Introduction à l’IHM - DPHU · IHM et programmation o La plupart des applications informatiques...

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Introduction à l’IHM Stéphanie Jean-Daubias [email protected] http://liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/ SJD - LIRIS - UCBL : IHM - L3 info INFO L3

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PLAN

Plan du cours

SJD

- L

IRIS

- U

CB

L : I

HM

- L

3 info

Introduction à l’IHM

o Historique

2

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Vous avez dit IHM ?

o IHM

Interface Homme – Machine

Interactions Homme – Machine

o Mais aussi

Communication Homme – Machine

Dialogue Homme – Machine

Interaction Personne – Machine

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IHM - définitions

o Interface homme - machine

ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un

utilisateur d’interagir avec un système interactif

o Interaction homme - machine

ensemble des aspects de la conception, de l’implémentation et de

l’évaluation des systèmes informatiques interactifs 4

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homme machine

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Prise en compte de l’utilisateur

o Approche technocentrée centrée sur la machine et ses possibilités

l’utilisateur doit s’adapter à la machine

o Approche anthropocentrée centrée sur l’homme et ses besoins

la machine doit s’adapter à l’utilisateur 5

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Adapter l’IHM (1)

o Caractéristiques de l’utilisateur

différences physiques

âge

handicap

connaissances et expériences

dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)

en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)

caractéristiques psychologiques

visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…

caractéristiques socio-culturelles

sens d'écriture

format des dates

signification des icônes, des couleurs

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Adapter l’IHM (2)

o Contexte

grand public (proposer une prise en main immédiate)

loisirs (rendre le produit attrayant)

industrie (augmenter la productivité)

systèmes critiques (assurer un risque zéro)

o Caractéristiques de la tâche

répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de

l'environnement, contrainte par le temps, risquée...

o Contraintes techniques

plate-forme

taille mémoire

écran, capteurs, effecteurs

réutilisation de code ancien

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IHM, domaine pluridisciplinaire

o Informatique

programmation

IA

synthèse et reconnaissance de parole, langue naturelle

image

système...

o Psychologie cognitive

o Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels

o Sciences de l’éducation, didactique

o Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique

o …

o Communication, graphisme, audiovisuel, design 8

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IHM et programmation

o La plupart des applications informatiques sont interactives

o L’IHM est souvent un élément clé du logiciel (en + ou -)

o La conception de l'interaction représente plus de 50% du

coût de développement

o L’IHM peut représenter 80% du code d’une application

elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois

importance de l’indépendance interface / cœur du système

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Mise en œuvre de logiciels interactifs

o C’est

difficile, long, coûteux

nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale

o Ce n'est pas

une opération esthétique de l'écran

une affaire de goût, de bon sens, d’intuition

o Méthode ?

pas de solution clé en main

des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-faire,

des questionnements

des compromis

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Historique

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Historique

1945-1970 : les prémisses

o Dispositifs d’entrée-sortie limités

perforateurs/lecteurs de cartes

tableaux de bord (voyants)

imprimantes

Langages de commandes

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Historique

1970s : les ordinateurs « modernes »

o « Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie

1963 : écran graphique et stylo optique

1968 : première souris

1980 : applications grand public

manipulation directe

restent notre référence

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Xerox 8010 Star

1981

Macintosh

1984

Apple Lisa

1982

Windows 3.0

1990

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Évolution des interfaces

o Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser

o Interfaces graphiques

manipulation directe

action directe pour les objets représentés à l’écran

WYSIWYG

What You See Is What You Get

ACAI : Affichage Conforme A l'Impression

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Dispositifs de sortie

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o Écrans

o Imprimantes 3D

o Retour tactile, retour de force

o Son : synthèse vocale

o Son spatialisé, son 3D

annonce devant : avenir

annonce derrière : passé

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Sortie : visualisation d’informations 2D

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fisheye : focus + contexte

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o Entre 2D et 3D

puissance de calcul + faible

Sortie : visualisation d’informations 2,5D

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représentation temporelle

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Sortie : visualisation d’informations 3D

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o Clavier (azerty, Dvorak…)

o Souris, trackball, joystick, pavé tactile

Dispositifs d’entrée (1)

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o Reconnaissance vocale, reconnaissance de son

o Capteurs de température, hygrométrie, composition de l’air…

o Capteurs d’odeurs, de mouvement, d’altitude…

Dispositifs d’entrée (2)

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Dispositifs d’entrée visuelle 2D

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o Codes barres 2D : texte,

web, mail, carte…

o Écran tactiles

o Crayons optiques

o Reconnaissance de tracé,

d’écriture manuscrite

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o Capteurs de position, de direction, de vitesse

Dispositifs d’entrée visuelle 3D

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Mets-ça…

Multimodalité

o Combinaison de moyens d’entrée

interaction à deux mains

« mets-ça ici » : voix + geste

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…ici

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Réalité virtuelle

o Simulation informatique d’un environnement dans lequel le

sujet a l'impression d'évoluer

immersion dans un monde 3D

utilisateur représenté par un avatar

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Réalité augmentée, réalité mixte

o Superposition de l'image d'un modèle virtuel

sur une image de la réalité

le virtuel est intégré dans le réel

en temps réel

sur écran

sur le réel

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Réalité diminuée

o Suppression d’un élément sur une image « réelle »

en temps réel

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Interfaces tangibles

o Association d’objets réels et numériques

action directement sur les objets

interaction plus simple et intuitive

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Informatique vestimentaire, « wearable »

o Informatique embarquée

dans les vêtements

dans les accessoires

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o Dispositifs mobiles

petits, puissants, connectés

o Problème de compatibilité entre les différents dispositifs plateforme

contraintes techniques

bande passante

mémoire

espace de stockage

taille de l’écran plasticité des interfaces

Informatique mobile, nomade

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Objets intelligents, web des objets

o Informatique dans les objets du quotidien

distance entre informatique et non-informatique

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Environnements pervasifs, ubiquitaires

o Informatique diffuse

les objets communicants (ordinateurs, smartphones, objets)

se reconnaissent

se localisent

interagissent entre eux

(transfert d’information, synchronisation des données)

sans action de l'utilisateur

à tout moment

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Collecticiel

o Système interactif collaboratif

ensemble sur un même lieu

table, tableau

à distance

éditeurs partagés

intégrant des moyens de communication

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Réalité augmentée collaborative

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Retour à la réalité…

o Écran, clavier, souris…

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