Jeux de lutte

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page 1 I - Présentation p 2 II - Spécificité de l’activité p 3 III - Démarche p 4 IV - L’Unité d’Enseignement p 5 V - Compétences et savoirs à acquérir p 6 VI - L’organisation de la classe p 7 VII - Présentation d’une situation d’apprentissage (expliquée) p 8 VIII - Présentation d’une situation d’apprentissage (vierge) p 9 IX - Jeux de coopération p 11 SA1 : * Les déménageurs p 12 SA2 : * La rivière et les rochers p 13 SA3 : * La chenille p 14 SA4 : * Le relais dessus et/ou dessous p 15 SA5 : * Transporter l’autre p 16 SA6 : * Le pont de singe p 17 X - Jeux d’opposition par la conquête d’engins p 19 SA7 : * La conquête du foulard p 20 SA8 : * Le jeu de touches p 21 SA9 : * Les pinces à linge p 22 SA10 : * Les statues de sel p 23 SA11 : * L’oeuf, la poule et le renard p 24 XI - Découverte des actions organisatrices p 25 SA12 : * Les cerceaux brûlants (pousser - tirer) p 26 SA13 : * L’île (tirer) p 27 SA14 : * Les bûcherons canadiens p 28 SA15 : * La tortue et le jardinier p 29 XII - Jeux de combat collectif p 31 SA16 : * Manchot maître chez lui p 32 SA17 : * Les ours dans la tanière p 33 SA18 : * Les gendarmes et les voleurs p 34 XIII - Introduction au combat individuel p 35 SA20 : * Lutte au sol p 36 SA21 : * Gulliver p 37 SA22 : * Sumo p 38 SA23 : * Lutte sénégalaise p 39 XIV - Liaison des différentes compétences p 40 XV - La démarche pédagogique p 41 XVI - Bibliographie p 42 S O M M A I R E

Transcript of Jeux de lutte

Page 1: Jeux de lutte

page 1

I - Présentation p 2

II - Spécificité de l’activité p 3

III - Démarche p 4

IV - L’Unité d’Enseignement p 5

V - Compétences et savoirs à acquérir p 6

VI - L’organisation de la classe p 7

VII - Présentation d’une situation d’apprentissage (expliquée) p 8

VIII - Présentation d’une situation d’apprentissage (vierge) p 9

IX - Jeux de coopération p 11

SA1 : * Les déménageurs p 12 SA2 : * La rivière et les rochers p 13 SA3 : * La chenille p 14 SA4 : * Le relais dessus et/ou dessous p 15 SA5 : * Transporter l’autre p 16 SA6 : * Le pont de singe p 17

X - Jeux d’opposition par la conquête d’engins p 19

SA7 : * La conquête du foulard p 20 SA8 : * Le jeu de touches p 21 SA9 : * Les pinces à linge p 22 SA10 : * Les statues de sel p 23 SA11 : * L’oeuf, la poule et le renard p 24

XI - Découverte des actions organisatrices p 25

SA12 : * Les cerceaux brûlants (pousser - tirer) p 26 SA13 : * L’île (tirer) p 27 SA14 : * Les bûcherons canadiens p 28 SA15 : * La tortue et le jardinier p 29

XII - Jeux de combat collectif p 31

SA16 : * Manchot maître chez lui p 32 SA17 : * Les ours dans la tanière p 33 SA18 : * Les gendarmes et les voleurs p 34 XIII - Introduction au combat individuel p 35

SA20 : * Lutte au sol p 36 SA21 : * Gulliver p 37 SA22 : * Sumo p 38 SA23 : * Lutte sénégalaise p 39

XIV - Liaison des différentes compétences p 40

XV - La démarche pédagogique p 41

XVI - Bibliographie p 42

SOMMAIRE

Page 2: Jeux de lutte

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L’élaboration du document “Des jeux d’affrontement vers les sports de combat “ a été suscitée par l’idée que la notion de contact et de prise de conscience du corps de l’autre s’avère indispensable dans l’épanouissement de la personnalité de chaque enfant.

A partir de ce concept, la démarche mise en place par la commission a été de permettre l’approche progressive du corps d’autrui, par une évolution allant de situations d’entraide à des situations d’opposition duelle. Ces tâches simples à l’origine, permettent de varier et d’enrichir les actions motrices des enfants.

L’unité d’enseignement permettra à l’enfant de découvrir progressivement :

- La notion de coopération (C1) - La notion de conquête d’engins et de territoires (C1 - C2) - Les actions organisatrices en jeux d’opposition (C2 - C3) - Les jeux de combat collectif (C2 - C3) - Le combat individuel( C3)

Quel que soit le niveau de la classe pour débuter l’unité d’enseignement “des jeux d’affrontement vers les sports de com-bat”, il est bon, au cas où cette unité n’ait jamais été abordée, que l’enseignant démarre sa pratique par les jeux de coopération et de conquête d’engins et de territoires. En effet, il est important, à seule fin de dédramatiser craintes et blocages, que l’enfant considère l’autre dans un premier temps comme un partenaire (socialisation) avant qu’il ne devienne progressivement adversaire.

La compétence disciplinaire travaillée principalement dans cette activité est la suivante :

Pour le cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement (I.O.2002)

Pour le cycle 2 : S’opposer individuellement et / ou collectivement (I.O. 2002)

Pour le cycle 3 : S’opposer individuelllement ou collectivement (I.O. 2002)

Page 3: Jeux de lutte

La pratique des activités d’opposition va permettre à l’enfant de mobiliser certaines ressources sur différents plans :

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II - SPÉCIFICITÉ DE L’ACTIVITÉ

MOTEUR

- La coordination

- L’enchaînement d’actions

- L’équilibre

- La vitesse

- La force

- ...

AFFECTIF ET RELATIONNEL

- Le respect de l’autre et de la règle

- Le contrôle de soi (émotion - risque - stress - acceptation de l’agression - ...)

- L’ acceptation de différents rôles (dominant - dominé, juge, arbitre, attaquant, défenseur)

- La volonté de vaincre

- ...

COGNITIF

- La prise d’informations

- L’organisation de la perception et de la décision

- Mise en oeuvre d’une stratégie (construire son attaque et/ou sa défense

par rapport à l’ autre)

- ...

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III - DEMARCHE PEDAGOGIQUEDES

JEUX D’OPPOSITION

L’ENFANT

- Construction de compétences et de savoirs

- Créativité

- Entraide

- Lutte pour le plaisir

- Investissement dans l’activité

- Respect des règles

- Acquisition des notions de contact et de prise de conscience du corps de l’autre

L’ENSEIGNANT

- Situations simples de combat, ludiques, globales

- Sans technicité spécifique

- Pédagogie évolutive (progression dans les situations)

- Dédramatisation de l’activité par une approche ludique du contact et de la chute

Axée

sur

Proposée par

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IV - L’UNITÉ D’ENSEIGNEMENT

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Construite à partir de situations permettant l’approche progressive du corps de l’autre, allant des situa-tions collectives à des situations duelles.(Ces propositions n’étant pas exclusives, l’enseignant pourra compléter son enseignement à travers d’autres situations. )

CHRONOLOGIE DES SITUATIONSNOTIONS

DE COOPERATION

- Les déménageurs

- La rivière et les rochers

- La chenille

- Le relais dessus et/ou dessous

- Transporter l’autre

- Le pont de singe

- ...

