GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le...

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GUIDE DE RÉFÉRENCE

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Page 1: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE2

La Chose qui ne Devrait pas EcirctrehellipLa chose la plus miseacutericordieuse qui fut jamais accordeacutee agrave lrsquohomme est son incapaciteacute agrave faire le rapprochement entre toutes ses connaissances

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Ce document est conccedilu pour ecirctre la reacutefeacuterence deacutenitive en matiegravere de regravegles mais il ne vous apprendra pas agrave jouer Les joueurs doivent drsquoabord lire le Livret drsquoApprentissage en inteacutegraliteacute et nrsquoutiliser ce Guide de Reacutefeacuterence que si le besoin srsquoen fait sentir au cours de la partie

La majoriteacute de ce guide consiste en un glossaire qui fournit une liste al-phabeacutetique des termes et situations qursquoun joueur peut rencontrer durant une partie Ce glossaire devrait ecirctre la premiegravere destination des joueurs qui ont une question concernant les regravegles

La derniegravere partie de ce guide contient quatre appendices Le premier appendice deacutecrit le processus deacutetailleacute utiliseacute lorsque vous jouez une carte ou activez une capaciteacute deacuteclencheacutee Le deuxiegraveme appendice fournit des diagrammes de timing qui illustrent la structure drsquoun round de jeu ain-si que des explications deacutetailleacutees pour chaque eacutetape de jeu deacutecrite dans ces diagrammes Le troisiegraveme appendice reacutepertorie les regravegles complegravetes de mise en place drsquoune partie drsquoHorreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Le quatriegraveme appendice preacutesente une description deacutetailleacutee drsquoune carte de chaque type

Les Regravegles drsquoOrSi le texte de ce Guide de Reacutefeacuterence contredit directement le texte du Livret drsquoApprentissage le texte du Guide de Reacutefeacuterence a preacuteseacuteance

Si le texte drsquoune carte contredit le texte du Guide de Reacutefeacuterence ou du Livret drsquoApprentissage le texte de la carte a preacuteseacuteance

La Sombre RegravegleSi les joueurs nrsquoarrivent pas agrave trouver la reacuteponse agrave une question de regravegle ou de conit de timing dans le Guide de Reacutefeacuterence reacutesolvez le problegraveme de la maniegravere la moins avantageuse possible pour les joueurs (au regard des conditions de victoire du sceacutenario) et continuez la partie

GlossaireCee section fournit des regravegles termes et situations de jeu susceptibles drsquointervenir en cours de partie le tout classeacute par ordre alphabeacutetique

AbandonCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Abandon De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

= Quand un investigateur abandonne il est eacutelimineacute par abandon (voir laquo Eacutelimination raquo) Un investigateur qui abandonne nrsquoest pas consideacutereacute comme ayant eacuteteacute vaincu

ActionLors de son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Quand une action est eectueacutee tous les coucircts de cee action sont drsquoabord payeacutes Ensuite les conseacutequences de lrsquoaction sont reacutesolues

= Si une instruction demande agrave un investigateur de perdre 1 ou plu-sieurs actions le nombre drsquoactions qursquoil peut eectuer est reacuteduit drsquoautant durant ce tour

Pour consulter une liste complegravete des actions disponibles voir la section laquo 221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possible raquo

Activer (Action)laquo Activer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand cee action est eectueacutee lrsquoinvestigateur initie une capaciteacute dont une partie du coucirct est indiqueacutee par une ou plusieurs icocircnes I Le nombre drsquoicocircnes I dans le coucirct de la capaciteacute deacutetermine le nombre drsquoactions que lrsquoinvestigateur doit utiliser pour eectuer cee action

Quand une action Activer est exeacutecuteacutee ses coucircts sont payeacutes en inteacutegraliteacute et simultaneacutement Ensuite les conseacutequences de cee action sont reacutesolues

Un investigateur a le droit drsquoactiver des capaciteacutes venant des sources suivantes

= Une carte en jeu et sous son controcircle Cela inclut sa carte Investigateur

= Une carte Sceacutenario qui est en jeu et dans le mecircme lieu que lrsquoinves-tigateur Cela inclut le lieu lui-mecircme les cartes Rencontre placeacutees dans ce lieu et toutes les cartes Rencontre dans la zone de menace de nrsquoimporte quel investigateur qui occupe ce lieu

= La carte Acte ou Intrigue en cours

AnnulationCertaines capaciteacutes de carte peuvent laquo annuler raquo drsquoautres eets de carte ou du jeu Les capaciteacutes drsquoannulation interrompent lrsquoinitiation drsquoun eet et lrsquoempecircchent drsquoecirctre initieacute

= Agrave chaque fois que les eets drsquoune capaciteacute sont annuleacutes cee ca-paciteacute (et non ses eets) est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute initieacutee et ses coucircts ont tout de mecircme eacuteteacute payeacutes Cependant les eets de la capaciteacute ne peuvent ecirctre initieacutes et ne se reacutesolvent pas

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes cee carte est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et est toujours placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Stop Lisez en premier le Livret drsquoApprentissage Au fur et agrave mesure que de nouvelles questions apparaicirctront durant la partie utili-sez le glossaire de cet ouvrage comme reacutefeacuterence Apregraves avoir joueacute le tutoriel nous vous recommandons de lire les appen-dices qui deacutebutent agrave la page 22

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE3

= Si les eets drsquoune carte Traicirctrise sont annuleacutes la carte est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute piocheacutee et est toujours placeacutee dans la pile de deacutefausse Rencontre

ApregravesLe mot laquo apregraves raquo se reacutefegravere au moment situeacute immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacutecieacutee a eacuteteacute com-plegravetement reacutesolu

(Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves avoir reacutesolu toutes les eacutetapes de la pioche drsquoun ennemi ndash reacutesoudre sa capaciteacute Reacuteveacutelation le geacuteneacuterer etc)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Attachez agraveSi une carte utilise les mots laquo Aachez agrave raquo elle doit ecirctre aacheacutee agrave lrsquoeacuteleacute-ment speacutecieacute quand elle entre en jeu (placez la carte sous lrsquoeacuteleacutement en la deacutecalant leacutegegraverement) Une fois aacheacutee une telle carte est reacutefeacuterenceacutee comme eacutetant un aachement

= On ne veacuterie la validiteacute de lrsquoaachement qursquoau moment ougrave la carte est aacheacutee agrave un eacuteleacutement de jeu mais plus une fois qursquoelle a eacuteteacute aacheacutee Si la veacuterication de la validiteacute de lrsquoaachement montre qursquoil nrsquoest pas possible drsquoaacher la carte elle nrsquoest pas at-tacheacutee et reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) Srsquoil est impossible que cee carte reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) deacutefaussez-la

= Une fois en jeu un aachement reste aacheacute jusqursquoagrave ce que lui-mecircme ou lrsquoeacuteleacutement auquel il est aacheacute quie le jeu (auquel cas lrsquoaachement est deacutefausseacute) ou jusqursquoagrave ce qursquoune capaciteacute de carte deacutetache la carte de maniegravere explicite

= Un aachement srsquoincline et se redresse indeacutependamment de lrsquoeacuteleacute-ment de jeu auquel il est aacheacute

Attaquant AttaqueacuteUn laquo aaquant raquo est une entiteacute (en geacuteneacuteral un ennemi ou un investi-gateur) qui reacutesout une aaque contre une autre entiteacute Lrsquoentiteacute qui est en train drsquoecirctre aaqueacutee est appeleacutee laquo ennemi aaqueacute raquo ou laquo investiga-teur aaqueacute raquo

Attaque drsquoOpportuniteacuteAgrave chaque fois qursquoun investigateur est engageacute avec un ou plusieurs enne-mis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de ces aaques Chaque aaque inige les deacutegacircts et hor-reurs de lrsquoennemi agrave lrsquoinvestigateur

= Une aaque drsquoopportuniteacute est eectueacutee immeacutediatement apregraves que tous les coucircts pour initier lrsquoaction qui a provoqueacute lrsquoaaque ont eacuteteacute payeacutes mais avant lrsquoapplication des eets de cee action sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute qui coucircte plus drsquoune action ne deacuteclenche qursquoune seule aaque drsquoopportuniteacute de la part de chaque ennemi engageacute

= Un ennemi ne srsquoincline pas lorsqursquoil eectue une aaque drsquoopportuniteacute

= Apregraves que toutes les aaques drsquoopportuniteacute ont eacuteteacute eec-tueacutees continuez la reacutesolution de lrsquoaction qui a entraicircneacute leur deacuteclenchement

= Les aaques drsquoopportuniteacute sont consideacutereacutees comme des aaques ennemies pour les besoins des capaciteacutes de carte

Au lieu deAgrave la place deLes locutions laquo au lieu de raquo ou laquo agrave la place de raquo indiquent un eet de remplacement Un eet de remplacement est un eet qui remplace la reacutesolution drsquoune condition de deacuteclenchement par une autre reacutesolution

= Si plusieurs eets de remplacement sont initieacutes contre une mecircme condition de deacuteclenchement et creacuteent un conit dans la reacutesolu-tion crsquoest le dernier eet qui est utiliseacute pour reacutesoudre la condition de deacuteclenchement

= Le conditionnel est utiliseacute pour deacutenir la condition de deacuteclenche-ment de certaines capaciteacutes et il eacutetablit une plus grande priori-teacute pour ces capaciteacutes que pour celles qui se reacutefegraverent agrave la mecircme condition de deacuteclenchement mais qui nrsquoutilisent pas le condi-tionnel (Par exemple laquo Quand X devrait arriver raquo se reacutesout avant laquo Quand X arrive raquo)

= Si un eet de remplacement qui utilise le conditionnel change la nature de la condition de deacuteclenchement la condition de deacuteclen-chement originelle est remplaceacutee par cee nouvelle condition de deacuteclenchement Aucune autre capaciteacute qui se reacutefegravere agrave la condition de deacuteclenchement originelle ne peut plus ecirctre utiliseacutee

Avoir le droit deLa locution laquo avoir le droit de raquo et ses deacuteriveacutes indiquent que le joueur speacutecieacute a la possibiliteacute de faire ce qui suit Si aucun joueur nrsquoest speacutecieacute la possibiliteacute est donneacutee au controcircleur de la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute en question

CapaciteacuteUne capaciteacute est le texte qui indique speacuteciquement la maniegravere dont la carte aecte le jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent avec le jeu uniquement si la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute est en jeu sauf si la capaci-teacute (ou les regravegles qui reacutegissent ce type de carte) indique speacutecique-ment une utilisation possible depuis une zone hors jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en jeu sauf si la capaciteacute indique speacuteciquement une interaction avec des cartes hors jeu

= Si plusieurs exemplaires de la mecircme capaciteacute sont en jeu chaque exemplaire interagit (ou a la possibiliteacute drsquointeragir) de maniegravere individuelle avec lrsquoeacutetat de la partie

Il existe de nombreux types de capaciteacutes de carte les capaciteacutes perma-nentes les capaciteacutes forceacutees les capaciteacutes Reacuteveacutelation les capaciteacutes deacute-clencheacutees les mots-cleacutes et les instructions des ennemis (Geacuteneacuteration et Proie) Chaque type de capaciteacute est deacutecrit ci-dessous

Voir aussi laquo Coucircts raquo laquo Effets raquo laquo Qualificatifs raquo et laquo Texte Autoreacutefeacuterentiel raquo

Capaciteacutes PermanentesLes capaciteacutes permanentes sont simplement indiqueacutees sur la carte sans format de style speacutecique Elles interagissent en continu avec lrsquoeacutetat de la partie tant que la carte est en jeu (Certaines capaciteacutes permanentes doivent satisfaire une condition speacutecique indiqueacutee par des mots comme laquo pendant raquo ou laquo tant que raquo Les eets de telles capaciteacutes ne sont ac-tifs que si la condition est satisfaite) Les capaciteacutes permanentes ne sont pas initieacutees

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Capaciteacutes ForceacuteesUne capaciteacute forceacutee est identiable au marqueur laquo Forceacute ndash raquo en gras Les capaciteacutes forceacutees sont initieacutees et interagissent automatiquement avec lrsquoeacutetat de la partie au moment speacutecieacute Ces moments sont en geacuteneacuteral in-diqueacutes par des mots comme laquo quand raquo laquo apregraves raquo laquo si raquo ou laquo agraveau raquo

= Si une capaciteacute forceacutee ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la partie alors cee capaciteacute nrsquoest pas initieacutee

= Si une capaciteacute forceacutee peut modier lrsquoeacutetat de la partie il est obliga-toire drsquoinitier cee capaciteacute

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo quand raquo est automatique-ment initieacutee degraves que le moment speacutecieacute se preacutesente mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo apregraves raquo est automatique-ment initieacutee immeacutediatement apregraves que les eets du moment speacute-cieacute ont eacuteteacute reacutesolus

= Pour un moment speacutecieacute donneacute toutes les capaciteacutes forceacutees initieacutees en reacutefeacuterence agrave ce moment speacutecieacute doivent ecirctre reacutesolues avant drsquoinitier les capaciteacutes amp (voir ci-dessous) qui se reacutefegraverent au mecircme moment speacutecieacute

Voir laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Capaciteacutes ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation identiable au marqueur laquo Reacuteveacutelation ndash raquo en gras peut ecirctre inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse Elle est initieacutee degraves que la carte est piocheacutee par un investigateur (voir laquo Reacuteveacutelation raquo)

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est preacuteceacutedeacutee drsquoune icocircne J amp ou I Si une telle capaciteacute a un ou plusieurs preacuterequis (coucircts etou conditions) ceux-ci sont preacuteciseacutes dans le texte situeacute juste apregraves lrsquoicocircne Un joueur doit toujours satisfaire les preacuterequis drsquoune capaciteacute deacuteclencheacutee pour pouvoir la deacuteclencher Il existe trois types de capaciteacutes deacuteclencheacutees

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees gratuites (J) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee J peut ecirctre activeacutee en tant que capaciteacute de joueur pendant nrsquoim-porte quelle fenecirctre de joueur (voir laquo Appendice II Timing et Meacutecanismes de Jeu raquo pour une liste complegravete des fenecirctres de joueur)

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees de reacuteaction (amp) ndash Une capaciteacute deacuteclencheacutee amp avec une condition de deacuteclenchement speacutecieacutee peut ecirctre deacuteclen-cheacutee agrave chaque fois que la condition de deacuteclenchement est satisfaite Par exemple laquo amp Apregraves que vous avez vaincu un ennemi raquo

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo quand raquo peut ecirctre utiliseacutee apregraves que la condition de deacuteclenchement a eacuteteacute initieacutee mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo apregravesraquo peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement apregraves que les eets de cee condition de deacuteclenchement ont eacuteteacute reacutesolus

= Chaque capaciteacute amp peut ecirctre deacuteclencheacutee une seule fois agrave chaque fois que la condition speacutecieacutee est satisfaite Par exemple une capa-citeacute qui est deacuteclencheacutee laquo Apregraves que X se produit raquo peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que laquo X raquo se produit

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees drsquoaction (I) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee I peut ecirctre deacuteclencheacutee pendant le tour drsquoun joueur lors de la phase drsquoInvestigation par lrsquointermeacutediaire de lrsquoaction Activer unique-ment si le joueur utilise une action pour chaque I indiqueacutee dans le coucirct de la capaciteacute

Toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees obeacuteissent aux regravegles suivantes

= Les capaciteacutes deacuteclencheacutees preacutesentes sur une carte controcircleacutee par un joueur peuvent ecirctre deacuteclencheacutees (ou non) de maniegravere option-nelle par ce joueur au moment speacutecieacute indiqueacute par la capaciteacute

= Une capaciteacute deacuteclencheacutee ne peut ecirctre initieacutee que si son eet peut modier lrsquoeacutetat de la partie et que son coucirct (si elle en a un) peut ecirctre payeacute en entier en prenant en compte tous les modica-teurs de coucirct actifs Cee possibiliteacute est eacutevalueacutee sans prendre en compte les conseacutequences de paiement du coucirct ou de toute autre interaction

= Une fois qursquoune capaciteacute est initieacutee les joueurs doivent reacutesoudre son eet autant qursquoil est possible de le faire sauf si lrsquoeet contient les mots laquo a le droit de raquo (voir laquo Avoir le Droit de raquo)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui suit certaines regravegles speacuteciques (voir laquo Mots-Cleacutes raquo)

Instructions Geacuteneacuteration et ProieLrsquoinstruction Geacuteneacuteration vous indique lrsquoendroit dans lequel un ennemi est geacuteneacutereacute lorsqursquoil entre en jeu (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Lrsquoinstruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi etou engageacute si plusieurs options valides sont possibles (voir laquo Proie raquo)

Indicatif drsquoAction Certaines capaciteacutes ont un indicatif drsquoaction en gras (comme Combare Eacutechapper agrave Enquecircter ou Se deacuteplacer) Activer lrsquoune des ces capaciteacutes permet drsquoeectuer lrsquoaction deacutesigneacutee telle qursquoelle est deacutecrite dans les regravegles mais modieacutee de la maniegravere deacutecrite par la capaciteacute

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est une capaciteacute qui est deacuteclencheacutee de maniegravere optionnelle par un joueur Une capaciteacute deacuteclencheacutee peut ecirctre identieacutee par lrsquoune des icocircnes suivantes

= Lrsquoicocircne I indique une capaciteacute deacuteclencheacutee qui coucircte une action

= Lrsquoicocircne J indique une capaciteacute deacuteclencheacutee gratuite qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur

= Lrsquoicocircne amp indique une capaciteacute deacuteclencheacutee de reacuteaction qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclenchement sont satisfaites

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo

Capaciteacutes ForceacuteesVoir laquo Capaciteacute raquo

Capaciteacutes permanentesVoir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE5

Cartes CompeacutetenceLes cartes Compeacutetence repreacutesentent des aptitudes inneacutees ou acquises ainsi que des traits de caractegravere qui ameacuteliorent les tests de compeacutetence des investigateurs

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Si une carte Compeacutetence est aribueacutee agrave un test de compeacutetence sa ca-paciteacute doit ecirctre utiliseacutee pendant la reacutesolution de ce test tel que preacuteciseacute par la carte

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Cartes EnnemiLes ennemis repreacutesentent les meacutechants les cultistes les bons agrave rien les terribles monstres et les entiteacutes insondables venues drsquoune autre dimen-sion ou drsquoau-delagrave du cosmos

Quand une carte Ennemi est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit geacuteneacuterer lrsquoennemi en fonction des instructions Geacuteneacuteration de la carte (voir laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction Geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et est placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Un ennemi non-engageacute et redresseacute engage un investigateur agrave chaque fois qursquoil se trouve dans le mecircme lieu que lui (voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un investigateur est engageacute avec un ennemi redresseacute et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une ca-paciteacute Discussion ou Abandon cet ennemi eectue une aaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

= Les ennemis avec le mot-cleacute Chasseur se deacuteplacent durant la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

= Les ennemis engageacutes aaquent lors de la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

Cartes EacuteveacutenementLes cartes Eacuteveacutenement repreacutesentent les options strateacutegiques les manœuvres les sorts les tours et autres eets instantaneacutes dont dis-pose un joueur

= Si une carte Eacuteveacutenement nrsquoa pas le mot-cleacute Rapide elle peut uni-quement ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur en utilisant lrsquoac-tion Jouer lors de son tour Vous devez respecter toutes les permis-sionsrestrictions de jeu de cee carte

= Une carte Eacuteveacutenement Rapide peut ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur degraves que son texte de jeu le speacutecie (voir laquo Rapide raquo)

= Agrave chaque fois qursquoun joueur joue une carte Eacuteveacutenement ses coucircts sont payeacutes ses eets reacutesolus (ou annuleacutes) et la carte est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire apregraves la reacutesolution de ces eets (ou leur annulation)

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes la carte est tou-jours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et ses coucircts restent payeacutes Seuls les eets sont annuleacutes

= Jouer une carte Eacuteveacutenement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours optionnel pour un joueur sauf si lrsquoeacuteveacutenement utilise le verbe laquo devoir raquo dans ses instructions

= Une carte Eacuteveacutenement ne peut pas ecirctre joueacutee si sa reacutesolution nrsquoa pas la capaciteacute de modier lrsquoeacutetat de la partie

Cartes LieuLes cartes Lieu repreacutesentent les dieacuterents endroits que les investigateurs pourront explorer durant un sceacutenario

= Utilisez la mini-carte de chaque investigateur an drsquoindiquer dans quel lieu il se trouve

= Tant qursquoun investigateur est dans un lieu chacun de ses soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont dans le mecircme lieu

= Les lieux entrent en jeu laquo non-reacuteveacuteleacutes raquo de sorte que la face sans valeur occulte ni valeur drsquoindice soit visible Ne lisez pas la face laquo reacuteveacuteleacutee raquo agrave ce moment-lagrave

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant dessus un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees agrave travers une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occultedrsquoindice est visible se trouve dans son eacutetat laquo reacuteveacuteleacute raquo

Cartes SoutienLes cartes Soutien repreacutesentent les objets allieacutes talents sorts et autres eacuteleacutements qui peuvent aider ou ecirctre utiliseacutes par un investigateur lors drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un soutien il est placeacute dans votre zone de jeu Geacuteneacuteralement un soutien reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoil soit deacutefaus-seacute par une capaciteacute de carte ou une eacutetape de jeu

= Certains soutiens ont une valeur de vie etou de santeacute mentale Quand un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs il peut aecter tout ou partie de ces deacutegacirctshorreurs agrave une carte Soutien eacuteligible qursquoil controcircle (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

= Certains soutiens possegravedent une icocircne de set de rencontre et au-cun indicateur de niveau ils sont appeleacutes soutiens drsquohistoire Les soutiens drsquohistoire font partie du set de rencontre et ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la conclusion ou la mise en place drsquoun sceacutenario le permet

Cartes TraicirctriseLes cartes Traicirctrise repreacutesentent les maleacutedictions aictions folies obs-tacles deacutesastres et autres eacuteveacutenements inaendus qursquoun investigateur peut rencontrer au cours drsquoun sceacutenario

Quand une carte Traicirctrise est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit reacutesoudre ses eets Placez ensuite la carte dans la pile de deacutefausse corres-pondante agrave moins qursquoune capaciteacute nrsquoindique le contraire

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

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Page 2: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE2

La Chose qui ne Devrait pas EcirctrehellipLa chose la plus miseacutericordieuse qui fut jamais accordeacutee agrave lrsquohomme est son incapaciteacute agrave faire le rapprochement entre toutes ses connaissances

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Ce document est conccedilu pour ecirctre la reacutefeacuterence deacutenitive en matiegravere de regravegles mais il ne vous apprendra pas agrave jouer Les joueurs doivent drsquoabord lire le Livret drsquoApprentissage en inteacutegraliteacute et nrsquoutiliser ce Guide de Reacutefeacuterence que si le besoin srsquoen fait sentir au cours de la partie

La majoriteacute de ce guide consiste en un glossaire qui fournit une liste al-phabeacutetique des termes et situations qursquoun joueur peut rencontrer durant une partie Ce glossaire devrait ecirctre la premiegravere destination des joueurs qui ont une question concernant les regravegles

La derniegravere partie de ce guide contient quatre appendices Le premier appendice deacutecrit le processus deacutetailleacute utiliseacute lorsque vous jouez une carte ou activez une capaciteacute deacuteclencheacutee Le deuxiegraveme appendice fournit des diagrammes de timing qui illustrent la structure drsquoun round de jeu ain-si que des explications deacutetailleacutees pour chaque eacutetape de jeu deacutecrite dans ces diagrammes Le troisiegraveme appendice reacutepertorie les regravegles complegravetes de mise en place drsquoune partie drsquoHorreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Le quatriegraveme appendice preacutesente une description deacutetailleacutee drsquoune carte de chaque type

Les Regravegles drsquoOrSi le texte de ce Guide de Reacutefeacuterence contredit directement le texte du Livret drsquoApprentissage le texte du Guide de Reacutefeacuterence a preacuteseacuteance

Si le texte drsquoune carte contredit le texte du Guide de Reacutefeacuterence ou du Livret drsquoApprentissage le texte de la carte a preacuteseacuteance

La Sombre RegravegleSi les joueurs nrsquoarrivent pas agrave trouver la reacuteponse agrave une question de regravegle ou de conit de timing dans le Guide de Reacutefeacuterence reacutesolvez le problegraveme de la maniegravere la moins avantageuse possible pour les joueurs (au regard des conditions de victoire du sceacutenario) et continuez la partie

GlossaireCee section fournit des regravegles termes et situations de jeu susceptibles drsquointervenir en cours de partie le tout classeacute par ordre alphabeacutetique

AbandonCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Abandon De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

= Quand un investigateur abandonne il est eacutelimineacute par abandon (voir laquo Eacutelimination raquo) Un investigateur qui abandonne nrsquoest pas consideacutereacute comme ayant eacuteteacute vaincu

ActionLors de son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Quand une action est eectueacutee tous les coucircts de cee action sont drsquoabord payeacutes Ensuite les conseacutequences de lrsquoaction sont reacutesolues

= Si une instruction demande agrave un investigateur de perdre 1 ou plu-sieurs actions le nombre drsquoactions qursquoil peut eectuer est reacuteduit drsquoautant durant ce tour

Pour consulter une liste complegravete des actions disponibles voir la section laquo 221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possible raquo

Activer (Action)laquo Activer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand cee action est eectueacutee lrsquoinvestigateur initie une capaciteacute dont une partie du coucirct est indiqueacutee par une ou plusieurs icocircnes I Le nombre drsquoicocircnes I dans le coucirct de la capaciteacute deacutetermine le nombre drsquoactions que lrsquoinvestigateur doit utiliser pour eectuer cee action

Quand une action Activer est exeacutecuteacutee ses coucircts sont payeacutes en inteacutegraliteacute et simultaneacutement Ensuite les conseacutequences de cee action sont reacutesolues

Un investigateur a le droit drsquoactiver des capaciteacutes venant des sources suivantes

= Une carte en jeu et sous son controcircle Cela inclut sa carte Investigateur

= Une carte Sceacutenario qui est en jeu et dans le mecircme lieu que lrsquoinves-tigateur Cela inclut le lieu lui-mecircme les cartes Rencontre placeacutees dans ce lieu et toutes les cartes Rencontre dans la zone de menace de nrsquoimporte quel investigateur qui occupe ce lieu

= La carte Acte ou Intrigue en cours

AnnulationCertaines capaciteacutes de carte peuvent laquo annuler raquo drsquoautres eets de carte ou du jeu Les capaciteacutes drsquoannulation interrompent lrsquoinitiation drsquoun eet et lrsquoempecircchent drsquoecirctre initieacute

= Agrave chaque fois que les eets drsquoune capaciteacute sont annuleacutes cee ca-paciteacute (et non ses eets) est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute initieacutee et ses coucircts ont tout de mecircme eacuteteacute payeacutes Cependant les eets de la capaciteacute ne peuvent ecirctre initieacutes et ne se reacutesolvent pas

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes cee carte est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et est toujours placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Stop Lisez en premier le Livret drsquoApprentissage Au fur et agrave mesure que de nouvelles questions apparaicirctront durant la partie utili-sez le glossaire de cet ouvrage comme reacutefeacuterence Apregraves avoir joueacute le tutoriel nous vous recommandons de lire les appen-dices qui deacutebutent agrave la page 22

