Innovation et ludismeDes jeux sur smartphone (Androïd et iOS) ont été développés en 2014 pour...

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Innovation et ludisme au service du développement touristique Fonds européen agricole pour le développement rural : l’Europe investit dans les zones rurales Retour d’expérience Syndicat mixte du Bassin de Bourg-en-Bresse et Maison du Tourisme de la Haute-Meuse Avril 2015

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Innovation et ludisme au service du développement touristique

Fonds européen agricole pour le développement rural : l’Europe investit dans les zones rurales

Retour d’expérience

Syndicat mixte du Bassin de Bourg-en-Bresse et Maison du Tourisme de la Haute-Meuse

Avril 2015

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Fonds européen agricole pour le développement rural : l’Europe investit dans les zones rurales.

Innovation et ludisme au service du développement touristique

Un retour d’expérience dans le cadre d’une coopération Leader franco-belge

Partenaires : GAL Haute-Meuse GAL CAP3B Maison du tourisme de la Haute-Meuse Syndicat mixte du bassin de Bourg-en-Bresse Avenue Cadoux 8 à 5500 Dinant (Belgique) 102, boulevard Édouart-Herriot à 01440 Viriat (France)

Auteur : Trame SCRL Avril 2015

L’offre touristique dans les territoires ruraux est surtout basée sur la détente, la nature, la gastronomie ou la découverte des traditions. Les attractions y sont souvent autonomes (musées, châteaux) ou classiques (monuments, plan d’eau…) et contribuent marginalement à l’identité du territoire, surtout aux yeux des habitants qui ne s’associent guère à ces activités qu’ils estiment réservées aux touristes.

Quant aux vacanciers de passage en route pour les grandes destinations de montagne ou de bord de mer d’un côté, touristes de voisinage venus en escapade de détente ou de mise au vert de l’autre, comment retenir ces visiteurs ? Comment les faire revenir ?

Plébiscitées par tous, les activités ludiques sont certainement un des domaines à développer pour les territoires ruraux… Et pas seulement pour les visiteurs, mais aussi pour permettre aux habitants de s’approprier leur territoire d’une autre manière.

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Table des matières

1.! Objectif+de+ce+document+.........................................................+3!2.! Deux+territoires+s’appuyant+sur+le+tourisme+rural+....................+4!CAP3B!.............................................................................................................................!4!Les$Aventures+Jeux$pour$les$6$–$14$ans$..........................................................$5!Les$Zanimo’Balades$pour$les$6$–$8$ans$..........................................................$5!ExploraBourg+$sur$smartphone$.......................................................................$5!

Maison!du!Tourisme!de!la!Haute8Meuse!.........................................................!6!Un$premier$jeu$virtuel$:$Le$fantôme$de$Dinant$..........................................$6!Les$5$gardiens$du$bouclier$..................................................................................$6!Le$Serment$de$7$pierres$pour$les$4$–$14$ans$................................................$7!

La!coopération!entre!territoires!.........................................................................!8!3.! Le+jeu+comme+produit+de+marketing+touristique+......................+9!Jeux!et!tourisme!.........................................................................................................!9!Quelques!dispositifs!touristiques!ludiques!....................................................!9!Caractéristiques!de!trois!dispositifs!ludiques!de!découverte!d’un!territoire!.....................................................................................................................!15!

4.! Analyse+de+la+mise+en+œuvre+d’un+jeu+d’aventures+................+17!Cinq!étapes!pour!déployer!un!produit!ludique!de!développement!touristique!.................................................................................................................!17!4.1.!Étape!préliminaire!:!l’identification!du!projet!...................................!18!De$la$problématisation$à$l’idéation…$..........................................................$18!Bonnes$pratiques$..................................................................................................$18!Bonnes$pratiques$dans$la$coopération$Leader$........................................$21!Boîte$à$outils$..........................................................................................................$22!

4.2.!Étape!d’élaboration!:!la!formulation!du!projet!..................................!23!Passer$de$l’idée$(du$rêve)$au$projet$..............................................................$23!Bonnes$pratiques$..................................................................................................$24!Bonnes$pratiques$dans$la$coopération$Leader$........................................$25!

Boîte$à$outils$...........................................................................................................$25!4.3.!Étape!de!production:!du!projet!au!produit!.........................................!26!Un$travail$de$prestataire$..................................................................................$26!Bonnes$pratiques$..................................................................................................$26!Boîte$à$outils$...........................................................................................................$29!

4.4.!Étape!d’implémentation!.............................................................................!29!Du$produit$à$l’impact$.........................................................................................$29!Bonnes$pratiques$..................................................................................................$29!

4.5.!Étape!de!capitalisation!................................................................................!32!Bonnes$pratiques$..................................................................................................$32!

5.! Conclusions+...........................................................................+34!Synthèse!des!meilleures!pratiques!identifiées!..........................................!34!La!valeur!ajoutée!de!la!coopération!...............................................................!36!Recommandations!pour!le!suivi!......................................................................!36!

6.! Bibliographie+et+crédits+.........................................................+38!7.! Lexique+et+acronymes+...........................................................+39!

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1. Objectif)de#ce#document+

Ce dossier a été conçu sur base de l’expérience acquise par deux territoires ruraux : le syndicat mixte du bassin de Bourg-en-Bresse en France et la Maison du tourisme de la Haute-Meuse en Belgique.

Ces deux acteurs sont parties prenantes d’un GAL ou Groupe d’action locale1. Ces GAL ont placé le tourisme parmi les axes de développement prioritaires pour leur territoire. Confron-tés à des problématiques comparables, armés d’atouts similaires, engagés dans les mêmes réflexions, ces deux territoires ont résolu de se lancer dans un projet de coopération sur le tourisme ludique. L’objectif de cette mise en commun ? Une offre de produits « jouables » pour développer un tourisme familial en mutualisant un concept de jeu, en permettant d’en partager les résultats et en mettant en commun la promotion des produits obtenus.

1"GAL:"association"de"communes"bénéficiant"de" l’approche"Leader"du"Programme"européen" de" développement" rural" 2007@2014" dans" le" cadre" d’un" plan" de"développement"stratégique"commun."

Ce travail, les partenaires ont voulu le capitaliser afin d’en prolonger les effets et de les partager avec d’autres territoires attirés par le concept de tourisme ludique.

Ce document fait donc la synthèse de la démarche suivie. Le lecteur y trouvera d’abord une présentation des partenaires et du processus qui les a amenés à coopérer. Le jeu comme produit touristique sera ensuite abordé : les alternatives développées par différents territoires, essentiellement français et belges, ont été compilées dans un blog spécifique et réunies dans un document à part. Ces différentes approches ludiques seront analysées pour être comparées à la démarche suivie par le projet de coopération : le jeu d’aventure.

Le concept de jeu d’aventure sera ensuite analysé sur base des propos d’experts et de

partenaires impliqués dans le projet et les points forts de ce produit seront mis en lumière. Enfin, la description de la mise en

œuvre du travail coopératif permettra d’identifier les bonnes pratiques transférables vers d’autres partenaires. A la suite de ces bonnes pratiques, les rédacteurs de ce guide ont réuni dans une « boîte à outils » quelques dispositifs ou ressources utiles pour faciliter la mise en œuvre des recommandations de ce guide.

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2. Deux%territoires%s’appuyant%sur%le%tourisme%rural+

L’Europe a mis en place différents outils pour renforcer la coopération entre territoires à l’intérieur d’un même pays, entre pays voisins ou avec des partenaires plus lointains.

Parmi ces dispositifs, Leader 2 est une initiative particulièrement intéressante mise en place dans le cadre du développement rural. La base même de l’initiative est d’aider des territoires ruraux voisins à s’associer dans une stratégie de développement local. En outre, le programme oblige ces territoires à développer des coopérations avec d’autres territoires — y compris étrangers — pour réaliser des projets communs. C’est dans ce cadre que les GAL de CAP3B en France et de la Haute-Meuse en Belgique se sont rapprochés sur le thème du tourisme rural.

CAP3B

CAP3B est un syndicat mixte regroupant sept intercommunalités qui représentent 74 communes et plus de 130 000 habitants dans le département de l’Ain. Il s’agit d’une structure publique créée en 2006, dirigée par des élus locaux et s’appuyant sur une instance consultative composée de représentants de la société civile : le conseil local de développement.

CAP3B est en charge de différents contrats territoriaux qui traitent de l’agriculture, du tourisme, de l’énergie, de l’emploi et de la formation,

2Leader:" acronyme" de" Liaison" entre" actions" de" développement" de" l’économie"rurale";" partie" du" Programme" européen" de" développement" rural" consacrée" aux"approches"territoriales"

du développement durable… La mise en œuvre de Leader représente un de ces contrats.

Le tourisme est important pour le territoire bien qu’il s’agisse, comme souvent en zone rurale, d’une activité diffuse, peu centralisée, s’appuyant essentiellement sur les atouts territoriaux de la région : paysages, patrimoine naturel et bâti, rivières, gastronomie… Or ces richesses ne sont pas toujours connues des habitants. Par ailleurs, la région est traversée par des flux migratoires importants vers des lieux de villégiatures de renommée internationale comme les Alpes, l’Ardèche, la Provence, la côte d’Azur… La proximité de grandes villes telles que Lyon et Genève est un autre aspect à rattacher aux enjeux touristiques.

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Le bassin bressan se devait de tirer parti de cette situation de territoire de passage et a très vite misé sur un public familial à la recherche d’activités lors des déplacements de vacances et pour les habitants eux-mêmes dans le cadre de leurs loisirs.

Comment retenir au moins quelques heures les familles de passage dans la région ? Mieux : comment faire connaître et apprécier le territoire, donner envie d’y revenir, susciter le désir d’y faire un détour, de s’y rendre pour une escapade ? Les résidents représentent un autre public non négligeable : ils peuvent devenir de véritables ambassadeurs du territoire.

Le syndicat mixte CAP 3B a alors misé sur la collaboration entre différents partenaires touristiques du bassin bressan et a choisi d’offrir une découverte ludique de son terroir en l’associant à un concept visant les enfants de 6 à 14 ans : à travers un produit intégré sous l’appellation « Fifrelin », toute la région devient un espace de jeu où petits et grands peuvent passer de bons moments en famille, en jouant dans des balades-découvertes qui permettent de valoriser les ressources patrimoniales et économiques (artisanat, production agricole) du territoire.

Les+AventuresMJeux+pour+les+6+–+

14+ans+

Chaque office de tourisme des six lieux concernés vend aux familles, pour une dizaine d’euros (de 7 à 13 €), un sac renfermant le matériel nécessaire pour vivre une aventure sur son territoire. Un grand principe est la liberté totale d’accès à tout moment de la journée ou de l’année : ainsi chaque famille ou groupe mène son aventure sans bousculade, sans contrainte.

Les six Aventures-Jeux de Fifrelin sont :

• Fifrelin connaît la musique à Montrevel-en-Bresse ;

• Fifrelin détective de la cité médiévale et Le vol des cigognes à Châtillon-sur-Chalaronne ;

• Fifrelin sauve la planète Apol 2 à Bourg-en-Bresse ;

• Fifrelin maître de l’eau à Cerdon;

• Fifrelin et le message des pierres à Courmangoux

Les+Zanimo’Balades+pour+les+6+–+8+ans+

Sur le même principe d’une balade-découverte, la famille parcourt un circuit pour rechercher une cachette secrète. Dans un carnet, un animal (poney, vache, poule, lion, etc.) invite les plus jeunes à dessiner, jouer, chanter sur un trajet facile et balisé, généralement accessible aux poussettes.

ExploraBourg++sur+smartphone+

Des jeux sur smartphone (Androïd et iOS) ont été développés en 2014 pour sensibiliser un public plus âgé : adolescents et jeunes adultes. L’application fait apparaître sur l’écran du smartphone des personnages virtuels en réalité augmentée. Leur capture permet de collecter des pièces d’or qui permettent d’obtenir des ristournes ou des bonus : des places de concerts, des sorties en famille, des réductions chez

les commerçants partenaires.

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Maison du Tourisme de la Haute-Meuse

Créée en 1998, la Maison du Tourisme de la Haute-Meuse réunit 5 communes de la vallée mosane en amont de Namur. Son territoire correspond à 350 km2 et abrite une population de moins de 40 000 habitants. En 2008, la Maison du tourisme est devenue le partenaire clé du GAL qui associe les mêmes communes et porte le même nom.

Le tourisme dans la vallée est une activité ancienne qui s’appuie sur une histoire centenaire. Paysages, patrimoine bâti et naturel, gastronomie sont les atouts de ce territoire chargé d’histoire, petite et grande.

La Maison du tourisme de la Haute-Meuse a voulu renouveler son offre touristique, lui donner une image moderne en ciblant les familles et en mobilisant les nouvelles technologies. La gageure était de rendre le territoire entièrement « jouable » puisque les applications numériques permettent une totale liberté de délivrance et de mise en œuvre. Ainsi a été initié le concept des « Aventures légendaires à Dinant et

dans la Haute-Meuse », un offre très complète de jeux invitant le visiteur à plonger dans un univers magique et féerique.