NOTIONS D’OPPOSITION PAR LA CONQUETE D’ENGINS

- La conquête du foulard

- Jeux de touche

- Pinces à linge

- Le sorcier

-L’oeuf, la poule et le renard

- ...

DECOUVERTE DES ACTIONS

ORGANISATRICES

- Les cerceaux brûlants (tirer-pousser)

- L’ile (tirer)

- Les bûcherons canadiens (s’équilibrer)

- La tortue et le jardinier (renverser)

- ...

JEUX DE

COMBAT COLLECTIF

- Le manchôt maître chez lui

- Les ours dans la tanière

- Gendarmes / voleurs

- Les voyageurs

- ...

INTRODUCTION AUX

JEUX DE LUTTE

- La lutte au sol

- La lutte de Gulliver

- La lutte japonaise (sumo)

- La lutte sénégalaise

- ...

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V - COMPETENCES ET SAVOIRS A ACQUERIR

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CYCLE 1 Coopérer e t s’opposer

individuel lement ou col lect ivement

COMPETENCES TRANSVERSALES

-S’engager dans l ’act ion ( oser s’engager en toute sécuri té , contrôler ses émotions )- Faire un projet d’act ion (à court terme)- Ident i f ier e t apprécier les e f fe ts de l ’act iv i té(prendre des repères dans l ’espace et le temps, constater ses progrès)-Se conduire dans le groupe en fonct ion de règles- Nommer di f férentes act ions- Décrire ses act ions- Communiquer, commenter ses résul tats e t /ou ceux des autres- Enoncer des règles ( fonct ionnement , sécuri té , organisat ion )- Accepter di f férents rôles ( part ic ipant , juge, observateur)-Accepter ses résul tats e t /ou ceux des autres- Accepter de se mesurer aux autres- Respecter les règles ( fonct ionnement , sécuri té , organisat ion- S’aider e t coopérer

SAV O I R S - se positionner par rapport à l’adversaire- s’engager dans des actions différentes (tirer, pousser, tomber avec, ...)- varier les saisies- se rééquilibrer

CYCLE 2 S’opposer individuel lement e t /ou

col lect ivementSAV O I R S

- orienter ses actions en fonction de l’adver-saire- enchainer et varier ses actions- s’organiser pour chuter- assurer ses appuis, se placer, se déplacer- contrôler l’adversaire- prendre des risques et les maîtriser

CYCLE 3 S’opposer individuel lement ou col lect ivement

SAV O I R S

- varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité- enchainer des actions différentes pour sur-prendre l’adversaire- augmenter sa vitesse de réaction- accepter de se déséquilibrer pour mettre l’ad-versaire en difficulté- maîtriser les éléments simples d’attaque et de défense

COMPETENCESGENERALES

- S’engager lucidement dans l’action - Construire un projet d’action - Mesurer et apprécier les effets de l’activité - Appliquer et construire des règles de vie collective - Communiquer : - écouter les autres - demander des explications - exposer son point de vue, ses démarches - faire des propositions d’interprétation - Rapporter une information, une observation - Lire des règles, des fiches de résultats - Rédiger une fiche technique - Se sentir responsable et aider les autres - Prendre part à un débat - Respecter les règles, l’adulte, les autres - Assumer différents rôles (participant, juge, observateur, équipier)

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CO N D U I T E D E S E A N C EAvant la séance (en classe) : lecture du dispositif, rappel des règles, préparation éven-tuelle des fiches d’observation et/ou d’évaluation

Pendant la séance : - Faire un échauffement spécifique faisant appel à des actions élémentaires d’op-position : tirer, pousser, soulever, renverser, rouler, chuter, immobiliser,...) - Prévoir des assauts très courts avec des signaux précis de début et de fin d’action - Rotation rapide permettant de changer de rôle, d’adversaire, dans une succession de pha-ses de jeu. - Permettre un temps de relaxation en fin de séance .Après la séance (en classe) : bilan + analyse des fiches d’évaluation

LES RÈGLES D’OR

- Ne pas faire mal- Ne pas se faire mal- Ne pas se laisser faire malOn précisera : - pas de saisie au cou - pas de coups frappés - ne pas pincer, mordre, tirer les cheveux - ne pas s’agripper aux vêtements mais saisir une partie du corps - pas de bijoux, de chaussures - ongles courts - hygiène corporelle indispensable

CADRE D’EVOLUTION

Salle spécialisée, tapis de gym, gazon épais, sable

GROUPEMENT

- Choisir les enfants de poids avoisinant pour constituer les binômes.- Faire changer systématiquement de rôle et de partenaire- Constituer des équipes équilibrées et homogènes

LES RÔLES

Impliquer le plus rapidement possible les

enfants dans l’arbitrage et l’organisation

Exemple : Par groupe de 4 - 2 combattants - 1 juge - 1 observateur

MATERIEL

- Foulards- Ballons (mousse, medecine-ball)- Chaussettes- Balles (tennis)- Craie- Corde, cordelette- Cerceaux, plots- Pinces à linge- ...

VI - ORGANISATION GENERALE DE LA CLASSE

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° (Nom du jeu)

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)(ce que recherche l’enseignant)

T Â C H E(descript ion détai l lée de ce que l ’enfant doi t réal iser e t dans quel les condi t ions)

BU T : ( ce que doivent faire les enfants - clair et précis)

CO N S I G N E S : ( en rapport avec la sécurité)

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

( observables , quant i f iables e t univoques)

COMPORTEMENTS OBSERVÉS

( Ce qui se passe ef fect ivement en s i tuat ion d’apprent issage)

RE M É D I AT I O N S

- -> Si tuat ion d’apprent issage faci l i tante pour met tre l ’enfant en s i tuat ion de réussi te en rap-

port avec le but à at te indre

AM É N A G E M E N T

(Disposi t ion matériel le de l ’espace ut i l isée et des formes de travai l envisagées )

VA R I A N T E S

(forte ou faible ; réoriente, réor-ganise, relance, complexifie les situations d’apprentissage à partir des variables de temps, d’espace, de groupe/nombre, de consignes, d’objets)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

( En rapport avec les objectifs fixés à la situation d’apprentissage )

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VII - PRESENTATION D’UNE SITUATION D’APPRENTISSAGE EXPLIQUÉE

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N°

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

T Â C H E BU T :

CO N S I G N E S :

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S RE M É D I AT I O N S

AM É N A G E M E N T

VA R I A N T E S

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

VIII - PRESENTATION D’UNE SITUATION D’APPRENTISSAGE (VIERGE)

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JEUX DE COOPÉRATION

Il s’agit pour l’enfant de prendre contact avec un environnement particulier et de s’y adapter sans que la dimen-

sion “adversaire danger” n’intervienne.

L’autre est un partenaire et par son intermédiaire, l’enfant va être amené à développer un certain nombre de

capacités d’ordre moteur, cognitif, relationnel et motivationnel.

(cf. Jeux de lutte . D.Eichelbrenner) Evaluation : L’élève coopère -t-il ?

Acquis - Il s’organise avec un ou plusieurs partenaires - Il accepte le contact de l’autre - Il coordonne ses mouvements à ceux des autres - Il s’investit dans une action collective - Il connaît et respecte la règle - Il connaît plusieurs verbes d’action

Non Acquis

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 1LES DÉMÉNAGEURS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- S’engager dans des actions différentes - Reconnaître l’espace utilisé - Accepter le contact

T Â C H E BU T : Transporter le mobilier d’une maison à l’autre.

