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CONNECTONS NOS ÉCOLES 2016 GUIDE DE L’ENSEIGNANT

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CONNECTONS NOS ÉCOLES 2016

GUIDE DE L’ENSEIGNANT

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CONNECTONS NOS ÉCOLES 2016 / BIEN FAIT PAR EUX !

2GENÈSE DU PROGRAMME

Depuis 2007, Le Cube a mis en place le programme Connectons Nos Écoles au sein des établissements scolaires de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest.Chaque année, Le Cube propose ainsi aux élèves et aux enseignants un projet collaboratif et numérique mêlant nouveaux usages et pratiques inédites, réflexions pédagogiques et enjeux territoriaux autour de thématiques comme les objets communicants, les sites collaboratifs, la robotique, le Serious Gaming, la réalité augmentée, l’édition numérique, le prototypage numérique ou encore la narration spatialisée.

PRÉSENTATION DU PROJETPour l’année 2016, Le Cube propose aux élèves d’explorer les champs du design et de la création numérique et de s’intéresser au mouvement Makers avec le projet Bien Fait Par Eux ! .Ce nouveau projet permet aux élèves de repenser et de s’approprier un mobilier usuel de la classe en y apportant innovations et technologies nouvelles afin de l’adapter à leurs usages et aux nouveaux modes d’apprentissages. En détournant ces meubles, que les enfants réfléchissent aux interactions entre l’espace, l’usager et ses différentes pratiques. Chaque classe réalise ainsi un prototype « connecté » répondant à une problématique liée à son établissement scolaire, donnant ainsi naissance à une collection de cinq « meubles » destinés à être reproductibles en open-source. Les écoles deviennent une source d’inspiration pour la réalisation d’un projet collaboratif construit avec cinq classes des villes de Boulogne-Billancourt, Chaville, Issy-les-Moulineaux, Meudon et Ville d’Avray.

À l’heure des Fablabs et du DIY*, le projet implique élèves et enseignants dans un processus de « remixage » de leur environnement quotidien et ouvre la réflexion sur les scénarios d’usages et l’expérience utilisateur en milieu scolaire, à la croisée des domaines pédagogiques et créatifs.

*Do It Yourself : le faire soi-même

LES PROTOTYPES• Le porte-manteau à l’école Thiers

• La lumière à l’école Ferdinand Buisson

• Le bureau à l’école des Bords de Seine

• la bibliothèque à l’école Maritain-Renan

• La station de jardinage à l’école La Ronce

OBJECTIFS GÉNÉRAUXChaque projet Connectons Nos Écoles explore dans un cadre technologique innovant, des projets collaboratifs territoriaux autour de l’éducation numérique, avec pour objectifs :

• d’expérimenter de nouvelles pratiques pédagogiques permises grâce aux outils numériques,

• de rendre l’enfant acteur de l’expérimentation de façon collaborative dans une démarche projet,

• de développer les facultés cognitives, les connaissances et compétences des enfants par une démarche créative.

OBJECTIFS SPÉCIFIQUES• Explorer les champs du design en abordant les notions principales

nécessaires à la fabrication d’un produit, de la réflexion à la fabrication en passant par toutes les phases de conception.

• Apprendre à organiser sa pensée sous forme de cahier des charges.

• Se familiariser avec les outils de fabrication numérique type Imprimante 3D, découpeuses lasers, scanners...

• Découvrir les nouveaux environnements de travail créatif, les métiers et les professionnels qui constituent cet écosystème.

• Intégrer les enfants au cœur d’une démarche créative destinée à proposer des usages qui améliorent la vie à l’école.

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3TIMING

• Préparation du projet avec les enseignants et des professionnels du design sur 2 mois de novembre à décembre, puis réalisation avec les élèves sur 6 mois de janvier à juin à raison de 6 séances par classe d’environ 2 heures avec une chargée de projet du Cube.

• Exposition et expérimentation des prototypes réalisés par chaque classe lors d’un « Showroom » en juin 2016 au Cube.

ENVIRONNEMENT NUMÉRIQUE DU PROJETLe projet est conçu pour les enseignants avec une solution de connection Internet (via des Dominos 4G), un terminal mobile (tablette tactile), des ressources (Kit Arduino, Makey Makey…) et des applications spécifiquement sélectionnées pour le projet.Les élèves et les enseignants utilisent un terminal numérique, une tablette tactile iPad, pour consulter la sélection d’applications dédiées au projet, créer et stocker les contenus nécessaire à la création de leur prototype, et en gérer la programmation. Les informations nécessaires au bon suivi et déroulé du projet (dates de séance de travail en classe, contacts des écoles, sites Internet pertinents et autres ressources pédagogiques) sont présentes sur les tablettes et actualisées automatiquement par l’équipe du Cube grâce à une solution de cloud computing (type Dropbox).

LA PROJECT BOXPour rassembler tous les outils et données utiles, une Project Box ou «boîte à projets» est remise à chacune des classes participantes et incarne physiquement au sein de la classe le projet dans ses dimensions multiples : outils, ressources, terminal numérique... Une véritable malle aux trésors qui s’enrichit au cours de cette aventure numérique éducative…

LE CALENDRIER DU PROJET

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4LES 5 PHASES DU PROJETS

COMPRENDREDéfinir la problématique pour la classe.