Un+premier+jeu+virtuel+:+Le+fantôme+de+Dinant+

Une première application sur smartphone a été développée dès 2012 pour fournir de façon ludique informations et repères aux touristes tout comme aux habitants. Ainsi est né Le fantôme de Dinant, qui propose aux curieux de tout âge de découvrir l’assassin du chevalier Quentin de la Marck à travers une série d’indices à collecter dans la ville mosane.

Durant environ 90 minutes, les joueurs sont guidés par un plan, par la voix d’outre-tombe du chevalier décédé, par des énigmes à résoudre… à travers la ville et ses curiosités.

Le fantôme de Dinant a assurément contribué à l’image d’un territoire dynamique et innovant. Il restait à compléter ce premier résultat avec des produits similaires sur tout le territoire, enrichir l’approche ludique et fournir des objets à manipuler, surtout pour les plus jeunes.

Les+5+gardiens+du+bouclier+

Pour amplifier l’offre de jeu sous forme numérique, la Maison du tourisme de la Haute-Meuse a donc développé en 2014 une véritable bibliothèque d’applications pour smartphone. Le fantôme de Dinant a été mis à jour et quatre nouveaux jeux de piste numériques à découvrir dans différents lieux de la vallée de la Meuse sont venus compléter l’offre. Ces applications mobiles gratuites sont disponibles en trois langues : français, néerlandais et anglais.

Une fois téléchargées, les applications ne nécessitent aucune connexion à internet pour fonctionner et permettent une autonomie totale de jeu.

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Le+Serment+de+7+pierres+pour+les+4+–+14+ans+

Cinq jeux physiques ont été créés et sont proposés au public depuis 2014.

Réunis sous le thème du « Serment des 7 pierres », les jeux sont accessibles toute l’année. Les joueurs doivent simplement acquérir un sac unique pour toutes les aventures au prix de 13 €. Ce sac renferme les objets sollicités par les jeux : palet, ruban, fiole, balle, etc., ainsi qu’un livret illustré et les cartes-plateaux pour chaque

jeu. Les documents sont disponibles en

français ou en néerlandais.

Chacun des jeux peut aussi être complété par une application numérique téléchargeable

librement et utilisable hors connexion sur appareils mobiles. Cette application apporte un complément au jeu physique sous forme d’indices supplémentaires, de jeux additionnels et d’un guidage grâce à la puce GPS du smartphone. Elle donne vie aux personnages de l’histoire, permettant de les voir, de les entendre, d’interagir avec eux. Elle permet spécialement d’impliquer les aînés de la famille avec une dimension technologique qu’ils apprécient.

La résolution de l’énigme de chaque jeu fournit un code qui permet d’accéder à un des compartiments du coffre au trésor gardé dans la Maison du tourisme de Dinant. Ce contact donne l’occasion d’enregistrer l’avis des participants ainsi que de leur indiquer d’autres ressources du territoire à découvrir.

Les jeux du Serment des 7 pierres sont :

• La forêt du serment à Mont ;

• Le mystère des 2 épées à Sosoye ;

• Le secret de Magallan à Waulsort ;

• Le blason perdu à Bouvignes ;

• La magie de l'eau bleue à Serville.

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La coopération entre territoires

Bien que différentes, les approches touristiques ludiques sur les deux territoires, en Bresse et en Haute-Meuse, sont fort complémentaires et l’intérêt de coopérer est manifeste : le public-cible, les caractéristiques de territoire sont identiques et les produits développés se complètent. C’est un cabinet lyonnais, Ocalia, qui les met en contact : pourquoi ne pas mettre en commun la riche expérience de CAP3B sur les jeux physiques et la démarche innovante de la Haute-Meuse dinantaise sur les jeux numériques ?

Entre les deux structures, une volonté commune et une base solide de partenariat se concrétisent avec la préparation d’une fiche projet de coopération dans le cadre du programme Leader.

La coopération débute en 2011 avec la visite à Bourg-en-Bresse des membres de la Maison du tourisme wallonne. En 2012, l’accord de coopération Innovation et ludisme au service du développement touristique franco-belge est signé entre les deux partenaires. Il a pour objectif de mutualiser les différentes expériences afin de produire un nouveau concept de jeu touristique intégrant à la fois des approches physiques et numériques sur les deux territoires. L’effet de levier que représente la mise en commun de moyens de communication et de promotion est également une valeur ajoutée.

Dans le cadre de cette coopération, il est également prévu de mettre en évidence les bonnes pratiques identifiées d’une part dans les différentes étapes de développement du produit, et d’autre part dans la coopération entre les deux territoires sur ce thème. C’est l’objet de ce document.

Inauguration du Serment des 7 pierres, à Waulsort, en septembre 2014

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3. Le#jeu#comme#produit#de#marketing#touristique+

Jeux et tourisme

Activité de loisir privilégiée, le jeu connaît depuis quelques années un réel engouement : les jeux de plateau en famille reviennent à la mode et les applications de jeu représentent la thématique la plus importante dans le domaine des appareils mobiles, tablettes ou smartphones. Le célèbre Candy Crush, développé comme application pour smartphones, en est un exemple presque caricatural et a été l’application Apple mobile la plus téléchargée en 2013. Depuis quelques années, des modes d’apprentissage sont systématiquement proposés sous forme de serious game. Et que dire du rôle de prescripteur que jouent de plus en plus les enfants pour leurs parents.

Il est dès lors logique que l’approche ludique soit développée dans le domaine touristique. En réalité, le jeu — numérique ou classique — se retrouve depuis longtemps dans le tourisme et de nombreux modèles sont proposés, avec des succès très variables, du simple quizz aux spectacles historiques imposants dont le célèbre Puy du Fou vendéen est peut-être le plus connu.

Quelques dispositifs touristiques ludiques

Un relevé non exhaustif des offres ludiques actuelles en tourisme montre une grande variété de produits3. On trouvera ici un rapide survol des différentes démarches :

• La réalité augmentée, souvent agrémentée d’une enquête ou d’un scénario ludique (ex : application Junaio, Monument Tracker, Enquête à Rouen, le Château de Cherbourg…). C’est dans cette veine que CAP3B a développé l’application ExploraBourg+.

• Les jeux numériques sous forme d’application sur tablette ou smartphone (en téléchargement libre ou payant). La Haute-Meuse propose gratuitement différents jeux de ce type.

• Les quizz, questionnaires incitant à observer et comprendre l’histoire d’un site, les traditions, les techniques… Ils sont de plus en plus associés à un scénario, sous forme d’un livret ou d’une application mobile (ex : les Trésors des terres adristoriques)

• Les jeux de piste, itinéraires fléchés ou signalés par des indices, parfois enrichis d’une histoire ou présentés sous forme d’un parcours initiatique (ex : Dans les pas de grands personnages à Dinan).

• Les carnets à compléter, s’adressant généralement aux plus jeunes comme dans le bassin bressan (Zanimo’Balades), ainsi qu’en Wallonie Picarde (Wap Aventure).

3"Le" détail" de" ce" relevé" est" accessible" sur" http://[email protected]/." Un"autre" site," proposé" par" Bruno" Tamaillon," collecte" des" liens" plus" orientés" sur" le"tourisme"en"famille:"http://www.scoop.it/t/tourisme@en@famille@pistes@a@suivre"

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• Les courses au trésor / enquêtes, variante des jeux de piste sous forme de course opposant plusieurs équipes (Quiveutpister Bruxelles ou Démasquez Paris).

• Guides, l’ancienne formule des guides touristiques, visant avant tout à fournir des informations. Ils restent un incontournable pour certaines activités, comme la randonnée. C’est le cas du projet Geo-tourism, soutenu par un projet de coopération Leader pour des parcours géologiques. Ces guides s’appuient de plus en plus sur les TIC, comme par exemple les QR Codes ou les Beacon qui transmettent aux smartphones des informations spécifiques aux lieux traversés.

• Le geocaching, en développement croissant depuis plusieurs années. Les GPS, de randonnée ou intégrés sur smartphone, permettent de créer des jeux de piste sans devoir associer des indices ou créer un fléchage sur le terrain. Les modalités sont nombreuses. Le principe le plus simple est de cacher un carnet simplement repéré par des coordonnées géographiques (plusieurs millions de caches sont proposées). Le joueur s’y rend guidé par son GPS et peut inscrire son nom une fois le carnet trouvé. Différents sites web — dont geocaching.com — permettent de proposer des caches et d’indiquer celles que l’on a découvertes.

• Les jeux de rôle font appel à une mise en scène plus ou moins élaborée, des sites spécifiques (historiques, fantastiques, porteurs de légende…). Ce sont des événements ponctuels où se mêlent généralement deux types de participants : les acteurs et les spectateurs parfois enrôlés comme figurants. Dans cette veine, la Maison du tourisme de la Haute-Meuse a organisé un festival du Jeu de rôle depuis 2010.

• Le jeu d’aventure. Le concept s’appuie sur plusieurs principes majeurs : scénarisation, imagination, activité physique, liaison forte au terroir. C’est l’activité développée sur les territoires de Bourg-en-Bresse et de la Haute-Meuse sous la marque déposée « Aventures-Jeux® » (voir l’encadré ci-dessous).

Ces divers dispositifs ont des ambitions différentes : offrir de l’information, créer de l’émotion, renforcer des connaissances… Toutefois, des tendances se retrouvent dans ces diverses offres et rejoignent le modèle de jeu d’aventure : • une scénarisation plus ou moins développée ; • la recherche d’interaction entre joueurs (concurrence,

coopération, course) et avec le territoire (indices cachés, pistes) ; • le décalage de la réalité par l’ajout d’éléments fantastiques ou

merveilleux à travers des décors ou des éléments virtuels.

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En Haute-Meuse, cinq jeux ont été créés simultanément. Ils sont tous associés à la même thématique, le Serment des 7 pierres, et le même sac sert pour tous les sites : il contient cinq plateaux et tous les accessoires à utiliser lors de cinq aventures. Chaque jeu toutefois se déroule indépendamment. La résolution de l’énigme permet d’ouvrir un coffre exposé à la Maison du tourisme de la Haute-Meuse. Il faut plusieurs résolutions d’énigme pour accéder aux différentes parties du coffre et finalement remporter un cadeau. En outre, les cinq aventures peuvent être complétées par une « App », une application jeu sur smartphone ou tablette (Androïd ou iOS). Ces applications fournissent des indices ou des jeux supplémentaires qui ne sont pas indispensables pour la résolution finale. Ils donnent une ambiance supplémentaire et ciblent surtout les adolescents qui peuvent ainsi contribuer de façon spécifique à l’équipe familiale. Le public-cible est donc avant tout familial, avec des enfants de 6 à 14 ans.

…/…

Bruno Tamaillon

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Aventures-Jeux® 1 1 Aventures-Jeux® est un modèle de jeu à vivre en famille et une marque, déposés par TAMS consultants auprès de l’INPI (http://www.inpi.fr) - Il existe 32 Aventures-jeux® en Europe. Quels sont, selon Bruno Tamaillon, les principes et points forts proposés par les Aventures-Jeux® sur les territoires de la Haute-Meuse et du bassin de Bourg-en-Bresse ? En Bresse, depuis 2008, des Aventures-jeux ont été développés sur six sites naturels et patrimoniaux, distants de quelques dizaines de kilomètres. Ces jeux ont en commun d’être fédérés sous une marque “Fifrelin“ et communiquent avec une charte graphique commune. Leur contexte et leur déroulement sont cependant indépendants. Chaque jeu est constitué d’un sac contenant un plan « jeu de plateau » et différents accessoires qui permettent de relever des défis. Le prix des sacs peut varier légèrement, mais reste autour d’une dizaine d’euros. Les sacs sont vendus en différents endroits pour être facilement accessibles : office de tourisme, commerce de proximité, musée, hébergement touristique…. Il est important que le vendeur puisse expliquer le jeu, son contexte et sa finalité, et qu’il puisse aussi orienter les joueurs.

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TAMS Consultants a établi les principes à suivre pour créer des Aventures-Jeux®. • Le déroulement du jeu doit pouvoir se faire — autant que possible — à tout moment de l’année, de la semaine, de la journée, sans

contrainte horaire. • Dans le même esprit, les péripéties du jeu ne doivent pas dépendre d’infrastructures, d’indices ajoutés qui risquent d’être dégradés.

L’itinéraire doit être sécurisé et facilement accessible, notamment en terme de parking, dénivelée, accès pour piéton et même personne à mobilité réduite. Des services tels que toilettes publiques ou commerces alimentaires sont des atouts à rechercher à proximité.

• Une ambiance fantastique et féerique est indispensable pour mobiliser l’énergie et la motivation de la famille entière durant 1h30, sans envisager de caution historique précise, avec comme objectif éducatif, la découverte d’un territoire par l’imaginaire et le jeu en famille. À cette fin, la durée totale du jeu est prévue pour ne pas dépasser une heure trente à deux heures, avec un déroulement continu, bien rythmé.