CO N S I G N E S : - Objets (O): Prendre la forme d’un meuble (table, chaise, lampe) et ne plus bouger.- Déménageurs (D) : Transporter les objets dans la maison vide, seul ou à plusieurs- Ne pas attraper au cou

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

- D : Transporter tous les objets .

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants ne s’organisent pas à plusieurs - -> cer ta ins objets ne peuvent e t re déplacés - Les bras de objets sont t i rés en arr ière

RE M É D I AT I O N S

- -> Donner la consigne “par 2”,” par 3”

--> Interdire la posi t ion à plat ventre

AM É N A G E M E N T

- 8 objets

- 16 déménageurs

- 2 zones (1 maison vide, 1 maison pleine )

VA R I A N T E S

- Nombre de déménageurs par rapport aux meubles- Distance entre les deux mai-sons- Mode de transport (sans rayer le sol,...)- Consistance des meubles (lourds, rigides,...)- Durée du jeu, Obstacles à franchir

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Réalisation de plusieurs actions simples (tirer, pousser, soulever,) seul ou à plusieurs- Non appréhension du corps de l’autre- Compréhension des consignes- Coopération entre les déménageurs pour trans-porter les objets

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 2LA RIVIERE ET LES ROCHERS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se positionner par rapport à l’adversaire - S’équilibrer - Connaître le corps de l’autre - Accepter le contact et la possibilité de chute

T Â C H E BU T : Traverser la rivière en passant sur les rochers qui sortent de l’eau

CO N S I G N E S : - Groupe A : Ne pas traverser debout

Franchir tous les rochers

- Groupe B : Rester équilibré

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

-Franchir tous les rochers sans tomber.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants évitent les contacts

RE M É D I AT I O N S

-->Surélever les rochers

AM É N A G E M E N T

- 2 groupes A et B : - A qui franchit - B à 4 pattes (rochers collés les uns aux autres)

VA R I A N T E S

- Les rochers deviennent des troncs d’arbre qui flottent et qui remuent- Agrandir la zone de franchissement (2 rochers côte à côte)- Différentes positions de rochers- Différentes formes de franchisse-ment (ramper, sur le dos, ...)- Sous forme de relais- En un temps donné

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Différentes façons de franchir les rochers tout en gardant un contact avec le corps de l’autre (ramper, à 4 pattes, sur le dos,...)- Non appréhension du contact et de la chute

Page 14: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 3LA CHENILLE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se positionner par rapport au partenaire - Connaître le corps de l’autre - Accepter le contact

T Â C H E BU T : Traverser la forêt en restant unis

CO N S I G N E S : - Chacun tient les chevilles de celui qui est devant- Ne pas lâcher les chevilles

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

- Réaliser le parcours demandé 3 fois sur 5

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants ne coordonnent pas leurs mouve-ments - Les enfants lâchent leurs prises

RE M É D I AT I O N S

- ->Mettre les enfants par 2

- ->Faire sais i r le t issu du short à plei -nes mains

AM É N A G E M E N T

- Par groupe de 4, à 4 pat tes

- Une zone dél imitée

VA R I A N T E S

- Parcours avec obstacles (cerceaux, anneaux, zones interdites)

- Dans un temps donné

- Nombre d’enfants composant la che-nille( par 2, par 3,...)

- Formes de groupements : (côte à côte, l’un derrière l’autre, groupe de 2...)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Coordination des mouvements avec ceux de ses partenaires

-Maîtrise des appuis

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 4LE RELAIS DESSUS ET/OU DESSOUS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se positionner par rapport à l’adversaire - Reconnaître et utiliser l’espace d’évolution - Accepter le contact

T Â C H E BU T :

Passer dessus et/ou dessous ses camarades

CO N S I G N E S : - Rester serrés côte à côte

- Le dernier de la rangée vient se placer en tête

- Bien rester à 4 pattes et ne pas bouger

- La 1ère équipe qui finit marque 1 point.

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants ne coordonnent pas bien leurs mouvements

- Appréhension à passer sous le corps de l ’autre

RE M É D I AT I O N S

- -> Réduire le nombre d’obstacles (4 ou 5 joueurs)

--> Progressivité dans la mise en place des situations(var ier les formes de passage)

AM É N A G E M E N T

- 2 groupes en 2 rangées à 4 pat tes serrés côte à côte

VA R I A N T E S

- Ramper sous ses camarades

- Ramper sur ses camarades

- Ramper une fois dessus, une fois dessous ==> camarades plus espacés

- Sur un temps donné

- Sous forme de parcours

-Ramper sur le côté, sur le dos, pieds en avant,...

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Bonne coordinat ion motr ice générale

- Maîtr ise de ses émotions

- Vitesse d’exécut ion

Page 16: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 5TRANSPORTER L’AUTRE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se rééquilibrer - Connaître le corps de l’autre - Accepter le contact

T Â C H E BU T : Transporter son partenaire CO N S I G N E S : - Position debout sur le dosdu transporteur inter-

dite

- Ne pas faire tomber celui qui est transporté

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

-Transporteur : réussir 3 t ra je ts sur 5 -Transporté : idem

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Per te d’équi l ibre

RE M É D I AT I O N S

- Abaisser son centre de gravi té en

f léchissant les jambes ou en élar-

gissant ses appuis .

AM É N A G E M E N T

- Elèves en binôme (1 à 4 pat tes , 2 sur le dos de 1) - Surface délimitée A- B

VA R I A N T E S

- Varier les formes de transport - Varier la vitesse des déplacements (plus vite, par à coups...))

- Organiser des courses relais

- Mettre en place des parcours avec obstacles

- Réaliser le trajet sur un temps donné

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Améliorat ion de la not ion d’équi l ibre du transporteur- Percept ion de l ’act ion et réact ion de l ’autre- Maîtr ise de ses émotions- Découverte de différentes posi t ions sans per te d’équi l ibre (plat ventre , en arr ière , cou-ché sur le dos, à genoux, accroché dessous)

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 6LE PONT DE SINGE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se rééquilibrer - Connaître le corps de l’autre - Accepter le contact

T Â C H E BU T : Traverser sur le pont suspendu

CO N S I G N E S : -Les enfants en colonne passent 1 par 1 sur le pont suspendu.

-Ne pas lâcher les poignets du partenaire (A)

- Ne pas faire mal

- 1 point pour l’équipe qui met le moins de temps

à franchir le pont

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

La première équipe qui marque 3 points

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- L’élève n’avance pas

- I l es t en s i tuat ion de peur - Le pont s’effondre

RE M É D I AT I O N S

--> Faire travailler au sol les situations de déplacement (4 pat tes , en rampant , . . . )- Faire t raverser sur des é léments f ixes -La pr ise se fa i t sur les avant-bras du par tenaire .

