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La Jaupitre vous fera pratiquer des jeux de palets, de quilles, de boules, des jeux d’adresses ou de force, des jeux de pâtous, des jeux de veillées ou de cafés. La Jaupitre vous accueillera au Cârouj, le parc de loisirs des jeux bretons : Le Cârouj est un parc de loisirs unique en Bretagne où l'on peut découvrir et pratiquer plus de 60 jeux traditionnels bretons. Dans un environnement naturel privilégié, ce site défie la météo capricieuse en proposant un accueil en intérieur, en extérieur et sous couvert pour partager un vrai moment de détente et de bonne humeur autour de ces jeux, jouables par toutes et tous et à tous âges ! Le parc d'un hectare comprend : « La Prée du Cârouj » : une prairie close et arborée, sillonnée par un sentier au long duquel sont installés 21 terrains de jeux, dont 4 sont couverts (quilles, palets, boules bretonnes...), ainsi que des panneaux explicatifs racontant l’histoire de ces jeux.Et « La Mézon du Cârouj », un solide bâtiment comportant une salle de belles dimensions pour permettre de s'initier et de

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La Jaupitre vous fera pratiquer des jeux de palets, de quilles, de boules, des jeux d’adresses ou de force, des jeux de pâtous, des jeux de veillées ou de cafés.

La Jaupitre vous accueillera au Cârouj, le parc de loisirs des jeux bretons :

Le Cârouj est un parc de loisirs unique en Bretagne où l'on peut découvrir et pratiquer plus de 60 jeux traditionnels bretons. Dans un environnement naturel privilégié, ce site défie la météo capricieuse en proposant un accueil en intérieur, en extérieur et sous couvert pour partager un vrai moment de détente et de bonne humeur autour de ces jeux, jouables par toutes et tous et à tous âges !Le parc d'un hectare comprend :« La Prée du Cârouj » : une prairie close et arborée, sillonnée par un sentier au long duquel sont installés 21 terrains de jeux, dont 4 sont couverts (quilles, palets, boules bretonnes...), ainsi que des panneaux explicatifs racontant l’histoire de ces jeux.Et « La Mézon du Cârouj », un solide bâtiment comportant une salle de belles dimensions pour permettre de s'initier et de

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pratiquer les jeux bien à l’abri, en famille, entre amis, en groupes : de 8 à 10 jeux (quilles, boules, palets, jeux de plateaux,...) y sont mis en place et renouvelés régulièrement.Ouverture :Aux vacances scolaires (toutes zones) : du Mardi au dimanche, 10h-19hHors vacances scolaires, toute l'année : Mercredi, samedi et dimanche, 13h-18hFermeture annuelle entre Noël et le Jour de l'an

Tarif entrée : + 18 ans: 7 €- 18 ans et réduction (demandeurs d’emploi, étudiants) : 4 €“famille” de 4 pers. (tout âge) : 18 € - 6 ans : gratuitGroupes : nous contacter

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Les Berdinguettes

Un panel de nos jeux,dans le détail

Bazh-yod ou Court-BâtonJeu de force

Origine du jeu :

On prétend que les bretons avaient une prédilection pour les jeux de bâton.Ce jeu-ci, qui se retrouve sous diverses formes en Bretagne, tireprobablement son origine de la corvée de préparation de la bouillie quinécessitait l'utilisation de ces "baz-yod" ou "bâton à bouillie".En Haute-Bretagne, il s'agissait des bâtons servant au transport des sacs deblé, appelés « toudou ». La manie de se défier pour mesurer sa force a faitle reste...!

Description du matériel et du terrain : Un bâton à bouillie ou court-bâton Une planche solide pour le calage des pieds Quatre piquets de fer servant à maintenir la planche sur la tranche

Installation : Le terrain peut être herbu ou de terre, pourvu que l'on puisse y planter les piquets assez profondément. Ce jeu nenécessite pas beaucoup d'espace, au plus 2 m x 3 m.

Les règles du jeu :Les deux joueurs s'assoient par terre, l'un en face de l'autre, de chaque côté de la planche, leurs pieds calés contre celle-ci.Ils se saisissent du bâton qu'un arbitre leur présente et, au signal que celui-ci leur donne (en breton : prest oc’h / êtes-vous prêts ? puis : krogit / tirez !), ils tirent chacun vers eux le bâton. Celui qui lâche le premier, ou qui est soulevé et amené par dessus l'adversaire, a perdu.

Une partie se joue en trois manches, soit deux manches gagnantes, soitdeux manches et une belle. La position des mains, soit au centre du bâton,soit sur les côtés, est tirée au sort à la première manche, s'il n'y a pasd'accord des adversaires sur leur choix; la position est inversée à la secondeet tirée à nouveau au sort pour la troisième manche éventuelle. L'arbitreaura soin de chronométrer chaque manche qui ne devra pas dépasser 2minutes : au-delà de ce temps, les adversaires sont déclarés ex-aequo.Il va de soi que, pour ce jeu, chaque participant aura à coeur de choisir desadversaires de force équivalente à la sienne...!Un marquage de points peut être réalisé, chaque manche valant 5 points.

N.B. Nous avons deux autres jeux dans la même dynamique : ar touseg, ar vazh a benn.

Jeu de pâtousOrigine du jeu :

L'origine de ce jeu est une pure supposition : il semblerait qu'il ait été pratiqué par les"pâtoux", ces enfants chargés de garder les troupeaux dans le pays gallo et qu'il résultede deux gestes de travail qu'ils devaient maîtriser : l'un était la traversée des haies quibordaient chaque parcelle; l'autre, l'approche "en catimini", silencieuse et discrète, desanimaux.Les berdinguettes désignent en gallo les clochettes. Il faut souligner que ce jeu seretrouve, en version éminemment moderne, dans le jeu télévisé "Fort-Boyard" : il s'agit del'épreuve des rayons lumineux que le joueur doit franchir sans que ceux-ci sonnent.Comme quoi les jeux traditionnels ne sont pas si ringards !

Description du matériel et du terrain : Une structure de forme parallélépipédique qui, une fois montée, constitue une sorte d'enclos en trois dimensions, composée d'éléments emboîtables, se monte et se démonte facilement. Sur cette structure on tend un entrelacement d'élastiques. A ces élastiques sont suspendues des berdinguettes.

Installation : Pour ce jeu, il est nécessaire de disposer d'une aire de 6 à 7 m2, herbue de préférence, sur laquelle est posée directement la structure.

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Lancer de la botte/Ar Voutelenn

Les règles du jeu :Les joueurs doivent traverser de part en part ce volume, en se glissant à travers les élastiques, sans faire sonner les berdinguettes qui prennent évidemment un malin plaisir à tinter dès que le joueurtouche un élastique!Il faut réaliser le parcours en faisant tinter les berdinguettes moins de 5 fois. Le score s'établira de1 à 5 points, le capital du joueur, de 5 points au départ, diminuant d'1 point à chaque tintement...Pour les enfants, on peut utiliser un comptage avec des petits objets (cailloux, images, plumes, billes...), chaque tintement faisant diminuer le "capital" de départ.

Le BirinicJeu de quilles

Origine du jeu :

Ce jeu est un jeu de quilles en modèle réduit. C'est aussi un ancêtre du"flipper" puisqu'il était destiné à se placer à l'extrémité du comptoir,dans les cafés, afin de jouer le coup à boire ! On en trouvaitessentiellement dans le Finistère où, d’après plusieurs témoignages, onpeut encore en voir quelques-uns.Il faut souligner que ce jeu existe aussi en pays flamand et qu'il estégalement connu en version "géante".

Description du matériel et du terrain : Le Birinic est un jeu prêt à servir : il est constitué d'une sorte de caissecarrée sur laquelle est monté, sur l'un des côtés, un petit mât. A l'extrémitésupérieure de celui-ci est fixée une corde au bout de laquelle se trouve laboule. Un petit plateau central, légèrement surélevé, reçoit neuf quilles en

réduction qu'il s'agit, bien entendu, d'abattre.Installation : Le jeu se pose sur une table ou peut être monté sur des pieds.

Les règles du jeu :Le jeu se joue en 3 parties avec un nombre de joueurs qui peut être illimité mais il est bien de ne pas être trop nombreux (4/5joueurs est un chiffre idéal). Chacun d'eux peut jouer ses 3 parties à suivre ou bien alterner avec les autres joueurs (formuleplus "conviviale"!).Il s'agit, en un maximum de 3 coups, d'abattre si possible les 9 quilles, ou tout au moins, le plus possible. Le joueur doit êtreplacé à l'arrière du mât et doit donc faire faire à la boule le tour de celui-ci (sur le jeu loué à Monterfil, l'emplacement dujoueur est indiqué par un clou à tête large et dorée...). Le joueur doit avoir le réflexe d’attraper sa boule après le premierabattage de quilles avant qu’il ne fasse un deuxième tour autour du mât. Si des quilles sont abattues à ce deuxième tour, ellesdoivent être relevées.Au cours d'une partie, les quilles ne sont évidemment pas relevées après chaque lancer, le score de celle-ci s'établissant à la findes 3 lancers. Par contre, à la fin de chaque partie, les quilles sont remises en place.Le joueur ayant abattu le plus grand nombre de quilles au bout de ses trois parties a gagné. Celui ayant abattu le moins dequilles paie la tournée !Dans le décompte des points, que l'on peut noter au fur et à mesure, l'originalité viendra du fait qu'on pourra, ici, comptabiliserles quilles restées debout à la fin des 3 lancers de chaque partie et que le but du jeu devient alors de faire le moins de pointspossibles (!) : pied de nez à la règle habituelle qui veut que le meilleur soit celui qui marque le plus...Ce jeu peut aussi donnerlieu à d’autres formules de jeu (figures à réaliser, bowling…).

Jeu de forceOrigine du jeu :

Le breton est un homme de défi. C'est pourquoi ce jeu, comme bien d'autres, tire son origine du défi que se lançaient lespaysans au cours des durs travaux de la moisson. C'est évidemment un geste de travail qui se pratiquait lorsqu'on chargeaitune charrette ou lorsqu'on construisait les meules. Ici la botte fait donc l'objet d'un lancer en hauteur.Aujourd'hui ce jeu est devenu l'une des disciplines-phares des "Sports Athlétiques Bretons", codifiés par la Fédération Nationaledes Sports Athlétiques Bretons (FNSAB).

Description du matériel et du terrain : Deux mâts gradués d'une hauteur pouvant varier de 6 à 8 mètres, voire plus… Une barre transversale qui vient se placer sur les graduations des mâts et monte au fur et à mesure du déroulement du concours ; Un broc (fourche à deux dents) à manche en bois ou métallique ; Des cordages et des piquets pour le haubanage des mâts ; Une botte de paille ou de foin ;

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Le Bouc

Installation : Le terrain sera toujours bien plane. Il faudra tenir compte du fait que lesmâts doivent être correctement haubanés par du cordage amarré soit à des piquetsprofondément enfoncés en terre, soit à des points d'ancrage quelconque préexistants (etsolides).La superficie du terrain sera d'au moins 25 m2

afin de permettre le bon haubanage. La

sécurité sera assurée grâce à un large enclos de barrières ou de cordages autour de l'aire de jeu.

Les règles du jeu :La botte de paille doit faire environ 7 kg : elle doit être bien enroulée dans du filet à petites mailles (du genre filet à fraisier) ou dans un sac solide (jute...).Pour le début du jeu, la barre est placée à la hauteur demandée par chaque joueur.Chaque concurrent a donc la possibilité de choisir la hauteur à laquelle il souhaitedébuter. Cependant, il ne peut alors jamais revenir en arrière. S’il échoue à la premièrehauteur qu’il a lui même fixée, il est éliminé (gare aux fanfarons ou aux présomptueux!).Le concurrent a droit à trois essais consécutifs pour chaque hauteur. Toutes lestechniques de lancer sont admises : course d’appel, saut d’élan, appui du bout dumanche sur la cuisse (pour faire levier): la botte doit passer par-dessus la barretransversale !Le concurrent qui a réalisé la meilleure hauteur est déclaré vainqueur. En cas d’ex-aequo,c’est le nombre d’essais réalisés à la plus grande hauteur qui départage les joueurs.Attention ! ce jeu demande, pour sa pratique occasionnelle, un minimum de conditionphysique (bonne...) et un maximum de prudence : ne pas “forcer” (pour épater la

galerie) est un signe de sagesse et d’intelligence...car coeur et reins sont fortement sollicités.

Attention : en animation, ce jeu nécessite obligatoirement la présence d’un animateur de La Jaupitre (ainsi que le lever deperche) il ne peut donc être en animation que dans ces conditions.

Jeu de pâtousOrigine du jeu :

Voici l’un des nombreux jeux de pâtous (càd jeunes gardiens/gardiennes de troupeau) qui ont disparu avec cette ”catégoriesocio-professionnelle”. L’intitulé dit assez qu’il est directement inspiré de l’activité qui était l’occupation principale de ces jeunesà une certaine époque. Nous en avons recueilli deux témoignages, géographiquement assez éloignés puisque l’un provient du“Pays de Redon” (marais) tandis que l’autre se situe dans le “Pays de Montauban-de- Bretagne” (Nord de Rennes).Il s’agit donc d’un jeu d’enfant qui se jouait collectivement, les pâtoux se rassemblant volontiers pour tromper l’ennui et lasolitude de la garde des bêtes et d’un jeu que l’on peut qualifier aussi de jeu buissonnier, puisque tout le matériel était réalisésur place avec le matériau végétal fourni par les haies encadrant les zones de pâtures.

