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OFFICE CANTONAL DU MATÉRIEL SCOLAIRE, FRIBOURGKANTONALE LEHRMITTELVERWALTUNG, FREIBURG
Entre Lausanne et Berne
Zwischen Bern und Lausanne
GEO I FR
JEU DE LA MOBILITÉ
I
JEU DE LA MOBILITÉGEO I FR
Présentation générale
Le problème de la mobilité concerne, en première ligne, les adultes. Les enfants ne sont que passagers ou piétons.
Le JEU DE LA MOBILITÉ met les élèves en situation d’usagers de la route. Cette expérience doit leur permettre
de réfléchir aux causes et conséquences, émettre des hypothèses, inventer de possibles modifications, simuler,
vérifier, resentir ces sentiments de d’impatience, d’impuissance, de pression temporelle et sociale ... Ceux-ci, comme
futurs utilisateurs des transports (tous), comme futurs citoyens (la plupart) ou comme futurs décideurs (quelques
uns) seront sensibilisés à leur responsabilité dans les domaines aussi variés que la protection de l’environnement,
la gestion du trafic, l’aménagement du territoire, ...
Ainsi, le JEU DE LA MOBILITÉ rend cette thématique propre au monde des adultes accessible pour les élèves.
La mobilité est un problème systémique (une modification d’un seul élément entraîne des effets sur l’ensemble du
système) qui n’est pas abordable pour les enfants de cet âge s’il est basé uniquement sur des représentations
symboliques et iconographiques. Par la modélisation, le tâtonnement, l’expérimentation, les élèvent peuvent réfléchir
à partir d’une problématique simplifiée de la réalité (par exemple, dans le jeu, un «temps» correspond à environ 1
minute dans la réalité).
Le JEU DE LA MOBILITÉ permet :
• de tester différentes situations de trafic et de proposer des solutions aux problèmes
• de faire le lien avec les notions travaillées dans GEO|FR «Entre Lausanne et Berne»
• d’apprendre par l’action sur un modèle
• de visualiser des situations et d’identifier, de comparer des problèmes
• de simuler des situations
• de mener des discussions basées sur l’expérience
• de vérifier la pertinence de solutions imaginées
Contenu du JEU DE LA MOBILITÉ
Chaque jeu contient :
• 6 plateaux de jeu (dont un libre) qui représentent :
- des zones d’habitation avec places de parc
- une zone travail
- des routes de différentes longueur pour simuler des vitesses différentes
- des signalisations routières (cédez le passage et rond-point)
• 20 voitures et 2 bus
• 110 bâtonnets représentant les personnages
Les compléments numériques (geo.friportail.ch) contiennent :
• les règles du jeu
• les reproductions des plateaux de jeu
• des éléments à découper (routes, bâtiments, parc, ...) pour compléter ou créer son propre scénario
JEU DE LA MOBILITÉ
II
JEU DE LA MOBILITÉ GEO I FR
Règles du JEU DE LA MOBILITÉ
Principe général :
Avec une voiture, depuis le lieu de domicile de chacun (à attribuer), rejoindre en suivant les routes et en respectant
les priorités, le lieu de travail commun.
Les déplacements
A chaque «temps», chaque voiture avance (si possible) d’une case.
Si la case de devant est encore occupée,la voiture reste sur place
(bouchon).
Pour simplifier le jeu, les routes sont à voie unique (impossible de faire
demi-tour ni de dépasser).
But du JEU DE LA MOBILITÉ
Minimiser collectivement le temps global perdu dans les bouchons (voitures à l’arrêt). Il ne s’agit pas
d’un jeu individuel, mais participatif. S’il y a plusieurs plateaux de jeu, il est possible de mettre les
équipes en concurrence.
-> Indicateur pour le temps global :
a) si tout le monde part en même temps : compter le nombre «temps», lorsque la dernière voiture est arri-
vée, le nombre de «temps» donne le temps global.
b) si tout le monde ne part pas en même temps : chaque joueur compte (ou fait compter par un camarade)
le nombre de «temps» où il est arrêté. La somme de ces temps de bouchon donne le temps global.
Déroulement :
1) Désigner 8 joueurs et un meneur de jeu.
2) Attribuer à chaque joueur 1 maison, 2 voitures sur les places de parc et 2 personnages dans le bâtiment.
3) Débuter le JEU DE LA MOBILITÉ en frappant le premier «temps» : chaque personnage rejoint
sa voiture. Au deuxième temps, chaque voiture sort de sa place de parc et rejoint la route par la case
contiguë.
4) A la fin de la simulation, demander aux élèves
- de partager leur ressenti
- d’analyser la situation (que s’est-il passé ? à quel
moment ? pourquoi ? ...);
- d’imaginer une solution pour minimiser le temps
global.
5) Recommencer la simulation autant de fois qu’il est jugé intéres-
sant de le faire en fonction des discussions (est-ce possible de
minimiser encore le temps global ?).
Astuces : • Rendre les «temps» audibles en
demandant au «meneur de jeu» de frapper dans les mains et compter les tours.
• Ne donner le «temps» suivant que lorsque tous les joueurs ont déplacé leur voiture et retiré les mains du pla-teau de jeu.
Solutions possibles pour minimiser le temps global
• Co-voiturage (plus qu’une seule personne par voiture)
• Différer les moments de départ (voir indicateur b) sous «But du jeu»)
• Construire de nouvelles routes -> voir situations 2) et 3)
• Introduire des TP -> voir situations 4) et 5)
• ...
III
JEU DE LA MOBILITÉGEO I FR
JEU DE LA MOBILITÉ : 6 plateaux de jeu, 6 situations, 4 scénarions
1) Que de bouchons !Des pendulaires dispersés sur toute la surface rejoignent un lieu de travail centré.
2) Séparation des zonesLes pendulaires sont groupés dans une zone résidentielle et rejoignent une zone industrielle en périphérie par 2 routes d’accès (introduction des ronds-points).
3) Route de contournementSituation identique à la n°2) avec une route de contournement rapide à l’exté-rieur de la zone d’habitation.
4) Trois quartiers, une routeLes contraintes du relief ne laissent qu’une seule route relier 3 quartiers rési-dentiels à la zone de travail.
5) Transports publicsSituation identique à la n°4 avec l’introduction des transports publics et des allées piétonnes (en vert).Règle particulière : monter dans le bus = un «temps»
6) Jeu ouvertA vous (ou aux élèves) de placer zones résidentielles, zones de tra-vail et routes afin de créer une situation particulière, représenter une situation réelle vécue, ...Matériel à découper sur Friportail ou possibilité d’utiliser des feutres effaçables.
Scénario n°3 : Comparer une situation avec et sans transports publics (-> M9 : CT 8.2, CD p. 37)
Scénario n°2 : Analyser les conséquences de la construction de nouvelles routes (-> M7 : CT 7.3, CD p. 33)
Scénario n°4 : Expérimenter de nouvelles situations (synthèse)
Scénario n°1 : Découvrir des règles du jeu, minimiser le temps global (-> M4 : CT 4.2, CD p. 21)