Jeu de léconomie 1974 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus 2012 Adaptation et...

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Jeu de l’économie 1974 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus 2012 Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron

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Jeu de l’économie

1974 Inventeur : Gottfried KrummacherÉditeur : Ass. Fleurus

2012 Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron

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- Se former

- Consommer

- Produire

- Vendre

- Epargner

- Payer des impôts

- Payer

- Payer

- Payer …

Tout le sort de l’homo economicus synthétisé dans ce jeu pour mieux comprendre le rôle et les mécanismes de l’économie dans notre société.

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En cours de partie, les joueurs auront des choix existentiels à faire : rester salarié, devenir industriel, redevenir salarié…

Les statistiques montrent que, pour la victoire, les salariés ou les boursicoteurs peuvent damner le pion aux industriels, tout dépend du marché !

Sur leur parcours, les joueurs devront consommer sur un marché où les prix évoluent en fonction de l’offre et de la demande.

Par ailleurs, ils seront confrontés à des décisions à prendre tout en étant exposés à des événements extérieurs et soumis à des contraintes étatiques inattendues.

Ce jeu pourrait se résumer à :

Produire – Consommer – Payer…

Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ?

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Plus d’info sous l’onglet « Règle du jeu » du tableau Excel.

extrait

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Le tableau du jeu

Les feuilles du classeur

Mode d’emploi

Doc. à imprim

er

La page d’accueil

- Noms des joueurs- Paramètres de départ- Lancement nouvelle partie

Décomptes des joueurs

La Bourse

Utilitaire pour la production

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Le jeu peut s’effectuer sans monnaie.

Solution plus simple à mettre en place, mais moins attrayant pour les joueurs !

Chaque joueur tient son propre « Livre de caisse » et l’animateur enregistre toutes les opérations dans le tableau « Décomptes » (Travail 100% automatisé).

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Billets du jeu (Fichier « Billets.pdf »)

Billets du site « Iconomix.ch » + 10’000.- du fichier ci-dessus

Impression noir-blanc sur papier couleur

Impression couleur sur papier blanc

Jeu avec monnaie.

L’animateur se procure de la monnaie en imprimant celle du jeu, ou une autre comme les billets du jeu Budget sur Iconomix.ch par exemple.

Les besoins en monnaies sont décrits dans le document (Billets.pdf).

Rien n’empêche l’animateur de tenir les comptes… d’autant plus qu’ils sont

automatisés avec l’utilisation de formulaires de saisie !

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Comme le jeu est dématérialisé (mis à part la

monnaie éventuelle),

il est indispensable que chaque joueur tienne consciencieusement sa « Feuille de route » dans laquelle il consignera toutes ses décisions et son patrimoine.

Il appartient, au joueur de vérifier si

sa colonne de patrimoine est

correcte à l’écran.

La loupe permet d’agrandir cette zone pour qu’elle soit visible de loin.

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CaissierAnimateurNon-joueur

Joueur5

Joueur4

Joueur6

Joueur2

Joueur3

Joueur1

Disposition proposée pour 4 à 6 joueurs avec un animateur-caissier non-joueur

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1

Distribution des billetsChaque joueur reçoit au départ

11’500.-

2

Il est possible de jouer sans monnaie.

Dans ce cas, les joueurs tiennent sur papier leur « feuille de caisse » et l’animateur gère les comptes dans la feuille Excel « Décomptes ».

Entrer le nom des joueurs

Lancer la partie

La modification de ces valeurs est facultative

3

2 options

Non Les participants jouent avec un dé et l’animateur avance les pions case par case.

Oui Tirage au sort par le système.

2 x = 100.-

4 x = 400.-

4 x = 2’000.-

4 x = 4’000.-

1 x = 5’000.-

11’500.-N.B. Billets à imprimer depuis le fichier joint.

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La partie peut commencer…4

Le premier joueur lance le dé…

… l’animateur fait avancer le pion en cliquant sur ce bouton

Si la partie se joue sans dé …

… l’animateur clic sur le dé virtuel du joueur et celui-ci attend le beep pour connaître son sort…

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4

… le joueur se conforme aux exigences de sa case d’arrivée

(consommer, décider, ou autre) …

… Les autres joueurs font de même, et ainsi de suite …

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Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de 50’000.− en biens et argent liquide.

On peut aussi fixer avant le début de la partie la durée du jeu (par exemple : 60 ou 90 minutes).

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1

2

3

4

5

6

Les différentes zones

7

Chemin des pions

Le Marché

Zone des joueurs

Événement, État

Actions des joueurs

Réglages

Comptabilité1

2

3

4

5

6

7

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Lorsqu’un joueur tombe sur une case de décision (D) ou (C&D), il peut prendre une des dix décisions expliquées ci-après.

Certaines dispositions sont communes aux salariés et aux industriels, d’autres sont spécifiques aux uns ou aux autres.

Le document « Résumé » permet aux joueurs de visualiser rapidement les dix décisions en fonction de leur statut.

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Pour 700.- vous obtenez un certificat.

Le 3e certificat donne droit à un diplôme.• Le diplômé voit son salaire majoré de 50%,

• sa prime de fin d’année passe de 2’000.- à 3’000.-,

• une réduction de 20% sur l’achat de sa première machine lui est accordée.

