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Patrick Durand-Peyroles Jeu de rôle et d'aventure Scribe illustrateur : Nicolas Lohner Scribe relecteur : Albert Nieto Scribe cartographe : Patrick Durand-Peyroles PRODUCT I ONS E D I T E U R formule .PDF

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Patrick Durand-Peyroles

Jeu de rôle et d'aventure

Scribe illustrateur : Nicolas LohnerScribe relecteur : Albert Nieto

Scribe cartographe : Patrick Durand-Peyroles

PRODUCTIONSE D I TE U R

formule .PDF

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Yurl'h. Un jeu de rôle et d'aventure de Patrick Durand-PeyrolesIllustrations : Nicolas LohnerPlans et schémas : Patrick Durand-PeyrolesMaquette : P.D.P.Relecture, conseils : Albert Nieto© Novembre 1994 - Patrick Durand-Peyroles & Tamise Productions

Tamise ProductionsLe Carrousel B - 5, rue Picot - 83000 Toulon

ISBN -2-910681-08-4

Jeu de rôle, jeu d'aventure…Ainsi désigne-t-on une catégorie de jeux de société interactifs qui ne répondent pas aux cri-tères des jeux “classiques” dérivant pour la plupart du Jeu de l'Oie. Ces jeux, classiquespratiqués par nos grand-parents et parents (et nous-mêmes !), ont des règles strictes et lesjoueurs doivent gagner en se débarrassant des autres qui se trouvent sur leur passage, lesruiner, éliminer leur pion… Ces jeux exigent un matériel tels que pions, cartes, dés, jetons,billets de banques, hôtels…etc.

Le jeu de rôle, lui, est bien différent. Il ne nécessite comme matériel qu'une simple feuille depapier, un crayon et une gomme, et beaucoup d'imagination ! En réalité, le jeu de rôle esttrès diversifié, tous les thèmes peuvent être mis en valeur par ce type de loisir.

Le jeu de rôle propose à ses pratiquants de devenir pour le temps d'une partie, un person-nage imaginaire qui va vivre des aventures dans un monde aussi imaginaire… Cette aven-ture cérébrale se déroule uniquement dans l'imagination des joueurs. Nous l'avons tous fait,enfant, lorsque nous jouions aux “Gendarmes et aux Voleurs”, aux “Cow-Boys et auxIndiens”, n'étions-nous pas ces héros qui combattaient des ennemis que seuls nos yeux d'en-fants étaient capables de voir ? Et les filles, lorsqu'elles jouent avec des poupées, ne font-elles pas un rôle ?

Enfin, n'avons-nous jamais rêvé d'être le héros d'un film qui nous a plu, ou d'un livre si cap-tivant… Mais à chaque fois, cette histoire était figée…

Le jeu de rôle propose une histoire non figée… Elle se déroule sous vos yeux, et se modifieen fonction de vos actions, de vos désirs et de vos possibilités. Le jeu de rôle vous ouvre lesvoies d'un immense univers imaginaire.

Yurl'h est un monde imaginaire, lui-aussi. Pour le visiter, fermez les yeux, et laissez-vousemporter là-bas…

Comment jouer ?

Vous êtes débutant… Si vous êtes simplement joueur, laissez vous guider par le Maître deJeu qui, lui seul, a besoin de connaître les règles. Si vous voulez devenir Maître de Jeu,faites d'abord plusieurs parties soit avec des joueurs confirmés, soit en club.

Vous êtes un vieux routard… Yurl'h sera un nouvel univers à explorer. Son système desimulation est simple et sera facile à assimiler.

Maître de jeu (MJ) :

C'est lui qui écrit ou décrit le scénario que vous allez jouer. Il connaît les règles et le monde,il décide et arbitre, mais il n'est pas dieu, ni ennemi des joueurs.

Personnage-Joueur (PJ) :

C'est votre personnage, votre double sur Yurl'h… Prenez-en soin !

Personnage-Non-Joueur (PNJ) :

Figurant joué par le MJ. Il peut être ami ou ennemi, vieille connaissance ou inconnu…

Dés (D) :

Bien que le jeu de rôle ne soit pas un jeu de hasard, les dés représentent la part d'incertitu-de qui existe dans les actions quotidiennes. Ils sont la malchance et la chance, ils sont vosarmes et vos armures… Ils permettent d'estimer la valeur de vos actions, mais vous resteztoujours maître de vos décisions, vous et pas les dés.

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I l ne peut exister ailleurs ce qui existe ici. Chaque monde possède sa particularitéconditionnée par un environnement précis. Yurl’h n’échappe pas à cette règleuniverselle, malgré une ressemblance troublante avec notre propre monde : La

Terre. Comme cette dernière, Yurl’h est une planète aux dimensions raisonnables,entourée d’une atmosphère idéale, alternant mers et continents, abritant la vie sousde multiples formes, animales ou végétales... Un monde bien trop ressemblant aunôtre pour qu’il paraisse fantastique...Pourtant, l’insolite ne vient pas de son sol. Sur ce dernier, humains et non humainspeinent pour survivre, combattent, cultivent, commercent, prient, bâtissent... Depuisdes temps et des temps, Yurl’h voit les civilisations tenter de s’élever, de progresser...Et pourtant, la fatalité fait que régulièrement la vie doit se faire oublier, tout doits’arrêter, le temps d’un hiver, d’un bien long hiver…

…L’Hiver de Yurl’h.

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SOMMAIRE

Prélude hivernal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0 7

BOOQUE I - Le Monde de Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3

•1 LE MONDE DE YURL’H. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 511 Les trois grandes saisons d’un cycle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 5

111 N’Memrol Le Printemps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 6112 Y’nenruyl L’été. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 6114 XnemRul L’Hiver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 6• Schéma des positions hivernales et estivales - Courbes de tem-

pératures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 712 Description du monde de Yurl’h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 9

121 N’Mumdrag Les Terres du Nord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 9122 N’Memdrag Les Terres du Sud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 0123 Cités et Etats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 1• Carte du continent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 4124 Grandes tribusCaravanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 8125 Faune et flore de Yurl’h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 1

13 Histoire véridique du Monde de Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 5131 Les naufragés de Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 5

14 Le monde de Yurl’h vu par ses habitants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 9141 Un monde plat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 9142 Les astres solaires et stellaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 9143 La vie et la mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 9144 Les phénomènes naturels et surnaturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 0

15 Vie quotidienne sur Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 0151 Habitations des cités et des nomades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1152 Vêtements et objets usuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1153 Législation et coutumes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 4

• •2 LES PERSONNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 721 Races humaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 722 Races nonhumaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 9

221 Ephémères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 9222 Xwan Etres du Froid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0223 Zwaneda’Llior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0224 Ganaboor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0225 Puz’Trask . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0226 Jkawad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0• Table des caractéristiques moyennes de chaque race. . . . . . . . . . . . . . . .5 2

• • •3 LE SYSTEME DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 331 Création du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3

311 Caractéristiques principales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3312 Caractéristiques secondaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3

32 Origine géographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 433 Les caractéristiques de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 5

331 Caractérstiques mentales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 5332 Caractéristiques physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 5

34 Caractéristiques secondaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6341 Apparence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6342 Charisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6343 Equilibre psychologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6344 Chocs et coups critiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6345 La vitalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 6346 Pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 7

35 Santé physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 736 Santé mentale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 837 Compétences et degré de maîtrise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 8

371 Professions et compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 03711 Professions des personnages sur Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 0

• Liste des professions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 03712 Liste et explication des compétences, classées par

ordre alphabétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 0372 Age du personnage - Expérience préliminaire - Chance au

r é v e i l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 53721 Age du personnage à sa création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 53722 Expérience préliminaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 6

38 Actions et gestion des actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7381 Utilisation du degré de maitrise et conversion en pourcentage

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7

382 Le jet sans limite L’échec critique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7383 La réussite critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 7

3831 Points de chance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 8384 L’expérience et évolution du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 8385 Achat de nouvelles compétences Augmentation des degrés de

m a i t r i s e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 8• Table des tailles et poids. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 9• Table Générale de Résolution d’Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 0

39 Combats et soins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 1391 Phases du combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 1

3911 Déroulement du combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 13912 Combat à plusieurs adversaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 1

392 Armes et défenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 13921 Notation sur la feuille de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 1

• Table des armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 23922 Description de la table des armes - Explication des

t e r m e s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 33923 Armures et défenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4

• Table des protections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4393 Localisation des coups. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4• Table de localisation des dommages corporels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 5310 Equipement et matériels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 6• Exemple de feuille de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88- 89

• • • •Booque II - RELIGION ET MAGIE SUR YURL’H . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 141 Les Dieux de Yurl’h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 3

411 N’Mem, Dieu du chaud (Loi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 3412 X’Nem, Dieu du froid (Chaos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 3413 Dieux et déesses liés aux Yir’ls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4

4 2 Le Nombre Sacré et les Yir’ls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6421 Symbolique des Yir’ls et usages divers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6

4211 Méthodes d’utilisation du Nombre Sacré. . . . . . . . . . . . . . . . .9 6422 Table des Yir’ls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 - 98

43 La magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 7431 Apprentissage et usage des sortilèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 7

Aquisition et récupération des points de pouvoir. . . . . . . . . . . . .9 9Protection contre un sortilège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 9

432 Liste des sorts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 04321 Liste classée par Yir’l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 0• Table de durée d’effet des sorts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 2

4322 Liste des sorts et explication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 3Glossaire des termes religieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 2

44 Le Monde d’En Dessous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 5441 Accès au Monde d’En Dessous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 5

45 Les Plans de l’Univers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 646 Structure de la religion en Ashandesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 9

461 La prêtrise en Ashandesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 94611 Le temple d’Ashandesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 9

4612 Hiérarchie des prêtres et scribes du templed ’ A s h a n d e s h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 0

462 Le dogme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 14621 Principes fondammentaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 2

4622 Les dissidences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 24623 La vérité face au dogme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 2

• • • • •Booque III - Tables complémentaires - Appendices sur le

Monde de Yurl’h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 3• Table des populations des principales villes et régions connues. . . .1 2 4• Liste des compétences classées par professions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 5L’évolution des espèces et des civilisations sur Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 9L’existence vue selon certaines races . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 2Maladies, épidémies effrayantes et leurs remèdes éventuels. . . . . . . . . . . .1 3 4Les palais du Sommeil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 6• Plan d’un Palais du Sommeil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 7Les langues en usage sur Yurl’h. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 8Lexique françaisYurl’hii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 9

• Feuille de personnage recto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 4 0• Feuille de personnage verso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 4 1

Prélude à l’aventure… vos premiers pas sur Yurl’h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 4 2

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Actes .................................................45Adversaires.......................................81AerhKandkan...................................28Age ....................................................75Alchimiste.........................................60Aliahem Meshaner Corp..................36Alphabets........................................138Ame.................................................115Anhaapoor ........................................25Apothiciaire ......................................61Apparence .................................53 - 56Apprenti............................................61Arbres éternels.................................31Arkan................................................10Arkanringha.....................................28Armes................................................43Armes (table) ....................................82Artisan..............................................61Ascuan Yelr’gd ...................................7Ashan IV .....................................7 - 35Ashan V ..............................................7Ashan-Kaarg ....................................35Ashandesh ......................................119Ashandesh (Cité)..............................23Ashandesh (Plaine d’) ......................19Ashangood ........................................94Ashani...............................................37Attaque .............................................81Augmentation du DM ......................78Bactéries.........................................134Bateleur............................................61Batelier .............................................61Bouclier.............................................84Brigand.............................................62Camp d’Ashan ..................................38Caravane ..........................................28Chance (points de) ...........................78Chaos ................................................93Charisme ...................................53 - 56Chasseur...........................................62Cheval-dragon ..................................33Chiens des Sables ............................50Chocs.................................................56Cité-Champignon des airs ...............47Cocher...............................................62Colporteur ........................................62Combat .............................................81Commun d’Ashandesh ...................138Communication ................................55Compétence (Achat) .........................70Compétences (achat) ........................78Compétences (liste) ..........................70Contrebandier ..................................62Cordonnerie......................................43Cosmos (roi du) ................................94Coups critiques.................................56Courrier ............................................62Coutumes..........................................44Culture .............................................55Cycle .................................................15DanHarvoor (Cité) ...........................23Degré de maitrise.............................77Degré de maitrise (augmentation) ..70Dépression Centrale ........................19Détection ..........................................99Dextérité...........................................56Dieu du Chaud .................................93Dieu du Froid ...................................93Dieux.................................................93Difficulté exceptionelle ....................79DM (degré de maitrise) ...................77Documents officiels ..........................45Domestique.......................................64Dorian Eshegard ................................7Dragon ailé .......................................33Duo....................................................83Eau (Yir’l d’) .....................................96Echec critique...................................77Egra’h ...............................................28Elhiorgon ..........................................95Eliaz................................................115Elruyn’Aaldo ....................................25Endurance ........................................55Ephémère (cité des) .........................23Ephémère (déesse des).....................95Ephémères ..............................49 - 129Equidés .............................................32Equilibre....................................53 - 56Equipement ......................................86Espion ...............................................69

Esprits ............................................116Esquive .............................................81Ether (Yir’l d’) ..................................96Etres du Froid ..................................50Evolution du personnage .................78Existence ........................................132Expérience........................................78Expérience préliminaire ..................76Faargën ............................................28Farz’Kiil (Isthme de)........................20Fatergarh .........................................28Femme ..............................................42Feu (Yir’l de).....................................96Fièvres ............................................134Folie (durée) .....................................58Force .................................................55Fougères arborescentes ...................31Ganaboor ..........................................50Garde ................................................64Gart’Yorl...........................................28Geolier ..............................................64Gladiateur ........................................64Guide ................................................65Habits ...............................................41Haergön (Grand) ..............................19Handicaps (options sur les) .............79Hatif..................................................75Herboriste.........................................65Homme .............................................42Hommes de cuir ...............................50Hommes de Nuraka .........................47Hommes des cités.............................47Ilion (cité) .........................................23Ilion (Porte et Corridor)...................20Indécis ..............................................75Initiative...........................................81Intelligence.......................................55Irioondon ..........................................95J’Derza Tbelitz .................................19Jet sans limite..................................77Jkawad .............................................50Justice...............................................44Kaarn................................................28Karar’n .............................................95Khuul................................................94Kial’Hoorn .................................23 - 31Kokuné .............................................28Kulidu, roi ........................................48Lakorh (Mont de) .............................19Léaghaña..........................................94Limitation .................................70 - 78Liqueur de N’memrol.....................121Lladeñael..........................................94Localisation des coups .....................84Localisation des coups (table) .........85Loi .....................................................93Lois ...................................................44Louve (déesse) ..................................95Lutins ailés des fougères .................50M’Numdrag ......................................19Magie ................................................97Maranalgoo.......................................28Marchand .........................................65Marin ................................................65Médecin ............................................65Mendiant ..........................................66Mercenaire .......................................67Meseœn.............................................21Milicien.............................................64Mobilier ............................................42Mollea ...............................................28Monde d'En Dessous ......................115Monean .............................................48Morphed Aldaran...............................7Musicien ...........................................67N’A’agalishMonean ..........................47N’Mem .......................................15 - 93N’memdrag.......................................20N’Memrok.........................................28N’Memrol..........................................16Nervaad ............................................10Nesser...............................................28Nomades ...........................................41Nombre Sacré............................53 - 96Notable .............................................67Nurak’z .............................................47Nuraka (pays de)..............................21Obanoobka........................................28Oiselier .............................................68Onswegoo..........................................23

Palais du Sommeil .........................136Parade...............................................81Paysan ..............................................68Pêcheur.............................................68Pelasthr’h .........................................95Personnage (création) ......................53Pestes..............................................135Petits objets......................................43Ph’nemrod ........................................16Phloog ...............................................95Phytiin ..............................................95Pintionz ............................................28Plaine côtière du Sud.......................19Pluie (déesse de la)...........................95Poids (table)......................................79Points de choc...................................53Points de Pouvoir (aquisition) .........99Porte des Neiges...............................23Pouvoir ......................................53 - 57Prêles ................................................32Prêtre.......................................68 - 120Prêtrise ...........................................119Prix ...................................................86Protection (sortilège)........................99Protections (armes)..........................84Psychisme.........................................55Puz’trask...........................................50Qualité de jeu...................................78Quosmeron .......................................94Réflexe ..............................................56Reine des Vents................................94Réussite critique ..............................77Réveil (chance au) ............................76Riposte..............................................81Rodm (Yir’l de) .................................96RokArbaan .......................................25Santé mentale ..................................58Santé physique.................................57Scribe ................................................68Sédentaires.......................................41Sellerie..............................................43Sesandriis (cité de)...........................25Sesandriis (Grande plaine)..............20Seuil de gravité ................................57Sham’l (Yir’l de) ...............................96Sietchtriin.........................................25Situations impossibles .....................79Soins .................................................57Soins (table)......................................58Soldat................................................69Sortilèges..........................................97Sorts (durée d’effets) ......................102Spectres ..........................................115Swam ................................................95Table générale résolution actions ...80Taille (table) .....................................79Tardif ................................................75Temple ............................................119Temps de jeu sur un scénario..........78Terre (Yir’l de)..................................96Terres du Nord.................................19Terres du Sud...................................20Tghareña ..........................................94Tribu-Caravane................................28Usages ..............................................44Virus ...............................................134Vitalité.......................................53 - 56Voleur ...............................................69Volonté..............................................55Waaz Harvoor ..................................28Wanesas..........................................129Washena ...........................................95Weatern Args ...................................21Xnem.................................................15XnemrRul .........................................10Xu-Reahna........................................36XwaniArgs ........................................20Xwans.............................50 - 130 - 132Y’nenruyl ..........................................16Yerl’Joodu.........................................28Yerlaz (Ile de)...................................21Yerlaz-Dol.........................................28Yir’ls..................................................96Yir’ls (symbolique des).....................96Yu’Maïns .................................47 - 130Zaaphal’r ..........................................95Zoonmerth ........................................95Zwaneda Args...................................20Zwaneda’llior...........................50 - 132Zwanedas..........................................31

INDEX

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Audience au Palais Royal d'Ashandesh

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Dorian Eshegard :Maître scribe du palais royal à Ashandesh. Agé de 3 cycles lorsqu’il écrivit la majeur partie de ses ouvrages, il futreconnu pour son efficacité et son grand talent. On lui doit notammentune chronique précise du règne de Ashan IV et de la fin de sa vie. Dorian Eshegard a beaucoup voyagé durant sa jeunesse, il vécut plusieursannées à DanHarvoor et se rendit maintes fois à Onswegoo.

Ascuan Yelr’gd :Intendant du Palais royal d’Ashandesh.Ascuan Yelr’gd n’a que deux cycles lorsque les événements de la successionroyale ont lieu. Petit et maigre, cet homme a toujours été un opportuniste.Il doit sa place aux bonnes relations qu’il eut dans sa jeunesse avecquelques courtisanes assez légères. Le roi lui accorda cependant saconfiance, Ascuan Yelr’gd ayant toujours sût répondre aux attentes dusouverain, organisant avec perfection les fêtes et améliorant sans cesse lavie au palais. On lui doit notamment l’installation de la salle des fêtesa c t u e l l e .Homme de pouvoir et avide de richesses; Ascuan Yelr’gd est le principalprétendant à la succession du roi, bien que n’étant pas de lignée royale.L’absence d’héritier, si le fils de Ashan IV ne revient jamais, lui est favo -rable. L’Intendant dispose d’appuis puissants au palais, comme au templed ’ a i l l e u r s .

Morphed Aldaran :Scribe du temple d’Ashandesh.Souffrant d’une malformation à la jambe droite, Morphed Aldaran boîteet on ne le voit jamais sans sa canne recouverte d’un pommeau d’argent enforme de tête de loup.Egalement âgé de 2 cycles lors des événements, cet homme est réputé poursa sagesse et sa clairvoyance. En outre, il possède une culture et uneconnaissances des choses du monde qui dépassent d’assez loin ce que l’ona coutume de rencontrer. Morphed Aldaran a aussi beaucoup voyagé. Certains prétendent mêmequ’il est allé là où nul ne devrait se rendre… Morphed Aldaran auraitvisité d’autres sphères de l’Univers ainsi que le Monde d’en Dessous. Maissans aucun doute s’agit-il plus de légendes que de vérités.

Ashan IV :Souverain régnant à Ashandesh, la plus grand cité du monde, selon beau -coup de voyageurs.Ashan IV, âgé de 5 cycles, est maintenant un vieillard et tous savent qu’iln’a guère de chance de passer un nouvel hiver.Ashan IV a un fils, unique, qui est le légitime héritier du trône. Agé de 2cycles seulement, le futur Ashan V est cependant absent depuis la fin ducycle dernier… Ce qui provoque la crise actuelle au palais. Car sansretour de l’héritier, la place sera vacante et tous les espoirs sont permispour Ascuan Yerl’gd.

Ashan V :Fils de Ashan IV et héritier légitime du trône d’Ashandesh. Un cycle auparavant, il est parti en expédition vers les Terres de L’Est,

—————Prélude hivernal

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bien au delà de Onswegoo, à la recherche de mystérieuses Tours Célestes. Etde sa valeureuse troupe, on n’eut plus jamais de nouvelles du futur roi. Sonpère, trop âgé, ne survivra certainement pas au nouvel l’hiver qui s'annon -c e …

LES MAITRES DE L’ H I V E RTome I du Cycle de Yu r l ’ h

* * *

ILes Marchands

L a persienne était légèrement soulevée, laissant filtrer un rayonlumineux à travers la pièce. Dehors, le ciel était chargé de ces grosnuages sombres, annonciateurs d’une pluie imminente. Des volutes

de vent soulevaient la poussière des allées du parc et l’eau se ridait à lasurface du grand bassin.Dorian Eshegard contemplait ce paysage qu’il connaissait bien. Le palaisroyal possédait un grand parc, agencé sobrement, mais qui faisait l’admira-tion de tous les voyageurs, surpris de trouver au milieu de ces plaines aus-tères, une si agréable étape.Dorian s’amusait à observer un groupe d’éphémères, en train de barboterdans le grand bassin, leurs passe-temps favori ! Ces êtres joyeux, quellesque soient les circonstances, n’avaient que le souci de vivre le mieux pos-sible et d’apporter autour d’eux joie et bonne humeur.. L’un d’eux, soudain,sortit de l’eau et se tint légèrement courbé, un léger rictus à la bouche. Ilposa ses mains sur le ventre comme si une douleur venait de le frapper.Dorian descendit sur la terrasse située un étage plus bas et se rendit versle groupe.Un domestique, qui passait dans le parc, vit lui aussi la scène et accourutvers l’éphémère. Il l’aida à s’allonger sur une pelouse.Le domestique était un jeune qui, n’ayant pas encore accomplit un cycle,n’avait donc par conséquent jamais passé d’Hiver. Les changements qui sedéroulaient tout autour de lui étaient nouveaux, inquiétants…Dorian arriva à son tour près de l’éphémère. Ce dernier pleurait… Ce quiétait très rare chez eux, sauf en des circonstances exceptionnelles. D’unevoix douce, différente de celle des Yu’maïns, l’éphémère ne dit que cettephrase, significative pour Dorian qui en compris tout de suite la gravité etla conséquence fatale : «Maît’e Yu’ma, ze vais pond’e mes œufs…». Et deslarmes continuaient à brouiller sa vue.Le domestique aida Dorian à porter l’éphémère vers un endroit retiré, sousune tonnelle aux feuilles jaunissantes. Il creusa un léger creux dans le sol,afin que l’éphémère y soit à l’aise sans faire d’efforts.- Va me chercher de l’eau propre, ainsi que des linges… Tu trouveras ceciaux cuisines, et dit leur que tu viens de ma part, fais vite, petit ! ». Ledomestique n’attendit pas et exécuta rapidement les ordres de Dorian. Ilrevint peu de temps après avec ce qu’il fallait. Puis se retira à l’extérieur dela tonnelle, laissant l’éphémère avec Dorian. Ce dernier vint le rejoindrequelques minutes après…- Que se passe t-il ? demanda le jeune, encore bouleversé.- La Nature, mon petit, la Nature. Tu en es à ton premier hiver, n’est-ce-pas ?- Oui… Est-ce aussi terrifiant que l’on dit ?- Terrifiant, ce n’est sans doute pas le terme, mais important, oui. Uneétape importante…

Dorian retourna vers la tonnelle. Bien qu’il ait déjà vécu pareille épreuve,il ne pouvait résister et retenir son émotion. Voila le drame de l’amitié qui

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unit les yu’maïns et les éphémères; chaque fin d’été annonce son lot de cha-grin et de déchirures.Dorian enveloppa soigneusement les œufs - il y en avait trois - dans unlinge et les posa dans le seau d’eau. Puis il prit dans ses bras le corps del’éphémère et le porta vers un bord du parc. Là, un enclos venait d’êtreaménagé depuis peu. Dorian enterra l’éphémère et resta un instant àm é d i t e r .- Les éphémères pondent et meurent… Nous n’avons guère plus de troisans avant l’Hiver.

• • •

Il y eut plusieurs pontes et décès d’éphémères dans les jours qui suivirent.La lumière déclinante du jour ne rendait pas l’ambiance plus joyeuse, enco-re moins la chute progressive des températures diurnes et nocturnes.

Le palais se préparait doucement, mais sûrement, à sa mise en sommeil.Déjà, par ci et par là, on discutait de ce qu’il faudrait faire dans quelquestemps, des menuisiers préparaient des centaines de caisses nécessairesaux transports, des ouvriers numérotaient les pièces de charpente àdémonter, ainsi que les planchers, escaliers… et toutes autres parties dupalais qui devraient bientôt être mises à l’abri.Dans la ville, l’activité n’était pas moindre. Partout, les signes annoncia-teurs d’un hiver proche et dit précoce étaient observés ou décrits. Tant devoyageurs arrivaient alors, racontant les péripéties de leur route et deschangement observés. Partout, sur les places et les marchés, des groupesde gens se formaient autour d’un voyageur, ce dernier narrant les épisodesde son trajet et les observations qu’il fit de la nature en bouleversement.Les plus jeunes n’étaient pas les moins attentifs ; eux n’avaient encoreaucune expérience de cet Hiver que, pourtant, leurs parents vécurent, par-fois à plusieurs reprises…

Dorian préparait mentalement cette future mise en sommeil, réfléchissantcomment organiser ses rangements, mettre de l’ordre dans les affaires cou-rantes… Quand trois coups sonores frappés à sa porte vinrent à troublerson silence.- Maître Eshegard… Le Conseil du Palais m’envoie vous quérir pour uneséance extraordinaire…- Une séance extraordinaire ? Que se passe-t-il donc ? Et à cette heureavancée de la journée ?- Je ne sais pas, Maître… Mais tous les scribes du palais sont convoqués,ainsi que ceux du Temple et j’ai même entendu appeler la plupart desNervaadim, intendants et autres régisseurs, commissaires, comptables,bref, tout ce que le palais compte comme courtisans d’importance. L’ordrevient de sa Majesté Ashan en personne !- Bien, parfait, puisqu’il faut y être… Tiens, à propos, puisque tu es là, vaavertir les autres élèves du scryptorium que je m’y rendrais demain matinafin de préparer la clôture des études. L’Hiver approche, ne l’oublies pas etnous n’avons maintenant que peu de temps pour le préparer ! » .

• • •

La salle du conseil était impressionnante, tant par ses dimensions que parsa décoration, austère à souhait. De chaque côté de la salle rectangulaire,étaient disposés des gradins en granit, sur lesquels vint s’asseoir l’assistan-ce invitée par le Roi ; au fond, le trône resplendissait, serti de nombreusespierres précieuses et variées, le siège était lui-même taillé dans un tronc deprêle de qualité. Le haut plafond était supporté par une dizaine decolonnes majestueuses, quelques ouvertures apportant un peu de lumièrede l’extérieur.On avait disposé sur le sol de grands et fort beaux tapis, placé quelques

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tables supplémentaires pour les scribes qui arrivaient du Temple, préparéde part et d’autre des gradins des luminaires…Dorian fut l’un des premiers à arriver dans la grande salle. Quelques servi-teurs mettaient la dernière main aux préparatifs. D’autres courtisans s’ins-tallaient sur les gradins à leurs places respectives, sans oublier d’apporterun coussin destiné à améliorer le confort absent de ces blocs de granit. Pargroupes de deux ou trois, ils commentaient ou spéculaient sur les motifs dela réunion, précipitamment annoncée et organisée.Dorian prit place sur le gradin de gauche, non loin du trône et juste derriè-re les tables prévues pour les scribes du temple. Ceux-ci arrivaient à l’ins-tant et étaient au nombre de trois. Dorian reconnu parmi eux l’un de sesamis, le scribe Morphed Aldaran. Ce dernier portait à son épaule gaucheun bel étui de cuir cylindrique et avait à sa droite sa fidèle canne. Morphedsouffrait d’une légère déformation de la jambe droite et devait s’aider decette canne pour ses déplacements, pourtant il était encore jeune et n’avaitque deux cycles. Dorian salua discrètement Morphed, comme le voulait lacoutume, il aurait tout le temps ensuite de parler avec lui après la séance.Morphed posa son étui sur la table, le décapuchonna et en extrayait unefort belle carte dessinée sur un parchemin. Dorian remarqua tout de suiteque cette carte était sensée représenter le Monde des Terres Connues etExplorées… Un voyage s’annonçait donc ? Mais l’Hiver était proche…Dorian fut dérangé dans ses spéculations par un Nervaad, un de ces nom-breux courtisans qui jouaient le rôle d’administrateur civil, sans toutefoistravailler beaucoup sur les dossiers urgents. Dorian n’aimait pas cettecatégorie de fonctionnaires qui vivaient plus aux crochets du palais qu’ilsne fournissaient de travail sérieux. Le jeune Nervaad demanda à Dorians’il savait pourquoi le Conseil se réunissait maintenant… Ce qui laissaDorian perplexe ! Même un Nervaad n’est pas au courant ? Dorian luirépondit évasivement, lui disant qu’il ne savait pas non plus et que le butde la séance était justement, d’informer le Palais d’une nouvelle importan-t e .

La salle était enfin comble. Il était évident que l’on avait prévenu tout lePalais, près de deux cents personnes étaient ici présentes. Enfin, des son-neurs firent résonner leur trompes et toute l’assistance se leva et se tut.Ashan pénétra dans la salle du Conseil, précédé de deux A r k a n s p o r t a n tles armes du roi, ainsi que son Bâton Argenté, symbole de la puissanceroyale. Les armes n’étaient autres qu’une fort belle épée finement ouvragéemais sans doute assez inefficace lors d’un combat. C’était une arme d’appa-rat. Elle était accompagnée d’une dague, de même qualité artistique, maissans doute plus dangereuse que la première arme. Ces deux symboles mili-taires étaient posés sur un coussin pourpre que l’Arkan portait dignement,fier du rôle qu’il lui était confié pour la circonstance. L’autre arkan portaitun coussin similaire mais sur lequel était posé le Bâton Argenté. Cet objet,d’origine plus ancienne que les deux armes (et sans doute plus ancien quele Palais lui-même) était d’une forme étrange, cylindrique, mais avec plu-sieurs anneaux de diamètres variés et comportant plusieurs striures longi-tudinales. Une extrémité conique tronquée ajoutait à l’ensemble un effet decuriosité. Nul se savait, hormis Sa Majesté sans doute, l’usage de ce sym-bole, s’il en eut un un jour. La Tradition voulait que ce Bâton d’Argent (carsa couleur était celui du métal du même nom) fut offert jadis au premierdes Ashan par les Dieux qui résident dans le Monde d’En Dessus.

Le roi Ashan IV était maintenant un vieillard usé par près de 5 cycles derègne. Etant âgé de six cycles, l’Hiver qui arrivait était sans aucun doute,pour lui, le dernier. Rares étaient les Yu’maïns capables d’arriver à un telâge. Beaucoup de chroniqueurs écrivaient que la dynastie Ashan n’avaientque des hommes vigoureux dans leur lignée. Les femmes étaient égale-ment d’une santé extraordinaire, sans compter la beauté qui les caractéri-sait. Mais avec Ashan IV, se terminait sans gloire une dynastie fondée il y après d’une quinzaine de cycles. L’origine des Ashan était obscure, ils se pré-tendaient “Fils des Dieux du Ciel”. On ne connaissait pratiquement rien de

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Arkan(s) : Jeune courtisanélève de l’ÉcoleMilitaire d’Ashan-desh. Les Arkans se pré-parent à devenirChevalier ouA r k a n d e e r .