AM É N A G E M E N T

- 1 groupe d’élèves à genoux face à face se tient par les poignets (A) en chaise romaine (la main gauche attrape le poignet droit ) - 1 groupe en colonne (B)

VA R I A N T E S

- Les enfants du groupe A (pont) peu-vent être debout

- Le pont peut se déplacer lentement pendant le passage, mais les éléments doivent rester solidaires

- Se déplacer sur un temps donné

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Respect de l ’autre - Réal iser les différentes formes de passage (ventre , dos, 4 pat tes) - Ne pas lâcher les pr ises - Coordonner ses mouvements

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X - JEUX D’OPPOSITION PAR LA CONQUÊTE D’ENGINS

La notion d’adversaire commence à apparaître. A partir d’un contact fugace où la notion d’agir et de faire mieux que l’autre pour gagner apparaît, les jeux vont permettre aux enfants d’entrer en relation de plus en plus étroite. (cf. : jeux de lutte de D. Eichelbrenner)

Evaluation : l’élève est-il conquérant ?

Acquis

- Il prend l’initiative - Il sait se positionner par rapport à l’adversaire - Il anticipe sur les actions de l’adversaire - Il utilise différentes actions pour atteindre son but - Il sait se défendre d’une ou de plusieurs façons - Il feinte - Il établit le contact - Il tient différents rôles (arbitre - chronométreur - observateur)

Non Acquis

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 7LA CONQUÊTE DU FOULARD

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son action

T Â C H E BU T : Prendre le foulard de son adversaire sans perdre le sien.

CO N S I G N E S : - Saisie à la tête et au cou interdite- 1 point pour celui qui prend le foulard de l’adver-saire en premier. Après chaque prise de foulard, les 2 adversaires se remettent en garde.- Changer d’adversaire après chaque assaut- Serrer la main de l’adversaire avant et après cha-que assaut

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants tournent en rond- 1 enfant court après l’autre- Les enfants prennent le foulard en même temps- Les enfants ne sont pas d’accord sur le résultat

RE M É D I AT I O N S

--> Limiter l’espace de jeu pour les 2 joueurs--> Limiter l’espace de jeu pour les 2 joueurs--> Pas de point

-->Mettre les enfants en trinôme (2 joueurs, 1 arbitre)

AM É N A G E M E N T

- Par 2, face à face, debout

- 1 foulard accroché dans le dos de chaque enfant

VA R I A N T E S

- Déterminer et faire varier le temps de jeu- Varier le nombre et la posi-tion des foulards (2 ou 3 ; dos, cheville, taille, devant)- Modifier l’effectif ( 3 joueurs)-Varier les formes de déplace-ments -Jouer par équipes

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Apprécier la bonne dis tance du combat- Réagir en fonct ion des réact ions de son adversaire (avancer / reculer)-Prévoir e t ant ic iper pour esquiver, contrer- Trouver différentes sais ies

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 8LE JEU DE TOUCHES

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Se positionner par rapport à l’adversaire - Identifier le but à atteindre - Accepter le contact

T Â C H E BU T : Toucher son adversaire sans se faire toucher.

CO N S I G N E S : - Au signal du maître, toucher la partie du corps dési-

gnée (genou, tête, épaule, cheville, ...)

- Le 1er qui touche l’autre, marque 1 point.

Ne pas sortir de la zone

CR I T È R E S D E R É U S S I T E Marquer un maximum de points sur 10 assauts

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les élèves sor tent de l ’espace dél imité - Les élèves restent en posi t ion défensive- Ne sont pas d’accord sur le gain du point

RE M É D I AT I O N S

- -> Donner le point à l ’adversaire

--> mettre en face un par tenaire ayant la même at t i tude --> Positionner des pinces à linges sur les différentes parties ducorps ou mettre les enfants par 3 (2 joueurs + 1 arbitre )

AM É N A G E M E N T

- Espace dél imité (3m x 1 m)

- Par 2 face à face

VA R I A N T E S

- Varier les positions de départ : A genoux, a ccroupi, à 4 pat-tes- Modifier les surfaces de com-bat : Cercle, rectangle, couloir-Modifier les modalités d’as-sauts (2 contre 2, par équipes, en tournoi).

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Réagir vite- Etre toujours en mouvement- Apprécier sa distance et ajuster sa réponse- Feinter, esquiver

Page 22: Jeux de lutte

page 22

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 9LES PINCES A LINGE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Orienter ses actions en fonction de l’ adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son action

T Â C H E BU T :Attraper les pinces à linge de son adversaire

sans se faire prendre les siennes CO N S I G N E S : -Respecter le signal de départ et d’arrêt

- Ne pas sortir du cercle

- 1 point à celui qui a enlevé toutes les pinces de

son adversaire (1 match)

- Ne pas toucher la tête

CR I T È R E S D E R É U S S I T E- 3 victoires sur 5 matches

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les élèves tournent toujours dans le même sens

RE M É D I AT I O N S

- -> Donner un ordre pour enlever les pinces : Ex : de la plus c la i re à la plus foncée

AM É N A G E M E N T

- 2 joueurs dans un cercle(diam. 3 m)

- 5 pinces à linge par joueur

VA R I A N T E S

- Varier l’espace de jeu- Varier les modalités de prise (main droite, main gauche)- Jouer par équipe de 2 - Limiter le temps de jeu- Chaque pince suivant sa cou-leur a une valeur différente en points

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Réagir vite- Faire des choix stratégiques - Rester mobile pendant toute la durée de l’assaut- Enchainer les attaques- Rester à bonne distance pour pouvoir porter une attaque décisive.

Page 23: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 10LES STATUES DE SEL

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire - Identifier le moment propice pour agir - Assurer les différents rôles

T Â C H E BU T : Le sorcier doit toucher les joueurs pour les trans-former en statue de sel.

CO N S I G N E S : Dès qu’un joueur est touché, il devient une statue

(debout, bras et jambes écartées)

- Pour délivrer les statues, les autres joueurs doivent

passer entre leurs jambes et les joueurs libérés doivent

mettre un foulard

CRITÈRES DE RÉUSSITE- Attraper figer un maximum de joueurs (sorcier)- Ne pas devenir une statue (joueurs)

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Le sorcier n’arr ive pas à toucher - Les élèves ne var ient pas les déplacements , les direct ions- Les joueurs cont inuent à courir malgré qu’i ls soient touchés.

RE M É D I AT I O N S

- -> Réduire la surface de jeu--> Mettre des obstacles , des zones interdi tes

--> Repréciser une fois la consigneEliminat ion de la par t ie à la 2è récidive

AM É N A G E M E N T

- 1 sorcier

- X joueurs répartis sur la surface de jeu)

- Temps de jeu : 1’ 30’’

VA R I A N T E S

- Réduire l’espace

- Introduire 2 ou 3 sorciers

- Jouer à 4 pattes (il faut passer

entre les jambes et les bras de

la statue pour la délivrer)

- Aménager une surface de jeu

avec obstacles

- Jouer sur un temps donné

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Prendre des informat ions (espace, par te-naire , adversaire)- Enchainer e t var ier des act ions- Prendre des r isques- Mettre en place des s t ra tégies

Page 24: Jeux de lutte

page 24

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 11L’OEUF, LA POULE ET LE RENARD

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire - Evaluer la pertinence de ses choix - Gérer un rapport de force

T Â C H E BU T : Pour le renard : prendre l’oeuf de la poulePour la poule : ne pas se faire voler son oeuf.