Description du matériel et du terrain : Un bouc, c’est à dire un branchage débarrassé des feuilles et ramures, et constituant naturellement un trépied d’où émerge “une tête”. Pour chaque joueur, un bâton muni, à l’une des extrémités, d’un bout de ramure formant un V. Il convient de prévoir un terrain herbu ou de terre, d’une largeur de 10 à 15 m et d’une longueur de 20/25 m.

Installation : A la moitié de la longueur sera tracée ou matérialisée une ligne de partage. Dans la première moitié seraégalement matérialisée un partage en deux zones. Le bouc est placé par le gardien juste au-delà de la ligne médiane et aumilieu de la largeur.

Les règles du jeu :Les joueurs (une dizaine) se divisent en deux équipes, chacune se placent dans l’une des deux zones de lancer, laquelle devientalors “son village”. Le tirage au sort désigne la première équipe qui va fournir le gardien du bouc.Le but du jeu est de réussir à faire tomber le bouc pour gagner 5 pts pour son équipe. L’équipe qui a fourni le gardien du boucne lance pas. Chaque joueur de l’autre équipe lance son bâton à tour de rôle. Chaque fois que le bouc est tombé, l’équipemarque 5 pts et le gardien remet le bouc en place après chaque lancer : là s’arrête son rôle pendant cette première phase de jeu.On veillera à ce que le gardien ne reste pas près du bouc pendant cette phase de lancer. Quant aux autres joueurs de l’équipe dugardien, ils regardent…de loin.Deuxième phase du jeu : tous les bâtons une fois lancés doivent être récupérés, qu’ils aient ou non renversé le bouc. Or, s’ils setrouvent au-delà de la ligne médiane, qui constitue le territoire du gardien, ils doivent être récupérés sans se faire toucher par legardien !Tous les joueurs se précipitent ensemble pour aller récupérer leur bâton. Dès lors qu’ils ont pénétré dans le territoire du gardien,ils doivent se saisir de leur bâton et le gardien ne peut les toucher que lorsqu’ils ont leur bâton en main, qu’ils ne peuventévidemment plus relâcher ensuite ! Ils doivent, munis de ce bâton dont ils ne doivent plus se dessaisir, rejoindre leur village sansse faire prendre. Par contre, ils peuvent rester dans le territoire du gardien pour aider un camarade, en tentant de détournerl’attention du gardien, à leurs risques et périls, bien sûr.Si un joueur est touché, il devient le gardien et l’on change alors d’équipe pour lancer les bâtons.Il convient de fixer un total de points à atteindre, multiple de 5 et la première équipe qui a atteint ce total a gagné.

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La Boule Gallèse

La boule pendante

Origine du jeu :Ce jeu n'a pas d'origine car il s'agit d'une création ! En effet, désireux de montrer que la tradition est quelque chose de vivant,de créatif, capable de produire de nouveaux objets, comme l'artisan qui utilise le savoir-faire traditionnel lorsqu'il fait del’ouvrage neuf, nous avons conçu ce nouveau jeu en le basant intégralement sur des éléments traditionnels : matériel, règle,finalité, esprit.

Description du matériel et du terrain : 6 boules, de type boules nantaises, 3 vertes et 3 rouges. le terrain doit être de terre (à la rigueur d'herbe rase).Il doit mesurer 10 m de long sur 3 m de large et doit être bien plan.Installation : A 8 m de distance, il faut tracer au sol, à chaque extrémité du terrain, deux carrés divisés en 9 cases de taille égales, cette taille étant équivalente au diamètre des boules, de sorte que chaque case puisse contenir strictement une boule et une seule.Chaque case a une valeur selon le schéma ci-dessous :

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Les règles du jeu :Le but du jeu est d'obtenir le maximum de points par le meilleur placement de ses boules dans le carré, chaque joueurpouvant, bien entendu, chasser avec ses boules celles de l'autre pour prendre sa place. Pour donner un terme au jeu, on fixe àl'avance, au choix, un nombre de coups à jouer ou un nombre de points à atteindre ou à dépasser.Le jeu peut se jouer «pen eus pen», c'est à dire «un contre un» ou par équipe.Pour débuter le jeu, il faut tirer au sort un joueur (ou l'équipe) qui jouera en premier (ce qui constitut un désavantage..!).Le premier joueur se place devant le carré en son milieu, l'arrière de son pied touchant celui-ci (donc devant la case de valeur8). C’est le seul emplacement qui est autorisé.N.B. nous avons une version de ce jeu sur plateau : La boule gallèse sur plateau

Jeu de boulesOrigine du jeu :

Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer en contemplant l'installation de ce jeu, il ne tire pas son origine de l'anciennecoutume de la pendaison, mais plutôt, semble-t-il, d'une imitation (pâle) des jeux de chevalerie, et particulièrement de laquintaine, cet exercice auquel s'adonnaient les chevaliers pour s'entraîner au tournoi : il s'agissait de s'élancer, à cheval, lanceen avant, contre un mannequin pivotant figurant un adversaire. Si la lance touchait au bon endroit, le coup était bon mais si lecoup était raté, le mannequin tournait sur lui-même et assénait un coup de massue au chevalier. Les paysans auraient, avec laboule pendante, imité vaguement cet exercice. On retrouve également une imitation de ce jeu avec le "baquet russe", autre jeutraditionnel en Bretagne.

Description du matériel et du terrain : Une potence qui se plante en terre, de laquelle pend une boule en bois. 3 boules en bois de taille identique à la boule pendante. Il convient de prévoir un terrain herbu ou de terre, d'une largeur de 4 à 5 m etd'une longueur à priori indéfinie (cf. règle du jeu) mais qui doit être, au moins,comprise entre 10 et 15 mêtres. Il est très important de disposer d'éléments desécurité en arrière du jeu, pour éviter que la boule lancée ne provoque desaccidents...

Les règles du jeu :Le but du jeu est de réussir à toucher la boule à la distance la plus grande. Il s'agitdonc d'un concours individuel, le champion étant sacré à la fin de l'après-midi, auvu de la meilleure performance réalisée par l’ensemble des participants.Chaque joueur a droit de faire 3 lancers et il dispose, pour chacun de ces lancers,de 3 essais pour chaque distance qu'il tente (chaque joueur lancera donc aumaximum 9 fois). A la première distance qu'il choisit lui-même librement, il essaie(en 3 essais maximum) de toucher la boule pendante. S'il y parvient, il a le droit

de choisir une nouvelle distance, plus éloignée de la première, évidemment ! S'il rate, il doit poursuivre obligatoirement enlançant à la distance de 5 m, distance en dessous de laquelle aucun joueur ne peut descendre. Après chaque lancer réussi, le

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Boultenn

Le cheval de Saint-Genou

joueur a le droit de choisir librement la distance à laquelle il veut tenter son lancer suivant, sachant que le lancer raté faitrevenir à 5 m systématiquement. S'il rate au troisième lancer, on retient sa meilleure performance (qui peut être 5 m !). En casd’égalité, on refait lancer les ex-aequos sur un lancer (3 essais) jusqu’à les départager.

Jeu de boulesOrigine du jeu :

Ce jeu, dont l'appellation bretonne peut se traduire par "Chasse Boule", est un des nombreux dérivés des jeux de boulestraditionnels, probablement mis au point par les joueurs pour développer leur adresse à "la poque", c-à-d au tir pour chasserune boule en cours de partie. Il est encore pratiqué à Quimper et dans sa région (La Cornouaille) ainsi qu’en Trégor, enintérieur comme en extérieur.

Description du matériel et du terrain : Un gros morceau de madrier plat, creusé de trois petits évasementspermettant de faire tenir les boules sur la planche. Ce madrier devra êtrelégèrement enterré. Six boules en bois. La boule centrale vaut 2 pts, les deux autres valent 1 pt chacuneLe terrain sera herbu ou de terre, d'une longueur d'au moins 10 m sur une largeur de 2 m.Il conviendra de délimiter l'aire de jeu avec des barrières ou du cordage pour assurer la sécurité et de prévoir à l'arrière de la planche un dispositif pour arrêter les boules lancées.

Les règles du jeu :Chaque joueur lance 3 boules. Il est placé à 8,50 m, doit chasser les troisboules disposées sur la planche avec les trois autres boules.Le coup n'est valable que si la boule lancée frappe directement une boule oupar rebond sur le dessus de la planche.Les boules ne doivent pas rouler. Tout rebond avant la planche ou surl'épaisseur de celle-ci est nul. Les boules éjectées irrégulièrement ne sont pasremises en place.On additionne les points obtenus après chaque série de lancer des 3 boules.

Une seule boule peut faire sauter les trois boules d'un coup, par ricochet. Dans ce cas, et dans ce cas seulement, les boulessont replacées sur la planche pour les deux autres boules à lancer.Une partie en individuel se joue en 21 pts. En doublette, elle se joue en 31 pts, en triplette en 41 pts etc... Le vainqueur estcelui qui atteint le premier le nombre de points fixé.

Origine du jeu :Voilà encore un jeu de pure invention qui s'appuie sur une pratique spontanée, naturelle et écologique de nos petits pâtous et, plus largement, de tous les enfants normalement constitués de l'ère antérieure aux jouets et jeux électroniques...Qui, en effet, n'a pas joué à califourchon sur un tronc d'arbre obligeamment disposédans la nature pour permettre ce jeu d'équilibre individuel ou de lutte contre un petitcamarade qu'il faut impérativement faire tomber pour rester maître du trône sur lequelon est fièrement assis : parodie des éternelles luttes de pouvoir !Quant à Saint-Genou, c'est le Saint Patron de Monterfil, probablement lui aussi pureinvention, qui a - paraît-il - la capacité de guérir des maux de...genou pour peu quel'on vienne faire trempette dans la fontaine qui lui est dédiée dans le bas du bourg...ceque n'a pas manqué de faire Bernard Hinault lors du passage du Tour de France dansla commune, au pied de la fameuse côte de Saint-Genou, précisément !

Description du matériel et du terrain : 2 solides piquets plats d'environ 2 m de haut 1 traverse ronde prolongée par 2 axes métalliques qui viennents'encastrer dans les piquets 2 polochons de mousse (ou autre matière souple : coton, laine...)Installation : Bien entendu, le terrain doit être bien plan et les 2 piquetssolidement plantés dans le sol (environ 0,80 m à 1 m). Sous l'installationsera répartie une épaisse couche de sciure.Le jeu doit être très entouré de barrières afin d'assurer la sécurité desjoueurs...et des nombreux spectateurs que ce jeu ne manque pas d'attirer !

Les règles du jeu :

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Le lancer de fers à cheval

La guernouille

Peut-on parler de règles ? Il s'agit évidemment de rester seul en lice ! Pour ce faire, il convient d'abord de réussir à semaintenir sur la poutre qui prend un malin plaisir à tourner au moindre mouvement...puis de frapper son vis- à-vis avec lebaluchon pour le faire chuter, tout en se maintenant soi-même sur la poutre. Il est bien entendu que, si les deux joueurstombent, ils doivent remonter tous les deux et recommencer... Tout est ensuite affaire d'imagination: concours par élimination,challenge par points...Attention : pour ce jeu il vous appartient de· prévoir une protection au sol,· de faire 1 trou de chaque coté distant de 2m30 , de 0,10 x 0,20 m sur 0,80 m de profondeur

Jeu d’adresseOrigine du jeu :

Ce jeu est universel et chacun sait que Lucky Luke et Jolly Jumper, son cheval, y jouent régulièrement. Ce jeu est égalementmentionné dans l'oeuvre célèbre de STEINBECK : "Des souris et des hommes". Il était donc très pratiqué aux Etats-Unis par lescow-boys, mais aussi chez nous, et l'on comprend pourquoi puisque, comme son nom l'indique, ce jeu utilise les vieux fers àchevaux ou à mulets (pour les enfants).

Description du matériel et du terrain : 5 piquets en bois, de tailles différentes, et taillés en pointe à une extrémité afin de permettre de les enfoncer solidement enterre; Fers à cheval.

Le terrain doit être herbu ou de terre; il faut peu de place pour ce jeu (6 à 10 m2) mais il convient de bien ledélimiter pour assurer la sécurité.

Les règles du jeu :

Les piquets sont positionnés de manière à former un carré avec 1 piquet aucentre de ce carré : des points sont attribués à chaque piquet en fonctionde sa taille et de son emplacement.Les règles sont très simples puisqu'il s'agit de lancer, à partir d'une distancede 5 m, à laquelle est placé le "pal", c-à-d le cercle où se place le lanceur, 5fers dans les cinq piquets.Le décompte des points se fait de la manière suivante :✔ le fer embrassant le piquet totalement : 10 fois la "valeur" du piquet (c'estle coup de maître!)✔ le fer touchant, par une de ces parties quelconques, le piquet : 5 fois la"valeur" du piquet;✔ le fer tombé à l'intérieur de la surface du jeu constituée par l'ensembledes 5 piquets : 1 fois la "valeur" du piquet le plus proche (il peut êtrenécessaire de mesurer...).

On peut jouer selon 2 formules :fixer un nombre de points à atteindre. Le premier parvenant à ce total (ou le dépassant) est déclaré vainqueur.décider d'un nombre de "parties" à jouer (c-à-d de séries de 5 lancers) au terme duquel le gagnant est celui qui totalise le meilleur score.