Pour vivre pleinement l’aventure pendant le déroulement du jeu, certains éléments-clés sont cruciaux : • Un maximum d’interactions avec l’environnement qui joue le rôle de décor pour le jeu ; • Une participation physique des joueurs : les épreuves mettent leurs compétences (dès 4 ans), leur dextérité en jeu ; • Une complicité, de la connivence entre joueurs : les parents n’ont pas à superviser le déroulement ou intervenir comme arbitres ; ils sont

des joueurs comme les autres ; tout au plus veilleront-ils à garder l’énergie du jeu afin que chacun participe activement ; • Un dénouement final sans risque d’échec ; la solution doit donc être accessible dans n’importe quelle circonstance ; ici non plus les

parents ne doivent pas servir de recours. Bref, on retrouve à bien des égards les impératifs du théâtre classique : une unité de lieu, de temps et d’action. Le but recherché est de faire vivre un moment inoubliable, fait d’émotions partagées en famille et associées à un territoire. De quoi donner envie d’y revenir…

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Applications numériques pour le tourisme ludique

Furet Company est le prestataire qui a développé les applications numériques du bouclier ainsi que celles qui complètent le « Serment des 7 pierres » en Haute-Meuse. Cédric Levret, directeur du « Furet », livre sa vision du jeu numérique pour le tourisme.

Les principes à respecter pour proposer une application numérique de tourisme ludique :

Dans le cadre des jeux en mobilité sur le terrain avec smartphone, il existe de nombreux aspects à prendre en compte. Aux beaux jours, chacun cherche des activités à faire dehors, en famille ou entre amis. L’envie est là, les attentes aussi. Un jeu qui fonctionne est donc avant tout un jeu qui saura éviter les pièges générateurs de déception.

Les principaux points à prendre en compte sont les suivants :

• Le jeu de terrain est un type de jeu très particulier. Très loin du jeu vidéo ou du jeu de société, sa caractéristique principale est que les joueurs sont dehors, debout et en déplacement. La situation a un impact majeur sur le confort de lecture, le confort d’écoute (lieux bruyants ou non), l’autonomie des portables, la difficulté du jeu, la connexion réseau, le guidage des joueurs...

• La découverte d’un lieu est une attente forte du joueur : il fait l’effort de se rendre sur place et doit en constater l’intérêt en découvrant des détails du site qu’il n’aurait pas pu trouver ailleurs (ou sur internet). En clair il faut inciter le joueur à lever les yeux et ne pas l’enfermer dans le smartphone.

• Le joueur ne tolérera pas de perdre à la moitié du jeu ; il faut donc le mener au bout de l’aventure. La différence entre les différents niveaux de joueurs doit tout de même être faite : par fierté, les bons joueurs n’accepteront pas d’être confondus avec les moins bons.

• De nombreux défis peuvent générer de la frustration chez le joueur ; il faut donc être vigilant aux outils utilisés. Par exemple, la géolocalisation pourrait être un recours pour valider la position du joueur ; mais ce mécanisme est extrêmement frustrant pour un joueur ayant un mobile dont la géolocalisation ne fonctionne pas, ou mal. A l’usage, c’est une fausse bonne idée.

• Le jeu doit être intuitif. Le temps d’un jeu de terrain est un temps court (1h à 1h30 en général). Le joueur n’a pas le temps d’assimiler une règle de jeu trop complexe.

• Le jeu doit être ludique avant tout : le quizz de terrain rebutera très rapidement le jeune public et les jeunes adultes. Chaque joueur doit trouver un supplément d’information qui corresponde à ses attentes. L’organisme qui propose le jeu peut avoir des objectifs culturels ou commerciaux, mais ceux-ci doivent rester discrets pour que le jeu ne soit pas dénaturé .…/…

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Points forts des applications numériques du tourisme ludique

Le support numérique permet de nombreuses interactions. Tous les joueurs rêvent d’un jeu d’aventure dans la vie réelle (façon Sherlock Holmes, séries policières, Indiana Jones...). Le support numérique est idéal pour ce type de jeu : il offre l’interactivité (le support même du jeu), le multimédia (les éléments audio et vidéo), la connectivité (le lien entre les joueurs), la boîte à outils (appareil photo, lampe de poche, boussole... Et même téléphone !). En outre, c’est le domaine d’expertise des jeunes : dans le cadre de jeux familiaux, le jeune sera tout à fait à son aise pour utiliser ce support, se sentant même parfois l’expert du groupe.

Contraintes des applications numériques du tourisme ludique

Les concepteurs de jeux doivent prendre en compte les limitations des smartphones pour les jeux en mobilité, et notamment la batterie : une aventure ne devrait pas consommer plus de 50% de la batterie d’un joueur. Certains défis sont plus consommateurs que d’autres ; il convient donc d’être vigilant dès la conception du jeu.

Du point de vue de la maintenance du jeu, deux aspects doivent être considérés :

• L’application doit être maintenue pour rester compatible avec les dernières mises à jour du logiciel d’exploitation. Il faut en général compter deux mises à jour d’application par an pour rester en conformité.

• Les contenus doivent pouvoir évoluer très rapidement pour s’adapter aux modifications du terrain et tenir compte des retours des joueurs (étape trop complexe, lieu difficile à trouver…).

Les deux maintenances doivent être indépendantes. La maintenance de l’application ne peut être faite que par les personnes qui l’ont développée. En revanche la maintenance des contenus doit pouvoir être faite directement par les gens de terrain sans intervention de la société de développement (système de gestion de contenu, back office). Autant que possible, ces modifications de contenu doivent pouvoir se faire sans modification de l’application.

Contrairement à une idée reçue, même pour la géolocalisation, un smartphone n’a pas besoin d’une connexion à un réseau de données. Le jeu de terrain sur smartphone peut donc — et doit — se faire en totale autonomie de réseau. Ce point est essentiel non seulement pour les coûts de connexion qui peuvent être importants, mais également pour la réactivité du jeu ou pour les zones non couvertes.

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Caractéristiques de trois dispositifs ludiques de découverte d’un territoire

Tableau comparatif de trois dispositifs ludiques Ce tableau se réfère par moment à des exemples de dispositifs cités sur le site http://rural-tourisme.blogspot.be/.

Aventure-Jeu ® Geocaching Produits basés sur la réalité augmentée

Concept Immersion dans un espace ludique par le biais d’un scénario soutenu par différents supports physiques

Recherche d’une cache sur base de ses coordonnées géographiques (GPS)

Superposition, en temps réel, d’une image virtuelle sur les éléments de la réalité au travers d’un écran informatique

Équipement Plateau de jeu ou balises sur le terrain et accessoires (physiques ou virtuels) pour renforcer la jouabilité

Fichier de géolocalisation (lisible sur GPS ou sur smartphone via une application dédiée)

Fichier informatique activé par des balises géo-référencées ou des capteurs localisés

Public Famille, enfants, groupes (public plutôt jeune) Individus ou petits groupes (public plutôt adulte) Individus ou petit groupe (public divers, plutôt « geek »)

Conceptua-lisation

Coût moyen en regard d’un amortissement possible sur plusieurs sites (cf. CAP3B et Dinant) et sur plusieurs années (trois rééditions à Châtillon-sur-Chalaronne

Coût faible à très faible selon le niveau de scénarisation et de produits graphiques (peu d’expertise, compétences généralistes aisées à mobiliser)

Coût élevé, pour des applications spécifiques, à moyen pour des applications standard (il existe des applications « web mobile » généralistes)

Production Documents à imprimer, accessoires aisés à trouver Très simple : mise en ligne de fichiers GPS, multiplication de documents éventuels

Mises à jour régulières à prévoir : amélioration du produit, amélioration de son repérage sur le web, adaptation aux évolutions des systèmes gérant les mobiles

Accessoires Très divers, pouvant être fortement personnalisés selon le public (ex : peluche), associés aux ressources locales (matériaux, folklore, artistes)… Possibilité de donner une valeur symbolique aux accessoires. Possibilité de réemploi du matériel au sein d’une famille, d’une école…

Équipement coûteux, mais non spécifique de façon générale : GPS de randonnée et surtout smartphone avec puce GPS Possibilité de louer des GPS (ex : Garmin Academy) La durée de vie des batteries sur smartphone peut être une contrainte

Équipement coûteux, mais non spécifique de façon générale : smartphone ou tablette Certaines plates-formes généralistes réclament une connexion permanente à internet, ce qui est handicapant là où le WiFi n’est pas disponible

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Aventure-Jeu ® Geocaching Produits basés sur la réalité augmentée

Suivi de fréquentation

La vente de matériel nécessaire permet d’enregistrer des informations générales sur les joueurs. Des systèmes simples permettent d’obtenir une évaluation de l’impact, mais cet apport est limité, qu’il soit en face à face (horaire d’ouverture, réticence à donner un avis négatif…) ou via internet ou via le courrier. L’incitation à donner un suivi est un enjeu pour cette démarche (contrôle qualité, renforcement de la satisfaction, retombées touristiques pour le territoire…)

Un suivi très basique est possible sur le nombre de la cache (Log-book), mais ne dit rien sur les insuccès ou frustrations. Les inscriptions sur internet renforcent le suivi (profil du géocacheur, évaluation de la cache, commentaires, mention de problèmes éventuels)

Le taux de téléchargement fournit une idée du succès de l’application, sans préjuger du nombre réel de visite. Le suivi des mises à jour est plus significatif. Le suivi par inscription sur un site web est plus facile à obtenir que pour une Aventure-Jeu

Communication / promotions

Un dossier de presse bien structuré est indispensable. Si elles sont innovantes, les Aventures-Jeux sont assez faciles à promouvoir dans les médias régionaux ou nationaux. Les réseaux scolaires peuvent constituer un relais de communication efficace. Des campagnes événementielles, malheureusement très coûteuses, peuvent être très efficaces

Le geocaching intéresse une large communauté (en 2014, on annonce plus de 6 000 000 de géocacheurs dans le monde) Des « geocache events » peuvent être organisés pour une communication massive

La promotion des applications dédiées utilise les mêmes canaux que les attractions touristiques. L’innovation est ici aussi un gage d’écho favorable dans les médias même généralistes. Toutefois, la presse « geek » est un relais plus efficace. Un dossier de presse bien structuré est indispensable

Vecteur de promotion

Agences de tourisme, habitants, écoles Essentiellement internet (geochaing.com) ou clubs locaux (http://www.opencaching.com)

Agences de tourisme ou de développement, associations.

Éléments clés Scénario contextuel Partie ludique (enquête, épreuves, indices…) Dispositifs de jeu ou repérage sur le terrain Dispositifs à confier aux joueurs (plateau, accessoires, apps…)

Logiciel de géolocalisation (disponibles) Caches, balises sur terrain Éventuellement scénario (pour les caches events ou casse-tête)

Logiciel de gestion des balises et des images (il existe des applications web généralistes) Géolocalisation ou balisage sur terrain Images 3D et bases de données à incruster

Aspect linguistique

Traduction spécifique à prévoir et à implanter dans le matériel explicatif, édition supplémentaire éventuelle

Peu important (anglais ou traduction automatique sur web)

Peu important (anglais ou traduction automatique sur web)

Variantes Jeu de rôle Aventure-Jeu ® augmentée par des aspects virtuels (cf. le Serment des 7 pierres en Haute-Meuse)

Wherigo ® : parcours géolocalisé agrémenté d’une histoire, d’énigmes… Cistes : cache à découvrir sans GPS

Visites touristiques semi-virtuelles (Château de Cherbourg, Imayana à Bordeaux…)

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4. Analyse!de#la#mise$en$œuvre$d’un!jeu$d’aventures+

Cinq étapes pour déployer un produit ludique de développement touristique

1. Etape préliminaire : Identification du projet. Recherche d’une idée, de

partenaires

2. Etape d’élaboration : Formulation du projet :

de l’idée au projet

3. Etape de production: du projet au produit

4. Etape d’implémentation :

du produit à l’impact

5. Etape de capitalisation :

évaluer, développer

Equipes, prestataires

Noyau dur

Équipes, personnes ressources

Équipes, prestataires

Noyau dur, personnes ressources

La mise en place d’un produit de tourisme ludique, comme tout projet, se découpe en cinq étapes distinctes qui seront abordées pas à pas :

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4.1. Étape préliminaire : l’identification du projet

Au cours de cette étape, la démarche consiste à identifier le territoire concerné, les objectifs visés

(résultats, public-cible) et les partenaires nécessaires (acteurs de terrain,

décideurs, partenaires institutionnels, professionnels thématiques et

personnes-ressources).

C’est le rôle d’un noyau dur, composé de personnes

capables d’alimenter la réflexion, d’animer le partenariat, de développer le projet, de mobiliser la participation

ou de rechercher les ressources.

