Familier s

19
Aide de jeu D&D3 LES FAMILIERS La compagnie des Cinq choisit une table loin des autres tandis qu’ils discutaient leur raid de la forteresse du Magicien des Chênes Noirs. Seul un chien pouilleux était allongé à côté d’eux, en boule devant le foyer. « Le magicien vit seul, » annonça Glamring. « Fuyant la compagnie des autres » « Sauf, peut-être, celle des créatures de la Forêt Noire, » ajouta Meela. « Il est dit qu’il a beaucoup de familiers qui lui obéissent » « Bah, de simple bêtes, » dit Kronig avec un geste méprisant de la main. « J’ai chassé bien pire dans le nord gelé. Quelle que soit la ménagerie de ce magicien, elle ne nous arrivera pas à la cheville ». Les compagnons discutèrent jusqu’à très tard dans la nuit. Aucun d’eux ne se posa de question lorsque le chien à côté du feu s’étira et sorti dans les rue sombre en trottant, se mettant à courir quand il arriva aux limite de la ville. Mon maître sera des plus intéressé par tout cela, pensa le familier, alors que les arbres lointains de la Forêt Noire l’attiraient vers chez lui. Ils sont des compagnons, des animaux domestiques, des alliés, des aides, des espions, et des amis pour les magiciens et les ensorceleurs, mais ils sont aussi fréquemment négligés et sous-estimé. Ce sont les familiers. Dans les légendes, les familiers étaient souvent considérés comme étant des esprits, voire des démons, prenant forme animale. On leur attribue des pouvoirs spéciaux qu’ils utilisent au service de leur maîtres. Dans Donjons & Dragons, les familiers sont des animaux magiques qui servent comme compagnons et alliés. Les magiciens et les ensorceleurs peuvent choisir d’avoir un familier dès le premier niveau. INFORMATION DE BASE Appeler un familier Pour gagner les services d'un familier. il convient tout d'abord de localiser le type de créature désire (mais pas en l'invoquant). Le futur maître peut employer tous les moyens nécessaires naturels afin d'acquérir le familier recherché. Souvent, en milieu urbain, il est possible d'acheter l'animal dans l'échoppe adéquate, tout simplement. Si le personnage détient le don « Familier supérieur », une créature plus puissante peut devenir son familier, mais localiser l'élu(e) demandera certainement plus de travail. Après avoir repéré son futur familier, le jeteur de sorts dois s'arranger pour le garder â portée de main tout au long du rituel (soit une journée) qui les liera tous les deux. Avec un peu de chance, la créature sera suffisamment amicale pour rester de son plein gré. mais parfois le candidat devra être attaché, voire mis en cage pour l'empêcher de s'éloigner. Le rituel échoue si le familier est hostile ou inamical envers celui qui veut devenir son maître. Une créature possédant une valeur d'Intelligence de 3 ou mieux (avant l'augmentation due au statut de familier) doit être initialement amicale envers le lanceur de sorts. Le rituel échoue également si la créature est sujette à un effet quelconque de charme ou de coercition. Le futur maître est néanmoins libre d'utiliser tout moyen non magique pour améliorer les dispositions de la créature envers lui, des jets de Charisme aux petites récompenses. Il est impossible de posséder plus d'un familier à un moment donné, et le familier ne peut pas avoir plusieurs maîtres. Le familier d'un personnage ne peut pas changer de maître. http://www.kernos.com Page 1 sur 19 Les Familiers

description

Familier s

Transcript of Familier s

  • Aide de jeu D&D3

    LES FAMILIERS

    La compagnie des Cinq choisit une table loin des autres tandis quils discutaient leur raid de la forteresse du Magicien des Chnes Noirs. Seul un chien pouilleux tait allong ct deux, en boule devant le foyer. Le magicien vit seul, annona Glamring. Fuyant la compagnie des autres Sauf, peut-tre, celle des cratures de la Fort Noire, ajouta Meela. Il est dit quil a beaucoup de familiers qui lui obissent Bah, de simple btes, dit Kronig avec un geste mprisant de la main. Jai chass bien pire dans le nord gel. Quelle que soit la mnagerie de ce magicien, elle ne nous arrivera pas la cheville . Les compagnons discutrent jusqu trs tard dans la nuit. Aucun deux ne se posa de question lorsque le chien ct du feu stira et sorti dans les rue sombre en trottant, se mettant courir quand il arriva aux limite de la ville. Mon matre sera des plus intress par tout cela, pensa le familier, alors que les arbres lointains de la Fort Noire lattiraient vers chez lui. Ils sont des compagnons, des animaux domestiques, des allis, des aides, des espions, et des amis pour les magiciens et les ensorceleurs, mais ils sont aussi frquemment ngligs et sous-estim. Ce sont les familiers. Dans les lgendes, les familiers taient souvent considrs comme tant des esprits, voire des dmons, prenant forme animale. On leur attribue des pouvoirs spciaux quils utilisent au service de leur matres. Dans Donjons & Dragons, les familiers sont des animaux magiques qui servent comme compagnons et allis. Les magiciens et les ensorceleurs peuvent choisir davoir un familier ds le premier niveau.