Jeu de caféOrigine du jeu :

Ce jeu de palets est connu dans le monde entier… D’aucuns, surtout dans la zone latino-américaine concernée, prétendent qu’ilvient d’une vieille légende inca. Dans cette culture, le crapaud (« el sapo » en espagnol, mot dérivé du mot inca « sapu»)était vénéré pour ses pouvoirs magiques. C’est pourquoi, les jours de fête on lançait des pièces d’or dans les lacs et si uncrapaud sautait et avalait au vol une pièce, il se changeait en or et l’heureux lanceur de la pièce voyait un voeu qu’il faisaits’exaucer.Ce que voyant l’Inca, empereur tout-puissant régnant sur un territoire immense, décide de faire construire un grand crapauden or et reproduit avec toute sa cour le lancer de la pièce d’or dans sa gueule : le jeu est né !En Bretagne, comme partout en France, mais aussi en Flandres, le jeu est nommé« jeu du tonneau », car il se jouait à l’origine avec un tonneau simplement percé d’un trou sur son dessus.

Description du matériel et du terrain : Les variantes de ce jeu sont multiples et diffèrent selon les pays et les régions (taille du plateau, positionnement des éléments, options de forme des orifices, variations des points attribués…). L’essentiel est que la grenouille (ou le crapaud) trône au milieu du jeu Par ailleurs, le jeu se joue avec des petits palets spéciaux. La dimension des palets est en fonction de la taille de la gueule de la grenouille/crapaud.

Les règles du jeu :

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Kilhoù Kozh

An ahel karr/lever de l’essieu de charrette

En début de partie on choisira la distance de lancer (qui n’est pas normée) et on la choisira en fonction de l’âge des participants, quitte à poser plusieurs distances si des adultes et des enfants jouent ensemble. Néanmoins, pour les enfants prévoir environ 2m et pour les adultes 3m à 3m 50 est une bonne distance.Ceci étant, il s’agit faire le maximum de points en plusieurs séries de lancer (une série étant un lancer par le joueur des X palets dont on dispose), ce nombre de séries ayant été fixé au démarrage du jeu. Cette règle est la plus élémentaire mais est aussi une bonne approche de ce jeu qui, l’air de rien, fait appel à une technique de lancer du palet ainsi qu’à une bonne adresse.Il faut de l’entraînement pour véritablement parvenir à la maîtrise de ce jeu.Les règles de ce jeu sont donc très simples, puisqu’il s’agit de parvenir à faire entrer les palets,(qu’on appelle aussi communément les « pièces » en souvenir du temps où l’on jouait avec desvieux sous, dans les trous, ce qui donnait les points correspondants.) dans les différents orificesAvec cette règle de base, on peut ensuite varier à l’infini les façons d’organiser le jeu et de le rendre plus complexe. Un peu d’imagination suffit ! Par exemple :on peut décider que les lancers doivent être réussis dans un certain ordre et l’on choisit l’ordre des trous à investir…On peut aussi choisir un « trou maudit » qui, si on y loge un palet, vous fait revenir à zéro.

On peut encore décider qu’aura gagné celui (celle) qui aura atteint le premier/la première un score fixé à l’avance, etc… Un joueur sérieux ne vise autre chose que la goule ouverte de la guernouille !

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Jeu universel, les quilles ont connu en Bretagne un grand succès, comme en témoignent les nombreuses photos et cartes postales anciennes où elles apparaissent, ainsi que les multiplesversions qui en existent et sont encore pratiquées.Les Kilhoù kozh (vieilles quilles, en breton) seraient les plus anciennes attestées dans le pays.Elles sont originaires du Finistère Sud et y sont encore bien implantées : une Fédération desKilhoù Kozh structure et fait vivre ce jeu, notamment sous forme de concours.

Description du matériel et du terrain : 9 quilles de forme obusée et de différentes tailles (4 petites, 4 moyennes, 1 grande), 5 petites boules en bois qui peuvent être remplacées par des petits galets ou des petites pierres de forme arrondie. Le terrain doit être herbu ou en terre et faire à peu près 10 m de long sur 5 m de large. La quille centrale s'appelle "La Vieille" : elle vaut 9 pts. Les quilles moyennes valent 5 pts Les petites quilles 1 pt.Installation : La "Vieille" sert à la mesure des distances entre les quilles. Elle doit toucher les quatre quilles moyennes. Le joueur est placé à 6 mètres.

Il faudra prévoir de dégager un peu d'herbe à l'emplacement desquilles pour bien les faire tenir debout et retrouver toujours les

mêmes emplacements.Les quilles sont disposées selon le schéma ci-contre :Prudence avec les enfants : il faut veiller à ce qu'ils ne traversent pas l'aire de jeu...

Les règles du jeu :Le jeu consiste à marquer le maximum de points en 5 lancers, chaque quille devant être abattue seule pour valoir sa valeur. Siplusieurs quilles tombent ensemble, elles ne valent plus qu'1 pt chacune. La (ou les) quille(s) abattue(s) ne sont pas relevéesaprès chaque lancer, sauf LA VIEILLE si elle est abattue seule.En cas d'égalité de points entre les joueurs à la fin des 5 lancers, on rejoue autant de fois que nécessaire pour les départager.Le gagnant est le joueur qui a réalisé le meilleur score.

Jeu de forceOrigine du jeu :

Encore un "exercice" de force pure qui tire son origine des défis que se lançaient les paysans venus aubourg faire faire un travail par le charron et qui devaient faire la queue. Car le charron était très sollicité et ily avait du monde à la forge…Quoi de plus simple que de se défier : à qui soulèverait la plus lourde enclume, àqui lèverait le plus possible l’essieu le plus lourd, etc…. Du « divertissement » au «geste sportif », il y a eu unlong cheminement qui a conduit à voir apparaître cette « pratique » parmi celles introduites dans la fête pluspaïenne qui suivait le Pardon (le Adpardon, en général le lendemain du Pardon), et au cours de laquelle onrenouait avec les défis anciens, sous une forme plus normée et plus « clochemerlesque ». Dans le Trégor existe

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Lever de la perche/gwerniañ ar berchenn

une modalité particulière : « an ahel karr giz Bro Dreger ». Le lever ne se fait pas à deux bras mais avec un seul : unetechnique très spéciale qui demande, en plus de la force pure, l’équilibre d’une prise et d’un « jeté » spécifiques. Il y a encoredes connaisseurs et pratiquants de cette technique… Aujourd'hui ce jeu est devenu l'une des disciplines spectaculaires des"Sports Athlétiques Bretons", codifiés par la Fédération Nationale des Sports Athlétiques Bretons (FNSAB). Dans ce cadre, ilse pratique avec un essieu de 46,5 à 47,5 Kg qu’il faut lever le plus grand nombre de fois possible dans le temps maximum de3 minutes.

Description du matériel et du terrain : 2 supports en bois : billots, troncs coupés, traverses …(20 cm de hauteur) un essieu de charrette véritable (pas d’artefact moderne du type haltères !) avec une section de l’arbre carrée (anglescassés) de 45 à 50 mm de diamètre et de 46,5 à 47,5 kg. L’essieu est posé sur deux supports de 20 cm de hauteur. Le joueur se place entre ces deux supports pour saisir l’essieu àdeux mains.Le terrain doit être herbu ou de terre pas trop dure. Il doit être suffisamment vaste pour que la pratique puisse se faire sansgêne, pour le pratiquant, ni danger, pour les spectateurs.Installation : Le terrain doit impérativement être délimité par des barrières afin d'assurer les meilleures conditions de sécurité.

Il faut particulièrement veiller à ce qu'il n'y ait, dans le périmètre du jeu, que le joueur et un assistant.La présence d’un assistant auprès de celui qui lève est impérative pour intervenir en cas de nécessité.

Les règles du jeu :Le jeu consiste à lever l’essieu à bout de bras, jambes et bras tendus, au dessus de la tête, et ce le plusgrand nombre de fois en 3 minutes. Les 3 minutes sont décomptées à partir du moment où le joueur adécollé l’essieu de ses supports. Ensuite, celui- ci va au rythme qui lui convient, en reposant l’essieu surles supports ou en le faisant simplement toucher ceux-ci. Les levers sont comptés lorsque l’essieu estparvenu au-dessus de la tête du joueur, bras et jambes tendus.Le joueur peut s’arrêter pour souffler, lâcher l’essieu d’une main ou des deux lorsque celui-ci repose surles supports. En cas d’ex-aequo, c’est le joueur de plus petit poids de corps qui l’emporte.Attention ! Ce jeu demande, pour sa pratique occasionnelle, un minimum de condition physique(bonne...) et un maximum de prudence : ne pas “forcer” (pour épater la galerie) est un signe desagesse et d’intelligence...car coeur et reins sont fortement sollicités.

Jeu de forceOrigine du jeu :

Cet "exercice" de force pure tire son origine du lever de la grande bannière paroissiale par leur porteur au départ de la procession du Pardon ou du salut résultant de la rencontre de deux bannières. C'était aussi le geste de travail des tanneurs lorsqu'il s'agissait de retirer les peaux de la cuve où elles étaient mises à tremper et de les suspendre sous le séchoir.Au cours de la fête, plus païenne, qui suivait le Pardon (le Adpardon, en général le lendemain), la bannière devenait une simpleperche de bois que l'on pouvait alléger au fur et à mesure du "concours" en la coupant en son haut bout ou au contrairealourdir en lui enfonçant des coins de fer, ou encore en y accrochant des sacs.Aujourd'hui ce jeu est devenu l'une des disciplines phares des "Sports Athlétiques Bretons", codifiés par la Fédération Nationaledes Sports Athlétiques Bretons (FNSAB). Dans ce cadre, il se pratique avec une perche métallique de 6 m de long et deuxcurseurs dont le poids varie de 6 à 10 kg.

Description du matériel et du terrain : 1 ou plusieurs perches de bois dont la longueur s'échelonne entre 4 m et 7/8 m et/ou une perche métallique (les perches enbois peuvent servir à l'échauffement, très important dans ce jeu) un curseur pour la perche métallique ou des poids pour la perche en bois. Le terrain doit être herbu ou de terre pas trop dure. Il doit être suffisamment vaste pour que les perches puissent êtremanipulées sans danger.Installation : le terrain doit impérativement être délimité par des barrières afin d'assurer les meilleures conditions de sécurité. Il

faut particulièrement veiller à ce qu'il n'y ait, dans le périmètre du jeu, que le joueur et unassistant et que ne soit levée qu'une perche à la fois. La présence d’un assistant auprès decelui qui lève est impérative pour intervenir en cas de nécessité.

Les règles du jeu :Le jeu consiste à lever la perche à la verticale et à la maintenir dans cette position quelquessecondes, sans que son bas-bout ne touche terre ni que les mains quittent la zone de laperche réservée à leur emplacement.Chaque joueur a trois essais pour chaque charge sur la perche (lorsqu’on rajoute des poidsà son extrémité) ou position du curseur sur la perche métallique.Les joueurs peuvent choisir de commencer le concours à partir de n’importe quelle chargeou position du curseur mais ils ne peuvent ensuite revenir en arrière pour tenter un poidsou une position inférieure. Le joueur qui échoue au bout de 3 essais est éliminé.Le vainqueur, dans le cas d’un concours, est celui qui reste le dernier. En cas d’ex-aequo,c’est le nombre d’essais sur la charge ou la position ultime qui départage les joueurs.Attention ! ce jeu demande, pour sa pratique occasionnelle, un minimum de conditionphysique (bonne...) et un maximum de prudence : ne pas “forcer” (pour épater la galerie)est un signe de sagesse et d’intelligence...car coeur et reins sont fortement sollicités.

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Le Monte-boule

Le Monte-Galoche

Attention : en animation, ce jeu nécessite obligatoirement la présence d’un animateur de La Jaupitre (ainsi que le lancer de labotte de paille). Il ne peut donc être en animation que dans ces conditions.

Jeu de boulesOrigine du jeu :

Il existe très peu de références historiques concernant l'origine de ce jeu (du moins à notre connaissance, certes modeste...). Ilsemble avoir été pratiqué en Ille-et-Vilaine et dans le Morbihan. Sa conception fait penser à un jeu apparu assez récemment,avec la tendance de l'"après-guerre" à "récupérer" des jeux anciens pour en faire des "jeux de kermesse". C'est du moins dansce type de manifestations qu'on en trouve encore le témoignage : Telhouêt en Paimpont, Saint-Colombier, en Morbihan, Bréteil,en Ille-et-Vilaine.

Description du matériel et du terrain :Le matériel, assez "encombrant", il faut bien le dire, se compose : d'une rigole de bois d'une longueur de plus de 5m; d'un chevalet d'une hauteur d'environ 2 m; d'une grosse boule de bois. L'espace nécessaire à l'installation du jeu est de 6 m par 2 m. Le terrain doit être herbu ou de terre pas trop dure. Ilconviendra d'assurer une bonne protection autour de l'aire de jeu. Il faut aussi veiller à ce qu'il n'y ait dans le périmètre du jeuque le joueur et un "arbitre" qui jugera les lancers.

Les règles du jeu :A 2m 80 à partir de sa partie basse, la rigole est divisée en zones decouleurs différentes et de taille allant en diminuant au fur et à mesure dela proximité de l'extrémité haute. D'autre part, sur chaque zone figure lenombre de points qui lui correspond : 25, 50, 75, 100, 150 et 200.L'extrémité est percée et si la boule est lancée trop fort, elle tombe…Placé au bas de la rigole, dans la position qu'il estime la meilleure, lejoueur doit lancer la boule en la faisant obligatoirement rouler pouressayer d'obtenir le score souhaité (cf. plus loin les options possibles). Laboule ne doit à aucun moment décoller du "sol" de la rigole : si cela seproduit, le lancer est déclaré nul . De même, si on fait tomber la boule àl'extrémité haute, on ne marque aucun point. C'est l'arbitre qui constate àquelle hauteur est parvenue la boule et annonce les points. Pour cela, ilse place à mi-hauteur de la rigole et récupère au passage la boule quandelle redescend.Le jeu peut se pratiquer en individuel ou en équipe. On peut déterminerau préalable un nombre de lancer que chaque joueur effectueraalternativement : on totalisera les points obtenus et le gagnant sera celuiqui aura obtenu le meilleur score.On peut s'entendre aussi sur un score à obtenir ou dépasser et, chaquejoueur lançant alternativement, le vainqueur est celui qui atteint ou dépassele premier le score fixé. Dans ce cas, on tirera au sort le premier lanceur.On peut jouer enfin au "1025" : il s'agit d'obtenir ce total le premier, sansle dépasser. Celui qui le dépasse recommence à 0; de la même façon,

celui qui fait chuter la boule, soit par les côtés de la rigole, soit par son extrémité recommence à 0.

