Jeux vidéos & Réseaux Sociaux Peut-on parler d’addiction? · 2017-05-17 · aux adolescents les...

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Vanessa Lalo Etre parents au 21 ème siècle Jeunes connectés Vanessa LALO Psychologue clinicienne Chercheuse du numérique Vanessa Lalo - 25 avril 2017

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 Vanessa Lalo

Etre parents au 21ème siècle

Jeunes connectés

Vanessa LALO Psychologue clinicienne

Chercheuse du numérique

 Vanessa Lalo - 25 avril 2017

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Jeunes & numérisés : Quelles pratiques ?

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Expositions aux écrans

11h4

5 5h00

3h1

0

10h

25 9h5

0 7h

20

7h

15 4h5

0 2h

40

Junior Connect / Ipsos (Avril 2015)

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Les « doudous »

numériques

Nouvelle expérimentation

sensorielle

Immédiateté, revalorisation

narcissique

Estompage des limites (public,

privé, pro)

Doudou Objet contenant un contenu

Lien monde interne / monde externe

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Nouvelle temporalité

Gestion du temps différente avec le numérique

Illimité / Immédiateté Espace-temps différent

Remettre des repères tangibles, logiques

Disponibilité 7/7

L’ennui n’existe plus / Concentration baisse

Réapprendre à s’ennuyer

Se raconter dans le réel pour intégrer les expériences

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Jeunes &

interconnectés : Quels enjeux ?

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Internet, un espace d’échanges

et de créativité Communication numérique

Communication à l’autre du bout du monde, de nuit comme

de jour

Changement de notre rapport au temps et à l’espace

Dynamique groupale, individus interconnectés

Espace pour échanger, s’informer, se rencontrer et nous

rendre immortels (traces)

Lutte contre les inégalités, les handicaps

Ouverture vers d’autres cultures

Créativité

Compétences, curiosité

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Réseaux sociaux privilégiés

Baisse de Facebook car pbs de vie privée

Augmentation de Twitter car information noyée

Instagram : partage de photos (société d’image)

70% collégiens ont comptes Facebook + Snapchat

Snapchat : l’éphémère n’est pas

Tout est public sur Internet ! Junior Connect / Ipsos (Avril 2015)

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Nouvelles amitiés

Changement du lien

Nouvelle vision de l’amitié « Amis » : contacts

Coupure du lien & séparation

Zapping & blocage facile

Rupture du lien impossible, garder le contact

Maintien du lien (au cas où)

Réseau virtuel // réseau réel ?

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Médiation

numérique

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Internet, un nouveau territoire ?

Espace

De jeu De créativité D’expression D’intervention professionnelle D’échange, partage De travail D’information D’apprentissages

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Le numérique, des outils comme

les autres

Lutte contre les inégalités

Tous égaux Hommes/femmes Age Fonction/statut social Mobilité Accès à l’information

Tous autour d’un même centre d’intérêt commun Maintien du lien (communautés) Continuité d’existence / expériences

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L’interaction essentielle

L’outil ne fait rien tout seul Relation venant de

l’utilisateur Importance du contexte Discours et

accompagnement Faire sens

Le numérique n’est pas une baguette magique

Le numérique, des outils comme

les autres

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Transmission du

savoir

Inversion du référent technologique

Transmission du savoir horizontale # verticale (sagesse)

Apprendre à apprendre

Apprendre à critiquer

Savoir transféré entre pairs

Remise en question

Demandes à Google et Wiki

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Nouveaux usages,

Nouvelles attentes

  Choisir

  Etre actif

  Interagir

  Privilégier l’expérimentation

  Communiquer, partager

  Collaborer

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Intégrer :

Les codes & usages

L’interactivité

Le collaboratif

Valoriser les compétences numériques, la créativité, les valeurs

Favoriser le transfert de compétence et la continuité

Valorisation numérique

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Prévention &

accompagnements

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Réel le virtuel ? Réalité # Virtuel ?

Le virtuel n’existe pas

Etre vigilant sur Internet comme

dans la vie réelle

Conséquences non différenciables

Souffrances réelles

Continuité éducative

Accompagner la rue numérique

Bon sens logique habituel

Transférabilité vers le réel

Compétences réelles  Vanessa Lalo

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Du consommateur

au consomm'acteur

Apprendre à choisir, à critiquer

Connaître les enjeux (économiques,

techniques)

Créer / coder ses propres contenus

Consommer autrement // inventer ses

usages

Faire de l’éducation aux médias (EMI)

Guider vers des usages responsables

Choisir des contenus pertinents

Favoriser les compétences de demain

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Documentaire interactif : Do Not Track

Exemple EMI / Prévention DATA, enjeux économiques

https://donottrack-doc.com/fr

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E-Citoyenneté

Etre citoyen dans la « rue numérique » comme dans la « vraie vie »

Mêmes règles civiques en ligne que dans la rue

Pour un Internet meilleur : le remplir de contenus positifs !