CO N S I G N E S : La poule(position quadrupédique), doit rester dans

sa zone et ne doit pas se relever

Le renard doit s’emparer de l’oeuf sans brutalité

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

1 point par assaut gagné si le renard a pris l’oeuf ou

si la poule a réussi à le garder. Le 1er qui marque 3 points

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

-Le renard n’arrive pas à attraper l’oeuf

- La poule se fait voler son oeuf systématique-ment

RE M É D I AT I O N S

- -> Mettre un oeuf plus volumineux

-->Donner une bal le de tennis à la poule

AM É N A G E M E N T

- Temps de jeu 30 ‘’ - 1 poule placée au milieu d’un cercle (diam.3 m) possède 1 ballon (l’oeuf)

- 1 renard à genoux près de la poule

VA R I A N T E S

-Varier les positions de départ des poules et/ou des renards- Le renard a les yeux bandés- Jouer en tournoi par équipe ( 1 contre 2 - 2C3 - 3C1) avec des responsabilités d’arbitrage- Varier la marque :1 point quand ballon volé + 2 points si poule retournée

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U SRenard : - Rechercher les différentes possibi l i -tés d’ intervent ion tant sur le bal lon que sur l ’adversairePoule : - Se posi t ionner pour évi ter le re tour-nement ( tendre une jambe, placer un bras en opposi t ion) - Anticiper sur les intent ions de l ’ad-versaire

Page 25: Jeux de lutte

XII - DÉCOUVERTE DES ACTIONS ORGANISATRICES Il s’agit de découvrir les pré-requis qui construisent les fondamentaux des jeux de lutte, à savoir : esquiver, feinter, attaquer, enchaîner, s’équilibrer, saisir...

Evaluation : L’enfant enchaine -t -il différentes actions ?

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Acquis - Il engage son corps dans l’action

- Il choisit les actions les plus efficaces

- Il prend des informations par rappport aux déplacements de l’adversaire

- Il conserve son équilibre

Non Acquis

Page 26: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 12LES CERCEAUX BRULANTS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchainer et varier ses actions - Identifier le moment propice pour agir - Mesurer les effets de son effort

T Â C H E BU T : Pousser ou tirer son adversaire pour qu’il mette un pied dans le cercle

CO N S I G N E S : - Commencer l ’assaut au s ignal- Respecter les l imites de l ’a i re de jeu- Ne pas lâcher sa pr ise( 1 point dès que l ’adversaire a un pied dans le cercle . )

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

Réussir 4 assauts sur 6

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- L’enfant n’arrive pas à faire rentrer son adver-saire dans le cercle.

- Lâchers de prise systématiques

RE M É D I AT I O N S

- -> Abaisser le centre de gravi té--> Changer les binômes

--> Varier les sais ies (sur l ’avant-bras , sur le coude, . . . )

AM É N A G E M E N T

- Joueurs par 2 se tenant par les poignets

- 1 cercle t racé au sol

VA R I A N T E S

- Par 3 (2 joueurs, 1 arbitre)

- Modes de contrôles (mains, à

bras le corps)

- Remplacer le cercle par des

objets à renverser (bouteilles,

plots, etc...)

- Atteindre le but sur un temps

donné

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Maîtr iser son équi l ibre e t apprécier celui de l ’autre- Réagir vi te- Dissocier l ’act ion des bras e t des jambes- Enchaîner différentes act ions pour déséqui-l ibrer l ’adversaire .

Page 27: Jeux de lutte

page 27

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 13L’ILE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Orienter ses actions en fonction de l’adversaire - Identifier et prendre des informations sur l’adversaire - Mesurer les effets de son effort

T Â C H E BU T : Tirer son adversaire, pour lui faire sortir le pied du cercle.

CO N S I G N E S : - Attendre le signal pour démarrer l’assaut

- A n’a pas le droit de s’asseoir dans le cercle

- B garde la même prise et ne doit pas lâcher pour

faire tomber l’autre

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

A : se maintenir pendant 15’’ dans le cercle (3 fois sur 5 assauts)B : Sortir son adversaire 3 fois sur 5 avant les 15’’

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les enfants lâchent pr ise

- Les 2 enfants tournent

RE M É D I AT I O N S

- -> Prise à la gauloise (sais ie au niveau des avant-bras)

--> Reculer le bassin pour t ransférer le poids du corps sur la jambe arr ière

AM É N A G E M E N T

- 1 cercle tracé à la craie (diam.3m)

- 1 joueur A, 1 pied dans le cercle

- 1 joueur B : tient A par les poi-gnets à l’extérieur du cercle

VA R I A N T E S

- Multiplier les prises (épaules, taille)

- Changer la position de départ de A

-Réduire la zone d’appui pour le joueur A

- Joueur sous forme de tournois (1Contre2 - 2C3 - 1C3)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U SJoueur A :- Fléchir les jambes pour un meilleur équilibre-Anticiper sur la traction et le relâchement de l’ad-versaireJoueur B :- Fléchir les jambes pour augmenter son potentiel de traction- Tourner autour du cercle, changements rapides de

direction pour surprendre A

Page 28: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 14LES BUCHERONS CANADIENS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchaîner des actions différentes pour surprendre l’adversaire - Décoder les intentions de l’adversaire - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions

T Â C H E BU T : Déséquilibrer l’adversaire pour lui faire quitter

le tronc d’arbre

CO N S I G N E S : - A et B prennent appui sur les mains ou sur les

épaules.

(1 point chaque fois que l’adversaire met le pied

hors du tronc ou une partie du corps)

CR I T È R E S D E R É U S S I T EGagne, le premier qui marque 5 points.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les élèves ne font que pousser.

- Les élèves se saisissent pour tirer.

RE M É D I AT I O N S

-->Engager lesélèves à se déplacer.

--> Insister sur la position : mains à plat, pas de doigts crochetés.

.AM É N A G E M E N T

- Tronc de 3 m de long, et 60 cm de large tracé au sol.

- 2 joueurs A et B, debout face à face?

VA R I A N T E S

- Se déplacer sur une ligne, de

profil un pied devant l’autre.

- Jouer les yeux bandés

- Jouer sous forme de tournoi

- Jouer avec une seule main,

l’autre main en appui sur la

poitrinede l’adversaire.

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Conserver son équilibre.

- Anticiper sur les intentions de l’adversaire.

- Réagir vite.

- Utiliser la force de l’adversaire pour provoquer

son déséquilibre.

Page 29: Jeux de lutte

page 29

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 15LA TORTUE ET LE JARDINIER

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire - Décoder les intentions de l’adversaire - Gérer un rapport de force

T Â C H E BU T : Jardinier : renverser la tortueTortue : rester à 4 pattes

CO N S I G N E S : - La tortue reste dans sa zone.

- Ne pas se faire mal.- Démarrer et s’arrêter au signal du maître.

CR I T È R E S D E R É U S S I T E - 1 point pour le jardinier si le dos de la tortue est en contact avec le sol.

- 1 point pour la tortue si elle résiste. Le premier qui marque 3 points.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Le jardinier ne réussit pas à retourner la tortue. - Le jardinier retourne systématiquement la tor-tue.

RE M É D I AT I O N S

--> La tortue doit garder les bras tendus.

--> La tortue s’aplatit en écartantles appuis ( bras et jambes)

AM É N A G E M E N T

- 1 tortue à 4 pattes dans une zone limitée.

- 1 jardinier à genoux.

