Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et...
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Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupérationKarim Chibout
Martial MartinUniversité de Reims
Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture
Université de Limoges, 10-12 juin 2009
Introduction
Etude des MMORPG et des fanfictions inspirées des univers persistants des jeux
implication, immersion : popculture et fans
Approche sociologique Jeux et récits : forme de résilience / la réalité Expression d’un néo-tribalisme dans et hors le jeu
Approche narratologique et mercatique raisons de l’implication narrative des joueurs
activités essentielles au déroulement et au développement du jeu
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience
L’individu : une rationalité responsable dans un monde incertain
Ce monde incertain a donné naissance à un individu lui-même incertain, fragilisé
Le jeu virtuel et ses récits font partie des aides à être
régression sensationnelle : univers du conte fantastique
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience
Donner réalité au simulacre par l’imbrication réel/fictionnel
Alternate reality games : confusion entre vies réelle et virtuelle
Adhésion à des croyances fantômes : le Jedisme
Culte du faux : les joueurs dits « no life »
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience
Rôle cohésif du récit
Groupements de joueurs : « tribus » modernes peu cohésives.
Se fabriquer une histoire pour gagner en signification et faire du groupe une communauté d’adhérence
fanfics, fanarts et chants à la gloire de la guilde
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience
Parmi les fictions proposées :
Certaines sont au plus près du jeu Elles renvoient à du probablement vécu ou à du possiblement à vivre
D’autres n’ont pas le souci de l’historicité Les récits mythiques valorisent la dimension symbolique Supports d’identification : identité « anthropoludique » Marqueurs culturels
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience Rapport de continuation, de complémentarité avec le jeu :
Mémoire événementielle Mythologie mythomaniaque : régression sensationnelle remplace
idéologies Mythologie narcissique (Berry et Brougère) mythologie mémorielle : un liant groupal
Mais récit comme outil de résistance / jeu
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance Jeu : « création dont le joueur reste maître » (Caillois)
Ne s’applique pas au jeu multijoueur persistant dominé par l’indéterminisme (Natkin) et la multilinéarité.
Se déroule en temps réel et pour une durée indéterminée
Objectifs indéfinis et a priori incertains quant à leur issue
Jeu sans fin (proche), sans étapes obligées dans un monde en perpétuelle évolution
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une
réappropriation par résistance Cadre fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et multijoueur
Territoires de vie virtuelle expansés et ouverts
Labyrinthes sans murs
Espaces propices à la libre exploration mais sentiment d’inachevé
contrainte de téléprésence forte
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance MMORPG : jeux de la démesure, vertigineux, instables Les récits symbolisent des espaces de réappropriation, de
résistance Réinventer des mondes Retrouver la finitude et la linéarité Rompre avec le caractère persistant et la structure labyrinthique du
jeu A l’échelle de l’histoire, l’espace est remanié, borné à un micro-
monde : ensemble de lieux délimités, précis
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance On renoue avec la tribalité primitive
Folklore, mythes : outils d’une presqu’identité raciale et clanique
Schéma d’appréhension du monde, catégorisations, enjeux et protagonistes simplifiés.
Altérité clairement définie : horde vs alliance, bien vs mal…
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance On renoue avec la tribalité primitive La guilde : modèle social de type tribal
taille et caractère hiérarchisé
Micro-culture tribale qui va jusqu’à expliquer le monde : cosmogonie
« Au tout début c'était sombre et vide... et puis vint le Gnome ! Depuis la nuit des temps, les Gnomes (…) »
Primitivité dans les réalisations picturales (fan art) Créatures humanoïdes marquées de tatouages ou de scarifications.
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu
1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance Pensée magique et « culture sauvage »
Fascination pour le surnaturel et les âges farouches
Un monde de tous les possibles architecture « animale », mi minérale mi végétale Morts-vivants, chimères et êtres composites
Les fanfics évoquent en soi les récits de tradition orale
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Entre-deux
Vie et mort
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
résistance
Les auteurs : des braconniers textuels (Jenkins) Les récits faniques :
se nourrissent de la mythologie du jeu,
ont recours au détournement et au bricolage
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
résistance La fanfiction : un art premier et un art « métisse »
Assemblage bricolé fait de : personnages et lieux du jeu contes fantastiques et mythologies multiples
Propose des mythes fondateurs Œuvre de l’innutrition : entre plagiat et création
originale
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Références multiples
Japon des Samouraïs Mythologie grecque
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1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation
par résistance Les MMORPG et les romans de type médiéval fantastique
(sources des jeux) s’inspirent de : Histoires, mythes moyenâgeux et sans lien entre eux => composition hétéroclite propre au bricolage, un univers rapiécé
Les MMORPG nés d’une transculturalité approximative
Évolution par bricolage des produits (patchs d’extension)
Les éditeurs ont ouvert la voie au braconnage
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2. Une narration préprogrammée et récupérée par le jeu?