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Ashan Ie r, fondateur de la cité de Ashandesh. Ce premier roi choisit le sitepour sa position stratégique au milieu d’une vaste plaine fertile, à la croi-sée de grandes routes migratoires des peuples nomades, mais aussi desXwans. On racontait que c’était à l’issue d’une formidable bataille contreces ennemis héréditaires que Ashan I fonda la cité sur l’emplacement d’uncampement. Le règne de Ashan I dura alors 4 cycles. Son fils, Ashan II, luisuccéda aussitôt et développa la cité qui conquit à cette époque sa véritableautonomie. Plusieurs guerres menées contre d’autres tribus Yu’maïnesrevendiquant le site et d’incessantes invasions de Xwans affirmèrentl’autorité des Ashan sur cette terre conquise de haute lutte. Les autresAshan (de Ashan III à Ashan IV, le roi actuel) agrandirent notablement let e r r i t o i r e .Ashan IV, gouvernait depuis déjà 5 cycles. Malgré l’apparente longévité desa vie et de son règne, il était dans la moyenne de la durée de vie desAshan qui fut, en général, assez longue.Ashan IV avait pour femme la belle Ealié, Fille de Zern, Roi d’une cité duSud, depuis longtemps détruite par une invasion xwan et oubliée. Ce fut lepremier drame qui toucha le règne de Ashan IV. Il eut de Ealié, qui fut sonunique épouse, deux filles et un fils, qui fut désigné pour être l’héritier dutrône d’Ashandesh, sous le nom de Ashan V. Ealié mourut en donnantnaissance à ce fils. Elle n’avait alors que trois cycles et sa mort fut terrible.Ashan supporta mal ce choc. Mais il fallut affronter d’autres épreuves,comme l’épidémie vieille de trois cycles maintenant et qui n’épargna guèrela population de la cité. Ashan perdit ses deux filles.Enfin, une dizaine d’années avant la fin du cycle précédent, Ashan V partiten expédition vers des terres inconnues situées à l’Est, vers un pays où unelégende parlait d’une grande citadelle composée de sept tours en or massif.De nombreux voyageurs rapportaient des récits confirmant cette légende,sans toutefois être capable d’apporter plus de précisions. Même au Temple,quelques scribes confirmaient l’existence probable d’un tel lieu, mais per-sonne à Ashandesh n’avait vu de ses propres yeux ces fameuses tours.Ashan V décida, avec l’accord du Palais et la bénédiction de son père, demonter une expédition qui durerait, selon les prévisions de l’époque, prèsd’une demi-douzaine d’années, “le temps d’aller, de guerroyer et de revenirchargé de trésors et de richesses diverses, pour la plus grande gloired ’ A s h a n d e s h … ” .Mais l’Hiver vint.La cité d’Ashandesh suivit son roi éploré jusqu’au Palais du Sommeil ets’endormit tandis que les froideurs infernales couvraient le Monde.Le Temps Clément chassa la froidure, et les plus vigoureux revinrent à lavie, reconstruisant la cité pour le nouveau cycle, l’actuel qui finissait main-tenant également son temps.

Mais il fallut se résigner. Le sort avait aussi emporter vers le Monde d’EnDessous, Ashan V, encore jeune, et ses cent guerriers, intendants, servantset scribes, ses montures et ses chariots, ainsi que l’espoir d’un Héritierpour le trône de la cité d’Ashandesh. Ashan IV fut vaillant durant toutes ces longues années que, d’ordinaire,tous considèrent trop courtes… Ashan IV savait que l’Hiver qui venaitserait pour lui sans doute le dernier. Soit qu’il fut appelé par Ceux d’EnDessous, jugeant qu’il avait fait tout son chemin à la Lumière et qu’il étaittemps pour lui de descendre et se reposer éternellement ; soit il n’était pasencore le bienvenu dans le monde inférieur et devrait encore parcourir uncycle. Mais serait-il encore assez vaillant pour gouverner la citéd ’ A s h a n d e s h ? La réponse était terrible. Tous, au Palais et même dans lacité, parmi les gens du peuple, n’avaient guère d’illusions. De toute façon,plusieurs jeunes Nervaadim avaient posé des jalons pour une successionqui ne serait en aucun cas paisible. Ces Nervaadim ambitieux détestaientl’humanisme d’Ashan et ne voyaient dans le Pouvoir qu’une perspectived’enrichissement facile…Lorsque Ashan IV s’éteindra, la lutte s’installera dans le Palais puis s'étendra à la cité…Plusieurs rumeurs courraient depuis longtemps au sujet de l’Héritier dis-

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paru. Un Nervaad nommé Liedamus fut même accusé un moment d’avoirpréparé un guet-apen d’envergure pour détruire l’expédition. Vraiment, ilexistait à Ashandesh dans ce Palais, de nombreuses raisons et volontéss’opposant au retour du fils.

— Ce sont des marchands venus des confins des Terres, d’un pays nommépar eux Kelislé, situé au sud-est et qui ont établi leur campement sur leterrain au droit de la Porte du Sud». Dorian releva la tête… Tandis qu’il seremémorait tous ces événements tragiques et l’histoire de la dynastieAshan, il n’avait pas remarqué qu’un Huissier s’était avancé près du trôneet tandis que le silence se faisait dans la salle, parlait d’une voix haute ens’adressant au roi.Ashan ne répondit pas, mais approuva d’un signe de tête et indiqua àl’Huissier de faire venir les visiteurs.Les grandes portes à double vantail s’ouvrirent et une dizaine de person-nages pénétrèrent dans la salle du Conseil. Neuf hommes de forte statureet au visage tanné par les longues années de route encadraient une créatu-re d’une beauté remarquable, une jeune femme -tout au plus n’avait-elleque deux cycles et n’avait-elle sûrement pas connu de second hiver- aucorps bronzé et enveloppé d’une robe taillée dans un tissu rare ici. La cou-leur de cette robe était aussi extraordinaire que le visage de la femme, toutaussi beau et étrange, un bleu turquoise qui se mariait avec beaucoup degoût avec le bronzage de l’inconnue. Sa longue chevelure noire et luisantelui tombait avec grâce sur les reins et ne s’ornait que d’un simple bandeaude tissu et de boucles d’oreilles d’une même simplicité. De l’ensemble sedégageait une incroyable esthétique et Dorian, tout comme ceux ici pré-sents, retinrent leur souffle devant cette apparition inattendue !Les neuf hommes, habillés d’une tunique classique dans les terres du Sud,plus un manteau ou une cape, mieux adaptée au climat de la région, saluè-rent le roi d’un même geste et inclinaison de tête. Ashan les salua et leurfit signe de s’asseoir sur les sièges que des serviteurs approchaient. Ils for-mèrent un demi-cercle et au centre s’installa la jeune femme. Il y avait dans son regard un sentiment de curiosité et d’effroi.

Une esclave ? se demande Dorian… Sûrement un présent magnifique pourle Roi.

… (à suivre)…

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Ashan IV Ashan V

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Booque I

Le Monde de Yurl'h

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L E S H A B I T A N T S D E YU R L’H N E S A V E N T

pratiquement rien de leur monde(hormis quelques érudits comme

les scribes du palais royal d’Ashandesh).Ils se le représentent sous la forme d’unimmense plateau sur lequel reposentcontinents et mers et lorsque l’on atteintl’un de ses bords, on peut tomber dans ungouffre infini ou presque, car on risque derejoindre le terrifiant Monde d’En Des -s o u s, là où errent les âmes des morts.

Pourtant, la réalité scientifique est touteautre. Yurl’h est une planète bien ronde,tournant autour de son soleil Xnem enune année longue de 286 jours de 27heures environ. Les habitants de Yurl’hperçoivent autrement ce mouvement desastres. C’est Xnem qui “s'élève” le matin àl’horizon du Levant, pour atteindre leCouchant après une course que l’on appel-le jour...

Attendez ! Ce serait bien trop simple ! Carà l’instant ou je vous décris le lever deXnem, apparaît aussi au dessus de l’hori-zon du Levant N’Mem, l’autre soleil. C’estlui qui va apporter la lumière et la cha-leur, ce que Xnem est bien incapable defaire en fait !Deux soleils. Deux soleils pour une planè-t e ! Voilà qui va singulièrement nous com-pliquer la vie sur Yurl’h... Ici, la nature ena décidé autrement. Elle va s’acharner àrégler l’horloge cosmique autrementqu’avec notre bonne vieille Terre, boule-versant le schéma classique et simplisted’une planète en rotation autour d’unsoleil unique. Voyage sans surprise, sanschangement... Ici, sur Yurl’h, vous allezdécouvrir vraiment ce que signifie “chan-ger de saison”.

Commençons par le début.Nous avons en présence trois astres prin-cipaux : deux soleils et une planète (pourmémoire, Yurl’h possède 6 lunes qui subis-sent les mêmes effets que Yurl’h). Le sys-tème solaire de Yurl’h ne possède pasd’autre planète... ont-elles disparues ? Il yaurait fort longtemps alors.Yurl’h tourne autour de Xnem, pâle soleil

apportant peu de lumière et pratiquementpas de chaleur.Xnem est en rotation autour d’une plusgrande étoile, N’Mem, qui octroie généreu-sement chaleur et lumière, à la seulecondition, que l’on daigne simplementvenir vers elle... Car voilà le cœur du pro-blème. Le binôme Yurl’h-Xnem tourne autour deN’Mem en formant une vaste ellipse :- Lorsque les deux astres passent à proxi-mité de N’Mem, voici l’Eté, qui dure 24Petites Années de 286 jours.- Lorsque les deux astres sont au plus loinde N’Mem, c’est le plus profond de l’Hiver,qui dure 96 années de 286 jours, là oùrègnent les plus basses températures etoù la nuit est éternelle.Cette rotation est appelée Cycle ouGrande Année. La rotation de Yurl’hautour de Xnem dure 286 jours et estnommée simplement Petite Année.Le Cycle est l’unité de mesure du temps,notamment pour le comput des règnes,des événements. L’âge des gens est égale-ment cité en cycle, suivit du nombre depetites années vécues.

1.1 — Les trois grandes saisonsd’un cycle

Par habitude et possibilité d’observation,les habitants de Yurl’h désignent par cycleuniquement la partie estivale de la grandeannée car durant l’Hiver, tous les êtresvivants s’endorment et demeurent enhibernation jusqu’au printemps. On divisecet Eté en trois grandes périodes, appeléessaisons. Il faut savoir que le rythme de laPetite Année existe également, c’est-à-direqu’il existe deux Petites Saisons dites“Temps Faible” (été-automne) et “TempsFort” (Hiver-printemps) et qui correspon-dent un peu à nos saisons terrestres, duesà la rotation autour de Xnem. Mais cesdeux saisons ont une influence minimesur la vie quotidienne. Le Temps Fort estune époque un peu plus froide, pluvieuseet le Temps Faible est plus calme, chaud,propice aux meilleures récoltes et mois-sons. Ces différences sont plus visibles audébut et à la fin d’un cycle. Au milieu,

1Le Monde de Yurl’h

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N’Mem est trop puissante pour laisser laplace à ces deux saisons mineures.

1.1.1 — N’Memrol - Le printempsLe rapprochement du binôme Yurl’h-Xnem de N’Mem déclenche un phénomèneimportant. La température s’élève faible-ment certes, mais suffisamment pour quela Nature donne le signal du renouveau.La fonte des glaces s’amorce, les xwanss’éveillent les premiers (10 petites annéesavant les humains !) et parcourent lesvastes étendues glacées, en quête de nour-riture. C’est à cette époque où les humainssont sans défense, que les risques sont lesplus grands. Les xwans recherchent lessites où sont creusés les “terriers” deshumains afin de dévorer les dormeurs.Lorsque les humains se réveillent, ilsdécouvrent un paysage encore blanc deneige, lacs gelés, mers froides et encoreencombrées de glaces. Les deux premièrespetites années se passent dans cet hiverfinissant, accompagné des fontes, descrues et des grandes marées qui viennentoccuper de vastes territoires, le toutaccompagné de pluies diluviennes quiviennent grossir les fleuves.Les Ephémères éclosent 3 à 4 ans après leréveil des humains. Le climat devient peuà peu clément, bien qu’encore frais. Lescités sont rebâties, les routes dégagées (onse contente souvent de boucher les trous),les premières caravanes marchandesreprennent leur long périple à travers lemonde. Les premières semailles donnentlieu à des réjouissances populaires. Lemonde s’apprête à revivre pour une ving-taine d’années.

1.1.2 — Y’nenruyl - L’ E t éHuit ans après, l’été commence. Les merstemporaires formées par la fonte desglaces et des neiges se retirent, laissantplace à de vastes étendues marécageusesqui s’assèchent lentement. La températu-re augmente considérablement. Lesrécoltes changent, on ne cultive plus lesmêmes céréales qu’en N’memrol. Lesxwans se montrent plus discrets aussi, ilsn’aiment guère la chaleur et préfèrent seretirer dans les montagnes du nord.L’été est aussi la période des grandesguerres humaines, où l’on conquiert denouveaux territoires qu’il faudra ensuiteconsolider avant l’automne et l’Hiver. Cet été, tous aimeraient le voir durer pluslongtemps car durant cette courte période,la vie semble se stabiliser, le paysageprend sa véritable ampleur, on le souhai-terait définitif.

1.1.3 — Ph’nemrod - L’ A u t o m n e16 ans après le début du cycle, Yurl’hreprend le chemin qui va le conduire versl’Hiver. Le climat se refroidit, les pluiesreviennent, les mers réoccupent les terri-toires jadis désertés. Les quatre annéesqui précèdent l’hibernation sont celles oùtoutes les activités sont consacrées à lapréparation de l’Hiver : abattage desarbres des forêts (qui ont tous le mêmeâge), engrangement des récoltes dans lesabris souterrains, recueillement des œufsd’éphémères (ces derniers meurent aprèsla ponte). C’est le temps de l’effondrementde tout ce qui a été entreprit durant lacourte époque du cycle. On termine ici oulà quelques guerres, on repousse encoredes xwans devenus nerveux à l’approchedes grands froids. L’inquiétude s’installechez les gens : Se réveillera-t-on le cyclesuivant ? Il en est qui, en ces temps diffi-ciles, s’en remettent aux Dieux, priant etsuppliant que cette punition cyclique cesseun jour.

1.1.4 — XnemRul - l’HiverMais rien n’y fait. Inexorablement, Yurl’hs’enfonce dans les Ténèbres de la NuitProfonde de l’espace noir et glacial.96 ans d’un long hiver, où les plus bassestempératures vont régner sans partage— 70° celsius en moyenne... Un inlandsissans fin recouvre les plaines.Les humains, comme la plupart des ani-maux et des plantes, se mettent en hiber-nation profonde durant les 96 petitesannées de l’Hiver.La planète se recouvre progressivementd’un épais manteau blanc, les mers gèlent,le vent hurle et balaye des territoiresvidés de toute vie apparente. Cependant,aucun humain n’a pu contempler le spec-tacle de cet hiver incroyablement long.Les plus folles légendes circulent alors :Les xwans hantent encore durant quel-ques années ces arpents de neige avant des’endormir... Les morts viennent revivre àla surface durant tout l’Hiver, enfin tran-quilles, hors de vue des vivants... Lesmonstres des glaces apparaissent à cemoment, Dragons Bleus, Oiseaux auxAiles de Glace, etc…

L’effet destructeur de l’Hiver est terrible.Aucune construction ne peut résister.Aussi, les humains ne conçoivent jamaisleurs habitations dans un esprit de longuedurée. Hormis dans la cité royale d’Ashan-desh, où un soin particulier est donné auxfondations et aux bases des principauxbâtiments et des remparts, la plupart des

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Les différents stades orbitaux

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Températures durnes

(12h)

Températures nocturnes

Petites années

Températures moyennes à Ashandesh au cours d'un cycle

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maisons sont en pisé, en brique de terreséchée ou en bois provenant des forêtsabattues avant les grands froids et mis enr é s e r v e .Les espèces vivantes se distinguent en“éphémères” (comme la race intelligentequi porte ce nom), comprenant de nom-breux ovipares, oiseaux, reptiles, insectes,poissons... qui survivent grâce aux œufs;

et les “hiberniens”, qui peuvent hibernerpour plusieurs cycles, comme de nom-breux mammifères, les humains, lesxwans, les mammifères marins...

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1.2 — Description du monde deYu r l ’ h

Nous allons visiter rapidement les princi-pales terres connues du Monde de Yurl’h.Le vaste continent se divise en deux par-ties nettement distinctes : N’Mumdrag, les“Terres du Nord” et N’Memdrag, les“Terres du Sud”.

1.2.1 — M’Numdrag - Les “Te r-res du Nord”

Les habitants de Yurl’h ne connaissentbien de leur monde que M’Numdrag, déli-mité au nord par les montagnes desXwans (XwaniArgs) et les glaciers po-l a i r e s ; à l’ouest par une chaîne de mon-tagne plus hospitalière dite “Monts desLutins” (Parn Z’Werling ou ZwanedaArgs) et à l’est, par le Désert Sans Fin(J’Derza Tbelitz ou Dépression Centrale)et la Mer Orientale (Waaz Eastaan).C’est sur les terres qui entourent la merWaaz AnHarvoor que se concentrent lescommunautés Yu’maïnes les plus impor-tantes. Ces terres sont fertiles et le climatdevient rapidement vivable dès les pre-mières années de l’Eté.M’Numdrag est formé par une grandeplaque continentale inclinée, s’élevant desbasses terres bordées par la WazzAnHarvoor au sud et se relevant ensuitevers les XwaniArgs au nord. A l’est, lesZwaneda Args barrent l’accès vers la mero c c i d e n t a l e .Toute la partie sud de cette grande régioncontinentale est constituée de plainesbasses, cernées par une succession de mertemporaires et de marais. Au nord decette grande plaine côtière, une petite bar-rière montagneuses (Monts de Lakorh)ferme la Dépression Centrale, vaste cuvet-te désertique dont le seul accès facile estgardé par la cité de RokArbaan.Entourant cette dépression, les montagnesdes Xwans forment une frontière infran-chissable. Ces montagnes sont élevées,enneigées en permanence et ne sont guèrepropices à l’établissement de coloniesY u ’ m a i n e s .Le corridor d’Ilion, au nord d’Ashandesh,constitue un passage obligatoire pour serendre vers la Mer Septentrionale. C’estaussi par cette longue vallée que s’engouf-frent les grands raids xwans. Ilion estl’ultime cité forteresse placée là pourgarantir la sécurité des Terres Habitéesdu Sud.

Plaine d’Ashandesh.La cité royale est bâtie au centre d’unevaste plaine désolée, ouverte aux courantsde migrations. C’est à un croisement de

grandes pistes caravanières que la cité estinstallée. La plaine est fertile durant denombreuses petites années et favorisel’installation de colonies agricoles. On ycultive principalement des céréales et duf i r i a n, variété locale de chanvre. A l’ouest,en piémont des Zwanéda Args, poussentles grandes forêts de fougères arbores-centes. Ces forêts apparaissent rapide-ment dès la fonte des glaces et deviennentexploitables à partir de la dixième PetiteAnnée après le réveil. On en extrait dubois de fougère, plus ou moins soupleselon l’époque de l’abattage des forêts. Lesfeuilles des fougères servent à de nom-breux usages, dont la confection de tissusn o t a m m e n t .C’est en exploitant ces forêts que l’ondécouvrit un jour l’existence des Z w a n e -d a ’ L l i o r (voir Lutins Ailés des Fougères -Chapitre 2).

Dépression Centrale - J’DerzaTbelitz - Grand HaërgonVaste cuvette inaccessible sauf par quel-ques “portes” gardées comme à Rok-Arbaan ou Sietchtriin. Cette dépressionrésulte de l’effondrement tardif d’une par-tie de la plaque continentale. Le J’DerzaTbelitz, ou Grand Haërgon, mesure prèsde 2500 km de long sur 600 de large envi-ron. Le climat y est fortement continentalet peu propice à l’agriculture. On y pra-tique surtout l’élevage de s a ü g n ( a n i m a u xproches du mouton), ainsi que l'exploita-tion de quelques gisments de souffre et deminerais de fer qui attirent de rares colo-nies yu’maines. Le J’Derza Tbelitz estrarement fréquenté par les tribusnomades qui n’y trouvent guère de quoi ys u b s i s t e r .

Monts de LakorhBarrière rocheuse longue de 3000 kmenviron séparant le J’Derza Tbelitz de laplaine côtière méridionale. C'est unerégion sauvage et inhospitalière. Les tri-bus qui ont élu domicile dans ces montssont réputées pour leurs raids meurtriersqu’elles lancent sur les populations de laplaine côtière située au sud. Ces mon-tagnes offrent un excellent refuge pour quicherche à se soustraire à la justice d’unecité-état. Il existe quelques colonies Yu’-maines plus importantes, comme RokAr-baan, qui sont de véritables forteressesi m p r e n a b l e s .

Plaine côtière du SudC’est une région riche en variétés végé-tales, au climat plus doux et donc propiceà l’agriculture. La plaine est entourée de

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mers temporaires et se retrouve parfoisisolée telle une île.Cette plaine est un lieu de passage fré-quenté par les nombreuses tribus noma-des qui se rendent de Onswegoo à Ashan-desh ou à DanHarvoor. Le littoral est éga-lement riche, de nombreux sites sont occu-pés par des tribus de pêcheurs semi-nomades, qui accompagnent la fluctuencede la ligne côtière en fonction des varia-tions climatiques.Les deux cités importantes de cette régionsont DanHarvoor et Onswegoo. Nesser,sur la côte, est un petit port plaisant, decréation tardive (moins de trois cycles),qui pourrait bientôt se montrer dangereuxpour le monopole exercé par les marins deD a n H a r v o o r .

Porte et Corridor d’IlionAu nord de la plaine d’Ashandesh se trou-ve le Corridor d’Ilion, véritable verrou des-tiné à garantir la sécurité des terressituées au sud. Ilion est une ville forteres-se, isolée au centre d’un pays sauvage etdésertique, uniquement peuplé dexwans… La Porte d’Ilion est coincée entrela chaîne des Zwaneda Args à l’occident etla Dépression Centrale à l’Orient. Bienque la terre soit fertile et prometteuse,aucune mise en valeur n’est envisagée,aucune colonie ne cherchant vraiment às’établir dans ce lieu de passage maudit…

X w a n i A r g sChaîne de montagnes de grande hauteur.C’est une grande région qui couvre près dela moitié de M’Numdrag et qui reste inex-plorée de nos jours… Il est vrai que la pré-sence d’une forte population xwan a dequoi décourager les explorateurs…Le climat de ces montagnes est détestable,un hiver permanent, en somme.Les XwaniArgs abritent de nombreuseslégendes. Leur inaccessibilité est propice àtoutes sortes de rumeurs que personnen’ira vérifier.

Zwaneda ArgsChaîne de montagne Occidentale. Elle vadu nord au sud, en parallèle avec la plained’Ashandesh et le corridor d’Ilion. Sonaccès est difficile. Cette région est égale-ment inexplorée. Elle doit son nom auxcurieux Zwaneda’lliors (Lutins ailés desfougères - voir chapitre 2).

Isthme de Farz’KiilCette étroite bande de terre à peine émer-gée relie M’Numdrag à N’memdrag. Lorsde la fonte des glaces polaires, le passage

n’est praticable qu’à l’aide d’embarcationslégères, à faible tirant d’eau. Même lors-que les eaux marines se retirent, le passa-ge reste délicat, entrecoupé de nombreuxmarais et d’étendues de vases et sablesinstables. Une unique route permet cepen-dant de passer les pieds au sec, mais elleest entretenue à grand frais et il n’est pasrare qu’elle soit en fait en mauvais état outout simplement impraticable.Aucune colonie n’a tenté de s’installer ici.Le climat, bien que fort tempéré, n’est,semble-t-il, apprécié que par de nombreuxmoustiques et autres insectes des marais.De plus, cette voie de passage obligée estcontinuellement disputée par des tribusqui veulent y établir une barrière depéage. Les combats n’y sont pas rares. Laplus grande ville proche est en faitD a n H a r v o o r .

1.2.2 — N’memdrag, les Te r r e sdu Sud.

Les Terres du Sud sont légèrement pluspetites en superficie que M’Numdrag, lesTerres du Nord. Elle sont cependant beau-coup moins connues et sans doute moinspeuplées, hormis le triangle de Sesandriis,prolongé à l’est par l’île de Yerlaz.

Grande Plaine de SesandriisSesandriis est la copie méridionale deAshandesh, bien que cette cité soit moinsdéveloppé que celle des Ashans. Elle estau centre d’une grande plaine bordée àl’ouest par la Mer Occidentale, au nord,par l’Isthme de Farz’Kiil et la Waaz An-Harvoor, et à l’orient par le Chenal deYerlaz, qui sépare l’île du même nom ducontinent. Au sud, la plaine est fermée parune succession de collines qui ne sont pasencore explorées à ce jour. Le faible reliefet la présence d’une seule mer temporairea permis à cette région de se développerconsidérablement ces derniers cycles.La région est fertile, le climat excellent…et les xwans lointains ! En fait, les migra-tions Yu’maïnes conduisent les popula-tions lasses de vivre sur les Terres duNord, à venir s’établir en N’Memdrag etl’on voit émerger peu à peu une nouvellec i v i l i s a t i o n .Sesandriis est le point de départ de nou-velles expéditions de conquête vers legrand sud.

Ile de Ye r l a z .Prolonge la plaine de Sesandriis. Elle estséparée par le Chenal de Yerlaz. Cette îlesemble résulter d’une cassure de la plaquecontinentale, à une époque relativement

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tardive, sans doute contemporaine desévénements géologiques qui ont vue lacréation du J’Derza Tbelitz en M’Num-drag. Il n’y a qu’une ville, Yerlaz-Dol, d’oùpartent actuellement de nombreuxnavires qui écument la Waaz AnHarvoor.C’est plus un repaire de pirates qu’un pai-sible village de pêcheurs…

Pays de Nuraka.Mal connu de nos jours. Lointain et diffici-le d’accès, sauf par la mer. Patrie desN’A’aGalishMonean (voir chapitre 2).Les rares voyageurs revenus de ces terresrapportent qu’il “existent là-bas de nom -breux peuples prêts à partir à la conquêtedes Terres au nord. ”

Weatern ArgsChaîne de montagne occidentale, longeantla côte ouest du continent de N’Mendrag.Reconnue par quelques navigateurs, maisl’exploration n’est pas encore effectuée.Ces montagnes semblent être de la mêmeimportance que les XwaniArgs.

M e s e œ nPresqu’île fermant une baie, au sud ducontinent. Elle offre quelques bons abrispour les navigateurs qui tentent decontourner les terres… Mais le passageest dangereux et soumis à de violentest e m p ê t e s .

La carte ci-après vous donne un aperçudes terres connues. C’est un documentétabli d’après un manuscrit conservé àAshandesh et offre donc une bonne repré-sentation des connaissances géogra-phiques en vigueur dans cette cité, sous lerègne de Ashan IV. De nombreuses mis-sions d'exploration tentent de repousserl'inconnu, soit à l’est, vers WaazHalka etau delà, soit vers Nuraka. Les conditionsde voyage restent cependant très difficileset le climat très particulier de la planèteYurl’h n’est pas propice aux longs voyages.A noter que la carte qui vous est fournieest beaucoup plus exacte quant auxformes des côtes, que le document d’A-shandesh. Sur ce dernier figure quelquesannotations du style “icy sont les dragonsqui gardent les gouffres et les abîmes…” ouencore “Icy est la fin des mers et duM o n d e …”. Autant d’indications qui n’inci-tent guère au voyage… !

1.2.3 — Cités et étatsLa notion de cité ou d’état est sur Yurl’hun peu différente de celle que nous avonssur Terre. Il n’existe pas de royaume ou de

grand état gouvernant un vaste territoire.Une cité est en général en même temps unétat. Il n’existe pas de loi ou de constitu-tion qui régente la politique et l’économiesur l’ensemble des Terres Connues. Cha-que cité fait selon son bon vouloir et cher-che bien souvent querelle avec son voisinle plus immédiat.Ainsi, le Roi Ashan IV, si puissant soit-il,si vénérable soit sa dynastie, ne gouvernequ'une ville (Ashandesh) et qu'une régiond’un rayon de 50 km environ autour deson palais. Mais si, d’aventure, un quidamvenait s’installer dans ce périmètre fictif,et se déclarer “roi” à son tour sur la por-tion de terre qu’il envisage de contrôler, ilpourra le faire et n’aura de comptes àrendre que sur un plan militaire…La majorité des cités impose leur puissan-ce sur un territoire plus restreint, le casd’Ashandesh est une exception. Par exem-ple, DanHarvoor n’étend pas sa souverai-neté au-delà d'une bande de terres largesde quelques kilomètres tout au plus etpréfère régner sur les mers. Onswegooignore quant à elle, l’utilité d’imposer unequelconque loi sur les terres qui ne sontplus visibles des remparts de boue séchéequi entourent la bourgade… D’autres citésétendent leur juridiction à la limite extrê-me… des douves qui protègent leur palis-sade !A chaque cycle apparaissent ainsi unequantité infinie de petites cités se décla-rant aussitôt état et disparaissant dès lepremier raid xwans passant par là !

Les tribus nomades ne reconnaissent pascette notion d’état et de cité… La loi triba-le se déplace en même temps que les indi-vidus et ceux-ci ignorent les limites et lesfrontières. Allez leur faire comprendrequ’un territoire est divisé et appartient àune personne précise !

Cette situation engendre un état conflic-tuel permanent. Il est impossible à unindividu isolé ou à un petit groupe demoins d’une dizaine d’individus, de voya-ger sur les routes, c’est beaucoup trop dan-gereux. Les voyageurs préfèrent accompa-gner les grandes caravanes marchandes,où ils trouvent sécurité et un certainc o n f o r t .

Onswegoo

DanHarvoor

Dépression centraleGrand Haërgon ou J'Derza Tbelitz

Monts de Lakorh

Pays de Nuraka

Ile de Yerlaz

Waaz AnHarvoor

Sesandriis

Meseœn

Ilion

RokArbaan

M'NUMDRAG

N'MEMDRAG

Aerhkandkan

Anhaapoor

Elruÿn'Aaldo

Kaarnaalh

Nuranks

Montagnes de Tearmhàr

Ashandesh

A B C D E F G H I J K L M

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7

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Ashandesh

350 km

Le continent de Yurl'h

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• Grandes Cités-Etats :Ashandesh (Ashan - Desh : Citéde Ashan).Cité état du roi Ashan. Ville de 5.000 à20.000 habitants suivant les époques.Ashandesh est la cité la plus importantedu continent connu, l’une des plus an-ciennes aussi. Elle fut fondée par Ashan I,environ 12 cycles avant l’apogée de AshanIV, le roi actuel. La cité est située aucentre d’une vaste plaine fertile, au croise-ment des routes de migrations desnomades et des caravanes marchandes.Ashandesh doit sa fortune au commerce etaussi à la clairvoyance de ses dirigeantsqui surent toujours donner l’essor néces-saire à la vie d’une grande cité.La ville est aussi le siège du Temple,centre d’une vie religieuse intense, accom-pagné d’une école réputée et d’une biblio-thèque unique par ses trésors et la raretédes ouvrages conservés par une armée des c r i b e s .(Voir également : Histoire de Yurl’h cha -pitre 1-3).

D a n H a r v o o rSeconde cité importante après Ashandesh,DanHarvoor est située à l’embouchured’un grand fleuve. La cité est placée surun éperon rocheux qui lui offre un abri sûret efficace en toutes saisons, aussi biencontre les eaux que les assaillants éven-tuels.

L’activité principale de la cité est liée à laprésence de la mer. DanHarvoor est répu-tée pour ses pêcheries et ses artisans char-pentiers de marine. Les navires qui sor-tent des chantiers de la ville sont fait de cebois de fougère importé de l’intérieur desterres. De ces mêmes fougères provien-nent les voiles, que l’on tisse à partir desfibres longues et résistantes des feuilles.Il existe pourtant des arbres à DanHar-voor. Ceux-ci mesurent plus de cent mètrede haut et peuvent résister à Xnemrul, leLong Hiver. Ces plantes étranges mettentdes dizaines de cycles à atteindre la hau-teur qu’elles ont actuellement (voirChapitre 1.2.2). Les gens de DanHarvoorles nomment K i a l ’ H o o r n (Arbres Eternels)car ils les ont toujours connus. On en trou-ve ailleurs qu’ici, par groupe d’une demi-douzaine le plus souvent. A DanHarvoor,les Kial’Hoorn servent de poste de vigie.Le plus haut de ces Kial’Hoorn est équipéd’une cabine dans laquelle sont postéesdes sentinelles. La cité bénéficie ainsid’une remarquable surveillance, ce quirend son havre encore plus sûr. Deséchelles sont fixées à demeure le long du

tronc, durant tout l’Eté afin d’accéder à ceposte de surveillance.

Onswegoo - La Cité desE p h é m è r e s .Onswegoo est une petite cité bâtie sur uneîle temporaire suivant qu’une mer vienneborder les murs de la cité selon les fluc-tuations des marées soumises au capricede la planète. En fait, Onswegoo est uneîle durant plus de 8 petites années aprèsl’Hiver, elle devient cité des marais lors del’assèchement de cette mer pendant 2 ou 3autres années et devient accessible à piedjusqu’avant les pluies annonciatrices del’Hiver, 6 ans environ avant la chute desneiges. Pendant 6 Petites Années, Onswe-goo est alors située en terre ferme.Onswegoo tire surtout sa richesse de lapêche et de la vannerie. Carrefour impor-tant, elle attire également de nombreuxmarchands nomades qui y trouvent épices,soieries et artisanat local. Ils y importentles denrées et céréales introuvables ici.Les Ephémères vivent en grand nombre àOnswegoo, ce qui fait dire que cette citéest la leur, bien qu’ils n’aient jamais bâtisune seule maison de leurs mains palmées.Les constructions de la ville sont en terresèche, colorées de teintes vives et naïves.La cité elle-même est très petite, ellecompte à peu près 2000 habitantsyu'maïns. Mais tout autour, sur les îlotsnombreux et épars, les nomades s’instal-lent pour des durées très variables. Lors-que la cité est entourée de terres fermes,les populations viennent plus nombreuseset de nombreux campements s’érigent,apportant une animation extraordinaire.La population augmente pour quelquesannées et se stabilise vers les 10.000 habi-tants. Lorsque les pluies reviennent, lacité d'Onswegoo retrouve peu à peu soni s o l e m e n t .Onswegoo n’a jamais été attaquée par lesxwans. Soit elle est entourée d’eau, ce quiconstitue une remarquable défense, soitelle se retrouve au milieu d’un désert et lachaleur qui se dégage des terres sèchesrebute les immondes créatures du froid.