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE3

= Si les eets drsquoune carte Traicirctrise sont annuleacutes la carte est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute piocheacutee et est toujours placeacutee dans la pile de deacutefausse Rencontre

ApregravesLe mot laquo apregraves raquo se reacutefegravere au moment situeacute immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacutecieacutee a eacuteteacute com-plegravetement reacutesolu

(Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves avoir reacutesolu toutes les eacutetapes de la pioche drsquoun ennemi ndash reacutesoudre sa capaciteacute Reacuteveacutelation le geacuteneacuterer etc)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Attachez agraveSi une carte utilise les mots laquo Aachez agrave raquo elle doit ecirctre aacheacutee agrave lrsquoeacuteleacute-ment speacutecieacute quand elle entre en jeu (placez la carte sous lrsquoeacuteleacutement en la deacutecalant leacutegegraverement) Une fois aacheacutee une telle carte est reacutefeacuterenceacutee comme eacutetant un aachement

= On ne veacuterie la validiteacute de lrsquoaachement qursquoau moment ougrave la carte est aacheacutee agrave un eacuteleacutement de jeu mais plus une fois qursquoelle a eacuteteacute aacheacutee Si la veacuterication de la validiteacute de lrsquoaachement montre qursquoil nrsquoest pas possible drsquoaacher la carte elle nrsquoest pas at-tacheacutee et reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) Srsquoil est impossible que cee carte reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) deacutefaussez-la

= Une fois en jeu un aachement reste aacheacute jusqursquoagrave ce que lui-mecircme ou lrsquoeacuteleacutement auquel il est aacheacute quie le jeu (auquel cas lrsquoaachement est deacutefausseacute) ou jusqursquoagrave ce qursquoune capaciteacute de carte deacutetache la carte de maniegravere explicite

= Un aachement srsquoincline et se redresse indeacutependamment de lrsquoeacuteleacute-ment de jeu auquel il est aacheacute

Attaquant AttaqueacuteUn laquo aaquant raquo est une entiteacute (en geacuteneacuteral un ennemi ou un investi-gateur) qui reacutesout une aaque contre une autre entiteacute Lrsquoentiteacute qui est en train drsquoecirctre aaqueacutee est appeleacutee laquo ennemi aaqueacute raquo ou laquo investiga-teur aaqueacute raquo

Attaque drsquoOpportuniteacuteAgrave chaque fois qursquoun investigateur est engageacute avec un ou plusieurs enne-mis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de ces aaques Chaque aaque inige les deacutegacircts et hor-reurs de lrsquoennemi agrave lrsquoinvestigateur

= Une aaque drsquoopportuniteacute est eectueacutee immeacutediatement apregraves que tous les coucircts pour initier lrsquoaction qui a provoqueacute lrsquoaaque ont eacuteteacute payeacutes mais avant lrsquoapplication des eets de cee action sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute qui coucircte plus drsquoune action ne deacuteclenche qursquoune seule aaque drsquoopportuniteacute de la part de chaque ennemi engageacute

= Un ennemi ne srsquoincline pas lorsqursquoil eectue une aaque drsquoopportuniteacute

= Apregraves que toutes les aaques drsquoopportuniteacute ont eacuteteacute eec-tueacutees continuez la reacutesolution de lrsquoaction qui a entraicircneacute leur deacuteclenchement

= Les aaques drsquoopportuniteacute sont consideacutereacutees comme des aaques ennemies pour les besoins des capaciteacutes de carte

Au lieu deAgrave la place deLes locutions laquo au lieu de raquo ou laquo agrave la place de raquo indiquent un eet de remplacement Un eet de remplacement est un eet qui remplace la reacutesolution drsquoune condition de deacuteclenchement par une autre reacutesolution

= Si plusieurs eets de remplacement sont initieacutes contre une mecircme condition de deacuteclenchement et creacuteent un conit dans la reacutesolu-tion crsquoest le dernier eet qui est utiliseacute pour reacutesoudre la condition de deacuteclenchement

= Le conditionnel est utiliseacute pour deacutenir la condition de deacuteclenche-ment de certaines capaciteacutes et il eacutetablit une plus grande priori-teacute pour ces capaciteacutes que pour celles qui se reacutefegraverent agrave la mecircme condition de deacuteclenchement mais qui nrsquoutilisent pas le condi-tionnel (Par exemple laquo Quand X devrait arriver raquo se reacutesout avant laquo Quand X arrive raquo)

= Si un eet de remplacement qui utilise le conditionnel change la nature de la condition de deacuteclenchement la condition de deacuteclen-chement originelle est remplaceacutee par cee nouvelle condition de deacuteclenchement Aucune autre capaciteacute qui se reacutefegravere agrave la condition de deacuteclenchement originelle ne peut plus ecirctre utiliseacutee

Avoir le droit deLa locution laquo avoir le droit de raquo et ses deacuteriveacutes indiquent que le joueur speacutecieacute a la possibiliteacute de faire ce qui suit Si aucun joueur nrsquoest speacutecieacute la possibiliteacute est donneacutee au controcircleur de la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute en question

CapaciteacuteUne capaciteacute est le texte qui indique speacuteciquement la maniegravere dont la carte aecte le jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent avec le jeu uniquement si la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute est en jeu sauf si la capaci-teacute (ou les regravegles qui reacutegissent ce type de carte) indique speacutecique-ment une utilisation possible depuis une zone hors jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en jeu sauf si la capaciteacute indique speacuteciquement une interaction avec des cartes hors jeu

= Si plusieurs exemplaires de la mecircme capaciteacute sont en jeu chaque exemplaire interagit (ou a la possibiliteacute drsquointeragir) de maniegravere individuelle avec lrsquoeacutetat de la partie

Il existe de nombreux types de capaciteacutes de carte les capaciteacutes perma-nentes les capaciteacutes forceacutees les capaciteacutes Reacuteveacutelation les capaciteacutes deacute-clencheacutees les mots-cleacutes et les instructions des ennemis (Geacuteneacuteration et Proie) Chaque type de capaciteacute est deacutecrit ci-dessous

Voir aussi laquo Coucircts raquo laquo Effets raquo laquo Qualificatifs raquo et laquo Texte Autoreacutefeacuterentiel raquo

Capaciteacutes PermanentesLes capaciteacutes permanentes sont simplement indiqueacutees sur la carte sans format de style speacutecique Elles interagissent en continu avec lrsquoeacutetat de la partie tant que la carte est en jeu (Certaines capaciteacutes permanentes doivent satisfaire une condition speacutecique indiqueacutee par des mots comme laquo pendant raquo ou laquo tant que raquo Les eets de telles capaciteacutes ne sont ac-tifs que si la condition est satisfaite) Les capaciteacutes permanentes ne sont pas initieacutees

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE4

Capaciteacutes ForceacuteesUne capaciteacute forceacutee est identiable au marqueur laquo Forceacute ndash raquo en gras Les capaciteacutes forceacutees sont initieacutees et interagissent automatiquement avec lrsquoeacutetat de la partie au moment speacutecieacute Ces moments sont en geacuteneacuteral in-diqueacutes par des mots comme laquo quand raquo laquo apregraves raquo laquo si raquo ou laquo agraveau raquo

= Si une capaciteacute forceacutee ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la partie alors cee capaciteacute nrsquoest pas initieacutee

= Si une capaciteacute forceacutee peut modier lrsquoeacutetat de la partie il est obliga-toire drsquoinitier cee capaciteacute

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo quand raquo est automatique-ment initieacutee degraves que le moment speacutecieacute se preacutesente mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo apregraves raquo est automatique-ment initieacutee immeacutediatement apregraves que les eets du moment speacute-cieacute ont eacuteteacute reacutesolus

= Pour un moment speacutecieacute donneacute toutes les capaciteacutes forceacutees initieacutees en reacutefeacuterence agrave ce moment speacutecieacute doivent ecirctre reacutesolues avant drsquoinitier les capaciteacutes amp (voir ci-dessous) qui se reacutefegraverent au mecircme moment speacutecieacute

Voir laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Capaciteacutes ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation identiable au marqueur laquo Reacuteveacutelation ndash raquo en gras peut ecirctre inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse Elle est initieacutee degraves que la carte est piocheacutee par un investigateur (voir laquo Reacuteveacutelation raquo)

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est preacuteceacutedeacutee drsquoune icocircne J amp ou I Si une telle capaciteacute a un ou plusieurs preacuterequis (coucircts etou conditions) ceux-ci sont preacuteciseacutes dans le texte situeacute juste apregraves lrsquoicocircne Un joueur doit toujours satisfaire les preacuterequis drsquoune capaciteacute deacuteclencheacutee pour pouvoir la deacuteclencher Il existe trois types de capaciteacutes deacuteclencheacutees

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees gratuites (J) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee J peut ecirctre activeacutee en tant que capaciteacute de joueur pendant nrsquoim-porte quelle fenecirctre de joueur (voir laquo Appendice II Timing et Meacutecanismes de Jeu raquo pour une liste complegravete des fenecirctres de joueur)

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees de reacuteaction (amp) ndash Une capaciteacute deacuteclencheacutee amp avec une condition de deacuteclenchement speacutecieacutee peut ecirctre deacuteclen-cheacutee agrave chaque fois que la condition de deacuteclenchement est satisfaite Par exemple laquo amp Apregraves que vous avez vaincu un ennemi raquo

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo quand raquo peut ecirctre utiliseacutee apregraves que la condition de deacuteclenchement a eacuteteacute initieacutee mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo apregravesraquo peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement apregraves que les eets de cee condition de deacuteclenchement ont eacuteteacute reacutesolus

= Chaque capaciteacute amp peut ecirctre deacuteclencheacutee une seule fois agrave chaque fois que la condition speacutecieacutee est satisfaite Par exemple une capa-citeacute qui est deacuteclencheacutee laquo Apregraves que X se produit raquo peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que laquo X raquo se produit

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees drsquoaction (I) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee I peut ecirctre deacuteclencheacutee pendant le tour drsquoun joueur lors de la phase drsquoInvestigation par lrsquointermeacutediaire de lrsquoaction Activer unique-ment si le joueur utilise une action pour chaque I indiqueacutee dans le coucirct de la capaciteacute

Toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees obeacuteissent aux regravegles suivantes

= Les capaciteacutes deacuteclencheacutees preacutesentes sur une carte controcircleacutee par un joueur peuvent ecirctre deacuteclencheacutees (ou non) de maniegravere option-nelle par ce joueur au moment speacutecieacute indiqueacute par la capaciteacute

= Une capaciteacute deacuteclencheacutee ne peut ecirctre initieacutee que si son eet peut modier lrsquoeacutetat de la partie et que son coucirct (si elle en a un) peut ecirctre payeacute en entier en prenant en compte tous les modica-teurs de coucirct actifs Cee possibiliteacute est eacutevalueacutee sans prendre en compte les conseacutequences de paiement du coucirct ou de toute autre interaction

= Une fois qursquoune capaciteacute est initieacutee les joueurs doivent reacutesoudre son eet autant qursquoil est possible de le faire sauf si lrsquoeet contient les mots laquo a le droit de raquo (voir laquo Avoir le Droit de raquo)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui suit certaines regravegles speacuteciques (voir laquo Mots-Cleacutes raquo)

Instructions Geacuteneacuteration et ProieLrsquoinstruction Geacuteneacuteration vous indique lrsquoendroit dans lequel un ennemi est geacuteneacutereacute lorsqursquoil entre en jeu (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Lrsquoinstruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi etou engageacute si plusieurs options valides sont possibles (voir laquo Proie raquo)

Indicatif drsquoAction Certaines capaciteacutes ont un indicatif drsquoaction en gras (comme Combare Eacutechapper agrave Enquecircter ou Se deacuteplacer) Activer lrsquoune des ces capaciteacutes permet drsquoeectuer lrsquoaction deacutesigneacutee telle qursquoelle est deacutecrite dans les regravegles mais modieacutee de la maniegravere deacutecrite par la capaciteacute

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est une capaciteacute qui est deacuteclencheacutee de maniegravere optionnelle par un joueur Une capaciteacute deacuteclencheacutee peut ecirctre identieacutee par lrsquoune des icocircnes suivantes

= Lrsquoicocircne I indique une capaciteacute deacuteclencheacutee qui coucircte une action

= Lrsquoicocircne J indique une capaciteacute deacuteclencheacutee gratuite qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur

= Lrsquoicocircne amp indique une capaciteacute deacuteclencheacutee de reacuteaction qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclenchement sont satisfaites

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo

Capaciteacutes ForceacuteesVoir laquo Capaciteacute raquo

Capaciteacutes permanentesVoir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE5

Cartes CompeacutetenceLes cartes Compeacutetence repreacutesentent des aptitudes inneacutees ou acquises ainsi que des traits de caractegravere qui ameacuteliorent les tests de compeacutetence des investigateurs

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Si une carte Compeacutetence est aribueacutee agrave un test de compeacutetence sa ca-paciteacute doit ecirctre utiliseacutee pendant la reacutesolution de ce test tel que preacuteciseacute par la carte

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Cartes EnnemiLes ennemis repreacutesentent les meacutechants les cultistes les bons agrave rien les terribles monstres et les entiteacutes insondables venues drsquoune autre dimen-sion ou drsquoau-delagrave du cosmos

Quand une carte Ennemi est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit geacuteneacuterer lrsquoennemi en fonction des instructions Geacuteneacuteration de la carte (voir laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction Geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et est placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Un ennemi non-engageacute et redresseacute engage un investigateur agrave chaque fois qursquoil se trouve dans le mecircme lieu que lui (voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un investigateur est engageacute avec un ennemi redresseacute et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une ca-paciteacute Discussion ou Abandon cet ennemi eectue une aaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

= Les ennemis avec le mot-cleacute Chasseur se deacuteplacent durant la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

= Les ennemis engageacutes aaquent lors de la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

Cartes EacuteveacutenementLes cartes Eacuteveacutenement repreacutesentent les options strateacutegiques les manœuvres les sorts les tours et autres eets instantaneacutes dont dis-pose un joueur

= Si une carte Eacuteveacutenement nrsquoa pas le mot-cleacute Rapide elle peut uni-quement ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur en utilisant lrsquoac-tion Jouer lors de son tour Vous devez respecter toutes les permis-sionsrestrictions de jeu de cee carte

= Une carte Eacuteveacutenement Rapide peut ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur degraves que son texte de jeu le speacutecie (voir laquo Rapide raquo)

= Agrave chaque fois qursquoun joueur joue une carte Eacuteveacutenement ses coucircts sont payeacutes ses eets reacutesolus (ou annuleacutes) et la carte est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire apregraves la reacutesolution de ces eets (ou leur annulation)

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes la carte est tou-jours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et ses coucircts restent payeacutes Seuls les eets sont annuleacutes

= Jouer une carte Eacuteveacutenement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours optionnel pour un joueur sauf si lrsquoeacuteveacutenement utilise le verbe laquo devoir raquo dans ses instructions

= Une carte Eacuteveacutenement ne peut pas ecirctre joueacutee si sa reacutesolution nrsquoa pas la capaciteacute de modier lrsquoeacutetat de la partie

Cartes LieuLes cartes Lieu repreacutesentent les dieacuterents endroits que les investigateurs pourront explorer durant un sceacutenario

= Utilisez la mini-carte de chaque investigateur an drsquoindiquer dans quel lieu il se trouve

= Tant qursquoun investigateur est dans un lieu chacun de ses soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont dans le mecircme lieu

= Les lieux entrent en jeu laquo non-reacuteveacuteleacutes raquo de sorte que la face sans valeur occulte ni valeur drsquoindice soit visible Ne lisez pas la face laquo reacuteveacuteleacutee raquo agrave ce moment-lagrave

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant dessus un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees agrave travers une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occultedrsquoindice est visible se trouve dans son eacutetat laquo reacuteveacuteleacute raquo

Cartes SoutienLes cartes Soutien repreacutesentent les objets allieacutes talents sorts et autres eacuteleacutements qui peuvent aider ou ecirctre utiliseacutes par un investigateur lors drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un soutien il est placeacute dans votre zone de jeu Geacuteneacuteralement un soutien reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoil soit deacutefaus-seacute par une capaciteacute de carte ou une eacutetape de jeu

= Certains soutiens ont une valeur de vie etou de santeacute mentale Quand un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs il peut aecter tout ou partie de ces deacutegacirctshorreurs agrave une carte Soutien eacuteligible qursquoil controcircle (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

= Certains soutiens possegravedent une icocircne de set de rencontre et au-cun indicateur de niveau ils sont appeleacutes soutiens drsquohistoire Les soutiens drsquohistoire font partie du set de rencontre et ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la conclusion ou la mise en place drsquoun sceacutenario le permet

Cartes TraicirctriseLes cartes Traicirctrise repreacutesentent les maleacutedictions aictions folies obs-tacles deacutesastres et autres eacuteveacutenements inaendus qursquoun investigateur peut rencontrer au cours drsquoun sceacutenario

Quand une carte Traicirctrise est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit reacutesoudre ses eets Placez ensuite la carte dans la pile de deacutefausse corres-pondante agrave moins qursquoune capaciteacute nrsquoindique le contraire

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 3: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE3

= Si les eets drsquoune carte Traicirctrise sont annuleacutes la carte est toujours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute piocheacutee et est toujours placeacutee dans la pile de deacutefausse Rencontre

ApregravesLe mot laquo apregraves raquo se reacutefegravere au moment situeacute immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacutecieacutee a eacuteteacute com-plegravetement reacutesolu

(Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves avoir reacutesolu toutes les eacutetapes de la pioche drsquoun ennemi ndash reacutesoudre sa capaciteacute Reacuteveacutelation le geacuteneacuterer etc)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Attachez agraveSi une carte utilise les mots laquo Aachez agrave raquo elle doit ecirctre aacheacutee agrave lrsquoeacuteleacute-ment speacutecieacute quand elle entre en jeu (placez la carte sous lrsquoeacuteleacutement en la deacutecalant leacutegegraverement) Une fois aacheacutee une telle carte est reacutefeacuterenceacutee comme eacutetant un aachement

= On ne veacuterie la validiteacute de lrsquoaachement qursquoau moment ougrave la carte est aacheacutee agrave un eacuteleacutement de jeu mais plus une fois qursquoelle a eacuteteacute aacheacutee Si la veacuterication de la validiteacute de lrsquoaachement montre qursquoil nrsquoest pas possible drsquoaacher la carte elle nrsquoest pas at-tacheacutee et reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) Srsquoil est impossible que cee carte reste dans son eacutetat ou sa zone de jeu preacuteceacutedent(e) deacutefaussez-la

= Une fois en jeu un aachement reste aacheacute jusqursquoagrave ce que lui-mecircme ou lrsquoeacuteleacutement auquel il est aacheacute quie le jeu (auquel cas lrsquoaachement est deacutefausseacute) ou jusqursquoagrave ce qursquoune capaciteacute de carte deacutetache la carte de maniegravere explicite

= Un aachement srsquoincline et se redresse indeacutependamment de lrsquoeacuteleacute-ment de jeu auquel il est aacheacute

Attaquant AttaqueacuteUn laquo aaquant raquo est une entiteacute (en geacuteneacuteral un ennemi ou un investi-gateur) qui reacutesout une aaque contre une autre entiteacute Lrsquoentiteacute qui est en train drsquoecirctre aaqueacutee est appeleacutee laquo ennemi aaqueacute raquo ou laquo investiga-teur aaqueacute raquo

Attaque drsquoOpportuniteacuteAgrave chaque fois qursquoun investigateur est engageacute avec un ou plusieurs enne-mis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de ces aaques Chaque aaque inige les deacutegacircts et hor-reurs de lrsquoennemi agrave lrsquoinvestigateur

= Une aaque drsquoopportuniteacute est eectueacutee immeacutediatement apregraves que tous les coucircts pour initier lrsquoaction qui a provoqueacute lrsquoaaque ont eacuteteacute payeacutes mais avant lrsquoapplication des eets de cee action sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute qui coucircte plus drsquoune action ne deacuteclenche qursquoune seule aaque drsquoopportuniteacute de la part de chaque ennemi engageacute

= Un ennemi ne srsquoincline pas lorsqursquoil eectue une aaque drsquoopportuniteacute

= Apregraves que toutes les aaques drsquoopportuniteacute ont eacuteteacute eec-tueacutees continuez la reacutesolution de lrsquoaction qui a entraicircneacute leur deacuteclenchement

= Les aaques drsquoopportuniteacute sont consideacutereacutees comme des aaques ennemies pour les besoins des capaciteacutes de carte

Au lieu deAgrave la place deLes locutions laquo au lieu de raquo ou laquo agrave la place de raquo indiquent un eet de remplacement Un eet de remplacement est un eet qui remplace la reacutesolution drsquoune condition de deacuteclenchement par une autre reacutesolution

= Si plusieurs eets de remplacement sont initieacutes contre une mecircme condition de deacuteclenchement et creacuteent un conit dans la reacutesolu-tion crsquoest le dernier eet qui est utiliseacute pour reacutesoudre la condition de deacuteclenchement

= Le conditionnel est utiliseacute pour deacutenir la condition de deacuteclenche-ment de certaines capaciteacutes et il eacutetablit une plus grande priori-teacute pour ces capaciteacutes que pour celles qui se reacutefegraverent agrave la mecircme condition de deacuteclenchement mais qui nrsquoutilisent pas le condi-tionnel (Par exemple laquo Quand X devrait arriver raquo se reacutesout avant laquo Quand X arrive raquo)

= Si un eet de remplacement qui utilise le conditionnel change la nature de la condition de deacuteclenchement la condition de deacuteclen-chement originelle est remplaceacutee par cee nouvelle condition de deacuteclenchement Aucune autre capaciteacute qui se reacutefegravere agrave la condition de deacuteclenchement originelle ne peut plus ecirctre utiliseacutee

Avoir le droit deLa locution laquo avoir le droit de raquo et ses deacuteriveacutes indiquent que le joueur speacutecieacute a la possibiliteacute de faire ce qui suit Si aucun joueur nrsquoest speacutecieacute la possibiliteacute est donneacutee au controcircleur de la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute en question

CapaciteacuteUne capaciteacute est le texte qui indique speacuteciquement la maniegravere dont la carte aecte le jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent avec le jeu uniquement si la carte sur laquelle est inscrite la capaciteacute est en jeu sauf si la capaci-teacute (ou les regravegles qui reacutegissent ce type de carte) indique speacutecique-ment une utilisation possible depuis une zone hors jeu

= Les capaciteacutes de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en jeu sauf si la capaciteacute indique speacuteciquement une interaction avec des cartes hors jeu

= Si plusieurs exemplaires de la mecircme capaciteacute sont en jeu chaque exemplaire interagit (ou a la possibiliteacute drsquointeragir) de maniegravere individuelle avec lrsquoeacutetat de la partie

Il existe de nombreux types de capaciteacutes de carte les capaciteacutes perma-nentes les capaciteacutes forceacutees les capaciteacutes Reacuteveacutelation les capaciteacutes deacute-clencheacutees les mots-cleacutes et les instructions des ennemis (Geacuteneacuteration et Proie) Chaque type de capaciteacute est deacutecrit ci-dessous

Voir aussi laquo Coucircts raquo laquo Effets raquo laquo Qualificatifs raquo et laquo Texte Autoreacutefeacuterentiel raquo

Capaciteacutes PermanentesLes capaciteacutes permanentes sont simplement indiqueacutees sur la carte sans format de style speacutecique Elles interagissent en continu avec lrsquoeacutetat de la partie tant que la carte est en jeu (Certaines capaciteacutes permanentes doivent satisfaire une condition speacutecique indiqueacutee par des mots comme laquo pendant raquo ou laquo tant que raquo Les eets de telles capaciteacutes ne sont ac-tifs que si la condition est satisfaite) Les capaciteacutes permanentes ne sont pas initieacutees

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE4

Capaciteacutes ForceacuteesUne capaciteacute forceacutee est identiable au marqueur laquo Forceacute ndash raquo en gras Les capaciteacutes forceacutees sont initieacutees et interagissent automatiquement avec lrsquoeacutetat de la partie au moment speacutecieacute Ces moments sont en geacuteneacuteral in-diqueacutes par des mots comme laquo quand raquo laquo apregraves raquo laquo si raquo ou laquo agraveau raquo

= Si une capaciteacute forceacutee ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la partie alors cee capaciteacute nrsquoest pas initieacutee

= Si une capaciteacute forceacutee peut modier lrsquoeacutetat de la partie il est obliga-toire drsquoinitier cee capaciteacute

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo quand raquo est automatique-ment initieacutee degraves que le moment speacutecieacute se preacutesente mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo apregraves raquo est automatique-ment initieacutee immeacutediatement apregraves que les eets du moment speacute-cieacute ont eacuteteacute reacutesolus

= Pour un moment speacutecieacute donneacute toutes les capaciteacutes forceacutees initieacutees en reacutefeacuterence agrave ce moment speacutecieacute doivent ecirctre reacutesolues avant drsquoinitier les capaciteacutes amp (voir ci-dessous) qui se reacutefegraverent au mecircme moment speacutecieacute

Voir laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Capaciteacutes ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation identiable au marqueur laquo Reacuteveacutelation ndash raquo en gras peut ecirctre inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse Elle est initieacutee degraves que la carte est piocheacutee par un investigateur (voir laquo Reacuteveacutelation raquo)

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est preacuteceacutedeacutee drsquoune icocircne J amp ou I Si une telle capaciteacute a un ou plusieurs preacuterequis (coucircts etou conditions) ceux-ci sont preacuteciseacutes dans le texte situeacute juste apregraves lrsquoicocircne Un joueur doit toujours satisfaire les preacuterequis drsquoune capaciteacute deacuteclencheacutee pour pouvoir la deacuteclencher Il existe trois types de capaciteacutes deacuteclencheacutees

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees gratuites (J) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee J peut ecirctre activeacutee en tant que capaciteacute de joueur pendant nrsquoim-porte quelle fenecirctre de joueur (voir laquo Appendice II Timing et Meacutecanismes de Jeu raquo pour une liste complegravete des fenecirctres de joueur)

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees de reacuteaction (amp) ndash Une capaciteacute deacuteclencheacutee amp avec une condition de deacuteclenchement speacutecieacutee peut ecirctre deacuteclen-cheacutee agrave chaque fois que la condition de deacuteclenchement est satisfaite Par exemple laquo amp Apregraves que vous avez vaincu un ennemi raquo

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo quand raquo peut ecirctre utiliseacutee apregraves que la condition de deacuteclenchement a eacuteteacute initieacutee mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo apregravesraquo peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement apregraves que les eets de cee condition de deacuteclenchement ont eacuteteacute reacutesolus

= Chaque capaciteacute amp peut ecirctre deacuteclencheacutee une seule fois agrave chaque fois que la condition speacutecieacutee est satisfaite Par exemple une capa-citeacute qui est deacuteclencheacutee laquo Apregraves que X se produit raquo peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que laquo X raquo se produit