De+la+problématisation+à+l’idéation…+

Le territoire à prendre en considération a les caractéristiques intrinsèques d’un territoire rural, avec certes des ressources touristiques attractives, mais pas forcément coordonnées. L’image générale est une ambiance accueillante, des paysages enchanteurs, propices à la détente, au ressourcement, à la découverte de la gastronomie et des traditions. Sur ce terrain somme toute plein de ressources, comment renforcer l’attractivité ?

Le premier élément important est l’identification du public-cible. C’est ici une famille de quatre à cinq personnes, avec de jeunes enfants de 6 à 14 ans (voire jusqu’à 16 ans), en quête de bons moments à passer ensemble et d’interaction entre enfants et parents. De ce constat est né l’ambition de transformer le territoire en espace de jeu tant à Dinant qu’à Bourg-en-Bresse.

En Haute-Meuse dinantaise, il existait une volonté de se positionner sur une offre résolument numérique. Aussi le territoire avait-il développé une expérience intéressante : Le fantôme de Dinant, un jeu sur smartphone ou tablette pour découvrir autrement la ville de Dinant et son patrimoine, assez avant-gardiste en 2012.

Depuis 2005, le Bassin de Bourg-en-Bresse a positionné son offre culturelle et touristique dans le champ du tourisme familial. Après un temps de sensibilisation des acteurs du tourisme aux nouvelles exigences des familles, le territoire s’est doté d’une stratégie de développement sur cinq ans. Nom de code : « Au pays de Fifrelin » ! Elle s’est déclinée dès 2007 en une série d’animations parmi lesquelles les aventures jeux de Fifrelin pour les 6 – 14 ans, concept récompensé en 2008 d’un Trophée de l'innovation de Rhône-Alpes Tourisme. Par la suite, d’autres produits sont venus compléter l’offre avec le même objectif de rendre le territoire jouable : les Zanimo’Balades ou La cavalière au manteau rouge, la première bande dessinée interactive grâce à des QR codes.

La+coopération+:+

Les approches sur les deux territoires, bressan et mosan, sont complémentaires : faire découvrir un territoire à travers des activités ludiques sur des supports physiques faciles à manipuler, complétées par des suppléments numériques.

Bonnes+pratiques+

Le+publicMcible+

C’est le point de départ du projet. De là découlent toute la stratégie et les propositions d’action qui doivent rester cohérentes avec la vision de départ : rendre le territoire jouable pour des familles avec des enfants de 6 à 14 ans.

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« Il est primordial de définir en priorité à quels clients, à quelle cible on s’adresse », insiste Patrice Thete, président de l’Office de tourisme de Montrevel. Le public visé est ici la famille et les enfants.

L’objectif est d’inciter les visiteurs de passage à rester plus longtemps sur le territoire. Dans le bassin bressan, l’enjeu était aussi de s’inscrire dans la continuité d’une action déjà engagée vers le développement du tourisme familial. « S’adresser aux enfants permet de fidéliser la clientèle, explique Anne-Sophie Djennat, directrice de l’Office de tourisme de Chalaronne-Centre. L’enfant parle du jeu à ses parents, il peut les inciter à revenir en famille. Il peut aussi revenir plus tard lui-même en tant que parent. »

Côté wallon, Christian Maes, directeur de l’Office de tourisme d’Hastière, confirme que « l’enjeu principal était de favoriser la découverte du territoire par le jeu, en s’adressant à une clientèle familiale ».

Une+association+de+territoires…+

Les territoires où développer les jeux d’aventure doivent partager un contexte comparable et surtout être prêts à développer une véritable coopération territoriale afin de mettre en place des synergies et faire jouer les économies d’échelles. Ces synergies doivent englober d’autres secteurs que celui du tourisme.

Un autre point est d’éviter de déconnecter le projet « jeu » de son contexte, de passer à côté des synergies, ou de mal tirer parti des autres activités ou des ressources du territoire. Pour Pascal Poty de l’AWT, « il ne faut pas que l’application numérique de jeu s’enferme dans un silo. Pour atteindre un impact réel elle doit pouvoir se connecter à toutes les autres applications numériques déployées sur le territoire ».

…+pour+atteindre+une+taille+critique++

Un projet associant plusieurs territoires et plusieurs jeux d’aventures permet de répartir les coûts de conception et de communication, tout en favorisant une exposition médiatique beaucoup plus efficace.

Chacun reconnaît que la crainte d’une concurrence entre territoires ne s’est jamais révélée fondée et qu’au contraire les synergies ont joué à plein : la visibilité du produit est bien meilleure et même entre communes d’une communauté, l’impact de la mise en valeur d’un site par un jeu d’aventure se diffuse dans les communes voisines.

À Bourg-en-Bresse, Christophe Feillens, président de l’Office de tourisme de la ville, note que « la démarche territoriale est importante, car tout seul on n’existe pas ». Il remarque également l’aspect précurseur de cette démarche dans le bassin bressan et ajoute : « Bourg-en-Bresse est une ville-centre ; elle est complémentaire avec les autres territoires. Il faut donc travailler ensemble. Le travail en commun est une philosophie, un état d’esprit. Il faut savoir se rassembler. »

Denis Genevois, du Forem tourisme à Marche-en-Famenne, voit des avantages et des inconvénients dans la coopération entre territoires : « Cela permet de répartir les coûts, mais cela peut réclamer davantage de temps. Des partenaires extérieurs peuvent être un atout car “Nul n’est prophète en son pays”. Par ailleurs la coopération entre territoires ruraux, disposant d’une plus faible « touristicité » - présence de visiteurs – que des territoires urbains, ont tout intérêt à mettre leurs ressources en commun. Au total, se lancer dans cette aventure, c’est surtout une question de courage. »

Dans le cas de la Maison du tourisme de la Haute-Meuse, « les communes ont accepté de jouer le jeu ensemble et de prendre des risques pour développer des produits très innovants », constate Anne-Christine Otte, directrice de la Maison du tourisme de la Haute-Meuse dinantaise.

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Étude+de+parangonnage+

Le parangonnage est une étape essentielle dans la phase d’identification du projet. Les résultats permettent de connaître les éventuelles expériences similaires menées ailleurs, visant les mêmes publics et les mêmes résultats, ces expériences assurent le repérage de bonnes pratiques, des personnes-ressources, de points cruciaux à surveiller…

En matière d’application numérique, pour Benoît Henry de Frahan en charge d’évaluer Le fantôme de Dinant (Haute-Meuse), celui-ci visait « à faire découvrir le territoire autrement et à acquérir une clientèle fan de technologie ». Le deuxième objectif est difficile à atteindre. « Aujourd’hui, on voit partout l’impact des jeux numériques, mais les Aventures-Jeux ont vraiment une place à part », constate Bruno Tamaillon, directeur de TAMS Consultants. À Bourg-en-Bresse, Christophe Feillens a une réflexion identique sur le développement numérique : « Aujourd’hui, il y a le multimédia, les tablettes… Mais il ne faut pas faire de gadgets électroniques. D’ailleurs les offices de tourisme n’ont pas forcément les moyens d’investir dans du matériel électronique. »

Pourtant, du point de vue de Muriel Van Lil, qui a participé au jeu en famille à Waulsort, « le volet numérique est vraiment intéressant ». « L’un de mes enfants avait le support papier, et l’autre le smartphone, raconte-t-elle. L’aspect numérique est indispensable, surtout si l’on veut intéresser les ados. »

Mobilisation+des+élus,+des+décideurs+

Les opérateurs, les décideurs et les animateurs du territoire sont les partenaires naturels de la mise en place d’un projet de jeu touristique.

Les décideurs politiques doivent être informés et autant que possible impliqués dans le processus d’identification du projet. Ils peuvent participer aux visites, aux rencontres ; ils doivent être ensuite

régulièrement informés et mobilisés pour débloquer les ressources financières, matérielles, humaines ou institutionnelles.

En Bresse, le projet des Aventures-Jeux a associé dès le départ TAMS Consultants, CAP3B, les offices de tourisme et les décideurs politiques. « Le projet aurait peut-être pu être monté sans les élus, remarque Marc Durand, président de l’Office de tourisme de Chalaronne-Centre. Mais c’est mieux de les associer au départ, au niveau de la Communauté de communes ». Ancienne directrice de l’office, Sophie Brun complète : « Il faut l’implication de tous. Il faut une envie partagée dès le départ. Il faut de la cohésion, une envie d’innover, une envie de créativité. »

Développer+un+partenariat+efficace+

À ce stade, il est nécessaire d’avoir des avis pertinents sur la faisabilité du projet, mais aussi de disposer de ressources à mettre en commun, d’un bon enracinement dans les terroirs, et d’une mutualisation pour la promotion, l’animation et la maintenance des projets après leur lancement.

D’une façon générale, « il faut une volonté, une envie commune. Les élus ont bien réagi, l’enthousiasme a été général. En termes de compétences, il faut une synergie des personnels de l’office de tourisme : tous, professionnels ou bénévoles, ont des compétences très diverses », remarque Yves Dehecq, administrateur à l’Office de tourisme de Chalaronne-Centre. Il note aussi que « le partenariat entre le territoire et les habitants est important. »

Identifier+un+animateurMcoordinateur+

Dès le départ, un animateur-coordinateur autour duquel tous les territoires et partenaires sont prêts à « jouer le jeu » doit être identifié. Il peut vérifier que l’approche, entre plusieurs territoires et multiples partenaires, est bien comprise comme une synergie. Il peut aussi désamorcer tout risque ou toute velléité de concurrence.

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Pour le bassin bressan, Sophie Brun constate : « La méthode d’animation a été très bien portée. Une dynamique efficace a été mise en place et le réseau entre offices de tourisme était important. La démarche a été riche en méthodologie de travail et l’animation a été efficace. Il faut l’implication de tous et une envie partagée dès le départ. Il faut être tous ensemble pour innover. » Yves Dehecq ajoute : « Il faut une solide animation pour faire fonctionner l’ensemble. »

Denis Genevois, du Forem tourisme, estime que « Une équipe de terrain a tout intérêt à s’adjoindre l’appui d’un animateur qui ait de l’expérience et surtout qui ne soit pas le manager direct de l’équipe. »

Former+un+noyau+dur+

Un petit groupe de personnes suffisamment disponibles et fortement impliquées est indispensable pour se lancer dans un projet ambitieux. Il faut des ressources pour investir dans ce cadre : animateurs touristiques, animateurs économiques, animateurs de développement territorial.

Bonnes+pratiques+dans+la+coopération+Leader+

Partage+d’objectifs+et+d’approches+

Les territoires doivent présenter des caractéristiques comparables de ruralité et d’opportunités touristiques diffuses, mais aussi des objectifs communs, comme un public cible comparable. La possibilité de développer des synergies est alors importante et la coopération entre le bassin de Bourg-en-Bresse et la Haute-Meuse en fournit un exemple en ayant réussi à développer des produits s’appuyant sur leurs expériences spécifiques d’une part en jeux physiques et d’autre part en jeux numériques.

Assistance+à+la+maîtrise+d’ouvrage+

La société Ocalia à Charnoz-sur-Ain, engagée par la Maison du tourisme de la Haute-Meuse pour l’aider à développer sa stratégie numérique, a joué un rôle important dans la construction du projet de coopération grâce à ses multiples contacts et expériences au niveau international.

Le rôle d’un intermédiaire dans la coopération est de structurer les échanges. Si la coopération internationale est un outil fantastique pour prendre du recul par rapport aux pratiques quotidiennes et stimuler la créativité, elle réclame de bien comprendre les différences culturelles et de s’y adapter. Ces aspects doivent pouvoir être anticipés et gérés à travers l’animation et la coordination du partenariat.

Franck Burdeyron, directeur-associé d’Ocalia, évoque son expérience sur plusieurs projets de coopération internationale : « C’est un excellent moyen de sortir de ses certitudes et cela fonctionne très bien si les gens s’apprécient, développent une convivialité, mais il faut être très clair dès le début sur les attentes et les contraintes de chacun des partenaires au risque de générer l’incompréhension, la frustration et finalement l’échec ».

Se+rencontrer+

Pour découvrir des projets, vérifier la praticabilité des idées, se donner envie de coopérer, les rencontres de l’eTourisme à Pau (France) ont permis de fructueux échanges pour les partenaires de coopération (inspiration, démonstration, capitalisation, réseautage…), mais aussi leur réseau de personnes ressources : Ocalia, AWT, CDT, Forem Tourisme, TAMS Consultants, Furet company… dans le cas de CAP3B et de la Maison du tourisme.

Pascal Poty, responsable du pôle veille technologique et juridique à l’Agence wallonne des télécommunications (AWT) estime que « le séminaire annuel eTourisme offre une très bonne source de veille. C’est un point de rencontre intéressant pour les acteurs, même si

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des présentations semblent redondantes d’une année à l’autre. En réalité elles illustrent le cycle de développement d’un projet entre identification, formulation, réalisation et implémentation. »

Réunir+les+partenaires,+travail+en+face+à+face.++

Ce travail collaboratif n’est pas une habitude, même pour des territoires proches ou déjà partenaires. Dans le cas de la coopération transnationale on peut envisager des rencontres « à mi-chemin », ce qui oblige à une totale disponibilité lors de ces moments privilégiés. Mais les visites in situ, en alternance, permettent la participation d’un plus grand nombre de partenaires (notamment les élus), de se confronter « au terrain » (et donc de mobiliser les partenaires), de réduire les frais.