Ilion - La Porte des NeigesIlion est la plus nordique des citéshumaines, construite au débouché d’unevaste plaine glaciaire donnant accès auxMontagnes. C’est par ce couloir que débou-lent la plupart des tribus xwans en quêtede violence sur le monde des humains.Ilion n’est pas une cité où il est facile devivre. Cernée de hauts murs de pierresnoires, Ilion fait plutôt penser à une cita-delle perdue. Ici se retrouvent tout ceux

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Ashandesh sous Ashan IV

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•qui cherchent l’aventure et le Xwan quileurs servira de trophée. La région estcependant intéressante : de nombreusesmines d’où l’on extrait du minerai de ferconstituent l’essentiel de l’activité écono-mique de la région. Lorsque vient la fin ducycle, on va aussi abattre les arbres desforêts voisines, nombreuses et fort bienpourvues. Ce bois est ensuite acheminévers les cités du sud et ce, jusqu’à la limiteextrême de l’approche de l’Hiver. Il arriveparfois que des équipes de bûcherons neparviennent pas à se mettre à l’abri àtemps et ne puisse s’endormir dans unPalais du Sommeil.

R o k A r b a a n .Il ne faut pas juger de l’importance d’unecité par sa taille, mais plutôt par sa posi-tion stratégique. RokArbaan est située àun carrefour entre la route principale quiva de Ashandesh aux Monts de Lakorh etcelle qui va de la Waaz Harvoor (en par-tant de DanHarvoor) pour finir dans ladépression centrale de l’Haërgon.La région de RockArbaan est montagneu-se, entrecoupée de vallées étroites et delignes de crêtes difficiles à franchir. Lacité est située dans une boucle d’une riviè-re rapide. Un solide pont de pierre, consti-tué d’une immense dalle naturelle enjam-be les flots tumultueux. C’est le seul pointde passage aisé pour les chariots et lesconvois de toutes sortes dans toute lar é g i o n .L’économie locale est pauvre, elle profitesurtout du trafic de la route et son marchéest réputé.

S i e t c h t r i i n .Comme RockArbaan, Sietchtriin est unecité étape coincée dans une profonde val-lée des Monts de Lakorh. Les habitantsont creusé la roche des falaises et ont éta-bli leur habitations dans de profondescavernes, s’offrant ainsi un abri sûr. Deloin, Sietchtriin semble n’être qu’un lieuvide, les rares constructions extérieuresaccusent leur âge et la plupart sont enruine. Ce n’est qu’une façade destinée àtromper le voyageur. Toute la vie de lacité est souterraine.Sietchtriin est une cité pauvre, bien quedes vestiges démontrent qu’elle connutdes heures de gloire dans un lointainpassé. Personne ne connaît réellementl’origine de la cité. Les habitants actuelssont les descendants d’une tribu del'Haërgon, venue là pour s’établir et gar-der la route stratégique du sud. Ils trouvè-rent le site déjà en ruine et ne firent quel’aménager à leur convenance.

A n h a a p o o rGrande forteresse en surplomb au dessusdes flots de la Wazz Harvoor. Cette cité àl’aspect redoutable des citadelles réputéesimprenables. Il n’est d’accès facile que par bateau. Laroute qui tente de vous conduire jusque-làest exécrable et s’amuse à traverser unerégion de collines tortueuses. La cité n’as-sure sa survie que par son ouverturemaritime. Sa grande rivale est DanHar-voor. Parfois, des combats navals opposentles deux cités.

E l r u y n ’ A a l d oElle fut jadis capitale d’un grand payssitué au cœur de l’Aerhkandkan, une citéque l’on disait prospère et couverte d’or…D’Elruyn’Aaldo, il ne reste de nos joursque de misérables pans de murs que lesHivers successifs n’ont pas réussi à effa-cer. Autrefois, une grande route passaitpar là, et nombreuses étaient les tribusnomades qui choisissaient Elruyn’Aaldocomme étape. Mais sa rivale, Sesandriis,située plus à l’ouest, prit la relève, mieuxplacée sur les axes migratoires de N’Mem-drag. Alors Elruyn’Aaldo sombra peu àpeu dans la décadence et l’oubli.De nos jour, la cité n’est plus qu’une pâleombre de ce qu’elle fut. La bourgadeactuelle s’est regroupée dans les ruines duPalais aux Mille Colonnes, là où un puitspermanent offre son précieux secours danscette région semi-désertique.L’économie locale s’est également repliéesur elle-même. Un marché permet aux tri-bus voisines d’échanger le strict nécessai-re, mais pour faire fortune, il faut partirvers Sesandriis.Pourtant, Elruyn’Aaldo ne manque pas decharme, même actuellement. Ses ruiness’étendent sur un territoire vaste et déga-gé, on devine à travers ses vestiges lesgrandes avenues, les riches demeures, lesbassins… De nombreuses légendes etpoèmes anciens aident l’amoureux deElruyn’Aaldo à se faire une image menta-le de ce que fut cette glorieuse cité. Beau-coup rêvent de la rebâtir… Mais est-ce unvain espoir ? Le vent apporte vite le sablequi chasse les meilleures idées, recouvreles maigres cultures, érode la pierre quirésistait aux durs frimas hivernaux.

S e s a n d r i i sRivale depuis toujours de Elruyn’Aaldo,Sesandriis a su échapper au destinfunèbre de sa voisine de l’est. Sesandriisest une cité aujourd’hui prospère, situéesur un carrefour fréquenté, au cœur d’uneplaine fertile, jouissant d’un climat serein.

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Onswegoo - La cité des Ephémères

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Cités-Etats secondairesA côté des grandes cités, que nous venonsde voir rapidement, existent de nom-breuses agglomérations plus ou moinsanciennes, d’importance locale mais dontle rayonnement est toujours situé dansl’ombre d’une des grandes places.On retrouve ces cités sur les grands axesmigratoires car elles furent toutes placéessur un site d’étape de caravane, à proximi-té d’un puits ou d’un lieu favorable à l’éta-blissement d’un Palais du Sommeil.

Plusieurs de ces cités ne sont pas occupéesen permanence. Certaines tribus s’y ins-tallent pour quelques petites années seu-lement, le temps de cultiver les terres auxalentours avant de repartir vers d’autreslieux. On y trouvera que très rarementdes constructions durables et encoremoins de palais et autres monuments.Tout juste si, parfois, on retrouve de gran-des pierres dressées, destinées à marquerl’emplacement d’une telle cité. C’est le rôlede ces bornes qui surgissent ici et là aumilieu de nulle part, à la croisée de deuxp i s t e s .

•On aime comparer Sesandriis à Ashan-desh, les voyageurs lui préférant mêmeson art de vivre plus doux, loin des tracas-serie d’une cour royale en proie à des pro-blèmes de successions.Sesandriis est la capitale de fait deN’Memdrag. De nombreux marchands s'yétablissent et ouvrent de somptueuxcomptoirs. Les arts s’expriment ici avec lagénérosité des pays du sud. On est loin, ilest vrai, des menaces permanentes desraids xwans, les gens peuvent profiter dela vie.La famille royale qui gouverne cette heu-reuse cité laisse beaucoup de liberté à sessujets, favorisant ainsi l’essor du commer-ce. On dit que la fortune royale viendraitdes ruines d’Elruyn’Aaldo, de ses palaispillés, de ses toits en or fondus en lin-gots… Mais la guerre relatée entre cesdeux cité est ancienne et personne ne saitexactement quand elle eut lieu, peut-êtreune quinzaine de cycles, voir plus ?

Sietchtriin, dans les Monts de Lakhor

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civilisation. Fourrures de xwan, mineraism é t a l l i f è r e s .

Gart'Yorl : Bois de fougère (flotta-ge en provenance des côtes longeantl e s Zwaneda Args.

1.2.4 — Grandes tribus-cara-vanes permanentes.

Ces tribus nomades formant de grandescaravanes qui rassemblent près de 3.000individus pour certaines, sont comparableà des cités, par leur puissance commercia-le ou politique. Elles représente une réelleforce militaire sur laquelle il faut compterdans une région donnée. Leur principalatout reste cependant leur mobilité. S a n selles, il n'y aurait aucun échange écono-mique possible sur les Terres Connues deY u r l ' h . Elles suppléent à la faiblesse duréseau routier (voir à son inexistance),permettent à de nombreux voyageurs dese joindre à elles et d'assurer le fret d'unnombre incalculable de richesses…

Il existe une bonne trentaine de tribus-caravanes de grande importance, dontl'existence remonte à de très nombreuxc y c l e s . D'autres caravanes se formentselon les circonstances, à la demande demarchands désireux de commercer dansune direction précise ou répondant à desmouvements migratoires ponctuels.Les tribus-caravanes sont permanentes,c'est à dire qu'elles forment une entitéconstante, telle une cité. Elles se regrou-pent sous la conduite d'une famille royale,sous l'autorité d'un chef respecté.

Une tribu-caravane type :Prenons l'exemple de la caravane Yerl'-Joodu, dont l'itinéraire migratoire va deOnswegoo à Ilion, en passant par Ashan-desh. Cette tribu-caravane est ancienne,les draps de tentes qui comportent denombreux dessins-alphabets, relatent defaits remontant bien avant la création dela cité de Ashadesh.Cette caravane comporte près de 3.000individus, hommes, femmes, enfants com-pris. 200 guerriers veillent en permanence surla sécurité de la tribu et des chariots. Encas de besoin, ces hommes courageux sontaidés par toute la population. Celle-ci estdéterminée, parfaitement rompue auxtechniques de défense de la caravane.Autant dire que l'Yerl'Joodu est une forte-resse mobile !La caravane comporte 250 chariots envi-ron, plusieurs centaines de bête de trait etde selle (ce nombre n'est pas précis

• Principales cités-états secondaires :AerhKandkan :

N'Memrok : Productions princi-pales : céréales, élevage d'ovins, fro-m a g e s .Egra'h : Pêcheries fournissant dupoisson seché et fumé..Yerlaz-Dol : Pêcheries. Forges etpoteries. Forteresse redoutable.Kaarn : Repaire de pirates. Tire sesressources essentiellement du traficm a r i t i m e .Faargën : Pêcheries. Roseaux.Mollea : Pêcheries. Canne à sucre,épices diveres.Maranalgoo : Epices. Canne àsucre. Bambous. Pêcheries.Kokuné : Pêcheries. Salaisons.Céréales. Huîtres perlières.Petraz : Charpenterie de marine(bois de fougères). Pêcheries.

Côte nord de la Waaz Harvoor :Fatergarh : P ê c h e r i e s . P i r a t e r i e .Nesser : Coquillages (nacres).P i r a t e r i e .Arkanringha : Poterie, céra-m i q u e s . P ê c h e r i e s . P i r a t e r i e .Pintionz : P ê c h e r i e . C o q u i l l a g e s .

Ailleur :Obanoobka : Pointe extrème de la

D a n H a r v o o r

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puisque sans arrêt modifié à la faveur desmarchés et des étapes). Ces chariots ser-vent autant d'habitation que de transportdes marchandises. Certains sont affectés àl ' i n t e n d a n c e . Il existe même une malade-rie ambulante !Les moyens de subsistance sont mis encommun, la cuisine est assurée pour l'en-semble de la tribu, l'éducation des enfantségalement. La société tribale au sein deces caravanes est nécessairement commu-n a u t a i r e .

Les voyageurs étrangers doivent assurereux-même leur gîte et couvert. Toutefois,ils peuvent bénéficer des services de lacaravane contre paiement ou services,bien sûr. La caravane leur offre égalementun moyen sûr de voyager, beaucoup de cesvoyageurs solitaires (ou en petit groupe)ne peuvent traverser les grandes étenduesdésertes sans risques autrement qu'en sui-

vant une caravane. Le côut de cet accom-pagnement est faible et négociable. Il peutse faire en nature (aider par exemple à laprotection ou à l'intendance, un herboristeou un apothicaire peut offrir ses services,un scribe apporter ses connaissancesi r r e m p l a ç a b l e s … e t c ) .

La caravane Yerl'Joodu transporte et faitcommerce de toutes sortes de marchan-d i s e s . Elle a en son sein des marchandsexperts dans de nombreux domaines.Un aspect non négligeable du rôle d'unetelle caravane : elle transporte les mis-sives et les colis.

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Xwans ayant "un petit creux"

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1.2.5 — Faune et flore de Yurl’hLa planète Yurl’h, hormis sa particulari-té orbitale, est proche de notre Terre ence qui concerne son aspect générale. Lesystème de photosynthèse végétale est àbase de chlorophylle, le carbone est pré-sent dans le cycle de la vie… Nous nedécrirons donc pas dans ce chapitre lesanimaux et les végétaux qui sont prochesde ceux que nous connaissons sur Terre. Par contre, les êtres typiques sont plusintéressants à étudier, Yurl’h a dévelop-pé une écologie singulière dont vous ver-rez quelques exemples au cours de votrelecture.

Le règne végétal. Le rythme des saisons exclut l’existencedes grandes forêts centenaires qui font lecharme de la Terre, ici au contraire, lesarbres ligneux n’existent qu’à l’état debuissons et leur base substantielle seconcentre surtout dans les racines pro-fondément enfouies dans le sol.Au début d’un cycle, cette végétation esttrès rare, les premières pousses apparais-sent dès que le sol dégelé commence àdevenir tendre, ce qui peut demandertrois à quatre petites années avant de seproduire. Les premiers végétaux à appa-raître sont les herbacées. Très rapide-ment, un gazon recouvre les parcelles deterres dégagées de neige et de glace etoffrent un pâturage de fortune pour lestroupeaux fraîchement éveillés.Puis viennent les fougères arborescentes.Elles forment une vaste famille recou-vrant de nombreuses espèces et consti-tuent l’essentiel de la végétation arbora-tive de la planète. Les grandes forêts sontfaites de ces fougères géantes qui attei-gnent plusieurs dizaines de mètres dehauteur pour certaines. Les fougères sont accompagnées par lesprêles géantes qui affectionnent les ter-rains humides. Enfin viennent les véritables arbres, quimettent des années avant d’atteindre destailles respectables. Ces arbres sont tousabattus avant l’arrivée de l’Hiver afin defournir les provisions de bois, indispen-sables pour la construction.

Le règne animalCelui-ci est dominé par le phénomène del’hibernation pour les espèces majeureset par l’héphémérisation pour les autres,très nombreuses.

***

a) Les plantes :

Les Kial’Hoorn (Arbres Eter-nels).Cette famille produit les plus grandesespèces végétales connues sur Yurl’h. LesKial’Hoorn mesurent à l’âge adulte unecentaine de mètres de hauteur, leur tronca un diamètre d’une vingtaine de mètresà la base. Le jeune Kial’Hoorn n’est, au début,qu’une racine rampante, la premièrepousse perce la terre encore gelée dès lespremières Petites Années et arrive trèsvite à une dizaine de mètres de hauteur.Le tronc, ligneux, se renforce dès les pre-miers froids et devient aussi dur que dela pierre. Ce tronc inattaquable lui per-met de résister aux plus fortes glaceshivernales.Le Kial’Hoorn possède au sommet de sontronc énorme, une petite excroissanceconstituée de feuilles, cette dernièredevenant tronc le cycle suivant.Le Kial’Hoorn ne présente aucun intérêtpratique, son tronc est trop dur et nepeut être débité, ses feuilles trop hauteset peu nombreuses ne jouent aucun rôledans la pharmacopée locale. Seule sahauteur est exploitable comme poste devigie, ce qui est le cas à DanHarvoor.Un Kial’Hoorn vie en moyenne une cen-taine de cycles. Il met trente cycles pouratteindre sa hauteur maximum (120 m).

Les Zwanedas, Fougères arbo-rescentes.Il en existe plusieurs centaines d’espècesqui regroupent des caractéristiques com-munes. Comme la plupart des végétauxyurl’hii, ces fougères possèdent un impor-tant réseau de racines enfouies profondé-ment dans le sol. Ces racines assurent lapérennité des plantes, la partie aériennedisparaissant à chaque X’Nemrul.Les zwanedas mesurent de 2 m à 50 msuivant les espèces. Les fibres de leurtronc acquièrent au bout de quelquespetites années une dureté similaire àcelle du bois des arbres ligneux, qu’ellesremplacent dans bien des cas. Lesfeuilles sont utilisées dans la confectionde toiles, bâches, voiles de navires… Leszwanedas remplissent un rôle importantdans l’économie humaine. On en tire éga-lement d’excellents parchemins.Les zwanedas poussent dans d’immensesforêts que l’on rencontre surtout dans lesrégions tempérées et chaudes du conti-nent. Elles préfèrent également les terreshumides. Les plus importantes de cesforêts sont situées dans les Zwaneda

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Args, chaîne de montagne à l’ouest deAshandesh et dans les monts de Lakorh.Elles sont plus disséminées dans l’Aerh-kandkan.Voir aussi au chapitre 2, les zwane -da’Lliors.

Les prêles.Ces végétaux à la silhouette rectiligne,affectionnent les terres très humides,voir inondées. Les prêles atteignent deshauteurs moyennes d’une dizaine demètres de hauteur. Les fibres allongées servent à la fabrica-tion de parchemins de qualité assezmédiocre.

Il existe aussi beaucoup de plantes pluscommunes semblables à leurs cousinesterrestres. Les herboristes les connais-sent bien et en tire de nombreusesrichesses.

b) Les animaux :Pour les espèces intelligentes, se reporterau chapitre 2.A la différence des végétaux, qui peuventatteindre facilement plusieurs dizainesde cycles grâces à leurs racines profon-des, les animaux sont plus vulnérablesface à l’écologie particulière de Yurl’h. Lanature a donc procédé à un choix capitalsur les espèces viables : soit elles sontéphémères et ne peuvent dépasser uncycle d’existence, soit elles subissentl’hibernation.Ce monde n’est guère favorable auxmammifères. Le mode de reproduction leplus classique est ovipare. L’œuf peut eneffet offrir une excellente protectionhivernale. La majorité des animaux mettent bas audébut de N’Memrol, l’accouplement ayanteu lieu peu de temps auparavant (quel-ques mois de gestation).D’autres espèces, comme les zwane-da’Lliors, utilisent une symbiose avec unvégétal pour se reproduire (voir chapitre2).

Les équidésPlusieurs espèces proches de nos chevauxpeuplent les plaines de Yurl’h. On les uti-lise comme monture et animal de trait.Ces chevaux, de taille assez petite, inter-médiaire entre les poneys et les chevaux,sont de robustes animaux, peu rapides àla course, mais d’une endurance assezrare. Ces chevaux sont mammifères, leur

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*Monter un dragon ailé :Utiliser la compétence Équitation avecun malus supplémentaire de 2 points.*Fréquence : rare.

durée de vie est de trois cycles en moyen-ne.

Cheval-DragonIl existe une race éphémère et ovipareque l’on nomme cheval-dragon en raisonde ses écailles qui recouvrent son corps.Evidemment, cette race n’a rien de com-mun avec les vrais chevaux (qui sont deséquidés), mais leur apparence généraleen est très proche. Dociles, ces chevaux-dragons serventégalement d’animal de selle. Moins résis-tants que les vrais chevaux, on apprécieen eux leur rapidité à la course. On ne lesutilise jamais pour tracter un chariot.

Dragon ailéProche du cheval dragon, le dragon ailéest aussi une race éphémère. On le nom-me aussi dragon en raison de ses écailles.Mais si le nom de dragon peut induire enerreur, cet animal n’a rien de terrible nide mystérieux. Il est difficile à apprivoiser mais lorsqu’ilest devenu docile, on peut tenter de le

monter et de voyager sur son dos. Tou-tefois, son aptitude au vol n’est pas excel-lente et il ne peut atteindre qu’une altitu-de modeste d’une dizaine de mètres unefois chargé. Même si sa vitesse n’est pasextraordinaire, le dragon ailé est pré-cieux pour voyager dans les régions diffi-ciles d’accès comme les marais. Toutefois, l’utilisation d’un dragon ailédans un combat n’est pas aisée, sa vitesseréduite, sa faible altitude de vol et samaniabilité médiocre l’exclut de toutesactions guerrière. Par contre, son volsilencieux se prête bien à des missions dereconnaissance.Dans certaines tribus, les dragons ailéssont réservés aux chefs et à leur famille.C’est un animal de prestige et ses œufsvalent aussi cher qu’un trésor.

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1.3 — Histoire véridique dumonde de Yurl’h :

AVERTISSEMENT IMPORTANTSi vous êtes maître de jeu, vous pouvez(devez !) lire ce chapitre, si vous êtesjoueur, passez rapidement votre chemin…Vous perdrez beaucoup de plaisir à ensavoir trop dès le départ, laissez faire letemps et l’aventure…

Cette histoire du monde de Yurl’h n’estconnue que d’une poignée de gens, parmilesquels on compte des scribes du palaisroyal et du temple d’Ashandesh. Le roi,lui-même, ne la connaît pas… Il craint eneffet, que la vérité historique ne lui soitguère favorable…

La période historique relatée débute à unevingtaine de cycles avant le règne deAshan IV, le souverain actuel. A cetteépoque, les nomades Yu’maïns de larégion d'Ashandesh représentent unegrande partie des populations organiséeset civilisées.

Les Yu’maïns de cette époque viventessentiellement de la chasse et de lapêche, ne cultivent que dans de rares occa-sions et élèvent quelques modestes trou-peaux. Il n’y a que des tribus éparses, tropsouvent éloignées les unes des autres pourqu’elles ne se rencontrent jamais et se fas-sent la guerre. D’ailleurs, il n’y a pas deterritoire à défendre, la place ne man-quant pour personne.

La vie s’écoule ainsi, de cycle en cycle,sans jamais se renouveler. Combatsféroces contre les Xwans, ennemis hérédi-taires des Yu’maïns, lutte pour la surviedans un environnement toujours hostile,parcourir des grandes plaines désolées…Pourtant, dès cette époque, existent desrapports étroits entre les Yu’maïns et deséphémères, convergence d’intérêts, sym-biose entre deux races pourtant diffé-r e n t e s .

Les Yu’maïns disposent d’un langage peuévolué, mais suffisant pour leur mode devie. Ils possèdent quelques coutumes reli-gieuses et vénèrent des divinités natu-relles. Dès cette époque, on relève destraces de magie et de pouvoirs liés auxYir’ls. Le monde d’En-Dessous est aussiune réalité prise en considération, aveccrainte et effroi, tandis que le monde d’Au-Dessus leur inspire un respect divin.

L’humanité de Yurl’h vit sur ces terres,sans avoir connu une évolution considé-rable depuis une aube des temps fort loin-taine (voir en fin d'ouvrage des informa-tiosn complémentaires). Les Yu’maïnssont proches de nous, humains, c’est unerace anthropoïde, seule représentante desprimates sur cette planète avec les Xwans- sans doute les autres races de primatesont-elles disparu ?- et d’un système écolo-gique simplifié. Yurl’h n’est pas riche envariété d’espèces, la situation très particu-lière de la planète autour de ses deuxsoleils ne favorise pas la survie desespèces fragiles et mal adaptées. Ici, lanature a opéré une sélection brutale etsans complaisance. Les Yu’maïns ontéchappé à la destruction mais à cetteépoque, il n’existe guère plus d’un milliond’individus sur le continent principal etaucun ailleurs. Les Xwans sont proches des Yu’maïns etl’on peut penser qu’il s’agit d’une brancheplus primitive, parfaitement adaptée àl’environnement spécifique de Yurl’h. LesXwans n’ont pas connu l’évolution desyu’maïns : ils ne vivent que de la chasse,ne pratiquent aucun artisanat, ne vénè-rent que de rares divinités… C’est unerace encore très proche de l’animal.Les Ephémères connaissent un destinplus singulier. Leur faible durée de vie(moins d’un cycle) leur interdit toute évo-lution vers une quelconque forme de civili-sation et pourtant ! Ils possèdent un avan-tage indéniable : très intelligents, douésde capacités psychiques, ils développentrapidement au contact des Yu’maïns despossibilités qui les rapprochent des êtrescivilisés. Les Ephémères jouent le rôle quetiennent les chiens sur Terre, avec le lan-gage et l’intelligence en prime. Ils sont entotale symbiose avec les Yu’maïns.

1.3.1 — Les naufragés de Yurl’h :Au même moment, ailleurs, très loin deces plaines soumises aux caprices d’unvent glacé, où les nomades Yu’maïns sedéplacent de territoires de chasse en terri-toires de chasse, s’arrêtent près d’un pointd’eau et combattent quelques Xwans,d’autres êtres se préoccupent d’affairesbien différentes…… A des milliers d’années-lumière deYurl’h, un empire galactique s’effondrelamentablement dans une guerre intermi-nable qui ruine des dizaines de millé-naires de civilisation galactique. La vio-lence des combats anéantie plusieursmondes et lasse les meilleures volontés.Un navire stellaire, l’ASHAN-KAARG,

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appartenant à un armateur (AliahemMeshaner Corp.) originaire de Xu-R e a h n a ( 1 ) tente de fuir un secteur enconflit et se déroute de son tracé initial.Cependant, à un moment donné alors qu’ilsort de l’Hyperspace, il tombe dans uneembuscade et essuie de nombreux tirs delaser lourd. Heureusement, il n’y a pas degros dégâts, le pilote replonge aussitôt, auhasard, dans l’hyperspace, sans prendre letemps de calculer une route précise… Il ya urgence !Le navire émerge plus tard, mais en ayantperdu tous ses repères et son historique deroute. L’astronef est alors perdu, isolédans une portion de l’espace inconnu pourlui. Les tirs l’ont endommagé, sans trop degravité, mais d’urgentes réparations s’im-p o s e n t .L’équipage parvient à poser l’astronef surune planète isolée, couverte de glaces etde neiges. Un monde froid et hostile, satel-lite d’un soleil froid, un monde où ne sem-blent régner que mort et désolation, ununivers fini… La destruction des princi-paux instruments optiques empêchel’équipage de procéder aux mesures etanalyses de routine concernant ce monde.Tant pis ! Devant l’urgence des répara-tions à effectuer, l’atterrissage s’impose.Un site est choisi sur une grande plainedésolée. La planète possède heureusementune atmosphère vivable, hormis les bassestempératures qui peuvent troubler lesconditions d’existence. Le fait est cependant rare et le capitaine yvoit un signe d’espoir…

L’Ashan-Kaarg se pose avec difficulté surl’étendue blanche, soulevant des gerbesimmenses d’écume glacée. Puis l’appareilse stabilise tant bien que mal. L’équipage doit se rendre à l’évidence…Les dégâts sont sérieux, l’aterrissage defortune a aggravé les dommages et l’astro-nef s’est alors fendu en deux. La partiearrière, celle qui contient les moteurs, sedésolidarise de l’habitacle. La chaleurdégagée par les moteurs fait fondre laglace et la partie arrière, privée peu à peude support, se fend puis s’enfonce dans lesol blanc. Jusqu’au moment où un craque-ment sinistre signale la mort de l’Ashan-K a a r g .

Il n’est plus possible de repartir. Plusaucun équipement scientifique en état demarche, plus de communication, plusd’énergie principale…

Heureusement (?), l’astronef possède desréserves de secours en énergie et en vivre.De quoi tenir quelques années ! Maismême avec ces “bonnes nouvelles”, le capi-taine de l’Ashan n’est pas en mesure defaire face aux nombreuses rixes qui divi-sent son équipage. L’année (en temps uni-versel) qui suit la catastrophe est cruciale.Le groupe se divise en deux clans et surles cinquante personnes qui composaientl’équipage de l’Ashan, il n’en reste qu’unetrentaine à la fin de cette période. Le froida été le principal ennemi de ces femmes etde ces hommes, mais les rivalités ont faitaussi leur part de victimes.

La communauté humaine s’organise au-tour de la carcasse de l’astronef. L’épavedevient le seul refuge de ces gens qui doi-vent survivre en comptant sur les rationsdu bord, heureusement en grand nom-bre… Mais elles n’assureront pas la sub-sistance longtemps, tout au plus unedizaine d’années humaines.

Plusieurs expéditions sont organisées afinde reconnaître et d’identifier ce nouveaumonde, devenu le leur. Les rapports sonttous négatifs, ce monde est mort, rien nevit et la nuit et le froid sont les principauxmaîtres de ces lieux…Pourtant, tout au long de ces terriblesannées, certaines observations du ciel,lorsque celui-ci se dégage de ses nuages,apportent des nouvelles curieuses : ilsemble qu’une étoile grossisse à l’hori-z o n …

Au bout de trente années de survie, legroupe s’est encore séparé de nombreuxmembres, morts de fatigue, de malnutri-tion et de froid, parfois de suicide. L’effon-drement est inévitable. Peu à peu, les sur-vivants oublient leur culture, se rappro-chent de l’état animal. Tout se dégrade,mœurs, outils, espoir, perspectives d’ave-nir. Les rares bébés qui ont été mis aumonde n’ont pas tous survécu. Le derniern’a jamais été enterré dans la glace nibénéficié d’une cérémonie religieuse. Soncorps a aidé à subsister encore quelquesj o u r s .

Une des ultimes expéditions, revenue aucamp, apporte des nouvelles étranges : desêtres hauts et forts, couverts de longspoils, viennent dans leur direction…Le groupe de survivants a enfin de laviande, de la vraie ! Les premiers Xwansrencontrés servent de repas !

La communauté envisage soudain l’avenirdifféremment : des signes imperceptibles

(1) Xu-Reahna, ou Reah, est le monde qui sert decadre au jeu Empires & Dynasties, du même auteur.

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annoncent que des modifications de l’envi-ronnement vont survenir. La glace fondsuperficiellement sur les versants exposésau sud, la lumière diurne est plus géné-reuse depuis quelques temps…Puis, tout se précipite. La chaleur devientune réalité. Bien sûr, c’est loin d’être lafournaise, mais comparé à ce que les hom-mes ont connu il y à quelques années…La fonte des glaces commence. Un deuxiè-me soleil est au firmament, chaque annéeplus gros et plus généreux en lumière eten chaleur.Les Xwans sont aussi plus présents. Lesrencontres sont maintenant courantes et iln’est pas rare que dans une journée, leshommes doivent faire usage de leurs der-nières réserves de munitions pour repous-ser les Xwans affamés (ou se procurer dela viande).

La dernière expédition de cette époqueglaciaire part vers l’Ouest. Elle revient sixsemaines plus tard :- Nous avons vu des restes de construc-tions. Sur une colline, émergeant desglaces il y avait une enceinte bâtie à l’aidede blocs grossiers sommairement taillés,posés les uns sur les autres et faits dansune roche dure. C’est un ouvrage qui n’estpas le fruit du hasard de la nature… Al’intérieur de cette enceinte, nous avonsdécouvert des restes de constructions,apparemment des embases de huttes, tou-jours faites de ces blocs de granit. Aucentre de ces installations, une colonneporte des symboles gravés… Il y a eu unecivilisation ici ! ».La révélation troublante conforte les res-capés. Si des êtres intelligents ont bâtiune cité, si modeste soit elle, alors cemonde n’était pas si inhospitalier qu’il enavait l’air…

Cependant, les expéditions qui partaientrégulièrement ne rapportaient guèred’autres preuves de civilisation. A de trèsrares endroits, des stèles (funéraires ?bornes ?) élevées au milieu d’un champ deneige intriguaient les observateurs, maisn’apportaient aucune réponse.

Les neiges fondaient. En allant vers lesud, une expédition découvrit pour la pre-mière fois une mer. C’était un pays où laneige n’existait plus et la fonte grossissaitdes fleuves gigantesques. Ailleurs, despremières pousses végétales tentaient unetimide apparition hors du sol… Le mondechangeait et au firmament, le secondsoleil grossissait davantage.

Les rescapés conclurent en la réalité d’un

système binaire. La planète qui les avaitrecueilli tournait autour de deux soleils etselon la “saison”, l’hiver était plus froid…En quelques mois, l’équipage réussit à cal-culer avec plus de précision le parcours dela planète. Un hiver long d’au moins 90ans pour un été inférieur à une trentained ’ a n n é e s …

Le groupe de survivant se réduit. Desmembres disparaissent lors de campagnesde chasses mortelles contre les Xwans, ouen raison des changements climatiquesqui modifient sans cesse le cours desfleuves, rendant ceux-ci dangereux. Puisapparaissent des maladies. Sans doute lachaleur naissant favorise l’éclosion ou leréveil de virus inconnus contre lesquelsles survivants sont désarmés… L’année oùle campement construit près des vestigesde l’astronef est totalement dégagé de laneige est particulièrement terrible. Plusde la moitié du groupe est fauchée par lamort, tandis que les autres subissentd’atroces souffrances. Puis, le vent demort s’affaiblissant, les quelques rescapés(une dizaine seulement) parviennent àreprendre un rythme de vie correct. Ladécision d’abandonner le camp d’origineest prise, un fleuve nouveau trace son lit àproximité et menace la sécurité à toutmoment. Les rescapés s’éloignent etreconstruisent un nouveau camp sur unp l a t e a u .- Là, nous pourrons construire un campplus sûr. Cette vaste plaine est bien déga-gée et il nous sera facile de surveiller lesalentours ». Ainsi, le jeune Ashani parlait.Ce jeune garçon, âgé d’une quinzaine d’an-nées seulement était le seul capable deprendre des décisions et d’avoir une visionde l’organisation du groupe. Les autres,trop vieux ou trop affaiblis, s’en remettentà cet enfant ! Ashani doit également sonnom à l’astronef qui lui servit de berceau.Il n’a jamais connu le monde civilisé etcette planète est son monde désormais.