1. Se former

Les joueurs peuvent acquérir des « Bons d’épargne » par tranche de 2’500.- (ou multiple).

En fin de l’année, un intérêt (dont le taux est fixé en début de partie) est versé aux détenteurs.

2. Epargner

Comptabilisation automatique

Comptabilisation automatique

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Pour 5’000.- (4’000- première machine d’un

diplômé) vous devenez industriel.

Vous pourrez, dès lors, produire des marchandises puis les vendre sur le marché.

Une machine permet de produire au maximum 4 marchandises par décision.

Ainsi, pour produire plus ou pour se protéger de certains risques, il peut être intéressant de posséder plusieurs machines.

3. Acheter des machines

Comptabilisation automatique

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4. Produire des marchandises

Pour produire le joueur doit posséderau moins une MACHINE.

PRIX D’UNE MARCHANDISE A LA PRODUCTION :

100.− pour les matières premières

300.− minimum pour les salaires

Total versé par le producteur à la Caisse 400.− minimum

La part « matière première » reste à la caisse.

La part « salaire » est redistribuée par le caissier par parts égales entre les joueurs ne possédant pas de MACHINE.

Les DIPLÔMÉS, touchent un salaire majoré de 50%. Cette augmentation est prise en charge par le producteur.

S’il n’y a que des « industriels » autour du jeu, le montant de 300.- par marchandise produite est tout de même versé à la Caisse.

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4 bis. Marché noir

Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR. Ils peuvent acheter une MARCHANDISE au marché noir sans passer par le canal de la production, c’est-à-dire sans posséder de machine; puis vendre normalement cette marchandise sur le marché . Le stock ne doit pas dépasser 3 pièces par joueur.

a) ACHATLe joueur peut acheter au maximum unemarchandise par décision à un industriel à unprix à convenir ou prendre la marchandisesur le marché et payer à la CAISSE le 50% du prix de vente du moment.

b) VENTELe salarié ne peut vendre qu’une marchandiseau maximum par décision.

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5. Vendre des marchandises

Le joueur en possession MARCHANDISE peut la vendre sur le MARCHE.

L’industriel ne peut vendre plus de 8 MARCHANDISES à chaque décision.

Sur le marché noir il n’est possible de vendre qu’une marchandise à la fois.

L’animateur disposera la MARCHANDISE sur le MARCHÉ en cliquant sur les cases libres du MARCHE.

Le vendeur recevra de la caisse le montant total de la ou des cases blanches recouvertes (redevenues vertes).

Les prix sont indiqués dans les cases si l’option « Voir » est activée et dans la colonne jaune à gauche du MARCHE.

Si le vendeur place 3 marchandises sur le

marché, il encaissera, dans ce cas, 4000.-.

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6. Emprunter

2’000.- en Prêts personnels

3’000.- sur les MACHINES

7. Rembourser ses dettes

Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou emprunts.

Montant minimum: fr. 1’000.−.

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8. Vente de valeur

Le joueur peut vendre ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s). Toutefois, il est plus simple des les remettre à la Caisse, qui s’engage à les reprendre à leur valeur nominale (moins 20% d’usure pour les machines).

Les bons d’épargne sont repris à 100%.

Les machines sont reprise à 80% de la valeur d’achat moins les emprunts éventuels les grevant.

ValeurNominale

2’000.-

Actionjaune

Vente hors bourse : Action jaune 80% de 2’000.- soit 1’600.-

Action rouge 80% de 1’000.- soit 800.-

La marchandise est reprise pour la valeur de la matière première soit 100.-

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9. Acheter / Vendre des actions

Lorsque la bourse est ouverte, tous les joueurs peuvent acheter ou vendre jusqu’à 4 titres, dans la mesure de leur liquidité. Pas d’opération à découvert !

Un clic sur la photo affiche le graphique du prévisionniste

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10. Attendre...

Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre jusqu’au prochain tour.

Une variante permet à un salarié de vendre à l’industriel le plus offrant son droit de décider.

Le bénéficiaire du droit s’assure ainsi de pouvoir décider à son prochain coup.

Cette option, comme le « Marché noir » permet de dynamiser le rôle des salariés.

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Avant de jouer il est bon d’avoir des connaissances sur :

La loi de l’offre et de la demande

Les facteurs de productions

Les titres, la bourse

Pendant la partie il est possible de faire :

Tenir un compte caisse

Tenir un journal (débit – crédit – libellé - somme) Capital, Banque, Caisse, Débiteurs, Titres, Machines, Stock, Achats, Ventes, Salaires, FG

Ces notions d’économie

seront vécues pendant le jeu

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Après la partie les thèmes suivants peuvent être mis en relation avec des faits ou des événements du jeu :

Les agents économiques

Le prix de revient

La conjoncture, rôle et interventions de l’État

La bourse, les titres, l’épargne...comparaison de rendements.

La monnaie fiduciaire (masse monétaire suffisante...)

Les systèmes économiques (imaginer une partie dans une économie planifiée)

Les risques et les défis de l’entreprise

Faire sa comptabilité à partir du journal