- Temps de jeu : 1 ’ - Surface de jeu : 3 x 3 m

VA R I A N T E S

-Moduler les temps de jeu

- Agrandir ou réduire l’espace

- Jouer sous forme collective

(2 équipes tortues/jardiniers)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Rechercher différentes manières de retourner.

- Se stabiliser au sol (centre de gravité très bas).

- Aller au corps à corps.

- Supprimer les appuis de la tortue.

- Anticiper sur les intentions de l’adversaire.

Page 30: Jeux de lutte

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Page 31: Jeux de lutte

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XII - JEUX DE COMBAT COLLECTIF

Ces jeux ont pour objet d’amener l’enfant à appréhender progressivement la notion fondamentale du corps à corps sous forme collective et ludique.

Evaluation : L’enfant met-il en place une stratégie collective ?

Acquis

- Il varie les saisies et les immobilisations

- Il fait lâcher les saisies

- Il sait s’organiser collectivement

- Il définit un plan d’action et le met en oeuvre

- Il contrôle son adversaire de différentes manières

Non Acquis

Page 32: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 16 MANCHOT MAÎTRE CHEZ LUI

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Assurer ses appuis, se placer, se déplacer. - Comprendre l’utilité des actions réalisées pour déséquilibrer l’adversaire. - Mesurer les effets de son action.

T Â C H E BU T : Faire sortir les adversaires de la surface de jeu.

CO N S I G N E S : - Commencer et terminer l’assaut au signal.

- Les joueurs ont les mains dans le dos. Ils doi-

vent faire sortir l’adversaire par la seule poussée des

épaules.

- Dès qu’un joueur a sorti un pied du cercle, il reste

dehors.

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

L’équipe qui a sorti tous les adversaires, gagnent l’assaut. Remporter 3 assauts sur 5 pour gagner la partie.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les joueurs se neutralisent (pas de sortie).

- Certains joueurs refusent le contact.

RE M É D I AT I O N S

- -> Diminuer la surface de l ’a i re de jeu ou diminuer le nombre de joueurs

--> coupler les joueurs par équipe.

AM É N A G E M E N T

- Un grand cercle

- 2 équipes

VA R I A N T E S

- Varier les positions de départ

(debout, à 4 pattes).

- Elargir la surface de jeu.

- Jouer 2 contre 2 en tournoi.

- Jouer sur un temps donné.

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Prendre des informations par rapport au déplace-ment de l’adversaire.- Créer un déséquilibre.- Mettre en place une stratégie collective.- Anticiper.- Etre mobile.

Page 33: Jeux de lutte

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SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 17LES OURS DANS LA TANIÈRE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchaîner différentes actions - Décoder les actions de l’adversaire - Jouer différents rôles dans une organisation collective

T Â C H E BU T : Faire sortir les ours de la tanière.

CO N S I G N E S : Sort i r les ours hors de la l imite .

Chasseurs : Ne pas t i rer sur lesmembres

Ne pas a t t raper par le cou

Sais i r à bras le corps .

Ours : Résis ter sans donner de coups.

Ne pas retourner dans la tanière si on a été

sorti. (1 point par ours sor t i de la tanière . )

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

Marquer plus de points que l’équipe adverse. (changement de rôle)

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Un chasseur s’occupe d’un ours .

- Les ours se défendent individuel lement .

- L’ours es t écar te lé par plusieurs chasseurs .

RE M É D I AT I O N S

--> Augmenter le nombre de chasseurs par rapport aux ours.- Demander aux ours de s’accrocher entre eux.

- N’autoriser que les saisies à bras le corps.

AM É N A G E M E N T

- 1 groupe de chasseurs autour du tapis

- 1 groupe d’ours “dans la tanière” (sur le tapis)

VA R I A N T E S

- Augmenter le nombre d’ours par rapport aux chasseurs.- Augmenter l’espace.- Varier les formes de transport (traîner, soulever,...)- Varier les positions de départ des ours (assis, à 4 pattes, cou-chés, ...)- Préciser les saisies (à bras le corps, sous le bras,...)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- S’engager dans un corps à corps pour tirer.

- Mettre en place d’une stratégie collective, s’orga-niser pour défendre et/ou pour tirer.

Page 34: Jeux de lutte

page 34

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 18LES GENDARMES ET LES VOLEURS

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchaîner et varier, orienter ses actions en fonction de l’adversaire. - Identifier le moment propice pour agir. - Accepter différents rôles.

T Â C H E BU T : Maintenir le voleur au sol pour l’empêcher de s’échapper.. CO N S I G N E S : - Chaque gendarme tient un voleur au sol qui, a 1’

30” pour s’échapper. Chaque voleur doit rejoindre

une zone refuge.

- Les observateurs notent combien de gendarmes

ont maintenu leur prisonnier.

- Ne pas attraper par le cou ni tirer les bras en arrière

CR I T È R E S D E R É U S S I T E . Marquer plus de points que l’adversaire (change-ment de rôle)(1 point par voleur immobilisé)

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Le voleur ne réussi t pas à se l ibérer

- Les gendarmes laissent les voleurs s’échapper

RE M É D I AT I O N S

--> Changer la position de départ des gendarmes (devant, derrière)

- 2 gendarmes sur un voleur

AM É N A G E M E N T

- 8 gendarmes - 8 voleurs - 8 observateurs - 1’ 30 par assaut - 1 zone refuge pour les voleurs

VA R I A N T E S

- Varier le temps de jeu.

- Varier la surface de jeu.

- Varier la position de départ

du gendarme et du voleur.

- Modifier le nombre de gen-

darmes par rapport au nombre

de voleurs.

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

Gendarmes : - Trouver différentes sais ies pour main-tenir le voleur au sol . - Se servir du poids de son corps pour l ’empêcher de s’échapper. - S ’ o r g a n i s e r à p l u s i e u r s .Voleurs : - Différentes solutions pour renverser le gendarme - Rapidi té d’act ion

Page 35: Jeux de lutte

page 35

XIII - INTRODUCTION AU COMBAT INDIVIDUEL

Le contact est plus rapproché et plus fréquent car il est nécessaire d’agir sur l’autre pour vaincre.

Evaluation : L’enfant s’engage - t - il dans un corps à corps ?

Acquis - Il utilise le poids de son corps

- Il est mobile au niveau des appuis

- Il déséquilibre son adversaire tout en gardant son équilibre

- Il engage des actions dans plusieurs directions

- Il réalise des contres

- Il met en place des stratégies individuelles

- Il empêche les contrôles

Non Acquis

Page 36: Jeux de lutte

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 19LUTTE AU SOL

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchainer des actions différentes pour surprendre l’adversaire. - Décoder les intentions de l’adversaire. - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions.

T Â C H E BU T : Passer derrière l’adversairepour aller coller sa poitrine sur son dos.

CO N S I G N E S : - Ne pas attraper par le cou.- Ne pas sortir de la zone de jeu.

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

Etre le premier à marquer 3 points( 1 point dès que la poitrine du lutteur est collé au dos de l’adversaire.)

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Un des deux élèves perd systématiquement .

- Hési te à a l ler au contact de l ’autre .

RE M É D I AT I O N S

--> Toujours rester face à l’adversaire.

--> Exiger une saisie dès le départ.-->Donner un temps de jeu et varier le comptage de points.