Les années passent. Ashani a vingt ansmaintenant. Mais il n’a aucune compagne.Les quelques femmes qui sont dans legroupe sont trop âgées. C’est à la tête d’un groupe de vieillardqu’Ashani préside la destiné de l’uniquegroupement humain de ce monde. Il nepeut supporter cette idée et de plus enplus il sombre dans un profond désespoir.Un jour, il monte au sommet de la tour degarde qu’il fit dresser (une colonne depierres et de boue sechée de dix mètres dehaut) et se prépare au saut final. En bas,vivent trois derniers vieillards, malades etdevenus séniles. C’est la fin de l’humanité

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sur cette planète désolée…… A l’horizon, une colonne de poussières’élève. C’est un fait rare. Ashani n’y prêteguère d’attention. Sans doute des Xwansen mouvement… Mais la colonne s’avancevers le camp. Ashani s’accroupit au som-met de la tour et observe les nouveauxarrivants. Ils viennent dans sa direction.Au bout de quelques minutes, Ashani dis-tingue mieux les êtres… Ce sont des humains ! Pas de doute.

* * *

Ashani s’intègre à cette colonie d’humainsqui fondent à cet emplacement une citéqui portera plus tard le nom bien connu deAshandesh (Camp de Ashan ou Cité deAshan). Ashani trouve également une épouseparmi les autochtones. D’elle, il a treizeenfants dont le futur Ashan 1.

Le Camp d’Ashan regroupe vers la fin dece cycle près de 200 individus ce qui enfait un lieu important. Ashani n’en prendjamais le commandement, il se refuse àdonner des ordres à cette communautémieux adaptée que lui à cet environne-ment. Mais sa connaissance venu de sesdéfunts parents, qui lui ont souvent parléde l’Empire galactique et des prouessestechnologiques banales dans cet autre uni-vers, donne à l’étranger un charisme quetous reconnaissent et respectent.

L’hiver, de nouveau, approche. Pour lesYu’maïns, ce passage d’une saison àl’autre n’est que routine de la vie, maispour Ashani c’est la certitude de la fin desa vie. Biologiquement non adapté aurythme écologique de Yurl’h, Ashani ne seréveille pas au printemps suivant. Son filsaîné, le futur Ashan 1, ne prend les rennesdu pouvoir que 3 cycles plus tard. Durantces trois cycles, la communauté décide deconserver le même lieu de campementestival. Choisi autrefois par Ashani, il serévèle pratique, situé au cœur d’une plai-ne fertile, non loin des grandes routesmigratoires indispensables pour leséchanges entres les différentes commu-nautés Yu’maïnes. C’est tout naturelle-ment que cette nouvelle cité porte le nomd’Ashandesh. Les successeurs d’Ashani etde son fils Ashan 1 transforment de cyclesen cycles l’organisation tribale, imposantpeu à peu des hiérarchies parmi ceux quidirigent, combattent et prient. Pour lapremière fois, sous le règne de Ashan III,la notion de Temple apparaît. La prêtriseest l’émanation des souvenirs diffus etenjolivés des paroles de Ashani et de son

modeste savoir de la technologie galac-tique. Au fil du temps, les récits anciensdeviennent légendes, les fondements sontoubliés et il ne reste qu’un savoir morcelé,que tentent de retrouver actuellement lesscribes du palais et du temple à Ashan-desh. Les vestiges de l'astronef sont pieu-sement conservés dans ce temple.

Entre temps, la cité d’Ashandesh est deve-nue une place forte, une capitale d’unimposant royaume à l’échelle de ce mondeoù se joue à chaque cycle le drame deschangements de saisons et le passage d’unrègne, celui de l’Eté et celui de l’Hiver,interdit aux Yu’maïns et à la plupart desraces intelligentes de Yurl’h.

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1.4 — Le monde de Yurl’h vupar ses habitants.

La notion de planète ronde tournantautour de un (pardon ! deux) soleils esttotalement inconnue et inconcevable pourla majorité des gens du peuple et même dela plupart des lettrés de ce monde ! Lesgens sont trop occupés à survivre ici pourse préoccuper de métaphysique et réflé-chir à l’organisation de l’Univers.Seuls les scribes et les prêtres, qui onttout le temps qu’ils veulent pour étudier etdécouvrir, parviennent à des conclusionsplus “scientifiques”. En Ashandesh sur-tout, les “savants” ont conservé une partiede l’héritage du savoir d'Ashani, considérécomme une parole sacrée. Mêlant religionet science, agrémenté de pouvoirs surna-turels liés aux puissances des Yir’ls, lathéocratie d'Ashandesh est certainementla plus encline à prendre un jour le pou-voir et à dominer un monde apeuré et bai-gnant dans un obscurantisme profond.

1.4.1 — Un monde plat.Le monde de Yurl’h est plat. Il est compo-sé de trois grands plateaux, correspon-dants aux trois niveaux (ou plans) percep-tibles par les Yu’maïns : Le Monde d’enDessous, là où vivent les défunts devenusesprits ou spectres, démons et autres cau-chemars destinés à tourmenter les vivantsqui résident sur le Monde proprement dit.Au-dessus, c’est le Monde d’au-dessus, làoù résident les Dieux et les Fils desEtoiles, de là même, un jour est venuAshani pour apporter la lumière de laconnaissance et de la sagesse auxY u ’ m a ï n s .

Le monde est bordé de chaque côté par levide insondable. Au septentrion, de solideset infranchissables montagnes garantis-sent la tranquillité de ces lieux contrel’intrusion de curieux… De toutes façons,ici règnent en permanence les Xwans ! Al’est, déserts et montagnes ne favorisentguère les voyages et les légendes terri-fiantes achèvent de décourager le plustéméraire des explorateurs. Au sud règnela Mer Océane, la plus vaste. Aucun navi-re, si bien construit soit-il (ce qui est rare-ment le cas) n’osera aller à l’Horizon, dra-gons et chutes d’eaux infernales gardentdéfinitivement cette frontière infranchis-sable. A l’Ouest, après avoir franchi nonsans quelques difficultés une petite chaînede montagne, une plaine côtière hospita-lière vous fait regretter de prendre la merpour retomber dans les profondeurs quivous font rejoindre le Monde d’en des-s o u s !

Le monde connu se limite donc à M’Num-drag, les Terres du Nord et à M’Nemdrag,les Terres du Sud. Elles sont cependantassez vastes pour les rares coloniesYu’maïnes existantes…

1.4.2 — Les astres solaires ets t e l l a i r e s .

Les deux soleils sont divinisés comme il sedoit. Les gens du peuple n’ont pas notionde la rotation autour de ces deux astres delumière, ce sont eux qui se lèvent àl’Orient pour disparaître en fin de jour àl’Occident, qui oserait dire le contraire ?La nuit, les astres stellaires, tels quelunes et étoiles, apparaissent. Chacund’eux étant répertorié, sert de guide auxvoyageurs et de support à des légendestoutes plus belles les unes que les autres.Ashani est né d’une poussière d’argent unjour tombé de l’une d’elle… On dit aussi,parfois, d’une étincelle.La nature religieuse des objets stellairesest détaillée dans le chapitre 4.

1.4.3 — La vie et la mort.Le rythme de la vie sur Yurl’h est notable-ment dominé par les cycles saisonnierssinguliers. On associé toujours l’Hiver à lamort certes, mais aussi à la naissance carc’est après cette terrible épreuve querenaît la vie sur le Monde. La mort est unpassage obligé pour les êtres vivants, elleest considérée comme une étape parlaquelle le défunt passe dans le Monded’En-Dessous afin d’y résider sous uneautre forme immatérielle (voir chapitre4 . 4). Plusieurs peuplades croient en la réincar-nation ; le schéma le plus classique, enprovenance des Terres de l’Est, démontreque le Yu’maïn, lorsqu’il meurt, demeureun certain temps dans le Monde d’En-Dessous avant de reprendre une envelop-pe charnelle et revenir parmi les vivants.Mais cette réincarnation ne se fait passystématiquement et il existe une notionde “jugement” qui dirige l’âme du défuntvers plusieurs directions. Soit l’âme estconsidérée comme “bonne” et elle se réin-carne dans un esprit de Yu’Maïn nouveau-né (la réincarnation a lieu, selon lestextes, au septième jour après la concep-tion), soit l’âme est jugée mauvaise et elleest renvoyée dans le corps d’un nouveau-né Xwan… Enfin, une étape intermédiaireexiste aussi dans cette théorie qui n’aaucune valeur officielle : l’âme se réincar-ne provisoirement et ce, dans un corpsd ’ E p h é m è r e .Cette légende explique en partie les com-portements entre les principales races de

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Yurl’h, haines et passions, combats ete n t r a i d e s …

1.4.4 — Les phénomènes natu-rels et surnaturels.

L’orage, la pluie, le vent, la neige, lefroid… sont autant d’événements naturelsordinaires et quotidiens pour le Yurl’hii.Mais s’il en subit sans cesse les effets, ilne possède aucune science pour les expli-quer. Alors, ces phénomènes sont pour luitoujours emprunts d’une certaine “magie”ou émanation d’une puissance divine.Cette situation n’a rien d’extraordinairedans une société semi-primitive proche dela nature. En revanche, il existe aussi surYurl’h des forces et des énergies qui peu-vent être captées et domptées, elles ser-vent de supports aux Arts Etranges, nom-més aussi Magie. Ce sont surtout lesprêtres et les scribes qui utilisent cesforces occultes, grâce à la connaissancedes éléments naturels et cosmiques qui lesentourent. En réalité, la magie n’est pasforcément plus terrifiante, ni plus surna-turelle que la foudre ou le vent. Mais cequi la rend puissante et effectivementétrange est la combinaison qui est faite

entre ces forces ou énergies et les res-sources psychiques développées chez cer-tains Yu’maïns. Ces forces ou énergiessont nommés Yir’ls. Tout être vivant lespossède en lui et peut, s’il possède uneconnaissance adéquat, les utiliser, ce quiest, bien sûr, beaucoup moins évident !(voir chapitre 4.2) .

1.5 — Vie quotidienne surYu r l ’ h .

La société Yurl’hii est essentiellementrurale. Les cités sont rares et souvent defaible importance. Le cas d’Ashandesh estplutôt atypique.Les classes sociales sont très peu hiérar-chisées. Les communautés sédentaires seregroupent en villages, autour d’un chefcharismatique qui n’hésite pas à se procla-mer “roi”. Il suffit, en effet, pour porter cetitre, d’être le premier à arriver sur unelande déserte, à chasser les intrus xwansou autres et mener son monde le plus fer-mement possible, tout en assurant unconfort de vie minimal à ses villageois. Il existe aussi de nombreuses communau-tés nomades, qui adoptent ce mode de viemieux adapté à l’écologie particulière de la

- Ouai ! Pas moins de trente xwans face à notre caravane ! des affamés, en plus.

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planète. Les tribus vont ainsi de pays enpays, s’arrêtant parfois plusieurs mois surune terre propice, puis s’en allant versd’autres territoires lorsque les ressourceslocales sont épuisées. Plusieurs de ces tri-bus vivent en caravanes et parcourent lesTerres Connues en transportant toutessortes de marchandises et stationnant demarchés en foires en des lieux réputés,tels Ashandesh ou Onswegoo.

Populations moyennes :- Village sédentaire isolé . . . . . . . . . . . . . . . .200 à 500 hab.- Village sédentaire dans le royaume d’Ashandesh

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 à 1000 hab.- Nomades :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 à 200 hab.- Caravanes marchandes :. . . . . . . . . . . . . .200 à 300 hab.- Cités importantes : . . . . . . . . . . . . . . .2000 à 10.000 hab.- Ashandesh :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.000 à 50.000 hab*.(*Ce chiffre varie selon les époques et les pas-sages de nomades qui séjournent longtempsaux portes de la cité).

Les cités fortes, qui contrôlent des pas-sages stratégiques, regroupent des popu-lations plus nombreuses, mieux instruiteset composées de nombreux artisans. Ellesjouent le rôles de petites capitales régio-n a l e s .Ashandesh est une cité importante tantpar le nombre de ses habitants que par sapuissance politique et militaire. Autour decette ville gravitent de nombreuses popu-lations semi-nomades.

1.5.1 — Habitations des cités etdes nomades.

Il n’y a guère que dans les grandes citésque l’on peut contempler les chef-d’œuvresarchitecturaux yurl’hii. L’habitation debase est faite de matériaux disponiblessur place, à savoir branchages, boueséchée, pierres grossièrement équarries,tentures et bâches de toile grossière ou enpeau de xwans… De toutes façons, il estinutile de bâtir solide sur une pareille pla-nète !

- Les sédentaires :Les communautés sédentaires se regrou-pent sous la houlette d’un chef à fort cha-risme qui décide de s’établir sur un siteprivilégié, souvent obtenu à la suite d’uncombat victorieux. Ce lieu devient un vil-lage, toujours fortifié, placé près d’unerivière ou sur une hauteur. L’aspect stra-tégique et défensif de ce village l’emporteplus souvent sur le côté pratique, tans pissi les femmes doivent parcourir unelongue distance pour chercher de l’eau !Ce village sédentaire est bâti en dur.Selon les régions, les constructions sont en

pisé (murs en terre séchée mêlée à desgraviers, élevés à l’aide d’un coffrage rudi-mentaire), en pierre grossièrement tra-vaillées ou en bois de fougère géante. Plus rares sont les édifices en pierre detaille ou en granit. Destinées à durer, cesconstructions ne se trouvent généralementque dans les grandes citées commeAshandesh, encore faut-il savoir que cestechniques luxueuses de construction sontréservées aux bâtiments principaux,(palais, temple, cirque, entrepôts…) et auxfortifications ! Les habitations sont, de préférence, faitesde boue séchée mélangée à de la paille etaussi en briques. Une fois la maison bâtie,l’on recouvre les parois extérieures dechaux ou de tout autre enduit confection-né sur place avec des techniques quivarient localement.

- Les nomades :L’usage de la tente est généralisé, cettedernière revêt des formes et des dimen-sions variés suivant les tribus et lesépoques. Il ne faut pas oublier, en effet, lesimportantes variations climatiques selonles “saisons” (voir chapitre 1.1). On dis-tingue les nomades à part entière, qui nes’établissent jamais plus d’une trentainede jours au même endroit et les semi-nomades qui séjournent pour de nom-breux mois sur un site propice (près d’unerivière, un puits, une colline giboyeuse…).Dans ce cas, l’habitation est toujours unetente, de plus grande dimension, biencalée par une embase en pierre ou en terreséchée. Parfois, le campement est fortifié,lorsque la végétation environnante permetde fournir des matériaux pour établir unemodeste palissade.

1.5.2 — Vêtements et objetsu s u e l s

Habits :Là aussi, les habitudes vestimentairessont largement conditionnées par l’écolo-gie particulière de Yurl’h. La mode et lesbeaux atours sont réservés aux classesnobles des quelques cités importantes. Lecommun du peuple et les bourgeois, mar-chands et notables divers, partagent lemême type d’habits simples et dépouillés,adaptés aux fréquents déplacement et sur-tout au climat dominé par le froid et lesintempéries. Sur les 24 petites années quedure l’Eté, seules les 10 petites annéesmédianes bénéficient d’une réelle chaleurun peu partout sur les Terres Connues.

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La femme :La citadine, plus favorisée que sa collèguenomade ou rurale, aime se vêtir de robesamples et chaudes, sauf au cœur de l’été.Le vêtement n’est cependant pas sa pièceprincipale d’apparat, elle lui préfère lesrubans noués dans les cheveux et surtoutles bijoux, qui symbolisent la durabilité,notion capitale dans cette civilisation. Lacoiffure est un élément majeur de la tenueféminine. Le bijou est intimiste, la coiffureest exhibitionniste. C’est par cette derniè-re que la femme cherche à se distinguerlors des soirées mondaines, au palais ouchez des amis.Les couleurs utilisées sont principalementl’ocre, le rouge foncé, l’or et le vert-chêne.Lorsque la femme travaille, chez elle, dansle jardin ou les champs, elle porte unerobe-tablier de modeste facture. Rien nepermet alors de distinguer sa classe socia-le. Il n’y a que parmi la grande noblesseque les femmes se dispensent de faire unquelconque travail. Même chez les bour-geois et les notable, il est normal que lafemme exerce une activité professionnelle.

L’homme :Qu’il soit à la ville ou dans les champs,l’homme ne se préoccupe guère de l’esthé-tique de son habillement. Il recherche sur-tout le côté fonctionnel et affectionne sur-tout les pantalons amples et la chemise detoile grossière. Dans les époques froides, ilporte un manteau fourré en poils dexwans, soigneusement préparés et parfu-m é s …

Les nobles apportent plus de fantaisies àleurs parures. Le choix des couleurs restecependant restreint et à part l’ocre ou lestons variant du jaune au brun ou le car-min, il n’y à guère de place pour la fantai-sie. Plus rares, les teintes vertes sontemployés surtout chez les nomades et lesgens du spectacle.

Objets usuels :Mobilier :L’intérieur d’une habitation n’est pasencombrée de meubles, c’est le moins quel’on puisse dire… Le mobilier est sommai-re et strictement fonctionnel. Il se compo-se surtout d’un coffre solide, parfois ouvra-gé, qui constitue l’essentiel ; c’est dans cecoffre que l’on range le linge et les effetspersonnels. Il remplace les armoiresinexistantes la plupart du temps et sertégalement de banc ou de table. Il est(relativement) facile à transporter. La lite-rie est constituée d’un cadre en bois danslequel est déposée la paillasse. Les couver-tures et coussins sont nombreux et com-plètent l’ensemble, le rendant plus chaleu-reux et confortable. Les autres pièces demobiliers sont constituées de tables et debancs. Pas ou peu de chaises, celles-ci nese retrouvent que dans les habitationsnobles ou bâtiments officiels.Dans les logis nobles, le mobilier est plusévolué, mais reste sommaire. Il ne doitjamais être une gêne lors des déménage-ments à l’arrivé de l’hiver.Certaines professions nécessitent l'usagede meubles spécifiques. Les scribes ont

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des lutrins et des pupitres adaptés, lesbouchers une table de découpe… Le palaisroyal d’Ashandesh est mieux pourvu enmeubles que n’importe quelle autredemeure… C’est ici surtout par goût duluxe. On y trouve des Coiffeuses, desSecrétaires, des Crédences et autres petitsmeubles dont l’usage n’est pas toujoursconnu des gens du peuple.Chez les nomades, le mobilier est presqueinexistant. Ils se satisfont entièrement destoiles, couvertures, poufs et autres tapisqui agrémentent leur cadre de vie. Seulsquelques coffres complètent l’ensemble.Les autres races (éphémères, xwans…)n’ont guère l’usage de meubles…

Petits objetsTelles les poteries et ustensiles de cuisine,ils sont courants, de facture simple et soli-de. Ces objets peu luxueux sont toutefoistoujours habilement décorés, même si c’estde manière sobre. N’importe quel potierapportera sa “touche” personnelle, n’im-porte quel ferronnier s’amusera à dessinerdes frises et arabesques sur les pièces qu’ilcrée. Cet art populaire est le plus visible,le plus apprécié.On retrouve parmi les motifs représentéssur ces objets de la vie courante tous lessymboles religieux représentant les Yir'ls,ou bien les éléments de la nature, tels lesanimaux ou les plantes. Ces dessins ne

sont guère figuratifs mais sont plutôt sty-l i s é s .

A r m e sCes objets que l’on peut également quali-fier d’usuel sont très souvent décorés.C’est même sur les armes que les artistesexpriment le mieux leur art. L’arme estun objet symbolique car si elle retranchela vie, elle contribue aussi à la sauvegar-der. Il n’y a pas de tabou concernant l'usa-ge des armes. Celles-ci sont nécessairesdans ce monde sauvage.

Sellerie - CordonnerieEnfin, pour terminer cette brève descrip-tion des objets usuels, la sellerie et la cor-donnerie constituent aussi des élémentstrès importants, autant que les armes. Eneffet, parmi les nombreuses populationsnomades amenées à voyager à longueurde cycle sur les routes et chemins, tousapportent un soin particulier à ce quitouche les animaux de selle et de trait.Lorsqu’une personne se fait faire uneselle, c’est en général pour la vie. C’estpour elle l’objet le plus précieux après sonarme. Autant dire que là aussi, les arti-sans usent de prouesses pour embellir cesobjets faits à base de cuir animal ou dexwans.

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1.5.3 — Législations et Cou-t u m e s :

Il n’existe pas de lois communes à toutesles peuplades de Yurl’h. Chaque cité,chaque tribu, chaque territoire possèdeses propres lois.La plupart de ces lois, usages et coutumesn'est pas rédigée. La tradition orale esttoujours appréciée et fidèle, souvent plusforte que les textes que bien peu saventl i r e .Il existe une différence entre lois, cou-tumes et usages.

Les Coutumes :Les coutumes sont presque l’équivalentdes lois. Elle sont orales et toujours trans-mises de père en fils dans la famille duchef. Les coutumes sont souvent im-muables et il est très difficile, voir impos-sible, d’en modifier le caractère ou lesmodalités d’application. Celles-ci sontconditionnées par l’environnement cultu-rel de la tribu ou de la cité où elle s’ap-plique. Elles sont d’origine ancienne, bien souventperdues dans la Nuit des Temps et il estfréquent qu’on se réfère à une coutumedont on a oublié la raison d’être… Mais ilest nécessaire de l’appliquer et ce, parfoisà tort.Heureusement, une coutume s’appliqueprincipalement aux affaires les plusimportantes de la tribu ou de la cité. De cefait, leur modification ou leur retrait ne sejustifient que dans de très rares cas. Enfin, une coutume est liée à la tribu, auxgens et aux animaux, plus rarement à unlieu ou à une terre. La propriété d’uneterre fait l’objet d’une coutume dans le casd’une tribu sédentaires ou d’une cité.Cette notion n’apparaît pas chez les noma-d e s .Il est des coutumes qui naissent de la per-sistance d’un usage. Ce dernier, devenantpar le temps et l’habitude un acquis de lalégislation locale, devient peu-à-peu unec o u t u m e .

Principaux événements ou domaines régispar les coutumes :- La naissance, le mariage, le décès…,- L’éducation des enfants,- La propriété,- Les animaux domestiques,- La guerre et la chasse, - La justice.

Les usages :A la différence des coutumes, les usagesnaissent et disparaissent avec le déplace-ment de la tribu (nomades) ou avec les

cycles. Ces usages ont un caractère assezéphémère et sont liés aux rapports entredes familles ou des gens. Un usage estmoins fort qu’une coutume, il ne lui pré-vaut jamais en cas de litige.Un usage se crée comme son nom l’in-d i q u e : il n’est pas décrété ni ressortitd’une vieille légende ancestrale. L’usagerépond à un besoin courant, spécifique,parfois délimité dans le temps et/ou l’espa-c e .Principaux événements ou domaines régispar les usages :- Droits de passage des hommes et desa n i m a u x ,- Clôtures,- Accès à un point d’eau ou à un puits,- Prix de services, …

Les Lois :Si les coutumes sont d’origines ancienneset inconnues, si les usages vont et vien-nent, les lois sont le fait d’hommes ayantle pouvoir officiel de les promulguer, telsles rois ou les chefs de tribus. Les lois naissent de la volonté d’une seulepersonne (plus rarement de plusieurs)afin de réglementer un aspect précis de lavie communautaire. Les lois s’appliquent sur un territoire défi-nit, pour une durée indéfinie. Les lois peu-vent, du jour au lendemain, être abrogées,modifiées, prolongées… et ce, sur simpledécision de celui qui l’a promulgué ou deceux qui ont le pouvoir de le faire.Les lois rendent caduques les usages etcoutumes lorsque leur champs d’applica-tion est commun. Une loi est toujours prio-ritaire sur les autres formes législatives.Afin qu’une loi puisse être effectivementapplicable, elle doit être promulguée parécrit et doit être diffusée sur tout le terri-toire où elle s’applique. Sa mise en placeest donc plus contraignante qu’une coutu-me ou un usage. Toutefois, les seuls endroits où l’on pro-mulgue des lois sont les cités qui sont lesseuls lieux où l’on dispose de scribes, deconseillers et de législateurs.

Principaux événements ou domaines régispar les lois :- Le champ d’application des lois est trèsvaste. Tous les aspects de la vie civile,militaire ou religieuse peuvent être cou-vert par une loi. Il peut exister des abus,mais comme celui qui promulgue les loispossède le pouvoir, personne ne peut riend i r e .

La justice :Comme pour les législations, il n’existe

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pas de règle commune concernant la justi-ce, tout au plus pouvons nous observer destendances générales.La justice est toujours rendue par le cheftribal, par le roi ou par des prêtres lorsquele délit ou le crime est de leur ressort.Les peines infligées sont simples et effi-caces. Elles ne brillent pas par leur origi-nalité : c’est souvent la mutilation d’unmembre en cas de vol et la peine de mortpour les crimes plus graves. La justice estplus souvent rendue “à la tête du client” :plus chère et plus injuste pour les étran-gers que pour les membres de la tribu.Toutefois, à Ashandesh, on peut se voirinfliger une peine de cachot. C’est là lemoindre mal. La peine la plus classique etla plus appréciée de la foule est… lecirque. Le condamnée peut voir sa peineréduite ou annulée en cas de victoirecontre l’un de ces excellents gladiateursprofessionnels, dont la réputation a fait letour des Terres Connues.La peine de l’exil n’est pas la moins cruel-le, surtout lorsqu’elle est prononcée justeavant l’Hiver. Les xwans se chargent enfait de réduire les souffrances morales etphysiques du condamné. L’exil laisse tou-tefois un frêle espoir à celui qui y estc o n t r a i n t .Il existe ainsi de nombreuses variantesplus ou moins hypocrites sur la peine demort. Elles varient suivant les régions etles périodes du Cycle.

La justice est rendue devant un Tribunal.Il est composé d’un juge (qui est souvent lechef ou le roi) et d’un semblant de cour.Pas d’avocat, ni de jurés. La justice estsimple dans son exercice, rapide et effica-ce. Un procès ne dure que quelquesminutes tout au plus. La peine, lorsquecela est possible, est exécutée sur l'instantdevant la foule en délire. C’est de la justi-ce spectacle. Parfois, lorsque les gens s’en-nuient, ils capturent un étranger de pas-sage, lui inventent un délit et le passentdevant un tribunal. Heureusement, celan’est pas courant.

Les procès les mieux étudiés, les plussérieux aussi, ont lieu en Ashandesh, auPalais Royal qui dispose d’une véritableCour avec un juge nommé par le Roi et unjury populaire lorsque le besoin s’en faitsentir. Le juge est encadré de prêtres et describes qui vont le seconder dans sa tâche.L’accusé a plus de chance (peut-on dire)d’avoir un jugement équitable, mais il nedispose toujours pas d’avocat et doit assu-rer seul sa propre défense.

Documents officiels, actes :Vu le nombre réduit de lettrés dans cemonde, les papiers n’ont guère de valeurpour les gens du peuple. Dans les tribus nomades, il n’y a pas dedocuments écrits officiels. On leur préfèreles sceaux et les “Messagers du Vent”, per-sonnages proches du chef ou du shaman etdont tout le monde connaît la réputationsans faille.Prouver son identité n’est pas non plusune mince affaire. Aucun document nevient, en effet, remplacer les “cartesd’identité” et l’on doit surtout se fier aubon sens des gens, de leur bonne foi etd’user de psychologie. Dans chaque gran-de cité ou dans les tribus importantesexistent des “sages” qui connaissent beau-coup de choses sur les pays et les villes,les gens, les coutumes et arrivent lors d’uninterrogatoire poussé, à deviner si l’on aaffaire à un imposteur.Dans les grandes cités, on utilise plusaisément les documents écrits pour la plu-part des actes exigeant une preuve quel-conque. Ainsi, une transaction, un maria-ge, une naissance, etc…, seront officialisésdevant un scribe,Toutefois, il faudra toujours prendre laprécaution de posséder sur soi un docu-ment écrit officialisé lors d’un voyage oud’une mission, faute de quoi les difficultésseront grandes.

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Votre personnage sera issu d’une desraces vivant sur Yurl’h. Toutefois, s’il esttentant de jouer une race autre quel’humain de base que nous sommes, iln’est pas évident de choisir une race quisoit limitée dans ses actions de jeu, par lesimple fait qu’elle peut être totalementantagoniste vis-à-vis des autres races. Parexemple, jouer un xwan ne présenteaucun intérêt autre que celui de servir decible permanente… Dans la pratique,seules les races suivantes peuvent êtreproposées aux joueurs :- Les Yu’Maïns,- Les Nurak’z,- Les Ephémères,- Les Zwaneda’Llior.Les Nurak’z ont peu de chance de se re-trouver parmi un groupe de Yu’maïns etles Zwaneda’Llior ne se rencontrent quetrès rarement. De tels personnages doi-vent alors être joués occasionnellement.Toutefois, pourquoi ne pas faire jouer unscénario se passant au sein d’une tribuxwan, préparant un raid contre une colo-nie humaine ? Mais il s’agira là sans douted’un choix provisoire, le temps pour lesjoueurs de voir ce qui se passe de l’autrec ô t é …

2.1 — Races humaines Hommes des Cités — Yu’maïnLes Yu’maïns sont les humains ordinairesque nous représentons. Sur Yurl’h, on lesnomme “des cités”, car à la différence desautres peuplades humaines, les Yu’maïnsse regroupent généralement dans des citésen dur.Les Yu’maïns se répartissent en plusieurspeuplades, identiques sur le plan phy-sique, mais possèdant de grandes diffé-rences culturelles selon les régions. Lapeuplade la plus avancée en matière decivilisation est celle de la Cité Royaled ’ A s h a n d e s h .

Nurak’z - Hommes de NurakaPeuplade humaine réputée pour sa civili-sation des Moneans, les Nurak’z formentun groupe ethnique isolé du reste ducontinent. Indépendamment des groupesvivants dans les N’A’aGalshMonea, les

Nurak’z sont de bons agriculteurs. L’isole-ment de leur pays ne favorise pas le com-merce qui ne demande cependant qu’àêtre développé.

N’A’aGalishMonean (Cité-Champi -gnon des airs) :Le N’A’aGalishMonean est une véritablecuriosité de la nature de Yurl’h. Ce phéno-mène naturel produit une variété dechampignons géants en forme de fuseaux.Durant sa jeunesse, le N’A’aGalish-Monean pousse sur le sol, mais sa tailleaugmente très rapidement, tandis que ses

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2Les personnages

Nurak'z

Xwan

Ganaboor

Yu'Maïn

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tissus se durcissent jusqu’à devenir aussisolide que de la pierre. Le N’A’aGalish-Monean n'est à ce stade de développementqu’un N’A’aGalish. Il n'acquiert le qualifi-catif de Monean, rattaché à son nom quelorsqu’il atteint sa taille adulte, mais sur-tout lorsqu’une particularité lui donnetout son intérêt : En vieillissant, le N’A’a-GalishMonean sécrète une quantité im-portante d’hélium, qu’il puise aussi dansl’air et capte par l’intermédiaire de ses tis-sus organiques. Cet hélium est retenu pri-sonnier dans les milliards de poches conte-nues dans le N’A’aGalishMonean. Lagigantesque masse qu’il acquiert au boutd’une vingtaine d’années (presque uncycle) permet au champignon de s’arra-cher du sol, enlevé par l’hélium, telle unebaudruche géante.

Une tribu humaine, originaire du lointainpays de Nuraka (à son extrême occidentloin au-delà des terres connues), d’où pro-viennent ces N’A’aGalishMonean, a réussià aménager quelques-uns de ces champi-gnons parmi les plus gros pour en fairedes cités volantes, semblables à de véri-tables citadelles imprenables. Voyageantau gré des vents, puis à l’aide de la trac-tion animale (les N’A’aGalishMonean sontalors reliés par des cordages à des ani-maux de trait au sol), les habitants de cesN’A’aGalishMonean règnent sur le royau-me des airs. A l'approche de l’Hiver, lesNurakaniens des Monean vont se réfugiersur une île située sur l’océan, à l’abri desconvoitises et des dangers divers. LesN’A’aGalishMonean sont alors installésdans une immense caverne d’origine vol-c a n i q u e .Les N’A’aGalishMonean peuvent êtreaménagés, il suffit de les tailler et de creu-ser à l’intérieur les salles et les couloirsnécessaires. L’extérieur de certains de ceschampignons est même décoré, sculpté etdes jardins peuvent être plantés en ter-r a s s e s .Il existe une dizaine de N’A’aGalishMo-nean aménagés, le plus important abrite200 individus, le plus petit une cinquan-taine. Il en existe aussi de plus faibletaille, utilisés comme navires et pouvantêtre manœuvrés à l’aides de voiles, bienque leur maniabilité ne soit pas excellen-t e .Les Nurakaniens des Monean ne rencon-trent pratiquement jamais les autres civi-lisations de Yurl’h, par crainte de perdreleurs formidables citadelles des vents.Quelques rares voyageurs ayant parcourules terres occidentales de Nuraka ont puapercevoir l’un de ces N’A’aGalishMonean.D’où la naissance de légendes terrifiantesqui accentuent encore plus l’isolement dece pays.Cependant, Kulidu, roi des Monean,régnant durant le 15è m e et 16è m e cycle duComput d’Ashandesh, envisage de partir àla conquête des terres orientales, etnotamment de cette fameuse cité d’Ashan-desh, qu’un marchand capturé sur unnavire, avoua être “la cité aux toits cou-verts d’or...” Le marchand pensa sauver savie en racontant ce mensonge gros commeun... N’A’aGalishMonean. Les armées duvieux roi Ashan ou celles de son succes-seur risquent de connaître une guerrebien singulière contre ces envahisseursvenus avec les vents du sud.