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees drsquoaction (I) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee I peut ecirctre deacuteclencheacutee pendant le tour drsquoun joueur lors de la phase drsquoInvestigation par lrsquointermeacutediaire de lrsquoaction Activer unique-ment si le joueur utilise une action pour chaque I indiqueacutee dans le coucirct de la capaciteacute

Toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees obeacuteissent aux regravegles suivantes

= Les capaciteacutes deacuteclencheacutees preacutesentes sur une carte controcircleacutee par un joueur peuvent ecirctre deacuteclencheacutees (ou non) de maniegravere option-nelle par ce joueur au moment speacutecieacute indiqueacute par la capaciteacute

= Une capaciteacute deacuteclencheacutee ne peut ecirctre initieacutee que si son eet peut modier lrsquoeacutetat de la partie et que son coucirct (si elle en a un) peut ecirctre payeacute en entier en prenant en compte tous les modica-teurs de coucirct actifs Cee possibiliteacute est eacutevalueacutee sans prendre en compte les conseacutequences de paiement du coucirct ou de toute autre interaction

= Une fois qursquoune capaciteacute est initieacutee les joueurs doivent reacutesoudre son eet autant qursquoil est possible de le faire sauf si lrsquoeet contient les mots laquo a le droit de raquo (voir laquo Avoir le Droit de raquo)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui suit certaines regravegles speacuteciques (voir laquo Mots-Cleacutes raquo)

Instructions Geacuteneacuteration et ProieLrsquoinstruction Geacuteneacuteration vous indique lrsquoendroit dans lequel un ennemi est geacuteneacutereacute lorsqursquoil entre en jeu (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Lrsquoinstruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi etou engageacute si plusieurs options valides sont possibles (voir laquo Proie raquo)

Indicatif drsquoAction Certaines capaciteacutes ont un indicatif drsquoaction en gras (comme Combare Eacutechapper agrave Enquecircter ou Se deacuteplacer) Activer lrsquoune des ces capaciteacutes permet drsquoeectuer lrsquoaction deacutesigneacutee telle qursquoelle est deacutecrite dans les regravegles mais modieacutee de la maniegravere deacutecrite par la capaciteacute

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est une capaciteacute qui est deacuteclencheacutee de maniegravere optionnelle par un joueur Une capaciteacute deacuteclencheacutee peut ecirctre identieacutee par lrsquoune des icocircnes suivantes

= Lrsquoicocircne I indique une capaciteacute deacuteclencheacutee qui coucircte une action

= Lrsquoicocircne J indique une capaciteacute deacuteclencheacutee gratuite qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur

= Lrsquoicocircne amp indique une capaciteacute deacuteclencheacutee de reacuteaction qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclenchement sont satisfaites

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo

Capaciteacutes ForceacuteesVoir laquo Capaciteacute raquo

Capaciteacutes permanentesVoir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE5

Cartes CompeacutetenceLes cartes Compeacutetence repreacutesentent des aptitudes inneacutees ou acquises ainsi que des traits de caractegravere qui ameacuteliorent les tests de compeacutetence des investigateurs

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Si une carte Compeacutetence est aribueacutee agrave un test de compeacutetence sa ca-paciteacute doit ecirctre utiliseacutee pendant la reacutesolution de ce test tel que preacuteciseacute par la carte

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Cartes EnnemiLes ennemis repreacutesentent les meacutechants les cultistes les bons agrave rien les terribles monstres et les entiteacutes insondables venues drsquoune autre dimen-sion ou drsquoau-delagrave du cosmos

Quand une carte Ennemi est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit geacuteneacuterer lrsquoennemi en fonction des instructions Geacuteneacuteration de la carte (voir laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction Geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et est placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Un ennemi non-engageacute et redresseacute engage un investigateur agrave chaque fois qursquoil se trouve dans le mecircme lieu que lui (voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un investigateur est engageacute avec un ennemi redresseacute et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une ca-paciteacute Discussion ou Abandon cet ennemi eectue une aaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

= Les ennemis avec le mot-cleacute Chasseur se deacuteplacent durant la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

= Les ennemis engageacutes aaquent lors de la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

Cartes EacuteveacutenementLes cartes Eacuteveacutenement repreacutesentent les options strateacutegiques les manœuvres les sorts les tours et autres eets instantaneacutes dont dis-pose un joueur

= Si une carte Eacuteveacutenement nrsquoa pas le mot-cleacute Rapide elle peut uni-quement ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur en utilisant lrsquoac-tion Jouer lors de son tour Vous devez respecter toutes les permis-sionsrestrictions de jeu de cee carte

= Une carte Eacuteveacutenement Rapide peut ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur degraves que son texte de jeu le speacutecie (voir laquo Rapide raquo)

= Agrave chaque fois qursquoun joueur joue une carte Eacuteveacutenement ses coucircts sont payeacutes ses eets reacutesolus (ou annuleacutes) et la carte est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire apregraves la reacutesolution de ces eets (ou leur annulation)

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes la carte est tou-jours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et ses coucircts restent payeacutes Seuls les eets sont annuleacutes

= Jouer une carte Eacuteveacutenement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours optionnel pour un joueur sauf si lrsquoeacuteveacutenement utilise le verbe laquo devoir raquo dans ses instructions

= Une carte Eacuteveacutenement ne peut pas ecirctre joueacutee si sa reacutesolution nrsquoa pas la capaciteacute de modier lrsquoeacutetat de la partie

Cartes LieuLes cartes Lieu repreacutesentent les dieacuterents endroits que les investigateurs pourront explorer durant un sceacutenario

= Utilisez la mini-carte de chaque investigateur an drsquoindiquer dans quel lieu il se trouve

= Tant qursquoun investigateur est dans un lieu chacun de ses soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont dans le mecircme lieu

= Les lieux entrent en jeu laquo non-reacuteveacuteleacutes raquo de sorte que la face sans valeur occulte ni valeur drsquoindice soit visible Ne lisez pas la face laquo reacuteveacuteleacutee raquo agrave ce moment-lagrave

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant dessus un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees agrave travers une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occultedrsquoindice est visible se trouve dans son eacutetat laquo reacuteveacuteleacute raquo

Cartes SoutienLes cartes Soutien repreacutesentent les objets allieacutes talents sorts et autres eacuteleacutements qui peuvent aider ou ecirctre utiliseacutes par un investigateur lors drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un soutien il est placeacute dans votre zone de jeu Geacuteneacuteralement un soutien reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoil soit deacutefaus-seacute par une capaciteacute de carte ou une eacutetape de jeu

= Certains soutiens ont une valeur de vie etou de santeacute mentale Quand un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs il peut aecter tout ou partie de ces deacutegacirctshorreurs agrave une carte Soutien eacuteligible qursquoil controcircle (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

= Certains soutiens possegravedent une icocircne de set de rencontre et au-cun indicateur de niveau ils sont appeleacutes soutiens drsquohistoire Les soutiens drsquohistoire font partie du set de rencontre et ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la conclusion ou la mise en place drsquoun sceacutenario le permet

Cartes TraicirctriseLes cartes Traicirctrise repreacutesentent les maleacutedictions aictions folies obs-tacles deacutesastres et autres eacuteveacutenements inaendus qursquoun investigateur peut rencontrer au cours drsquoun sceacutenario

Quand une carte Traicirctrise est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit reacutesoudre ses eets Placez ensuite la carte dans la pile de deacutefausse corres-pondante agrave moins qursquoune capaciteacute nrsquoindique le contraire

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

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Page 4: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE4

Capaciteacutes ForceacuteesUne capaciteacute forceacutee est identiable au marqueur laquo Forceacute ndash raquo en gras Les capaciteacutes forceacutees sont initieacutees et interagissent automatiquement avec lrsquoeacutetat de la partie au moment speacutecieacute Ces moments sont en geacuteneacuteral in-diqueacutes par des mots comme laquo quand raquo laquo apregraves raquo laquo si raquo ou laquo agraveau raquo

= Si une capaciteacute forceacutee ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la partie alors cee capaciteacute nrsquoest pas initieacutee

= Si une capaciteacute forceacutee peut modier lrsquoeacutetat de la partie il est obliga-toire drsquoinitier cee capaciteacute

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo quand raquo est automatique-ment initieacutee degraves que le moment speacutecieacute se preacutesente mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute forceacutee qui deacutebute par laquo apregraves raquo est automatique-ment initieacutee immeacutediatement apregraves que les eets du moment speacute-cieacute ont eacuteteacute reacutesolus

= Pour un moment speacutecieacute donneacute toutes les capaciteacutes forceacutees initieacutees en reacutefeacuterence agrave ce moment speacutecieacute doivent ecirctre reacutesolues avant drsquoinitier les capaciteacutes amp (voir ci-dessous) qui se reacutefegraverent au mecircme moment speacutecieacute

Voir laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Capaciteacutes ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation identiable au marqueur laquo Reacuteveacutelation ndash raquo en gras peut ecirctre inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse Elle est initieacutee degraves que la carte est piocheacutee par un investigateur (voir laquo Reacuteveacutelation raquo)

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est preacuteceacutedeacutee drsquoune icocircne J amp ou I Si une telle capaciteacute a un ou plusieurs preacuterequis (coucircts etou conditions) ceux-ci sont preacuteciseacutes dans le texte situeacute juste apregraves lrsquoicocircne Un joueur doit toujours satisfaire les preacuterequis drsquoune capaciteacute deacuteclencheacutee pour pouvoir la deacuteclencher Il existe trois types de capaciteacutes deacuteclencheacutees

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees gratuites (J) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee J peut ecirctre activeacutee en tant que capaciteacute de joueur pendant nrsquoim-porte quelle fenecirctre de joueur (voir laquo Appendice II Timing et Meacutecanismes de Jeu raquo pour une liste complegravete des fenecirctres de joueur)

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees de reacuteaction (amp) ndash Une capaciteacute deacuteclencheacutee amp avec une condition de deacuteclenchement speacutecieacutee peut ecirctre deacuteclen-cheacutee agrave chaque fois que la condition de deacuteclenchement est satisfaite Par exemple laquo amp Apregraves que vous avez vaincu un ennemi raquo

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo quand raquo peut ecirctre utiliseacutee apregraves que la condition de deacuteclenchement a eacuteteacute initieacutee mais avant que ne soient reacutesolus ses eets sur lrsquoeacutetat de la partie

= Une capaciteacute amp avec une condition de deacuteclenchement qui deacute-bute par laquo apregravesraquo peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement apregraves que les eets de cee condition de deacuteclenchement ont eacuteteacute reacutesolus

= Chaque capaciteacute amp peut ecirctre deacuteclencheacutee une seule fois agrave chaque fois que la condition speacutecieacutee est satisfaite Par exemple une capa-citeacute qui est deacuteclencheacutee laquo Apregraves que X se produit raquo peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que laquo X raquo se produit

Les capaciteacutes deacuteclencheacutees drsquoaction (I) ndash Une capaciteacute deacuteclen-cheacutee I peut ecirctre deacuteclencheacutee pendant le tour drsquoun joueur lors de la phase drsquoInvestigation par lrsquointermeacutediaire de lrsquoaction Activer unique-ment si le joueur utilise une action pour chaque I indiqueacutee dans le coucirct de la capaciteacute

Toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees obeacuteissent aux regravegles suivantes

= Les capaciteacutes deacuteclencheacutees preacutesentes sur une carte controcircleacutee par un joueur peuvent ecirctre deacuteclencheacutees (ou non) de maniegravere option-nelle par ce joueur au moment speacutecieacute indiqueacute par la capaciteacute

= Une capaciteacute deacuteclencheacutee ne peut ecirctre initieacutee que si son eet peut modier lrsquoeacutetat de la partie et que son coucirct (si elle en a un) peut ecirctre payeacute en entier en prenant en compte tous les modica-teurs de coucirct actifs Cee possibiliteacute est eacutevalueacutee sans prendre en compte les conseacutequences de paiement du coucirct ou de toute autre interaction

= Une fois qursquoune capaciteacute est initieacutee les joueurs doivent reacutesoudre son eet autant qursquoil est possible de le faire sauf si lrsquoeet contient les mots laquo a le droit de raquo (voir laquo Avoir le Droit de raquo)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui suit certaines regravegles speacuteciques (voir laquo Mots-Cleacutes raquo)

Instructions Geacuteneacuteration et ProieLrsquoinstruction Geacuteneacuteration vous indique lrsquoendroit dans lequel un ennemi est geacuteneacutereacute lorsqursquoil entre en jeu (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Lrsquoinstruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi etou engageacute si plusieurs options valides sont possibles (voir laquo Proie raquo)

Indicatif drsquoAction Certaines capaciteacutes ont un indicatif drsquoaction en gras (comme Combare Eacutechapper agrave Enquecircter ou Se deacuteplacer) Activer lrsquoune des ces capaciteacutes permet drsquoeectuer lrsquoaction deacutesigneacutee telle qursquoelle est deacutecrite dans les regravegles mais modieacutee de la maniegravere deacutecrite par la capaciteacute

Capaciteacutes DeacuteclencheacuteesUne capaciteacute deacuteclencheacutee est une capaciteacute qui est deacuteclencheacutee de maniegravere optionnelle par un joueur Une capaciteacute deacuteclencheacutee peut ecirctre identieacutee par lrsquoune des icocircnes suivantes

= Lrsquoicocircne I indique une capaciteacute deacuteclencheacutee qui coucircte une action

= Lrsquoicocircne J indique une capaciteacute deacuteclencheacutee gratuite qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur

= Lrsquoicocircne amp indique une capaciteacute deacuteclencheacutee de reacuteaction qui ne coucircte aucune action et peut ecirctre utiliseacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclenchement sont satisfaites

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo

Capaciteacutes ForceacuteesVoir laquo Capaciteacute raquo

Capaciteacutes permanentesVoir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE5

Cartes CompeacutetenceLes cartes Compeacutetence repreacutesentent des aptitudes inneacutees ou acquises ainsi que des traits de caractegravere qui ameacuteliorent les tests de compeacutetence des investigateurs

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Si une carte Compeacutetence est aribueacutee agrave un test de compeacutetence sa ca-paciteacute doit ecirctre utiliseacutee pendant la reacutesolution de ce test tel que preacuteciseacute par la carte

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Cartes EnnemiLes ennemis repreacutesentent les meacutechants les cultistes les bons agrave rien les terribles monstres et les entiteacutes insondables venues drsquoune autre dimen-sion ou drsquoau-delagrave du cosmos

Quand une carte Ennemi est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit geacuteneacuterer lrsquoennemi en fonction des instructions Geacuteneacuteration de la carte (voir laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction Geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et est placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Un ennemi non-engageacute et redresseacute engage un investigateur agrave chaque fois qursquoil se trouve dans le mecircme lieu que lui (voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un investigateur est engageacute avec un ennemi redresseacute et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une ca-paciteacute Discussion ou Abandon cet ennemi eectue une aaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

= Les ennemis avec le mot-cleacute Chasseur se deacuteplacent durant la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

= Les ennemis engageacutes aaquent lors de la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

Cartes EacuteveacutenementLes cartes Eacuteveacutenement repreacutesentent les options strateacutegiques les manœuvres les sorts les tours et autres eets instantaneacutes dont dis-pose un joueur

= Si une carte Eacuteveacutenement nrsquoa pas le mot-cleacute Rapide elle peut uni-quement ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur en utilisant lrsquoac-tion Jouer lors de son tour Vous devez respecter toutes les permis-sionsrestrictions de jeu de cee carte

= Une carte Eacuteveacutenement Rapide peut ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur degraves que son texte de jeu le speacutecie (voir laquo Rapide raquo)

= Agrave chaque fois qursquoun joueur joue une carte Eacuteveacutenement ses coucircts sont payeacutes ses eets reacutesolus (ou annuleacutes) et la carte est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire apregraves la reacutesolution de ces eets (ou leur annulation)

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes la carte est tou-jours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et ses coucircts restent payeacutes Seuls les eets sont annuleacutes

= Jouer une carte Eacuteveacutenement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours optionnel pour un joueur sauf si lrsquoeacuteveacutenement utilise le verbe laquo devoir raquo dans ses instructions

= Une carte Eacuteveacutenement ne peut pas ecirctre joueacutee si sa reacutesolution nrsquoa pas la capaciteacute de modier lrsquoeacutetat de la partie

Cartes LieuLes cartes Lieu repreacutesentent les dieacuterents endroits que les investigateurs pourront explorer durant un sceacutenario

= Utilisez la mini-carte de chaque investigateur an drsquoindiquer dans quel lieu il se trouve

= Tant qursquoun investigateur est dans un lieu chacun de ses soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont dans le mecircme lieu

= Les lieux entrent en jeu laquo non-reacuteveacuteleacutes raquo de sorte que la face sans valeur occulte ni valeur drsquoindice soit visible Ne lisez pas la face laquo reacuteveacuteleacutee raquo agrave ce moment-lagrave

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant dessus un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees agrave travers une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occultedrsquoindice est visible se trouve dans son eacutetat laquo reacuteveacuteleacute raquo

Cartes SoutienLes cartes Soutien repreacutesentent les objets allieacutes talents sorts et autres eacuteleacutements qui peuvent aider ou ecirctre utiliseacutes par un investigateur lors drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un soutien il est placeacute dans votre zone de jeu Geacuteneacuteralement un soutien reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoil soit deacutefaus-seacute par une capaciteacute de carte ou une eacutetape de jeu

= Certains soutiens ont une valeur de vie etou de santeacute mentale Quand un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs il peut aecter tout ou partie de ces deacutegacirctshorreurs agrave une carte Soutien eacuteligible qursquoil controcircle (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

= Certains soutiens possegravedent une icocircne de set de rencontre et au-cun indicateur de niveau ils sont appeleacutes soutiens drsquohistoire Les soutiens drsquohistoire font partie du set de rencontre et ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la conclusion ou la mise en place drsquoun sceacutenario le permet

Cartes TraicirctriseLes cartes Traicirctrise repreacutesentent les maleacutedictions aictions folies obs-tacles deacutesastres et autres eacuteveacutenements inaendus qursquoun investigateur peut rencontrer au cours drsquoun sceacutenario

Quand une carte Traicirctrise est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit reacutesoudre ses eets Placez ensuite la carte dans la pile de deacutefausse corres-pondante agrave moins qursquoune capaciteacute nrsquoindique le contraire

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

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Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 5: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE5

Cartes CompeacutetenceLes cartes Compeacutetence repreacutesentent des aptitudes inneacutees ou acquises ainsi que des traits de caractegravere qui ameacuteliorent les tests de compeacutetence des investigateurs

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Si une carte Compeacutetence est aribueacutee agrave un test de compeacutetence sa ca-paciteacute doit ecirctre utiliseacutee pendant la reacutesolution de ce test tel que preacuteciseacute par la carte

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Cartes EnnemiLes ennemis repreacutesentent les meacutechants les cultistes les bons agrave rien les terribles monstres et les entiteacutes insondables venues drsquoune autre dimen-sion ou drsquoau-delagrave du cosmos

Quand une carte Ennemi est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit geacuteneacuterer lrsquoennemi en fonction des instructions Geacuteneacuteration de la carte (voir laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction Geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et est placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Un ennemi non-engageacute et redresseacute engage un investigateur agrave chaque fois qursquoil se trouve dans le mecircme lieu que lui (voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un investigateur est engageacute avec un ennemi redresseacute et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une ca-paciteacute Discussion ou Abandon cet ennemi eectue une aaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

= Les ennemis avec le mot-cleacute Chasseur se deacuteplacent durant la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

= Les ennemis engageacutes aaquent lors de la phase des Ennemis (voir laquo III Phase des Ennemis raquo)

Cartes EacuteveacutenementLes cartes Eacuteveacutenement repreacutesentent les options strateacutegiques les manœuvres les sorts les tours et autres eets instantaneacutes dont dis-pose un joueur

= Si une carte Eacuteveacutenement nrsquoa pas le mot-cleacute Rapide elle peut uni-quement ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur en utilisant lrsquoac-tion Jouer lors de son tour Vous devez respecter toutes les permis-sionsrestrictions de jeu de cee carte

= Une carte Eacuteveacutenement Rapide peut ecirctre joueacutee depuis la main drsquoun joueur degraves que son texte de jeu le speacutecie (voir laquo Rapide raquo)

= Agrave chaque fois qursquoun joueur joue une carte Eacuteveacutenement ses coucircts sont payeacutes ses eets reacutesolus (ou annuleacutes) et la carte est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire apregraves la reacutesolution de ces eets (ou leur annulation)

= Si les eets drsquoune carte Eacuteveacutenement sont annuleacutes la carte est tou-jours consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee et ses coucircts restent payeacutes Seuls les eets sont annuleacutes

= Jouer une carte Eacuteveacutenement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours optionnel pour un joueur sauf si lrsquoeacuteveacutenement utilise le verbe laquo devoir raquo dans ses instructions

= Une carte Eacuteveacutenement ne peut pas ecirctre joueacutee si sa reacutesolution nrsquoa pas la capaciteacute de modier lrsquoeacutetat de la partie

Cartes LieuLes cartes Lieu repreacutesentent les dieacuterents endroits que les investigateurs pourront explorer durant un sceacutenario

= Utilisez la mini-carte de chaque investigateur an drsquoindiquer dans quel lieu il se trouve

= Tant qursquoun investigateur est dans un lieu chacun de ses soutiens et chaque carte dans sa zone de menace sont dans le mecircme lieu

= Les lieux entrent en jeu laquo non-reacuteveacuteleacutes raquo de sorte que la face sans valeur occulte ni valeur drsquoindice soit visible Ne lisez pas la face laquo reacuteveacuteleacutee raquo agrave ce moment-lagrave

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant dessus un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees agrave travers une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occultedrsquoindice est visible se trouve dans son eacutetat laquo reacuteveacuteleacute raquo

Cartes SoutienLes cartes Soutien repreacutesentent les objets allieacutes talents sorts et autres eacuteleacutements qui peuvent aider ou ecirctre utiliseacutes par un investigateur lors drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un soutien il est placeacute dans votre zone de jeu Geacuteneacuteralement un soutien reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoil soit deacutefaus-seacute par une capaciteacute de carte ou une eacutetape de jeu

= Certains soutiens ont une valeur de vie etou de santeacute mentale Quand un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs il peut aecter tout ou partie de ces deacutegacirctshorreurs agrave une carte Soutien eacuteligible qursquoil controcircle (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

= Certains soutiens possegravedent une icocircne de set de rencontre et au-cun indicateur de niveau ils sont appeleacutes soutiens drsquohistoire Les soutiens drsquohistoire font partie du set de rencontre et ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la conclusion ou la mise en place drsquoun sceacutenario le permet

Cartes TraicirctriseLes cartes Traicirctrise repreacutesentent les maleacutedictions aictions folies obs-tacles deacutesastres et autres eacuteveacutenements inaendus qursquoun investigateur peut rencontrer au cours drsquoun sceacutenario

Quand une carte Traicirctrise est piocheacutee par un investigateur celui-ci doit reacutesoudre ses eets Placez ensuite la carte dans la pile de deacutefausse corres-pondante agrave moins qursquoune capaciteacute nrsquoindique le contraire

Voir laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

AHC01_Rules_Reference_FRindd 5 01072016 83045

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

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Page 6: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE6

Chasseur Chasseur est une capaciteacute mot-cleacute

Lors de la phase des Ennemis (eacutetape 32 de lrsquolaquo organigramme de la seacute-quence des phases raquo) chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui a le mot-cleacute Chasseur se deacuteplace sur un lieu connexe par le chemin le plus court en direction de lrsquoinvestigateur le plus proche Les ennemis dans un lieu qui contient au moins un investigateur ne se deacuteplacent pas

= Si plusieurs investigateurs eacutequidistants peuvent ecirctre qualieacutes laquo drsquoinvestigateur le plus proche raquo lrsquoennemi se deacuteplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions Proie Si aucun ne convient ou si lrsquoennemi nrsquoa pas drsquoinstruction Proie lrsquoinvestigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se deacuteplace

= Si un ennemi Chasseur est forceacute de se deacuteplacer vers un lieu bloqueacute par une capaciteacute de carte il ne se deacuteplace pas

Voir aussi laquo Proie raquo

ChercherQuand il est demandeacute agrave un joueur de chercher une carte il a le droit de regarder toutes les cartes de la zone concerneacutee sans les reacuteveacuteler aux autres joueurs

= Si un eet demande de chercher dans un deck entier ce deck doit ecirctre meacutelangeacute apregraves la recherche

= Quand un joueur reacutesout un eet de recherche et qursquoune ou plu-sieurs cartes dans la zone rechercheacutee correspondent aux critegraveres de recherche il est obligeacute drsquoen prendre une

= Tant que le processus de recherche est en cours on considegravere que les cartes nrsquoont pas quieacute leur zone de jeu drsquoorigine

CibleLe terme laquo choisir raquo indique qursquoune ou plusieurs cibles doivent ecirctre choisies an de pouvoir reacutesoudre une capaciteacute Le joueur qui reacutesout la capaciteacute doit choisir un eacuteleacutement de jeu (en geacuteneacuteral une carte) qui corres-pond aux exigences de ciblage de la capaciteacute

= Si une capaciteacute neacutecessite le choix drsquoune cible et qursquoil nrsquoy a pas (ou pas assez) de cible valide la capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee

= Si plusieurs cibles doivent ecirctre choisies par le mecircme joueur elles le sont simultaneacutement

= Un eet qui peut choisir laquo nrsquoimporte quel nombre raquo de cibles ne se reacutesout pas avec succegraves (et ne peut pas changer lrsquoeacutetat de la partie) si aucune cible (0 cible) nrsquoest choisie

= Une carte nrsquoest pas la cible valide drsquoune capaciteacute si la reacutesolution de lrsquoeet de cee capaciteacute ne peut pas modier lrsquoeacutetat de la cible (Par exemple un ennemi inclineacute ne peut pas ecirctre choisi comme cible drsquoun eet qui dit laquo Choisissez et inclinez un ennemi raquo)

CollectionSi une capaciteacute se reacutefegravere agrave la collection drsquoun joueur (par exemple laquo cher-chez dans la collection raquo) il srsquoagit de la collection de cartes agrave partir duquel le deck de ce joueur a eacuteteacute construit

Exemple Jean et Eacutetienne jouent tous deux avec un deck construit agrave partir de la collection de Jean Srsquoil est demandeacute agrave Eacutetienne de laquo chercher dans la collec-tion raquo il cherche dans celle de Jean

Combattre (Action)laquo Combare raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour combare un ennemi dans son lieu un investigateur reacutesout une at-taque contre cet ennemi en eectuant un test de lue contre sa valeur de combat (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoaaque porte et des deacutegacircts sont inigeacutes agrave lrsquoen-nemi aaqueacute Les deacutegacircts de base inigeacutes par une aaque sont de 1 Certaines armes sorts ou autres aaques speacuteciales peuvent modier ces deacutegacircts (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute agrave lrsquoennemi aaqueacute Toutefois si un investigateur eacutechoue agrave ce test contre un ennemi qui est engageacute avec un seul autre investigateur les deacutegacircts de cee aaque sont inigeacutes agrave lrsquoinvestigateur engageacute avec cet ennemi