Mission+de+préparation+à+la+coopération+

Leader permet d’obtenir des aides pour rencontrer des partenaires potentiels. Le GAL et la Maison du tourisme de la Haute-Meuse ont ainsi pu se rendre à Bourg-en-Bresse pour envisager une coopération. De même, des aides de la région Rhône-Alpes ont permis que CAP3B vienne en Belgique.

Des+partenaires+fortement+impliqués+dans+chaque+territoire+

Dans le cadre de la coopération Leader, des budgets sont alloués pour réaliser des actions communes qui doivent impliquer l’ensemble des territoires. Il est donc important d’avoir un partenariat bien informé des engagements à tenir. Cette démarche doit bien sûr être engagée au plus tôt.

Structuration+du+partenariat++

Leader prévoit des procédures pour formaliser la coopération : fiche projet, convention de partenariat entre partenaires. Ces outils obligent à anticiper les étapes et les problèmes potentiels.

Boîte+à+outils4+

Boîte+à+outils+pour+le+projet+

• Quels impacts recherche-t-on ? S’appuyer sur une analyse FFOM : Forces – Faiblesses – Opportunités – Menaces

• Connaître son territoire, ses ressources pour pouvoir développer des opportunités et faire profiter de ses atouts :

o Cadastre des acteurs (Diagramme de Venn ou matrice de partenariat) ;

o Arbre à problèmes / à enjeux.

Boîte+à+outils+pour+la+coopération+

• Établir des critères de choix pour identifier les thèmes, territoires et partenaires à prospecter pour le parangonnage et la coopération. Ces critères ne seront pas éliminatoires : leur objectif est de faciliter la recherche.

• Identifier les lieux d’échange d’expériences et de réseautage pour y rechercher des partenaires potentiels de coopération : colloques, conférences (eTourisme), séminaires européens (Leader), rencontre d’organismes d’appui ou de formation, de prestataires de service dans les foires ou salons, recherches internet (benchmarking)… et visites de terrain.

• Coopérer au-delà des frontières : Leader finance des missions exploratoires en couvrant les frais de déplacements et de séjour, d'interprétariat et d'assistance technique en vue de rencontrer des partenaires potentiels de coopération transnationale.

4"Le" lecteur" trouvera" une" riche" collection" d’outils" sur" les" deux" sites" suivants":"http://portals.wi.wur.nl/ppmefr/?Outils_et_M%C3%A9thodes" "http://www.iaat.org/telechargement/guide_methodo/guide_methodo_complet.pdf"

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D’autres ressources peuvent être recherchées dans les programmes européens ou nationaux pour envoyer durant quelques jours un ou plusieurs collaborateurs s’inspirer d’un projet à l’étranger (ex : ECETT Network).

• Structurer le partenariat : les partenaires ont intérêt à formaliser très tôt leur collaboration à travers un protocole de coopération au niveau opérationnel (la vision partagée, les thèmes mis en commun, les partenaires à impliquer, la durée envisagée…). Ce travail facilitera les négociations ultérieures et la signature d’une convention par les décideurs finaux.

4.2. Étape d’élaboration : la formulation du projet

Après que la stratégie soit clairement définie, il reste à préciser les résultats à obtenir, établir le plan d’action, s’entourer de personnes-ressources, établir le budget.

Passer+de+l’idée+(du+rêve)+au+projet+

Chacun partage la même vision : transformer le territoire en espace de jeux et de découvertes ludiques. Pour cela le projet de coopération va lancer plusieurs jeux d’aventure ancrés sur les territoires associés et développés sur le même concept : un sac contenant des accessoires et un plateau, le tout complété par l’offre d’une application sur smartphone. Le rêve serait que ce smartphone fonctionne comme une baguette magique capable de produire des merveilles à partir de l’environnement réel. On va ensorceler les visiteurs, leur faire vivre des aventures qui seront autant de souvenirs impérissables, pour qu’ils en redemandent, qu’ils aient envie de passer d’un territoire à l’autre !

L’autre versant du projet, tout aussi important que la confection du jeu d’aventure, concerne la campagne de promotion et de communication. Il faut la concevoir à ce stade, lancer certaines activités, saisir toutes les opportunités.

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Bonnes+pratiques+

Rôle+des+personnesMressources+

Au moment de préciser les objectifs et d’établir un plan d’action, il est primordial de s’entourer de personnes-ressources que l’on peut trouver en dehors du secteur strict du tourisme : enseignants au sein du comité de pilotage de CAP3B, expert TIC de l’AWT pour la Haute-Meuse, expertise du Centre de compétence « Forem Tourisme » à Marche-en-Famenne, Comité départemental du Tourisme de l’Ain…

« Il faut aller chercher des compétences dehors », remarque Sophie Brun. À Bourg-en-Bresse, Arlette Morel, administratrice à l’Office de tourisme de Bourg-en-Bresse et l’une des personnes à l’origine du scénario du jeu dans cette ville, ajoute : « Nous avons fait travailler un jeune auteur de BD ; nous étions en contact proche pour les dessins des personnages. »

L’Assistance+à+la+maîtrise+d’ouvrage+

S’agissant d’un projet basé sur l’innovation, la définition des résultats à obtenir est délicate : qu’est-ce qui est réellement faisable, dans quels délais et à quels coûts ? A ce stade, l’appui d’une Assistance à maîtrise d’ouvrage (AMO) peut être utile. C’est le rôle qu’a joué la société Ocalia, permettant de transcrire la stratégie numérique de la Maison du tourisme Haute-Meuse en objectifs et résultats, sans brider la créativité et pouvoir ainsi écrire des cahiers des charges réalistes.

Le+choix+des+techniques+

Les jeux physiques sont adaptés à une bonne approche marketing : préciser son public, identifier ses attentes, développer un produit qui y réponde.

Pour Franck Burdeyron, « le choix de construire des jeux physiques est très pertinent : même si cela demande une vraie compétence

professionnelle, c’est plus simple, moins coûteux et plus rapide que de créer des applications numériques. Par contre, le déploiement numérique va dans le sens de l’histoire et les développements sont très rapides. La réalité augmentée par exemple sera très vite incontournable, à condition de ne pas se laisser enfermer dans une approche purement technique. S’il ne faut pas se perdre dans le technique, les applications numériques sont utiles pour intéresser un public « ado » qui a tendance à s’ennuyer dans des visites avec les parents. De plus, elles ouvrent des voies de communication plus efficaces et l’atout de l’innovation informatique permet de se démarquer des autres offres touristiques. »

Denis Genevois du Forem rejoint cet avis : « Oui, la réalité augmentée est attrayante, mais le contenu de l’offre doit toujours prévaloir sur le contenant. Par ailleurs ces nouvelles techniques sont très coûteuses. Il faut bien réfléchir et pouvoir garder des ressources pour la promotion ».

Outre la complexité et le coût qu’induisent les produits numériques, se pose aussi le problème de leur rapide obsolescence.

« Le temps des collectivités n’a pas le même rythme que le temps technologique, constate Franck Burdeyron. Le temps nécessaire pour déployer un service en réponse à une attente identifiée se traduit par un décalage par rapport aux besoins des usagers. »

Etre+efficace+pour+réduire+le+budget+

Le coût d’élaboration d’une « Aventure-Jeu » représente plusieurs milliers d’euros. C’est le prix indispensable pour concevoir et produire un résultat de qualité. Les budgets sont d’autant plus importants qu’il s’agit d’un domaine innovant où la courbe d’apprentissage n’a pas encore permis de générer des économies. L’association de plusieurs partenaires permet de répartir ces coûts. C’est bien là également une des vertus de la coopération.

Par ailleurs, la maîtrise des coûts passe par la recherche de synergies, notamment en mutualisant les budgets de conception sur

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plusieurs jeux (six en France, cinq en Belgique), et surtout en cherchant des économies d’échelle sur le marketing, un des postes les plus coûteux (il faut prévoir 50% du coût total selon l’AWT).

Le+marketing+

Dés la formulation du projet, les canaux de promotion et de communication sont soigneusement identifiés : listing des médias susceptibles de relayer les résultats du projet, repérage des canaux de communication à fort impact sur le public cible, mobilisation du partenariat pour atteindre les moyens de communication nationaux ou régionaux, élaboration et mise à jour régulière des dossiers de presse…

« L’outil principal est la pub ! déclare Vivien Campion, directeur de l’Office de tourisme de Bourg-en-Bresse agglomération. On ne fera jamais assez de comm’, de pub. Il faut aussi penser à la communication virale non institutionnelle. » Une approche confirmée par Patrice Thete qui ajoute : « C’est important de savoir à qui on s’adresse, et aussi d’améliorer la communication. Il faudrait l’inclure dans le projet, qu’elle soit partie intégrante du cahier des charges. »

Pascal Poty, de la AWT, estime que « le budget marketing d’un projet TIC peut atteindre 50% ».

Bonnes+pratiques+dans+la+coopération+Leader+

Agence+de+communication+

Face aux enjeux de la communication et de l’ampleur de la promotion à assurer, le recours à une agence de communication est un atout inestimable, grandement facilité par la coopération entre les deux territoires Leader. L’agence « Com’ des Enfants » a rédigé les dossiers de presse, contacté plus de soixante vecteurs médias et obtenu la parution d’une trentaine de sujets (presse écrite, TV, radio, web ou blogs) dont plusieurs avec une audience nationale.

Boîte+à+outils+

Boîte+à+outils+pour+le+projet+

• Développer une stratégie cohérente est facilité par l’élaboration d’un arbre à enjeux qui précise les différents objectifs stratégiques : l’objectif global (impact), les objectifs spécifiques (à quantifier), les objectifs opérationnels (résultats quantifiés, nécessaires et suffisants), activités et ressources nécessaires.

• Se doter d’indicateurs de suivi et d’évaluation SMART (Spécifique, Mesurable, Ambitieux, Réaliste, délimité dans le Temps), à intégrer dans la description du projet afin de faciliter le suivi et de clarifier les objectifs (ex : données à recueillir auprès des acheteurs). En particulier, pour les TIC, il faut s’entourer de compétences pour identifier des indicateurs efficaces et mettre en place les outils pour les mesurer (ex : trafic lié aux téléchargements, taux de mise à jour, taux de rebond sur les réseaux sociaux…).

• Préciser une Matrice des responsabilités au sein de l’équipe (et éventuellement entre partenaires de coopération). C’est un tableau qui reprend toutes les tâches-clés d’un projet et précise le rôle de chacun : chef de file, acteur-clé, appui.

Boîte+à+outils+pour+la+coopération+

• Désigner un comité de projet de coopération. Il est l’émanation des « noyaux durs », disponibles pour des rencontres à fréquences régulières. Il élabore le cadre du projet de coopération, ses résultats, ses activités, son planning qu’il formalise dans la convention de coopération.

• Définir un référentiel partagé entre partenaires de coopération et qui précisera éventuellement les concepts-clés (ex : les principes du jeu), les termes techniques, les organigrammes des organismes partenaires.

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4.3. Étape de production: du projet au produit

A ce stade, le travail d’animation prend une autre dimension qu’il faut pouvoir gérer : mettre en place les dispositifs de concertation entre

prestataires et équipes des partenaires, assurer les liens avec les opérateurs de terrain, promouvoir l’implication des habitants…

Un+travail+de+prestataire+

Le cahier des charges a permis de désigner les prestataires qui vont élaborer les jeux, les

applications numériques, les outils de promotion… Passer la main aux spécialistes est parfois difficile pour des partenaires qui jusque-là ont porté leur projet, souvent avec

passion. Il faut accepter une sorte de « lâcher prise » pour instaurer une collaboration efficace.

Bonnes+pratiques+

La+collaboration+avec+les+prestataires+

Le contact et la concertation avec les prestataires est une tâche primordiale pour la réussite du projet final : préciser les attentes, expliciter les contraintes, tirer parti des opportunités, dépasser les obstacles… Le rôle des prestataires est donc de proposer des techniques en réponse aux attentes et de former les partenaires pour qu’ils ancrent le projet dans le territoire. A ce propos, on se reportera sur les encadrés sur les concepts d’Aventure-jeu® et d’application ludique pour le tourisme au début de ce document.