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Ce jeu n'a pas d'origine car il s'agit d'une création ! En effet, désireux de montrer que latradition est quelque chose de vivant, de créatif, capable de produire de nouveauxobjets, comme l'artisan qui utilise le savoir-faire traditionnel lorsqu'il fait de l’ouvrageneuf, nous avons conçu ce nouveau jeu en le basant intégralement sur des élémentstraditionnels : matériel, règle, finalité, esprit.

Description du matériel et du terrain :

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Le neu ben ou daou ben

Les Palaitons

Les règles du jeu :Avec la canne, il s'agit de pousser la galoche jusqu'à réussir à la loger dans l'emplacement au sommet de la planche. Ondispose de 3 essais pmour y parvenir.

Jeu de cartesOrigine du jeu :

Le Neu Ben ou Daou Ben (en breton daou benn = deux extrémités), autrefois appelé « Grain ha Couplet » se jouait (se joueencore ?) il n’y a pas très longtemps (nous avons des témoignages directs) à Saint-Thuriau, petite commune proche de Pontivy,mais également à Plumeliau, Moustoir et Rumengol. Il se jouait dans les cafés ou en famille, voire au cellier, mais était jouéexclusivement par les hommes (!). Notre informateur nous a précisé qu’il y jouait le jour de la Toussaint, cet unique jour del’année où toute la famille était rassemblée, après le repas du midi et la visite au cimetière. Il s’agit d’un jeu d’argent mais onn’y jouait que de très petites sommes...Et voilà qu’on a découvert (par l’intermédiaire du Lian, n.118, de mai 1998) une autreversion, gallèse cette fois, de ce jeu : à bi et à flu : le jeu se jouait à Landujan et Langan (35).

Description du matériel et du terrain : Nombre de joueurs : de 4 à 8 Jeu de 32 cartes. Nombre de cartes distribuées : 3 et on ne les change pas (comme au poker) Sur la table, il y a deux « extrémités » (daou benn) : le GRIN et le COUPLET. Chaque joueur a le droit de miser sur l’un ou l’autre des « pennoù » de son choix ou sur les deux.

Valeur des cartesAs Roi, Dame, Valet dix Neuf Huit Sept Jean Bihan (à grin) Jean Braz (à grin)

11 pts 10 pts 10 pts 9 pts 8 pts 7 pts 27 pts 30 ptsATTENTION : le Valet vaut joker, donc toute couleur, toute valeur, toute figure, mais seulement pour Jean Bihan et Jean Braz et uniquement à Couplet

Les règles du jeu :1) Avant la distribution, chaque joueur mise obligatoirement aux deux « bouts » ou « pennoù »la mise de départ, un montant (modeste) fixé une fois pour toute en début de partie par consentement général des joueurs2) Après avoir battu les cartes, un joueur distribue les cartes une à une (3 cartes par joueur) : il est alors le « dorner » : on tourne dans le sens des aiguilles de la montre.3) Après examen de son jeu, le premier joueur placé à gauche du « dorner » commence, en misant (ou pas : s’il ne mise pasil abandonne son jeu sans le montrer, bien entendu !) et les joueurs suivant, chacun à son tour, choisit de miser ou pas ; s’ilmise, il peut, soit surenchérir, soit mettre la même mise que le précédent en déclarant « pour voir » sur l’un ou l’autre des «pennoù » ou les deux.4) Quand plus personne ne surenchérit ni à un « penn » ni à l’autre, le vainqueur, parmi ceux qui ont suivi jusqu’au bout, empoche la mise. RAPPEL : on mise à un « bout » ou à l’autre de façon autonome : on peut donc « suivre » à un « bout » mais ne pas suivre à un autre, demander « pour6) Le joueur placé à gauche du dorner est le dorner suivant.5) Si personne ne mise à un «penn», ou même aux deux, la mise de départ reste pour le tour suivant où l’on remise quand même comme indiqué en 1.7)En cas de jeu égal, le vainqueur, s’il a suivi, est le « dorner ». Si celui-ci n’a pas suivi, c’est le premier joueur, ayant suivi bien

sûr, qui en est le plus proche autour de la table, dans le sens inverse des aiguilles de la montre.8)On n’évalue pas les jeux de la même façon aux deux « pennoù » : Ci-dessous le mode d’évaluation de chaque « penn » :

GRINOn compte une « main » : elle est constituée d’au moins 2 éléments communs (c-à-d trèfle, carreau, coeur, pique) : on compte les points constitués par la famillePar ex. : 7 et 10 à trèfle (la 3è de couleur rouge) = 17 pts Par ex. : un as, un roi, une dame de même couleur = 31 pts

COUPLETOn compte un « assemblage »- La paire, par ordre croissant, de 7 à l’as- la tierce, par ordre croissant, de 7 à l’asOn ne compte pas les points mais on juge l’importance de l’assemblage9) Mais on compte aux deux extrémités selon la valeur en points pour GRIN et dans l’ordre hiérarchique à COUPLET (càdJean Bihan moins important que Jean Bras, mais les deux plus importants que tous les autres assemblages) : Jean Bras càd valet, dame, roi (mêmes figures) = 30 pts à GRAIN e t 1er

dans la hiérarchie à COUPLET

Jean Bihan càd du 8 au 10 (mêmes figures)= 27 pts à GRAIN et 2ème dans la hiérarchie à COUPLET

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Il s’agit d’une des multiples variantes du jeu de palets dont l’origine remonte à la nuit des temps. Ce jeu est aujourd’hui plusparticulièrement pratiqué en Pays Vendéen et en Pays Nantais. A la différence des autres jeux de palet, il est conçuspécialement pour être joué en intérieur, notamment dans les cafés : on le place alors parallèlement au comptoir (les photosl’atteste…). En effet, la planche en plomb est beaucoup plus petite que la planche en peuplier de la version gallèse et les paletssont en laitons, donc plus légers et de dimensions plus réduites. Le jeu est donc bien caractéristique des jeux d’intérieur que

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Le palet sur planche

l’on trouvait ordinairement dans les cafés. Aujourd’hui, c’est le billard et le flipper, question de mode...! Mais le palet n’a pas ditson dernier mot…

Il existe en Vendée, où le jeu est encore vivace, une Fédération Française desjeux de palets. On retrouve aussi une versiontrès approchante de ce jeu dans le Nord de la France, sous le nom de “jeu des écus”.

Description du matériel et du terrain : La planche en plomb fait 45 par 45 cm et pèse environ 20 kg. Les palets sont en laiton, au nombre de six ou douze. Trois palets avec sans strie sont numérotés de 1 à 3 et de 7 à 9; trois autres, avec 2 stries, sont numérotés de 4 à 6 et de 10 à 12. plus un palet plus petit : le maître. la distance de lancer se situe à 2,80 m du bord de la planche, (il n’est pas nécessaire de disposer de beaucoup d’espace)

Installation : Il est recommandé de poser la planche sur un bout de moquette,débordant un peu de la planche afin de protéger le sol.

Les règles du jeu :Ce jeu se pratique en individuel ou en équipe 2 à 4 joueurs. L’équipe qui atteint la première les treize points a gagné. On peutjouer la revanche et, en cas d’égalité, il y aura une belle qui se jouera alors en 15 points. Le but de jeu est d’essayer de seplacer le plus près possible du maitre, cela va de soi ! L’un (l’équipe) prend les palets à sans strie, l’autre (l’autre équipe) ceuxà 2 stries. Pour le premier lancer, on tirera au sort l’équipe qui lancera le maître.Le joueur qui lancera le maître aura droit à deux essais pour le placer sur la planche. Faute d’y réussir, il laissera le lancer dumaître à l’autre équipe. Une fois le maître sur la planche, celui qui l’aura lancé joue en premier, l’équipe 2 lance à son tour unpalet. Puis les lancers continuent pour l’équipe qui est la plus éloignée du maître, tant qu’elle n’a pas réussi à placer un paletplus près que celui de l’autre équipe. Si elle n’y parvient pas et a épuisé tous ses palets, l’équipe la mieux placée possède déjàun point et, avec ses palets restant va chercher à améliorer son score. Tous les palets plus près du maître que ceux de l’autreéquipe, compteront 1 point de plus.Quelques cas litigieux :Pour qu’un lancer soit réglementaire, Il ne faut pas que le palet touche le sol avant la planche. S’il touche le sol et déplaceensuite des palets sur la planche, ceux-ci sont remis en place, si il y a contestation le point est déclaré nul.Si, en cours de partie, le maître sort de la planche, c’est celui qui l’avait lancé qui le relance et le point est recommencé.Lorsqu’un palet chevauche le maître, et qu’un palet de l’autre équipe touche le maître, le point appartient à celui chevauche le maître.Lorsqu’un palet chevauche un palet qui se trouve déjà sur le maître et qu’il ne touche pas lui-même le maître, il ne marquepas le point.Si, en cours de partie, un palet de chaque équipe se trouve sur le maître, ou à égale distance, on dit qu’il y a atout. C’estdonc celui qui vient de faire atout qui joue le palet suivant. S’il y a encore atout, l’autre équipe joue à son tour un palet etainsi de suite jusqu’à ce que l’on puisse les départager. Si ce départage n’intervient pas, la partie est nulle.N.B. nous avons une version de ce jeu avec des palets de 300 gr en fonte

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Variante typique de l'Ille-et-Vilaine et des zones limitrophes de ce département, le palet sur planche est une des multiplesformes de jeu de palets connu dans de nombreuses régions du monde, sans compter les formes bretonnes telles que lepalet sur terre, le palet pontivyen, le pêchou ou encore la galoche bigoudène. Sa principale caractéristique est saremarquable permanence puisqu'il s'agit d'un jeu encore très largement pratiqué et diffusé dans ce département (on peutl'acheter dans tous les magasins, de la grande à la petite surface !). Son origine se perd dans la nuit des temps, même sil'usage de la planche est récent : après la première guerre mondiale, les bouleversements dans l'environnement(notamment le pavage et le goudronnage des rues et routes) ont, en effet, conduit à utiliser cet ustensile, semble-t-il àpartir du plateau de la balance à peser les sacs de grain. Tel quel, ce jeu constitue, en tout cas, un véritable signe dereconnaissance, d'identification et même l'une des rares références communes pour tous les habitants d'Ille-et-Vilaine.

Description du matériel et du terrain :

Une planche en peuplier d'environ 0,70 x 0,80 m et de 32 mm d'épaisseur ; Palets en fonte aciérée d'à peu près 5 cm de diamètre pour un poids moyen de 140 g ; N'importe quel terrain peut faire l'affaire à condition qu'il soit à peu près plan et que la planche soit bien calée.

Ce jeu peut se jouer aussi à l'intérieur (dans un garage, par exemple). Il nécessite peu de place : 7 m x 2 m.Les joueurs se tiennent à 5 m du bas de la planche.

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Les palets-Case

Les palets Musicaux

Les règles du jeu :Les joueurs peuvent jouer 2 contre 2 : chacun a alors 4 palets, ou 4 contre 4 etchacun a alors 2 palets. En individuel, on joue avec 6 palets.Le premier joueur désigné pour lancer le maître (qui joue le rôle du cochonnet de lapétanque) a trois lancers pour placer le maître sur la planche. S'il n'y parvient pas,c'est le joueur suivant qui lance. En jeu par équipe, celui qui a lancé le maître avecsuccès lance consécutivement ses palets en essayant d'être le plus près du maître.Ensuite, les joueurs de l'autre équipe lancent leurs palets jusqu'à ce qu'ils parviennentà se placer mieux que le premier joueur. Ce n'est qu'alors que la première équiperejouera pour tenter de reprendre l'avantage, et ainsi de suite jusqu'à épuisement despalets. On compte les palets de la même équipe qui sont les plus proches du maître.On joue en 12 points sauf lors d'une finale qui se joue en 15 points. Quelques mots devocabulaire : chasser ou quiller pour tenter de sortir le palet adverse de la positionqu'il occupe. Le chapeau est un palet qui recouvre le maître. En général, le "chapeauprime" par rapport à un palet qui touche simplement le maître. S'il y a un litige sur ladistance, on mesure avec un compas spécial ou un brin de paille : cela s'appelle"bûcher".Enfin, deux cas litigieux : si, en cours de jeu, un joueur chasse le maître hors de laplanche, on recommence le jeu ; par ailleurs, si un palet rebondit du sol sur laplanche (ce qui est interdit !) et modifie l'emplacement des palets, ceux-ci sont remis"au mieux" dans l'état initial et le jeu se poursuit, sans le palet fautif, bien sûr !

N.B. : Nous avons beaucoup d’autres versions de ce jeu telles que le palet sur planche à ressort, le sabot pendu,....