AM É N A G E M E N T

- 2 lutteurs face à face, à genou, sans contact

Zone délimitée : environ 2m2 / binôme

VA R I A N T E S

- S‘affronter sur un temps donné.

- Diminuer la surface de jeu.

- Jouer sous forme de tournoi.

- Jouer debout.

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- S’engager dans le corps à corps- Prendre des informations par rapport aux dépla-cements de l’adversaire.- Maîtriser ses émotions- Anticiper sur les actions de l’adversaire- Réagir vite.

page 36

Page 37: Jeux de lutte

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 20GULLIVER

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Maîtriser les éléments simples d’attaque et de défense. - Identifier les prin cipes d’efficacité et les actions fondamentales d’un combat. - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions.

T Â C H E BU T :Maintenir Gulliver dos collé au sol pendant 20’’

CO N S I G N E S : -Position de départ : Gulliver est dos au sol et se laisse saisir par l’attaquant.- Attendre le signal de départ.- S’arrêter à la fin des 20’’- Ne pas faire mal à l’adversaire.(1 point par assaut gagné.)S’arrêter à la fin des 20 s ou si Gulliver a réussi à se retourner sur le ventre.

CRITÈRES DE RÉUSSITE Le premier qui marque 3 points, gagne.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Gull iver n’arr ive pas à se re tourner

- Gull iver se re tourne t rès rapidement

RE M É D I AT I O N S

--> Changer la position de départ de l’attaquant (à genoux, à 4 pattes,...)

--> Mettre l’attaquant directement au corps à corps.

AM É N A G E M E N T

- 2 é lèves : Gull iver e t 1 a t ta-quant

- 1 surface rédui te 3 m x 1 m

VA R I A N T E S

- Jouer sur un temps donné.

- Jouer sous forme de tournoi (1 Contre 2 - 2C3 - 3C1)

- Varier les saisies de départ.

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Réagir vi te .

- Anticiper par rapport aux intent ions de l ’ad-

versaire .

- Maîtr iser ses émotions

- Sais i r de différentes manières .

- Ut i l iser la pince bras/avant-bras .

page 37

Page 38: Jeux de lutte

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 21LUTTE JAPONAISE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Enchaîner des actions différentes pour surprendre l’adversaire - Utiliser l’espace pour mettre l’autre en difficulté - Gérer un rapport de force, son énergie

T Â C H E BU T : Faire sortir l’adversaire de la surface de combat ou lui faire toucher le sol avec une partie autre que la plante des pieds. CO N S I G N E S : - Saluer avant desaisir.

- S’attraper à bras le corps.

- Porter l’autre hors du cercle ou le renverser.

CR I T È R E S D E R É U S S I T E-Pour marquer 1 point il faut que l’adversaire sorte

du cercle ou qu’une partie de son corps touche le

sol.

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les élèves restent face à face en s imple rap-port de poussée.

RE M É D I AT I O N S

- -> Préciser la consigne, fa i re tourner son adversa i re avec pour conséquence : t i re r-pousser - créer un déséqui l ibre , renverser

AM É N A G E M E N T

- 2 joueurs debout face à face (cercle diam. 3 m) + 1 arbi t re - Durée : 1’ maximum

- De 3 à 5 assauts sur 1 combat .

VA R I A N T E S

- Limiter le temps.

- Agrandir ou réduire le cer-

cle.

- Varier les saisies (sauf au

cou) --> une main dans le dos, l’autre au poignet. --> saisie des 2 mains à la ceinture du pantalon

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- Déséquilibrer l’adversaire tout en gardant son équilibre.- Se situer par rapport aux limites de la surface de combat (tout en se situant par rapport à l’adver-saire)- Décoder les intentions de l’adversaire.- Anticiper et réagir.- Etablir un corps à corps étroit.

page 38

Page 39: Jeux de lutte

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 22LUTTE SÉNÉGALAISE

Savoirs et Connaissances :(qui permettent de construire la compétence en EPS)

- Maîtriser les éléments simples d’attaque et de défense - Identifier les principes d’efficacité et les actions motrices fondamentales d’un combat - Gérer un rapport de force, son énergie, ses émotions

T Â C H E BU T :Faire chuter l ’adversaire .

CO N S I G N E S : La sais ie s’engage seulement après le s ignal de

départ . A l ’except ion du cou, e l le es t l ibre .

CR I T È R E S D E R É U S S I T E

1 point dès qu’un 3è appui ( autre chose que les

deux pieds) de l’adversaire touche le sol.

Le premier qui marque 3 points .

CO M P O RT E M E N T S O B S E RV É S

- Les é lèves refusent la sais ie .

RE M É D I AT I O N S

- -> Donner un temps minimum pour que la sais ie soi t engagée.

AM É N A G E M E N T

- Par 2 debout , face à face

- Temps : 1’ - 1 arbi t re - 1 observateur

VA R I A N T E S

- Augmenter ou réduire le temps de combat .- Jouer sous forme de tournoi- A t t r i b u e r d i f f é r e n t e s valeurs suivant les par t ies du corps sais ies pour fa i re chuter : (bras : 1 point ; jambes : 2 points ; corps : 3 points)

CO M P O RT E M E N T S AT T E N D U S

- S’engager dans différentes sais ies- Maîtr iser des équi l ibres e t déséqui l ibres .- Prendre des r isques.- Anticiper, décoder les intent ions de l ’adver-saire

page 39

Page 40: Jeux de lutte

XIV - LIAISON ENTRE LES DIFFERENTES COMPETENCESCOMPETENCE GENERALE

Participation à une action collective de coopération

et/ou d’opposition

DOMAINE D’ACTIONActivités de coopération

et d’opposition

ActivitésJeux collectifs

Sports collectifsJeux d’opposition

Utiliser à son initiative, un répertoire aussi large que possible d’actions : tirer, pousser, soulever, ramper,...

Appréhender, dans la réalisation de ses actions, les notions de déplacement, de durée, de vitesse.

Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement.

Participer avec les autres à des actions corporelles et à des jeux en respectant des règles simples

dont il comprend l’utilité.

Agir en fonction d’un risque reconnu et appré-cié et de la difficulté de la tâche.

`Utiliser ses savoirs et connaissances de manière

efficace dans la pratique d’activités physiques

Agir en fonction des autres, selon des règles et tenir divers rôles dans une équipe.

S’inscrire dans un projet individuel ou collectif visant à la meileure performance et apprécier son niveau de pratique.

C O M P E T E N C E S E N E P S

C O M P E T E N C E S T R A N S V E R S A L E S

Savoir utiliser la suite des nombres connus pour dénombrer, coder et décoder un déplacement ;

situer, repérer et déplacer des objets par rapport à soi et à des repères fixes.

MATH : Repérer des moments et calculer des durées.SCIENCES : Place, rôle et fonctionnement des organes

SCIENCES & TECHNO : identifier les conséquences à courtet à long terme de l’hygiène de vie.

Connaître son corps et adapter son comportement à l’activité exercée dans une situation où on n’est pas seul : coopérer, reconnaître l’autre, l’écouter et le respecter.

Proposer et respecter des règles de jeu. Doser son effort. Faire des choix e t les expliquer. Comprendre l’utilité des actions réalisées (pour déséquilibrer, amener au

sol...)

Connaître et exercer des responsabilités per-sonelles et énoncer des règles. Appliquer des

consignes ; élaborer un projet d’action ; assurer plusieurs rôles (arbitre, joueur,...)