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« On a construit le concept avec TAMS et CAP3B en a assuré la prestation intellectuelle », se souvient Patrice Morandas, ancien président de la Communauté de communes de Chalaronne-Centre et ancien premier vice-président de CAP3B en charge du tourisme et des loisirs. Il précise : « Créer des jeux pour les enfants, c’est un métier. Il convient donc de s’adresser à des professionnels. Mais le projet doit marcher sur trois pieds : un professionnel du jeu pour enfants, des bénévoles locaux pour l’encrage territorial et une structure pour faire durer le projet, CAP3B et les offices de tourisme. »

Cette concertation participe également à la création ou au renforcement des compétences locales ou régionales. C’est ainsi que CAP3B a contribué au développement de TAMS Consultants qui est devenu une référence européenne pour les Aventures-Jeux depuis ses premières interventions dans Le pays de Fifrelin.

À Châtillon, « le gros du travail a été fait par TAMS Consultants, reconnaît Yves Dehecq. C’était un travail décisif pour l’idée, le concept et l’organisation. »

« Il faut également veiller à ce que le jeu soit considéré comme un produit sérieux par les institutions, précise Bruno Tamaillon. Un “jeu” apparaît en effet toujours facile à mettre en place… », mais il requiert des compétences, une préparation soignée, une édition de qualité…

En retour, l’expertise apportée permet une grande efficacité et un travail professionnel qui enrichit les compétences de l’équipe de terrain.

Yves Dehecq évoque les diverses compétences nécessaires à la poursuite du projet : « En termes de compétences, il faut une synergie de l’office de tourisme. Il y a des professionnels et des bénévoles, dont des mamies, tous avec des compétences très diverses. »

Le+planning+

Il est difficile de cadrer la création et l’innovation, surtout en recourant aux TIC. Il faut donc se laisser des marges et mettre en place un planning souple mais avec des jalons réguliers (livrables précis) pour faciliter le suivi du travail des prestataires et l’adapter si nécessaire.

Une+équipe+de+terrain+impliquée+et+formée+

Le concept d’Aventures-Jeux utilise le territoire, sa culture, son patrimoine, ses traditions pour en faire un espace magique. Seuls les partenaires locaux sont capables de tirer le meilleur parti de ces ressources. C’est donc toute une équipe qui participe au développement du projet, dont les repérages sont une première étape : agents de tourisme, agents de développement, opérateurs ou volontaires du tourisme, propriétaires d’hébergement, responsables d’attractions… Le succès du projet repose en bonne part sur leur implication, notamment à travers une formation spécifique au jeu en général et à l’Aventure-Jeu en particulier. Cette formation, puis sa mise en œuvre, peuvent constituer un puissant outil de team building, intéressant dans une approche de développement territorial et de renforcement des collaborations.

Pour Denis Genevois « développer un nouveau produit réclame de pouvoir sortir le nez du guidon ; pour le démarrage, rien de tel que d’organiser une mise au vert. Une formation, même théorique, doit également être prévue ».

« La condition pour favoriser la créativité, c’est que chaque jeu soit fait par une équipe sur chaque territoire, explique Bruno Tamaillon. Une formation préalable de chacun sur le thème “qu’est-ce que jouer ?” est indispensable. Ensuite on élabore un scénario sur le terrain, on crée des personnages avec l’équipe, la même équipe qui va ensuite vendre le jeu au public. Car une fois qu’on a pratiqué, on a compris, on peut se mettre dans le jeu. Tandis que si on reste à l’extérieur du jeu, on ne voit que des artefacts, les objets du sac, et on passe à côté de l’émotion du jeu. »

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Sophie Brun remarque : « Dans l’Ain, nous avons créé le jeu tous ensemble et il y a eu un véritable effet réseau pendant trois ans. Chaque office de tourisme s’est mobilisé avec les offices voisins et les créations ont été portées par tous. C’est une nouveauté qui n’existait nul part ailleurs. La mise en réseau et la créativité ont permis de développer le projet. »

« Les bénévoles, les administrateurs et les membres de l’Office de tourisme ont tous été importants, ajoute-telle. Grâce au conseil d’administration, les élus ont également été associés. »

« Il est important de rendre le parcours touristique classique accessible aux enfants », complète Arlette Morel,

L’implication+des+habitants+

À un autre niveau, les habitants doivent être impliqués dans le processus. Ils seront informés de la préparation du jeu et des étapes de sa mise en place. Ce travail d’information prend du temps, mais il est primordial pour faciliter par la suite l’adhésion au concept, l’accueil des joueurs, le contrôle social sur les itinéraires des jeux. L’équipe de terrain aussi bien que les élus locaux jouent un rôle clé dans ce processus.

Si « une “approche terrain” est indispensable », comme le remarque Patrice Morandas, Pascale Degletagne, bénévole de l’Office de tourisme de Châtillon et ancienne enseignante, remarque de son côté qu’« il faut bien connaître le territoire pour participer au développement d’un tel jeu ».

Une bonne approche du parcours, des éléments pittoresques permettent alors un déroulement agréable du jeu. Nathalie Milliand, une habitante du bassin bressan qui a fait plusieurs aventures en famille, évoque un souvenir : « Nous avons passé un bon moment au bord d’un étang. On y était tellement bien qu’on a fait une pause. On a pris le goûter sur place. On y est resté bien plus longtemps que prévu. »

Robustesse+des+jeux+

Les Aventures-Jeux tirent parti du territoire en évitant le plus possible de devoir modifier celui-ci. Cela permet de réduire les dépenses tout en diminuant les risques d’interruption du jeu suite au vandalisme, à la destruction des éléments ajoutés. De même, le jeu doit pouvoir se dérouler à tout moment de l’année, de la semaine, de la journée. Il sera donc indépendant des aléas du climat ou des horaires d’accès à un site. Toutefois des exceptions méritent d’être prises en compte. Ainsi la balade Fifrelin et le vol des cigognes est implantée en pleine nature, sur un terrain pas toujours accessible sans précaution, mais ce jeu offre un cadre différent pour chaque saison et ainsi un plaisir renouvelé. À Waulsort, Le secret de Magallan propose de traverser la Meuse avec un passeur d’eau, bien que ce service ne fonctionne qu’une partie de l’année. Mais ce système de bac est unique sur le fleuve et il aurait été dommage de ne pas l’inclure dans l’Aventure-Jeu, d’autant qu’une traversée à pied est possible à 500 mètres en amont.

Qualité+des+accessoires+de+jeu+

La magie des Aventures-Jeux reposent partiellement sur les accessoires fournis dans les sacs : boussole, palet, ruban, balle, éprouvette… La tentation peut être grande de réduire les coûts de ces objets pour en faciliter la vente. L’expérience montre que certains joueurs aiment conserver les sacs ou les objets qu’ils contiennent pour refaire les parcours ou même simplement comme souvenir. La qualité de ces jouets contribue à maints égards à la renommée des Aventures-Jeux, surtout en Haute-Meuse où le même sac est utilisé pour cinq jeux différents.

Lisa Milliand 13 ans, a participé à plusieurs jeux avec sa famille : « C’était bien quand on cherchait les indices, le doudou était super. Un doudou, c’est bien pour les plus petits, c’est comme un réconfort. » Elle évoque un accessoire du sac : « J’ai toujours la pierre ! Elle est sur mon étagère, je la vois régulièrement. »

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Patrice Thete le remarque : « Quand on propose un produit à des touristes, la qualité de la prestation matérielle est importante. »

Boîte+à+outils+

Boîte+à+outils+pour+le+projet+

• Établir un comité d’accompagnement du projet pour partager les responsabilités et éviter des relations moins professionnelles parce que trop personnalisées.

• Organiser une formation au jeu avant de commencer l’élaboration des Aventures-Jeux. Assurée par TAMS Consultants, cette formation est indispensable à la bonne fin de la démarche, mais elle constitue aussi une formule intéressante de team building, à envisager éventuellement dans d’autres contextes.

• Mutualisation de certaines activités : matériel des sacs communs pour les cinq jeux de la Maison du tourisme de la Haute-Meuse, alors qu’il est spécifique à chaque jeu sur le bassin de Bourg-en-Bresse.

Boîte+à+outils+pour+la+coopération+

• Se doter de procédures pour la communication, la prise de décision, l’archivage, les droits et leur cession, les rapports, les dépenses éligibles et leur traitement… Ces procédures, sans être obligatoires, facilitent la coordination entre partenaires de coopération, et la répartition des tâches entre partenaires en mettant à profit les compétences ou les ressources de chacun.

• Dresser un tableau de suivi avec le calendrier des réalisations, éventuellement complété par des jalons et les risques identifiés au départ et à surveiller.

4.4. Étape d’implémentation

Du+produit+à+l’impact+

Il ne suffit pas de produire un jeu, il faut le mettre à disposition du public, le faire connaître, obtenir enfin qu’il soit adopté et plébiscité.

Victoire ! Les territoires sont dotés de leur tout nouveau produit. La campagne de communication et de promotion, préparée suffisamment en amont, peut déployer ses effets. Les médias ne sont pourtant pas les seuls à pouvoir assurer le succès des jeux, les opérateurs en contact avec le public jouent également un rôle indispensable qu’il faut animer et soutenir : présentation du Jeu-Aventure, conseils pour son déroulement, contrôle de la qualité des dispositifs… Les tâches ne manquent pas.

Mais les habitants ne sont pas en reste : ils sont non seulement les premiers consommateurs des Aventures-Jeux, mais ils sont aussi des partenaires de premier plan comme surveillants des itinéraires, relais des offres touristiques, ambassadeurs de leur territoire.

Bonnes+pratiques+

Une+animation+d’équipe+continue+

Les Aventures-Jeux continuent à jouer un rôle de ciment extraordinaire pour les équipes de promotion touristique sur le terrain.

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À Châtillon, les bénévoles de l’office représentent huit personnes. « On se revoit d’ailleurs régulièrement pour refaire des sacs, raconte Pascale Degletagne. L’ambiance est sympa, conviviale, et ces réunions ne sont pas une contrainte. »

De son côté, Patrice Morandas précise : « C’est évident qu’il faut une dynamique d’émulation, et qu’il faut la maintenir. Il faut réussir à garder la fraîcheur qu’on avait au début à vendre le jeu, et la garder jusqu’au bout, même quand le jeu commence à vieillir. »

Test+en+grandeur+nature+

Systématiquement, les Aventures-Jeux ont été testées en grandeur nature afin de repérer les derniers éléments à améliorer et de corriger les ultimes erreurs.

« Mon équipe de cinq personnes a été impliquée dès le départ, explique l’ancienne directrice de l’Office de tourisme de Châtillon. Nous avons en permanence partagé sur le projet, en temps réel. Les personnes de l’office ont testé le jeu en premier. »

« Il faut une bonne relecture, complète Christian Maes. Un test est nécessaire : les gens de terrain de l’Office de tourisme ont ainsi testé les jeux dans chaque village avec une cinquantaine de familles volontaires. »

Information+pertinente+

Le test permet également de comprendre le fonctionnement du jeu et de ses options, et partant, de pouvoir l’expliquer. Des conseils sur la façon d’organiser la famille pour suivre l’itinéraire constituent un « plus » appréciable, mais il faut aussi pouvoir indiquer quels jeux sont les plus appropriés pour tel âge ou pour tel centre d’intérêt.

Par ailleurs il faut s’assurer que la famille pourra résoudre le jeu en toute circonstance et qu’aucune épreuve non réussie n’entrave la découverte finale du code à découvrir.

Implication+des+opérateurs+locaux+

Les offices de tourisme et les syndicats d’initiative sont naturellement les promoteurs de première ligne pour l’implantation des jeux qu’il faut présenter aux familles. Mais les propriétaires d’hébergement ou d’attraction doivent pouvoir être associés à la démarche. Une campagne médiatique appuyée les incitera à devenir partenaires du nouveau produit. Un essai du jeu en groupe saura aussi éveiller leur intérêt. Une fiche d’information, du matériel de promotion doivent pouvoir être mis à disposition.

Marie-Christine Palaysi, propriétaire de chambres d’hôtes à Romans et proche de l’Office de tourisme de Chalaronne-Centre, fait la promotion du jeu « dans l’esprit de faire connaître le village ». Elle témoigne : « L’info manque un peu sur les sites des hébergeurs. Je pense qu’ils ne connaissent pas vraiment Fifrelin. »

Des partenariats plus directs peuvent être engagés. Ainsi le Secret de Magallan prévoit la participation du passeur d’eau et de son bac sur la Meuse. À Bouvignes, c’est la Maison du patrimoine médiéval mosan qui offre des prolongements au jeu du Blason perdu, tout comme l’envisage le musée de Châtillon-sur-Chalaronne pour l’Aventure-Jeu Fifrelin détective de la cité médiévale.

Eolia Dang Van Thuyen, responsable du musée Traditions et vie de Châtillon, imagine de proposer des packages « visite du musée + Fifrelin ». « Quand on organise des activités événementielles au musée, on pourrait en profiter pour faire de la pub, avec des affiches par exemple. On pourrait aussi mettre en place une journée dédiée “Fifrelin”, avec une ouverture spéciale de l’ancien hôpital, les gens seraient satisfaits. »

Entretien+des+dispositifs+

Les jeux s’appuient sur des éléments des espaces naturels, villageois, urbains que l’on a voulu les plus fiables possibles, mais rien n’est jamais acquis à l’homme et des dégâts ou des modifications peuvent au cours du temps apparaître sur l’itinéraire

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du jeu. Un suivi régulier permet de repérer ces problèmes et d’y porter remède rapidement. A ce titre, la participation de volontaires ou la surveillance par la population locale sont des atouts efficaces.