« Cette section vous est en fait entièrement dédiée. Vous y trouverez des histoires écrites par les joueurs et pour les joueurs. Bien évidemment, vous faites exactement ce que vous voulez. Vous pouvez écrire une histoire totalement imaginaire en plusieurs chapitres (ou un seul si vous le désirez) ou raconter votre soirée d’hier sur Battle.net. L'idéal est évidemment de romancer un peu tout le bazar. »
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Romancer?
La forme seule du roman (neutre, vague)
Introduire des éléments
romanesques: amour,
aventure
ROMANCER
Rendre plus intéressant
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Rendre plus beau ou plus intéressant?
Romancer: rendre plus intéressant
Se saisir d’une réalité pauvre (le jeu) pour en faire une création riche
(fanfic, fanart)
Nourrir le jeu par la beauté, l’intérêt des
fanfics
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Escape from wow“For me, writing fanfiction is really a
form of release, a temporary escape from WoW, and a reminder that I do have other hobbies and passions other than WoW itself. This was especially so when I was levelling up. Don't get me wrong, I love levelling up, but there are points where i'm not always in the game (server downtime, my job), and I use those opportunities to enjoy writing fanfiction.”
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Gamefiction vs fanfiction
Chansons,
mangas,
séries TV,
romans
•Béances
•Écriture interstitielle
MMORPG
•Persistance
•Décrochage scriptural
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Combler les discontinuités: Extensions
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Combler les discontinuités: Novellisations
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L’emprise de Blizzard
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Typologie et fidélité à l’univers
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Encadrer l’écriture: narratologie
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Encadrer l’écriture: narratologie LES PERSONNAGES
Tout d'abord, il faut réfléchir a ce que l'on veut. Il est judicieux de dresser le portrait des personnages principaux de l'histoire , en les notant sur une feuille que l'on gardera au cours de la nouvelle afin de ne pas changer selon les humeurs journalières (qui influent beaucoup sur ce que l'on écrit), et d'avoir des persos qui ont des caractères précis et fiable (suivis)… 33
Encadrer l’écriture: narratologie SCHEMA NARRATIF SIMPLIFIE
Reprenons les cours de français. Faire une schéma narratif peut s'avérer très utile.
Situation initiale => Un lapin cours dans la foret. Element perturbateur => Un loup arrive et commence a poursuivre le lapin Péripéties ou transformations => Le lapin le voit et essaye d'accelerer pour le semer (il faut plusieurs péripéties pour que ça colle, des ratés, d'inefficaces, des succès, etc...) Élément de résolution (péripétie de solution) => Le loup trébuche et se casse une patte. Situation finale => Le lapin court dans la foret.
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Encadrer l’écriture: narratologie LE NARRATEUR
Le narrateur n'est pas le personnage. C'est celui qui raconte l'histoire. En quelque sorte, c'est la voix off, celle qui décrit les lieux, celle qui explique, celle qui raconte.
Pour le style du texte, choisir le bon narrateur est obligatoire dans un but de réalisme et de clarté.
Narrateur interne => On plonge le narrateur dans la peau d'un personnage. L'histoire est raconté et livré au lecteur comme si ce dernier était placé dans le corps du personnage. L'emploi du "Je" est donc conseillé, c'est le style qui correspond parfaitement au Background d'un personnage. Le narrateur sait ce qu'il se passe dans la tête d'un personnage (envie, but, choix, caractère) et ne peut pas "interner" les autres. 35
Pourquoi respecter les règles?
Fanfiction• Route
WOW•Monde
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Vers un lieu anthropologique
Mise en récitQuête identitaire
Demande relationnelleHistorisation de soi et des autres
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Triple mimèsisPrécompréhension du monde de l’action
Mise en intrigue, configura
tion
Restitution au
temps de l’agir
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Conclusion Fanfiction
Lieu d’imprégnation socioculturelle
Pratique de l’entre-deux
Tolérance des éditeurs au braconnage narratif : le jeu fait ventre de tout
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