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Ce jeu est un des nombreux dérivés du jeu de palets. Il a pour origine probable les foires et kermesses où il était proposé aupublic en manière de divertissement mais également sous forme payante afin de récolter de l'argent pour une “bonne cause”ou faire vivre le forain qui le possédait.Il a vocation à servir de support d'entraînement aux palétistes car il permet de développer l'adresse par la précision nécessairepour y réussir.

Description du matériel et du terrain : Une boîte de forme trapézoïdale garnie de séparations formant, à distance égale, des cases

10 palets de type palets d'Ille-et-Vilaine (palet sur planche de bois)Règles du jeu :

En se plaçant à 5 m du bord le plus proche du lançeur, faire le maximum de points avec ses 10 palets (cf. le schéma des pointsci-dessous)

1 2 3 4 5

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Encore une invention de La Jaupitre ! Un avatar de jeu de palets qui, là encore, permet d'affûterl'adresse des paletistes tout en permettant de flatter les oreilles de celles et ceux d'entre eux quiseraient également mélomanes ...et il y en a ! En effet, les palets, qu'ils entrent dans les tuyauxou les touchent simplement, produisent un son, différent selon chaque tuyau et éminemmentharmonieux !

Description du matériel et du terrain : Une planche (qui peut être une vieille planche à palets recyclée : rien ne se perd …!) sur laquelle sont solidement fixés 5 tuyaux d'acier, de taille différente

10 palets de type palets d'Ille-et-Vilaine (palet sur planche de bois)règles du jeu :

Le joueur est placé à 4,50 m du bord de la planche. Le but du jeu es de faire le maximum de points avec ses 10 palets, en les lançant les uns après les autres.N.B. : il existe plusieurs versions de ce jeu. Nous avons aussi une version de ce jeu avec des boules, il s'agit des boules musicales !

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et plein d'autres jeux de palets … La balançoire

La chambranlou

Les palets cible

Les palets damier

Les palets Hlm

Les palets kéops

La meriennée

Le moyeu de charte

Les palets Pertous

La planche à requins

...et d'autres encore...

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Les palets à glisser

Le passe-trappe

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Il faut rendre à César ce qui est à César et préciser donc que ce jeu n’est pas d’origine bretonne.En effet, il est connu sous le nom de “billard hollandais” et on le trouve un peu partout.Il est cependant bien présent en Bretagne et on peut penser que, à l’instar d’autres jeux devenustraditionnels en Bretagne, comme les dominos ou certains jeux de cartes tels “La vache” ou“L’aluette”, il a été apporté par les échanges maritimes et par le biais des marins, notamment aucours des voyages vers les ports du Nord et de Flandres, région où le jeu est bien implanté.Etant chauvins et volontiers frondeurs, nous avons donné un nom à résonance gallèse à ce jeu enl’appelant “Les palets sur table” ou encore “Les palets à glisser”.

Description du matériel et du terrain : le jeu est constitué d’une caisse plate dont l’extrémité est divisée en 4 compartiments ; avec pour valeur des compartiments (1, 4, 3, 2), selon le schéma ci-dessous : 30 palets en bois ; Le plateau sur lequel glissent les palets est parfaitement lisse et bien ciré. Le tout se pose sur une table ou des tréteaux.

2

3

4

1

Les règles du jeu :Le but du jeu est de faire glisser les palets de telle sorte qu’ils entrent dans les compartiments par le petit passage qui estménagé à cet effet. Il faut essayer de distribuer des palets systématiquement dans chaque compartiment, sachant que chacunde ces compartiments a une valeur différente. A cet effet, on peut, si cela s'avère nécessaire ou paraît opportun, utiliser lesbordures comme au billard.Pour ce faire, on peut utiliser les bordures et pousser les palets qui restent “stationnés” devant les compartiments.Chaque joueur joue les 30 palets à suivre et on fait les comptes à la fin.Le décompte des points se fait de la manière suivante : chaque rangée de palets dans les 4 compartiments vaut 10 points ; chaque palet entré, en plus des rangées complètes dans les 4 compartiments, est comptabiliséAttention ! Pour que les points puissent être comptabilisés, il faut impérativement que le joueur est réussi à mettre au moins unpalet dans chaque case, càd qu'il doit avoir fait une rangée à 10 pts. Ce n'est qu'à cette condition qu'on comptabilisé unrésultat pour le joueur ! Comme quoi, un jeu qui paraît simple, facile et anodin peut se révéler d'une redoutable difficulté...Essayez-le et vous pourrez le constater par vous-même !!

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Le passe-trappe fait partie de ces innombrables jeux de plateau plus ou moins universels, inventés par on ne sait qui... Il estadopté en Bretagne du fait qu'il fait appel à des palets, et qu'il peut donc facilement trouver sa place dans nos jeux“traditionnels” parmi les nombreux jeux de palets que compte encore notre territoire.

Description du matériel et du terrain :

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Le pastouriau

Le patigo ou trou du chat

Les règles du jeu :Le jeu se joue à 2 joueurs. Chaque joueur a 5 palets qu'il place derrière sa ligne de fond de jeu, à l'extérieur du plateau. Avantde démarrer le jeu, les deux joueurs réunissent leurs mains, paume contre paume, au-dessus de la barre centrale du plateau.Au signal de l'arbitre ou d'un autre joueur ou, à défaut, d'un des deux joueurs désigné par convention entre les 2 (on changeraà la partie suivante, la “revanche”...), chacun se saisit de ses palets les uns après les autres et, en les plaçant devant l'élastiqueet au milieu, les lance à l'aide de l'élastique, en rafale, le plus vite possible, en tentant de les faire passer dans le camp adversepar la fente située au milieu de la barre centrale. On récupère au fur et à mesure les palets qui ne passent pas et onrecommence. Le premier qui parvient à se débarasser de ses 5 palets a gagné. On joue en deux manches et, le cas échéant,une “belle”.N.B. Il existe une version 4 joueurs de ce jeu sur plateau.

Jeu de pâtousOrigine du jeu :

De nombreux témoignages sur la manière de jouer des temps jadis montrent qu'en ce temps-là (une époque un peumythique...) on savait faire marcher le petit commerce local tout en profitant pleinement et intelligemment des moments deloisirs, suffisamment rares pour être justement exploités pleinement et intelligemment ! C'est ainsi que l'on pouvait jouer,parcourir de bonnes distances à pied en allant d'un café à un autre, boire une consommation au passage : on faisait cetexercice au palet, qui se jouait alors sur terre, ou encore à la boule à laquelle on faisait faire le tour du village en la lançant leplus petit nombre de fois (témoignage de cette pratique sur Callac...). C'est en nous inspirant de ces pratiques, et - il faut bienl'avouer - en copiant sur un jeu qui existe bel et bien dans le Nord de la France et la Picardie que nous avons conçu ce jeuchampêtre qui pourrait être présenté crânement comme l'ancêtre du golf ! Le nom que nous lui avons donné, totalementinventé, renvoie au pâtou (ou pâtour), le petit pâtre qui garde le bétail, qui aurait pu inventer ce jeu aussi bien que nous.

Description du matériel et du terrain : un bâton par joueur, dont le bout est courbe. Cette courbure peut être naturelle ou créée artificiellement. une boule fabriquée avec des pneus de vélo (voir dans les livres sur les jouets buissonniers : ce mode de fabrication d’uneballe y est généralement mentionné. Le terrain doit être vaste, d’herbe ou de terre et bien dégagé mais il doit aussi comporter obligatoirement quelques élémentsnaturels bien repérables (arbres, rochers, poteaux, descente de gouttière…) qui serviront de buts à atteindre.

Les règles du jeu :Les joueurs peuvent jouer en équipe de 2 ou 3 joueurs maximum. Il convient de ne pas faire jouerplus de 2 équipes de 3 ou 3 équipes de 2.Un arbitre (voire plusieurs arbitres, càd un par équipe) est (sont) indispensable(s) pour comptabiliserles lancers de chaque équipe sur un tableau de pointage et pour vérifier la bonne exécution du jeu.Sur le terrain choisi, sont désignés par l’arbitre un certain nombre de buts à atteindre qui sont deséléments naturels ou préexistants (arbre, rocher, souche, mur, gouttière, poubelle, poteau… :imagination au pouvoir !). Ces buts constituent un parcours à réaliser, dans un ordre établi et avec lemoins grand nombre de coups possible.Un tirage au sort détermine l’équipe qui commence. Du point de départ, elle frappe la balle ou bouledans la direction du premier but à atteindre. Ensuite, chaque joueur de chaque équipe jouealternativement (mais l’équipe peut s’organiser librement pour jouer : ainsi, il peut y avoir dansl’équipe un joueur « de champ », capable de taper fort et loin, et un joueur d’ »approche » qui seraplus adroit pour toucher le but…).L’arbitre pointe chaque lancer de chaque équipe. Au bout du cinquième lancer réalisé, chaque équipea, en effet, le choix entre continuer de frapper sa propre balle ou boule ou frapper celle de l’équipe oude l’une des équipes (de son choix) adversaire(s). C’est l’arbitre qui doit annoncer cette possibilité à

chaque équipe au moment opportun càd au moment du sixième lancer (et chaque multiple…).L’équipe gagnante n’est pas celle qui arrive la première à terminer le parcours mais celle qui a réalisé le parcours avec le moinsde coups.

Jeu de boulesOrigine du jeu :

L'origine de ce jeu est facile à deviner : le nom qu'il porte fait allusion à ces "trous duchat" qu'on trouve au bas des portes pour les allers et venus nocturnes des matous. De làl'idée facétieuse d'y faire passer une boule, il n'y avait qu'..."une patte"!Il se pratiquait, à l'origine, en utilisant les rigoles naturelles constituées par les fossés au bord des champs ou des chemins : c'était le patigo. La version que nous proposons ici estun "aménagement" moderne du jeu.

Description du matériel et du terrain : Une planche, d'une taille -et surtout- d'une épaisseur respectables car une grosseboule en bois, lan Une boule de bois dur.

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Le Pitao

Quatre solides piquets, assez longs pour être profondément plantés au sol : la planche ne doit, en effet, pas bouger sous lechoc des boules. Il convient de disposer d'un terrain plat, herbu ou de terre, sans trop d'aspérités, d'une longueur d'environ 15 m et de 2 ou3 m de large. Il est bon de disposer, à 1 ou 2 m en arrière du trou du chat, une planche qui arrête la boule dans sa course.Prudence avec les enfants : il faut veiller à ce qu'ils ne traversent pas l'aire de jeu...A partir d'une distance de 3 m de la planche, il faut tracer des lignes, parallèlement à celle-ci, tous les mètres jusqu'à 10 m.

Les règles du jeu :Le joueur lance la boule, à partir de la première ligne, pour la faire passer par le trou: ilfaut qu'elle passe nettement au-delà de la planche. Chaque joueur a le droit à 10 lancers.Il recule d'une ligne à chaque fois qu'il a réussi un lancer et reste à la même ligne tantqu'il n'a pas réussi. Il lance d'abord 3 fois de suite, marque l'endroit atteint avec unbâtonnet numéroté et cède le tour au joueur suivant, puis rejouera une nouvelle série de 3lancers après que tous les autres joueurs soient passés (5 joueurs maxi à la fois) et enfin,de même la dernière série de 4 lancers.Le vainqueur est celui qui est parvenu le plus loin au bout des dix lancers.On peut également faire un concours : dans cette formule, les règles sont les mêmes,mais on joue par équipe (2, 3 ou 4 joueurs, ou plus...) et l'on fixe un nombre de points àatteindre (40, 60, 80 ou plus : cela dépend du temps donton dispose!). Le calcul de points se fait en fonction des distances atteintes à la fin de tousles lancers de chaque équipier, selon le barème suivant (qui n’est qu’un exemple. On peutadopter tout autre barême…) :3 m =10 pt/ 4 m =20 pt/ 5 m =30 pts/ 6 m =40 pts/ 7 m =50 pts/ 8 m =60 pts/ 9 m=70 pts/ 10 m =80 pts L'équipe gagnante est celle qui atteint ou dépasse la première letotal fixé.On adaptera les distances pour les enfants.

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Qui peut dire l'origine de ce jeu qui pourrait être un des nombreux dérivés du jeu de palets, à moins qu'il n'en soit au contrairel'origine?En tout cas, il est attesté de longue date dans une grande partie de la Bretagne, basse et haute (et ailleurs...!, notamment sousle nom de « jeu du bouchon »). Plus connu sous l'appellation de "galoche" en Basse-Bretagne, il est aujourd'hui beaucouppratiqué autour de Pont-l'Abbé, en pays bigouden, où existe une véritable structure« sportive » autour de ce jeu : le Comité de la Galoche bigoudène. C'est la variante du pays gallo que nous donnons ici. Elleest très antérieure au palet sur planche et tous les témoignages que nous recueillons confirment que ce jeu était très pratiqué,aussi bien par les enfants que par les adultes. Il en existe plusieurs versions : nous avons choisi une formule, permettant dejouer une partie.

Description du matériel et du terrain : Un pitao : c'est un cylindre de bois dur d'environ 11 cm de haut sur 3,5 cm de diamètre ; par joueur, 2 ou 3 palets, ronds, en acier, de la taille et de la forme d’une boîte de cirage à chaussure ; (on joue à 4 ou 6, chiffre idéal). Quelques pièces de monnaie (sans valeur !), qui sont à peu près du même diamètre que le pitao.

Le terrain doit être assez dur et plat, d'une superficie d'environ 50 m2, soit 10 m x 5 m.Le pitao est placé au centre d'un cercle d'environ 40 cm (son seul rôle que d'aider au bon repérage du pitao). Une ligne de lancer est tracée à 6 pas du pitao.