= Un investigateur a le droit de combare nrsquoimporte quel ennemi dans son lieu incluant un ennemi avec lequel il est engageacute un en-nemi non-engageacute dans le mecircme lieu ou un ennemi engageacute avec un autre investigateur dans le mecircme lieu

Condition de DeacuteclenchementUne condition de deacuteclenchement indique le moment speacutecieacute auquel une capaciteacute peut ecirctre deacuteclencheacutee La plupart des conditions de deacuteclenche-ment utilisent le mot laquo quand raquo ou laquo apregraves raquo an drsquoeacutetablir leur relation agrave ce moment speacutecieacute

= Chaque capaciteacute eacuteligible qui srsquoactive en reacutefeacuterence agrave un moment speacutecieacute peut ecirctre utiliseacutee une fois agrave chaque fois que ce moment se preacutesente

= Si plusieurs instances de la mecircme capaciteacute sont eacuteligibles pour ecirctre initieacutees chaque instance peut ecirctre utiliseacutee une fois

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo laquo Apregraves raquo et laquo Quand raquo

Construction du DeckQuand vous construisez un deck personnaliseacute les instructions suivantes doivent ecirctre respecteacutees

= Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur

= Le deck Investigateur drsquoun joueur doit inclure le nombre exact de cartes Joueur indiqueacute au dos de sa carte Investigateur sous la mention laquo Taille du Deck raquo Les faiblesses les cartes speacuteciques de lrsquoinvestigateur et les cartes Sceacutenario sont ajouteacutees ensuite et ne comptent pas dans ce nombre

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires (mecircme titre) de la mecircme carte Joueur

= Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur drsquoun joueur doit ecirctre choisie parmi les options de laquo Construction du Deck raquo disponibles au dos de sa carte Investigateur

= En geacuteneacuteral les investigateurs ont 0 point drsquoexpeacuterience agrave deacutepenser au deacutebut drsquoune campagne ce qui signie qursquoils ne peuvent inclure que des cartes de niveau 0 dans leurs decks Certains investiga-teurs etou certains sceacutenarios peuvent fournir de lrsquoexpeacuterience suppleacutementaire agrave un joueur au deacutebut drsquoune campagne Celle-ci peut ecirctre utiliseacutee immeacutediatement pour acheter des cartes de ni-veau supeacuterieur (voir aussi laquo Mode Campagne raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 7: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE7

= Toutes les autres laquo Exigences du Deck raquo au verso de la carte Investigateur doivent ecirctre respecteacutees

= Chaque faiblesse de base aleacuteatoire est ajouteacutee au deck drsquoun joueur agrave la n du processus de construction

= Les soutiens drsquohistoire ne peuvent pas ecirctre inclus dans le deck drsquoun joueur sauf si la mise en place ou la conclusion drsquoun sceacute-nario lrsquoautorise Ces soutiens sont reconnaissables agrave leur absence de niveau et agrave la preacutesence drsquoun symbole de set de rencontre (voir laquo Cartes Soutien raquo)

= Pendant une campagne les joueurs construisent un deck avant de jouer le premier sceacutenario Entre deux sceacutenarios ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou ameacuteliorer celles de leurs decks en suivant les regravegles indiqueacutees dans la section laquo Mode Campagne raquo

ClassesLa plupart des cartes Joueur investigateur compris appartiennent agrave lrsquoune des 5 classes Chaque classe possegravede sa propre identiteacute comme deacutecrit ci-dessous

Les Gardiens (F) se font un devoir de proteacuteger lrsquohumaniteacute et donnent tout ce qursquoils ont pour combare les forces du Mythe Ils font preuve drsquoun grand sens du devoir et drsquoun altruisme qui les amegravenent agrave proteacuteger les autres et agrave pourchasser les monstres

Les Mystiques (G) sont sous lrsquoinuence des forces eacutesoteacuteriques du Mythe Beaucoup disposent de sortilegraveges et sont capables de manipuler les forces de lrsquounivers gracircce agrave leurs pouvoirs magiques

Les Truands (D) sont eacutegocentriques et ne srsquointeacuteressent qursquoagrave eux-mecircmes Deacutetermineacutes et opportunistes ils cherchent toujours un moyen de retourner la situation actuelle agrave leur avantage

Les Chercheurs (H) sont surtout inteacuteresseacutes par lrsquoacquisition de connais-sances nouvelles sur le monde et sur le Mythe Ils ont toujours espoir de redeacutecouvrir des savoirs oublieacutes drsquoexplorer des territoires vierges ou drsquoeacutetudier drsquoeacutetranges creacuteatures

Les Survivants (E) sont des individus banals qui se trouvent au mau-vais endroit au mauvais moment et tentent simplement de survivre Mal preacutepareacutes et mal eacutequipeacutes les survivants sont des outsiders qui savent se montrer agrave la hauteur quand leurs vies sont menaceacutees

Certaines cartes ne sont alieacutees agrave aucune classe ces cartes sont neutres

En geacuteneacuteral les investigateurs nrsquoont accegraves qursquoaux cartes de leur classe Certains investigateurs ont accegraves aux cartes drsquoautres classes Reacutefeacuterez-vous aux options de laquo Construction du Deck raquo au verso des cartes Investigateur an de deacuteterminer les cartes auxquelles un investiga-teur a accegraves

ControcircleVoir laquo Proprieacuteteacute et Controcircle raquo

CoucirctsIl existe deux types de coucirct dans le jeu le coucirct en ressources et le coucirct des capaciteacutes

Le coucirct en ressources drsquoune carte est la valeur numeacuterique qui doit ecirctre payeacutee (en ressources) an de jouer cee carte depuis sa main Pour payer le coucirct en ressources un investigateur prend le nombre speacutecieacute de res-sources dans sa reacuteserve personnelle et les place dans la reacuteserve de pions

Certaines capaciteacutes deacuteclencheacutees de carte sont preacutesenteacutees sous la forme laquo Coucirct eet raquo Dans ce cas la partie avant les deux points repreacutesente le coucirct de la capaciteacute qui doit ecirctre payeacute ainsi que les conditions de deacuteclen-chement qui doivent ecirctre remplies pour pouvoir deacuteclencher la capaciteacute La partie apregraves les deux points est lrsquoeet

= Si une carte ou une capaciteacute a plusieurs coucircts ceux-ci doivent ecirctre payeacutes simultaneacutement

= Seul le controcircleur de la carte ou de la capaciteacute a le droit de payer son coucirct Les eacuteleacutements de jeu controcircleacutes par drsquoautres joueurs ne peuvent pas ecirctre utiliseacutes pour payer un coucirct

= Quand vous inclinez sacriez ou manipulez des cartes de nrsquoim-porte quelle autre maniegravere pour payer un coucirct seules les cartes en jeu et sous le controcircle de leur proprieacutetaire peuvent ecirctre utiliseacutees sauf si le coucirct speacutecie le contraire

= Si un coucirct neacutecessite lrsquoutilisation drsquoun eacuteleacutement qui se trouve hors jeu le joueur concerneacute ne peut utiliser que des eacuteleacutements si-tueacutes dans ses zones de jeu (comme sa main ou son deck) pour payer le coucirct

= Srsquoil est demandeacute aux investigateurs de payer un coucirct collective-ment chaque investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe deacuteni par la capaciteacute) a le droit de contribuer au paie-ment du coucirct

= Une capaciteacute ne peut pas ecirctre initieacutee ndash et par extension son coucirct ne peut pas ecirctre payeacute ndash si la reacutesolution de ses eets nrsquoest pas en mesure de modier lrsquoeacutetat de la partie

= Si un investigateur subit des deacutegacircts ou des horreurs en tant que coucirct et en reacuteassigne tout ou partie agrave un soutien le coucirct est tou-jours consideacutereacute comme payeacute

Dans lrsquoOrdre des JoueursSrsquoil est demandeacute aux joueurs drsquoexeacutecuter une seacutequence laquo dans lrsquoordre des joueurs raquo lrsquoinvestigateur principal eectue en premier sa partie de la seacute-quence suivi par les autres joueurs dans le sens horaire La locution laquo le joueur suivant raquo est utiliseacutee dans ce contexte pour deacutesigner le prochain joueur (dans le sens horaire) agrave agir dans lrsquoordre des joueurs

DeckIl existe 4 principaux types de decks dans le jeu le deck Investigateur le deck Rencontre le deck Acte et le deck Intrigue

= Lrsquoordre des cartes au sein drsquoun deck ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoun eet de carte ne demande agrave un joueur de le faire

Voir aussi laquo Deck Investigateur raquo laquo Deck Rencontre raquo et laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

AHC01_Rules_Reference_FRindd 7 01072016 83046

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

AHC01_Rules_Reference_FRindd 8 01072016 83047

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

AHC01_Rules_Reference_FRindd 9 01072016 83047

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

AHC01_Rules_Reference_FRindd 24 01072016 83051

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

AHC01_Rules_Reference_FRindd 25 01072016 83052

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 8: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE8

Deck Acte et Deck IntrigueLe deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs dans le sceacutena-rio Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces des teacutenegravebres qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario En geacuteneacuteral faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les in-vestigateurs alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise

= Le deck Acte avance si les investigateurs deacutepensent collective-ment le nombre drsquoindices requis (tel qursquoindiqueacute sur la carte Acte) Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs (indiqueacute par lrsquoicocircne T) Faire avancer le deck Acte est normalement reacutesolu comme une capaciteacute de joueur J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave at-teindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte Si lrsquoacte dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus de la deacutepense de ces indices

= Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fataliteacutes se trouve en jeu (crsquoest-agrave-dire les fataliteacutes placeacutees sur la carte Intrigue aussi bien que celles placeacutees sur drsquoautres cartes en jeu) comme indiqueacute sur la carte Intrigue Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme laquo 4 raquo) ou rapporteacutee au nombre drsquoinvestigateurs Si lrsquointrigue dispose drsquoune instruction laquo Objectif ndash raquo celle-ci remplace ou ajoute des exigences en plus drsquoaeindre le nombre de fataliteacutes requis

= Lrsquoacteintrigue au sommet du deck ActeIntrigue est appeleacute lrsquoacteintrigue laquo en cours raquo

Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Retirez tous les pions sur la carte agrave avancer Si crsquoest le deck Intrigue qui avance retirez tous les pions Fataliteacute de chaque carte en jeu

2 Retournez la carte qui est avanceacutee et suivez les instructions eacutecrites au verso (face laquo b raquo)

= Si la face verso de lrsquoacte ou de lrsquointrigue est une carte Rencontre suivez les regravegles de pioche drsquoune carte Rencontre Sinon suivez simplement les instructions de la carte

3 Parfois lrsquoacteintrigue qui avance speacutecie quelle carte devient lela prochain(e) acteintrigue Sinon la carte suivante du deck devient lela prochain(e) acteintrigue en cours Quand une nouvelle carte devient lela nouvel(le) acteintrigue en cours la carte qui avance est retireacutee de la partie

= Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur drsquoautres types de carte) contiennent un point de conclusion eacutecrit sous la forme laquo (rarr C) raquo Si un point de conclusion est aeint le sceacutenario se termine Lisez la conclusion deacutesigneacutee dans le Guide de Campagne

Voir aussi laquo Indices raquo et laquo Fataliteacute raquo

Deck IntrigueVoir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

Deck InvestigateurLe deck Investigateur drsquoun joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien Eacuteveacutenement Compeacutetence et Faiblesse La locution laquo votre deck raquo se reacutefegravere agrave votre deck Investigateur

Deck RencontreLe deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi Traicirctrise et Soutien drsquoHistoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors drsquoun sceacutenario

= Si le deck Rencontre est vide meacutelangez les cartes de la pile de deacute-fausse Rencontre pour former un nouveau deck Rencontre

Deacutegacircts Directs et Horreurs DirectesSi une capaciteacute fait subir des deacutegacircts directs ou des horreurs directes ceux-ci doivent ecirctre assigneacutes directement agrave la carte speacutecieacutee et ne peuvent pas ecirctre assigneacutes ou reacuteassigneacutes ailleurs

DeacuteplacementAgrave chaque fois qursquoune entiteacute (investigateur ou ennemi) se deacuteplace trans-feacuterez sa carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu dieacuterent

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par lrsquoeet ou la capaci-teacute qui initie le deacuteplacement lrsquoentiteacute doit se deacuteplacer vers un lieu connexe Les lieux connexes sont indiqueacutes sur la carte Lieu ougrave se trouve actuellement lrsquoentiteacute comme indiqueacute ci-dessous

= Agrave chaque fois qursquoune entiteacute se deacuteplace on considegravere qursquoelle quie son lieu preacuteceacutedent et entre simultaneacutement dans le nouveau

= Si une entiteacute est laquo deacuteplaceacutee vers raquo un lieu speacutecique cee entiteacute est directement deacuteplaceacutee vers ce lieu et ne passe pas par drsquoautres lieux en chemin

= Si un investigateur se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci est reacuteveacuteleacute en le retournant sur lrsquoautre face et en placcedilant un nombre drsquoindices eacutegal agrave sa valeur drsquoindice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place) La plupart des valeurs drsquoindice sont exprimeacutees dans une valeur laquo par investigateur raquo (T)

= Si un ennemi se deacuteplace vers un lieu non-reacuteveacuteleacute celui-ci reste non-reacuteveacuteleacute

= Des eacuteleacutements de jeu (pions ou cartes) peuvent eacutegalement ecirctre deacute-placeacutes gracircce agrave des capaciteacutes de carte drsquoune carte vers une autre ou drsquoune zone de jeu vers une autre zone de jeu

= Quand une entiteacute ou un eacuteleacutement de jeu se deacuteplace il ne peut pas se deacuteplacer vers son emplacement actuel Srsquoil nrsquoexiste aucune destination valide pour un deacuteplacement ce dernier ne peut pas ecirctre reacutealiseacute

copy 2016 FFGIllus Andreas Rocha 1291020

LIEU

Victoire 1

I cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deck

Le campus est calme et silencieux Certains bacirctiments ont eacuteteacute laisseacutes ouverts pour les professeurs

et les eacutetudiants qui travaillent tard le soir

Universiteacute Miskatonic

Arkham29916199916194

copy 2016 FFGIllus Ed Mainian 125620

LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Quartier de la Riviegravere

1 1991619991619LIEU

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la agrave votre main Meacutelangez votre deckIl y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la

Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surfacesi quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Arkham Central

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11991619991619991619991619

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

Illus Ed Mainian

Il y a quelque chose de troublant avec lrsquoeau de la Miskatonic ce soir Elle gargouille et se ride comme

si quelque chose se deacuteplaccedilait sous la surface

11 Un investigateur peut voyager depuis le

Quartier de la Riviegravere vers lrsquoUniversiteacute Miskatonic

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

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Page 9: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE9

DeacutetenteurLe deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la partie avec la faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu

Voir laquo Faiblesse raquo

Difficulteacute (niveau de)Il existe quatre niveaux de diculteacute dans Horreur agrave Arkham Le Jeu de Cartes Facile Standard Dicile et Expert Au deacutebut de chaque cam-pagne ou sceacutenario indeacutependant les joueurs deacuteterminent le niveau de diculteacute utiliseacute La section qui concerne la mise en place de cee cam-pagne ou drsquoun sceacutenario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos devront ecirctre placeacutes dans la reacuteserve du Chaos pour chaque niveau de diculteacute

= Quand vous jouez en mode Facile ou Standard utilisez la face laquo FacileStandard raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario Quand vous jouez en mode Dicile ou Expert utilisez agrave la place la face laquo DicileExpert raquo de chaque carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Difficulteacute (Tests de Compeacutetence)La diculteacute drsquoun test de compeacutetence est le nombre cible qursquoun investiga-teur essaye drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder avec sa valeur de compeacutetence modieacutee an de reacuteussir le test

= Quand vous aaquez un ennemi la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur de combat de cet ennemi

= Quand vous enquecirctez dans un lieu la diculteacute de base du test de compeacutetence est la valeur occulte de ce lieu

= Quand vous tentez drsquoeacutechapper agrave un ennemi la diculteacute de base de ce test de compeacutetence est la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi

= Quand vous reacutesolvez un test de compeacutetence geacuteneacutereacute par une capaciteacute de carte la diculteacute de base est indiqueacutee entre paren-thegraveses apregraves lrsquoindication de la compeacutetence testeacutee Par exemple Intelligence (3)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo pour les regravegles deacutetailleacutees concernant les tests de compeacutetence

DiscussionCertaines capaciteacutes sont identieacutees par un indicatif drsquoaction Discussion De telles capaciteacutes sont initieacutees en utilisant lrsquoaction Activer (voir laquo Activer (Action) raquo)

DistantDistant est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoen-gage pas automatiquement les investigateurs preacutesents dans son lieu

= Quand un ennemi Distant est geacuteneacutereacute il est geacuteneacutereacute non-engageacute

= Un investigateur a le droit drsquoutiliser lrsquoaction Engager ou une capa-citeacute de carte pour engager un ennemi Distant

= Un investigateur ne peut pas aaquer un ennemi Distant tant que celui-ci nrsquoest pas engageacute avec un investigateur

DoitSi un investigateur laquo doit raquo choisir parmi plusieurs options lrsquoinvestiga-teur est obligeacute de choisir une option qui a le potentiel de modier lrsquoeacutetat de la partie

= En lrsquoabsence du verbe laquo devoir raquo (laquo doit raquo laquo devez raquo etc) lorsque vous choisissez parmi plusieurs options nrsquoimporte la-quelle peut ecirctre choisie ndash mecircme une option qui ne modie pas lrsquoeacutetat de la partie

EffetsUn eet de carte deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolu-tion drsquoun texte de capaciteacute imprimeacute sur ou gagneacute par une carte Un eet structurel deacutesigne nrsquoimporte quel eet qui provient de la reacutesolution drsquoun eacuteveacutenement structurel (voir laquo Eacuteveacutenements Structurels Deacutetailleacutes raquo)

= Les eets de carte peuvent ecirctre preacuteceacutedeacutes de coucircts de conditions de deacuteclenchement de restrictions de jeu etou de permissions de jeu De tels eacuteleacutements ne sont pas consideacutereacutes comme faisant partie de lrsquoeet Voir laquo Capaciteacute raquo

= Une fois qursquoil est initieacute les joueurs doivent reacutesoudre autant que possible chaque partie de lrsquoeet agrave moins que celui-ci ne contienne la locution laquo a le droit de raquo ou ses deacuteriveacutes

= Quand un eet non-ciblant tente drsquointeragir avec un nombre drsquoeacuteleacutements (comme laquo piochez 3 cartes raquo ou laquo cherchez parmi les 5 premiegraveres cartes de votre deck raquo) qui excegravede le nombre drsquoeacuteleacute-ments actuellement preacutesents dans la zone de jeu speacutecieacutee lrsquoeet interagit avec autant drsquoeacuteleacutements que possible

= Lrsquoexpiration drsquoun eet persistant (ou drsquoune capaciteacute permanente) nrsquoest pas consideacutereacutee comme creacuteant un changement drsquoeacutetat de la partie par un eet de carte

= Toutes les parties drsquoun eet ont une prioriteacute de timing sur toutes les conditions de deacuteclenchement laquo Apregraveshellip raquo qui pourraient survenir comme conseacutequence de cet eet (Par exemple si un ef-fet dit laquo Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes raquo reacutesolvez les deux parties de cet eet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant drsquoinitier une capaciteacute qui deacutebute par laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte raquo)

Voir aussi laquo Eets Retardeacutes raquo laquo Eets Persistants raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Effets PersistantsCertaines capaciteacutes de carte creacuteent des conditions qui aectent lrsquoeacutetat de la partie pendant une dureacutee speacutecieacutee (par exemple laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo ou laquo pour ce test de compeacutetence raquo) De tels eets sont appeleacutes eets persistants

= Un eet persistant dure au-delagrave de la reacutesolution de la capaciteacute qui lrsquoa creacuteeacute jusqursquoau moment speacutecieacute par lrsquoeet Lrsquoeet continue drsquoaf-fecter lrsquoeacutetat de la partie pour la dureacutee speacutecieacutee sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui lrsquoa creacuteeacute

= Si un eet persistant aecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone speacutecieacutee) il est uniquement appliqueacute agrave celles qui sont en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) au moment ougrave il est eacutetabli Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone speacutecieacutee) apregraves ne sont pas aecteacutees par cet eet persistant

= Un eet persistant expire degraves que le moment speacutecieacute dans sa du-reacutee se preacutesente Cela signie qursquoun eet durant laquo jusqursquoagrave la n de la phase raquo expire avant qursquoune capaciteacute ou un eet retardeacute laquo agrave la n de la phase raquo ne puisse ecirctre initieacute

= Un eet persistant qui expire agrave la n drsquoune peacuteriode de temps speacute-cique ne peut ecirctre initieacute que durant cee peacuteriode de temps

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

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Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 10: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE10

Effets RetardeacutesCertaines capaciteacutes creacuteent des eets retardeacutes De telles capaciteacutes in-diquent un moment speacutecieacute futur ou une condition future qui peut sur-venir ainsi qursquoun eet qui se deacuteroulera agrave ce moment-lagrave

= Chaque eet retardeacute srsquoinitie automatiquement et immeacutediatement (comme une capaciteacute forceacutee) quand son futur moment speacutecieacute se preacutesente ou que sa future condition est remplie

= Un eet retardeacute aecte toutes les entiteacutes speacutecieacutees qui sont dans la zone de jeu indiqueacutee et sont eacuteligibles au moment ougrave lrsquoeet retar-deacute se reacutesout

EacuteliminationUn joueur est eacutelimineacute drsquoun sceacutenario agrave chaque fois que son investigateur est vaincu ou qursquoil abandonne Le seul cas ougrave les investigateurs eacutelimineacutes interagissent avec la partie est lors du comptage des valeurs laquo Par investi-gateur raquo Agrave chaque fois qursquoun investigateur est eacutelimineacute

1 Les cartes en jeu qursquoil controcircle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu (comme sa main son deck et sa pile de deacutefausse) sont retireacutees de la partie

= Toute carte en jeu que ce joueur possegravede mais qursquoil ne controcircle pas reste en jeu mais si cee carte quie le jeu elle est retireacutee de la partie

2 Tous les pions Indice posseacutedeacutes par ce joueur sont placeacutes sur le lieu ougrave lrsquoinvestigateur se trouvait quand il a eacuteteacute eacutelimineacute et tous ses pions Ressource sont remis dans la reacuteserve de pions

3 Tous les ennemis engageacutes avec ce joueur sont placeacutes dans le lieu ougrave se trouvait lrsquoinvestigateur quand il a eacuteteacute eacutelimineacute non-engageacutes mais conservant leur eacutetat de jeu actuel

4 Toutes les autres cartes dans la zone de menace de lrsquoinvestigateur eacuteli-mineacute sont placeacutees dans la pile de deacutefausse approprieacutee

5 Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les autres joueurs (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

6 Srsquoil ne reste aucun joueur le sceacutenario est termineacute Reacutefeacuterez-vous agrave lrsquoen-treacutee laquo Si aucune conclusion nrsquoest aeinte raquo de ce sceacutenario dans le Guide de Campagne

EmplacementsChaque investigateur dispose drsquoun nombre speacutecique drsquoemplacements qui peuvent ecirctre occupeacutes agrave nrsquoimporte quel moment Chaque soutien dans la zone de jeu ou dans la zone de menace drsquoun investigateur qui comporte un symbole drsquoemplacement occupe un emplacement de ce type Les emplacements limitent le nombre de cartes Soutien qursquoun in-vestigateur est autoriseacute agrave avoir en jeu en mecircme temps

Les emplacements disponibles en temps normal pour un investi-gateur sont

= 1 emplacement drsquoaccessoire

= 1 emplacement de corps

= 1 emplacement drsquoallieacute

= 2 emplacements de main

= 2 emplacements drsquoarcane

Si un soutien ne possegravede pas de symbole drsquoemplacement il nrsquoen occupe aucun Il nrsquoexiste aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qursquoun investigateur peut avoir en jeu Les icocircnes ci-dessous indiquent que le soutien occupe le ou les emplacement(s) deacutesigneacute(s)

1 emplacement drsquoallieacute1 emplacement de corps

1 emplacement drsquoaccessoire

1 emplacement de main

1 emplacement drsquoarcane 2 emplacements drsquoarcane

2 emplacements de main

Si un investigateur a aeint sa limite pour un type de soutien et souhaite jouer ou prendre le controcircle drsquoun soutien dieacuterent qui devrait utiliser cet emplacement lrsquoinvestigateur doit choisir et deacutefausser drsquoautres soutiens sous son controcircle an que le nouveau soutien puisse rentrer dans lrsquoem-placement (cela est eectueacute simultaneacutement)

En Jeu et Hors JeuLes cartes qursquoun joueur controcircle dans sa zone de jeu sont consideacutereacutees comme eacutetant laquo en jeu raquo

Lrsquoacte en cours lrsquointrigue en cours chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte Rencontre dans la zone de menace drsquoun investigateur ou dans un lieu sont tous consideacutereacutes comme eacutetant laquo en jeu raquo

Le terme laquo hors jeu raquo se reacutefegravere aux cartes dans la main drsquoun joueur dans nrsquoimporte quel deck dans nrsquoimporte quelle pile de deacutefausse dans la pile de victoire ainsi que celles qui ont eacuteteacute mises de cocircteacute etou retireacutees de la partie

= Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone en jeu

= Une carte quie le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une zone hors jeu

= Les pions sur une carte en jeu sont consideacutereacutes comme eacutetant en jeu Les ressources dans la reacuteserve de ressource des joueurs sont eacutegalement consideacutereacutees comme eacutetant en jeu

Engagement des EnnemisTant qursquoune carte Ennemi est en jeu elle est soit engageacutee avec un in-vestigateur (donc placeacutee dans sa zone de menace) soit non-engageacutee et dans un lieu (donc placeacutee dans ce lieu) Chaque ennemi dans la zone de menace drsquoun investigateur est consideacutereacute comme eacutetant dans le mecircme lieu que cet investigateur Si lrsquoinvestigateur se deacuteplace les ennemis restent engageacutes avec lui se deacuteplacent dans le nouveau lieu en mecircme temps que lrsquoinvestigateur

Agrave chaque fois qursquoun ennemi non engageacute et redresseacute est dans le mecircme lieu qursquoun investigateur il engage cet investigateur et est placeacute dans sa zone de menace Si plusieurs investigateurs occupent le mecircme lieu qursquoun ennemi non-engageacute et redresseacute suivez lrsquoinstruction Proie de cet ennemi pour deacuteterminer quel investigateur est engageacute Il nrsquoy a pas de limite au nombre drsquoennemis qui peuvent ecirctre engageacutes avec un mecircme investigateur

Exemple un ennemi non-engageacute et redresseacute engage immeacutediatement si

= Il est geacuteneacutereacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Il se deacuteplace dans le mecircme lieu qursquoun investigateur

= Un investigateur se deacuteplace dans le mecircme lieu que lui

AHC01_Rules_Reference_FRindd 10 01072016 83047

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

AHC01_Rules_Reference_FRindd 11 01072016 83047

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 11: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE11

Un ennemi non-engageacute et inclineacute nrsquoengage pas mais si un ennemi inclineacute dans le mecircme lieu qursquoun investigateur se redresse il lrsquoengage aussitocirct qursquoil est redresseacute