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Le roi Kulidu dans son N ’ A ’ a G a l s h M o n e a

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étaient jadis enterrés par la femelle, quiles cachaient des prédateurs (les xwans ensont friands !) et les protégeaient du grandfroid. Les petits éphémères naissent troisà quatre ans après le réveil des humains.Depuis moult générations -cela se perddans la nuit des temps-, les humains pren-nent en charge la protection de ces œufsen les gardant dans les “Palais du Som-meil”, les soustrayant ainsi à la convoitisedes xwans. A leur naissance, les jeunes éphémèresapprennent tout de la vie au contact deshumains, ces derniers leurs enseignantl’art du langage et la civilisation.Les éphémères disposent de facultés psy-chiques développées, favorisant cetapprentissage. Il existe ainsi une sorte decivilisation des éphémères, possédant unlangage évolué… Les éphémères “sauvages” se regroupenten tribus, surtout le long des fleuves versle sud du Continent.Les éphémères ne sont pas violents. Ilsignorent d’ailleurs la notion de guerre etde combat autre que pour défendre leurvie ou celle de leur compagnon humain.Ces êtres sont très adroits, habiles àmanier toutes sortes d’outils, ils ne recher-chent pourtant jamais à exécuter un quel-conque travail. Oisifs, ils peuvent paraîtreinutiles, mais n’en soyez pas dupes ! Ilsrendent de précieux services par leur don

2.2 — Races non-humaines2.2.1 — EphémèresLe Petit Peuple des Eaux est originaire dusud, vers la cité de Onswegoo. Ces êtrespourvus d’une bonne intelligence tirentleur nom de leur mode de vie qui nedépasse pas un cycle. Les éphémèresvivent environ une vingtaine de PetitesAnnées. Ils “éclosent” deux à trois ansaprès le retour des humains vers la surfa-ce et meurent dès les premiers grandsfroids. Les éphémères sont des batraciensde taille moyenne, 1,20 m à 1,50 m selonles individus et se divisent en plusieursethnies. On distinguent les “Bruns”,vivant encore pour la plupart à Onswegooet dans ses marais, les “Verts” qui noma-disent depuis longtemps le long desgrands fleuves et les “Jaunes”, venant del’Aerhkandkan et ayant émigré autrefoispar la mer. Ces trois races ont les mêmescaractéristiques, seule la couleur de leurpeau les distinguent. Cependant, c’estparmi les “bruns” que beaucoup d’éphé-mères se sont liés aux yu'maïns, devenantpour ces derniers des compagnons indis-p e n s a b l e s .Les éphémères se reproduisent en pon-dant des œufs. Les femelles pondent justeavant de mourir, c’est à dire dès que laneige envahit les territoires, annonçantl’arrivée prochaine de l’Hiver. Ces œufs

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de clairvoyance, leur instinct très dévelop-pé et des sens aiguës. Escortant les cara-vanes le long des routes, ils flairentn’importe quel danger, parfois à plusieurscentaines de mètres à la ronde. De plus,ils sont d’une compagnie très agréable,avec leur insouciance et leur envie devivre... car ils savent que la leur est cour-te. Alors ils en profitent !La fin des éphémères est toujours unmoment triste. Cette issue est annoncia-trice de l’Hiver et avec elle les humainsperdent des compagnons irremplaçables,car ils ne les retrouveront pas au réveil.Viendront alors d’autres générations,toutes aussi sympathiques.

2.2.2 — Xwan (Xwans) - Etre duF r o i d

Peuple humanoïde de forte corpulence :120 à 160 kg, pour une taille allant de1,70 à 2,20 m suivant les individus. LesXwans sont les premiers ennemis deshumains. Leur aspect monstrueux ajouteà la terreur qu’ils infligent aux popula-tions humaines. Les xwans sont recou-verts d’une épaisse fourrure grise et mal-odorante, vecteur de nombreux parasiteset insectes divers. Ces êtres pourvus d’uneintelligence limitée vivent en tribus noma-des et parcourent les vastes espaces libresdu continent.Les xwans vivent plus facilement dans lefroid : durant l’Eté, ils se réfugient dansles montagnes du nord, lançant quelquesraids “alimentaires” dans les plaines. Lerythme de vie est un peu différent de celuides humains : les xwans hibernent vingtans de moins que leurs voisins et ont uneespérance de vie pouvant atteindre facile-ment une dizaine de cycles.

2.2.3 — Zwaneda’Llior - Lutins(ailés) des Fougères

Race éphémère (à ne pas confondre avecles êtres du même nom), les Zwane-da’Llior sont de sympathiques petits êtresde 30 cm de haut en moyenne, dotés degracieuses ailes bruissantes. Les Zwane-da’Llior vivent principalement dans lesforêts de fougères arborescentes où ilsapparaissent dès que ces dernières pren-nent une certaine ampleur, au bout d’unedizaine de petites années après l’hiver. Lemode de reproduction est singulier : lesZwaneda’Llior pondent leurs œufs dansune cavité spéciale placée au sommet desgrandes tiges des fougères. La planteabsorbe peu à peu les œufs qui s’intègrentaux tissus végétaux. Lorsque l’hiver arri-ve, la fougère disparait, mais les racinesprofondes demeurent dans le sol gelé. Au

printemps suivant, les fougères renaissentet à la dixième année, libèrent des fruitssemblables à des cosses de haricots.Lorsque les fruits sont à “maturité”, lesZwaneda’Llior viennent au monde. C’estune symbiose totale entre une plantejouant le rôle du mâle et d’un être unique-ment femelle… mais peut-on vraimentcomparer ce mode de reproduction à ceuxque nous avons coutûme de connaître ?

2.2.4 — Ganaboor - Hommes deC u i r

Peuplade d’origine vaguement humaine, àla peau très dure. Les Ganaboor vivent enpetites tribus. Réputés pour leur force ex-ceptionnelle - ils surclassent dans cedomaine les xwans-, ils font d’excellentguerriers, mais sont - heureusement - tropbêtes pour obéir efficacement à un chef.Les Yu’maïns les emploient à Ashandeshdans l’arène pour les combats à enjeux.On en trouve aussi en première ligne dansles guerres que se font sans arrêt lesYu’maïns et forment ainsi une forced’assaut terrifiante.

2.2.5 — P u z ’ Trask - Chiens desS a b l e s

Les Puz’Trask vivent principalement dansles régions désertiques du continent -notamment dans le Grand Haërgon.Proches des races canines, ces êtres intel-ligents se regroupent en hordes et atta-quent aussi bien les xwans que les colo-nies humaines. Toutefois, il n’est pas rareque les Puz’Trask concluent des alliancesavec les Jkawads (voir à ce nom) pourmieux regrouper leurs forces de combat.Les Yu’maïns s’allient aussi avec ceschiens des sables pour faire la guerre àleurs ennemis.

2.2.6 — JkawadPeuplade humaine semi-sauvage et noma-de. Les Jkawads ne vivent que par le pilla-ge et le fruit de leurs raids contre lesYu’maïns. Ils n’osent pas s’attaquer auxxwans, sauf lorsqu’ils s’allient avec lesPuz’Trask, ce qui augmente leur potentielde combat

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Table des caractéristiques moyennes de chaque race

PetitesPeuple Nom usuel Cycles années INT CUL VOL COM PSY FOR END DEX REF PER

Hommes des Cités Yu’maïn 5 à 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

Ephèmères Wazena (Petit Peuple des Eaux) 1 20 8 1 6 5 20 4 4 12 10 10

Xwans Xwans (Etres du Froid) 10 4 2 8 5 6 15 15 10 10 5

Chiens des Sables Puz’Trask 2 2 1 4 3 5 15 18 8 8 16

Lutins ailés des Fougères Zwaneda’Llor 1 10 4 2 2 5 10 2 5 15 15 20

Hommes de Cuir Ganaboor 4 à 6 2 1 4 3 2 20 20 10 10 8

Hommes de Nuraka Nurak’z 6 à 8 10 10 15 10 10 3 5 5 5 7

Jkawad Jkawad 3 2 1 2 2 1 16 16 16 16 8

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Le système de jeu utilise le D100 (deuxdés à 10 faces, l'un pour la dizaine, l'autrepour l'unité) et le D6 (le classique dé à 6f a c e s ) .A chaque fois qu’une moyenne doit êtreappliquée dans un calcul, il faut arrondirle score au CHIFFRE SUPERIEUR (2,5 =3), sauf cas précisé.

3.1 — Création du personnage3.1.1 — Caractéristiques principalesLe personnage est défini par 10 caractéris-tiques de base, réparties en 2 catégories :Mentales et Physiques.Il existe aussi des caractéristiques deSanté physique (PoinTS de Chocs etVITalité), de Santé Mentale (EQUilibrePSY), d’APParence (beauté, aspect généraldu personnage), de CHArisme (présence).On définit librement le sexe, la taille, lepoids (voir table optionnelle en fin de cha-pitre) et l’âge (voir paragraphe 372 Age dup e r s o n n a g e ) .Une fois la description physique et menta-le faite, vous donnerez à votre personnageune origine géographique, une professionet des compétences, une histoire de sonvécu précédant les aventures que vousallez lui faire vivre désormais.Nous allons vous résumer ici les diversesopérations pour la création de votre per-sonnage. Pour les détails, les paragraphessuivants vous donneront les renseigne-ments et tables détaillées nécessaires.

Il y a 10 caractéristiques principales deb a s e :

M E N TA L E P H Y S I Q U EI N Te l l i g e n c e F O Rc eC U Lt u r e E N Du r a n c eV O Lo n t é R E Fl e x eC O Mm u n i c a t i o n D E Xt é r i t éP S Yc h i s m e P E Rc e p t i o n

Vous voulez jouer un personnage de racehumaine (yu'maïn) :Vous avez 80 points à répartir sur l’en-semble des 10 caractéristiques, avec unminimum de 1 et un maximum de 20 pourchacune.

3Le système de jeu

— Si vous choisissez de jouer une autrerace intelligente, mais non humaine,reportez-vous à la table des différentesraces de Yurl’h (p. 52) et au chapitre 2décrivant ces races. Vous devrez res-pecter plus ou moins les indications desvaleurs des caractéristiques de bases,dans une fourchette de + 2 à - 2 pointsautour de la moyenne indiquée.Attention, la plupart des races ne sontjouables que par le MJ.

3.1.2 — Caractéristiques secondaires :Pour les 5 compétences de PERception(Vue, Ouïe, Odorat, Goût, Toucher) : mul-tipliez le chiffre de votre PERception par 5et répartissez les points dans les compé-tences correspondantes (minimum 1,maximum 20 dans chaque). Il ne peut yavoir, cependant, un écart supérieur (ouinférieur) à 4 points entre chaque sens :

— exemple : Vue 12, Ouïe 8 est unécart maximum pour une PERcep-tion à 10.

Les Points de Chocs sont définis par lasomme de la FORce + l’ENDurance + lerésultat de 2D6 : [FOR+END+2D6].

La VITalité est automatiquement à 10au début.

L ’ A P P a r e n c e est le résultat d’un jet de3D6. Rejeter tout résultat inférieur à 6.

Le CHArisme est le résultat de lamoyenne de la COMmunication et duPSYchisme : [COM + PSY]/2 (arrondir auchiffre supérieur le cas échéant).

L ’ E Q U i l i b r e est le PSYchisme divisé par2 (arrondir au chiffre supérieur le casé c h é a n t ) .

Le Nombre Sacré est défini par 3 jets deD6, l’un pour la centaine, le deuxièmepour la dizaine, le troisième pour l’unité.(voir aussi en chapitre 421)

Le POUVoir est défini par (PSYchisme +Points de Choc) x 20.

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Compétences professionnelles etgénérales :Nous allons donner au personnage descompétences qui seront choisies en fonc-tion de son occupation (ou profession) -Voir liste des professions en 371 pourconnaître les compétences profession-nelles. Il existe aussi des compétencesgénérales que tous les personnages possè-dent à leur création. Ces compétencesfigurent sur la feuille de personnage (v o i raussi chapitre sur les compétences) .

3.2 — Origine géographique Il est important de connaître le lieu d’ori-gine de la famille du personnage, est-ild’une province du sud, vient-il du nord,est-il un habitué des rivages maritimes ?Selon l’origine géographique, certainesprofessions seront accessibles, d’autresnon. Il n’existe pas de marin originaired’Ashandesh, par contre, il sera peut-êtrescribe du Temple.Le choix de l’origine est libre (le joueurdécide de préférence avec son MJ).

Votre personnage pourra exercer la pro-fession de son choix, en fonction de l’origi-ne géographique déterminée ci-dessus. Cechoix professionnel est important pourdéterminer l’âge de départ lors de votrepremière aventure - voir chapitre 3.4-Ces tables n’ont qu’un caractère indicatif.Vous pouvez aussi effectuer vos choix enfonction des besoins de l’aventure, avec leconseil de votre maître de jeu. N’hésitezpas à lire et à relire la description duMonde de Yurl’h afin de mieux situerl’environnement d’origine de votre person-nage. Repérez aussi sur la carte les nomsdes villes et des pays. Au début, vous

serez un peu désorienté, mais avec letemps, Yurl’h deviendra votre secondep a t r i e .

Urbain :Les villes sont rares et de faible importan-ce quant à leur nombre d’habitants régu-liers. Toutefois, dans ces villes, on trouvedes professions que l’on ne rencontreguère ailleurs.

Rural :Ce milieu désigne les villages et les exploi-tations agricoles isolés formant une entitépolitique indépendante ou appartenant àune nation.Dans les milieux ruraux, on ne trouve pasde scribes et de domestique (dans ce cas cesont fréquemment des esclaves). Le prêtreest un shaman et ne réside que dans lesgrands villages, lorsqu’il n’est pas itiné-rant.

Nomades (caravanes) :Populations en éternelle migration d’uneterre à une autre, vivant principalementdu commerce et du troc, voir d'un peud’artisanat et d’élevage. Aucune profes-sion maritime, ni scribe, notable... etc.

Maritimes :Vivent principalement de la pêche, dutransport maritime ou fluvial. Tous mé-tiers ayant un rapport avec le commerce,la navigation, le voyage.Cumul possible avec une cité maritime, lecas échéant.

Le choix de la profession vous aidera dansla création de votre personnage. UnVoleur a besoin de DEXtérité, un scribed’INTelligence... etc.

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3.3 — Les caractéristiques debase :

Nous avons 10 caractéristiques de basedéfinissant un personnage : divisées endeux catégories, l’une Mentale, l’autrePhysique, ces caractéristiques entrentdans la composition des formules des com-pétences (voir chapitre 3.7). La valeur de 1à 20 que vous donnez à ces caractéris-tiques ne pourra pratiquement plus varierau cours de la vie du personnage...Accordez donc toute votre attention à larépartition de vos 80 points sur ces 10c a r a c t é r i s t i q u e s .

Note : les humains ordinaires ont unemoyenne de 5 à 6 en caractéristiques debase. Votre personnage débute avec unemoyenne de 8, ce qui en fait un individudéjà exceptionnel parmi les mortels.Si une caractéristique est inférieure à 6,c’est plus faible que la moyenne des indivi-dus “monsieur-tout-le-monde”; supérieure à8, un futur héros se profile à l’horizon...Mais n’oubliez pas que votre personnage vavivre des aventures qui ne sont pas à laportée du premier venu.Une table donne également la répartitiondes points de caractéristiques suivant lesraces intelligentes que vous rencontrerezsur Yurl’h (voir fin du chapitre 2, page 52).Si vous désirez jouer un personnage non-humain (c’est votre droit !), vous devrezvous aider de cette table, mais avec la liber-té de varier un tant soit peu la répartitionproposée, dans la limite de 2 points en plusou en moins sur chaque caractéristique. Ilest évident que les points sont simplementdéplacés sur d’autres caractéristiques, letotal pour ces races étant toujours de 80.Vous remarquerez que les humains ont 8partout, mais pour ces êtres, vous pouvezrépartir selon votre choix.

3.3.1 — Caractéristiques men-tales :

Elles représentent les aptitudes intellec-tuelles ou psychiques du personnage.Chaque fois qu’une action demandera dela réflexion ou de la connaissance, on seservira d’une des caractéristiques men-tales.

INTelligence :Cette caractéristique permet d’éva-luer les capacités intellectuelles dupersonnage. Plus sa valeur sera éle-vée, plus le personnage sera apte àraisonner, réfléchir et ce, rapide-ment. Il saura prendre du recul faceaux événements et analyser unesituation complexe. L’INTelligencese combine avec toutes les compé-tences d’action où la réflexion estp r i m o r d i a l e .

CULture :La CULture n’est pas obligatoire-ment liée à l’INTelligence. Elle per-met d’estimer la connaissance géné-rale du monde et de l’environne-ment lié au milieu d’origine du per-sonnage. Elle sert aussi, le caséchéant, à déchiffrer une écriture(savoir reconnaître un mot usuel,son nom... etc) lorsque le personna-ge ne sait pas lire.

VOLonté :La force mentale dont peut fairepreuve un individu face à une situa-tion extrême ou inhabituelle, estdéfinie par la VOLonté. Elle expri-me la possibilité de se dépasser etd’aller au-delà de ses propres pho-bies, ou de surmonter une épreuvemorale particulièrement difficile.

COMmunication :Cette caractéristique concerne lelangage et le contact avec les autrespersonnages, voir les animaux. Si lepersonnage a une COMmunicationélevée, il sera bavard, si elle estfaible, il sera renfermé. La COMmu-nication sert aussi pour l’apprentis-sage des langues et dialectes.

PSYchisme :Le PSYchisme regroupe toutes lesfonctions cérébrales, normales ouextra-sensorielles, comme la télépa-thie, les rêves... Le PSYchisme dé-termine aussi l’équilibre psychiquedu personnage (voir paragraphe 3.5).

3.3.2 — Caractéristiques phy-siques :

Ces caractéristiques concernent l’actionliée à la force musculaire, la résistance del ’ i n d i v i d u . . .

FORce :On se réfère à la FORce dès quel’action engagée fait appel à la forcem u s c u l a i r e .

ENDurance :Si la FORce convient pour desactions soudaines, puissantes, maisbrèves, l’ENDurance correspondmieux au prolongement de l’effortphysique, comme la course, la nata-tion. Un personnage endurant n’estpas obligatoirement très fort.

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REFlexe :La réaction spontanée ou instincti-ve, la rapidité d’un évènement, pou-rra être parée grâce au REFlexe. Onl’utilisera souvent lors des combats.

DEXtérité :La DEXtérité est une caractéris-tique utile aux bricoleurs ! On l’utili-sera lors du maniement d’un outil,du crochetage d’une serrure, dansun combat...

PERception :Cette caractéristique est à mi-che-min entre le physique et le mental.La PERception concerne l’usage descinq sens (vue, ouïe, odorat, goût,toucher). Ces 5 sens sont utiliséscomme des compétences.

3.4 — Caractéristiques secon-daires :

3.4.1 — APParence :Détermine la beauté ou la laideur d’unindividu. L’APParence moyenne est de 9,à ce niveau, le personnage est commun,passe inaperçu. Voici un repère :

A P P a r e n c e Q u a l i f i c a t i f1 à 2 Horrible. Fait peur !3 à 4 Très laid.5 à 6 M o c h e7 à 8 Très moyen

9 O r d i n a i r e10 à 12 Un peu mieux que la

m o y e n n e .13 à 15 B e a u

1 6 Beau. Se remarque1 7 Très beau. Ne passe

pas inaperçu.1 8 S e n s a t i o n n e l .

I m m a n q u a b l e .

Il n’est pas toujours utile d’être regardé,remarqué (voir reconnu trop facilement !).Une trop grande beauté risque de nuire aupersonnage; de même qu’une laideur tropforte. L’APParence ne se modifie qu’ennégatif. La chirurgie esthétique n’existepas sur Yurl’h. Attention donc auxbalafres, aux blessures, aux séquelles decombats ou d’accidents.

3.4.2 — CHArisme :Présence du personnage. Plus cette valeurest élevée, plus le personnage “impose”,jouit d’une aura qui attire, aide à le fairerespecter. Un faible charisme est au

contraire néfaste, on traite ce personnagecomme un moins que rien, on n’y prêteguère d’attention, on ne l’écoute pas facile-m e n t . . .Le CHArisme dépend uniquement de lamoyenne de la COMmunication et duPSYchisme : (Psy + C o m ) / 2

3.4.3 — EQUilibre psycholo-gique :

Dépend du PSYchisme divisé par 2 (si lePSY est à 1, l’EQUilibre est aussi à 1).Cette valeur peut augmenter ou diminueren fonction des attaques psychiques, de lavue de choses horribles, de chocs divers...Lorsque l’EQUilibre tombe à 0, le person-nage devient fou. Au contraire, le person-nage peut devenir plus fort psychique-ment à la suite d’aventures, il suffit deplacer des points d’expériences pour mon-ter son EQUilibre (mais pas au delà de lavaleur de son PSY). Cela représente sonhabitude à voir et vivre des situations par-ticulièrement choquantes ou pénibles (vuede cadavres, scènes de torture, apparitionmonstrueuse, etc...). Voir paragraphe 3.6.

3.4.4 — Chocs et coups cri-tiques :

Les points de chocs (points de vie) déter-minent la capacité à “encaisser” des coupslors des combats, à la suite d’une chute...Les points de chocs sont calculés par lasomme de la FORce + l’ENDurance plus lerésultat de 2D6.On ne peut augmenter ce capital durant lavie, mais on peut (facilement) en perdre !Lors des combats, les armes font des“dégâts” directement exprimés en Pointsde choc (ex: 6 PtC = - 6 en choc pour lep e r s o n n a g e ) .La perte de points de choc entraîne desconséquences parfois dramatiques : leChoc Critique est une valeur qu’il fautabsolument éviter d’atteindre en un seulcoup : si au cours d’un combat, les pointsque vous perdez en un seul coup sont équi-valents à votre choc critique, vous doublezles conséquences éventuelles.Pour 5 points de choc perdus, vous descen-dez également d’un point en VITalité.

3.4.5 — La VITalité :Représente l’état général de santé du per-sonnage. Elle est pour tous de 10 audépart. Elle se perd à la suite de chocs(voir plus haut et en 3.5), à la suite defatigue, de maladie...

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3.4.6 — POUVoir :Le POUVoir (ou points de POUVoir)exprime la capacité innée que possède unpersonnage à utiliser la magie. Si cettepuissance existe à l’état latent, les pro-diges doivent être étudié comme des com-pétences (Voir chapitres 4.2 et 4.3) .Pour déterminer le POUVoir : (PSYchisme+ points de Choc) x 20. Ces points sedépenseront à chaque utilisation réussieou non d’un prodige.

3.5 — Santé physique La santé physique du personnage est défi-nie par deux valeurs : Points de Chocs etVITalité. Nous avons vu précédemmentcomment les créer.Les points de chocs varient d’un personna-ge à un autre. Un humain ordinaire aentre 16 et 20 points de chocs (choc cri-tique entre 8 et 10). Si vous êtes en des-sous, vous êtes plus faible que la moyenne,si vous avez plus, vous êtes mieux consti-t u é .La VITalité est pour tous à 10. C’est unbaromètre de la santé générale du person-nage. Sa perte est bien plus grave parfoisque les points de chocs : en effet, laVITalité agit sur l’ensemble du personna-ge. Perdre 1 point de VITalité e n t r a î n ea u s s i t ô t la perte d’un point sur T O U T E Sles compétences et les caractéristiques deb a s e : par ex. VITalité 10 ; Compétenceéquitation à 14. Vitalité réduite à 9, équi-tation réduite à 13... ainsi de suite.Imaginez les conséquences lors d’un com-bat, où les compétences spécialisées(ATTaque...etc.) sont réduites aussitôt....On perd des points de chocs à la suite dechutes, de coups...

Seuil de gravité des Points de Chocs :Outre les conséquences d’échecs à la suitede combat -voir règles détaillées et tablesdu combat pour plus de précision- (ampu-tations, blessures, séquelles diverses...), lachute des points de chocs entraîne la pertede points de VITalité. Ainsi, pour 5 pointsde chocs perdus, le personnage descendd’un point dans la VITalité. Pour 10 pointsde chocs, c’est -2 en VITalité...Mais si, par malheur, les points de chocsdescendent en dessous de 0, le personnagetombe dans un coma léger et tous lespoints qu’il perd encore sous 0 entraînentautomatiquement la perte d’un point enV I T a l i t é .

Note : On peut utiliser directement cetterègle lors d’un combat si on veut simplifierle système de simulation, sans tenir comptede la localisation des dommages et de larègle de combat complète.

Seuil de gravité de la VITalité :Il arrive parfois que la VITalité descendeau plus bas, c’est à dire 0 (coma profond),dans ce cas désespéré, le personnage pour-ra revenir de son état -à la suite de soinsefficaces- qu’à un maximum de 9. Il auraune séquelle définitive qui lui coûte sondixième point et par conséquence, neretrouvera jamais la totalité de ses pointssur les compétences et caractéristiques. Sipar malheur, le personnage retombe aussibas, il ne pourra remonter au delà de 8...ainsi de suite. Mais si la VITalité descend en négatif, lamort est immédiate.

PTS DE CHOCS V I T A L I T EPerte de 5 pts - 1

10 pts - 215 pts - 320 pts - 4

e t c . . . e t c . . .En dessous de 0 - 1 par point de choc

p e r d u.

V I T A L I T E ETAT 1 0 Pleine forme

0 9 - 0 7 E t o u r d i0 6 - 0 5 S o n n é0 4 - 0 3 Très faible

0 2 A l a r m a n t0 1 E v a n o u i0 Coma profond ( s é q u e l l e

o b l i g a t o i r e )- 1 M o r t ( i r r é m é d i a b l e )

Soins :La VITalité se récupère surtout par ler e p o s : il faut 10 heures de sommeil + 1repas consistant pour récupérer 1 point deVITalité. Pour des cas graves (de 0 à 4 ptsde VITalité), des soins médicaux sontn é c e s s a i r e s .

Pour récupérer des points de chocs (etdonc des points de VITalité), il faut dessoins médicaux appropriés -voir compé-tences médicales. Les soins sont d’autantplus efficaces que la marge de réussite estgrande (écart entre le % à faire et le jet dedé, ce dernier doit être inférieur au %requis - voir en 3.8). Au contraire un échecnormal n’apporte aucune amélioration. Unéchec grave (100 obtenu aux dés) peutentraîner des séquelles supplémentaires :1D6 pt de VITalité en moins (erreur detraitement, mauvaise manipulation...),avec toutes les conséquences qui sont liéesà cette nouvelle perte.

La récupération de 5 points de chocsentraîne automatiquement la récupéra-tion du point de VITalité lié. Les caracté-

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ristiques et les compétences retrouventaussi leur point perdu.

Explication de la table :Selon la marge de réussite, les soinsdonnent un résultat “réparateur” etun temps minimum nécessaire pourque la victime récupère effective-ment ses points perdus. La tabledonne deux valeurs : récupérationen points de chocs, ou en VITalité.On appliquera la partie du tableauintéressée en fonction du type dedommage à récupérer. Les effetssont toujours cumulatifs (5 pts dechocs récupérés = 1 pt de VITalité,s’ajoutant aux soins.)On ne peut appliquer de “PremiersSoins” qu’une seule fois. Une secon-de tentative doit se faire sousMEDECINE si on veut le faire aumoins dans l’heure qui suit les"Premiers Soins", sinon, on peutappliquer de nouveau "PremiersSoins" qu’une fois le temps de récu-pération indiqué entièrementa c c o m p l i .

3.6 — Santé mentalComme pour le physique, le psychiquesubit des dommages parfois dangereux.L’EQUilibre PSYchique donne le nombrede points que le personnage possède avantde sombrer dans une inquiétante folie,heureusement passagère.Lorsque le niveau de l’EQUilibre PSY-chique tombe à 0, soit à la suite de chocsdivers, soit lors de la confrontation à desévénements troublants, le personnageperd complètement le contrôle de lui-même durant un temps défini.Le personnage perd 1 point en EQUilibrepsychique lorsqu’à la suite d’un jet sousPSYchisme, il obtient aux dés un résultatqui se situe dans la tranche de 96-99(échec). Lorsqu’un 00 (échec grave) estobtenu, le personnage perd 2 points.

A la fin d’une aventure,avec 10 points d’expé-rience, le joueur peutreplacer un point dansl’EQUilibre. On peutdonc augmenter sonEQUilibre à hauteur deson PSYchisme d’origine,mais pas plus.• Une réussite critique

(01 ou 02 aux dés)donne automatique-ment et immédiate-ment 1 point supplé-mentaire sur l’EQUi-libre PSYchique.

• Une réussite normale ne donne aucunavantage, sauf celui d’avoir éviter lep i r e !

Moins le PSYchisme est élevé, plus grandest le risque de sombrer dans la folie...

Durée de la Folie :Si le personnage atteint 0 en EQUilibre, ilperd le contrôle de lui-même et se livre àdes actes parfois drôles, mais le plus sou-vent dangereux. Le temps de folie est établi en fonction duniveau d’intelligence. Plus celle-ci est éle-vée, plus le personnage risque de resterlongtemps sous l’emprise de cette folie.Pourquoi ? La folie est un état de maladiementale, qui agit principalement à traversles ressources cachées du cerveau. Plus lepersonnage est “intelligent”, plus il “ex-ploite” son cerveau, inconsciemment. Lafolie trouve un terrain favorable dans cec a s .

Niveau INTelligence D u r é e1 - 8 1D6 heures9 - 1 5 1D6 heures + 61 6 - 1 8 1D6 jours1 9 - 2 0 1D6 mois

Description générale des folies selonle degré de gravité :I N T Tps D e s c r i p t i o nINT 1-8 1 h Le personnage “déraille”

gentiment, sans consé-quence, mais ses actessont bizarres et souvent drôles. Auchoix du MJ et/ou duj o u e u r .

2-4 h Le personnage est colé-reux et insulte toutes lespersonnes qui sont autourde lui, sans faire réelle-ment de distinction…Tans pis s’il est en faced’un roi !

5-6 h Le personnage, après êtrepassé par les stades ci-

— Utilisation d’une compétence PREMIERS SOINS :Marge de réussite Réc/Pt choc Tps de réc. R e c . / V I T a l i t é Tps de réc.

5 % 1 pt 2 h 1 24 h10 % 2 pts 1 h 1 12 h15 % 3 pts 2 h 1 6 h20 % 4 pts 2 h 1 3 h25 % 4 pts 1 h 2 24 h30 % 6 pts 4 h 2 12 h35 % 8 pts 6 h 3 24 h40 % 9 pts 8 h 3 12 h45 % 10(+1)* pts 8 h 4 48 h50 % 10(+1)* pts 6 h 5 48 h

+ de 50 % t o t a l i t é * 12 h t o t a l i t é 48 h( + 1 )* Récupération des points de chocs et d’1 pt de VITalité

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dessus, s’épuise et fini parsombrer dans un profonds o m m e i l .

INT 9-15 La démence passagère dupersonnage n’est percep-tible qu’avec une observa-tion attentive (PER 8).Ses actes en apprencesont normaux, mais onpeut constater qu’il n’estpas dans son état normal.

INT 16-18 La démence n’est pas per-ceptible aux yeux du pre-mier venu. Seul un méde-cin pourra déceler cettefolie. Les actes peuventêtre dangereux car ils onten premier abord uneapparence normale et rai-sonnée, mais leur aboutis-sement peut conduire àdes drames.

INT 19-20 On ne pourra s’apercevoirde la folie qu’une fois lesactes commis : meutres ensérie, incendies, etc…

En cas de folie, le personnage attaquesans détail tout ce qu’il trouve près de lui(compagnons, animaux, objets...). SaFORce est multipliée par 2 (cela se réper-cute sur les compétences de combats),mais son REFlexe et sa DEXtérité sontdivisées par 2 (arrondir à l’inférieur).

3.7 — Compétences et degré demaîtrise

Le personnage possède des compétencesliées à son activité professionnelle. Cescompétences vont lui servir à exécuter desactions, à gagner un salaire, car il aurabesoin d’argent ou d’une valeur d’échangepour se procurer de la nourriture, desobjets, des armes. Il est important de consulter la liste descompétences avant de créer le personnage.Chacune de ces compétences est liée à uneformule qui a pour composants deuxcaractéristiques. Un malus est appliqué,ce dernier varie suivant les professionspour une même compétence. Cette métho-de simule la difficulté d’accès à certainestechniques ou connaissances pour cer-taines classes de personnages. (Voir listedes professions) .— A la création le personnage reçoit lescompétences professionnelles qui figurentsur la liste des professions.— Avec les points d’expérience, on peutacquérir des compétences venant d’autresprofessions. Dans ce cas, le malus à appli-quer est de - 5.