Les règles du jeu :Chaque joueur doit miser, mettre 1 pièce de monnaie sur le pitao avant le début de la partie et avant chaque nouveau tour.Pour définir l’ordre de participation des joueurs, avant le début de la partie, chaque joueur lance d'abord un premier palet versle pitao, sans le faire tomber , le plus proche du pitao est celui qui lancera ses palets en dernier (c’est un avantage).Attention ! L’ordre de participation au jeu sera toujours le même pendant toute la partie.Chaque nouveau tour redémarre par le joueur qui suit (dans l’ordre établi en début de partie) le joueur qui a fait tomber le pitao. Lejoueur qui était le plus loin du pitao démarre : il lance un 1er

palet sans chercher à faire tomber le pitao : c’est un placement.

Les autres joueurs en font ensuite de même, dans l’ordre de participation défini.Ensuite, on recommence un 2nd

lancer avec son 2ème

palet, toujours dans le même ordre.

Mais, déjà, les joueurs peuvent, non pas faire tomber le pitao, mais chasser, par exemple, le palet d’un autre joueur, trop bienplacé aux yeux du lanceur… Car le placement est essentiel dans ce jeu. Une fois ses deux palets lancés, chaque joueur va enrécupérer un, celui de son choix : ce choix stratégique est décisif ! Chaque joueur va désormais pouvoir essayer de fairetomber le pitao et toutes les pièces qui sont dessus, tout en plaçant aussi, le cas échéant, ce palet pour gagner les (ou des)pièces.Mais attention ! il s’agit de faire tomber adroitement le pitao , de telle manière que les pièces tombent le plus près possible deson propre palet et que le pitao soit le plus éloigné possible de ces mêmes pièces.

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Les Pouches

Le Pousse galoche

Le pitao empoche la mise (à la fin de tous les lancers) sur toutes les pièces qui sont plus proche de lui que des palets. Pourcommencer le nouveau tour, on relève le pitao, on lui remet dessus toutes les pièces qu’il a gagnées et on remise.Dans la phase où l’on a le droit de faire tomber le pitao, le tour ne s’arrête pas si le 1er

ou un autre joueur fait tomber le pitao.

Les autres joueurs (à qui il reste encore un palet) ont le droit de jouer : ils peuvent, selon les circonstances :- t chercher à éloigner le pitao des pièces- t chercher à placer au mieux son palet pour gagner des pièces- t chasser un palet adverse pour lui ôter un gain de pièces et le récupérer à leur profit.On aura compris que chaque joueur peut avoir un gain puisque les pièces peuvent s’éparpiller sur tout le terrain de jeu (tout est affairede technique d’abattage du pitao !) et que chaque joueur peut récupérer la ou les pièces qui sont le plus près de son/ses palets.Attention ! à chaque fois qu’un joueur fait tomber le pitao alors qu’il n’a pas le droit de le faire, le pitao est remis deboutavec ses pièces dessus et le jeu continue…Le jeu s’arrête quand les joueurs sont « fauchés » !! Mais on peut aussi faire un emprunt à un autre joueur…

Jeu de boulesOrigine du jeu :

Ce jeu n'a pas d'origine car il s'agit d'une création ! En effet, désireux de montrer que la tradition est quelque chose de vivant,de créatif, capable de produire de nouveaux objets, comme l'artisan qui utilise le savoir-faire traditionnel lorsqu'il fait del’ouvrage neuf, nous avons conçu ce nouveau jeu en le basant intégralement sur des éléments traditionnels : matériel, règle,finalité, esprit.

Description du matériel et du terrain : Les “pouches” sont montées sur un support quelconque pouvant les recevoir (“pouche” signifie “sac”en gallo) 6 boules en bois

Les règles du jeu :Le but du jeu est de faire le maximum de points, une autre version est de faire 25 pts juste.On adaptera la distance de lancer en fonction de l’age et de la taille du lanceur : depuis le pal (le cercledans lequel se tient obligatoirement le lanceur) on ne doit voir que la pouche à 3 pts, càd la première, les autres étant masquées par celle-ci.On se positionnera donc à 1m50 à 2 m pour les enfants et à environ 2,50 m à 3 m pour les adultes.NB : Nous avons un autre jeu sur le même principe, il s'agit des boules musicales!

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Ce jeu est une création de La Jaupitre, il s’inscrit dans la tradition des jeux de galoche et de palet et plus spécifiquement desjeux de palets à glisser sur table.

Description du matériel et du terrain :u un plateau de jeu (cf ci-dessous)u 6 galoches en bois, percées en leur centre d'un petit trou

Règles du jeu :Le but du jeu est de faire glisser les galoches de telle sorte qu’elles viennent se positionner à l’intérieur des bandes.C’est un jeu qui se joue en 1 contre 1 ou par équipe. On tire au sort le joueur ou l’équipe qui joue la première.Le premier joueur fait glisser sa galoche, le deuxième peut alors soit placer sa galoche soit essayer d’éjecter la galoche de son adversaire en dehors du jeu tout en positionnant la sienne.Pour cela on peut utiliser les côtés, on peut toucher ses propres galoches ou bien celles de l’adversaire.En 1 contre 1, chaque joueur joue ses six galoches alternativement avec son adversaire et on fait les comptes à la fin.En équipe, chaque joueur de chaque équipe joue 1 palet alternativement avec un joueur de l’autre équipe.On joue obligatoirement 2 parties à suivre et on additionne les points au bout des 2 parties.Attention ! Pour la seconde partie, le joueur ou l’équipe qui a lancé en premier à la 1ère partie joue en second.

1 2 3 4 5

Le décompte des points se fait de la manière suivante :Chaque galoche est comptabilisée selon la valeur de la bande qu’elle occupe quand toutes les galoches sont jouées. Unegaloche qui se trouve à cheval sur deux bandes sera comptabilisée en fonction de la position du trou central du palet, soit à la

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Quilles de Landudec

Quilles du Léon

valeur de la bande supérieure, soit à celle de la bande inférieure. En cas de chevauchement du trou et d’une ligne, la valeurattribuée est celle de la bande supérieure. Une galoche qui est éjectée du jeu ne sera bien sûr pas comptabilisée. Il faut penserà vider au fur et à mesure la fosse des palets qui y sont tombés.Ce jeu est une création de La Jaupitre (droits de reproduction réservés).

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Témoignage, démonstration, apprentissage de ce jeu nous ont été apportéspar des personnes originaires de Landudec, « expatriées en Ille- et-Vilaine ».Pratiquants réguliers, ils ont bien voulu nous initier mais, mieux encore, ilsnous ont offert un jeu. Voilà donc un jeu de quilles typique du bord de mer: sans chichis ! On n’a pas de boules, qu’à cela ne tienne : on prend desgalets, on n’en manque pas sur la côte proche et, en plus, on peut leschoisir « à sa main » ! On n’a pas de bois de bonne essence ni de sabotierou autre artisan capable de nous tourner de belles quilles : on se les tailleà grand coup de haches dans un mauvais bois qui traîne par là. Et on joue! On joue à ce jeu de quilles dans toute la baie d’Audierne, de Penmarc’h àla Pointe du Raz, au Pardon de Saint-Renan ou sur la plage de Penhors, enPouldreuzic, ou encore à Beuzec Cap-Sizun ou à Plogastel-Saint Germain…

Description du matériel et du terrain : 9 quilles, de 3 tailles différentes : une grande qui est la grand’mère, 4 moyenne qui sont les parents et 4 petites qui sont lesenfants "boules" à profusion puisque ce sont des galets de mer. Chacun en choisit 2. Le terrain doit être de sable ou alors de terre et faire à peu près 11 m de long sur 5 m de large. Il convient de laisser unbon espace à l’arrière du jeu pour la sécurité. Le pal, c’est-à-dire l’endroit d’où les joueurs lancent les boules, est placé à 8 m ou 9 pas, comptés à partir de la quilled’angle de la première ligne, mais il est situé dans l’axe constitué par cette quille moyenne de l’angle de devant et la quillemoyenne de l’angle opposé de la ligne arrière du jeu (cf. schéma). C’est ce qui fait l’originalité de ce jeu puisque l’on ne jouepas « de face ».

Les règles du jeu :Les quilles sont disposées en carré : la quille de neuf est d’abord placée au centre. Elle sert de mesure pour placer les autresquilles, en commençant par les quatre petites qui vont dessiner une croix avec elle. On termine par les quilles restantes en lesplaçant aux quatre angles.Les quilles ont des valeurs différentes :

la « grand-mère » vaut 9 points les « parents » valent 5 points les « enfants » valent 1 pointLa règle traditionnelle est la suivante : le but du jeu est d’atteindre 36 points juste. Mais si on dépasse 36, on dit qu’on« crève » et on redescend à 18. Le premier qui réussit à totaliser les 36 points a gagné. On peut jouer en individuel ou par équipe de 2 ou 3 joueurs.Pour jouer, chaque joueur dispose de deux « boules ». Donc, à chaque lancer, chaque joueur a droit à deux lancers. Les quillesne sont pas relevées entre les deux lancers mais seulement à la fin de ces deux lancers.La quille abattue seule est comptée pour sa valeur. Si plusieurs quilles sont tombées, chaque quille à terre compte alors pour 1 point.Dans le jeu de concours en équipe : on joue une partie en 3 manches.La manche est gagnée par l’équipe qui marque les 36 points juste. Dans ce cas, chaque équipe doit jouer le même nombre de boules à chaque manche.S’il y a égalité, les deux équipes reprennent la manche à 18 points. Dans le jeu de concours en individuel :Une partie se joue en 3 lancers de deux boulesLe meilleur score peut être de 42 points, soit 3 lancers de 14 points (1 quille de 5 et la quille de 9 à chaque lancer).

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Comme son nom l’indique, ce jeu se pratique aujourd’hui encore dans tout le Léon, notamment à l’occasion des fêtes foraines,kermesses ou pardons. Son extension géographique était bien supérieure au XIXème siècle et jusqu’au début du XXème,comme on peut le constater en examinant les cartes postales anciennes, où on le voit figurer. L’originalité du jeu tient àl’utilisation obligatoire d’un talus de terre qui oblige à un savant dosage du lancer. Mais il existe une version plus "classique" oùl'on utilise pas le talus. C'est le "jeu droit".

Description du matériel et du terrain : 9 quilles dont une "quille de tête" un peu plus grosse que les 8 autres et une boule en bois. Un talus de terre avec une bande de roulement inclinée à 30 degré. Un trou à l’extrémité du jeu, derrière les quilles.

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Quilles de Marsac

Le terrain doit être de terre battue, et situé de telle sorte que l’on puisse y installer le talus de terre sur toute la longueur del’aire de lancer, soit au minimum 4 m.Ce jeu nécessite un espace de 6/8 m par 3 m.

Les règles du jeu :Les joueurs se placent à l’extrémité du talus. Chaque joueur a trois lancers consécutifs. Ils doivent lancer la boule de telle sortequ’elle roule obligatoirement sur le talus en arrondi avant d’atteindre les quilles. La boule doit impérativement tomber dans letrou ou sortir de l’aire des quilles pour que le lancer soit bon et que l’on compte les quilles tombées.Chaque quille tombée vaut un point. On relève les quilles après chaque lancer.On conserve comme score du joueur le meilleur des trois lancers, c’est à dire celui où il a abattu le plus grand nombre dequilles.Le concours se joue par classement des scores. Les ex-aequos rejouent jusqu’à ce qu ils se départagent. Le vainqueur est le joueur qui a obtenu le meilleur score à la fin du concours.

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Ce jeu a été collecté à Marsac s/don (canton de Guéméné-Penfao, Loire-Atlantique). Sa pratique avait totalement disparuemais, après l’avoir montré aux anciens du village, ceux-ci se sont effectivement souvenu y avoir joué...La similitude du jeu et de certaines de ses règles avec les quilles de Muël est frappante. On retrouve aussi des principes de jeusimilaires dans le jeu de quilles de Pomeleuc (région de Josselin). Mais les règles très élaborées et certains éléments du jeusont, par contre, tout à fait originaux et en font un jeu passionnant.

Description du matériel et du terrain : 9 quilles comparables à celles du Kilhoù kozh. Une boule, de forme ovalée, pesant 3,5 Kg et munie d'emplacements pour lepouce et les quatre autres doigts (le poids de la boule peut être inférieur, autourd'1,5 kg, pour permettre aux jeunes de jouer). Le terrain doit être obligatoirement herbu et d'au moins 5 mètres de large par15 à 20 mètres de long. Il est essentiel de disposer de suffisamment de placederrière l'installation des quilles. Les quilles sont disposées en carré, la grande quille étant au centre, les quillesmoyennes aux quatre coins et les petites quilles dans les intervalles. La distanceest calculée par référence à la grande quille. La distance de lancer est de 9 m

Les règles du jeu :

La partie se joue en 36 points juste.Le nombre de joueurs sera de 5 maximum.. A chaque lancer, chaque joueur adroit à 2 tirs. Le premier se fait depuis la marque des 9 m, le second depuis lepoint d'arrêt de la boule. Entre ces deux tirs, on ne relève pas les quilles.Cependant, le joueur n'a pas droit à ce second tir s'il n'a fait tomber aucunequille au premier, ni si la boule s'est arrêtée dans l'enceinte du jeu. De même, sila boule n'abat aucune quille au second tir, les points acquis au premier tir sontannulés.Le décompte des points est différent selon le premier et le second tir.Au premier tir, toutes les quilles abattues comptent pour leur valeur. Par contre,au second, ce n'est que si l'on a abattu une seule quille que celle-ci vaut savaleur. Si plusieurs sont tombées, elles ne valent plus qu'1 pt chacune.