= Note un ennemi avec le mot-cleacute Distant nrsquoengage drsquoaucune des faccedilons deacutecrites ci-dessus

Engager (Action)laquo Engager raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour engager un ennemi dans le mecircme lieu (par exemple pour engager un ennemi inclineacute un ennemi Distant ou un ennemi engageacute avec un autre inves-tigateur) un investigateur place lrsquoennemi choisi dans sa zone de menace Lrsquoinvestigateur et lrsquoennemi sont maintenant engageacutes

= Un investigateur a le droit drsquoeectuer lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi qui est deacutejagrave engageacute avec un investigateur dieacuterent dans le mecircme lieu Lrsquoennemi est simultaneacutement deacutesengageacute du preacuteceacutedent investigateur et engageacute avec lrsquoinvestigateur qui eec-tue lrsquoaction

= Un investigateur ne peut pas utiliser lrsquoaction Engager pour enga-ger un ennemi avec lequel il est deacutejagrave engageacute

Enquecircter (Action)laquo Enquecircter raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Agrave chaque fois qursquoun investigateur accomplit cee action il eectue un test drsquointelligence contre la valeur obscure du lieu (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur a enquecircteacute dans le lieu avec succegraves Il deacute-couvre 1 indice dans le lieu (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de com-peacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Agrave chaque fois qursquoun investigateur deacutecouvre un indice dans un lieu ce joueur prend lrsquoindice du lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoa pas reacuteussi agrave enquecircter dans le lieu Aucun indice nrsquoest deacutecouvert durant lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence

EnsuiteSi lrsquoeet drsquoune capaciteacute inclut le mot laquo ensuite raquo le texte qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo doit ecirctre reacutesolu en inteacutegraliteacute avec succegraves avant que le reste de lrsquoeet deacutecrit apregraves le mot laquo ensuite raquo ne puisse ecirctre reacutesolu

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo est inteacutegrale-ment reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo doit elle aussi ecirctre reacutesolue

= La partie de lrsquoeet qui suit le mot laquo ensuite raquo a une prioriteacute de timing sur toutes les autres conseacutequences indirectes de la reacutesolu-tion de la partie qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo (Par exemple si un eet dit laquo Piochez une carte Rencontre Ensuite subissez 1 hor-reur raquo et qursquoun joueur controcircle une capaciteacute qui dit laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo la partie laquo subissez 1 horreur raquo se produit avant que la capaciteacute laquo Apregraves que vous avez piocheacute une carte Rencontre raquo ne puisse ecirctre initieacutee)

= Si la partie drsquoun eet qui preacutecegravede le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas inteacute-gralement reacutesolue avec succegraves la partie qui suit le mot laquo ensuite raquo nrsquoest pas reacutesolue

Entre en JeuLa locution laquo entre en jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

= Si une capaciteacute (soit sur la carte elle-mecircme soit sur une autre carte) fait entrer une carte en jeu dans un eacutetat dieacuterent de celui speacutecieacute par les regravegles il nrsquoy a pas de transition drsquoun eacutetat agrave lrsquoautre elle entre simplement directement dans cet eacutetat

Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action)laquo Eacutechapper agrave raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Pour eacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui un investigateur eectue un test drsquoagiliteacute contre la valeur drsquoeacutevasion de cet ennemi (voir laquo Tests de Compeacutetence raquo)

Si le test est reacuteussi lrsquoinvestigateur parvient agrave eacutechapper agrave lrsquoennemi (voir ci-dessous) (Cela survient lors de lrsquoeacutetape 7 du test de compeacutetence voir laquo TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence raquo)

Si le test est un eacutechec lrsquoinvestigateur nrsquoeacutechappe pas agrave lrsquoennemi et reste engageacute avec lui

= Si une capaciteacute permet drsquoeacutechapper laquo automatiquement raquo agrave 1 ou plusieurs ennemis aucun test de compeacutetence nrsquoest eectueacute pour la tentative drsquoeacutevasion

= Agrave chaque fois que vous eacutechappez agrave un ennemi (que ce soit par une action Eacutechapper agrave ou par une capaciteacute de carte) cet ennemi est inclineacute (srsquoil eacutetait redresseacute) et lrsquoengagement est rompu Deacuteplacez lrsquoennemi de la zone de menace de lrsquoinvestigateur vers le lieu ougrave se trouve cet investigateur an de signaler qursquoil nrsquoest plus enga-geacute avec lui

= Contrairement aux actions Combare et Engager un investiga-teur ne peut eectuer une action laquo Eacutechapper agrave raquo que contre un ennemi engageacute avec lui

Exceptionnel Exceptionnel est une capaciteacute mot-cleacute de construction de deck

= Acheter une carte avec le mot-cleacute Exceptionnel coucircte deux fois son expeacuterience imprimeacutee

= Le deck Investigateur drsquoun joueur ne peut inclure que 1 seul exem-plaire (mecircme titre) de nrsquoimporte quelle carte exceptionnelle

ExemplaireUn exemplaire drsquoune carte est deacuteni par son titre Un deuxiegraveme exem-plaire repreacutesente nrsquoimporte quelle autre carte pourvue du mecircme titre sans tenir compte du type du texte de lrsquoillustration ou drsquoaucune des autres dieacuterences entre les cartes

ExpeacuterienceVoir laquo Mode Campagne raquo

FaiblesseFaiblesse est un sous-type de carte Ces cartes repreacutesentent les deacutefauts maleacutedictions folies blessures tacircches ennemis ou eacuteleacutements de lrsquohistoire qui font partie du passeacute de lrsquoinvestigateur ou sont reccedilus au cours drsquoune campagne Les cartes Faiblesse sont reacutesolues de maniegravere dieacuterente selon leur type de carte

AHC01_Rules_Reference_FRindd 11 01072016 83047

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 12: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE12

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple une faiblesse Ennemi ou Traicirctrise) reacutesolvez cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee dans le deck Rencontre

= Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple une faiblesse Soutien Eacuteveacutenement ou Compeacutetence) reacutesolvez tous les eets Reacuteveacutelation sur la carte et ajoutez-la agrave la main de cet investigateur La carte peut maintenant ecirctre utiliseacutee comme nrsquoim-porte quelle autre carte Joueur de ce type

= Si une faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur autrement qursquoen eacutetant piocheacutee celui-ci doit reacutesoudre la carte (incluant toutes les capaciteacutes Reacuteveacutelation) comme srsquoil venait de la piocher

= Le deacutetenteur drsquoune faiblesse est lrsquoinvestigateur qui a deacutebuteacute la par-tie avec la faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu

= Si une faiblesse est ajouteacutee agrave la main ou au deck drsquoun joueur au cours drsquoun sceacutenario elle demeure partie inteacutegrante du deck de lrsquoinvestigateur pour le reste de la campagne (Sauf si elle est reti-reacutee de la campagne par une capaciteacute de carte ou une conclusion de sceacutenario)

= Un joueur nrsquoa pas le droit de choisir et deacutefausser volontairement une carte Faiblesse de sa main sauf si une carte speacutecie explicite-ment le contraire

= Les faiblesses de type Rencontre ne sont comme les autres cartes Rencontre controcircleacutees par aucune joueur Les faiblesses de type Joueur sont controcircleacutees par leur deacutetenteur

= Certaines cartes et certains textes de jeu font reacutefeacuterence agrave des laquo fai-blesses de base raquo Une faiblesse de base est reconnaissable agrave la preacutesence des mots laquo faiblesse de base raquo et au symbole indiqueacute ci-dessous

copy 2016 FFGIllus Chris Peuler 96

TRAIcircTRISE

FAIBLESSE DE BASE

Reacuteveacutelation ndash Choisissez et deacutefaussez toutes les cartes de votre main sauf 1

Aendezhellip Ougrave suis-je Qursquoeacutetais-je en train de faire

Folie

Amneacutesie

FataliteacuteLa fataliteacute repreacutesente la progression des forces du Mythe dans lrsquoaccom-plissement de leurs rituels impies lrsquoinvocation drsquoentiteacutes cosmiques etou lrsquoavancement de lrsquointrigue du sceacutenario

= Lors de chaque phase du Mythe 1 fataliteacute est placeacutee sur lrsquointrigue en cours (voir laquo I Phase du Mythe raquo)

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoin-trigue en cours et que le nombre de pions Fataliteacute neacutecessaire pour faire avancer lrsquointrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu) lrsquointrigue avance lors de lrsquoeacutetape de laquo veacuterication du seuil de fataliteacute raquo de la phase du Mythe Agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment ougrave lrsquointrigue peut avancer

= Les fataliteacutes placeacutees sur des cartes autres que lrsquointrigue (comme des ennemis des allieacutes des lieux etc) comptent dans le total de fataliteacutes en jeu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

GagnerLe verbe laquo gagner raquo est utiliseacute dans de multiples contextes

= Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources il prend le nombre speacutecieacute de ressources de la reacuteserve de pions et les ajoute agrave sa reacute-serve de ressources

= Si un investigateur gagne une action il a la permission drsquoeectuer une action suppleacutementaire pendant la peacuteriode de temps speacutecieacutee

= Si une carte gagne une caracteacuteristique (comme une icocircne un trait un mot-cleacute ou un texte de capaciteacute) elle fonctionne comme si elle posseacutedait la caracteacuteristique gagneacutee

= Les caracteacuteristiques laquo gagneacutees raquo ne sont pas consideacutereacutees comme laquo imprimeacutees raquo sur la carte Si une capaciteacute se reacutefegravere aux carac-teacuteristiques imprimeacutees drsquoune carte elle ne tient pas compte des caracteacuteristiques gagneacutees

Gagner et PerdreChaque sceacutenario dispose de plusieurs ns dieacuterentes possibles

Le deck Acte repreacutesente la progression des investigateurs au cours du sceacute-nario Certaines instructions du deck Acte (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Le principal objectif des joueurs est de faire avancer le deck Acte jusqursquoagrave ce qursquoune conclusion (favorable de preacutefeacuterence) soit aeinte Si le deck Acte provoque une conclusion les joueurs ont acheveacute le sceacutenario (ils ont peut-ecirctre mecircme laquo gagneacute raquo) Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Le deck Intrigue repreacutesente la progression et les objectifs des forces teacute-neacutebreuses qui se dressent contre les investigateurs durant ce sceacutenario Certaines instructions du deck Intrigue (de mecircme que sur des cartes Rencontre) contiennent eacutegalement des points de conclusion sous la forme laquo (rarr C) raquo Si le deck Intrigue provoque une conclusion (en geacute-neacuteral plus sombre) les joueurs ont perdu le sceacutenario Les instructions pour reacutesoudre la conclusion deacutesigneacutee se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

Si le sceacutenario se termine sans qursquoaucune conclusion ne soit aeinte (par exemple si tous les investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes ou ont abandonneacute) les instructions pour conclure le sceacutenario se trouvent dans la section laquo Ne pas lire avant la n du sceacutenario raquo du Guide de Campagne

= En mode campagne les joueurs passent au sceacutenario suivant de la campagne quelle que soit la conclusion du sceacutenario Mecircme si les joueurs laquo perdent raquo un sceacutenario ils continuent la campagne (avec toutefois des conseacutequences neacutegatives dues agrave leur eacutechec)

= En mode indeacutependant soit les joueurs gagnent le sceacutenario soit ils le perdent Ils gagnent srsquoils aeignent une conclusion via une carte Acte Toute autre conclusion est consideacutereacutee comme une deacute-faite (voir laquo Mode Indeacutependant raquo)

Voir laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo

GeacuteneacuterationCertains ennemis sont geacuteneacutereacutes dans un lieu speacutecique quand ils sont piocheacutes depuis le deck Rencontre Ils sont identiables par lrsquoinstruction laquo Geacuteneacuteration raquo en gras dans la boicircte de texte

= Lrsquoinstruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi se reacutesout degraves que ce-lui-ci entre en jeu quelle que soit la maniegravere dont cela se produit

= Si un ennemi nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute en-gageacute avec lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacute

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 13: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE13

= Si un ennemi nrsquoa pas de lieu valide ougrave ecirctre geacuteneacutereacute (par exemple si son instruction de geacuteneacuteration indique un lieu speacutecique qui nrsquoest pas en jeu ou si aucun lieu en jeu ne satisfait son instruction laquo Geacuteneacuteration raquo) il nrsquoest pas geacuteneacutereacute et est deacutefausseacute agrave la place

= Si une instruction de geacuteneacuteration drsquoun ennemi a plusieurs lieux va-lides lrsquoinvestigateur qui geacutenegravere cet ennemi choisit parmi ces lieux

= Si une capaciteacute de carte demande aux joueurs de geacuteneacuterer un en-nemi dans un lieu particulier (par exemple laquo Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et geacuteneacuterez-le dans le Quartier Sud raquo) traitez la capaciteacute qui fait entrer lrsquoennemi en jeu comme son instruction Geacuteneacuteration en outrepassant toute autre instruction Geacuteneacuteration

ImmuniseacuteSi une carte est immuniseacutee contre une panoplie speacutecique drsquoeets (par exemple laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Traicirctrise raquo ou laquo immuniseacutee contre les eets des cartes Joueur raquo) elle ne peut pas ecirctre aecteacutee par (ou choisie pour ecirctre aecteacutee par) des eets appartenant agrave cee panoplie Seule la carte elle-mecircme est proteacutegeacutee les autres eacuteleacutements associeacutes agrave elle (comme les soutiens aacheacutes les pions placeacutes dessus ou les capaciteacutes is-sues drsquoune carte immuniseacutee) ne sont pas immuniseacutes

= Si une carte gagne une immuniteacute contre un eet les eets per-sistants preacuteexistants qui ont deacutejagrave eacuteteacute appliqueacutes agrave la carte ne sont pas supprimeacutes Si une carte perd une immuniteacute contre un eet les eets persistants preacuteexistants de cee nature ne sont pas appli-queacutes agrave la carte

= Une immuniteacute ne protegravege une carte que des eets Elle ne la pro-tegravege pas des coucircts

ImprimeacuteLe mot laquo imprimeacute raquo deacutesigne le texte les caracteacuteristiques les icocircnes ou les valeurs qui sont physiquement imprimeacutes sur une carte

IndicesLes indices repreacutesentent la progression des investigateurs lorsqursquoils reacute-solvent un mystegravere deacutemasquent une conjuration etou avancent dans un sceacutenario

= La premiegravere fois qursquoun investigateur entre dans un lieu ce lieu est reacuteveacuteleacute (retourneacute face recto) et un nombre drsquoindices eacutegal agrave la valeur drsquoindice de ce lieu est placeacute dessus (depuis la reacuteserve de pions) La plupart des valeurs drsquoindice sont moduleacutees en fonction de la valeur laquo par investigateur (T) raquo Cela peut se produire durant la mise en place

= Un indice dans un lieu peut ecirctre deacutecouvert en enquecirctant avec suc-cegraves dans ce lieu (voir laquo Enquecircter (Action) raquo) ou par une capaciteacute de carte Si un investigateur deacutecouvre un indice il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte Investigateur sous son controcircle

= Srsquoil nrsquoy a pas drsquoexigence laquo Objectif ndash raquo pour faire avancer lrsquoacte en cours lors du tour de nrsquoimporte quel investigateur les inves-tigateurs peuvent collectivement deacutepenser le nombre drsquoindices requis (souvent moduleacute par une valeur laquo par investigateur raquo) depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte Faire avancer le deck Acte est geacuteneacuteralement reacutesolu comme une capaciteacute J Chaque investigateur peut contribuer agrave hauteur de nrsquoimporte quel nombre drsquoindices de maniegravere agrave aeindre le nombre total drsquoindices neacutecessaires pour faire avancer lrsquoacte

= Une capaciteacute de carte qui se reacutefegravere aux indices laquo dans un lieu raquo concerne les indices non deacutecouverts qui sont actuellement sur ce lieu

Voir aussi laquo Deck Acte et Deck Intrigue raquo et laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Infliger des DeacutegacirctsHorreursIl existe deux types drsquoaictions dont peuvent sourir les investigateurs dans le jeu les deacutegacircts et les horreurs Les deacutegacircts aectent la vie drsquoun investigateur et les horreurs sa santeacute mentale

Quand un investigateur ou un ennemi subit des deacutegacirctshorreurs suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Assigner les deacutegacirctshorreurs Deacuteterminez le montant de deacutegacircts etou drsquohorreurs inigeacutes Placez un nombre de pions DeacutegacirctHorreur eacutegal au montant des deacutegacirctshorreurs inigeacutes pregraves des cartes qui su-bissent ces deacutegacirctshorreurs

= Quand un investigateur subit des deacutegacirctshorreurs il a le droit de les assigner agrave des cartes Soutien eacuteligibles qursquoil controcircle An drsquoecirctre eacuteligible une carte Soutien doit disposer drsquoune valeur de vie pour se voir assigner des deacutegacircts et de santeacute mentale pour se voir assi-gner des horreurs

= Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de deacutegacircts que le mon-tant de deacutegacircts qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu Un soutien ne peut pas se voir assigner plus drsquohorreurs que le montant drsquohor-reurs qursquoil peut subir avant drsquoecirctre vaincu

= Tous les deacutegacirctshorreurs qui ne peuvent pas ecirctre assigneacutes agrave un soutien doivent ecirctre assigneacutes agrave lrsquoinvestigateur

2 Appliquer les deacutegacirctshorreurs Tout deacutegacircthorreur assigneacute qui nrsquoa pas eacuteteacute annuleacute est deacutesormais placeacute sur chaque carte agrave laquelle il a eacuteteacute assigneacute (les deacutegacircts et horreurs sont placeacutes simultaneacutement) Si aucun deacutegacircthorreur nrsquoest appliqueacute lors de cee eacutetape on considegravere qursquoau-cun deacutegacircthorreur nrsquoa eacuteteacute inigeacute avec succegraves

= Les capaciteacutes qui annulent reacuteduisent ou reacuteassignent des deacutegacirctshorreurs inigeacutes sont reacutesolues entre les eacutetapes 1 et 2

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie ou une quan-titeacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vain-cu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son pro-prieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Apregraves lrsquoapplication des deacutegacirctshorreurs si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et pla-ceacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Investigateur PrincipalLrsquoinvestigateur principal est celui qui doit parfois prendre des deacutecisions importantes lors drsquoun sceacutenario Au deacutebut drsquoun sceacutenario les investiga-teurs choisissent un investigateur principal Srsquoils ne parviennent pas agrave se mere drsquoaccord lrsquoinvestigateur principal est choisi au hasard

= Si plusieurs options de choix sont valides pour une deacutecision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se deacuteplacer dans deux di-rections dieacuterentes) lrsquoinvestigateur principal est le deacutecisionnaire nal pour ce choix

= Si lrsquoinvestigateur principal est eacutelimineacute les joueurs restants (srsquoil en reste) choisissent un nouvel investigateur principal

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 14: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE14

Investigateurs TueacutesDeacutementsEn mode campagne les investigateurs qui sont tueacutes ou deviennent deacute-ments doivent ecirctre noteacutes dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes phy-siques supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie imprimeacutee est tueacute

= Un investigateur qui a subi une quantiteacute de traumatismes mentaux supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale imprimeacutee devient deacutement

= Un investigateur peut aussi ecirctre tueacute ou rendu deacutement par une ca-paciteacute de carte ou par la conclusion drsquoun sceacutenario

= Quand vous jouez un sceacutenario indeacutependant il nrsquoexiste aucune dif-feacuterence pratique entre ecirctre tueacute devenir deacutement ou ecirctre vaincu

Voir laquo Mode Campagne raquo

JouerPour jouer une carte un investigateur doit payer son coucirct en ressources et satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables La plu-part des cartes ne peuvent ecirctre joueacutees qursquoen eectuant lrsquoaction Jouer (voir laquo Jouer (Action) raquo)

Une carte avec le mot-cleacute Rapide nrsquoest pas joueacutee lors drsquoune action Jouer Une telle carte peut ecirctre joueacutee agrave chaque fois que ses conditions de deacuteclen-chement sont satisfaites ou si elle nrsquoen a pas durant une fenecirctre de joueur approprieacutee (voir laquo Rapide raquo)

Agrave chaque fois qursquoune carte Eacuteveacutenement est joueacutee ses eets sont reacutesolus et elle est placeacutee dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Agrave chaque fois qursquoune carte Soutien est joueacutee elle est placeacutee dans la zone de jeu de lrsquoinvestigateur et reste en jeu jusqursquoagrave ce qursquoune capaci-teacute ou un eet de jeu lui fasse quier la partie La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements lorsqursquoils sont en jeu (voir laquo Emplacements raquo)

Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont ari-bueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Voir aussi laquo Appendice I Seacutequence drsquoInitiation raquo et laquo Restrictions Permissions et Instructions de Jeu raquo

Jouer (Action)laquo Jouer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il seacutelectionne une carte Soutien ou Eacuteveacutenement dans sa main paye sont coucirct en ressources et la joue (voir laquo Jouer raquo)

= Les cartes pourvues du mot-cleacute Rapide ne sont pas joueacutees en uti-lisant cee action (voir laquo Rapide raquo)

= Les cartes Compeacutetence ne sont pas laquo joueacutees raquo Ces cartes sont aribueacutees agrave un test de compeacutetence depuis la main drsquoun joueur an drsquoutiliser leurs capaciteacutes

Joueur ActifLe joueur actif est le joueur qui eectue son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Le ou la plus ProcheCertaines capaciteacutes de carte font reacutefeacuterence agrave lrsquoentiteacute laquo la plus proche raquo Le ou la plus proche se rapporte agrave lrsquoentiteacute du type speacutecieacute qui se trouve dans un lieu pouvant ecirctre aeint via le plus petit nombre de connexions mecircme si une ou plusieurs de ces connexions sont bloqueacutees par une autre capaciteacute de carte Le chemin vers lrsquoentiteacute la plus proche est le laquo plus court raquo

Lieu VideUn lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur

Limites et Maximumslaquo Limite de X fois par [peacuteriode] raquo est une limite qui apparaicirct sur les cartes qui restent en jeu tout au long de la reacutesolution de lrsquoeet drsquoune capa-citeacute Chaque exemplaire drsquoune capaciteacute qui possegravede une telle limite peut ecirctre initieacute X fois durant la peacuteriode exprimeacutee Si une carte quie le jeu et y entre de nouveau lors de la mecircme peacuteriode on considegravere que crsquoest un nouvel exemplaire de la capaciteacute qui entre en jeu

laquo Limite de X par [carteeacuteleacutement de jeu] raquo est une limite qui apparaicirct sur les aachements et restreint le nombre drsquoexemplaires de cee carte (mecircme titre) qui peuvent ecirctre aacheacutes agrave chaque carte ou eacuteleacutement de jeu deacutesigneacute

= Agrave moins que le contraire ne soit preacuteciseacute les limites sont propres agrave chaque joueur

= Une laquo limite collective raquo srsquoapplique cependant agrave tout le groupe drsquoinvestigateurs (Par exemple si un investigateur deacuteclenche une capaciteacute qui possegravede une laquo limite collective drsquoune fois par partie raquo aucun autre investigateur ne pourra deacuteclencher cee capaciteacute au cours de la partie)

laquo X max par [peacuteriode] raquo impose un maximum parmi tous les exem-plaires drsquoune carte (mecircme titre) pour tous les joueurs En geacuteneacuteral cee locution impose un nombre maximum de fois qursquoun exemplaire de cee carte peut ecirctre joueacute pendant une peacuteriode donneacutee Si un maximum inclut le verbe laquo aribuer raquo (par exemple laquo 1 max aribueacutee par test de compeacute-tence raquo) il impose un nombre maximum drsquoexemplaires de cee carte qui peut ecirctre aribueacute aux tests de compeacutetence pendant la peacuteriode donneacutee Si un maximum apparaicirct en tant que partie drsquoune capaciteacute il impose un nombre maximum de fois que cee capaciteacute peut ecirctre initieacutee pour tous les exemplaires (mecircme titre) des cartes qui possegravedent cee capaciteacute (y compris elle-mecircme) pendant la peacuteriode donneacutee

Quand les eets drsquoune carte ou drsquoune capaciteacute qui possegravede une limite ou un maximum sont annuleacutes ils comptent quand mecircme dans la limite ou le maximum car la capaciteacute a eacuteteacute initieacutee

MassifMassif est une capaciteacute mot-cleacute Un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Massif est consideacutereacute comme engageacute avec chaque investigateur dans le mecircme lieu que lui

= Un ennemi inclineacute avec le mot-cleacute Massif nrsquoest consideacutereacute comme engageacute avec aucun investigateur

= Un ennemi avec le mot-cleacute Massif ne peut pas ecirctre placeacute dans la zone de menace drsquoun investigateur

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif aaque lors de la phase des Ennemis reacutesolvez son aaque (en entier) contre chaque inves-tigateur engageacute avec lui un investigateur agrave la fois Lrsquoinvestigateur principal choisit lrsquoordre de reacutesolution des aaques Un ennemi Massif ne srsquoincline qursquoapregraves la reacutesolution de sa derniegravere aaque de la phase

AHC01_Rules_Reference_FRindd 14 01072016 83048

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 15: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE15

= Quand un ennemi avec le mot-cleacute Massif eectue une aaque drsquoopportuniteacute cee aaque nrsquoest reacutesolue que contre lrsquoinvestiga-teur qui a provoqueacute lrsquoaaque

= Un ennemi Massif ne se deacuteplace pas avec un investigateur engageacute qui quie le lieu ougrave se trouve lrsquoennemi Massif

= Si un investigateur eacutechoue lors drsquoun test de lue contre un ennemi Massif aucun deacutegacirct nrsquoest inigeacute aux investigateur engageacutes

Mettre en JeuCertaines capaciteacutes de carte font laquo entrer en jeu raquo une carte De telles capaciteacutes placent la carte directement en jeu depuis un eacutetat hors jeu

= Le coucirct en ressources drsquoune carte qui est mise en jeu nrsquoest pas payeacute

= Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute par la capaciteacute de mise en jeu les cartes qui entrent en jeu de cee maniegravere doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les regravegles normales du jeu pour laquo jouer raquo ou laquo piocher raquo (pour les cartes Rencontre) cee carte

= Une carte qui a eacuteteacute mise en jeu nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant eacuteteacute joueacutee ou piocheacutee

Mis de CocircteacuteCertaines instructions de sceacutenario demandent aux joueurs de mere de cocircteacute des cartes speacuteciques Les cartes mises de cocircteacute ne peuvent avoir au-cune interaction avec la partie jusqursquoagrave qursquoelles soient mentionneacutees par des instructions du sceacutenario ou par une capaciteacute de carte

Mode CampagneUne campagne est une seacuterie de sceacutenarios relieacutes entre eux et dans lesquels chaque joueur incarne le mecircme investigateur drsquoun sceacutenario agrave lrsquoautre Au l de la progression de la campagne les investigateurs reccediloivent de lrsquoex-peacuterience et des traumatismes qui sont reeacuteteacutes par des changements dans leurs decks Chaque deacutecision prise au cours drsquoune campagne peut avoir des reacutepercussions dans un sceacutenario ulteacuterieur

Quand vous deacutebutez une campagne suivez ses instructions de mise en place dans le Guide de Campagne Apregraves avoir termineacute un sceacutena-rio lors drsquoune campagne indiquez les reacutesultats requis dans le Carnet de Campagne