On utilise une compétence lorsque uneaction spécifique nécessite un échec ouune réussite dont peut dépendre la suitede l’aventure. Par exemple, un voleur doittenter d’ouvrir coûte que coûte un coffrecontenant - d’après les renseignementsglanés au cours de l’aventure - un objetimportant. Le voleur ne peut tenterqu’une fois cette action sous peine d’êtrepris en flagrant délit… L’action réussit, levoleur s’empare de l’objet et prend la fuite,l’aventure continue normalement, maiss’il échoue, il est surpris par des gardes etdoit choisir entre un combat risqué ou sefaire prendre. Dans ce cas, l’aventure estfâcheusement compromise...Toute action peut être régie par une com-pétence. Même si l’une d’elle n’existe pas,il est aisé d’en créer une, à partir descaractéristiques de base. Mais il n’est pasnon plus nécessaire de faire des jets de désà chaque pas... Ainsi, passer un fossé largede 20 cm ne demande aucune connaissan-ce particulière, ni d’incroyables effortsp h y s i q u e s .

Une compétence est définie par une for-mule de type suivant; exemple :A c r o b a t i e (DEX + REF)/2 - 2L’acrobatie est composée de DEXtérité etde REFlexe. On calcule la somme des deuxvaleurs (ex: DEX 12 et REF 9), puis lamoyenne de ce résultat - on arrondit auchiffre supérieur - et on retire le malus

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professionnel indiqué (ici, il est de -2) :DEX 12 + REF 9 = 2121/2 = 10,5 soit 1111 - 2 = 9

Le personnage possède en Acrobatie undegré de maîtrise de 9.

3.7.1 — Professions et compé-tences :

3.7.1.1 — Professions des personnagessur Yurl’h

Le choix de l’activité principale du person-nage est libre. Cependant, certaines pro-fessions ne se rencontrent pas partout, parexemple, si vous avez choisi un personna-ge originaire d’une région maritime, ilsera très certainement marin, pêcheur ouartisan dans un chantier naval. Parcontre, un citoyen de la cité royaled’Ashandesh aura plus de facilité pourêtre marchand, scribe, domestique... maiscertainement pas marin (ou alors, c’est une x i l é ! ) .La profession du personnage influence savie : de là découlent ses compétences (voirliste des compétences attachés aux profes-sions) et aussi son environnement de vie(background) qui vont lui donner une véri-table assise.

Liste des professions :La liste suivante donne la description dechaque profession suivie de ses compé-tences professionnelles. Attention, les for-mules de ces compétences subissent desmodifications (malus ou bonus) selon lesprofessions : en effet, si deux types de per-sonnages peuvent accéder aisément àl’apprentissage d’une même compétence, ilest normal qu’une des deux professionssoit avantagée, en effet, si nous prenonsl’exemple d’un marchand et d’un scribe,tous deux peuvent -et doivent- savoir lire& écrire, mais le scribe apprendra plusfacilement et plus efficacement que lemarchand qui se contentera souvent d’unebase pour l’exercice de sa profession, sanschercher à deviner toutes les subtilités dela littérature classique d’Ashandesh... Lemalus du scribe sera moins élevé que celuidu marchand.Après la désignation de la profession, suitl’indication de l’âge conseillé pour com-mencer avec un personnage en pleinecapacité professionnelle : un alchimiste nepeut réellement exercer sans danger qu’aubout de deux cycles de pratique. Sinon, sivous désirez jouer un personnage plusjeune, vous devrez augmenter le malus de2 points par cycle en moins :- une compétence donnée à - 2 pour un âge

de 2 cycles de pratique sera à - 4 pour unâge d’un seul cycle.

Les compétences suivies d'un * figurentsur la feuille de personnage.

- Remarques sur le choix de certainesprofessions : Une société médiévale comporte un cer-tain nombre de classes de personnagesincontournable, indispensables pour labonne marche de l’économie en généralMais certaines professions sédentairesn’ont rien de compatible avec un départ enaventure, alors que les personnages desjeux de rôles sont plus souvent sur lesroutes que sur leurs terres ou dans leuratelier... Il nous paraît cependant indis-pensable de donner le plus grand choixpossible aux joueurs, pour mieux rendrel’ambiance de la société de Yurl’h, pour leplaisir aussi de jouer un personnage quin’a rien d’un héros à l’origine et qui vavoir son destin modifié par un événementqui l’obligera sans aucun doute à partir dechez lui... Après tout, une invasion, uneattaque, un raid xwan ou un cataclysmenaturel sont autant de raisons de quitterles lieux qui ont vu naître le personnage.

ALCHIMISTE :Age conseillé : 2 cycles.Profession rare et essentiellement urbai-ne. L’alchimiste (ou chimiste) est très sou-vent au service direct d’un roi et luiconfectionne toutes sortes de produits,poudres, essences... pour divers usages,pas toujours recommandables. L’art de lachimie est imprécis sur Yurl’h. Il résultesurtout d’une étude empirique, jalonnéed’essais désastreux et de constatationsplutôt que de recherches menées efficace-m e n t .L’Alchimiste Maître pratique volontiersles Arts Etranges, sachant s’aider de quel-ques formules plus ou moins magiquespour arriver à ses fins. Selon les régions, cette profession est léga-le, honorable, prétendue empreinte de sor-cellerie, interdite... Les seuls alchimistesvraiment libres d’exercer leur art sontceux qui séjournent dans le palais royald’Ashandesh. Ils disposent là d’un bel ate-lier et de tous les matériaux qu’ils dési-rent... ou du moins qu’il est possible deleur fournir. Ailleurs, être alchimiste relè-ve de l’aventure (périlleuse) pure, à moinsde convaincre un monarque de l’utilité desa profession et de son efficacité.Compétences :C h i m i e ( C U L + P E R ) / 2 - 3Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 - 1

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Ecritures sacrées ( C U L + P S Y ) / 2 - 5Fabrication de potions ( C U L + I N T ) / 2 - 2Identifi. des plantes ( C U L + P E R ) / 2 - 3Médecine générale (CUL+INT)/2 - 4Premiers soins/Pansages ( V O L + P E R ) / 2 - 4Sixième sens ( P S Y + P E R ) / 2 - 3

APOTHICAIRE :Age conseillé : 2 cycles.Plus fréquent que l’alchimiste et beaucoupmieux respecté, l’apothicaire séjournedans les villes et les grands villages. Ilprépare les pommades, les potions, lesonguents, les poudres et toutes sortes deremèdes destinés à soulager les mauxphysiques de ses concitoyens.Il existe aussi de nombreux apothicairesnomades qui vont sur les routes au devantde leur clientèle.Compétences :Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 - 1Fabrication de potions ( C U L + I N T ) / 2 - 1Identific. des plantes ( C U L + P E R ) / 2 - 3Fabrication de potions ( C U L + I N T ) / 2 - 2Médecine générale ( C U L + I N T ) / 2 - 3Premiers soins/Pansage ( V O L + P E R ) / 2 - 3Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 3

APPRENTI :Age conseillé : 1 cycle.C’est un jeune personnage qui va visiter leMonde la plupart du temps afin d’ap-prendre une profession le plus souventartisanale. Débrouillard et bricoleur,l’apprenti reste quelques années chez unmaître, le temps d’améliorer ses connais-sances. Cette profession est idéale pourcelui qui désire partir à l’aventure avec unpersonnage jeune.Compétences :Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 4Travail de la pierre ( F O R + E N D ) / 2 - 3Travail du bois ( F O R + D E X ) / 2 - 3Travail du métal ( F O R + E N D ) / 2 - 3

ARTISAN :Age conseillé : 2 cyclesTrès souvent, l’artisan a commencé sa car-rière comme apprenti. Cette professionindispensable dans la société de Yurl’h estl’une des plus fréquente avec les paysans.Un bon artisan est assuré de gagner sa viedans n’importe quel pays.Si votre personnage est originaire d’unerégion côtière, il pourra prendre la compé-tence Construction Navale*, sinon, il dis-posera de l’Architecture**.Compétences :Construction navale* ( F O R + C U L ) / 2 - 2A r c h i t e c t u r e * * ( I N T + C U L ) / 2 - 2Travail de la pierre ( F O R + E N D ) / 2 - 2Travail du bois ( F O R + D E X ) / 2 - 2Travail du métal ( F O R + E N D ) / 2 - 2

*si originaire d’une région maritime**si originaire d’autres régions

BATELEUR :Age conseillé : 1 cycleLe bateleur va de foires en cités, de fermesen tribus, apporter sa joie de vivre et sonart destiné à amuser et divertir les popu-lations. Constamment sur les chemins, lebateleur finit par connaître les pays qu’ilt r a v e r s e .Polyvalent, le bateleur est toujours appré-cié des gens modestes comme des grandsde ce monde. Reçu aussi bien dans unemodeste cour de ferme embourbée commedans la salle d’un château, le bateleur nevoit s’élever autour de lui que la méfiancedes marchands et de quelques gardes, quilui reprochent souvent d’être aussi un cha-p a r d e u r …Le bateleur est un personnage vivant ausein d’une caravane et est donc nomade. Ilpeut avoir une ville ou village commepoint d’attache, notamment pour l’Hiver.Compétences :A c r o b a t i e ( D E X + R E F ) / 2 - 1A m b i d e x t r i e ( D E X + V O L ) / 2 - 4B a r a t i n ( C O M + I N T ) / 2 - 3C h a n t ( C O M + C U L ) / 2 - 3C a r t o m a n c i e / C h i r o m a n c i e ( I N T + P S Y ) / 2 - 3C o m é d i e ( C O M + C U L ) / 2 - 2Dressage animaux sauvages ( C O M + P S Y ) / 2 - 3E s c a m o t a g e ( D E X + R E F ) / 2 - 2J o n g l e r ( D E X + R E F ) / 2 - 3Musique (par instrument) ( C U L + D E X ) / 2 - 3V e n t r i l o q u i e ( C O M + V O L ) / 2 - 4

BATELIER :Age conseillé : 1 cycleLes rares voies de communication surYurl’h sont principalement les fleuves etles rivières. Les routes sont très rares ettrop souvent en mauvais état, hormisquelques axes primordiaux comme parexemple, celui reliant Ashandesh à Dan-Harvoor par exemple. Les bateliers trans-portent les gens et les marchandises surdes petits bateaux fluviaux plus prochesdes barques que des grands vaisseaux,qu’ils dirigent à l’aide de voiles et surtoutde gaffes et d’avirons.Les fleuves de Yurl’h sont capricieux, sou-mis à l’incroyable bouleversement clima-tique cyclique. Les lits qu’empruntent cesécoulements d’eaux de fonte des glacierset des neiges forment de vastes valléessemées de pièges mortels pour la naviga-tion. Les bateliers connaissent parfaite-ment cet art, trop risqué pour le néophyte.Compétences :C a n o t a g e ( F O R + D E X ) / 2 - 3Construction navale ( F O R + C U L ) / 2 - 4H y d r o l o g i e ( C U L + P E R ) / 2 - 3

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N a t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1O r i e n t a t i o n ( P E R + I N T ) / 2 - 4P ê c h e ( R E F + C U L ) / 2 - 4

BRIGAND :Age conseillé : 1 cycleHeureux sont les brigands sur Yurl’h !L’immensité des terres inhabitées et larareté des milices favorisent leur activité.Les routes, ainsi que les voies d’eaux navi-gables, sont très dangereuses. Tout voya-geur sait qu’il doit un jour ou l’autreaffronter une attaque de brigands et c’estpourquoi personne ne s’aventure seul horsdes cités... D’ailleurs, il n’y a pas que desbrigands… Les Xwans représentent aussiun péril connu.Les brigands forment de puissantesbandes d’une vingtaine d’individus quiécument des régions entières et de grandsterritoires sont mêmes sous leur contrôle.Il n’y à guère qu’autour d’Ashandesh quela situation demeure calme…Compétences :C a m o u f l a g e ( I N T + D E X ) / 2 - 3C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2 - 3E s c a l a d e ( * ) ( D E X + F O R ) / 2 - 1E v a s i o n ( I N T + D E X ) / 2 - 3Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 1

CHASSEUR :Age conseillé : 1 cycleA peine les glaces parties, la faune revientà la surface de Yurl’h, profitant des toutespremières chaleurs printanières. La chas-se est une activité primordiale dans l’éco-nomie du monde de Yurl’h.Compétences :C h a s s e ( E N D + P E R ) / 2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2 - 3E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1Identif.des plantes ( C U L + P E R ) / 2 - 4O r i e n t a t i o n ( P E R + I N T ) / 2 - 3P i s t a g e ( P E R + C U L ) / 2 - 3Fabrication./Pose de pièges ( D E X + P E R ) / 2 - 1Vision nocturne ( P E R + P S Y ) / 2 - 4

COCHER Age conseillé : 1 cycleLa conduite d’un attelage requiert unetrès bonne maîtrise des chevaux et autresanimaux de trait ainsi que des chariots.Les rares routes du Monde de Yurl’h sontsouvent dans un état pitoyable et ne facili-tent pas la tâche du Cocher qui doit menerà bon port ses passagers et le fret qu’on luiconfie. Le Cocher travaille soit à son compte etloue les services de son chariot, soit il estrattaché à un riche marchand.Compétences :Conduite d’attelage ( R E F + E N D ) / 2 - 1

E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 4Lire & Ecrire ( C U L + C O M ) / 2 - 4

C O L P O R T E U RAge conseillé : 2 cyclesLe colporteur est un marchand ambulantqui propose toutes sortes d’ustensiles, dedenrées et autres bricoles de peu devaleur. On le rencontre surtout dans lesprovinces éloignées des grandes cités,allant de villages en tribus, souvent dé-pourvues de boutiques bien achalandées.On rencontre parfois à certains carrefoursdes Colporteurs qui dressent un camp etattendent là une clientèle de passage,espérant ainsi échapper aux impôts ettaxes diverses qui sont prélevés sur lesmarchés classiques.Compétences :B a r a t i n C O M + I N T - 2C o m m e r c e C O M + I N T - 3C o r r u p t i o n C U L + I N T - 3Lire & Ecrire(*) C U L + C O M - 4E v a l u a t i o n I N T + P E R - 3Langue étrangère*** C U L + C O M - 4L é g i s l a t i o n C U L + I N T - 5

CONTREBANDIER :Age conseillé : 2 cyclesLes principales voies de communication etles ponts sont entrecoupés de barrières depéages, dressées soit par des milicesassermentées, soit par des groupes de bri-gands, ou à chaque fois que l’on change dejuridiction (cités-états, petit royaume, vil-lage indépendant…), ce qui peut êtreassez fréquent compte tenu de l’émiette-ment des états sur le Monde de Yurl’h.Les contrebandiers s’ingénient à éviter cespéages en passant par des “raccourcis” etdes chemins moins connus. Plusieurscités, dont Ashandesh, taxent les mar-chandises qui entrent en ville.Compétences :C o r r u p t i o n C O M + I N T - 4C r y p t o g r a p h i e P E R + C U L - 4Lire & Ecrire(*) C U L + C O M - 4E s c a m o t a g e D E X + R E F - 2E v a l u a t i o n I N T + P E R - 3E v a s i o n I N T + D E X - 1Langue étrangère*** C U L + C O M - 4L é g i s l a t i o n C U L + I N T - 3

C O U R R I E RAge conseillé : 2 cyclesChargé de transporter les missives d’unecité à une autre, d’un pays à un autre, leCourrier remplace efficacement le serviced’une Poste totalement inexistante dansn’importe quelle partie du Monde. Les services d’un courrier coûtent fortcher. Il est ainsi d’usage de regrouper les

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— Tu as appris à chasser chez les xwans ??? Sombre idiot !— Ta gueule… Ou j'me trompe de cible encore une fois.

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envois et l’on peut comprendre aisémentque les missives soient longues à parvenirà leur destinataire. Pour des raisons deconfidentialité, beaucoup d’expéditeurspréfèrent utiliser un courrier à leur servi-ce, ce qui est assez fréquent chez les richesmarchands et aussi chez les nobles.Compétences :C a m o u f l a g e ( I N T + D E X ) / 2 - 3C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2 - 1Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 - 3E q u i t a t i o n (DEX+END)/2 - 1Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 - 3

DOMESTIQUE :Age conseillé : 1 cycleLe domestique travaille chez un maître,riche marchand ou noble, notable ou fer-mier aisé. Le titre de domestique ne serencontre que dans des cas précis : être auservice de quelqu’un en échange d’un(maigre) salaire, être libre et non esclaveet être bien au courant des affaires de lamaison. Pour être domestique, il fautsavoir gagner la confiance de son maîtreet la mériter.

Le titre de domestique au Palais ou auTemple est un gage d’honorabilité et desérieux. Cette place est très prisée et lescandidats sont nombreux à postuler, bienpeu peuvent bénéficier des appuis permet-tant de l’obtenir.Compétences :Conduite d’attelage ( R E F + E N D ) / 2 - 4Crochetage de serrures ( D E X + P E R ) / 2 - 4C u i s i n e ( C U L + D E X ) / 2 - 1E s c a m o t a g e ( D E X + R E F ) / 2 - 4Premiers soins/Pansage ( V O L + P E R ) / 2 - 4

GARDE - GEOLIER - MILICIEN :Age conseillé : 1 cycleSelon les fonctions et les employeurs, letitre change, mais la fonction reste iden-tique. Le garde doit assurer la sécurité despersonnes et des biens d’un lieu précis(palais, temple, ferme…) et reste en géné-ral sur place pour son service.. Le milicienest l’employé d’une cité ou d’un village suf-fisamment riche pour s’en offrir les ser-vices. Il patrouille sur le territoire de sajuridiction. Le geôlier surveille les cellulesd’une prison. Il arrive que la même per-sonne cumule ces différentes fonctions,elles sont très proches et requièrent lesmêmes connaissances.Compétences :C a m o u f l a g e ( I N T + D E X ) / 2 - 3C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2 - 1E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2 - 2L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2 - 4Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 2Pas de malus sur les compétences de com-b a t .

GLADIATEUR :Age conseillé : 1 cycleProfession très rare sur Yurl’h. On ne ren-contre des gladiateurs professionnels qu’àAshandesh où se trouve un cirque réputé.Le vainqueur d’un combat devient uneidole populaire, le temps de fêtes liées auxsaisons de la Petite Année. Le gladiateurprofessionnel d’Ashandesh est opposé àdes prisonniers de guerres ou à des Xwanscapturés pour servir de spectacle dans lecirque. D’autres cités, comme DanHar-voor, offrent de telles réjouissances dansune arène improvisée.Compétences :A c r o b a t i e ( D E X + R E F ) / 2 - 1C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2 - 1E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 3Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 2Pas de malus sur les compétences de com-b a t .

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GUIDE :Age conseillé : 2 cyclesC’est bien l’un des rares métiers qui offrela possibilité de connaître le monde. LeGuide est employé par les voyageurs quidésirent traverser un pays, emprunter unepiste non balisée, s’assurer un voyage par-faitement organisé avec les étapes prévuesà l’avance, éviter les mauvaises surprisesà défaut de fâcheuses rencontres. Outre laconnaissance du terrain, les guides possè-dent souvent -et c’est là un trésor bien pré-cieux- un jeu de cartes géographiques plusou moins précises, annotées de symbolesésotériques, destinés à induire en erreurun éventuel voleur. Le guide gagne sa vieen prenant un pourcentage sur la ventedes marchandises convoyées et un forfaitpar personne à accompagner (hormis latroupaille). Les guides forment une vastecorporation unie, se moquant bien desluttes entre cités rivales. Sans frontière,les guides ne sont guère attachés à unecité ou une autre, leur vie, c’est la route,c’est le voyage.Compétences :C a r t o g r a p h i e ( C U L + I N T ) / 2 - 4Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 - 1Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 2***Par langue connueH y d r o l o g i e ( C U L + P E R ) / 2 - 4Identification des plantes ( C U L + P E R ) / 2 - 3O r i e n t a t i o n ( P E R + I N T ) / 2 - 1P i s t a g e ( P E R + C U L ) / 2 - 3E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1Vision nocturne ( P E R + P S Y ) / 2 - 3

H E R B O R I S T EAge conseillé : 1 cycleL’herboriste est un solitaire -on le prendmême pour un fou lorsqu’il s’aventure seuldans la nature- qui passe sa vie à larecherche de plantes à usage médicinal.La médecine sur Yurl’h est essentielle-ment à base de remèdes fabriqués à partirde plantes sauvages (hormis la puissancedes prodiges de la magie, mais c’est là unetoute autre histoire !) Ces plantes valentfort cher d’autant plus qu’il faut voyagerloin et longtemps pour trouver des espècesefficaces. Bien que l’herboriste préfèreprospecter seul, il n’hésite pas à se joindreà un groupe pour effectuer un long voyagede liaison, pour des raisons de sécurité.Ses connaissances en médecine valentfacilement un quelconque paiement et lesvoyageurs acceptent volontiers ce person-nage solitaire et parfois mystérieux, maiscombien efficace !Compétences :Fabrication de potions ( C U L + I N T ) / 2 - 4Identification des plantes ( C U L + P E R ) / 2 0

(pas de malus)

Médecine générale ( C U L + I N T ) / 2 - 4Premiers soins/pansage ( V O L + P E R ) / 2 - 4

M A R C H A N DAge conseillé : 1 cycleRouage essentiel de la société de Yurl’h, laprofession de marchand regroupe ungrand nombre de disparités selon lesrégions et les commerces exploités. Lemarchand se distingue du colporteur parla régularité et la qualité de son affaire. Ilpossède “pignon sur rue”, son échoppe ouson entrepôt sont connus de tous, soigneu-sement répertoriés et identifiables.D’autres marchands, bien que sédentairespour la plupart, exploitent en plus, descaravanes qu’ils confient aux soins d’unguide et qu’ils envoient partout où cela estnécessaire pour acheter et vendre toutessortes de marchandises.Compétences professionnelles :Compétences :B a r a t i n ( C O M + I N T ) / 2 - 2Calcul mental ( I N T + C U L ) / 2 - 1C o m m e r c e ( C O M + I N T ) / 2 - 1Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 - 2Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 3***Par langue connueE v a l u a t i o n ( I N T + P E R ) / 2 - 2L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2 - 4

MARIN :Age conseillé : 1 cycle.Il faut être bien hardi pour oser affronterla terreur qu’inspire l’immensité des mers.Il faut avouer que la légende qui prétendqu’au bout, là où le ciel rejoint l’eau, existeun gouffre qui conduit directement vers leMonde d’en Dessous, n’incite guère à labravoure… Les marins se contentent de“caboter” le long des côtes, naviguant àvue et de préférence de jour. Les naviresont de lourdes coques rondes, incapablesde remonter au vent et peu rapides.Qu’importe, seul le bras de mer qui séparele continent en deux grandes parties estfréquenté, ailleurs les ports sont si rares,les côtes si mal connues, que les voyageurspréfèrent confier leur destin aux routesi n t é r i e u r e s .Compétences :C a n o t a g e ( F O R + D E X ) / 2 - 3Construction navale ( F O R + C U L ) / 2 - 4Navigation maritime ( V O L + P E R ) / 2 - 4N a t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 2Nœuds (faire des) (DEX+INT)/2 - 2Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2 - 2

MEDECIN :Age conseillé : 2 cyclesLa médecine sur Yurl’h est un art peu évo-luée. Le médecin utilise surtout lesremèdes à base de plantes qu’il doit sou-

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vent préparer lui-même en l’absence d’unapothicaire. Le médecin sait surtout soi-gner les blessures, les fractures et est leseul à pouvoir diagnostiquer correctementun mal. Le médecin préfère demeurerdans une cité ou dans un village impor-tant où il attend sa clientèle. Mais cer-tains médecins ont compris l’intérêt qu’il yavait à voyager et à aller là où sont lesgens. On trouve ainsi des médecins itiné-r a n t s .La médecine s’apprend à Ashandesh où setrouve une académie dépendante duPalais Royal qui possède une bonne répu-tation. Sinon, il faut aller en apprentissa-ge chez un médecin qui servira de tuteur.Si aucun diplôme -hormis celui délivré àAshandesh- ne sanctionne la qualité demédecin (n’importe qui peut prétendrel’être…), c’est la connaissance et l’efficaci-té qui font la réputation du praticien.Compétences :C h i r u r g i e ( D E X + C U L ) / 2 - 5Lire & Ecrire ( C U L + C O M ) / 2 - 1H y p n o t i s m e ( P S Y + V O L ) / 2 - 5Identification des plantes ( P E R + C U L ) / 2 - 3Médecine générale ( C U L + I N T ) / 2 - 1Premiers soins/pansage ( V O L + P E R ) / 2pas de malus.

MENDIANT :Age conseillé : 1 cycleCe sont les malchanceux de la vie, ceuxque la Société a exclu pour diverses rai-sons, sans moyens de subsistance autreque la mendicité sur les places, les mar-chés et à la porte des temples et des cités.Les mendiants n’ont guère d’espoir dedevenir des citoyens comme les autres, lamilice les rejette hors des enceintes, lespourchasse et les moleste sans retenue.Les mendiants forment une société à part,avec ses règlements internes, ses chefs etses violences, comme c’est le cas en Ashan-desh où il existe suffisamment de men-diants pour créer une Guilde clandestine.Les meilleures places sont chères et n’im-porte qui ne peut s’installer devant leporche du TempleCompétences :B a r a t i n ( C O M + I N T ) / 2 - 1C a m o u f l a g e ( I N T + D E X ) / 2 - 3C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2 - 1E s c a l a d e ( * ) ( D E X + F O R ) / 2 -1 E s c a m o t a g e ( D E X + R E F ) / 2 - 3Lire sur les lèvres ( P E R + C O M ) / 2 - 5

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MERCENAIRE :Age conseillé : 1 cycleLes chefs de cités, rois ou riches notables,voire des marchands caravaniers, enga-gent des mercenaires pour assurer leurdéfense et la protection de leurs biens.Mais le plus souvent, on engage des mer-cenaires lorsqu’il faut mener une opéra-tion militaire contre un ennemi, un voisingênant ou des Xwans avides de chairfraîche. Le mercenaire aime se battre,c’est sa principale raison de vivre…Efficace et sérieux dans son travail, lemercenaire change souvent de patron,louant ses services au plus offrant, recher-chant la guerre la plus rentable pour lui.Compétences :C o u r s e ( * ) (END+DEX)/2 - 2E q u i t a t i o n ( * ) (DEX+END)/2 - 2E s c a l a d e ( * ) (DEX+FOR)/2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) (DEX+REF)/2 - 1Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 - 1Pas de malus sur les compétences de com-b a t .

MUSICIEN :Age conseillé : 1 cycle.La musique est un des rares loisirs quel’on puisse offrir aux gens des cités et descampagnes. Le musicien, qu’il soit avecune troupe ou seul, est toujours apprécié.Il apporte un peu de gaîté et de soleil dans

le cœur des gens. Il n’y a qu’à Ashandeshque l’on trouve des musiciens attachés auservice du Palais ou du Temple. Tous lesautres doivent vivre sur les routes etéchanger le gîte et le couvert contre uns p e c t a c l e .Compétences :C h a n t (COM+CUL)/2 - 1D a n s e (DEX+CUL)/2 - 1Lire & Ecrire(*) (COM+CUL)/2 - 2E l o q u e n c e (COM+VOL)/2 - 2Musique (composition) ( I N T + C U L ) / 2 - 1Jouer d’un instrument (par instr.)

( I N T + C U L ) / 2 - 1

NOTABLE :Age conseillé : 2 cycles.Cette profession regroupe les fonctions denotaire, juge, juriste, avocat… Il n’existeguère de distinction et de raffinementdans les codes législatifs en vigueur dansla plupart des cités de Yurl’h. La loi, lors-qu’elle existe, est dictée par celui qui diri-ge la cité ou le royaume. Très peu de gou-vernants s’entourent de conseillers, mêmeà Ashandesh, où il existe une structurepolitique évoluée, le Roi Ashan est le seulmaître, mais l’importance de la cité et lenombre d’affaires à régler obligent Ashanà déléguer quelques-uns de ses pouvoirs.Compétences :D i p l o m a t i e ( C O M + V O L ) / 2 - 4

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Lire & Ecrire(*) ( C O M + C U L ) / 2 - 1E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1E l o q u e n c e ( C O M + V O L ) / 2 - 3Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 2L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2 - 2T h é o l o g i e ( P S Y + C U L ) / 2 - 5Histoire (connaiss. de l’) ( C U L + I N T ) / 2 - 4

OISELIER :Age conseillé : 1 cycle.Cette profession s’adresse à ceux qui sontproche des animaux et de la nature.L’Oiselier dresse plusieurs espèces d’oi-seaux, en particulier celles qui sont desti-nées à la chasse.Compétences :Dressage des oiseaux ( C O M + C U L ) / 2 - 2Langage des oiseaux ( P S Y + C O M ) / 2 - 5Pose de pièges - Cages ( D E X + C U L ) / 2 - 2

PAYSAN :Age conseillé : 1 cycle.Les paysans sont partout présents. Si denombreux peuples vivent en nomades, lespaysans doivent quant à eux rester surune terre afin d’en retirer leur subsistan-ce. Ils se regroupent dans des villages for-tifiés, souvent sous la coupe d’un chef quise proclame roi dès qu’il en a la possibilité.Les paysans sont astreints à la défensedes terres qu’ils cultivent et dont il sontbien rarement propriétaires.

Compétences :D r e s s a g e (COM+CUL)/2 - 4E q u i t a t i o n ( * ) (DEX+END)/2 - 3Identification des plantes (P E R + C U L ) / 2 - 2P i s t a g e ( P E R + C U L ) / 2 - 4Perception de la Nature ( P S Y + P E R ) / 2 - 4Travail du Bois ( F O R + D E X ) / 2 - 4

PECHEUR :Age conseillé : 1 cycle.On rencontre les pêcheurs au bord desgrands fleuves ou sur les rivages mari-times. Cette profession reste cependanttrès limitée, car sur Yurl’h la crainte del’eau est très forte. Les pêcheurs ne s’a-venturent pratiquement jamais hors devue des côtes. Quelques rares intrépidesosent parfois aller vers la ligne d’horizon,voir ce fameux gouffre où tombent lese a u x …Compétences :C a n o t a g e ( F O R + D E X ) / 2 - 3Navigation maritime ( V O L + P E R ) / 2 0N a t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 2Techniques de pêche ( C U L + D E X ) / 2 - 2

PRETRE :Age conseillé : 2 cycles.Il existe des prêtres dans toutes lesgrandes cités et les groupements de popu-lations, même nomades. Ils forment unecaste pratiquement fermée, détentrice deconnaissances antiques et parfois puis-santes. Les prêtres ont accès aux (très rares)bibliothèques et notamment aux livresd’occultismes qui leur permettent d’ap-prendre et de pratiquer les Arts Etrangesde la Magie et de la CommunicationN o i r e .Hors des villes, le prêtre est le plus sou-vent remplacé par un shaman.Pour plus de détails sur la prêtrise et lareligion, voir au chapitre 4.Compétences :A s t r o n o m i e ( P E R + C U L ) / 2 - 3Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 + 1Ecritures Sacrées ( C U L + P S Y ) / 2 0H y p n o t i s m e ( P S Y + V O L ) / 2 - 2Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 3***Par langue connueSixième sens ( P S Y + P E R ) / 2 - 2L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2 - 2T h é o l o g i e ( P S Y + C U L ) / 2 - 1Histoire (conn. de l’) ( C U L + I N T ) / 2 - 1

SCRIBE :Age conseillé : 2 cycles.Les Scribes forment aussi une caste fer-mée, cultivée et jalouse de ses connais-sances qu’elle partage parfois avec diffi-culté avec les prêtres. Les scribes occupentdes postes politiques parfois importants,

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surtout dans les grandes cités structuréescomme Ashandesh. Compétences :A s t r o n o m i e ( P E R + C U L ) / 2 - 2Lire & Ecrire(*) ( C U L + C O M ) / 2 + 2Ecritures Sacrées ( C U L + P S Y ) / 2 - 2C a r t o g r a p h i e ( C U L + I N T ) / 2 - 1Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2 - 1***Par langue connueC r y p t o g r a p h i e ( P E R + C U L ) / 2 - 2L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2 - 2T h é o l o g i e ( P S Y + C U L ) / 2 - 4Histoire (conn. de l’) ( C U L + I N T ) / 2 - 1

SOLDAT :Age conseillé : 1 cycle.Rares sont les cités pouvant s’offrir lesservices d’une armée permanente. Les sol-dats de métier sont donc peu nombreux etregroupés dans ces cités. Une armée com-pte environ une centaine d’hommes, ce quipeut paraître infime, mais n’oubliez pasque les soldats sont parfaitement rompusaux arts de la guerre et compensent leursfaibles effectifs par leur maîtrise du com-bat. Compétences :E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2 - 1E s c a l a d e ( * ) ( D E X + F O R ) / 2 - 1Compétences de combat(*) : pas de malus.