• La grande quille vaut 9 points, si la quille de 9 est expulsée seule, hors de l'enceinte du jeu, sans que d'autres quillessoient abattues, le coup vaut alors 18 pts.• Les moyennes quilles valent 5 pts et• Les petites quilles 1 pts.

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Quilles de Muël

Quilles de Pomeleuc

Le premier joueur qui atteint 36 points juste est déclaré vainqueur. Il faut atteindre exactement ce chiffre et non le dépasser,mais uniquement après le second tir : si le total dépasse les 36 pts, le joueur est rétrogradé à 18 pts ! Si les 36 pts sontatteints après le premier tir, le joueur revient automatiquement à 18 pts (en effet, il a normalement un second tir à effectueret...).

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Ce jeu a été "découvert" à Muël (I.& V.) où il se pratique à la fête communaleannuelle. Son extrême originalité, par rapport aux autres jeux de quilles, résidedans la forme des "boules" qui ne sont pas rondes mais ovales et ressemblentplutôt à des têtes de maillet. Cette forme de boule (que l'on retrouve dans lesQuilles de Marsac) est, à notre connaissance, unique au monde !

Description du matériel et du terrain : 9 quilles, de différentes tailles, sur la tête desquelles figure un chiffre,correspondant à leur valeur. 9 "boules" avec un "trou à doigts" et un "trou à pouce" sur chacune. Le terrain doit être herbu ou en terre et faire à peu près 8 m de long sur 5m de large. Les quilles sont disposées en carré : la quille de neuf est d’abord placéeau centre. Elle sert de mesure pour placer les autres quilles, en commençant parles quatre qui vont dessiner une croix avec elle : la quille de 8 derrière, la quillede 1 devant, la quille de 5 sur un côté et celle de 4 sur l’autre. On termine par lesquilles restantes en les plaçant dans l’ordre croissant, de l’avant vers l’arrière, lesquilles paires d’un côté, les impaires de l’autre. Le joueur est placé à 6 mIl faudra prévoir de dégager un peu d'herbe à l'emplacement des quilles pour bien lesfaire tenir debout et retrouver toujours les mêmes emplacements)

Les règles du jeu :Le joueur lance ses 9 boules l'une après l'autre et l'animateur du jeu fait, au fur et à mesure de chaque lancer, le compte despoints obtenus en les additionnant, tandis qu'il relève et remet en place la (ou les) quille(s) tombée(s). Le décompte des pointsest le suivant :• 1 quille abattue SEULE vaut le nombre de points correspondant à sa valeur;• Plusieurs quilles abattues ENSEMBLE ne valent plus qu'1 point chacune : on totalise le nombre de quilles abattues;• La quille à valeur 1 pt (la plus petite), si elle est expulsée du jeu au-delà de la dernière rangée arrière, sans faire chuter aucune autre quille, vaut alors 10 pts.Le score maximum est de 90 points(jamais atteint puisque cela reviendrait à réussir 9 fois l’expulsion de la quille de 1 hors du jeu sans en abattre aucune autre !). Le but du jeu, qui se joue individuellement sous la forme d’un concours, est donc de faire le maximum de points à la fin des 9 lancers.Le gagnant est celui qui a atteint le meilleur score et on peut établir un classement

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Pomeuleuc est un "village", au sens de "lieu-dit habité", situé près de Josselin, au bord du canal de Nantes à Brest. Le jeu dequilles y est pratiqué par un groupe d'habitants, tous les jeudis et dimanches, sur un terrain extérieur aménagé s'il fait beau, etsous un hangar attenant au café s'il pleut. Le tout se trouve contigüe à un enclos paroissial contenant une superbe chapelle, unossuaire encore bien garni et un calvaire plutôt dégarni (ravages révolutionnaires, sans doute…). C'est dire combien ce jeu dequilles et son environnement sont "exemplaires" de ce qu'étaient les loisirs ruraux avant que la modernité ne vienne soit les

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Quilles de Trédias

dénaturer soit les éliminer ! Le jeu en lui-même est original du fait du décompte des points mais se situe dans la famille desjeux de quilles « type Marsac », c-à-d où il faut atteindre, sans le dépasser, un nombre de points précis.

Description du matériel et du terrain : 9 quilles hautes, de taille identique 1 ou 2 grosses boules un dispositif en arrière de jeu pour arrêter les boules le terrain doit être en terre, ou herbu, et doit mesurer 3 m de large par 10 m de long.Les quilles sont disposées en carré sur 3 rangées. La valeur des quilles est la suivante : la quille du milieu est la quille de 9,celle qui se trouve devant dans la rangée du milieu est la quille de 5, celle qui se trouve derrière dans la rangée du milieu est laquille de 3. Toutes les autres sont des quilles de 1.Une ligne est tracée à 10 cm en avant de la première ligne de quilles. L'aire de lancer, constituée d'une ligne transversale, sur laquelle le joueur a le droit de se déplacer, est placée à 7 m.

Les règles du jeu :La partie se joue en 3 manches. Deux équipes sont constituées par tirage au sort, le nombre de joueurs importe peu (5 à 8 estune bonne moyenne). On tire également au sort l'équipe qui commence. Les joueurs lancent à tour de rôle, toujours dans lemême ordre et en alternant chaque équipe.

On relève les quilles après chaque lancer. La boule ne doit pasrouler avant la ligne tracée devant le jeu. Le but du jeu estd'atteindre 36 points juste : si on dépasse ce chiffre, l'équiperedescend à 27 et le joueur qui a occasionné le dépassementrejoue une fois.Le décompte des points est le suivant :• La quille de 9 abattue seule dans l'aire du jeu vaut 2 pts. si elle est sortie, seule, de l'aire de jeu : 9 pts• La quille de 5 abattue seule dans l'aire du jeu vaut 5 pts. si elle est sortie, seule, à l'arrière du jeu : 10 pts• La quille de 3 abattue seule : 3 pts.• Les autres quilles abattues, seules, valent 1 pt.• Plusieurs quilles abattues ensemble, quelque que soit leur valeur, ne valent plus qu'1 pt.Quand 2 ou plusieurs quilles tombent ensemble, on dit qu'ellessont "accompagnées". Si un joueur ne fait tomber aucune quille,

on dit qu'il a "fait cheval" : c'est lui qui est alors préposé au relèvement des quilles jusqu'à ce qu'un autre joueur fasse à sontour "cheval" et vienne le remplacer !

Jeu de quillesOrigine du jeu :

Trédias est un petit bourg proche de Broons en Côtes d’Armor. C’est auprès du fabricant de ce jeu, ancien menuisier à laretraite, que nous avons recueilli les règles et le matériel de ce jeu.Le jeu est encore pratiqué dans tous les alentours, à l’occasion de repas de famille ou de réunions privées. Cependant, un«ancien» reconnaît qu’aujourd’hui le jeu est en perte de vitesse alors qu’il y a une cinquantaine d’années, « c’était comme lepalet sur planche pour l’Ille-et-Vilaine ». Le jeu ressemble aux quilles de Pomeleuc (Morbihan) ou aux quilles de Marsac (Loire-Atlantique) pour ce qui est de la règle du nombre de points à atteindre sans le dépasser, mais là s’arrête la comparaison. Car laboule et la forme des quilles sont tout à fait différentes et en font un jeu singulier.

Description du matériel et du terrain : 9 quilles, en bois de hêtre 1 grosse boule ronde avec trou “à pouce” et “fente à doigts” Le terrain doit être de terre (à la rigueur d’herbe rase). Il doit mesurer 10 m de long sur 3 m de large et être plane. Les quillessont disposées en carré : la quille de neuf est d’abord placée au centre. Elle sert de mesure pour placer les autres quilles, encommençant par les quatre qui vont dessiner une croix avec elle : la quille de 8 derrière, la quille de 1 devant, la quille de 5sur un côté et celle de 4 sur l’autre. On termine par les quilles restantes en les plaçant dans l’ordre croissant, de l’avant versl’arrière, les quilles paires d’un côté, les impaires de l’autre.A 8 m de distance, il faut tracer au sol un « pal », càd un cercle matérialisant le placement du joueur qui lance.

Les règles du jeu :Le but du jeu est d’atteindre le premier 40 points juste. Si l’on dépasse 40, on redescend à 20.La boule doit être lancée et non roulée. Elle doit donc frapper les quilles directement, sans aucun rouler ni rebond. Un lancer qui ne serait pas réalisé dans ces conditions est nul.Le décompte des points est le suivant :1 quille abattue SEULE vaut le nombre de points correspondant à sa valeur;Plusieurs quilles abattues ENSEMBLE ne valent plus qu'1 point chacune : on totalise le nombre de quilles abattues;La quille à valeur 1 pt (la plus petite), si elle est expulsée du jeu, au-delà de la dernière rangée arrière, sans faire chuteraucune autre quille, vaut alors 10 pts. Si elle sort du jeu sur le côté, elle vaut 1 pt. Chaque joueur joue individuellement, l’unaprès l’autre (tirage au sort de l’ordre de jeu) et additionne ses points après chaque lancer. Le jeu se termine lorsqu’un joueur aréussi à totaliser 40 points juste. Il est conseillé de ne pas jouer à plus de 4 ou 5 joueurs pour que le jeu soit « dynamique » !

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Le Rocambeau

Sabot à ressort

Jeu d’adresseOrigine du jeu :

Ce jeu est le premier jeu de marins que nous pouvons présenter. Même si, dansles nombreux témoignages recueillis sur la vie à bord des bateaux qui partaientpour de longues et lointaines campagnes « à la grande pêche », du temps de lamarine à voile, il est fréquemment fait mention de distractions auxquellespouvaient (rarement…) s’adonner les matelots lors des périodes d’inactivité(notamment durant les trajets pour aller sur zone), nous ne disposons que detrès peu de descriptions précises permettant de reconstituer les jeux pratiquésalors. La description très succincte de ce jeu, recueillie au hasard de nos lectures,nous a donné l’idée de le “reconstituer”, autant dire de le réinventer !Mais qu’est-ce donc que le rocambeau ? Selon le lexique des termes marins(http://www.mandragore2.net/dico/lexique1), c’est un « cercle en fer muni d'uncroc, capelé librement sur un espar, sur lequel on croche le point de drisse ou

d'amure d'une vergue ou d'une voile. Il permet d'amener le point d'amure d'une voile à l'extrémité de l'espar (beaupré, parexemple) ou de hisser une voile au tiers ». Vous avez compris ? Si vous n’êtes pas marin, probablement pas. Mais ce n’est pasgrave…voyez la photo ! Et, de toutes façons, pour jouer à ce jeu, il suffit d’être un peu adroit… et nullement marin.

Description du matériel et du terrain : 1 mât en bois qui sera planté et solidement haubané ; Le rocambeau qui coulisse sur le mât ; 5 anneaux qui sont fait en cordage tressé. Le terrain doit être herbu ou de terre ou, du moins, doit permettre de planter des piquets pour le haubanage du mât.Il faut peu de place pour ce jeu (6 à 10 m2) mais il convient de bien le délimiter pour assurer la tranquillité et la concentration des joueurs.

Les règles du jeu :Le jeu consiste à essayer de mettre les anneaux dans les crochets.Pour les enfants, la distance de lancer est placée à 2 m (voire moins s’ils sont petits…).Pour les adultes, cette distance est à 3 m.On peut attribuer des points aux différentes hauteurs auxquelles on place le rocambeau, par ex. 5 points aupoint le plus bas, puis de 5 points en 5 points.Mais on peut aussi jouer sur le nombre d’anneaux placés, ou encore par une élimination progressive desjoueurs.On peut donc jouer selon plusieurs formules : Fixer un nombre de points à atteindre. Chaque joueur dispose de 5 anneaux : il les lance successivementet dans l’ordre à 3 hauteurs différentes. Il cesse de lancer dès qu’il a raté un anneau. Le premier parvenantau total fixé (ou le dépassant) est déclaré vainqueur. Décider d'un nombre de "parties" à jouer (c-à-d de séries de 5 anneaux à lancer soit à une seule hauteur,soit à plusieurs successivement et dans l’ordre comme précédemment). Au terme des parties, le gagnantest celui qui totalise le meilleur score : soit le nombre d’anneaux placés si on joue à une seule hauteur, soitle nombre de points obtenus si l’on joue avec des hauteurs différentes. Dans cette formule, on lance tousles anneaux, même si on rate un lancer. La formule de la « planche à requins » : on donne à chaque joueur 2 anneaux. Tous les joueurs semettent à la file indienne face au mât, à la distance de 3 m. Le premier joueur lance un premier anneau :s’il gagne, il récupère son anneau et va se placer à la queue de la file (et garde ses deux anneaux) ; s’ilperd, il tente une seconde chance avec son deuxième anneau : s’il gagne, il récupère son anneau et va se placer à la queue dela file. S’il perd, il est éliminé (il saute dans la mer infestée de requins !). Le joueur suivant fait de même et ainsi de suitejusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur : celui qui n’est pas voué aux requins !

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Comme le palet-case et bien d'autres, ce jeu est un des nombreux dérivés du jeu de palets. Il a pourorigine probable les foires et kermesses où il était proposé au public en manière de divertissement maiségalement sous forme payante afin de récolter de l'argent pour une “bonne cause” ou faire vivre le forainqui le possédait. Il a vocation à servir de support d'entraînement aux palétistes car il permet de développerl'adresse par la précision nécessaire pour y réussir.Description du matériel et du terrain :u Un sabot bien ancré dans un ressort (genre ressort de sommier...)u 10 palets de type palets d'Ille-et-Vilaine (on utilisera des vieux palets hors d'usage : recyclage...)