« Il y a le problème du matériel qui s’abîme, regrette Patrice Thète. Il faut impérativement faire un suivi, une veille, surtout quand le parcours est en pleine nature. Aujourd’hui, nous avons un administrateur de l’Office de tourisme de Montrevel qui gère le site. Il fait le circuit toutes les semaines et vérifie le bon état du matériel. »

« À Sosoye, l’indice final a disparu quelques jours seulement après le lancement du Mystère des 2 épées, évoque Nicolas de Beurme de l’Agence de développement local à Anhée. J’ai pu le retrouver assez vite grâce aux informations des habitants. »

À Waulsort, Muriel Van Lil témoigne : « Quand nous avons fait le jeu, un hôtel qui devait être détruit faisait partie de l’aventure... Il est nécessaire de refaire régulièrement le parcours, de s’assurer que les indices n’ont pas disparus, ou ne sont pas cachés par de la végétation récemment poussée par exemple, que tout reste visible. »

En Bresse, chaque site a reçu le matériel pour fabriquer 1 000 sacs, soit un stock envisagé pour trois ans. Le prix de vente des sacs est calculé pour couvrir de futures commandes et maintenir l’offre de sac de jeu. Certains sites ont renouvelé leur stock dès l’année suivante, d’autres utilisent encore leur stock initial après 4 ans. Au total depuis 2009, 11 000 sacs de jeu ont été créés pour les six jeux de Fifrelin en Bresse.

Pour le contenu des jeux numériques, le propriétaire de l’application est normalement en mesure d’intégrer des adaptations légères en fonction des modifications de terrain ou de l’avis des joueurs. Par contre les mises à jour rendues nécessaires pour répondre aux évolutions des systèmes d’exploitation (iOS ou Androïd) doivent être réalisées par le prestataire. Il faudra intégrer le coût de ces mises à jour « systèmes », environ chaque semestre, dans le devis d’élaboration du jeu numérique.

AventureMJeu+aussi+pour+les+habitants+?+

À Bourg-en-Bresse, on constate que les habitants constituent la première cible pour les Aventures-Jeux. CAP3B a estimé que 60% des joueurs habitent sur le territoire (30%) ou à proximité immédiate (30% sont des habitants du département de l’Ain).5

« On considère que les meilleurs ambassadeurs d’un territoire sont ses habitants, affirme Patrice Thète. Ils doivent donc connaître le jeu pour conseiller les touristes. Les habitants sont un relais essentiel dans le développement touristique d’un territoire. »

« À Châtillon, le conseil municipal des jeunes a joué avec les seniors, raconte Sophie Brun. Les gendarmes de Châtillon et leurs enfants sont également venus faire le jeu avec les gendarmes du département. Aujourd’hui, je ne fais plus de distinction entre habitants et touristes. Ils sont tous des clients. »

5"Source":"Rapport"d’analyse"questionnaires"Aventures@Jeux"Fifrelin(détective(de(la(cité(médiévale"à"Châtillon@sur@Chalaronne,"C."Cormorèche,"2009"

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4.5. Étape de capitalisation

Démarche : tirer les leçons, continuer à progresser…

Cette étape est à peine entamée pour la coopération entre CAP3B et Haute-Meuse. Les bonnes pratiques recueillies à ce stade concernent essentiellement les expériences de Bourg-en-Bresse qui a pu tirer des leçons de ces « Aventures-Jeux » déployées depuis 2009, tandis qu’en Haute-Meuse la seule évaluation disponible concerne Le fantôme de Dinant, réalisée peu après son lancement en 2012.

Bonnes+pratiques+

Élargir+le+publicMcible+

Les écoles constituent un public-cible de plus en plus sollicité. C’est un public difficile à atteindre et le meilleur canal de communication est souvent le bouche à oreille. Cependant à Chalaronne-Centre, des fiches spécifiques, offrant un package pédagogique, ont été développées et le public visé répond bien. Toutefois il faut veiller à former les enseignants et les inciter à s’impliquer dans le jeu. La pratique du jeu dans le cadre scolaire semble favoriser une démarche familiale par la suite. Des témoignages ponctuels en font état, mais aucun outil ne permet d’en mesurer l’impact réel.

Sophie Brun explique : « Une enseignante nous a conseillé de développer l’offre à destination des scolaires. En quatre ans, nous avons ainsi multiplié par trois la fréquentation des scolaires. »

De l’avis de Denis Genevois, « le public scolaire réclame une approche spécifique et en général un contact direct avec les enseignants ».

D’autres publics se sont montrés intéressés par la formule des Aventures-Jeux, aussi bien en France qu’en Belgique ; il s’agit des groupes d’adultes à la recherche d’activités décalées pour un team building d’entreprises, pour « enterrer une vie de célibataire » ou simplement organiser une fête originale entre amis.

Le+cercle+vertueux+de+la+promotion+

La promotion des Aventures-Jeux enclenche un cercle vertueux : la promotion active incite les visiteurs à tester le produit, en retour le développement de la demande encourage les acteurs touristiques à s’impliquer dans une promotion active.

A Chalaronne-Centre, l’ancienne directrice de l’Office de tourisme témoigne qu’un effort important de promotion au début de l’implantation du jeu a permis une progression régulière des ventes et la production de nouveaux sacs dès la deuxième année. Ainsi 5 000 sacs ont été créés à Chalaronne-Centre depuis 2009.

Par ailleurs, chaque année jusqu’en 2013, le syndicat mixte Cap 3B a financé un plan global de communication pour une enveloppe de 20 000 €.

En Haute-Meuse, un gros effort de promotion a été engagé pour lancer les nouveaux produits en 2014 à travers divers outils médiatiques et un événement organisé sur un des sites de jeu.

Pour assurer la promotion, Denis Genevois conseille de veiller à « faire vivre les personnages, et pour cela de recourir à tous les moyens de ”story telling” à travers les réseaux sociaux, des brochures, des BD, des vidéos… Il faut faire écho aux héros de l’aventure, créer un lien affectif avec les personnages. »

Le recours aux partenaires (bénévoles de l’office de tourisme) sous forme d’atelier convivial pour façonner les sacs renforce l’implication

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dans la promotion. C’est un excellent baromètre pour évaluer le succès du jeu.

Multilinguisme+

Non prise en compte dans les premières Aventures-Jeux, la production en langue étrangère est rapidement apparue comme une nécessité absolue. La Wallonie est bien sûr plus sensible à cet argument et le sac de jeu produit est également disponible en néerlandais, mais CAP3B a bien compris cet enjeu et la dernière Aventure-Jeu, à Montrevel est aussi disponible en néerlandais. Il reste qu’une formation sur la présentation orale en langue étrangère est aussi indispensable !

Les applications numériques ont cet avantage de pouvoir facilement être déclinées en plusieurs langues, ce qui a été fait pour les applications des « 5 gardiens du bouclier » et du « Serment des 7 pierres ».

Patrice Thète l’affirme : « Il faut travailler obligatoirement en multilingue. Chez nous, à Montrevel, 60% des clients du terrain de camping sont Néerlandais. Nous avons donc produit « Fifrelin connaît la musique » en une version bilingue. Mais nous n’avons pas beaucoup de retour sur la façon dont les Néerlandais apprécient le jeu. »

Vivien Campion ajoute : « C’est un vrai handicap de n’avoir que le jeu en français. Il faudrait aussi la version néerlandaise et anglaise. C’est un véritable enjeu : dans notre domaine, le tourisme, il faut absolument être capable de fournir un produit multilingue. » Et Christophe Feillens conclut : « Il y a un vrai effort de langue à faire. »

Evaluation+ de+ l’impact+ des+ jeux+ sur+ la+ fréquentation+

touristique+

La motivation et l’origine des joueurs sont enregistrées lors de l’achat des sacs. Leur avis est aussi sollicité à l’issue du jeu. Pour cela la Maison du tourisme de la Haute-Meuse incite les joueurs à

revenir dans ses bureaux où les indices collectés permettent d’accéder à un véritable « coffre au trésor ». C’est un bon moyen de collecter les impressions des joueurs, mais cela ne fonctionne que durant les heures d’ouverture du bureau. A l’Office de tourisme de Bourg-en-Bresse, la même démarche était prévue initialement, mais le travail d’accueil que cela réclame a été jugé trop lourd.

Les avis sont également demandés par courrier ou par internet. Ces formules méritent d’être analysées développées.

Retombées+économiques+

Pour CAP3B, en prenant en compte tous les types de prestations — étude de positionnement, A.M.O. et création des 6 jeux, un plan de communication pendant 8 ans, — l’engagement financier de la part des collectivités est de l’ordre de 377 000 € hors temps de travail de toutes les équipes.

Il est difficile d’obtenir des données précises sur les retombées réelles des Aventures-Jeux pour les territoires puisqu’une bonne part de ces retombées sont immatérielles (réputation et image du territoire, coopération entre acteurs touristiques dispersés…). En Bresse, les retombées économiques matérielles ont été évaluées en 2010 à environ 19 € par famille en moyenne, ce qui représenterait plus de 130 000 € de retombées économiques indirectes pour le territoire depuis 2009.

Patrice Thète conclut : « Pour moi, les Aventures-Jeux sont un investissement efficace. »

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5. Conclusions+

Synthèse des meilleures pratiques identifiées

1.+Étape+préliminaire+:+l’identification+du+projet+

1. La définition du public-cible : c’est le point de départ du projet, d’où découlent toute la stratégie et les futures propositions d’action, lesquelles doivent rester parfaitement cohérentes avec la vision de départ ; l’identification du public-cible et de la stratégie reposent sur un diagnostic partagé concernant le territoire.

2. L’association de territoires : elle offre la possibilité de développer des synergies entre territoires et permet d’atteindre une taille critique susceptible de répartir les coûts et d’atteindre plus sûrement les impacts attendus, à condition de partager des caractéristiques communes.

3. L’étude de parangonnage : elle permet de connaître les éventuelles expériences similaires menées ailleurs, d’en tirer des bonnes pratiques et d’envisager les résultats, d’identifier des prestataires.

4. La mobilisation des élus, des décideurs : les élus peuvent débloquer des ressources, mais surtout soutenir la pérennité du projet sur le long terme ; ils doivent être impliqués le plus tôt possible.

5. L’identification d’un animateur-coordinateur : si la coordination est importante pour un projet quelque peu ambitieux, la capacité d’animer sur le long terme une équipe de partenaires diversifiés est un atout inestimable.

6. La formation d’un noyau dur : il regroupe les personnes, les plus impliquées et les plus disponibles pour mener à bien le projet sur toute sa durée ; elles apporteront des compétences complémentaires et de solides attaches avec le territoire.

7. La structuration du partenariat : un certain formalisme au départ permet de s’appuyer sur des fondations solides et permet des progrès plus rapides ; la structuration peut se traduire par des documents assez simples, comme ceux exigés par la coopération dans le cadre de Leader : fiche-projet, convention de partenariat, plan d’action ; pour des projets complexes elle peut s’appuyer sur des documents plus élaborés: matrice de responsabilité, lexiques, cadre logique complet.

2.+Étape+d’élaboration+:+la+formulation+du+projet+

8. Le rôle des personnes-ressources : il ne faut pas hésiter à rechercher des compétences pointues, y compris hors du secteur du tourisme, au moment de préciser les objectifs et d’établir un plan d’action.

9. L’Assistance à la maîtrise d’ouvrage (AMO) : elle permet de transcrire la vision en objectifs et d’écrire un cahier des charges réaliste, de choisir et d’accompagner les prestataires en charge de réaliser le projet.

10. Le marketing : le marketing est un poste crucial dont il ne faut pas rogner le budget, les canaux de promotion et de communication doivent être identifiés dès la formulation du projet.

11. L’agence de communication : un spécialiste incontournable pour une promotion efficace et rentable.

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3.+Étape+de+production+:+du+projet+au+produit+

12. Le concours des prestataires : il ne s’agit pas de simples exécutants mettant en œuvre un cahier des charges, ils peuvent apporter une plus-value importante au projet, notamment en renforçant les compétences locales.

13. Le timing : un planning avec des jalons réguliers est important, mais il doit aussi intégrer des marges utiles pour tirer parti d’opportunités ou offrir le temps de résoudre avec efficacité les problèmes que rencontrent inévitablement les projets innovants.

14. La formation et l’implication de l’équipe de terrain : le succès du projet repose beaucoup sur cette implication. Une formation partagée sur des thématiques innovantes constitue un puissant outil de team building ; en particulier, la formation de l’équipe aux principes des jeux et à l’approche Aventure-Jeu® est une étape incontournable.