Promouvoir l’égalité • Défendre / accompagner les plus faibles (comme on le fait naturellement dans la rue

avec les enfants et les personnes âgées par ex.)

Prévenir le cyber-harcèlement

• Attention au rôles de « Témoin » et de « Complice » • Regarder, c’est cautionner

Inciter à participer aux projets « de la cité »

• Se mobiliser pour ses valeurs • Co-construire des projets collaboratifs

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S’approprier le numérique

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Communiquer

Faire ensemble

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Expérimentez ! Apprivoiser les outils

S'intéresser / Faire une veille

Organiser des espaces-temps :

- de jeu / tests d'applications numériques

- d'échanges

- de décryptages de contenus / Éducation aux médias

Accompagner, guider

Encadrer les pratiques, poser des limites (cadres, contextes...)

Mener vers des usages responsables, raisonnés / contenus

pertinents

Retrouver le bon sens

S’approprier les outils pour mieux s’en saisir

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Qwant Junior

Moteur de recherche pour enfants

Jeux vidéo indépendants Sens Critique

Serious Games (jeux sérieux) Serious Game Classification

Sélection des meilleures

applications pour enfants La Souris Grise

Les essentiels - Ressources

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Place aux échanges !

http://vanessalalo.com

[email protected]

Vanessa Lalo

@Vanessa_Lalo

Vanessa Lalo

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CNIL (Commission nationale de l'informatique et des libertés)

NetPublic (ressources pour accompagner le numérique)

Do Not Track (documentaire interactif)

Hack Academy (série humoristique montrant les cyber-

risques auxquels peuvent s’exposer les internautes)

Conspi Hunter (spicee.com) (Série de documentaires qui

démontent et décryptent le fonctionnement de la complosphère)

Les essentiels - Ressources

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Cité des Sciences et de l’Industrie :

Sélection de ressources : lien

Sélection de jeux sérieux : lien

Serious Game Classification : lien

Internet sans crainte

Etudes et articles : lien

Serious games : lien

Canope (Réseau de création et d’accompagnement pédagogique) : lien

Académie de Créteil : lien

Les jeux sérieux, Dossier ressource, CRDP de Toulouse : lien

Ressources : Jeux sérieux

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Ressources :

Ecole numérique

Eduscol

Ecole Numérique

Direction du numérique pour l'éducation (DNE)

Ludovia (articles, vidéos sur le digital & l’éducation)

Web série Ludovia : « Les jeunes & le numérique » par Vanessa Lalo :

• A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

• La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures

d’enseignement ?

• Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

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Ressources :

Applications éducatives

Sélections d’applications pour enfants :

La Souris Grise : http://www.souris-grise.fr/

Déclickids : http://www.declickids.fr/

Super Julie : http://www.super-julie.fr/

Applications recensées par le (CANOPE) CRDP de Créteil :

http://edumarket.crdp-creteil.fr/android

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Addiction, lubie médiatique?

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Adolescents

 Mise en suspend

 Bouleversement du corps

 Problématique effective

 Rencontre de l’autre

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Problématiques

sous-jacentes Dépression

Phobie sociale

Echec scolaire // Surdoués

Adolescence, corps en changement, période de bouleversement

Troubles bipolaires / Psychose

Problématiques narcissiques

Conduites addictives se greffant sur n’importe quel objet externe

# Adolescence non figée

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L’Académie de Médecine

L’addiction au jeu vidéo a été réfutée par l’Académie de

Médecine.

Seule l’acception « pratique excessive » devra être

employée.

Crédits photo : creative commons Exey Panteleev

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Jeux vidéo :

Exemples d'usages

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Dis-moi comment

tu joues, je te dirai

qui tu es

Miroir de soi, construction de soi dans le miroir de l'écran

Jeu avec ses limites et avec soi

Construction de son identité à travers un miroir extérieur qui est reflet de soi

Identification à l'avatar

Se raconter des histoires et se raconter soi-même

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Un jeu vidéo, c’est

quoi ?

Règles, contraintes, objectifs

Eléments perturbateurs

Développement cognitif

Choix permanents

Interactivité

Immersion par le corps /

engagement & apprentissages

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Le jeu vidéo en

France

35 millions de joueurs

réguliers

74% des Français jouent au

moins occasionnellement 56% sont des hommes et 44%, des

femmes

La moyenne d'âge du joueur est de

35 ans

100% des 10-14 ans sont joueurs

59% des +55 ans sont joueurs

Selon une étude réalisée par le SELL :

L’essentiel du jeu vidéo, octobre 2015

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Jeux éducatifs

et culturels

  Jeux d’aujourd’hui.