Les règles du jeu :Placé à 4,50 m du sabot, le joueur doit mettre le maximum de palets dans le sabot.Le jeu peut faire l'objet de concours en attribuant une valeur en points à chaque palets réussi.

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Sabot pendu

La Tinette

Jeu de paletsOrigine du jeu :

Comme le sabot à ressort et bien d'autres, ce jeu est un des nombreux dérivés du jeu de palets. Il a pourorigine probable les foires et kermesses où il était proposé au public en manière de divertissement maiségalement sous forme payante afin de récolter de l'argent pour une “bonne cause” ou faire vivre le forainqui le possédait. Il a vocation à servir de support d'entraînement aux palétistes car il permet dedévelopper l'adresse par la précision nécessaire pour y réussir.

Description du matériel et du terrain :u Un sabot suspendu à une potenceu 10 palets de type palets d'Ille-et-Vilaine (on utilisera des vieux palets hors d'usage : recyclage...)

Les règles du jeu :Placé à 4,50 m du sabot, le joueur doit mettre le maximum de palets dans le sabot.Le jeu peut faire l'objet de concours en attribuant une valeur en points à chaque palets réussi.

Jeu de pâtousOrigine du jeu :

L’informateur qui nous a parlé la première fois de ce jeu est, une fois n’est pas coutume, une informatrice (!) qui l’a pratiquédans la cour de l’école, dans les années cinquante, à Landerneau. Ce jeu semble bien être cousin du base-ball et de la thèque.On dit aussi qu'il pourrait être une parodie de l'attaque des châteaux-forts du Moyen-âge ! En pays gallo où il est bien connu, ilporte différents noms : Gobette et Pipi; Siperli; Pireliri; Pirlipipi; Pilaouët...et Pilipète à Tregornan (Côtes d’Armor) où ont lieules championnats du monde, dans une version simplifiée !Des témoignages recueillis, nous déduisons qu’il se pratiquait beaucoup en Ille-et-Vilaine, mais il est également attesté dans lesCôtes-d'Armor, en Morbihan, dans les Pyrénées sous le nom de Sautarel, en Picardie et en Flandres, en Espagne (Galice) et...jusqu’au Danemark !

Description du matériel et du terrain :Ce jeu ne nécessite aucun matériel si ce n'est 2 solides morceaux de bois; un bon canif pourra les tailler… Un morceau sera de la longueur des doigts de la main écartés (env. 20 cm), ce sera la tinette. L'autre sera de 3 fois et 1/2 la longueur de la tinette et ce sera la bâtine.Le terrain devra être herbu ou de terre de préférence. Il devra faire au moins 30 m de large sur 30 m de profondeur. Il sera délimité en trapèze par des lignes latérales partant en biais de la première ligne de jeu en avant du cercle de la gobette.

Les règles du jeu : Dans la terre, à une extrémité du terrain, on creusera un trou d'environ 7 cm de large sur 15 cm de long et d'une profondeurtelle qu'en posant la tinette dedans, celle-ci dépasse d'une bonne moitié (dans le cas où on joue sur le bitume, ou si l’on nepeut (ou veut) pas creuser, ce trou peut être remplacé par 2 supports quelconques : pierres, briques...). Ce "but" (appelé lagobette) sera entouré d'un cercle tracé au sol à environ 1 m de rayon et figurent un “donjon”. A cinq mêtres en avant de cecercle sera tracée une ligne de 10 m de long qui constitue la zone frontière entre les deux camps, le “ désert ”.Les joueurs constitueront 2 équipes, càd deux “villages” d'égale importance. Le village qui lancera la tinette s’appellera lescegobeu et se placera auprès du trou et l'autre, les recegobeu, se répartira sur le terrain, face à l'équipe des cegobeu, au-delà de la ligne frontière et de telle sorte qu’il “occupe” le terrain. Le jeu se joue en 3 phases

1- Le premier cegobeu place la tinette en travers de la gobette et, en la prenant avec sabâtine par en-dessous, la frappe pour l'envoyer le plus loin possible, mais dans leslimites du terrain (car si elle sort du terrain, il est éliminé et cède sa place au suivant !),de telle sorte qu'on ne puisse l'attraper au vol. Si un recegobeu y parvient, le cegobeuest éliminé et cède sa place au cegobeu suivant. Si personne n'y parvient et que latinette tombe à terre, le recegobeu qui se trouve le plus proche d'elle la ramasse et, dupoint de chute, la relance en essayant de lui faire toucher la bâtine que le cegobeuaura posée sur le travers de la gobette. S'il réussit, le cegobeu est éliminé et il cède saplace au suivant. Le second cegobeu prend la suite en reprenant à la première phase :aucun point n’a été marqué par les cegobeu !2- S'il n'a pas été éliminé, le cegobeu lance la tinette qu’il tient dans sa main en la

frappant avec la bâtine comme au tennis. La phase de jeu est ensuite la même que précédemment : si un recegobeu réussit àattraper la tinette, le cegobeu est éliminé et cède sa place au suivant qui reprend à la 1ère phase. Sinon, le recegobeu ayantramassé la tinette tombée à terre tente de la faire pénétrer dans le village des cegobeu, où elle doit se poser sans rebondir niglisser auparavant en dehors. Tous les cegobeu ont le droit de défendre leur "village" en repoussant la tinette avec leur bâtine,mais sans sortir de leur territoire.3- Si la tinette tombe dans le village, le cegobeu est éliminé et cède sa place au suivant qui reprend à la 1ère phase.4- Si le cegobeu n’a toujours pas été éliminé après les 2 premiers lancers, il parvient à la phase de jeu qui va permettre à sonvillage de marquer (enfin!) des points. La tinette est placée sur le rebord avant de la gobette en dépassant de la moitié. Lecegobeu doit taper adroitement sur l'extrêmité de la partie qui dépasse afin d'éjecter en l'air la tinette qu'il doit ensuite retaperau vol au moins 1 fois, et si possible 2 ou même 3 fois en cherchant à l'expédier le plus loin possible. Pour ce faire, il peutcourir après la tinette sans toutefois dépasser la ligne des 5 m (càd sortir du “désert”). La suite est identique aux phases

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Tire* à la corde /chech fun

précédentes, mais cette fois, si la tinette n’est pas rattrapée au vol et tombe à terre, le recegobeu le plus proche la maintient àson point de chute en la redressant pour qu’on la voie bien et ne bouge plus.Le village du cegobeu se concerte alors à l’intérieur du “donjon” pour annoncer une estimation, en nombre de bâtines, de ladistance du bord de la gobette à la tinette. Si le village adverse est d'accord avec cette estimation (qu'elle juge juste oufausse...), on ne mesure pas et le village des cegobeu marque le nombre de points correspondant au nombre debâtines annoncé en guise de mesure de distance. Si, au contraire, il n'est pas d'accord avec cette estimation, on mesure, soitavec la bâtine, soit avec la tinette, selon le nombre de rebonds réalisé en l’air avec la tinette par le cegobeu. Dans ce cas etque la mesure soit exacte ou fausse par rapport au nombre annoncé par les cegobeu , le village des cegobeuempoche les points correspondants à la distance réellement mesurée.Les points se calculent de la manière suivante :Si le cegobeu a retapé 1 fois la bâtine en l'air : 1 pts par longueur de bâtine; Si le cegobeu a retapé 2 fois la bâtine en l'air : 5pts par longueur de bâtine; Si le cegobeu a retapé 3 fois la bâtine en l'air : 1 pts par longueur de tinette.Ensuite on change de place et le village des cegobeu devient celui des recegobeu et vient se placer sur le terrain tandis que l’autre devient celui des cegobeu.Ce jeu combine plusieurs éléments: adresse de lancer et de rattrapage de la tinette, bonne perception et estimation des distances,une dose possible de bluf ! Pour jouer, on fixe un nombre de points à atteindre, 50 ou 80 ou 100 pts (selon le temps dont on dispose) ou on fixe un nombre de parties, et le village qui atteint le premier le total fixé, ou celui qui a le plus de points à la findu nombre de parties fixées, a gagné.Attention : Si tous les cegobeu d'un village sont éliminés lors d'une partie, ce village perd les points acquis aux partiesprécédentes et repart à zéro !

Jeu de forceOrigine du jeu :

Beaucoup de jeux traditionnels ont une origine rurale. En voici un qui semble bien correspondre à une activité de bord demer : il est pourtant attesté loin à l'intérieur des terres ! Très pratiqué dans ce pays de défis qu'est la Bretagne, il permettait àchaque communauté (village, paroisse, pays, classe d'âge...) de défendre âprement ses "couleurs", sa bannière. Il était le pointd’orgue des grands rassemblements villageois, notamment à la fin des moissons.Mais, comme beaucoup de jeux traditionnels, le tire à la corde est universel. Les Suisses, les Basques, entre autres, sont degrands champions de cette discipline : elle y est enseignée dans les établissements scolaires ! Il existe une Fédérationinternationale qui organise les compétitions internationales : la Tug of War Federation.

Description du matériel et du terrain : Une corde d'une longueur de 25 à 30 m et de 40 mm de diamètre. Deux repères latéraux sont placés sur la corde à 3,50 m de part et d'autre du repère central, Un long bâton, le sticker. Le terrain sera de préférence herbu, car. Il faut compter sur un espace assez important, d'environ 50 m de long sur 10 à 15 m de large.Une ligne perpendiculaire à l'axe du tire est tracée au sol au centre du terrain. Le repère central de la corde est placé sur cette ligne. Le sticker est maintenu par l'arbitre au point exact de jonction du repère de la corde et de la ligne.

Les règles du jeu :Le tire à la corde se pratique, chez nous, pieds nus. Chaque équipe compte 7 joueurs, soit 6tireurs et un "hucheur".Le "hucheur" est un joueur qui ne tire ni ne touche à la corde mais est là pour diriger etencourager de la voix son équipe (son rôle est primordial). On peut changer de hucheur entredeux tires.Les deux équipes se mettent en place, soit derrière les repères latéraux soit n'importe où àl'avant de ces repères latéraux, sans pouvoir cependant aller au-delà du repère central.Attention ! Dans le cas où les tireurs sont placés devant les repères latéraux, c'est le premierélément du corps du premier tireur qui devient le repère.

Les tireurs se saisissent de la corde : il est interdit de l'enrouler autour d'une partie quelconque du corps (à l'exception d'untour du bras, éventuellement, bien que cela soit fort déconseillé !). Il est également interdit de creuser le sol. Au signal del'arbitre (coup de sifflet...), ils commencent à tirer. L'arbitre pose son bâton au sol s'il n'y a pas de ligne tracée.Le tire est gagné par l'équipe qui amène soit le repère soit une partie du corps du premier joueur placé avant ce repère au-delàde la ligne médiane.Un tire ne peut durer plus de trois minutes : si au bout de ce temps aucune équipe ne l'emporte, la manche est déclarée nulle.Une partie se joue en trois manches, soit deux manches gagnantes, soit deux manches et une belle. Il y a tirage au sort pour lechoix du côté avant le début de la partie. On alterne pour la deuxième manche et il y a, à nouveau, tirage au sort pour latroisième manche. Il est également procédé à un tirage au sort pour la désignation des équipes qui doivent se mesurer.

* Nous proposons l'orthographe "tire" pour ce jeu afin de le différencier du "tir" avec une arme (fusil, pistolet, arc...). En effet,il s'agit du geste de "tirer" avec ses bras sur un accessoire et non celui de propulser un objet par un moyen mécanique : cettedifférence fondamentale nous paraît mériter une distinction.

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et plein d'autres jeux encore …

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Classification des jeux …Cette classification des jeux est toute relative, un jeu peut être dit “de café” et peut être aussi un jeu dit “de palets” ; une grande partie de ces jeux peut être aussi dit d’adresse.

Jeux de boulesBoule bretonne / Boule gallèse / Boule musicale / Boule pendante / Boul-Tenn / Monte boule / Patigo / Pouch

Jeux de café / de veilléesBillard Japonais / Birinic / Boule gallèse / Monte galoche / Palet à glisser / Passe-Trappe / Pastrakat / Pousse-galoches / Peulepen / Puces / Toull-bihan

Jeux de forceAr touseg / Ar Vazh a benn /Ar Vazh-yod /Lancer botte de paille / Lever de l'essieu / Lever de Perche / Pierre lourde / Tire à la Corde / Le Poulain

Jeux de quilleskilhoù kozh / Quilles de Landudec / Quilles de Marsac / Quilles de Muël / Quilles de Pomeleuc / Quilles de Trédias / Quilles du Léon

Jeux de paletsLa Bari / Galoche sur billot / Grenouille / Palaitons / Palets balançoire / Palets-cases / Palets chambranlou / Palets damier / Palets diable / Palets Hlm / Palets Kéops / La Meriennée / Le Moyeu d'chart / Palets Musicaux / La Pl anche à requins / Palets sur Cible /Palets sur Planche / Palets sur planche à ressort / Palets sur terre /Palets Trou d’souris / Pitao Palet sabot (différentesversion) / Sabot pendu / Sabot ressort / Sabot au fer

Jeux de pâtousBerdinguettes / Bouc / Cheval St Genou / Course en sac / Bazhig-kamm (crosse) / Fer à Cheval / Pastouriau / Tinette

Jeux étrangers (de traditions)Mölkky (Finlandais) /Jeux de réflexion et jeux d'enfants (mexicains) / Le Kub (scandinave)

Le jeu traditionnel peut être joué avec passion, mais dans la convivialité,le partage d’un bon moment de détente, de loisir.

Il est aussi une incontournable composante de la culture bretonne d’aujourd’hui.

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