15. L’implication des habitants : elle est primordiale pour faciliter par la suite l’adhésion au concept, l’accueil des joueurs, le contrôle social sur les itinéraires des jeux.

16. La robustesse des jeux : en tirant parti du territoire, le jeu permet de réduire les dépenses et les risques de dégradation du parcours.

17. La qualité des accessoires : les joueurs doivent pouvoir conserver longtemps les accessoires fournis, leur qualité est synonyme de valeur et de renommée pour le jeu.

4.+Étape+d’implémentation:+du+produit+à+l’impact+

18. La continuation de l’animation d’équipe : elle permet de maintenir les équipes de terrain soudées malgré l’inévitable essoufflement qui accompagne un projet sur le long terme.

19. Une information pertinente : bien renseigner le public sur les jeux est indispensable et n’est possible que si les vendeurs le connaissent.

20. L’implication des opérateurs locaux : au-delà des offices de tourisme, les propriétaires de logements ou d’attractions sont des partenaires clés pour promouvoir le jeu.

21. L’Aventure-Jeu, également pour les habitants ? Partout, on constate que les habitants constituent la première cible pour les Aventures-Jeux ; il est donc primordial de prévoir une communication spécifique vers ce public.

5.+Étape+de+capitalisation+

22. L’élargissement du public-cible : la recherche de nouveaux publics permet de donner un second souffle aux Aventures-Jeux, à condition de rester cohérent avec la stratégie (bonne pratique n°1) ; à cet égard, les écoles sont un public très intéressant.

23. Le cercle vertueux de la promotion : une mobilisation importante sur la promotion incite les visiteurs à tester le produit, en retour le développement de la demande encourage les acteurs touristiques à s’impliquer dans une promotion active.

24. Le multilinguisme : c’est une nécessité absolue pour élargir les publics, pour un coût marginal.

25. L’estimation des retombées économiques : elles permettent d’évaluer la réussite du projet ; mais les indicateurs doivent pouvoir être intégrés dès le départ.

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La valeur ajoutée de la coopération

1. Une « masse critique » plus facilement atteinte permettant des économies d’échelle (AMO, promotion…).

2. Éfficacité dans la mise en œuvre de ressources : mutualisation, répartition des tâches entre partenaires selon leurs atouts ou compétences : contacts de personnes-ressources, procédures…

3. Innovation et nouvelles compétences : croisement des regards (regard extérieur neuf sur son propre territoire), des compétences (les applications numériques à Dinant sont inspirantes pour Bourg-en-Bresse, tandis que les Aventures-Jeux ont motivé la Maison du tourisme de la Haute-Meuse à créer des jeux physiques pour son territoire).

4. L’Assistance à la maîtrise d’ouvrage (AMO) : outre un appui technico-économique incontournable, l’AMO peut faciliter de façon très efficace la recherche de partenaires de coopération.

5. Efficience pour la campagne de communication : la coopération a permis de mobiliser davantage de moyens et la campagne a pu toucher davantage de médias, notamment au niveau national ou régional.

6. Identité territoriale et sensibilisation des populations : grâce à des produits ayant un fort lien aux territoires, des produits de qualité, une approche identique sur un territoire élargi offrant ainsi une plus grande visibilité aux habitants comme aux visiteurs.

7. Renforcement des stratégies et des partenariats locaux : développer un outil en commun crée des liens, des compétences partagées, des réflexes de mutualisation… Un excellent terreau pour le développement territorial en général.

Recommandations pour le suivi

La gouvernance : facteur de succès pointé par de nombreux partenaires, elle repose sur l’implication des promoteurs, mais aussi des opérateurs et des élus, très tôt dans le processus, afin d’assurer l’ancrage du jeu dans le territoire, puis une promotion et un accompagnement de qualité, enthousiaste. Cette approche permet aussi de disposer d’appuis forts nécessaires pour l’implémentation : préparation des sacs, suivi et entretien des itinéraires, accompagnement des clients, promotion du jeu… Cette gouvernance suppose de solides qualités d’animation qui méritent d’être régulièrement soutenues et encouragées.

De nombreux acteurs de terrain, impliqués depuis le début de l’expérience des Aventures-Jeux, ont évoqué le risque de lassitude et de désintérêt pour le jeu : essoufflement de la démarche faute de renouvellement des jeux, manque de possibilités d’adaptation, baisse de la dynamique des équipes de terrain tournées vers de nouveaux défis ? Il est donc crucial d’envisager des actions pour « rebondir », « écrire le deuxième tome » pour conserver un avantage concurrentiel et anticiper des évolutions possibles du produit ludique : adaptations ou mise à jour — surtout pour le numérique —, jeux complémentaires, nouveaux publics, promotion par des événements récurrents…

Les propositions recueillies pour de nouveaux développements aux jeux actuels reposent surtout sur des prolongements des Aventures-Jeux existantes plutôt que la création de nouveaux concepts :

• Zanimo’Balades ou d’autres adaptations vers les plus petits.

• Public scolaire à mobiliser par des brochures spéciales, des contacts privilégiés avec les enseignants, des offres pédagogiques complémentaires, des solutions intégrées tenant compte d’offres de logement (classes vertes).

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• Appui sur des zones de fortes concentrations touristiques (ex : les Dombes à Châtillon, mais aussi les Aventures-Jeux en Ardèche). Attention cependant à ne pas mélanger les genres et de respecter les principes de base du concept Aventure-Jeu : jeu autonome, sans contrainte d’horaire, complicité familiale… (cf. encadré page 11).

• Des compléments aux histoires initiales, avec de nouvelles « récompenses », éventuellement liés à des événements (journée patrimoine, chasse aux œufs…).

• Le développement d’un support numérique en supplément au jeu physique, visant notamment à impliquer les ados : réalité augmentée avec des bonus jeu comme ExploraBourg+ ou application ludique comme à Dinant. Il faut toutefois prendre garde à respecter ici aussi la cohérence du jeu et son atmosphère.

Des prolongements à la coopération ont été envisagés :

• Organiser un jumelage de territoires au niveau des habitants par des formules d’échange entre familles d’ici et de là-bas, incluant des solutions d’hébergement et surtout une approche plus intime des territoires. L’impact touristique de cette démarche sera sans doute modéré, mais le retour en terme de renommée serait a priori non négligeable pour des budgets modiques.

• Lancer une démarche d’excellence, à promouvoir entre les territoires ayant développé une Aventure-Jeu ou une balade-jeu. Le but est avant tout de créer une communauté de personnes adeptes du concept : découvrir, en famille ou en groupe plus large, un territoire de façon ludique, en vivant une expérience riche d’émotions, de complicité, sans dépendre de services contraignants. Dans ce but un label pourrait être créé, instaurant des critères de qualité de manière à fidéliser un large public en Europe. Un niveau de qualité certifiée est effectivement nécessaire en terme de

marketing pour inciter la communauté à se déplacer à la recherche d’émotions garanties. En effet, les produits de tourisme ludique foisonnent (voir les divers exemples sur le blog http://rural-tourisme.blogspot.be/). Ce label pourrait-il être accompagné de formules de logement pour pousser les familles à visiter les territoires ruraux autrement délaissés ? cette question mérite réflexion face au développement de tourisme de proximité en séjour court.

• Des géocacheurs se sont montrés intéressés à mettre en valeur les balades-jeux en y associant des caches. Bien que basée sur un concept complétement différent, cette perspective doit être explorée, surtout en tenant compte de l’évolution des smartphones et de leur rôle dans certaines Aventures-Jeux. Les amateurs de « Cistes », une alternative au geocaching qui se présente comme un jeu de piste gratuit, ouvert à tous, à pratiquer en famille ou avec des amis, pourraient être envisagés comme partenaires ou relais.

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6. Bibliographie!et#crédits+

• BURHIN F. et VANDALLE G., La démarche qualité en tourisme, Septentrion, 2014.

• Chambre de Commerce et d'Industrie La Rochelle, Livret de sensibilisation à l’(e)-réputation, professionnels du tourisme, sur http://publications.rochefort.larochelle.cci.fr/e-reputation-2014/, consulté le 16 mars 2015.

• CORMORECHE C., Rapport d’analyse, Questionnaires Aventures-Jeux « Fifrelin détective de la cité médiévale » à Châtillon-sur-Chalaronne, 2009.

• HENRY DE FRAHAN B., Évaluation de l’application Le fantôme de Dinant, Rapport de l’étude, Expansion, 2012.

• LALIBERTE Michèle, Des façons ludiques d’inviter la famille à découvrir une région, article paru sur le site de la Chaire de tourisme Transat, http://veilletourisme.ca/2010/11/26/des-facons-ludiques-d-inviter-la-famille-a-decouvrir-une-region/, consulté le 6 octobre 2014.

• Mission opérationnelle transfrontalière, Guide de coopération transnationale, 2010.

• NEAULT Chantal, Le marketing expérientiel, article paru sur le site http://veilletourisme.ca/2014/09/24/le-marketing-experientiel/, consulté le 24 septembre 2014.

• Réseau européen de développement rural (REDR), sur la page https://enrd.ec.europa.eu/fr/leader/focus-groups/focus-group-4. Lire « Conclusions du rapport final de la Phase 1:

Conception et développement de la stratégie, Groupe de réflexion 4: Amélioration des stratégies de développement local », 2011, document consulté sur http://enrd.ec.europa.eu/enrd-static/fms/pdf/147D4436-BA74-6BB5-CC1F-6F7C8744F15C.pdf.

• Réseau wallon de développement rural, Guide de coopération, 2009, lire le document sur http://www.reseau-pwdr.be/media/3834/RWguide_coopeV6full_light.pdf.

Les illustrations de ce document sont issues des Aventures-Jeux produits par TAMS Consultants et des outils de communication de CAP3B et de la Maison du tourisme de la Haute-Meuse. Les dessins ont été réalisés par Hugo Tartaix. Les photos ont été fournies par la Maison du tourisme de la Haute-Meuse et le syndicat mixte CAP3B.

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7. Lexique'et'acronymes+

APP ou mobile app, programme informatique élaboré pour fonctionner sur des smartphones, tablettes ou autres équipements informatiques mobiles.

AWT Agence wallonne des télécommunications

BEP Bureau économique de la province de Namur (Wallonie)

CAP3B Syndicat mixte du bassin de Bourg-en-Bresse (74 communes regroupées en 7 intercommunalités), http://www.cap3b.fr/

CDT Comité départemental du tourisme (France)

Com’ des Enfants Agence conseil en communication & marketing opérationnel spécialisée sur les 0-25 ans www.comdesenfants.fr/

CGT Commissariat général du tourisme (Wallonie)

Forem Tourisme Centre de compétence tourisme du Service public de l'emploi et de la formation en Wallonie

Furet Company Société partenaire de la MT de la Haute-Meuse et de CAP3B proposant de développer des fonctionnalités de tourisme ludique sur smartphone et tablette : jeu de piste, chasse au trésor, visite interactive, réalité augmentée. http://www.furetcompany.com/

GAL Groupe d’action locale (structure Leader basée sur un territoire de plusieurs communes).

Leader Liaison entre actions de développement de l'économie rurale : méthode de développement local permettant aux acteurs d’un territoire de le développer en exploitant son potentiel endogène. C’est un des quatre axes du Programme européen de développement rural.

MT HM Maison du tourisme de la Haute-Meuse, partenaire du GAL du même nom, cette structure réunit cinq communes de la vallée de la Meuse en amont de Namur : Anhée, Dinant, Hastière, Onhaye et Yvoir. http://www.dinant-tourisme.com http://www.hautemeuse.org/

Ocalia : Société spécialisée en développement local et TIC http://www.ocalia.fr/

PwDR Programme wallon de développement rural

QR code Quick Response Code, type de code-barres en deux dimensions pouvant représenter jusqu’à 4 296 caractères alphanumériques.

RwDR Réseau wallon de Développement rural

TAMS Consultants Cabinet conseil de loisirs, culture et tourisme, partenaire de la MT Haute-Meuse et de CAP3B. http://www.ingenierie-touristique.fr/

TlC Technologies de l'information et de la communication.

Wi-Fi Wireless Fidelity : technologie standard d'accès sans fil à des réseaux locaux par liaisons radio avec un débit maximum de 11Mbit /s.

Wi-Max Le débit délivré par une station WiMax est de l’ordre de 70 Mbit /s dans un rayon de 30 km environ autour de la station de base, mais ce débit doit être réparti entre tous les internautes connectés sur la station.

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Ce document a été achevé en avril 2015 dans le cadre d’un projet de coopération Leader.

Partenaires : GAL Haute-Meuse GAL CAP3B Maison du tourisme de la Haute-Meuse Syndicat mixte du bassin de Bourg-en-Bresse Avenue Cadoux 8 à 5500 Dinant (Belgique) 102, boulevard Édouart-Herriot à 01440 Viriat (France) Responsables : Jérôme Mabille Véronique Guillot Anne-Christine Otte http://www.dinant-tourisme.com http://www.cap3b.fr/