  Et demain ?

Ecoles

Musées

Monuments

Lieux publics

VR / AR

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2 grosses avancées scientifiques en 2011

grâce aux joueurs de jeux vidéo :

Foldit (Université de Washington)

Synthétisation des protéines manquantes

à la recherche contre le sida

Planet Hunters (NASA)

Découverte de 2 nouvelles planètes

en dehors du système solaire

Les serious games,

Vers une Science Citoyenne

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Serious Playing

Portal 2

Se repérer dans l’espace

Mettre en place des stratégies

Passage d’un niveau à l’autre

Univers sensoriel

Se laisser porter par le jeu mais planifier

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Serious Playing

Soldats Inconnus Histoire : 1ère guerre mondiale

Identification / immersion

Faits historiques

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Serious Game - 2020 Energy

Sensibiliser à énergie renouvelable - 13-17 ans www.2020energy.eu

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Exemples SG -

Secret Happy Night Sensibiliser aux excès liés à l'alcool ? C'est

le pari de la ville de Nantes !

(Français)

http://www.secrethappynight.com

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Exemples SG -

Xperiment Xperiment explore les effets des drogues et

informe sur les conséquences.

(Français, anglais)

http://www.xperiment.ca/index_en.html

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Exemples SG -

Droit et EPN, le Jeu !

Droit et EPN, le Jeu ! est un serious game

sous forme de BD Interactive et quizz pour

l'apprentissage du droit dans l'univers

numérique (droit d'auteur, vie privée, etc...)

(Français)

http://www.creatif-

public.net/DEPN/M0_M5.html

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Serious Game - Le Roi et la Salamandre

Jeu vidéo d’aventure

Découvrir les monuments nationaux liés à François Ier http://www.jeusalamandre.com

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Serious Game - Medelia

Jeu vidéo histoire, architecture, culture de la Méditerranée

Institut du Monde Arabe http://www.medelia-lejeu.org

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Newsgames - Editoriaux, politiques, citoyens

 L’Isoloir (Tralalère)

Expérimenter l’action citoyenne

 http://www.isoloir.net/

 Primaires à gauche

 (Le Monde // KTM Advance)

Construire une représentation cohérente des

complexités & stratégies

Sensibiliser aux enjeux politiques

 http://www.lemonde.fr/primaire-parti-

socialiste/visuel/2011/06/24/primaires-a-gauche-jouez-

votre-campagne_1524806_1471072.html

 OrtoLandes (Casus Ludi)

Sensibiliser aux impacts du braconnage

 http://www.ortolandes.com/fr/

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Newsgames - Editoriaux, politiques, citoyens

 12th September (Frasca, anglais)

Sensibiliser à la violence menant à la violence

Edito politique contre l’interventionnisme américain

 http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

 Oiligarchy (Molleindustria, anglais)

Patron d’une compagnie pétrolière

Sensibiliser à l’environnement

 http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy/

 ReConstruire Haiti (The Pixel Hunt)

Reportage-fiction / implication / réflexion

Jeu d’informations : Haïti, 4 ans après le séisme

 http://apps.rue89.com/haiti/

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Serious Games Prévention

2025 ex machina

Serious game est destiné à apprendre

aux adolescents les bonnes pratiques

sur Internet. (Collégiens)

@miclick

Jeux sérieux destiné au 9-12 ans :

Education aux réseaux sociaux

Vinz et Lou

Série de dessins-animés destinés à

sensibiliser aux enjeux de société (7-12

ans)

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Serious Game - Stop la

violence !

 Collégiens

Le serious game « Stop la

violence ! » est un jeu de

sensibilisation au harcèlement au

collège.

http://www.stoplaviolence.net/presentation

Serious game « stop la

violence », Tralalère

Internet sans crainte

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Serious Game - A la poursuite de l’égalité

Sensibilisation sur l'égalité fille/garçon dans l'orientation professionnelle

Canopé et Conseil Départemental Charente Maritime

http://fille-garcon.charente-maritime.fr/le-jeu

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Jeux indépendants

Organiser, réfléchir

Stratégies, planification,

abstraction spatiale,

mémorisation,

concentration

Fez Monument Valley

Braid

Storm

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Minecraft

Créativité +++ Connaissances +++

Transformer un univers de pixels, s’approprier le monde, jouer avec son

environnement, communiquer

Minecraft, le guide

officiel (Mojang)

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Exemples applis

Atomas, pour jouer avec les

atomes du tableau périodique

Pl@ntnet, pour jouer à reconnaître les

plantes

Star Walk, pour

identifier et

apprendre les

étoiles et

constellations