VOLEUR - ESPION :Age conseillé : 1 cycle.On a l’habitude de regrouper sous ceterme générique deux professions parfoisdistinctes. Leurs aptitudes à la discrétionsont cependant similaires et depuis long-temps, les gouvernants ont eu l’idée defaire appel à des guildes de voleurs pourfaire exécuter des tâches spécifiques, plusproches de l’espionnage que du cambriola-g e .Ce qui distingue un Voleur Espion du vul-gaire brigand, c’est sa “moralité”. En effet,il est exceptionnel qu’un voleur use de sonarme (en général une simple dague) pourparvenir à ses fins. A Ashandesh, onconnaît de nombreux voleurs qui ne por-tent jamais d’armes en mission. On neleur reprochera le cas échéant, que l’usaged’un outillage discret, destiné à vaincre laplus réticente des serrures.Compétences :A c r o b a t i e ( D E X + R E F ) / 2 - 2A m b i d e x t r i e ( D E X + V O L ) / 2 - 3Crochetage de serrures ( D E X + P E R ) / 2 - 1D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2 -E s c a l a d e ( * ) ( D E X + F O R ) / 2 - 1Lire & Ecrire(*) ( C O M + C U L ) / 2 - 3E s c a m o t a g e ( D E X + R E F ) / 2 - 1E v a s i o n ( D E X + I N T ) / 2 - 2O b s e r v a t i o n ( * ) ( V u e + P E R ) / 2 -Vol à la tire ( R E F + V O L ) / 2 - 3

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Coût d’achat des compétences :

1ère à 10ème 1 point sauf celles de base

11ème à 12ème 2 points13ème à 15ème 4 points16ème à 18ème 8 points

1 9 è m e 12 points20ème et + 24 points

Augmentation des Degrés de Maîtrise( D . M . )D e g r é N i v e a u C o û t / n i v e a uN o v i c e 1 à 5 1 pointI n i t i é 6 à 8 2 pointsC o n n a i s s e u r 9 à 12 4 pointsP r o f e s s i o n n e l 13 à 15 8 pointsPetit Maître 16 à 18 16 pointsM a î t r e 1 9 32 pointsGrand Maître 2 0 64 point

Limite du total en points de niveau :400 points. Toutes compétencesc o n f o n d u e s

Expérience suivant l’âge à la création- Humains -Age en cycle (1)Niveaux suppl/compétence (2)Comp. supplémentaire (3)( 1 ) ( 2 ) ( 3 )1 aucun a u c u n e2 1 13 2 24 4 45 8 6au-delà... trop risqué ! Impossible pour lep e r s o n n a g e - j o u e u r .

Pour chaque cycle, testez les chances der é v e i l .

3.7.1.2 — Liste et explication des com-pétences classées par ordrealphabétique :

Cette liste donne l’ensemble des compé-tences disponibles. Il est aussi possibled’en créer de nouvelles, en accord avec leMJ... et la cohérence de l’univers du jeu,é v i d e m m e n t .

Les compétences suivies de (*) figurentsur la feuille de personnage.

A c r o b a t i e ( D E X + R E F ) / 2 )Exercice physique permettant de réaliserdes exploits avec son corps. Utilisé par lesbateleurs et les combattants doués.

A m b i d e x t r i e ( D E X + V O L ) / 2L’ambidextrie non naturelle (qui n’est pasacquise à la naissance) se travaille commetout exercice physique et figure donccomme une compétence. C’est l’art d’utili-ser parfaitement sa main droite ougauche, sans distinction. Très utile pour lemaniement des armes.

A r c h i t e c t u r e * * ( I N T + C U L ) / 2Art de concevoir les bâtiments pour diversusages. Sur Yurl’h les constructions sontsouvent éphémères, mais il est indispen-sable d’en prévoir la tenue dans le tempse s t i v a l .

A s t r o n o m i e ( P E R + C U L ) / 2Connaissance et étude des astres et aussidu mouvement particulier de Yurl’hautour de ses deux soleils. Permet de pré-voir les modifications climatiques essen-tielles pour la vie sur Yurl’h.

ATTaque - Combat FOR -2Celui qui a l’initiative lors d’un combat estl’attaquant. Il porte le coup (ATTaque) enpremier, son adversaire doit alors PARERpuis RIPOSTER, ou choisir d’ESQUIVER(voir à chacune de ces actions).

B a r a t i n ( C O M + I N T ) / 2Permet, en disant presque n’importe quoiavec un fort débit de parole, de faire croireen sa bonne foi ou en la véracité de faitsplutôt douteux.

Calcul mental ( I N T + C U L ) / 2Pour réaliser les quatre opérations arith-métiques de base (+ - x /) sans doigt niboulier, ni autre artifice que son intelli-gence et sa vivacité d’esprit.

C a m o u f l a g e ( I N T + D E X ) / 2Art de se fondre dans le décor ou de cacherquelqu’un ou un objet dans le but volontai-

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re de le soustraire au regard et à l’audi-tion d’autrui. Le camouflage implique sou-vent une notion de position statique (voirà Discrétion).

C a n o t a g e ( F O R + D E X ) / 2Art de manier une petite embarcation àl’aide d’une godille, de rames ou d’unepetite voile, ceci sur un plan d’eau tel unerivière ou un lac, ou bien sur un rivagemaritime. Pour de plus grandes traver-sées, voir Navigation Maritime.

C a r t o g r a p h i e ( C U L + I N T ) / 2Lire et dessiner une carte, interpréter unterrain par un graphisme approprié, touten conservant la justesse des proportionset des distances et en plaçant des repèresdésignant des objets naturels (collines,mers, fleuves…) ou artificiels (maison,mur, route…). Les cartes sont très raressur Yurl’h, car uniquement manuscrites.

C a r t o m a n c i e / C h i r o m a n c i e( I N T + P S Y ) / 2Art de lire l’avenir dans les cartes (tarotset dérivés) et sur les lignes de la main.

CAScade - Combat ( D E X + V O L ) / 2Mouvement destiné à exécuter une actionpérilleuse tout en la maîtrisant (saut dansle vide, passer d’une monture à uneautre…). Pendant un combat, une cascaderéussie permet de combattre tout eninventant une manœuvre impensable entemps normal.

C h a n t ( C O M + C U L ) / 2Pour interpréter ou improviser une mélo-die agréable.

C h a s s e ( E N D + P E R ) / 2Savoir comment traquer et capturer dansles conditions optimales une proie en vued’en consommer la chair. Par extension,connaître les techniques de la chasse pourun animal particulier.

C h i m i e ( C U L + P E R ) / 2Art de combiner les éléments naturels envue d’obtenir des substances diverses etdifférentes de celles d’origines, dans le butd’en améliorer l’usage. Art très empiriquesur Yurl’h.

C h i r u r g i e ( D E X + C U L ) / 2Soigner à l’aide des mains, les grossesplaies et les fractures. Se différencie de lamédecine générale qui n’utilise que despotions et remèdes sans intervenir manu-ellement sur le corps ou très peu.

C o m é d i e ( C O M + C U L ) / 2Art de simuler une action, inventer unehistoire, jouer un rôle dans le but de diver-tir un auditoire.

C o m m e r c e ( C O M + I N T ) / 2Acte d’échange de marchandises, le trocest la manière la plus répandue surYurl’h. Toutefois, une valeur arbitrairesert de référence, c’est l’Ashant, monnaieen métal de bronze provenant d’Ashan-desh et reconnue un peu partout.Le négoce est une variante du commerce,spécialisé sur un type de marchandise(Négoce en Peaux, en vins, en huile...).

Compétences de combat(*) : Sur feuille de personnage.Voir à ATTaque, PARade, RIPoste etESQuive. Il y a aussi la CAScade, Viser etL a n c e r .

Conduite d’attelage ( R E F + E N D ) / 2Les chariots sont traînés par plusieurstypes d’animaux de trait, variant suivantles régions. La conduite d’attelage est unart difficile exercé principalement par lescochers qui ne sont guère favorisés par laqualité des rares routes... Elles sont exé-crables !

Construction navale ( F O R + C U L ) / 2Art de concevoir, construire et réparer lesn a v i r e s .

C o r r u p t i o n ( C U L + I N T ) / 2Action illégale destinée à obtenir auprèsd’un fonctionnaire, d’un garde ou d’un pré-posé un service ou une information enprincipe interdite ou réservée. En échangede ce “service”, on offre quelques ashantsou d’autres produits, voir un autre service.

C o u r s e ( * ) ( E N D + D E X ) / 2Soutenir un pas très rapide dans le but dedépasser ou de fuir une autre personne(ou un animal).

Crochetage de serrures ( D E X + P E R ) / 2Ouvrir un mécanisme de fermeture deporte ou de meuble sans posséder la cléadéquate. Un bon crocheteur n’abîme pasle mécanisme en question. Il s’aide d’outilss p é c i a l i s é s .

C r y p t o g r a p h i e ( P E R + C U L ) / 2Lire et écrire à l’aide de symboles dont lasignification est inconnue du commun desmortels car l’usage en est réservé à unpetit groupe, à une secte, ou à quiconquedésire tenir ses écrits secrets.

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C u i s i n e ( C U L + D E X ) / 2Art de préparer les aliments en leur don-nant une qualité gustative.

D a n s e ( D E X + C U L ) / 2Exercice destiné, à l’aide de son corps, àproduire des figures esthétiques, le plussouvent soutenues par le rythme d’unemusique appropriée. Certaines dansesrevêtent un caractère sacré dans certainesrégions et peuplades.

D i p l o m a t i e ( C O M + V O L ) / 2Art de convaincre un adversaire ou uninterlocuteur de régler un différent autre-ment que par l’usage des armes.

D i s c r é t i o n ( * ) ( D E X + R E F ) / 2Destiné à passer innaperçu, sans faire debruit ni se faire voir, sans chercher à secamoufler, la discrétion implique souventune notion de déplacement (voirC a m o u f l a g e )

D r e s s a g e ( C O M + C U L ) / 2Pour apprendre à un animal, en généraldomestique ou de ferme, l’exécution demouvements spécifiques ou obéir à desordres. Pour s’assurer de sa fidèle compa-g n i e .

Dressage animaux sauvages.( C O M + P S Y ) / 2Idem que Dressage, mais avec des ani-maux sauvages.

Dressage des oiseaux ( C O M + C U L ) / 2Dressage spécialisé dans les oiseaux deproie principalement.

Ecritures Sacrées ( C U L + P S Y ) / 2Connaissance générale des textes ésoté-riques utilisant des symboles religieux.Toutefois, si le texte est “protégé magique-ment”, il sera nécessaire d’utiliser un pro-dige adéquat pour en décrypter véritable-ment le sens profond.

E l o q u e n c e ( C O M + V O L ) / 2Savoir s’exprimer devant un public pourdéfendre une cause ou exposer une idée,afin de convaincre son auditoire.

E q u i t a t i o n ( * ) ( D E X + E N D ) / 2Art de monter sur tout animal dressé à cetusage afin de s’en servir comme moyen delocomotion. Celui qui possède bien cettecompétence (12 et +) peut aller au trot ouau galop sans lancer de dé lorsqu’il s’agitd’un déplacement ordinaire. Il ne fera detest d’équitation que lorsqu’il seraconfronté à une situation de combat ou destress (fuite, terreur…).

Cette compétence sert aussi à maîtriserune monture effrayée lorsque l’on se trou-ve dessus.

E s c a l a d e ( * ) ( D E X + F O R ) / 2Action de grimper avec effort pour passerau-dessus d’un mur, d’une grille, monterune paroi d’une falaise ou d’une mon-t a g n e .

E s c a m o t a g e ( D E X + R E F ) / 2Faire disparaître habilement un objet depetite taille (doit tenir dans une main), lemettre dans son vêtement ou le garder aucreux de sa main.

ESQuive(*) - Combat REF - 2Se dérober d’une action de combat ens’éloignant, se baissant... Après une esqui-ve réussie, on ne peut revenir au combatcomme ATTaquant, car on a perdu un peude temps en esquivant.

E v a l u a t i o n ( I N T + P E R ) / 2Pour donner à vue, une valeur d’échangeou de qualité à quelque chose. Pour don-ner une idée de temps ou de dimension àun objet, à une distance.

E v a s i o n ( I N T + D E X ) / 2Se libérer, se défaire de ses liens, sortird’un lieu où l’on est retenu contre son gré.

Fab./Pose de pièges ( D E X + P E R ) / 2Concevoir et installer des pièges pour cap-turer des proies à la chasse.

Fabrication de potions ( C U L + I N T ) / 2Réaliser des remèdes et divers produits àusage médicinal (en général) à partird’éléments naturels (roches, plantes, ani-m a u x . )

Histoire (conn. de l’) ( C U L + I N T ) / 2Connaissance des événements historiquesrelatés dans les livres ou transmis parvoie orale à l’aide des légendes et des chro-n i q u e s .

H y d r o l o g i e ( C U L + P E R ) / 2Connaissance des mouvements de l’eau,de l’écoulement des eaux de ruisselle-ments, des variations des lits des fleuveset du débit de ces derniers. L’hydrologieest importante sur Yurl’h, en raison ducaractère temporaire de certains fleuves.

H y p n o t i s m e ( P S Y + V O L ) / 2Mettre en état de sommeil artificiel unEtre par la suggestion et la force psy-chique de l’hypnotiseur.

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Identification des plantes( C U L + P E R ) / 2

Connaître le(s) nom(s) et les caractéris-tiques d’une plante.

J o n g l e r ( D E X + R E F ) / 2Art de lancer et de rattraper au fur et àmesure des objets, que l’on relance aussi-tôt. Manier avec dextérité des objets.Utilisé par les bateleurs dans leurs spec-t a c l e s .

Lancer(*) - Combat ( F O R + D E X ) / 2Envoyer à distance un objet en vued’atteindre un point précis. S’utilise avecdes armes avec lesquelles on ne peut viser.

Langage des oiseaux ( P S Y + C O M ) / 2Comprendre et imiter le chant deso i s e a u x .

Langue étrangère*** ( C U L + C O M ) / 2Comprendre et PARLER une langue diffé-rente de son pays d’origine. Pour l’ECRI-RE, il faut posséder la compétence Lire &E c r i r e .Les principales langues sur Yurl’h sont : — Le Commun d’Ashandesh, utilisé à peu

près partout.— Le Xwan, utilisé par les tribus Xwans.— Le Nurank’s, du Pays de Nuraka.— L’Onswegoonii, du Pays d’Onswegoo,

utilisé fréquemment par les Ephé-m è r e s .

— Le N’Memroké, de la Cité deN ’ M e m r o k .

— l’Aerhkandkanii, des tribus nomadesdu Pays d’Aerhkandkan.

— Le Kaarnin, du Pays de Kaarnalh.— L’Haërg, du Grand Haërgon au nord.— Il existe des tas d’autres langues très

locales utilisées par des tribus noma-des. Leur connaissance n’est pas indis-p e n a b l e

L é g i s l a t i o n ( C U L + I N T ) / 2Connaissance des lois et règlements d’unecité ou d’un pays.

Lire & Ecrire(*) ( C O M + C U L ) / 2Concerne sa langue natale et les languesétrangères que l’on possède.

Lire sur les lèvres ( P E R + C O M ) / 2Comprendre les paroles d’une personne enregardant les mouvements de ses lèvres.On doit impérativement connaître lalangue qui est parlée.

Médecine générale ( C U L + I N T ) / 2Connaissance des maladies et leur dia-gnostic. Connaître la pathologie corres-p o n d a n t e .

Musique (composition) ( I N T + C U L ) / 2Ecrire ou inventer une mélodie qui seratransmise d’un musicien à l’autre.

Musique (par instrument)( C U L + D E X ) / 2

Interpréter une musique sur un instru-ment déterminé.

N a g e r ( * ) ( D E X + E N D ) / 2Savoir flotter et avancer dans l’eau pardes mouvements appropriés.

Navigation maritime ( V O L + P E R ) / 2Les marins redoutent de s’éloigner descôtes, la terreur qu’inspire la légende desconfins du Monde et la certitude de tom-ber dans le gouffre qui se trouve au-delàde la ligne d’horizon les empêchent de tra-verser l’Océan. Celui qui possède cettecompétence peut oser voir la côte dispa-raître quelques temps de sa vue… maispas trop longtemps tout de même !

O b s e r v a t i o n ( * ) ( V u e + P E R ) / 2Savoir regarder et distinguer chaquedétail d’une scène ou d’un paysage et endéduire une information utile.

O r i e n t a t i o n ( P E R + I N T ) / 2Savoir se diriger à l’aide des étoiles, desrepères naturels, comparer ces élémentsavec une carte éventuellement. Savoir oùse trouvent les points cardinaux et lesprincipales constellations.

PARade(*) - Combat REF - 2Action de combat visant à empêcherl’arme de son adversaire d’atteindre sonbut en plaçant sur son élan sa proprearme ou un bouclier. Une PARade réussiepermet une RIPoste immédiate. Une para-de qui échoue est dramatique dans sonr é s u l t a t …

P ê c h e ( R E F + C U L ) / 2Action permettant la prise de poissons àl’aide du matériel adéquat. Connaissancedes techniques liées à la pêche, ainsi quedes sites et des époques favorables.

Perception de la Nature ( P S Y + P E R ) / 2Connaissance de l’environnement naturel,ressentir les troubles, les différences, lesmodifications du milieu naturel.Comprendre et interpréter les signes d’unc h a n g e m e n t .

P i s t a g e ( P E R + C U L ) / 2Repérer le passage d’un ou plusieurs ani-maux. En déterminer le poids, le nombreet la race.

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Pose de pièges - Cages ( D E X + C U L ) / 2Se servir d’un piège existant (voir “Fa-brication/Pose de pièges”) ou de cages pourcapturer un animal.

Premiers soins/pansage ( V O L + P E R ) / 2Arrêter rapidement les effets d’une blessu-re avec les moyens à disposition immédia-te ou les remèdes d’urgence. Faire les pan-sements adéquats.

Résistance à l’alcool ( E N D + V O L ) / 2Boire une grande quantité d’alcool sanssombrer dans l’ivresse.

RIPoste(*) - Combat DEX - 2Action de combat donnant une réponse àun adversaire ATTaquant. La RIPoste sefait aussitôt après la PARade réussie. Unadversaire contre qui l'on riposte peutaussi opposer une PARade. (voir le combaten chapitre 3.9).

S a u t e r ( * ) ( R E F + P E R ) / 2S’élancer du haut d’un arbre, d’un mur oude tout endroit élevé de hauteur au mieuxdu triple de la taille de l’Etre qui saute.Au-delà, les risques sont plus grands.Passer d’un bord à l’autre d’une crevasse,d’une rivière, sauter d’un toit à l’autre…

S é d u i r e ( * ) ( C H A + A P P ) / 2Jouer sur son aspect physique pour abor-der un individu et obtenir de lui quelquesagréments. Nouer une relation afin de larendre plus agréable possible.

Sixième sens ( P S Y + P E R ) / 2Ressentir les manifestations extraordi-naires qui peuvent nous environner. Avoirde la prescience. Anticiper sur les événe-m e n t s .

Techniques de pêche ( C U L + D E X ) / 2Connaissance des techniques de pêchepour exploitation à grande échelle d’unnavire, d’une rivière…

T h é o l o g i e ( P S Y + C U L ) / 2Connaissance des religions et des divini-t é s .

Travail de la pierre ( F O R + E N D ) / 2Art de travailler la pierre, la tailler, las c u l p t e r .

Travail du Bois ( F O R + D E X ) / 2Art de travailler le bois et les matériauxligneux durs : Menuiserie, ébénisterie.

Travail du métal ( F O R + E N D ) / 2Art de travailler le métal : forge, moulage,s o u d u r e .

V e n t r i l o q u i e ( C O M + V O L ) / 2Art de parler sans remuer les lèvres, enfaisant en sorte de donner l’impressionque la voix vient d’un autre individu,proche du ventriloque. Utilisé par les Ba-teleurs qui ont, pour exécuter leur tour,un pantin ou une poupée qui leurs serventde partenaire.

Viser (*) - Combat ( P E R + R E F ) / 2Action de préparation d’un tir à l’aided’une arme munie d’un propulseur (arc ouassimilé). Demande au moins une séquen-ce de préparation pour se positionner surla cible.

Vision nocturne ( P E R + P S Y ) / 2Améliorer sa vue pour l’habituer à biendistinguer les objets ou les Etres dans lesendroits sombres ou la nuit.

Vol à la tire ( R E F + V O L ) / 2Dérober en courant une bourse ou un objetsur un étalage de marchand.

3.7.2 — Age du personnageExpérience préliminaire Chances au Réveil.

3.7.2.1 — Age du personnage à sa créa-t i o n.

Le personnage, suivant sa profession,commence à un âge cité en cycle. Il est decoutume sur Yurl’h, de désigner l’âge dequelqu’un comme suit : — Le cycle vient en premier, suivit dunombre de Petites Années vécus. Ex. :1•12 : Ce personnage est âgé d’un cycle et12 Petites Années. Mais bien souvent, onomet les Petites Années, car les gens netiennent pas à jour un comput exact desnaissances et se contentent de l’âge encycle, qui est plus important. On précisesurtout si le personnage est né au débutdu cycle (Il est dans ce cas nommé“Hâtif”), au milieu du cycle (“Indécis”) ouvers la fin (“Tardif”). La majorité des nais-sance à lieu de toutes façon vers le débutd’un cycle.Pour connaître l’âge de votre personnage,nous vous conseillons plusieurs méthodes :— 1è r e méthode :En fonction de sa profession, un âgeconseillé est indiqué dans la descriptionchapitre 3.7.1.1. En effet, pour possédercertaines connaissances et les utiliser plei-nement, vous devrez justifier d’un certainv é c u .

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— 2ème méthode :Au hasard, tirez 1D100 :01 à 75 % Né dans les quatre pre-

mières années d’un cycle.H â t i f .

76 à 95 % Né entre la cinquième etla vingtième année d’uncycle. Indécis.

96 et + Né entre la vingtième etla dernière année d’uncycle. Tardif.

Pour connaître le nombre de cycles vécus :1 D 6 / 2 .

Ne tenez pas compte, pour ces cyclesvécus, de la table des Chances de Réveil(voir plus loin). Mais pour les prochainscycles, vous devrez vous y référer en fonc-tion de votre âge.— 3ème méthode :Choix de l'âge concerté avec le Maître deJeu. Vous pouvez négocier avec lui l’âge devotre personnage afin de le placer dansune campagne ou de lui donner une expé-rience préliminaire avant de le jouer.Faire comme pour le choix au hasard,mais en décidant l’âge désiré.

Chance au Réveil :La phase de réveil est toujours unmoment d’intense émotion. Le pourcenta-ge de réussite au réveil est en rapportavec l’âge. Chez les humains, la durée devie normale est de 5 cycles. Les chances deréveil (hors accident ou autre événement)sont de :

1e au 2e cycle : 95 %2e au 3e cycle : 85 %3e au 4e cycle : 80 %4e au 5e cycle : 70 %5e au 6e cycle : 50 %6e au 7e cycle : 20 %7e au 8e cycle : 5 %

- au delà, impossible pour un humain.

Les Xwans ont (hélas !) une espérance devie plus longue :

1e au 5e cycle : 80 %5e au 6e cycle : 75 %6e au 7e cycle : 70 %7e au 8e cycle : 65 %8e au 9e cycle : 60 %

9e au 10e cycle : 50 %10e au 11e cycle : 40 %11e au 12e cycle : 30 %12e au 13e cycle : 20 %13e au 14e cycle : 10 %14e au 15e cycle : 5 %

- Au delà, aucun cas répertorié !

Les éphémères n’ont quant à eux, aucunespoir de dépasser un cycle.

Animaux :Cheval (équivalent) : 2 à 3 cyclesBovin : 1 à 2 cycles suivant races

et époque de naissanceChien : 1 à 2 cycles suivant races

et époque de naissanceFauves : 2 à 3 cyclesOurs : 2 à 3 cyclesLoup : 2 cycles

Beaucoup de races animales hibernentlorsque la naissance a lieu avant l’Hiver,même si la durée de vie indicative est infé-rieure à un cycle. Toutefois, la majoritédes naissances s’effectue en début dec y c l e .

3.7.2.2 — Expérience préliminaire :Il peut être intéressant de vieillir un per-sonnage dès sa création, car il acquiert àl’occasion des points d’expérience qui vontlui permettre d’augmenter les compé-tences. Ces points représentent un savoiret une expérience acquis par le vécu maisil reste préférable de commencer assezjeune, car l’expérience acquise en aventu-re est plus généreuse en points que laméthode présente. La table ci-dessousindique les points et les compétences sup-plémentaires à ajouter.- Chaque cycle vécu donne 1 ou plusieurspoints supplémentaires de Degré deMaîtrise sur chaque compétence profes-sionnelle, générale et de combat.- On peut également choisir une ou plu-sieurs compétences nouvelles par cyclevécu. Cette compétence sera au niveau debase, calculé selon sa formule, avec lesmalus professionnels indiqués. La compé-tences étant alors choisie dans une profes-sion autre que celle d’origine du personna-ge, il faut obligatoirement lui mettre unmalus de -5.

Expérience suivant l’âge à la création- Humains -C y c l e Niveaux suppl/comp. Comp. suppl.1 a u c u n a u c u n e2 1 13 2 24 4 4Au-delà, impossible pour le personnage-j o u e u r .

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Compétences négatives !Si, à la création de votre personnage, unecompétence est négative ou égale à 0,celle-ci est possédée par le personnage,certes, mais il ne peut l'utiliser. Il n'enconnaît que les notions théoriques debases, mais pas la pratique. Il devra l'ac-quérir peu-à-peu en "remontant" le malusimposé à l'aide de ses points d'expérience.

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3.8 — Actions et gestion desa c t i o n s

Le degré de maîtrise (DM) indique leniveau de connaissance de ce domaine decompétence que possède le personnage. CeDM est de 1 au minimum et de 20 aumaximum. Lorsque le niveau est à 1, lacompétence n’a jamais été utilisée et n’estpas connue du personnage. Il peut tou-jours tenter l’action, mais avec une faiblechance de réussir. Si, par contre, il la maî-trise à 20, il est considéré comme unmaître et ne rate pratiquement jamais(sauf sur un 100, qui est un échec total).Mais atteindre un DM de 20 sur une ouplusieurs compétences demande un longentraînement, beaucoup d’expérience et depatience, qui ne peuvent s’acquérir qu’enaventures, c’est-à-dire, en jouant son per-sonnage avec suffisamment d’intelligenceet de savoir-faire pour le mener vivant àchaque fin d’aventure.Le DM évolue dans le temps. Grâce à l’ex-périence acquise, le joueur pourra placerdes points supplémentaires et augmenterpeu à peu ce DM.

3.8.1 — Utilisation du Degré deMaîtrise et conversionen pourcentage (Ta b l ede gestion) :

Le joueur ne connaît que le DM de sescompétences. Il ne voit pas (et ne doit pasle voir) le pourcentage qui y est lié en fonc-tion de la facilité ou de la difficulté del’action. Le Maître de Jeu possède unetable (voir page 80) qui indique la valeuren pourcentage (%) comme suit :La table possède 2 colonnes : NIV et DIF.Une troisième contient une liste de %.La colonne NIV (Niveau) indique le DM dela compétence du personnage (ou d’unecaractéristique). La colonneDIF indique une difficulté de 1(très facile) à 20 (très difficile). La moyen-ne est à 10/11 (normal).Prenons un exemple. Notre personnage a9 en acrobatie. Il veut se servir de cettecompétence lors d’un combat, afin de setirer d’un fort mauvais pas. Le MJ (ou lescénario peut prévoir aussi d’avance la dif-ficulté) détermine que l’action est moyen-nement difficile et est de niveau 12. Le MJlit la colonne A correspondant à DM 9 etlit la ligne correspondant à la difficulté de12. Cela donne un % de 47. Le personnagea 47 % de chance de réussir l’action envi-sagée. Le jet de dé doit être inférieur ouégal à 47. Sinon, c’est un échec. Si l’action était plus facile, le MJ l’auraitplacé à 7 ou 6... Dans ces cas, le % auraitété respectivement de 67 % et 75 %. Plus

un DM est élevé, plus il est facile de réus-sir une action.Dans certains cas, on utilisera aussi lamarge de réussite (ou d’échec). La marge,rappelons-le, est la différence entre le %que doit faire le personnage pour réussir,et le résultat du jet. Si le jet est supérieur,la marge est négative.... et c’est pas bon !

Option a :Un maître de jeu débutant pourra simpli-fier l’usage de la table et ne pas tenircompte des degrés de difficulté. Il la liratoujours au niveau 10 et utilisera le % enr e l a t i o n .

Option b :Si pour une raison ou une autre, le maîtrede jeu ne peut ou ne veut utiliser la table,il prend le DM du personnage joueur et lemultiplie par 5, il obtient un % directe-ment utilisable. Toutefois, cette simplifica-tion ne doit pas se généraliser et devenirune habitude.

3.8.2 — Le jet sans limite -L’échec critique :

Quand un jet est égal à 96 ou supérieur, lejoueur relance les dés et ajoute le résultatde ce nouveau jet à son précédent. Cecipeut augmenter de façon considérable lamarge d’échec de l’action et des consé-quences néfastes peuvent y être liées.Un jet égal à 100 est automatiquement unéchec total. Les conséquences sont obliga-toirement désastreuses, voir mortelles(exemples) :— l’arme se brise…— La chute entraîne une fracture sérieu-

s e …— Le personnage commet une gaffe aux

répercussions insoupçonnées…— Le cheval se cabre au mauvais

m o m e n t …— Le musicien casse son instrument en

plein récital devant un roi…— Une patrouille arrive quand il n’aurait

pas fallu…— Le Voleur est vu par une assemblée de

s p e c t a t e u r s …— La PARade au combat est tellement

loupée… que les dégâts comptentd o u b l e …

— …etc.

3.8.3 — La réussite critique :Un jet de 01 ou 02 est une réussite cri-tique. C’est obligatoirement une actionexceptionnelle qui rapporte 1 point dechance sur la compétence ou la caractéris-tique utilisée.

•••

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3.8.3.1 — Points de chance :Ces points que l’on gagne grâce aux réus-sites critiques servent à deux types demodifications sur les compétences :- Lorsqu’un total de 10 points de chanceest atteint, le joueur peut augmenter lacompétence (pas les caractéristiques) d’unDegré de Maîtrise supplémentaire.- Lorsqu’un échec critique (100) survientsur la compétence ou la caractéristique“chanceuse”, la dépense d’un point dechance permet d’ignorer ce jet défectueuxet le joueur relance aussitôt les dés. On nepeut tenter sa chance deux fois de suitepour la même action dans la séance de jeu.

3.8.4 — L’expérience et l’évolu-tion du personnage :

A la fin de chaque aventure, le joueurreçoit des points d’expérience qui vont luipermettre d’augmenter les Degrés deMaîtrise de ses compétences, d’en acquérirde nouvelles, de renouveler ses points dePOUVoir (voir la Magie chapitre 4.3)…Ces points d’expérience sont donnés à lafin de chaque scénario, selon un barèmeindicatif suivant la difficulté de l’aventure,du temps de jeu, de la qualité de jeu de lapart des joueurs. Ces éléments ne peuventêtre qu’indicatifs, chaque MJ ayant forcé-ment sa propre vision du jeu de rôle.• Temps de jeu sur un scénario : Une séance de jeu dure en moyenne de 4 à6 heures continues. Un scénario est engénéral achevé en une ou deux séances.Au delà, c’est une mini-campagne, quipeut durer trois ou quatre séances, soitune trentaine d’heures environ. Un tempsde jeu qui dépasse les 60 heures peut êtreconsidéré comme une campagne, cette der-nière pouvant se prolonger sur plusieursmois ! Néanmoins, même une longue cam-pagne se subdivise en épisodes compa-rables à des scénarii. A la fin de chaqueépisode, donnez quelques points d’expé-rience aux joueurs.En moyenne, proposez 10 points d’expé-rience par tranche de 4 à 6 heures de jeu.• Qualité de jeu :Bien que l’on vous demande de juger vosjoueurs, l’importance de la qualité de jeu“Rôle Playing” est à la base même de cetype de loisir. Le jeu de rôle ne peut secontenter d’être une suite d’actions fades,ponctuées de jets de dés. Attribuez de 5 à 10 points supplémen-taires à chaque joueur, selon sa participa-tion et sa qualité de jeu.• Issue et compréhension de l’aventu-re :Afin de récompenser les actions et les

idées qui permettent au groupe de s’ensortir et de comprendre l’intrigue, donnezaussi des points selon que :L’issue est fatale ou négative : 5 pointsau maximum.L’issue est heureuse : 5 à 20 points,selon votre jugement.

Ce ne sont que des conseils et en aucuncas des règles à respecter à la lettre.

3.8.5 — Achat de nouvelles com-pétences - Augmenta-tion des Degrés deM a î t r i s e .

Le coût de chaque compétence augmenteselon le nombre de celles déjà possédéespar le personnage. Ne sont pas comptabili-sées sur cette table les compétences géné-rales de base qui figurent sur la feuille depersonnage (actions de combats, actionsg é n é r a l e s ) .

Coût d’achat des compétences :

1è r e à 10è m e 1 point( s a u fcelles de base)

1 1è m e à 12è m e 2 points1 3è m e à 15è m e 4 points1 6è m e à 18è m e 8 points

1 9è m e 12 points2 0è m e et + 24 points

Pour augmenter les Degrés de Maîtrisedes compétences, on a aussi une progres-sion du coût : plus le niveau est élevé, plusil faut dépenser de points pour passer auD.M. supérieur.

Augmentation des Degrés de MaîtriseD e g r é Niveau Coût/niveauN o v i c e 1 à 5 1 pointI n i t i é 6 à 8 2 pointsC o n n a i s s e u r 9 à 12 4 pointsP r o f e s s i o n n e l 13 à 15 8 pointsPetit Maître 16 à 18 16 pointsM a î t r e 1 9 32 pointsGrand Maître 2 0 64 points

• Limitation des DM de compétences :Le nombre de compétences que peut pos-séder un personnage est théoriquementillimité. Mais dans la pratique, on ne peutdépasser un seuil de réalisme. Ainsi, vouspouvez connaître beaucoup de choses,mais vous ne maîtriserez pas tout “àfond”. De même, vous pouvez être maîtredans deux ou trois domaines précis, maisau détriment du reste.Le personnage ne peut avoir plus de 2compétences à DM de 20, et 3 à DM de 19.La somme des DM de l’ensemble des com-

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pétences (y compris celles du combat) nepeut dépasser 400 points. A vous de doservotre personnage.Sachez qu’un DM de 16 à 18 est excellent !