ExpeacuterienceApregraves avoir indiqueacute les reacutesultats drsquoun sceacutenario dans le Carnet de Campagne les investigateurs sont precircts agrave meacutediter sur leurs expeacuteriences et agrave acheter de nouvelles cartes pour leurs decks Pour ce faire suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Comptez lrsquoexpeacuterience Chaque investigateur reccediloit une expeacuterience eacutegale agrave la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire minoreacutee ou majoreacutee selon les indications du Guide de Campagne pour cee conclusion Ce total est ajouteacute agrave toute expeacute-rience non deacutepenseacutee que les investigateurs ont conserveacutee drsquoun sceacutena-rio preacuteceacutedent de cee campagne

2 Achetez de nouvelles cartes De nouvelles cartes peuvent ecirctre ache-teacutees et ajouteacutees aux decks des joueurs en deacutepensant une expeacuterience eacutegale au niveau de cee carte (indiqueacute par le nombre de points blancs dans le coin supeacuterieur gauche de la carte) Lorsque vous achetez de nouvelles cartes appliquez les regravegles suivantes

= Les restrictions de construction des decks (indiqueacutees au verso de la carte Investigateur) doivent ecirctre respecteacutees Seules les cartes auxquelles un investigateur a accegraves peuvent ecirctre acheteacutees La taille du deck doit eacutegalement ecirctre maintenue Pour toute carte (non permanente) acheteacutee et ajouteacutee dans un deck une carte dieacuterente doit en ecirctre retireacutee Les cartes Faiblesse et les cartes qui doivent obligatoirement ecirctre incluses dans le deck drsquoun investigateur ne peuvent pas ecirctre retireacutees lorsque cet investigateur en achegravete de nouvelles

= Chaque carte coucircte une expeacuterience eacutegale au niveau de la carte avec un minimum de 1 (acheter une carte de niveau zeacutero coucircte quand mecircme 1 expeacuterience) Le nombre de points blancs sous le coucirct drsquoune carte indique son niveau de carte

= En achetant une version de niveau supeacuterieur drsquoune carte qui pos-segravede le mecircme titre lrsquoinvestigateur peut choisir drsquolaquo ameacuteliorer raquo cee carte en payant seulement la dieacuterence drsquoexpeacuterience (avec un minimum de 1) entre les deux cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau

= Les nouvelles cartes sont acheteacutees (ou ameacutelioreacutees) individuelle-ment Si un investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire drsquoune nouvelle carte chaque exemplaire doit ecirctre payeacute seacutepareacute-ment et une carte doit ecirctre retireacutee du deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheteacute

= Les proceacutedures ci-dessus ainsi que toute instruction speacutecique stipuleacutee par le Guide de Campagne sont les seules meacutethodes par lesquelles un joueur peut modier son deck au cours de la campagne

3 Notez lrsquoexpeacuterience non deacutepenseacutee Chaque investigateur indique toute expeacuterience non deacutepenseacutee sur le Carnet de Campagne Cee expeacuterience pourra ecirctre deacutepenseacutee plus tard durant cee campagne

TraumatismesLes traumatismes repreacutesentent les deacutegacircts permanents qui ont eacuteteacute inigeacutes agrave la vie etou agrave la santeacute mentale drsquoun investigateur

Si un investigateur est vaincu lors drsquoun sceacutenario il est eacutelimineacute du sceacutenario mais pas neacutecessairement de la campagne

Si un investigateur est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie il su-bit 1 traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme physique qursquoil subit un investigateur com-mence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 deacutegacirct Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes physiques eacutegal agrave sa vie imprimeacutee il est tueacute

Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne) Pour chaque traumatisme mental qursquoil subit un investiga-teur commence chaque sceacutenario ulteacuterieur avec 1 horreur Si un investiga-teur a subi un nombre de traumatismes mentaux eacutegal agrave sa santeacute mentale imprimeacutee cet investigateur devient deacutement

Si un investigateur est vaincu en subissant simultaneacutement des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie et des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale il choisit le type de traumatisme qursquoil subit

Si un investigateur est tueacute ou rendu deacutement son joueur doit choisir un nouvel investigateur agrave incarner dans le sceacutenario suivant et construire un nouveau deck pour celui-ci Les investigateurs qui ont eacuteteacute tueacutes ou rendus deacutements ne peuvent plus ecirctre utiliseacutes pour le reste de la campagne (voir laquo Investigateurs TueacutesDeacutements raquo)

AHC01_Rules_Reference_FRindd 15 01072016 83048

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

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Page 16: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE16

Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qursquoil nrsquoy en a plus aucun disponible dans la reacuteserve les joueurs ont perdu et la campagne est termineacutee

Vaincu par une Capaciteacute de CarteUn investigateur peut ecirctre vaincu par une capaciteacute de carte Un investiga-teur vaincu est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo) Si un tel cas se produit suivez les instructions de la capaciteacute de la carte an de deacutetermi-ner les eacuteventuelles reacutepercussions agrave long terme de cee deacutefaite

Avancer au Sceacutenario SuivantApregraves avoir termineacute un sceacutenario reacutesolu sa conclusion mis agrave jour le Carnet de Campagne et acheteacute de nouvelles cartes avancez au sceacutenario suivant (dans lrsquoordre seacutequentiel) de la campagne sauf si la conclusion du sceacutenario impose aux joueurs drsquoeectuer un sceacutenario dieacuterent

Rejoindre ou Quier une CampagneUne fois que la campagne a commenceacute les joueurs peuvent librement la quier ou la rejoindre entre chaque sceacutenario

Si un joueur quie la campagne nrsquoeacez pas du Carnet de Campagne les informations qui le concernent puisqursquoil pourrait la rejoindre agrave nouveau ulteacuterieurement

Si un nouveau joueur rejoint la campagne il doit choisir un investiga-teur qui nrsquoa pas encore eacuteteacute utiliseacute dans cee campagne Il deacutebute la partie comme srsquoil srsquoagissait de son premier sceacutenario sans expeacuterience et sans traumatisme

Mode IndeacutependantQuand vous jouez en mode indeacutependant (crsquoest-agrave-dire jouer un seul sceacute-nario comme une aventure indeacutependamment de la campagne agrave laquelle elle appartient) les regravegles suivantes srsquoappliquent

= Quand il construit un deck pour une partie indeacutependante un in-vestigateur a le droit drsquoy inclure des cartes drsquoun niveau supeacuterieur (tant qursquoelles respectent les restrictions de construction de lrsquoin-vestigateur) en calculant lrsquoexpeacuterience totale de toutes les cartes de niveau supeacuterieur et en prenant au hasard des faiblesses de base suppleacutementaires selon le tableau suivant Expeacuterience 0-9 0 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 10-19 1 faiblesse de base suppleacutementaireExpeacuterience 20-29 2 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 30-39 3 faiblesses de base suppleacutementairesExpeacuterience 40-49 4 faiblesses de base suppleacutementaires

Lrsquoexpeacuterience totale des cartes incluses dans un deck en mode indeacutepen-dant ne peut pas deacutepasser 49

= Apregraves avoir choisi un sceacutenario agrave jouer reacutefeacuterez-vous au Guide de Campagne auquel ce sceacutenario appartient en deacutebutant agrave la mise en place de cee campagne et en continuant jusqursquoagrave son premier sceacutenario Lisez lrsquointroduction de ce sceacutenario puis passez directe-ment agrave sa conclusion Choisissez une conclusion facile agrave mere en œuvre Vous pouvez seacutelectionner celle que vous souhaitez (Pour plus de challenge choisissez une conclusion qui met les inves-tigateurs dans une situation deacutefavorable) Si les joueurs ne sont pas sucircrs de la conclusion agrave choisir ou sont indieacuterents choisissez la Conclusion 1 Indiquez les reacutesultats de la conclusion choisie dans le Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode cam-pagne sauf que vous ne comptez pas les points drsquoexpeacuterience

= Reacutepeacutetez ce processus pour chaque sceacutenario jusqursquoagrave arriver agrave celui que vous souhaitez jouer Ensuite proceacutedez agrave la mise en place et jouez le sceacutenario normalement

= Si une deacutecision drsquohistoire devrait avoir lieu pendant la partie choisissez lrsquoissue et indiquez-la dans votre Carnet de Campagne

= Nrsquoappliquez pas les traumatismes pour avoir eacuteteacute vaincu pendant la partie Par contre si un traumatisme est inigeacute pendant la reacuteso-lution du sceacutenario appliquez-le

= Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de sceacutenario qui se trouve dans une extension que vous ne posseacutedez pas continuez simplement sans cee carte

ModificateursCertaines capaciteacutes modient certaines valeurs ou quantiteacutes Lrsquoeacutetat de la partie veacuterie constamment et met agrave jour (si neacutecessaire) le montant de chaque valeur ou quantiteacute variable qui est modieacutee

Agrave chaque fois qursquoun nouveau modicateur est appliqueacute (ou supprimeacute) le montant entier est recalculeacute depuis le deacutebut en prenant en compte la valeur de base non modieacutee et tous les modicateurs actifs

= Quand vous calculez une valeur traitez tous les modicateurs comme eacutetant appliqueacutes simultaneacutement Cependant lors du calcul tous les modicateurs additifs ou soustractifs sont appli-queacutes avant ceux qui multiplient ou divisent

= Les valeurs deacutecimales sont arrondies agrave lrsquoentier supeacuterieur apregraves lrsquoapplication de tous les modicateurs

= Une quantiteacute sur une carte (comme une valeur une icocircne un nombre drsquooccurrences drsquoun trait ou drsquoun mot-cleacute) ne peut pas ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Les modicateurs neacute-gatifs supeacuterieurs agrave une valeur peuvent ecirctre appliqueacutes mais une fois qursquoils lrsquoont tous eacuteteacute tout reacutesultat infeacuterieur agrave zeacutero est consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero (Par exemple Danny eectue un test drsquoagiliteacute et reacutevegravele un pion Chaos -8 Une fois appliqueacute agrave son agiliteacute de 4 sa valeur drsquoagiliteacute devrait ecirctre de -4 Cependant elle ne peut ecirctre reacuteduite agrave une valeur infeacuterieure agrave zeacutero Tant que le modicateur -8 existe son agi-liteacute est consideacutereacutee comme eacutetant de zeacutero Si Danny joue laquo Chanceux raquo pour recevoir un bonus de +2 agrave ce test ce bonus ne srsquoappliquera pas agrave la valeur actuelle de zeacutero mais en conjonction avec tous les autres mo-dicateurs Lrsquoagiliteacute de Danny sera donc calculeacutee comme suit valeur de base 4 -8 du pion Chaos et +2 de laquo Chanceux raquo pour un total de -2 qui sera toujours consideacutereacute comme eacutetant un zeacutero)

Mots-CleacutesUn mot-cleacute est une capaciteacute de carte qui confegravere des regravegles speacuteciques agrave une carte Chaque mot-cleacute possegravede sa propre regravegle qui peut ecirctre consul-teacutee dans sa propre section du glossaire Les mots-cleacutes utiliseacutes dans ce jeu sont Chasseur Distant Massif Peacuteril Rapide Renfort Riposte et Utilisations

= Il existe eacutegalement deux mots-cleacutes de construction de deck Exceptionnel et Permanent Les mots-cleacutes de construction de deck aectent la personnalisation du deck quand vous construi-sez etou ameacuteliorez un deck Ils nrsquoont aucun eet au cours de la partie Il nrsquoexiste aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans cee boicircte de base ndash chacun de ces mots-cleacutes sera preacutesenteacute dans de futures extensions

= Une carte qui possegravedegagne le mecircme mot-cleacute plusieurs fois gracircce agrave des sources dieacuterentes fonctionne comme si elle nrsquoavait qursquoun seul exemplaire de ce mot-cleacute

= Lrsquoinitiation de nrsquoimporte quel mot-cleacute qui utilise la locution laquo a le droit raquo dans sa description est optionnel Lrsquoapplication de tous les autres mots-cleacutes est obligatoire

Voir laquo Capaciteacute raquo

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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FANTASYFLIGHTGAMES

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Page 17: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE17

MulliganApregraves qursquoun joueur a piocheacute sa main de deacutepart lors de la mise en place il dispose drsquoune seule opportuniteacute de deacuteclarer un mulligan sur autant de cartes piocheacutees qursquoil le souhaite Ces cartes sont mises de cocircteacute et un nombre eacutequivalent de cartes est piocheacute et ajouteacute agrave la main de deacutepart de ce joueur Les cartes mises de cocircteacute sont ensuite meacutelangeacutees dans le deck de ce joueur

= Les joueurs eectuent leur mulligan ou y renoncent dans lrsquoordre des joueurs

Ne Peut PasLa locution laquo ne peut pas raquo (et ses deacuteriveacutes) est absolue et ne peut pas ecirctre contourneacutee par drsquoautres capaciteacutes

Par Investigateur (T)Quand le symbole T apparaicirct apregraves une valeur cee derniegravere est multi-plieacutee par le nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario

= La multiplication laquo par investigateur raquo est eectueacutee avant tous les autres modicateurs et le produit de cee multiplication est traiteacute comme la valeur imprimeacutee de la carte

= Les textes qui utilisent la locution laquo par investigateur raquo se reacutefeacuterent eacutegalement au nombre drsquoinvestigateur qui ont deacutebuteacute le sceacutenario et sont appliqueacutes avant tous les autres modicateurs

= Si des investigateurs ont eacuteteacute eacutelimineacutes drsquoun sceacutenario ils comptent toujours dans la valeur laquo par investigateur raquo

PartieUne laquo partie raquo consiste en un seul sceacutenario pas en une campagne en-tiegravere Dans une campagne le deacutebut drsquoun nouveau sceacutenario marque le deacutebut drsquoune nouvelle partie

PeacuterilPeacuteril est une capaciteacute mot-cleacute

Tant qursquoil reacutesout la pioche drsquoune carte Rencontre avec le mot-cleacute Peacuteril un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes deacuteclencher de capaciteacutes ou aribuer de cartes au(x) test(s) de compeacutetence de cet investigateur tant que la ren-contre peacuteril est en cours de reacutesolution

PermanentPermanent est un mot-cleacute de construction de deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne compte pas dans la taille du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent fait neacuteanmoins partie du deck et doit satisfaire toutes les autres restrictions de construc-tion du deck

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent deacutebute chaque partie en jeu et nrsquoest pas meacutelangeacutee dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place

= Une carte avec le mot-cleacute Permanent ne peut pas ecirctre deacutefausseacutee par aucun moyen

Perte du Texte ImprimeacuteSi une capaciteacute stipule qursquoune carte perd le texte imprimeacute de sa boicircte de texte cee derniegravere est traiteacutee comme si elle nrsquoavait aucun contenu imprimeacute Le texte etou les icocircnes gagneacutes par une autre source ne sont pas concerneacutes

= La boicircte de texte drsquoune carte inclut les traits les mots-cleacutes le texte et les capaciteacutes

Phase drsquoEntretienVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo agrave la page 25

Phase drsquoInvestigationVoir laquo II Phase drsquoInvestigation raquo agrave la page 24

Phase des EnnemisVoir laquo III Phase des Ennemis raquo agrave la page 25

Phase du MytheVoir laquo I Phase du Mythe raquo agrave la page 24

Pile de Victoire Points de VictoireCertaines cartes Rencontre valent des points de victoire Le texte Victoire X indique qursquoune carte vaut X points de victoire

Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remporteacutee par les investigateurs est stockeacutee dans la pile de victoire jusqursquoagrave la n du sceacutenario La pile de victoire est une zone hors jeu partageacutee par tous les joueurs Apregraves la n du sceacutenario les cartes dans la pile de victoire apportent de lrsquoexpeacuterience qui peut ecirctre utiliseacutee pour ameacuteliorer le deck drsquoun investiga-teur (voir laquo Mode Campagne raquo)

= Degraves qursquoun ennemi avec des points de victoire est vaincu placez sa carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

= Agrave la n drsquoun sceacutenario placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de victoire qui est en jeu reacuteveacuteleacute et ne contient aucun indice

= Degraves que la reacutesolution drsquoune carte Traicirctrise avec des points de vic-toire est termineacutee placez cee carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de deacutefausse

Chacune de ces cartes vaut 1 point de victoire

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus 118Reiko Murakami 1516

ENNEMI

Geacuteneacuteration ndash Grenier

Une creacuteature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier

Humanoiumlde Monstre Goule

Deacutevoreur de Chair

Victoire 1

4 4 1

113

Victoire 1

113 copy 2016 FFG

ENNEMI

Reiko MurakamiReiko Murakami

ENNEMI

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 18: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE18

Piles de DeacutefausseAgrave chaque fois qursquoune carte est deacutefausseacutee elle est placeacutee face visible au sommet de la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire Les cartes Rencontre sont la proprieacuteteacute du deck Rencontre

= Chaque pile de deacutefausse est une zone hors jeu

= Chaque investigateur dispose de sa propre pile de deacutefausse et le deck Rencontre dispose de sa propre pile de deacutefausse agrave part

= Chaque pile de deacutefausse est librement consultable par nrsquoimporte quel joueur agrave nrsquoimporte quel moment

= Lrsquoordre des cartes dans une pile de deacutefausse ne peut pas ecirctre modieacute agrave moins qursquoune capaciteacute de carte nrsquoindique au joueur de le faire

= Si plusieurs cartes sont deacutefausseacutees simultaneacutement leur proprieacute-taire a le droit de les disposer dans lrsquoordre de son choix au sommet de sa pile de deacutefausse Si plusieurs cartes Rencontre sont deacutefaus-seacutees simultaneacutement elles sont placeacutees au sommet de la pile de deacutefausse Rencontre dans nrsquoimporte quel ordre (deacutetermineacute par lrsquoinvestigateur principal)

= Si une capaciteacute vous indique de meacutelanger dans un deck une pile de deacutefausse qui ne contient aucune carte vous ne meacutelangez pas le deck

Piocher (Action)laquo Piocher raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il pioche une carte de son deck

Piocher des CartesQuand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes celles-ci sont piocheacutees du dessus de son deck Investigateur et ajou-teacutees agrave sa main

Quand il est demandeacute agrave un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre ces cartes sont piocheacutees du dessus du deck Rencontre et reacutesolues en suivant les regravegles de pioche des cartes Rencontre de lrsquoeacutetape laquo 14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre raquo

= Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme reacutesultat drsquoune mecircme capaciteacute ou eacutetape de jeu ces cartes sont piocheacutees simultaneacutement Si un deck est eacutepuiseacute alors que toutes les cartes nrsquoont pas eacuteteacute piocheacutees reformez le deck et continuez de piocher

= Il nrsquoexiste pas de limite au nombre de cartes qursquoun joueur peut piocher lors de chaque round

= Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte il meacutelange sa pile de deacutefausse an de reformer un deck pioche la carte puis apregraves la n de la pioche subit 1 horreur

Pions ChaosLes pions Chaos sont reacuteveacuteleacutes de la reacuteserve du Chaos lors drsquoun test de compeacutetence an de modier ou inuer le reacutesultat du test

K L N Q ndash Si nrsquoimporte lequel de ces pions est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet correspondant agrave ce symbole comme indiqueacute sur la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario en cours

M ndash Crsquoest un pion drsquoeacutechec automatique Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence il signie que lrsquoinvestigateur eacutechoue automatiquement au test (voir laquo ReacuteussiteEacutechec Automatique raquo)

O ndash Crsquoest un pion Signe des Anciens Si ce pion est reacuteveacuteleacute pour un test de compeacutetence reacutesolvez lrsquoeet O sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui eectue le test de compeacutetence

Voir laquo TC3 Reacuteveacuteler un pion Chaos raquo

Pions Ecirctre agrave Court deIl nrsquoexiste pas de limite au nombre de pions (de nrsquoimporte quel type) qui peuvent se trouver dans la zone de jeu agrave tout moment Si la reacuteserve de pions est eacutepuiseacutee drsquoautres pions marqueurs ou piegraveces peuvent ecirctre utiliseacutes

Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions SimultaneacuteesSi un eet aecte plusieurs joueurs simultaneacutement mais que ceux-ci doivent faire des choix individuels pour le reacutesoudre ces choix sont eec-tueacutes dans lrsquoordre des joueurs Une fois que tous les choix neacutecessaires ont eacuteteacute faits lrsquoeet se reacutesout simultaneacutement pour tous les eacuteleacutements aecteacutes

= Si au moins deux capaciteacutes forceacutees (en incluant les eets retardeacutes) devraient se reacutesoudre au mecircme moment lrsquoinvestigateur principal deacutetermine lrsquoordre dans lequel elles se reacutesolvent

= Si deux capaciteacutes permanentes etou eets persistants ne peuvent pas ecirctre appliqueacutes simultaneacutement lrsquoinvestigateur principal deacuteter-mine lrsquoordre dans lequel ils sont appliqueacutes

ProieCertains ennemis ont la possibiliteacute de poursuivre un investigateur deacuteni Ils sont reconnaissables au mot laquo Proie raquo eacutecrit en gras dans la boicircte de texte suivi des instructions preacutecisant qui ils devraient engager

= Si un ennemi qui est sur le point drsquoengager automatiquement un investigateur dans son lieu a plusieurs choix drsquoengagements possibles il engage lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instructions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs sont eacuteli-gibles lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Engagement des Ennemis raquo)

= Si un ennemi qui se deacuteplace vers lrsquoinvestigateur le plus proche a le choix entre plusieurs investigateurs eacutequidistants il doit seacutelec-tionner parmi eux lrsquoinvestigateur qui satisfait le mieux ses instruc-tions laquo Proie raquo (Si plusieurs investigateurs satisfont de maniegravere eacutegale ces instructions lrsquoinvestigateur principal tranche Voir laquo Chasseur raquo)

= Si ses instructions Proie contiennent le mot laquo uniquement raquo un ennemi ne peut se deacuteplacer que vers cet investigateur et nrsquoengager que lui (comme srsquoil eacutetait le seul investigateur en jeu) il ignore tous les autres investigateurs quand il se deacuteplace ou engage Les autres investigateurs peuvent utiliser lrsquoaction Engager ou une ca-paciteacute de carte pour engager cet ennemi

= Proie nrsquoa aucun eet immeacutediat sur lrsquoendroit ougrave est geacuteneacutereacute un en-nemi (voir laquo Geacuteneacuteration raquo)

Proprieacuteteacute et ControcircleLe proprieacutetaire drsquoune carte est le joueur qui deacutetenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au deacutebut de la partie

Un joueur controcircle les cartes situeacutees dans ses zones hors jeu (comme la main le deck ou la pile de deacutefausse)

Le sceacutenario controcircle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre Acte Intrigue et la pile de deacutefausse Rencontre)

AHC01_Rules_Reference_FRindd 18 01072016 83049

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

AHC01_Rules_Reference_FRindd 19 01072016 83049

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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Page 19: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE19

= Par deacutefaut les cartes entrent en jeu sous le controcircle de leur pro-prieacutetaire mais certaines capaciteacutes peuvent changer le controcircleur drsquoune carte au cours de la partie

= Si une carte est censeacutee entrer dans une zone hors jeu qui nrsquoap-partient pas agrave son proprieacutetaire elle est poseacutee dans sa zone hors jeu eacutequivalente agrave la place Cee carte est consideacutereacutee comme eacutetant entreacutee dans la zone hors jeu de son controcircleur mais elle est physi-quement placeacutee dans la zone hors jeu de son proprieacutetaire

QualificatifsSi le texte drsquoune carte inclut un adjectif qualicatif preacuteceacutedeacute de plusieurs termes ce qualicatif srsquoapplique agrave lrsquoensemble des termes de la liste (Par exemple dans la phrase laquo chaque allieacute et objet unique raquo le mot laquo unique raquo est un qualicatif qui srsquoapplique agrave la fois agrave laquo allieacute raquo et agrave laquo objet raquo)

QuandLe mot laquo quand raquo se reacutefegravere au moment qui se preacutesente immeacutediatement apregraves que le moment speacutecieacute ou la condition de deacuteclenchement speacuteci-eacutee est initieacute mais avant la reacutesolution de son eet sur lrsquoeacutetat de la partie La reacutesolution drsquoune capaciteacute laquo quand raquo interrompt la reacutesolution de ce moment speacutecieacute ou de cee condition de deacuteclenchement (Par exemple une capaciteacute qui dit laquo Quand vous piochez une carte Ennemi raquo est initieacutee immeacutediatement apregraves la pioche de la carte Ennemi mais avant de reacutesoudre les capaciteacutes Reacuteveacutelation la geacuteneacuteration etc de cee carte)

Voir aussi laquo Capaciteacute raquo et laquo Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions Simultaneacutees raquo

Quitte le JeuLa locution laquo quie le jeu raquo deacutesigne nrsquoimporte quel moment ougrave une carte eectue la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir laquo En Jeu et Hors Jeu raquo)

Si une carte quie le jeu les conseacutequences suivantes sont reacutesolues simul-taneacutement au moment ougrave cela se produit

= Tous les pions sur la carte retournent dans la reacuteserve de pions

= Tous les aachements sur la carte sont deacutefausseacutes

= Tous les eets persistants etou retardeacutes qui aectaient la carte expirent pour cee carte

RapideRapide est une capaciteacute mot-cleacute Une carte Rapide ne coucircte aucune ac-tion pour ecirctre joueacutee et nrsquoest pas joueacutee en utilisant lrsquoaction Jouer

= Vous avez le droit de jouer un eacuteveacutenement Rapide de votre main agrave nrsquoimporte quel moment speacutecieacute par ses instructions de jeu Si les instructions ont un moment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment speacutecieacute eacutetait une condition de deacuteclenchement pour jouer cee carte Si les instruc-tions preacutecisent une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur pendant cee peacuteriode Si les instructions preacutecisent agrave la fois un mo-ment speacutecieacute laquo quandapregraves raquo et une dureacutee ou une peacuteriode de temps vous avez le droit de jouer la carte en reacutefeacuterence agrave nrsquoimporte quelle occurrence de la condition de deacuteclenchement durant cee peacuteriode de temps

= Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de nrsquoimporte quelle fenecirctre de joueur durant votre tour

= Dans la mesure ougrave les cartes Rapide ne coucirctent pas drsquoaction agrave jouer elles ne provoquent pas drsquoaaque drsquoopportuniteacute (voir laquo Aaque drsquoOpportuniteacute raquo)

RedresseacuteUne carte poseacutee verticalement de maniegravere agrave ce que son controcircleur puisse lire son texte de gauche agrave droite est consideacutereacutee comme redresseacutee

= Les cartes qui entrent en jeu sont par deacutefaut dans un eacutetat redresseacute

= Quand une carte inclineacutee se redresse elle retourne agrave lrsquoeacutetat vertical On dit alors qursquoelle est dans un eacutetat redresseacute

= Une carte redresseacutee ne peut pas se redresser agrave nouveau (elle doit drsquoabord ecirctre inclineacutee en geacuteneacuteral par une eacutetape de jeu ou une capa-citeacute de carte)

RenfortRenfort est une capaciteacute mot-cleacute

Apregraves avoir piocheacute et reacutesolu une rencontre avec le mot-cleacute Renfort un investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre

= Si une carte avec le mot-cleacute Renfort est piocheacutee pendant la mise en place le mot-cleacute Renfort est reacutesolu