- Lister l’existant - Ce qui pourrait exister- Ce qui pourrait être améliorer- Définir l’objectif final- Comprendre les contraintes de réalisation- Imaginer les indicateurs de succès

OBSERVERRendre compte des usages de l’existant, comprendre les habitudes et les besoins des usagers.

- Recueillir des témoignages face caméra- Répondre à des questionnaires- Rédiger des lettre d’amour et de rupture du mobilier existant- Réaliser des reportages photo et vidéo

INTERPRÉTERFaire émerger des intuitions

- Synthétiser les observations- Mettre en valeur des idées -lés- Définir des besoins- Préparer les ressources pour la phase Imaginer

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EXPÉRIMENTERCréer un prototype et le tester

- Découvrir un Fablab- Réaliser un prototype en accord en accord avec les phases précédentes- Tester le prototype - Réaliser sa notice pour que le projet soit open-source

PRÉSENTER

- Exposer le prototype lors d’un showroom- Pitcher le projet aux autres classes - Finir en beauté avec le Showtime !

IMAGINERGénérer des idées et des solutions

- Travailler autour des résultats de la phase Interpréter- Organiser des séances de créativité- Faire émerger des idées (brainstorming, bodystorming...)- Réaliser de dessins, maquettes, plans

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INNOVER C’EST QUOI?

Innover c’est apporter une solution à un problème ou un challenge en transformant une idée en un produit, un service ou un processus. Cette solution innovante peut être nouvelle ou être une amélioration de l’existant.

Le projet Bien Fait Par Eux ! propose de faire vivre aux enfants une démarche de conception innovante inspirée et adaptée de la démarche du Design Thinking.

Une démarche de création centrée sur l’humainLe design thinking se base sur l’empathie et sur la compréhension des besoins des utilisateurs. Dans notre projet, enfants et enseignants sont à la fois les créateurs et les usagers des prototypes qui seront imaginés pour leur quotidien à l’école.

Une démarche collaborative Pour relever des challenges, on a toujours de meilleurs idées à plusieurs !

Une démarche optimistePeu importe la complexité du problème, du temps imparti ou des moyens à disposition, des solutions sont toujours envisageables et les idées les plus folles sont toujours les bienvenues !

Une démarche expérimentale On apprend en faisant et on s’autorise l’échec qui permet d’apprendre de ses erreurs. Elles sont en effet toujours sources de nouvelles idées pour s’améliorer. On ne recherche pas la perfection mais la perfectibilité.

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7POUR PRÉPARER LE PROJET

Thématique : (exemple le bureau)

Décrire ce qui existe déjà :

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A qui cela s’adresse / Qui utilise ce mobilier ?

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Les défauts de l’existant : “C’est embêtant que….” / “Ce n’est pas pratique car…”

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8Ce qui pourrait améliorer l’existant: “Si on pouvait changer les choses / si on pouvait apporter quelques modifications…”

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Rêve : Si on imaginait l’objet parfait “Je rêve que ce soit….” / “Dans l’école parfaite, il y aurait...”

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Comment pourrait-on faire pour transformer ce rêce en réalité ?

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9RESSOURCES

La ville récréative, enfants joueurs et

écoles buissonnières, sous la direction de

Thierry Paquot, 2015

Learn for life, new architecture for

new leaning, Éditions Gestalten 2012

C’est quoi le design? Claire Fayolle,

Éditions Autremement Jeunesse, 2002

Architecture pour l’éducation,

Carles Broto i ComermaÉditions Links, 2013

100 méthodes de design,Bella Martin &

Bruce Hanington,Éditions Eyrolles, 2013

HyperactifMatali Crasset,

Éditions CDA Enghien-les-Bains, 2009

Fablabs, etc. Les nouveaux lieux de

fabrication numérique,Camille Bosqué, Ophélia

Noor, Laurent RicardÉditions Eyrolles, 2014

MakersLa nouvelle révolution

industrielle,Chris Anderson,

Éditions Pearson, 2012

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CRÉDITS Guide rédigé dans le cadre du programme d’éducation numériqueConnectons Nos Écoles 2016 - Bien Fait Par Eux !

Conception / Rédaction texte et mise en page : Célia Poulot - Claire Bresson

Ce document est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les mêmes conditions 4.0

Le Cube, centre de Création Numérique. Créé en 2001 à l’initiative de la Ville d’Issy-les-Moulineaux, Le Cube est un espace entièrement dédié à la création numérique de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest. Il est animé et géré par l’association ART3000. Partenaires officiels : Ministère de la Culture et de la Communication, Conseil Régional d’Ile-de-France, Conseil Général des Hauts-de-Seine. Avec le soutien : Trad’online.Partenaires médias : Arte Actions Culturelles, Kiblind, Paris Mômes, We Demain,L’Œil, A Nous Paris,Télérama.