Introduction à l’IHM - DPHU · IHM et programmation o La plupart des applications informatiques...
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Introduction à l’IHM
Stéphanie Jean-Daubias
http://liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/
SJD
- L
IRIS
- U
CB
L : I
HM
- L
3 info
INFO
L3
PLAN
Plan du cours
SJD
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IRIS
- U
CB
L : I
HM
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3 info
Introduction à l’IHM
o Historique
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Vous avez dit IHM ?
o IHM
Interface Homme – Machine
Interactions Homme – Machine
o Mais aussi
Communication Homme – Machine
Dialogue Homme – Machine
Interaction Personne – Machine
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IHM - définitions
o Interface homme - machine
ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un
utilisateur d’interagir avec un système interactif
o Interaction homme - machine
ensemble des aspects de la conception, de l’implémentation et de
l’évaluation des systèmes informatiques interactifs 4
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homme machine
Prise en compte de l’utilisateur
o Approche technocentrée centrée sur la machine et ses possibilités
l’utilisateur doit s’adapter à la machine
o Approche anthropocentrée centrée sur l’homme et ses besoins
la machine doit s’adapter à l’utilisateur 5
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Adapter l’IHM (1)
o Caractéristiques de l’utilisateur
différences physiques
âge
handicap
connaissances et expériences
dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)
caractéristiques psychologiques
visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
caractéristiques socio-culturelles
sens d'écriture
format des dates
signification des icônes, des couleurs
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Adapter l’IHM (2)
o Contexte
grand public (proposer une prise en main immédiate)
loisirs (rendre le produit attrayant)
industrie (augmenter la productivité)
systèmes critiques (assurer un risque zéro)
o Caractéristiques de la tâche
répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de
l'environnement, contrainte par le temps, risquée...
o Contraintes techniques
plate-forme
taille mémoire
écran, capteurs, effecteurs
réutilisation de code ancien
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IHM, domaine pluridisciplinaire
o Informatique
programmation
IA
synthèse et reconnaissance de parole, langue naturelle
image
système...
o Psychologie cognitive
o Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
o Sciences de l’éducation, didactique
o Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
o …
o Communication, graphisme, audiovisuel, design 8
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IHM et programmation
o La plupart des applications informatiques sont interactives
o L’IHM est souvent un élément clé du logiciel (en + ou -)
o La conception de l'interaction représente plus de 50% du
coût de développement
o L’IHM peut représenter 80% du code d’une application
elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois
importance de l’indépendance interface / cœur du système
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Mise en œuvre de logiciels interactifs
o C’est
difficile, long, coûteux
nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
o Ce n'est pas
une opération esthétique de l'écran
une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
o Méthode ?
pas de solution clé en main
des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-faire,
des questionnements
des compromis
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PLAN
Plan du cours
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- L
IRIS
- U
CB
L : I
HM
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Introduction à l’IHM
Historique
Historique
1945-1970 : les prémisses
o Dispositifs d’entrée-sortie limités
perforateurs/lecteurs de cartes
tableaux de bord (voyants)
imprimantes
Langages de commandes
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Historique
1970s : les ordinateurs « modernes »
o « Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie
1963 : écran graphique et stylo optique
1968 : première souris
1980 : applications grand public
manipulation directe
restent notre référence
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Xerox 8010 Star
1981
Macintosh
1984
Apple Lisa
1982
Windows 3.0
1990
Évolution des interfaces
o Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser
o Interfaces graphiques
manipulation directe
action directe pour les objets représentés à l’écran
WYSIWYG
What You See Is What You Get
ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
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Dispositifs de sortie
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o Écrans
o Imprimantes 3D
o Retour tactile, retour de force
o Son : synthèse vocale
o Son spatialisé, son 3D
annonce devant : avenir
annonce derrière : passé
Sortie : visualisation d’informations 2D
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fisheye : focus + contexte
o Entre 2D et 3D
puissance de calcul + faible
Sortie : visualisation d’informations 2,5D
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représentation temporelle
Sortie : visualisation d’informations 3D
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o Clavier (azerty, Dvorak…)
o Souris, trackball, joystick, pavé tactile
Dispositifs d’entrée (1)
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o Reconnaissance vocale, reconnaissance de son
o Capteurs de température, hygrométrie, composition de l’air…
o Capteurs d’odeurs, de mouvement, d’altitude…
Dispositifs d’entrée (2)
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Dispositifs d’entrée visuelle 2D
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o Codes barres 2D : texte,
web, mail, carte…
o Écran tactiles
o Crayons optiques
o Reconnaissance de tracé,
d’écriture manuscrite
o Capteurs de position, de direction, de vitesse
Dispositifs d’entrée visuelle 3D
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Mets-ça…
Multimodalité
o Combinaison de moyens d’entrée
interaction à deux mains
« mets-ça ici » : voix + geste
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…ici
Réalité virtuelle
o Simulation informatique d’un environnement dans lequel le
sujet a l'impression d'évoluer
immersion dans un monde 3D
utilisateur représenté par un avatar
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Réalité augmentée, réalité mixte
o Superposition de l'image d'un modèle virtuel
sur une image de la réalité
le virtuel est intégré dans le réel
en temps réel
sur écran
sur le réel
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Réalité diminuée
o Suppression d’un élément sur une image « réelle »
en temps réel
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Interfaces tangibles
o Association d’objets réels et numériques
action directement sur les objets
interaction plus simple et intuitive
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Informatique vestimentaire, « wearable »
o Informatique embarquée
dans les vêtements
dans les accessoires
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o Dispositifs mobiles
petits, puissants, connectés
o Problème de compatibilité entre les différents dispositifs plateforme
contraintes techniques
bande passante
mémoire
espace de stockage
taille de l’écran plasticité des interfaces
Informatique mobile, nomade
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Objets intelligents, web des objets
o Informatique dans les objets du quotidien
distance entre informatique et non-informatique
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Environnements pervasifs, ubiquitaires
o Informatique diffuse
les objets communicants (ordinateurs, smartphones, objets)
se reconnaissent
se localisent
interagissent entre eux
(transfert d’information, synchronisation des données)
sans action de l'utilisateur
à tout moment
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Collecticiel
o Système interactif collaboratif
ensemble sur un même lieu
table, tableau
à distance
éditeurs partagés
intégrant des moyens de communication
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Réalité augmentée collaborative
Retour à la réalité…
o Écran, clavier, souris…
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