• Situations impossibles ou de diffi-culté exceptionnelle :Ce n’est pas parce que votre personnage a20 dans une compétence, qu’il peut fairetout et n’importe quoi, sans risque, ni poursa vie, ni pour la cohérence des faits !Ainsi, un 20 en acrobatie ne vous affran-chit pas des lois de la pesanteur, ni del’équilibre. Ne comptez pas sauter d’unetour de 100 m de haut sans risquer devous casser un ongle...Il existe des cas impossibles, allant audelà des 20 de la colonne B de la table ;dans ce cas, la difficulté est mesuréea i n s i :- C’est impossible… n’insistez pas. VousNE POUVEZ PAS LE FAIRE !- C’est quasi-impossible... Vous voulez lefaire quand même ? Alors, votre DM passeà 1 ou 2... (vous avez tout de même 5% dechance de réussir, mais c’est un miracle,sinon c’est suicidaire).- C’est très, très, très dur, presque impos-sible... alors, votre DM est divisé par 2 (etla difficulté reste à 20), cela vous donnetout de même (au mieux) 40% de chanced’en sortir indemne. Vous aimez le goûtdu risque !En fait, il faut faire confiance à votre MJ.

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Hommes

(FOR+END)/2 Taille(m) Poids(Kg)

1 1,50 27-522 1,53 30-553 1,56 33-584 1,59 36-615 1,62 38-636 1,65 43-687 1,68 46-718 1,71 50-759 1,74 54-7910 1,77 58-8311 1,80 63-8812 1,83 67-9213 1,86 72-9714 1,89 76-10115 1,92 81-10616 1,95 86-11117 1,98 91-11618 2,01 96-12119 2,04 101-12620 2,07 106-131

Femmes

(FOR+END)/2 Taille(m) Poids(Kg)

1 1,40 21-432 1,43 23-453 1,46 25-474 1,49 27-495 1,52 30-526 1,55 33-557 1,58 36-588 1,61 38-609 1,64 41-63

10 1,67 58-6511 1,70 47-6912 1,73 49-7113 1,76 53-7514 1,79 55-7715 1,82 59-8116 1,85 63-8517 1,88 68-9018 1,91 72-9419 1,94 76-9820 1,97 81-103

Tailles et poidspour des humains ayant l'âge de 15 petites années 1er cycle

Il n’est pas très utile que votre personnagese tue à la moindre occasion, sachez êtremodeste et prendre du recul face à unrisque parfois inutile. Le DM vous donneune indication sur les possibilités de votrepersonnage, sans connaître réellement ladifficulté qu’il doit affronter. A vous deprendre les décisions qui s’imposent.

Options sur les handicaps :Pour donner plus de personnalité à son personnage, on peutdécider de lui affliger un handicap ou une particularité phy-sique, ce qui peut entraîner des modifications soit sur lescaractéristiques, soit sur les compétences.Prenons l'exemple de Morphed Aldaran, scribe au Temple enAshandesh. Il souffre d'une légère malformation à la jambedroite et boîte. A la création du personnage, le joueur lui donne un malussupplémentaire de 2 points sur les compétences Course,Sauter, Nager, et les compétences de combat. Ceci se fait enaccord avec le maître de jeu, qui conseillera le joueur sur lesmalus à apporter. Cependant, le malus n'est pas appliqué àla DEXtérité, car le MJ suppose que cette caractéristiqueconcerne aussi bien les mains que les jambes. Si Morpheddoit utiliser la DEXtérité pour ses jambes, alors le MJ appli-quera non un malus sur la caractéristique, mais donnera unniveau de difficulté à l'action, supérieur à ce qui est normale-ment prévu.Exemple : marcher le long d'une berge instable est de niveau12 pour tous les autres personnages, Morphed devra tenter cepassage avec une difficulté de 14…

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dire s’éloigner du théâtre des opérations,afin de reprendre une meilleure positionou de souffler un peu (ou de fuir) ! Il n’estpas possible de faire une RIPoste aprèsune ESQuive et on est automatiquementen position de défense dans ce cas.

Le combat dure tant que l’engagementn’est pas rompu. On a ainsi une alternan-ce rapide de séquences, attaque, parade,riposte, parade, riposte… La phase decombat cesse dès qu’un adversaire est tou-ché ou rompt l’engagement. Cette simula-tion est inspirée des combats en escrime.

3.9.1.2 — Combat à plusieurs adver-saires :

Lorsque plusieurs adversaires sont en pré-sence, soit on considère qu’il s’agit de com-bats singuliers simultanés (chaque com-battant s’occupe d’un seul adversaire), soitil y a deux adversaires (ou plus) pour unmalheureux combattant. C’est ce cas quinous intéresse ici.On tire l’initiative comme précédemment.Puis on alterne les séquences de combat(ATTaque, PARade…), mais chaque prota-goniste n’a droit qu’à une seule actiondurant la séquence… Donc, le malheureuxcombattant isolé face à ses deux adver-saires devra affronter deux ATTaques, ouune PARade et une ATTaque… Autantdire que la situation sera difficile pour lui.Afin d’aider la simulation, vous pouvezutiliser des figurines que vous placerezsur une grille d’hexagones.

3.9.2 — Armes et défenses :Les règles de combat que nous venons devoir sont générales. Elles concernentautant le combat à main nue que le com-bat armé. Les armes apportent des bonusaux compétences de combat (et amplifientles dégâts…).Pour le combat à mains nues, vous prenezles compétences de combat de base, tellesqu’elles figurent sur votre feuille de per-sonnage, dans la case du combat.Pour le combat avec des armes, vous utili-sez la case spécifique en bas de la feuillede personnage.

3.9.2.1 — Notation sur la feuille depersonnage :

Les armes apportent des bonus (et desmalus) aux différentes actions du combat.Certaines armes sont ainsi meilleurespour l’attaque, d’autres sont des armes ded é f e n s e …Sur la table des armes, existent quatrecolonnes (Bonus/Malus) donnant les ajus-tements par séquence de combat, suivantchaque arme. Par exemple, l’Epée courte

•••

3.9 — Combats et soins :3.9.1 — Phases du combat :

Le déroulement d’une séance de combat sedéroule suivant des séquences (séq.)basées sur des compétences spécifiques,qui figurent sur la feuille de personnage(case “Art du Combat”).Ces séquences sont :ATTaque - PARade - RIPoste - ESQuive.On a également des action secondairescomme :CAScade - VISer - LANcer.La description de ces compétences figuredans le chapitre 3.7.1.2.

3.9.1.1 — Déroulement du combat.a) Initiative :L’initiative permet de déterminer qui desprotagonistes sera celui qui sera ATTa-quant, c’est-à-dire celui qui va frapper enpremier. Il existe plusieurs méthodes pour savoirqui a l’initiative, (au choix du MJ) :- chaque combattant fait un jet sous sonREFlexe ; en cas de réussite commune,celui qui a la meilleure marge de réussite(écart entre le % à réaliser et % obtenu audé) a l’initiative du combat. Difficultéd’action à 10 (colonne DIF. de la table degestion d’action).- chaque combattant jette 1D6, le meilleurscore (chiffre le plus élevé) a l’initiative.En cas d’égalité, recommencez.

b) ATTaque :L’attaquant lance 1D100 sous sonATTaque (+ bonus de l’arme le cas éché-ant). En cas d’échec, l’attaquant rate au-tomatiquement son action et ne peut im-médiatement recommencer, il est alors enphase de PARade, RIPoste ou d’ESQuive.

c) PARade :Lorsque l’on est en défense, on peut choi-sir de parer le coup de l’adversaire, soit àl’aide d’un bouclier, soit à l’aide de sonarme. La parade empêche le coup de por-ter et permet aussitôt une RIPoste (dansce cas, l’attaquant devient en position dedéfense et pourra aussi tenter unePARade et une RIPoste…).

d) RIPoste :Cette action suit immédiatement laPARade. Elle correspond à une secondeATTaque et permet de porter un coup àl ’ a d v e r s a i r e .

e) ESQuive :Cette action permet d’éviter un coup del’adversaire et de rompre le combat, c’est à

Niveau de difficul-té lors du com-bat :

En ATTaque :On a comme DIF.le degré de maîtri-se de son adversai-re en PARade.

En PARade :D.M. d'ATTaque oude RIPoste suivantle cas, de sona d v e r s a i r e .

En RIPoste : on a le D.M. d ePARade de sonadversaire… etc.

En ESQuive :D.M. d'ATTaque ouRIPoste (suivant lecas) de son adver-s a i r e .

A j u s t e m e n t sselon le lieu ducombat :

Le MJ pourra ajus-ter la DIFficulté ducombat suivantl'état du terrain, lelieu où se trouventles adversaires. O nne se bat pas aussifacilement dansune salle d'aubergeencombrée detables et de bancsque sur un préd'herbe rase…Le MJ pourra doncaccorder des bonusou malus sur laDIF. à chacune desséquences selonles obstacles.

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Force Portée Prépar/ Coups Prix*Désignation Type ATT PAR RIP ESQ Duo mini LANcer VISer optim/maxi tir/séq. (lancer)

Pieu, bâton, branche… Courant 0 1 0 -1 - - x x x - 1D6-1 x

Fléau à blé Courant 1 1 0 -2 -1 6 - - - - 1D6 50

Fourche, rateau, pelle… Courant 2 1 0 -1 -3 4 -3 - 5-10 m - 1D6(+1) 50

Fouet… Courant 1 2 0 0 0 - - - - - 1D6 450

Masse, marteau… Courant 2 0 0 0 oui 4 à 6 1 -2 15-50 m - 1D6(+2) 50

Fronde Courant 3 - - 0 -1 0 0 -1 25-50 m 1-1 1D6+1 x

Epée courte Courant 1 1 1 -1 5 - - - - - 2D6 950

Epée de route Courant 1 0 0 0 0 4 -2 0 30 m 0 1D6+2 600

Epée courte noble Courant 2 1 1 0 1 5 - - - - 1D6+2 2000

Epée bâtarde Courant 2 1 0 -1 -1 6 - - - - 2D6 3000

Epée d’infanterie Milice 2 2 1 0 -1 5 - - - - 2D6 3500

Epée longue Milice 2 2 1 -2 - 8 - - - - 2D6+4 4500

Sabre Rare 2 2 1 -2 - 7 - - - - 2D6+2 4900

Dague ordinaire Courant 1 2 0 0 2 - 0 -1 10-20 m - 1D6(+1) 750

Dague de Voleur Rare 2 2 1 0 2 - 1 0 15-30 m - 1D6(+2) 1500

Dague Noble Rare 2 1 0 0 2 - 1 0 20-30 m - 1D6+1 (+1) 2500

Main gauche Moyen -1 2 1 0 1 - 0 -2 10-15 m - 1D6 400

Poignard Courant 1 1 0 0 1 - 0 0 15-25 m - 1D6(+1) 500

Couteau Lourd Courant 1 0 0 0 0 - 0 -2 10-15 m - 1D6 300

Lance d’infanterie Milice 2 1 0 -2 - 4 0 -1 25-40 m - 1D6(+2) 600

Hallebarde Milice 1 1 0 0 - 4 -1 -2 15-30 m - 1D6(+1) 800

Etoile du Matin Milice 2 2 -2 -1 -1 6 6 - - - 2D6-1 600

Hache de combat Milice 0 -1 0 0 0 6 1 -1 20-40 m - 2D6(+2) 750

Bouclier bois Milice 1 2 0 -1 -1 - - - - - 1D6-1 500

Bouclier métal Milice 2 2 0 -2 -1 - - - - - 1D6+1 750

Poing de métal Milice 2 - 0 0 - - - - - - 1D6 200

Sarbacanne Moyen - - - - - 3 - 2 20-50 m 1-1 1D6* x

Arc de chasseur Courant - - - - - 5 - 2 30-60 m 1-1 2D6+2 2.500(30)

Arc court Moyen - - - - - 6 - 1 30-50 m 1-1 2D6+4 3.500(35)

Arc long de guerre Rare - - - - - 8 - 2 50-100 m 1-1 3D6 5.000(40)

Arbalestrie Rare - - - - - 12 - 1 100-150 m 2-1 3D6+2 12.000(50)

Table des armes

Bonus ou malus sur

* Possibilité de projectile empoisonnéLes chiffres donnés entre parenthèses correspondent :- Pour les armes de LANcer ou VISer, les dégâts supplémentaires lorsque l'arme est utilisée ainsi.- Pour les prix : le prix de chaque projectile.

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possède un bonus de 1 en ATTaque,PARade, RIPoste et 0 en ESQuive. La“Main gauche” (arme semblable à unedague, que l’on utilise conjointement avecune épée) possède -1 en ATTaque, 2 enPARade, 1 en RIPoste et 0 en ESQuive.L’épée apparaît, à la lecture de cette table,comme une arme standard, égale enattaque comme en défense. Par contre, laMain Gauche est plus orientée vers ladéfense, elle aide à parer les coups lors-qu’elle est utilisée conjointement avec uneautre arme.Ces différents ajustements sont à indiquersur la feuille de personnage, dans lescases correspondantes (en bas de lafeuille), vous additionnez pour chaqueséquence, votre niveau et le bonus/malusde l’arme. Exemple : vous avez 8 enATTaque. L’épée courte possède un bonusde 1 en ATTaque, votre niveau enATTaque avec cette arme est de 8+1 : 9.Vous faites de même avec les autresarmes que vous possédez et les autresséquences de combat.

3.9.2.2 — Description de la table desarmes. Explication destermes :

a) Description :Donne le nom usuel de l’arme.

b) Type :- Courant : Arme courante, facile à trouveret à faire fabriquer.- Moyen : Arme de bonne qualité, plus dif-ficile à se procurer.- Rare : Arme difficile à se procurer, sou-vent réservée aux milices et aux nobles.- Milice : Arme exclusivement réservéeaux miliciens.

c) Bonus/Malus :Ajustement suivant la séquence de com-bat. Voir plus haut en 3921.

d) Duo :Indique si cette arme est utilisableconjointement avec une autre (une armedans chaque main). 0 indique que cela estpossible. 1 ou + indique que cette arme estparticulièrement adaptée à cet usage. -1 et+ indique que c’est possible, mais avecquelques difficultés. - indique que c’esti m p o s s i b l e .

e) FORce minimum :Certaines armes pèsent lourd. Il vous fautalors une FORce minimum pour l’utilisercorrectement. Vous pouvez cependantvous servir d’une arme supérieure à votreFORce, mais dans ce cas, vous devezretrancher autant de points de niveau que

vous avez de différence entre votre FORceet la force minimum exigée pour l’arme enquestion. Par exemple, vous n’avez que 6en FORce et devez utiliser une épée à 2mains qui exige 8 en force mini. Votreniveau en ATTaque sera de :Force mini 8 - FORce du perso. 6 = diffé-rence de 2, soit ATTaque (FORce) 6. Cette arme en ATTaque apporte un bonusde + 2, donc 6 + 2 = 8 - différence 2 = 6 enATTaque avec cette arme.

f) LANcer :x ou 0 indique que c’est possible. - indiqueque c’est impossible. 1 et + indique quel’arme est étudiée pour cet usage. -1 et +indique que c’est possible mais difficile.Le l a n c e r est l’action d’envoyer l’arme (oul’objet) sans possibilité de viser une cibleou un point précis (Tir au jugé).

g) VISer :Mêmes remarques que en f ). L’action deVISer permet de toucher un point précisde la cible. Nécessite cependant 1 séquen-ce de préparation. Impossible de pareravec une arme de viser.

h ) Portée optimale/maxi :Distance en mètre d’action de l’arme lan-cée ou du projectile. Cette distance estindicative et ne tient pas compte de l'étatdu terrain ou de la visibilité (ajustementsà prévoir dans ces cas).

i) Prépar/Tir/Séq. :Temps de préparation d’un tir exprimé enséquence, équivalent à la mise en placed'une flèche, d'une pierre dans l'armeconcernée. Valable pour les armes dev i s e r .

j) Coups (lancer) :Points de chocs causés par l’arme lors-qu’elle touche sa cible, exprimé en D6.Lorsque un chiffre est entre parenthèses,cela siginifit que ces coups sont supplé-mentaires, causés par l’arme lors de sonutilisation en lancer ou viser (force d'iner-t i e ) .

k) Prix (projectile) :Prix moyen de l’arme, entre parenthèse,celui des projectiles.La monnaie de référence sur Yurl’h estl ’ A s h a n t .

•••

84

3.9.2.3 — Armures et défenses :Les protections sont localisées sur le corpset protègent les parties suivantes :Tête, Torse, Abdomen, Bras droit/Gauche,Mains droite/Gauche, Jambes droite /Gauche, Pieds droit/Gauche. Chaque typede défense est exprimé en D de protection.A chaque fois que le coups porté parl’adversaire touche, on localise l’emplace-ment (voir table de localisation des dégâts)et le personnage touché lance un jet deprotection pour la partie concernée. Le jetde protection est retranché des dégâtscausés par l’arme. Le reste des points estretranché des Points de Chocs du person-n a g e .

Résistance de l'armure :Ce capital de points représente l'état del ' a r m u r e . A chaque fois que celle-ci encais-se un point de choc à la place du personna-ge, l'on retranche ce point de la Résis-t a n c e . Lorsque ce capital atteint 0, a pro-tection est inutilisable.Possibilité de réparer : Jusqu'à 50% deperte, il est possible de réparer la protec-tion, le coût chez un armurier ou un arti-san sera de la moitié du prix du neuf.On peut noter cette résistance sur le dosde la feuille de personnage afin de la gar-der secrète vis-à-vis de son adversaire…

P r o t e c t i o n s

N o m. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .P r o t . .. . . .R é s i s .P r i x

Casque cuir. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 D 6 . . . . . . . .2 5 . . . .2 0 0Casque métal . . . . . . . . . . .1 D 6 + 2 . . . . . . . .4 5 . . . .4 5 0

Corset cuir . . . . . . . . . . . . . . . .1 D 6 + 1 . . . . . . . .3 5 . . . .2 5 0Cotte de maille . . . . . . . . .1 D 6 + 4 . . . . . . . .6 5 . . . .6 0 0

Brassière cuir . . . . . . . . . . . . . . .1 D 6 . . . . . . . .1 5 . . . .2 0 0Jambière cuir. . . . . . . . . . . . . . . .1 D 6 . . . . . . . .1 5 . . . .2 0 0

B o t t e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 D 6 . . . . . . . .2 0 . . . .2 5 0

Bouclier bois. . . . . . . . . . . . .1 D 6 + 2 . . . . . . . .5 0 . . . .5 0 0Bouclier métal. . . . . . . . . .1 D 6 + 4 . . . . . . .1 0 0 . . .7 5 0à noter que les boucliers peuvent aussi servird'arme - voir table des armes.

3.9.3 — Localisation des coups :Le personnage est divisé en plusieurszones, correspondantes aux armures.Lorsqu'un combattant est touché, on loca-lise l’emplacement du coup à l’aide de latable suivante.Une première localisation générale se faità l’aide de 3D6 et donne l’emplacement de4 zones principales (Tête, Bras, Corps,Jambes). Ensuite, on précise à l’intérieurde chaque zone, l’emplacement du coup, àl’aide d’1D100. Selon le résultat du jet des points de coupsde l’arme (colonnes dégâts), les consé-quences sont plus ou moins graves pour lepersonnage atteint…Les pertes sont exprimées en Points deVITalité (voir chapitre 3.5, Santé Phy-sique). La table indique également desconséquences et des séquelles. Selon l’em-placement du coup et des pertes, les consé-quences sont plus ou moins graves parexemple, toucher la tête entraîne plusrapidement la mort que dans le bras… quipourra être simplement tranché.On additionne les pertes en VITalité durésultat du D6 de l'arme + ceux de la loca-lisation au D100 (conséquences).Le Maître de Jeu pourra moduler lesconséquences de cette table, s’il le jugeutile pour la suite de l’aventure. Toutefois,il devra conserver une gradation desd é g â t s .On retranchera des dégâts, la protectionde l'armure le cas échéant.

• • •Pour les soins, reportez-vous au chapitre3 . 5 .

•••

85

Exemple d'utilisation de la table des dommages :Prenons le cas bien malheureux où le personnage est touché… Son adversaire tire les dégâts cau-sés par son arme et obtient 7 sur ses dés.Il localise :a) Sur 3D6 : Il obtient 14 et touche le corps.b) Précision sur 1D100 : 26. Il touche exactement au buste.

Dégâts causés :• 7 points de dommage par l'arme, soit 7 points de chocs en moins et 2 points de vitalité qui par-

tent… (colonne de dégâts de 6 a 10).• En prime, toujours dans la colonne 6 à 10, un coup porté au buste occasionne une perte supplé-

mentaire de 2 points de vitalité. Pauvre personnage !

Conclusion : le personnage touché perd : 7 points de chocs + 2 x 2 points de vitalité, soit - 4points sur toutes ses compétences et ses caractéristiques… Il existe aussi une colonne séquellesqui apporte quelques précisions quant aux dégâts infligés. En tenir compte lorsque les dégâtssont en gras et italique.

Dégâts aux dés (arme - armure) 1 à 5 6 à 10 11 à 15 16 à 20 20 et +Perte minimale en VITalité( 1 ) - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 S é q u e l l e s

3 D 6 1 D 1 0 0 L o c a l i s a t i o n L o c a l i s a t i o n Pertes supplémentaire en points de Vitalité( 2 )

( g é n é r a l ) ( p r é c i s i o n ) g é n é r a l e p r é c i s e ou conséquences directes

0 3 - 0 4 0 1 - 5 0 T ê t e Cuir chevelu E r a f l u r e - 1 - 2 - 3 M o r t- 5 1 - 6 8 - F r o n t - 1 - 2 - 4 - 6 M o r t- 6 9 - 8 5 - F a c e - 1 - 2 - 3 - 4 M o r t

8 6 - 0 0 - Y e u x - 1 - 2 -3 - 4 M o r t a v e u g l e

0 5 - 0 7 0 1 - 4 0 B r a s P e a u E r a f l u r e P l a i e - 1 - 2 - 3 b r û l u r e- 5 1 - 6 0 - E p a u l e - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 f r a c t u r e- 6 1 - 6 5 - Bras (muscle) - 1 - 1 - 2 - 3 - 4 i m m o b i l i s é- 6 6 - 7 0 - Bras (os) - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 f r a c t u r e- 7 1 - 7 5 - Av.b (muscle) - 1 - 1 - 2 - 3 - 4 i m m o b i l i s é- 7 6 - 8 0 - Av.b (os) - 1 - 2 - 3 -4 - 5 f r a c t u r e- 8 1 - 9 5 - M a i n - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 f r a c t / a m p u t é- 9 6 - 0 0 - A r m e /m a i n d é t r u i t e - 1 - 2 - 3 - 4 fracture ( m a i n )

0 8 - 1 3 0 1 - 2 0 C o r p s P e a u E r a f l u r e P l a i e - 1 - 2 - 3 b r û l u r e- 2 1 - 5 0 - B u s t e - 1 - 2 - 3 - 4 - 5- 5 1 - 5 5 - C o u - 1 - 2 - 4 - 6 M o r t- 5 6 - 6 0 - C œ u r - 2 - 4 - 6 M o r t M o r t- 6 1 - 7 0 - Colonne vert. - 2 - 4 - 6 M o r t M o r t p a r a l y s i e- 7 1 - 9 5 - A b d o m e n - 1 - 2 - 4 - 6 M o r tt- 9 6 - 0 0 - R e i n s - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 e s q u i n t é s

1 4 - 1 8 0 1 - 6 0 J a m b e P e a u E r a f l u r e P l a i e - 1 - 2 - 3 b r û l u r e- 6 1 - 7 2 - M u s c l e - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 i m m o b i l i s é- 7 3 - 8 4 - O s - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 F r a c t / a m p u t é- 8 5 - 0 0 - P i e d - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 F r a c t / a m p u t é

Localisation des dommages corporels

(1) A cumuler avec les pertes de la localisation(2) A cumuler avec les pertes dûes aux dégâts

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3.10 — Equipement et maté-r i e l s :

Maintenant que votre personnage est créé,vous pouvez l’équiper. En règle général,on admet qu’un personnage possède dès lacréation ses vêtements de base, le mini-mum d’équipement lié à sa profession etun petit pécule destiné à démarrer sanstrop de difficulté dans l’aventure.Pour les armes, les prix sont indiqués surla table correspondante.

Nota : les prix qui sont mentionnéssont ceux que l’on a coutume de prati-quer à Ashandesh. N’hésitez pas àmoduler lorsque les personnages setrouvent en aventure… Le marchan-dage est fermement conseillé !

Fréquence :C o u r a n t 95 %M o y e n 60 %R a r e 25 %Très rare 05 % et -

Nom de l’équipement P r i xF r é q u e n c eVêtements :Veste en laine 3 0 C o u r a n tChemise de drap 1 5 C o u r a n tP a n t a l o n / B r a i s 1 5 C o u r a n tTunique légère 1 5 C o u r a n tTunique noble 3 0 M o y e nM a n t e a u 3 0 C o u r a n tManteau d’apparat 4 5 M o y e nCape de voyage 2 0 C o u r a n tChausses hautes en drap - La paire

2 0 C o u r a n tChausses en cuir léger - La paire

3 0 C o u r a n tBottes en cuir - La Paire 5 0 M o y e nSandales - La paire 15 C o u r a n tC o u v r e - c h e f 20 à 50 C o u r a n tCeinture en cuir 5 0 C o u r a n t

Voyage :Malle en bois, contenance 1/2 m3

2 0 0 C o u r a n tMalle en bois, renforcée métal, 1/2 m3

3 5 0 M o y e nCoffre armé, 1/2 m3 6 0 0 R a r eP o n e y 2 0 0 0 C o u r a n tCheval de selle 5 0 0 0 M o y e nCheval de trait 3 0 0 0 C o u r a n tCheval dragon 7 5 0 0 M o y e nDragon ailé 3 0 . 0 0 0 R a r eS e l l e 200 à 400 C o u r a n tChariot léger 3 0 . 0 0 0 C o u r a n tChariot lourd, bâché (2 chevaux)

4 0 . 0 0 0 C o u r a n tBarque 2 personnes 5 5 0 0 M o y e nBarque 4 personnes 1 0 . 0 0 0 M o y e nVoilier côtier 50 000 R a r e

Voilier océanique 500 000 Très rarePlace en voiture de poste

100 à 250 par jour S e l o nr o u t e s

Objets divers et parfois utiles :Corde, de 10 à 50 m 20 par m C o u r a n tCorde de 51 à 100 m 30 par m M o y e nCordage + de 100 m 50 par m R a r eBriquet à battre, en métal 1 0 C o u r a n tBriquet à amadou 2 5 M o y e nSac 10 kg maxi 2 0 C o u r a n tC o u v e r t u r e 5 0 C o u r a n tGourde 1 Litre 2 5 C o u r a n tRations sèches (biscuits, viande ou poissons é c h é ) 5 0 / j r M o y e nLanterne de voyage 2 0 0 C o u r a n t

Repas et boissonsFruits divers 1 à 5 le kg C o u r a n tViande fraîche, préparée 100 le kg M o y e nPoisson frais, préparé 50 le kg Moyen

à rareGâteaux secs 20 le kg M o y e nP a i n 5 le kg C o u r a n tGalette de céréale 2 à 5 le kg C o u r a n tBière ordinaire 4 à 6 le L C o u r a n tBière de luxe 15 à 50 le L M o y e nVin ordinaire 2 le L C o u r a n tVin de luxe 25 à 500 le L M o y e n

à rareEau de vie 150 le L M o y e nAlcool de fruits 150 à 400 le L Courant

à rareE p i c e s 150 les 100 gr M o y e n

à rareHerbes à fumer 200 les 100 gr M o y e nHerbes à folies 1000 les 100 gr R a r eRacines à mâcher 20 la racine C o u r a n t

Potions diverses :Premiers soins (+1 en compétence 1e r

s o i n s ) 1 0 0 M o y e nSommeil (endort 1D6 heure)5 0 0 M o y e n

Culture et sciences :Livre de poésie 1 000 M o y e nLivre de technique (très ésotérique)

100 000 Très rareLivre historique (érudit)100 000 Très rare

Carte peu décorative mais à peu près juste500 000 Très rare

Carte décorative, assez fausse50 000 M o y e n

Carte très décorative, très douteuse1 000 C o u r a n t

Parchemin incompréhensibletrès variable - - - -

Instrument d’optique (longue vue…)au moins 100 000 R a r e

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87

Instruments de musique :Flûtes en roseau 10 à 50 C o u r a n tFlûte en os de Xwan 2 0 0 M o y e nOcarina et assimilés 10 à 30 C o u r a n tLuth et assimilés 200 à 1000 M o y e nXylophone et assimilé200 à 500 M o y e n

Harpe et assimilés 1000 à 5000 M o y e nà rare

Harpe en cartilage d’Ephémère (goût dou-t e u x ) 20 000 R a r eHydraule à bambou 50 000 R a r eCrânarion à percussion50 à 100 *(*selon le nombre de crânes) M o y e nT a m b o u r i n s 50 à 200 C o u r a n t

Outils :B r o u e t t e 2 0 0 C o u r a n tM a r t e a u 5 0 C o u r a n tCiseau à bois ou pierre 1 0 0 C o u r a n tScie éqoïne 6 0 C o u r a n tP i n c e s 1 2 0 C o u r a n tPelle, bêche, râteau, pioche… 6 0 C o u r a n tC h a r r u e 2 5 0 C o u r a n tEchelle (2,50 m) 2 0 0 C o u r a n tEchelle de corde (5 m) 2 5 0 M o y e nE n c l u m e 4 0 0 M o y e nSoufflet de forge 4 5 0 M o y e n

•••

FORceENDuranceDEXTéritéREFlexePERception

VueOuïeOdoratGoût

Toucher

Ptsde

choc

EMPIRES & DYNASTIESPeuple :

Titre/Grade :Nom : Occupation :

Réputation :

Taille/Poids :

INTelligenceCULtureVOLontéCOMmunicationPSYchisme

APParence

CHArisme

EQUilibre

CouleursYeux :Peau :Cheveux :

Compétences professionnelles Compétences générales Base • Pts de chance

CourseDiscretionEscaladeEquitationLire & EcrireNageObservationSauterSéduire

(END+DEX)/2 -2

(DEX+REF)/2 -2

(DEX+FOR)/2 -2

(DEX+END)/2 -3

(CUL+COM)/2 - 5

(DEX+END)/2 - 3

(Vue+PER)/2 - 2

(REF+PER)/2 - 1

(CHA+APP)/2 - 2

Exp ér i ence g lo ba l e ac t u el le

L'Art du Combat

ATTaque (FOR-2)PARade (REF-2)RIPoste (DEX-2)ESQuive (REF-2)CAScade (DEX+VOL)/2-2Viser (PER+REF)/2-2Lancer (FOR+DEX)/2-2

Base (mains nues)

Arme ATT   PAR  RIP   ESQ Dégats ProtectionsTête :Torse :Abdomen :

Bras :Mains :Jambes :Pieds :

D • G

Age (Cycles):

Base • Pts de chance

Base • Pts de chance

Jidril Sekansderz

Yu'Maïn

Marchand

12

11

08

10

06

05

04

06

05

08

04

08

06

03

Baratin (Com+int)/2 - 2 09

Calcul mental (Int+cul)/2 - 1 11

Commerce (Cul + com)/2 - 1 10

Langue étrangère (Cul+com)/2 - 3 07

Evaluation (Int+per)/2 - 2 09

Legislation (Cul+int)/2 - 4 07

08

04

06

04

05

05

07

110803

08

06

06

04

09

11

08

09

10

10

1er cycle

Gris

Brune

Noirs

Epée courte 09 05 05 03 2D6Dague ordin. 09 06 06 04 1D6(1) 1D6

1D6

25 points

89

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Exemple de création d'un personnage

Profession :Choisir une p r o f e s s i o n ou une o c c u p a t i o n. De ce choix découlerades c a r a c t é r i s t i q u e s, donc des compétences professionnelles.

Caractéristiques de base :Répartir 80 points sur les 10 caractéristiques01 mini - 20 maxi.

Caractéristiques secondaires :APParence, Charisme, Equilibre et les 5 sensde PERception.

Caractéristiques de santé :Points de chocs à calculer. VITalité à 10 audépart.

Compétences générales :A calculer suivant les formules.

Compétences professionnelles :A prendre dans la liste des professions et àcalculer suivant les formules

Compétences de combat :A calculer suivant les formules

Armes et armures :Choisir son arme et ses défenses, calculerles formules.

APParence : 3D6CHArisme : (COM + PSY)/2EQUilibre : PSY/2

Points de chocs :FOR + END + 2D6Vitalité : 10

Points de POUVoir :(PSY + Pts de Choc) x 20

Votre fortune, biensdivers, connaissances…

Nombre Sacré :3 fois 1D6 (Centaine, Dizaine, Unité)

Expérience :- Globale : Tous les pointsacquis depuis la création dupersonnage.- Actuelle : Les points capita-lisés par le joueur et non utili-sés.

Chance :- au départ : 0 . Ne rienmettre dans cette case.- En cours d'aventure : Achaque "critique", ajouter 1 pt.Ce point permet d'annuler uné c h e c . 10 points de chancesse transforment en 1 point deD.M. supplémentaire sur lacompétence

Taille et Poids :Choix libre au gré du joueur.(voir table)

A noter discrètement (dos de la feuille) :

90