Utiliser des procédés empiriques pour faire fonctionner des mécanismes simples (levier,

principes pour lever, pousser, tirer...)

Découvrir le monde : situer une information dans une suite chronologique.

MATH : formuler et communiquer sa démarche et ses résultats.

S’exercer à retenir une règle de jeu. Pouvoir par-ticiper à un projet dont on connaît l’objet. Identifier

les informations données par ses sens.

Mémoriser une action. Appliquer les consignes de disposition d’un travail.

Rechercher des in formations pertinentes

Mobiliser les connaissances de base mémorisées. gérer son temps. Communiquer ses

démarches.

Mette en œuvre quelques règles de sécurité élé-mentaires. Accepter les règles de vie commune

(respect de l’autre...)

FRANCAIS : porter une appréciation sur une situation, un partenaire, un adversaire.

SCIENCES & TECHNO : constater la nécessité de mesurer et savoir procéder à des mesures simples.

Se situer dans un espace donné, reconnaître les limites d’un territoire à défendre, à occuper.

Réaliser des représentations simples.Distinguer des espaces différents.

Prendre en compte les consignes de temps pour réaliser une action.

C O M P E T E N C E S D I S C I P L I N A I R E S

ATTITUDE METHODE CONCEPT TEMPS / ESPACE

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C 1

C 2

C 3

C 1

C 2

C 3

C 1

C 2

C 3

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XIV - LIAISON AVEC LES AUTRES DOMAINES

DOMAINES

MAITRISE

DU

LANGAGE

VIVRE ENSEMBLE

CYCLE DES APPRENTISSAGES PREMIERS

- Répondre aux sollicitations de l’adulte en se faisant comprendre- Prendre l’initiative d’un échange et le conduire au-delà de la première réponse.- Participer à un échange collectif en acceptant d’écouter autrui et en restant dans le propos de l’échange.- Comprendre les consignes ordinaire de la situation d’apprentissage- Verbaliser son action ou celle de son camarade.- Rappeler en se faisant comprendre un jeu ou une situation vécu (e) collectivement.- Dire les règles d’or.

- Jouer son rôle dans une activité en adop-tant un comportement individuel qui tient compte des contraintes collectives liées au jeu ou à la situation.- Identifier et connaître les fonctions et le rôle de l’arbitre, du joueur, de l’observa-teur et du maître.- Respecter les règles de la vie commune ( respect de l’autre, du matériel, des règles de politesse).- Appliquer dans son comportement vis-à-vis de ses camarades quelques principes de vie collective (écoute, entraide, initiative).

CYCLE DES APPROFONDISSEMENTS

- Retenir les informations.- Questionner l’adulte ou ses camarades à bon escient.- Se servir de sa mémoire pour conserver le fil de la conversation et attendre son tour.- S’insérer dans la conversation.- Reformuler l’intervention d’un autre élève ou du maître.- Lire et comprendre seul les consignes ordinai-res de l’activité scolaire.- Lire et utiliser des fiches de travail, des affi-ches d’organisation.- Mettre en relation les textes lus avec les ima-ges, les tableaux.- Utiliser le lexique spécifique de l’E.P.S. dans les différentes situations didactiques mises en jeu.- Participer à l’élaboration d’un projet d’acti-vité.- Expliciter les difficultés que l’on rencontre.- Lire une règle de jeu, une fiche technique et les mettre en oeuvre.- Trouver sur la toile, des informations con-cernant les activités sportives de référence des activités pratiquées.- Rédiger une fiche technique permettant de réaliser un jeu.- Noter les performances réalisées- Rendre compte d’un évènement sportif.

- Prendre part à l’élaboration collective des règles de vie, des règles de jeu.- Participer activement à la vie de classe, à un débat en respectant la parole d’autrui et en col-laborant à la recherche d’une solution.- Respecter ses camarades et accepter les dif-férences.

CYCLE DES APPRENTISSAGESFONDAMENTAUX

- Ecouter autrui, demander des explications et accepter les orientations de la discussion induites par l’enseignant.- Exposer son point de vue et ses réactions dans un dialogue ou un débat. - Rapporter une information, une observa-tion en se faisant clairement comprendre.- En situation de dictée à l’adulte, proposer des règles.

- Commencer à se sentir responsable.- Prendre part à un débat sur un jeu, une situation.- Respecter les adultes et leur obéir.- Avoir compris et retenu quelques règles de vie, principes d’hygiène personnelle, quelques règles simples de sécurité.

DOMAINES

MAITRISE

DU

LANGAGE

ET DE

LA LANGUE

FRANCAISE

EDUCATION CIVIQUE

Page 42: Jeux de lutte

page 42

XV - LA DEMARCHE PEDAGOGIQUE1 - Pour permettre : * les progrès de l’enfant * la construction par l’enfant, de savoirs fondamentaux

2 - Pour être “acteur” de ses apprentissages, dans une activité ludique, quantitative, diversifiée, qualitative, respectant le plaisir d’agir...

* fait émerger les représentations des enfants par rapport aux activités d’opposition (savoirs, désirs, crain-

tes, plaisir,...)

* construit et intègre les règles et rôles de :

- fonctionnement - sécurité * modifie ses réponses

* stabilise ses réponses

* réinvestit ses acquis

* comprend le sens de l’activité

* accède aux résultats de ses actions

* comprend les résultats de ses actions : Il analyse : - ses réussites - les problèmes rencontrés

* détermine des hypothèses

d’expérimentation

* peut se fixer un projet

de transformation

* choisit le niveau dans lequel il décide de se faire évaluer (contrat)

* repère les différentes manières de faire

* agit

* anime, met en activité en recherchant la quantité, la diversité des actions.

* observe les conduites typiques des enfants

globalement.

* - Choisit et propose une situa-tion de référence, pour affiner l’observa-tion des conduites typiques en se fixant des critères précis d’observation. - évalue le niveau de com-pétence des enfants dans l’activité.

* Après analyse des conduites typiques, propose : - des sityuations d’apprentissage sous forme ludique, gardant la complexité de l’activité, pour que l’enfant construise de nouveaux savoirs. -des situations de stabilisation de ces nouvelles réponses. - des situations de réinvestissement de ces nouveaux acquis.

Le maître L’élève. . .

IDENTIFIER - A

PPRECIER

SAVOIRSAVOIRPLANIFIER - DECIDER

SAVOIR

ORGANISER - GERERSAVOIR

REALISER

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Equipe EPS 1 REUNIONDocument élaboré par :

- GRONDIN Pierre CPC- LATASTE Françoise CPD- MERLO Jean François CPC- PAYET Guy CPC- QUINTIN Guy-Michel CPD- SOUPRAYEN Gérard-Philippe CPC

Mise en page et Réalisation Graphique SOUPRAYEN Gérard-Philippe CPC

BIBLIOGRAPHIE

Le guide de l’enseignant - Tome 2 - Revue EPS

A l’école de l’éducation physique, J.P. Piednoir - CRDP de la Loire

Jeux de lutte, D.Eichelbrenner - Revue E.P.S

Activité d’opposition, Equipe départementale de la Haute Marne - CRDP de la Haute Marne

Les sports de combat, les jeux d’opposition àl’école élémentaire, Essais de réponse - Revue E.P.S