Ressource (Action)laquo Ressource raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action il gagne 1 ressource en la prenant depuis la reacuteserve de pions

RessourcesLes ressources repreacutesentent les moyens divers et varieacutes agrave disposition drsquoun investigateur et qursquoil peut utiliser pour acqueacuterir de nouvelle cartes ndash ravi-taillement argent outils connaissances sorts etc

= An de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute qui coucircte des ressources un investigateur doit payer le coucirct de cee carte ou de cee capaciteacute en prenant le nombre correspondant de res-sources dans sa reacuteserve et en les remeant dans la reacuteserve de pions (voir laquo Coucircts raquo)

= Les ressources peuvent ecirctre gagneacutees en eectuant lrsquoaction Ressource (voir laquo Ressource (Action) raquo)

= Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase drsquoEn-tretien (voir laquo 44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource raquo)

Voir aussi laquo Pions Ecirctre agrave Court de raquo

Restrictions Permissions et Instructions de JeuBeaucoup de cartes et de capaciteacutes contiennent des instructions qui in-diquent quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas ecirctre utiliseacutees ou encore des conditions speacuteciques qui doivent ecirctre vraies pour qursquoelles puissent ecirctre utiliseacutees An drsquoutiliser telle capaciteacute ou jouer telle carte ses restrictions de jeu doivent ecirctre respecteacutees

Une permission permet agrave un joueur de jouer une carte ou drsquoutiliser une capaciteacute en dehors des speacutecications de timing preacutevues par les regravegles du jeu

Une instruction de jeu deacutecrit le moment speacutecieacute etou la peacuteriode de du-reacutee durant lesquels une carte Eacuteveacutenement peut ecirctre joueacutee

Retireacute(e) de la PartieUne carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est placeacutee loin de la zone de jeu et nrsquoa plus aucune interaction avec la partie pendant la dureacutee de son retrait

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 20: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE20

Srsquoil nrsquoy a pas de dureacutee speacutecieacutee une carte qui a eacuteteacute retireacutee de la partie est consideacutereacutee comme retireacutee jusqursquoagrave la n de la partie

ReacuteussiteEacutechec AutomatiqueCertaines cartes ou capaciteacutes de pions peuvent faire en sorte qursquoun test de compeacutetence soit un eacutechec automatique ou une reacuteussite automatique Si un test de compeacutetence eacutechoue ou reacuteussit automatiquement il le fait lors de lrsquoeacutetape laquo TC6 raquo du laquo Timing drsquoun test de compeacutetence raquo

= En cas drsquoeacutechec automatique la valeur de compeacutetence totale pour ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

= En cas de reacuteussite automatique la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

ReacuteveacutelationUne capaciteacute Reacuteveacutelation peut apparaicirctre sur les cartes Rencontre et les cartes Faiblesse

= Quand un investigateur pioche une carte Rencontre cet inves-tigateur doit reacutesoudre toutes les capaciteacutes laquo Reacuteveacutelation ndash raquo sur cee carte Cela se produit avant que la carte nrsquoentre en jeu ou dans le cas drsquoune carte Traicirctrise avant qursquoelle ne soit placeacutee dans la pile de deacutefausse

= Quand une carte Faiblesse entre dans la main drsquoun investigateur cet investigateur doit immeacutediatement reacutesoudre toutes les capaci-teacutes Reacuteveacutelation sur cee carte comme si elle venait drsquoecirctre piocheacutee

RiposteRiposte est une capaciteacute mot-cleacute

Agrave chaque fois qursquoun investigateur eacutechoue agrave un test de compeacutetence tandis qursquoil aaque un ennemi redresseacute avec le mot-cleacute Riposte apregraves lrsquoappli-cation des reacutesultats de ce test de compeacutetence cet ennemi eectue une aaque contre lrsquoinvestigateur assaillant Un ennemi ne srsquoincline pas apregraves avoir eectueacute une aaque de riposte

= Cee aaque se produit que lrsquoennemi soit engageacute ou non avec lrsquoinvestigateur

Santeacute Mentale et HorreurLa santeacute mentale repreacutesente la reacutesistance eacutemotionnelle et psychique drsquoune carte Les horreurs repreacutesentent les sourances mentales qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte suite agrave son exposition au Mythe

= Quand une carte subit des horreurs placez un nombre de pions Horreur eacutegal au montant drsquohorreurs subies (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu Si un investigateur est vain-cu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes mentaux peut rendre deacutement un investi-gateur (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un soutien a subi une quantiteacute drsquohorreurs supeacuterieure ou eacutegale agrave sa santeacute mentale il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

= La laquo santeacute mentale restante raquo drsquoune carte est la santeacute mentale de base moins la quantiteacute drsquohorreurs sur elle plus ou moins tout mo-dicateur de santeacute mentale actif

= Une carte Soutien sans valeur de santeacute mentale nrsquoest pas consideacute-reacutee comme ayant une santeacute mentale de 0 elle ne peut pas gagner de santeacute mentale et ne peut pas voir drsquohorreurs lui ecirctre assigneacutees

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

Se Deacuteplacer (Action)laquo Se deacuteplacer raquo est une action qursquoun investigateur peut eectuer durant son tour lors de la phase drsquoInvestigation

Quand un investigateur eectue cee action deacuteplacez lrsquoinvestigateur (en utilisant sa mini-carte) vers nrsquoimporte quel autre lieu qui est indiqueacute comme connexe agrave son lieu actuel (voir laquo Deacuteplacement raquo)

Set de RencontreUn set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identieacutees par un mecircme symbole de set de rencontre Ce symbole est situeacute pregraves du type de carte sur chacune drsquoelles

Soignerlaquo Soigner raquo est une instruction qui demande de retirer drsquoune carte le montant de deacutegacircts ou drsquohorreurs indiqueacute

= Si une carte est soigneacutee de plus de deacutegacircts ou drsquohorreurs que ceux qursquoelle a subis retirez-en autant que possible

Subir des DeacutegacirctsHorreurslaquo Subissez X deacutegacircts raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X deacutegacircts agrave votre investigateur raquo laquo Subissez X horreurs raquo est un raccourci pour dire laquo inigez X horreurs agrave votre investigateur raquo

Voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo

Taille de la MainVoir laquo IV Phase drsquoEntretien raquo

Tests de CompeacutetenceUn certain nombre de situations au cours drsquoune partie requiegraverent qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence en utilisant lrsquoune de ses quatre compeacutetences Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) ou Agiliteacute (A) Un test de compeacutetence compare la valeur drsquoun investigateur dans une compeacutetence speacutecique agrave une valeur de diculteacute deacutetermineacutee par la capaciteacute ou lrsquoeacutetape de jeu qui a initieacutee le test Lrsquoinvestigateur tente drsquoeacutegaler ou drsquoexceacuteder cee valeur de diculteacute pour reacuteussir le test

Un test de compeacutetence est souvent reacutefeacuterenceacute en tant que test de la com-peacutetence speacutecieacutee (par exemple laquo test drsquoagiliteacute raquo laquo test de lue raquo laquo test de volonteacute raquo ou laquo test drsquointelligence raquo)

Voir laquo Timing drsquoun Test de Compeacutetence raquo

Texte AutoreacutefeacuterentielQuand le texte drsquoune capaciteacute de carte se reacutefegravere agrave son propre titre la carte ne fait reacutefeacuterence qursquoagrave elle-mecircme et non agrave drsquoautres de ses exemplaires (mecircme titre)

Les capaciteacutes autoreacutefeacuterentielles qui utilisent un deacutemonstratif (par exemple laquo cee carte raquo) ne font reacutefeacuterence qursquoagrave la carte sur laquelle se trouve la capaciteacute et non agrave drsquoautres de ses exemplaires

Texte drsquoAmbianceLe texte drsquoambiance est un texte suppleacutementaire qui ajoute un contexte theacutematique aux cartes etou aux capaciteacutes Les textes drsquoambiances nrsquointe-ragissent en aucune maniegravere avec la partie

AHC01_Rules_Reference_FRindd 20 01072016 83049

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 21: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE21

TraitsLa plupart des cartes disposent drsquoun ou plusieurs traits listeacutes en haut de la boicircte de texte et imprimeacutes en gras et en italique

= Les traits nrsquoont aucun effet direct sur la partie Cependant cer-taines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence agrave des cartes qui possegravedent un trait speacutecifique

TraumatismeVoir laquo Mode Campagne raquo

Types de CarteLes types de carte sont preacutesenteacutes dans lrsquoappendice IV avec une des-cription deacutetailleacutee des cartes (voir laquo Appendice IV Description des Cartes raquo)

= Si une capaciteacute change le type drsquoune carte en un autre celle-ci perd tous les autres types de carte qursquoelle pourrait avoir et fonctionne comme nrsquoimporte quelle carte du nouveau type

Voir aussi laquo Cartes Soutien raquo laquo Cartes Ennemi raquo laquo Cartes Eacuteveacutenement raquo laquo Cartes Lieu raquo laquo Cartes Compeacutetence raquo et laquo Cartes Traicirctrise raquo

Un uneQuand les mots laquo un raquo ou laquo une raquo sont utiliseacutes pour deacutecrire une condition on considegravere la condition comme satisfaite si le nombre drsquoeacuteleacutements consideacutereacutes est supeacuterieur agrave laquo un raquo ou laquo une raquo Par exemple un investigateur qui possegravede 3 ressources satisfait la condition laquo Chaque investigateur avec une ressourceraquo

Unique (R)Une carte avec le symbole R avant son titre est une carte unique Il ne peut pas y avoir plus drsquoun exemplaire de chaque carte unique (mecircme titre) en jeu en mecircme temps

= Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette carte (mecircme titre) srsquoy trouve deacutejagrave

= Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique devrait entrer en jeu deacutefaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en jeu (cela se fait simultaneacutement)

Utilisations (X laquo type raquo)Utilisations est une capaciteacute mot-cleacute

Quand une carte portant ce mot-cleacute entre en jeu placez un nombre de pions Ressource eacutegal agrave la valeur (X) sur la carte depuis la reacuteserve de pions Le mot suivant la valeur eacutetablit et identifie le type drsquouti-lisations de cette carte Les pions Ressource placeacutes sur la carte sont consideacutereacutes comme eacutetant du type eacutetabli et ne sont plus consideacutereacutes comme des pions Ressource

= Chaque carte qui porte ce mot-cleacute possegravede eacutegalement une ca-paciteacute dont le coucirct fait reacutefeacuterence au type drsquoutilisations eacutetabli par le mot-cleacute Quand une telle capaciteacute deacutepense une utilisa-tion un pion de ce type doit ecirctre retireacute de la carte

= Drsquoautres cartes peuvent faire reacutefeacuterence et interagir avec les uti-lisations drsquoun type speacutecifieacute en geacuteneacuteral en ajoutant des utilisa-tions de ce type agrave une carte ou en les utilisant agrave drsquoautres fins

= Une carte ne peut pas porter drsquoutilisations drsquoun type autre que ce-lui qui est eacutetabli par son propre mot-cleacute laquo Utilisations (X type) raquo (Par exemple une carte avec laquo Utilisations (4 munitions) raquo ne peut pas gagner de charges)

= Certaines cartes avec ce mot-cleacute disposent drsquoun texte qui peut faire en sorte que la carte soit deacutefausseacutee si elle nrsquoa plus drsquoutilisa-tions restantes Si la carte ne dispose pas drsquoun tel texte elle reste en jeu mecircme quand elle est agrave court drsquoutilisations

VaincuSubir des deacutegacircts etou des horreurs peut amener un investigateur un en-nemi ou un soutien agrave ecirctre vaincu

= Si un investigateur a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie (ou au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de santeacute mentale) cet in-vestigateur est vaincu Un investigateur peut eacutegalement ecirctre vain-cu par une capaciteacute de carte Quand un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute de la partie (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Un inves-tigateur qui est vaincu en subissant des horreurs eacutegales agrave sa santeacute mentale subit 1 traumatisme mental Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute ou rendu deacutement (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre (ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoune faiblesse)

= Si un soutien doteacute drsquoune valeur de vie a subi au moins autant de deacutegacircts qursquoil a de vie il est vaincu Si un soutien doteacute drsquoune valeur de santeacute mentale a subi au moins autant drsquohorreurs qursquoil a de san-teacute mentale il est vaincu Un soutien vaincu est placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

Valeur de BaseLa valeur de base est la valeur drsquoun eacuteleacutement avant lrsquoapplication de tout modicateur Agrave moins que le contraire ne soit speacutecieacute la valeur de base drsquoun eacuteleacutement drsquoune carte est la valeur imprimeacutee sur cee carte

Vie et DeacutegacirctsLa vie repreacutesente la reacutesistance physique drsquoune carte Les deacutegacircts repreacute-sentent les blessures physiques qui ont eacuteteacute inigeacutees agrave cee carte pendant le sceacutenario

= Agrave chaque fois qursquoune carte subit des deacutegacircts placez un nombre de pions Deacutegacirct eacutegal au montant de deacutegacircts subis (voir laquo Iniger des DeacutegacirctsHorreurs raquo)

= Si un investigateur a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu Si un investigateur est vaincu il est eacutelimineacute du sceacutenario (voir laquo Eacutelimination raquo)

= En mode campagne un investigateur qui est vaincu en subissant des deacutegacircts eacutegaux agrave sa vie subit 1 traumatisme physique Subir des traumatismes peut faire en sorte qursquoun investigateur soit tueacute (voir laquo Mode Campagne raquo pour plus drsquoinformations)

= Si un ennemi a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse Rencontre

= Si un soutien a subi une quantiteacute de deacutegacircts supeacuterieure ou eacutegale agrave sa vie il est vaincu et placeacute dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire

AHC01_Rules_Reference_FRindd 21 01072016 83050

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

AHC01_Rules_Reference_FRindd 22 01072016 83050

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

AHC01_Rules_Reference_FRindd 24 01072016 83051

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

AHC01_Rules_Reference_FRindd 25 01072016 83052

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 22: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE22

= Une carte Soutien sans valeur de vie nrsquoest pas consideacutereacutee comme ayant une vie de 0 elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de deacutegacircts lui ecirctre assigneacutes

= La laquo vie restante raquo drsquoune carte est la vie de base moins la quantiteacute de deacutegacircts sur elle plus ou moins tout modicateur de vie actif

Voir aussi laquo Deacutegacircts Directs et Horreurs Directes raquo

VousVotre= Une capaciteacute sur une carte en jeu qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave

laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui controcircle la carte est engageacute avec elle ou est en train drsquointeragir avec elle

= Une capaciteacute Reacuteveacutelation qui se reacutefegravere agrave laquo vous raquo ou agrave laquo votre raquo concerne lrsquoinvestigateur qui a piocheacute cee carte et qui reacutesout sa capaciteacute

= Tant qursquoune capaciteacute initieacutee par une action Activer est en cours de reacutesolution laquo vous raquo ou laquo votre raquo se reacutefegravere agrave lrsquoinvestigateur qui est en train drsquoeectuer cee action

laquo X raquo la LettreLa valeur de la lere X est deacutetermineacutee par une capaciteacute de carte ou don-neacutee par un joueur Si X nrsquoest pas deacutetermineacutee sa valeur est eacutegale agrave 0

= Pour les coucircts qui impliquent la lere X la valeur de X est deacute-termineacutee par une capaciteacute de carte ou le choix drsquoun joueur apregraves quoi le montant payeacute peut ecirctre modieacute par des eets sans alteacuterer la valeur de X

Zone de MenaceLa zone de menace drsquoun investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous placez les cartes Rencontre engageacutees avec etou qui aectent cet investigateur

= Les cartes dans la zone de menace drsquoun investigateur sont dans le mecircme lieu que cet investigateur

Appendice I Seacutequence drsquoInitiationQuand un joueur souhaite initier une capaciteacute deacuteclencheacutee ou jouer une carte il deacuteclare tout drsquoabord son intention Deux conrmations preacutea-lables doivent ecirctre eectueacutees avant que le processus drsquoinitiation drsquoune capaciteacute ou drsquoune carte joueacutee ne puisse deacutebuter

= Veacuteriez les restrictions de jeu deacuteterminez si la carte peut ecirctre joueacutee ou si la capaciteacute peut ecirctre initieacutee agrave ce moment-lagrave (Cela in-clut de veacuterier que la reacutesolution de lrsquoeet peut modier lrsquoeacutetat de la partie) Si les restrictions de jeu ne sont pas satisfaites arrecirctez le processus

= Deacuteterminez le(s) coucirct(s) agrave payer pour jouer la carte ou initier la capaciteacute Si ces coucircts (en tenant compte des modicateurs) peuvent ecirctre payeacutes passez aux eacutetapes suivantes de la seacutequence

Une fois que chacune des conrmations ci-dessus a eacuteteacute eectueacutee suivez ces eacutetapes dans lrsquoordre

1 Appliquez tous les modicateurs de coucirct(s)

2 Payez le(s) coucirct(s) Si vous ecirctes agrave cee eacutetape et que le(s) coucirct(s) ne peu(ven)t pas ecirctre payeacute(s) arrecirctez le processus sans payer aucun coucirct

= Apregraves la n de cee eacutetape si des aaques drsquoopportuniteacute doivent srsquoappliquer reacutesolvez-les

3 La carte commence agrave ecirctre joueacutee ou les eets de la capaciteacute com-mencent agrave ecirctre initieacutes

4 Les eets de la capaciteacute (srsquoils nrsquoont pas eacuteteacute annuleacutes agrave lrsquoeacutetape 3) ter-minent leur initiation et se reacutesolvent La carte est consideacutereacutee comme joueacutee (et placeacutee en jeu ou dans la pile de deacutefausse de son proprieacutetaire srsquoil srsquoagit drsquoun eacuteveacutenement) La capaciteacute est consideacutereacutee comme reacutesolue au moment ougrave cee eacutetape se termine

= Si la capaciteacute initieacutee est sur une carte en jeu la seacutequence ne srsquoarrecircte pas si la carte quie le jeu en cours de route

Appendice II Timing et Meacutecanismes de JeuLrsquolaquo organigramme de la seacutequence des phases raquo deacutecrit les phases et les eacutetapes drsquoun round Agrave chaque fois qursquoun investigateur eectue un test de compeacutetence utilisez le timing drsquoun test de compeacutetence deacutetailleacute dans lrsquolaquo organigramme drsquoun test de compeacutetence raquo

Les eacuteleacutements numeacuteroteacutes preacutesenteacutes dans des cases grises sont appeleacutes eacuteveacute-nements structurels Les eacuteveacutenements structurels sont des occurrences obligatoires dicteacutees par la structure mecircme du jeu Les cases rouges sont les fenecirctres de joueurs Les joueurs ont le droit drsquoutiliser des capaciteacutes deacuteclencheacutees J dans ces fenecirctres

Les deacutetails speacuteciques agrave chacune de ces eacutetapes sont expliqueacutes agrave partir de la page 24

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 23: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE23

I Phase du Mythe (agrave ignorer lors du premier round)

Passez agrave la phase drsquoInvestigation

Passez agrave la phase des Ennemis Passez agrave la phase du Mythe du round suivant

Passez agrave la phase drsquoEntretien

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du Mythe

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacute

14 Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre

J Fenecirctre de joueur

15 Fin de la phase du Mythe

21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigation

II Phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

221 Lrsquoinvestigateur actif a le droit drsquoeectuer une action si possible Si une action a eacuteteacute eectueacutee retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Si aucune action nrsquoa eacuteteacute eectueacutee passez au 222

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateur Si un investigateur nrsquoa pas encore eectueacute son tour lors de cee phase retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour lors de cee phase passez au 23

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivant

23 Fin de la phase drsquoInvestigation

J Fenecirctre de joueur

III Phase des Ennemis

31 Deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacent

J Fenecirctre de joueur

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis engageacutes avec lui Si un investigateur nrsquoa pas encore reacutesolu ses aaques ennemies lors de cee phase retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

J Fenecirctre de joueur

34 Fin de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actions

J Fenecirctre de joueur

43 Redressez chaque carte inclineacutee

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa main

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du round

41 Deacutebut de la phase drsquoEntretien

AHC01_Rules_Reference_FRindd 23 01072016 83050

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 24: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE24

Eacuteveacutenements Structurels DeacutetailleacutesCee section deacutetaille le fonctionnement de chacune des eacutetapes drsquoeacuteveacutene-ments structurels preacutesenteacutees dans lrsquoorganigramme de la page preacuteceacutedente dans lrsquoordre ougrave ces eacuteveacutenements structurels se produisent durant le round

I Phase du MytheLors du premier round de la partie ignorez la phase du Mythe

11 Deacutebut du round Deacutebut de la phase du MytheCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase du Mythe Comme il srsquoagit du premier eacuteveacutenement structurel du round elle formalise eacutegalement le deacutebut drsquoun nouveau round

Le deacutebut drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Il peut ecirctre mentionneacute dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

12 Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en coursPrenez 1 fataliteacute depuis la reacuteserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en cours

13 Veacuteriez le seuil de fataliteacuteComparez le nombre total de fataliteacutes en jeu (sur lrsquointrigue en cours et sur chaque autre carte en jeu) avec le seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours Si le nombre de fataliteacutes en jeu est supeacuterieur ou eacutegal au seuil de fataliteacute de lrsquointrigue en cours le deck Intrigue avance

Quand le deck Intrigue avance retirez toutes les fataliteacutes en jeu et re-meez-les dans la reacuteserve de pions Retournez lrsquointrigue en cours lisez le texte drsquoambiance et suivez les eacuteventuelles instructions drsquoavancement Agrave moins qursquoautre chose ne soit speacutecieacute par les instructions drsquoavance-ment la face recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle in-trigue en cours et lrsquointrigue ainsi remplaceacutee est retireacutee de la partie au mecircme moment

Note agrave moins qursquoune carte ne speacutecie le contraire crsquoest le seul moment au cours duquel lrsquointrigue peut avancer

14 Chaque investigateur pioche 1 carte RencontreDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre reacutesout toute capaciteacute Reacuteveacutelation inscrite dessus et suit les instructions ci-dessous en fonction du type de carte

Agrave chaque fois qursquoun investigateur pioche une carte Rencontre eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Piochez la carte du deck Rencontre

2 Veacuteriez la preacutesence ou non du mot-cleacute Peacuteril sur la carte piocheacutee (Si la carte a le mot-cleacute Peacuteril lrsquoinvestigateur qui lrsquoa piocheacutee ne peut pas discuter avec les autres joueurs Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes ni deacuteclencher de capaciteacutes ni aribuer de cartes dans un test de compeacutetence tant que le peacuteril rencontreacute est en cours de reacutesolution)

3 Reacutesolvez la capaciteacute Reacuteveacutelation de la carte piocheacutee

4 Si la carte piocheacutee est un ennemi geacuteneacuterez-le en suivant les eacuteven-tuelles instructions de geacuteneacuteration inscrites sur la carte (une instruc-tion de geacuteneacuteration deacutesigne nrsquoimporte quel texte preacuteceacutedeacute de lrsquoinstruc-tion laquo Geacuteneacuteration raquo) Si lrsquoennemi rencontreacute nrsquoa pas drsquoinstruction de geacuteneacuteration il est geacuteneacutereacute engageacute avec lrsquoinvestigateur qui rencontre la carte et placeacute dans la zone de menace de cet investigateur

Si la carte est une traicirctrise placez-la dans la pile de deacutefausse Rencontre sauf si sa capaciteacute stipule le contraire

5 Si la carte piocheacutee a le mot-cleacute Renfort lrsquoinvestigateur doit piocher une autre carte Recommencez le processus agrave lrsquoeacutetape 1

15 Fin de la phase du MytheCee eacutetape formalise la n de la phase du Mythe

La n drsquoune phase est un repegravere important au sein drsquoune partie Elle peut ecirctre mentionneacutee dans le texte drsquoune carte soit comme moment au-quel une capaciteacute peut ou doit ecirctre reacutesolue soit comme moment auquel un eet retardeacute se reacutesout soit comme moment auquel un eet persis-tant srsquoachegraveve

II Phase drsquoInvestigation21 Deacutebut de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoInvestigation

22 Deacutebut du tour de lrsquoinvestigateur suivantLes investigateurs ont le droit drsquoeectuer leurs tours dans nrsquoimporte quel ordre Ils choisissent parmi eux celui qui va eectuer son tour faire ce choix marque le deacutebut du tour de cet investigateur Lrsquoinvestigateur qui eectue son tour est appeleacute laquo investigateur actif raquo

Une fois qursquoun investigateur a deacutebuteacute son tour il doit le terminer avant qursquoun autre investigateur ne puisse eectuer le sien Chaque investigateur eectue un seul tour agrave chaque round

221 Lrsquoinvestigateur eectue une action si possibleDurant son tour un investigateur a le droit drsquoeectuer trois actions Une action peut ecirctre utiliseacutee pour

= Enquecircter dans le lieu ougrave il se trouve

= Se deacuteplacer vers un lieu connexe

= Piocher (piochez 1 carte)

= Gagner 1 Ressource

= Jouer une carte Soutien ou Eacuteveacutenement de sa main

= Activer une capaciteacute I drsquoune carte en jeu qursquoil controcircle drsquoune carte Rencontre dans son lieu drsquoune carte dans sa zone de menace de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours

= Combare un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Engager un ennemi situeacute dans le mecircme lieu que lui

= Tenter drsquoEacutechapper agrave un ennemi engageacute avec lui

Un investigateur peut eectuer trois actions parmi celles reacutepertorieacutees ci-dessus dans nrsquoimporte quel ordre il a mecircme le droit drsquoeectuer trois fois la mecircme action

Important Quand un investigateur est engageacute avec un ou plusieurs en-nemis redresseacutes et eectue une action autre que Combare Eacutechapper agrave ou Activer une capaciteacute Discussion ou Abandon chacun de ces ennemis eectue une aaque drsquoopportuniteacute contre lrsquoinvestigateur Lrsquoinvestigateur choisit lrsquoordre de reacutesolution de ces aaques

Apregraves qursquoun investigateur a eectueacute une action retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Un investigateur a le droit de terminer son tour plus tocirct srsquoil ne souhaite pas eectuer drsquoautre action Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas eectuer une action passez au 222

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

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27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 25: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE25

222 Fin du tour de lrsquoinvestigateurRetournez la mini-carte de lrsquoinvestigateur sur sa face en noir et blanc an de montrer que son tour est termineacute Srsquoil reste un investigateur qui nrsquoa pas encore eectueacute son tour pendant ce round retournez au 22 Si chaque investigateur a eectueacute son tour passez au 23

23 Fin de la phase drsquoInvestigationCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoInvestigation

III Phase des Ennemis31 Deacutebut de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase des Ennemis

32 Les ennemis Chasseur se deacuteplacentReacutesolvez le mot-cleacute Chasseur pour chaque ennemi redresseacute non-engageacute qui possegravede le mot-cleacute Chasseur (voir laquo Chasseur raquo agrave la page 6)

33 Lrsquoinvestigateur suivant reacutesout les aaques des ennemis enga-geacutes avec luiReacutesolvez les aaques des ennemis engageacutes dans lrsquoordre des joueurs Chaque joueur doit reacutesoudre toutes ses aaques avant de passer au suivant

Chaque ennemi redresseacute et engageacute eectue une aaque contre lrsquoinves-tigateur avec lequel il est engageacute Quand un ennemi aaque inigez son aaque (deacutegacircts et horreurs simultaneacutement) agrave lrsquoinvestigateur enga-geacute Apregraves la n de lrsquoaaque (et de toutes les capaciteacutes deacuteclencheacutees par cee aaque) inclinez lrsquoennemi Si un investigateur est engageacute avec plu-sieurs ennemis reacutesolvez leurs aaques dans lrsquoordre choisi par lrsquoinvestiga-teur aaqueacute

Apregraves qursquoun investigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui retournez agrave la fenecirctre de joueur preacuteceacutedente Apregraves que le dernier in-vestigateur a reacutesolu les aaques des ennemis engageacutes avec lui passez agrave la fenecirctre de joueur suivante

34 Fin de la phase des EnnemisCee eacutetape formalise la n de la phase des Ennemis

IV Phase drsquoEntretien41 Deacutebut de la phase drsquoEntretienCee eacutetape formalise le deacutebut de la phase drsquoEntretien

42 Reacuteinitialisez les actionsRetournez la mini-carte de chaque investigateur sur sa face en couleurs Cela indique que les actions de lrsquoinvestigateur ont eacuteteacute reacuteinitialiseacutees pour son prochain tour

43 Redressez chaque carte inclineacuteeRedressez simultaneacutement toutes les cartes inclineacutees

44 Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressourceDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur pioche 1 carte Une fois que ces cartes ont eacuteteacute piocheacutees chaque investigateur gagne 1 ressource

45 Chaque investigateur veacuterie la limite de sa mainDans lrsquoordre des joueurs chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main choisit et deacutefausse des cartes de sa main jusqursquoagrave ce qursquoil nrsquoen ait plus que 8

46 Fin de la phase drsquoEntretien Fin du roundCee eacutetape formalise la n de la phase drsquoEntretien

La phase drsquoEntretien eacutetant la derniegravere phase du round cee eacutetape forma-lise eacutegalement la n du round Tout eet persistant actif laquo jusqursquoagrave la n du round raquo se termine agrave ce moment-lagrave

Une fois cee eacutetape termineacutee passez au deacutebut de la phase du Mythe du prochain round

AHC01_Rules_Reference_FRindd 25 01072016 83052

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 26: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE26

Timing drsquoun Test de CompeacutetenceTC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebuteCee eacutetape formalise le deacutebut drsquoun test de compeacutetence Il existe quatre types de tests de compeacutetence test de volonteacute test drsquointelligence test de lue et test drsquoagiliteacute La capaciteacute de carte ou la regravegle du jeu deacutetermine quel type de test est neacutecessaire puis un test de ce type deacutebute

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetenceLrsquoinvestigateur qui eectue le test a le droit drsquoaribuer agrave ce test nrsquoimporte quel nombre de cartes de sa main qui possegravedent une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Chaque autre investigateur dans le mecircme lieu que celui qui le test a le droit drsquoaribuer une seule carte qui possegravede une icocircne de compeacute-tence approprieacutee

Une icocircne de compeacutetence approprieacutee est soit une icocircne correspondant agrave la compeacutetence testeacutee soit une icocircne Libre Lrsquoinvestigateur qui eectue le test gagne +1 agrave sa valeur de compeacutetence durant ce test pour chaque icocircne de compeacutetence approprieacutee aribueacutee agrave ce test

Les cartes qui ne possegravedent pas drsquoicocircne de compeacutetence approprieacutee ne peuvent pas ecirctre aribueacutees agrave un test de compeacutetence Ne payez pas le coucirct en ressources drsquoune carte quand vous lrsquoaribuez

TC3 Reacuteveacutelez un pion ChaosLrsquoinvestigateur qui eectue le test de compeacutetence reacutevegravele un pion Chaos pris au hasard dans la reacuteserve du Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole ChaosAppliquez tous les eets initieacutes par le symbole sur le pion Chaos reacute-veacuteleacute Chacun des symboles suivants indique la capaciteacute de la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario qui doit ecirctre initieacutee K L Q ou N

Le symbole O indique que la capaciteacute O de la carte Investigateur appar-tenant agrave lrsquoinvestigateur qui eectue le test doit ecirctre initieacutee

Si aucun des symboles ci-dessus nrsquoest reacuteveacuteleacute ou si le symbole reacuteveacuteleacute ne correspond agrave aucune capaciteacute cee eacutetape se termine sans avoir drsquoeet

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateurPrenez la valeur de compeacutetence de base (de la compeacutetence correspon-dant au type de test en train drsquoecirctre reacutesolu) de lrsquoinvestigateur qui eectue le test et appliquez tous les modicateurs actifs en incluant les icocircnes approprieacutees qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test le ou les eet(s) du ou des pion(s) Chaos reacuteveacuteleacute(s) et toutes les capaciteacutes de carte actives qui modi-ent la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetenceComparez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur agrave la di-culteacute du test de compeacutetence

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est supeacuterieure ou eacutegale agrave la diculteacute de ce test (telle qursquoindiqueacutee par la carte ou la regravegle qui provoque le test) lrsquoinvestigateur reacuteussit le test

= Si un investigateur reacuteussit automatiquement un test via une capaciteacute de carte la diculteacute totale de ce test est consideacutereacutee comme eacutetant 0

Si la valeur de compeacutetence de lrsquoinvestigateur est infeacuterieure agrave la diculteacute de ce test lrsquoinvestigateur eacutechoue au test

Timing drsquoun Test de Compeacutetence

TC1 Deacuteterminez la compeacutetence du test Un test de compeacutetence de ce type deacutebute

J Fenecirctre de joueur

TC2 Aribuez des cartes de la main des joueurs au test de compeacutetence

J Fenecirctre de joueur

TC3 Reacuteveacutelez un pion Chaos

TC4 Appliquez le ou les eet(s) du symbole Chaos

TC5 Deacuteterminez la valeur de compeacutetence modieacutee de lrsquoinvestigateur

TC6 Deacuteterminez la reacuteussitelrsquoeacutechec du test de compeacutetence

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetence

TC8 Fin du test de compeacutetence

AHC01_Rules_Reference_FRindd 26 01072016 83054

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 27: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

27GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE

= Si un investigateur eacutechoue automatiquement agrave un test via une ca-paciteacute de carte ou en reacuteveacutelant le symbole M sa valeur de compeacute-tence totale est consideacutereacutee comme eacutetant 0

TC7 Appliquez les reacutesultats du test de compeacutetenceLa capaciteacute de carte ou la regravegle qui a initieacute le test indique en geacuteneacuteral les conseacutequences drsquoune reacuteussite etou drsquoun eacutechec pour ce test (De plus certaines autres capaciteacutes de carte peuvent ajouter des conseacutequences ou modier les conseacutequences existantes agrave ce moment) Reacutesolvez les conseacute-quences approprieacutees (en vous basant sur la reacuteussite ou lrsquoeacutechec eacutetabli lors de lrsquoeacutetape TC6)

Si plusieurs reacutesultats doivent ecirctre appliqueacutes durant cee eacutetape lrsquoinvesti-gateur qui eectue le test les applique dans lrsquoordre de son choix

TC8 Fin du test de compeacutetenceCee eacutetape formalise la n du test de compeacutetence Deacutefaussez toutes les cartes qui ont eacuteteacute aribueacutees agrave ce test de compeacutetence et remeez tous les pions Chaos dans la reacuteserve du Chaos

Appendice III Mise en Place de la PartiePour mere en place une partie eectuez les eacutetapes suivantes dans lrsquoordre

1 Choisir son investigateur Chaque joueur choisit un investigateur dieacuterent et place sa carte dans sa zone de jeu

2 Subir les deacutegacirctshorreurs des traumatismes En mode campagne chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de deacutegacircts eacutegal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant drsquohorreurs eacutegal au nombre de traumatismes mentaux subis

3 Choisir lrsquoun des investigateurs qui sera lrsquoinvestigateur principal de cee partie

4 Assembler et meacutelanger les decks des investigateurs

5 Former la reacuteserve de pions Placez les pions Deacutegacirct Horreur IndiceFataliteacute et Ressource agrave porteacutee de tous les joueurs

6 Former la reacuteserve du Chaos Placez les pions Chaos indiqueacutes par les instructions de mise en place de la campagne dans un reacutecipient opaque et remeez les autres pions Chaos dans la boicircte de jeu

= En mode campagne utilisez la reacuteserve du Chaos telle qursquoelle eacutetait lors de la conclusion du sceacutenario preacuteceacutedent

7 Collecter les ressources de deacutepart Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la reacuteserve de pions

8 Piocher les mains de deacutepart Chaque joueur pioche 5 cartes Dans lrsquoordre des joueurs chacun drsquoeux a le droit drsquoeectuer un mulligan une fois agrave ce moment-lagrave

= Chaque carte Faiblesse piocheacutee lors de cee eacutetape est ignoreacutee mise de cocircteacute (sans la reacutesoudre) et remplaceacutee par une autre carte piocheacutee du deck Agrave la n de cee eacutetape meacutelangez chacune des cartes Faiblesse dans le deck de son proprieacutetaire

9 Lire lrsquointroduction du sceacutenario dans le Guide de Campagne

10 Eectuer la mise en place du sceacutenario selon les instructions indiqueacutees dans le Guide de Campagne Cela comprend le ras-semblement des sets de rencontre listeacutes dans les instructions de mise en place le placement des lieux le placement des mini-cartes Investigateur dans le lieu ougrave les investigateurs commencent la par-tie la mise de cocircteacute des cartes indiqueacutees et la formation du deck Rencontre en meacutelangeant ensemble les cartes Rencontre restantes

11 Assembler le deck Intrigue Assemblez le deck Intrigue dans lrsquoordre seacutequentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Intrigue 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquointrigue 1a

12 Assembler le deck Acte Assemblez le deck Acte dans lrsquoordre seacute-quentiel avec lrsquoillustration face visible de maniegravere agrave ce que lrsquolaquo Acte 1a raquo soit au sommet Lisez le texte drsquoambiance sur lrsquoacte 1a

13 Placer la carte de Reacutefeacuterence du Sceacutenario agrave cocircteacute du deck Intrigue

Il nrsquoexiste pas de fenecirctre drsquoaction lors de la mise en place Dans ce laps de temps les joueurs ne peuvent deacuteclencher des capaciteacutes de carte ou jouer des cartes de leur main que si la carte ou la capaciteacute dispose drsquoune condition de deacuteclenchement speacutecique qui est satisfaite

AHC01_Rules_Reference_FRindd 27 07072016 72854

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

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Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

6

8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

11

12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

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26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 28: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE28

Appendice IV Description des CartesCee section propose une description deacutetailleacutee de chaque type de carte Les pages 28 et 29 deacutetaillent les cartes Sceacutenario tandis que les pages 30 et 31 deacutetaillent les cartes Joueur et Investigateur

Les cartes Sceacutenario incluent les cartes Acte les cartes Intrigue les cartes Lieu les cartes Traicirctrise les cartes Ennemi et les cartes Reacutefeacuterence du Sceacutenario

Les cartes Joueur incluent les cartes Investigateur les mini-cartes Investigateur les cartes Soutien les cartes Eacuteveacutenement et les cartes Compeacutetence

Descriptif des Cartes Sceacutenario1 Symbole de Set de Rencontre indique agrave quel set de ren-

contre appartient la carte

2 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

3 Titre nom de cee carte

4 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

5 Capaciteacute moyens speacuteciques par lesquels cee carte inte-ragit avec la partie

6 Valeur de Combat drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour aaquer cet ennemi

7 Valeur de Vie drsquoun Ennemi mesure la reacutesistance phy-sique de cet ennemi

8 Valeur drsquoEacutevasion drsquoun Ennemi deacutetermine la diculteacute drsquoun test de compeacutetence pour eacutechapper agrave cet ennemi

9 Deacutegacirct montant de deacutegacircts que cet ennemi inige avec son aaque

10 Horreur montant drsquohorreurs que cet ennemi inige avec son aaque

11 Valeur Occulte deacutetermine la diculteacute drsquoun test de com-peacutetence pour enquecircter dans ce lieu

12 Valeur drsquoIndice nombre drsquoindices placeacutes sur ce lieu quand il est reacuteveacuteleacute pour la premiegravere fois

13Icocircnes de Connexion indique les connexions entre les lieux pour le deacuteplacement

14Seacutequence drsquoActeIntrigue utiliseacute pour ordonner les deck ActeIntrigue

15Seuil drsquoIndice nombre drsquoindices agrave deacutepenser pour faire avancer cet acte

16Seuil de Fataliteacute nombre de fataliteacutes en jeu requises pour que cee intrigue avance

17Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

18Numeacutero de Set de Rencontre indique le nombre de cartes dans un set de rencontre et la place de cee carte dans ce set

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet 1016 113

LIEU

Victoire 1

Forceacute ndash Apregraves ecirctre entreacute dans le Grenier subissez 1 horreur

La carcasse sanglante drsquoune becircte diorme est pendue agrave un croc de boucher aacheacute au plafond Du sang coule lentement de la carne gouant dans un petit tonneau

Grenier

1 2991619991619

copy 2016 FFGIllus Yoann Boissonnet

LIEU

Une odeur de viande pourrie agresse vos narines agrave mesure que vous approchez de lrsquoescalier du grenier

Grenier

Lieu

Lieu Non-Reacuteveacuteleacute

Yoann BoissonnetIllus Yoann Boissonnet

2

3

13

1112

18

AHC01_Rules_Reference_FRindd 28 01072016 83056

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

122

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

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ACTE ACTE

1

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3

3

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 29: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE29

copy 2016 FFGIllus Sasha Jones 122320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresseI Abandon Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez rassembleacutees

Intrigue 2aIntrigue 2a

8copy 2016 FFGIllus Romana Kendelic 123420

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire avancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte 1aActe 1a

copy 2016 FFGIllus Michael Komarck 13 166

TRAIcircTRISE

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

un sinistre dessein sera accompli

Preacutesage

Antiques Fleacuteaux

Traicirctrise Ennemi

copy 2016 FFG 116Illus 1316Chun Lo

ENNEMI

Victoire 2

Proie ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Precirctre Goule

4 5991619991619 4

Intrigue (face laquo a raquo) Acte (face laquo a raquo)

Min

uit S

onne

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues Il est minuit Vous nrsquoavez plus le temps drsquoenquecircter dans la ville vous devez agir en fonction des informations reacutecolteacutees aupregraves des cultistes que vous avez trouveacutes

(rarr C2)

INTRIGUE 2b

(rarr C

2)

ACTE 1b

Secr

ets D

eacutevoil

eacutesVous avez deacutecouvert les identiteacutes secregravetes de tous les membres haut placeacutes du culte drsquoArkham Lrsquohomme qui vous a pourchasseacute agrave travers la ville eacutetait sincegravere dans ses convictions de mecircme qursquoHerman le fossoyeur du cimetiegravere Les autres semblent avoir eacuteteacute contraints drsquoaider le culte On a dit agrave Ruth la leacutegiste que sa famille serait tueacutee si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps ais Heureusement vous lrsquoavez aideacutee agrave fuir lrsquohocircpital Peter le professeur devait juste ecirctre persuadeacute que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien Lrsquoobsession de Victoria pour les objets occultes lrsquoa pousseacutee dans les lets du culte Quant agrave Drew lorsque vous lrsquoavez cononteacute agrave lrsquoasile il vous a aaqueacute ndash mais uniquement car il croyait que vous-mecircme faisiez partie du culte Plus vous creusez plus il devient clair que cee conjuration a briseacute de nombreuses vies

(rarr C1)

Intrigue (face laquo b raquo) Acte (face laquo b raquo)

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en Preacutesage

Reacuteveacutelation ndash Placez 1 fataliteacute sur lrsquointrigue en

ndash C la plus eacuteleveacuteeChasseur Riposte

Une silhouee vecirctue de rouge et portant un masque en os Elle gronde et marmonne avant de bondir pour aaquer

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

5

ProieHumanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55

Proie ndash CChasseur Riposte

Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

55Humanoiumlde Monstre Goule Eacutelite

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

copy 2016 FFG 320

Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

raquo)

Le Temps Presse

Intrigue 2aIntrigue 2a

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Le Temps PresseLes minutes srsquoeacutecoulent rapidement agrave mesure que votre enquecircte progresse

Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps et vous vous reacutefugiez donc en seacutecuriteacute avec les informations que vous avez

Illus

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce seraI Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectifuniques les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques avancezdans le deck Cultiste)

Deacutecouvrir la Conjuration

Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck Cultiste

ndash Trouvez autant drsquoennemis Cultiste que possible et ajoutez-

les agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis Cultiste dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire (Note les 6 ne sont pas tous

dans la pile de victoire

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

dans le deck Cultiste) (Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

Acte (face laquo

Acte 1aActe 1a

Illus Romana Kendelic

Il ne vous reste qursquoune nuit pour deacutenicher les membres de ce culte et deacutevoiler leurs plans Plus vous trouverez de cultistes agrave interroger avant minuit mieux ce sera

Collectivement les investigateurs deacutepensent 2 indices par investigateur piochez la carte du dessus du deck CultisteObjectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectif ndash Trouvez autant drsquoennemis Objectifuniques Cultisteles agrave la pile de victoire Srsquoil y a 6 ennemis uniques Cultisteavancez (Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste)

(Note les 6 ne sont pas tous

Deacutecouvrir la Conjuration

123

Acte (face laquo b raquo)

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

Illus Michael Komarck

en cours

Les forces des teacutenegravebres se liguent contre vous Si vous nrsquoagissez pas rapidement

cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue cours Cet eet peut faire avancer lrsquointrigue en cours

166166166

Intrigue (face laquo

Intrigue (face laquo b raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

raquo)

Douze tintements de cloche reacutesonnent agrave travers les rues

Intrigue (face laquo b raquo)

Min

uit S

onne

Min

uit S

onne

ACTE ACTE

1

4

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8

7

9

10

14

16

15

5

17

3

3

AHC01_Rules_Reference_FRindd 29 01072016 83057

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

95

Investigateur

2copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

2

piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

7

4

5

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12

8

9

10

AHC01_Rules_Reference_FRindd 30 01072016 83058

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE30

Mini-Carte Investigateur

Descriptif des Cartes Joueur

1 Coucirct ressources agrave payer pour jouer une carte

2 Niveau quantiteacute drsquoexpeacuterience requise pour acheter cee carte dans un deck

3 Type de Carte indique comment une carte se comporte ou peut ecirctre utiliseacutee durant la partie

4 Symbole de Classe classe agrave laquelle une carte appar-tient Les cartes neutres nrsquoont pas de symbole de classe

5 Titre nom de cee carte

6 Sous-Titre un identiant compleacutementaire pour une carte

7 Compeacutetences valeurs de cet investigateur pour ses compeacutetences dans lrsquoordre Volonteacute (P) Intelligence (B) Lue (C) Agiliteacute (A)

8 Traits aributs drsquoambiance auxquels certaines capaciteacutes de carte peuvent faire reacutefeacuterence

9 Capaciteacute maniegravere qursquoagrave cee carte drsquointeragir avec la partie

10Capaciteacute Signe des Anciens capaciteacute de cet investiga-teur pour le pion Signe des Anciens

11Vie valeur de vie de cee carte qui mesure sa reacutesis-tance physique

12Santeacute mentale valeur de santeacute mentale de cee carte qui mesure sa reacutesistance psychique

13Icocircnes de Test de Compeacutetence modie la valeur de compeacutetence quand cee carte est aribueacutee agrave un test de compeacutetence

14Informations de Produit indique la boicircte drsquoorigine de la carte

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 2

La Bibliotheacutecaire

MiskatonicVous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour qui ne peut ecirctre utiliseacutee que pour activer les capaciteacutes I de cartes LivreO +0 En cas de reacuteussite piochez 1 carte pour chaque Livre que vous controcirclezlaquo Je connais des livres si puissants qursquoils peuvent reacuteeacutecrire la reacutealiteacute raquo

R Daisy Walker 2253

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Investigateur

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piochez 1 carte pour chaque que vous controcirclez

piochez 1 carte pour chaque piochez 1 carte pour chaque

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

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EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

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Compeacutetence

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

FFJCHA013558380041979

PREUVE DrsquoACHAT

FANTASYFLIGHTGAMES

AHC01_Rules_Reference_FRindd 32 01072016 83102

Page 31: GUIDE DE RÉFÉRENCE...de mise en place d˛une partie d˛Horreur à Arkham˚: Le Jeu de Cartes. Le quatrième appendice présente une description détaillée d˛une carte de chaque

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE31

copy 2016 FFGIllus Paco Rico Torres 54

SOUTIEN

Le Lion de Louisiane

Vous avez le droit drsquoeectuer une action suppleacutementaire durant votre tour

laquo Je suis neacute au Mississippi mais Louisiane sonnait mieux raquo

Allieacute Criminel

R Leo De Luca

22

5

copy 2016 FFGIllus Magali Villeneuve 64

EacuteVEacuteNEMENT

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre Ensuite deacutecouvrez 2 indices dans votre lieu

laquo Nous vivons sur une icircle drsquoignorance placide au beau milieu de mers noires et innies sur lesquelles il nrsquoa jamais eacuteteacute preacutevu que nous naviguions tregraves loin raquo

ndash HP Lovecra laquo LrsquoAppel de Cthulhu raquo

Perspicaciteacute

Attireacute vers la Flamme

0

copy 2016 FFGIllus David Nash 81

COMPEacuteTENCE

Si ce test de compeacutetence est reacuteussi lors drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager immeacutediatement de chaque autre ennemi engageacute avec lui Il a eacutegalement le droit de se deacuteplacer vers un lieu connexe

Inneacute

Instinct de Survie

Soutien

Eacuteveacutenement

Compeacutetence

55

EacuteVEacuteNEMENTEacuteVEacuteNEMENT

drsquoune tentative drsquoeacutevasion lrsquoinvestigateur qui srsquoeacutechappe a le droit de se deacutesengager

Piochez la carte du dessus du deck

Attireacute vers la FlammeAttireacute vers la Flamme

copy 2016 FFGcopy 2016 FFG

1

13

11 12

3

Compeacutetence

9

84

26

5

14

AHC01_Rules_Reference_FRindd 31 01072016 83100

GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

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GUIDE DE REacuteFEacuteRENCE32

IndexAAbandon 2Action 2Action (I) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4Activer (Action) 2Annulation 2Appendice I Seacutequence

drsquoInitiation 22Appendice II Timing et

Meacutecanismes de Jeu 22Appendice III Mise en Place de

la Partie 27Appendice IV Description des

Cartes 28Apregraves 3Aachez agrave 3Aaquant Aaqueacute 3Aaque drsquoOpportuniteacute 3Au lieu deAgrave la place de 3Avoir le droit de 3

CCapaciteacute 3Capaciteacutes Deacuteclencheacutees 4Capaciteacutes Forceacutees 4Capaciteacutes permanentes 4Cartes Compeacutetence 5Cartes Ennemi 5Cartes Eacuteveacutenement 5Cartes Lieu 5Cartes Soutien 5Cartes Traicirctrise 5Chasseur 6Chercher 6Cible 6Classes 7Collection 6Combare (Action) 6Condition de Deacuteclenchement 6Construction du Deck 6Controcircle 7Coucircts 7

DDans lrsquoOrdre des Joueurs 7Deck 7Deck Acte et Deck Intrigue 8Deck Intrigue 8

Deck Investigateur 8Deck Rencontre 8Deacutegacircts Directs et Horreurs

Directes 8Deacuteplacement 8Deacutetenteur 9Diculteacute (niveau de) 9Diculteacute (Tests de

Compeacutetence) 9Discussion 9Distant 9Doit 9

EEets 9Eets Persistants 9Eets Retardeacutes 10Eacutelimination 10Emplacements 10En Jeu et Hors Jeu 10Engagement des Ennemis 10Engager (Action) 11Enquecircter (Action) 11Ensuite 11Entre en Jeu 11Eacutevasion Eacutechapper agrave (Action) 11Exceptionnel11Exemplaire 11Expeacuterience 11

FFaiblesse 11Fataliteacute 12

GGagner 12Gagner et Perdre 12Geacuteneacuteration 12Glossaire 2Gratuite ( ) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4

IImmuniseacute 13Imprimeacute 13Indices 13Iniger des DeacutegacirctsHorreurs 13Investigateur Principal 13Investigateurs TueacutesDeacutements 14

JJouer 14

Jouer (Action) 14Joueur Actif 14

LLa Chose qui ne

Devrait pas Ecirctrehellip 2La Sombre Regravegle 2Le ou la plus Proche14Les Regravegles drsquoOr 2Lieu Vide 14Limites et Maximums 14

MMassif14Mere en Jeu 15Mis de Cocircteacute 15Mode Campagne 15Mode Indeacutependant 16Modicateurs 16Mots-Cleacutes 16Mulligan 17

NNe Peut Pas 17

PPar Investigateur (T)17Partie 17Peacuteril 17Permanent 17Perte du Texte Imprimeacute 17Phase drsquoEntretien 17Phase drsquoInvestigation 17Phase des Ennemis 17Phase du Mythe 17Pile de Victoire Points de

Victoire 17Piles de Deacutefausse 18Piocher (Action) 18Piocher des Cartes 18Pions Chaos 18Pions Ecirctre agrave Court de 18Prioriteacute en Cas de Reacutesolutions

Simultaneacutees 18Proie 18Proprieacuteteacute et Controcircle 18

QQualicatifs 19Quand 19Quie le Jeu 19

RRapide 19Reacuteaction (amp) (voir Capaciteacutes

Deacuteclencheacutees) 4 Redresseacute 19Renfort 19Ressource (Action) 19Ressources 19Restrictions Permissions et

Instructions de Jeu 19Retireacute(e) de la Partie 19ReacuteussiteEacutechec Automatique 20Reacuteveacutelation 20Riposte 20

SSanteacute Mentale et Horreur20Se Deacuteplacer (Action) 20Set de Rencontre 20Soigner 20Subir des DeacutegacirctsHorreurs20

TTaille de la Main 20Tests de Compeacutetence20Texte Autoreacutefeacuterentiel 20Texte drsquoAmbiance 20Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Timing drsquoun Test de

Compeacutetence 26Traits 21Traumatisme 21Types de Carte 21

UUn une 21Unique (R)21Utilisations (X laquo type raquo) 21

VVaincu 21Valeur de Base 21Vie et Deacutegacircts 21VousVotre 22

Xlaquo X raquo la Lere 22

ZZone de Menace 22

copy 2016 Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply est trade de Fantasy Flight Games Horreur agrave Arkham Fantasy Flight Games le logo de FFG Living Card Game LCG et le logo LCG sont reg Fantasy Flight Games Eacutedition franccedilaise par Edge marque commerciale drsquoUbik 06 rue du Casseacute 31240 Saint-Jean Teacutel 05 34 55 19 06 Distribution par Asmodeacutee 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex Tous droits reacuteserveacutes agrave leurs proprieacutetaires respectifs Conservez ces informations dans vos archives Photos non contractuelles Fabriqueacute en Chine Ce produit nrsquoest pas un jouet Ne convient pas agrave des personnes de moins de 14 ans

HORREUR Agrave ARKHAM LE JEU DE CARTES

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