    INFORMATION DE BASE

    Appeler un familier Pour gagner les services d'un familier. il convient tout d'abord de localiser le type de crature dsire (mais pas en l'invoquant). Le futur matre peut employer tous les moyens ncessaires naturels afin d'acqurir le familier recherch. Souvent, en milieu urbain, il est possible d'acheter l'animal dans l'choppe adquate, tout simplement. Si le personnage dtient le don Familier suprieur , une crature plus puissante peut devenir son familier, mais localiser l'lu(e) demandera certainement plus de travail. Aprs avoir repr son futur familier, le jeteur de sorts dois s'arranger pour le garder porte de main tout au long du rituel (soit une journe) qui les liera tous les deux. Avec un peu de chance, la crature sera suffisamment amicale pour rester de son plein gr. mais parfois le candidat devra tre attach, voire mis en cage pour l'empcher de s'loigner. Le rituel choue si le familier est hostile ou inamical envers celui qui veut devenir son matre. Une crature possdant une valeur d'Intelligence de 3 ou mieux (avant l'augmentation due au statut de familier) doit tre initialement amicale envers le lanceur de sorts. Le rituel choue galement si la crature est sujette un effet quelconque de charme ou de coercition. Le futur matre est nanmoins libre d'utiliser tout moyen non magique pour amliorer les dispositions de la crature envers lui, des jets de Charisme aux petites rcompenses. Il est impossible de possder plus d'un familier un moment donn, et le familier ne peut pas avoir plusieurs matres. Le familier d'un personnage ne peut pas changer de matre.

    http://www.kernos.com Page 1 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Pouvoirs des familiers Un familier dispose de tous les pouvoirs spciaux propres son espce, ainsi que des diffrents pouvoirs dcrits la page 34 du Manuel des Joueurs. I1 garde ses pouvoirs de familier aussi longtemps que lui et son matre sont en vie, moins que ce dernier dcide de rompre le lien qui les unit. Si le familier est dot d'une moindre longvit que celle de son matre. il cesse de vieillir l'allure normale de son espce pour adopter le rythme de vieillissement normal de son matre. S'il est renvoy, il retrouve son rythme naturel mais ne souffre d'aucun effet nfaste immdiat. Si le familier dispose d'une esprance de vie plus longue que celle de son matre. il vieillir normalement pour son espce. Malgr son intelligence et ses comptences, le familier reste une extension de son matre et n'existe pas rellement par lui-mme. Il ne peut donc pas dvelopper des comptences ou des pouvoirs indpendamment du lanceur de sorts auquel il est li, et il lui est impossible d'adopter une classe de personnage. Le niveau du matre C'est le niveau du matre qui dtermine les pouvoirs gagns par la crature ; dans ce cas, le niveau du personnage dans la classe qui peut bnficier d'un familier. Si vous avez des niveaux dans deux de ces classes. ajoutez-les pour dterminer les pouvoirs obtenus. Par exemple, un magicien de 10e niveau/guerrier de 5e niveau est considr comme tant du 10e niveau en ce qui concerne les pouvoirs de son familier, puisque les guerriers ne peuvent pas en acqurir. Vis--vis de son familier, un magicien du 5e niveau/ensorceleur du 5e niveau est assimil un personnage du 10e niveau, puisque ses deux classes sont en mesure d'appeler un familier. Certaines classes de prestige accordent des sorts supplmentaires ou augmentent les niveaux effectifs du lanceur de sorts. Les niveaux gagns dans ces classes n'amliorent pas les pouvoirs du familier. Les niveaux ngatifs transmis au jeteur de sorts n'affectent pas le familier. Si un niveau est effectivement perdu, toutefois, la pouvoirs du familier sont galement rduits. Dans le cas ou le familier a t obtenu avec le don Familier suprieur et que le niveau du personnage tombe en dessous du niveau requis, le familier ne quitte pas son matre, mais il subit quand mme la consquences de la perte de niveau. Un familier qui reoit un niveau ngatif subit les handicape prvus (voir page 71 du Guide du Matre). Si la perte de niveau devient effective. il est trait comme le familier d'un personnage de niveau plus bas. Par exemple, Mialy est une magicienne de 9e niveau lorsque son familier rate son Jet de Vigueur contre une absorption d'nergie et perd un niveau. Il est dsormais trait comme le familier d'un matre de 8e niveau, et il gardera son niveau de retard sur Mialy tant que son niveau n'aura pas t restaur.

    Ds de vie : pour les effets qui dpendent des ds de vie (comme le sort de sommeil), on utilise soit le niveau du

    matre, soit les ds de vie du familier, en prenant la valeur la plus leve.

    Points de vie : un familier possde la moiti des points de vie de son matre, arrondis l'entier infrieur. Si son total de points de vie normal est suprieur, il peut conserver cette valeur. Toute augmentation permanente des points de vie du matre (par le gain d'un niveau ou une augmentation permanente de la Constitution) accrot galement les points de vie du familier. Toutefois, ce dernier ne bnficie pas des points de vie supplmentaires obtenus grce des augmentations temporaires, que ce soit par le biais du sort aide, d'une amlioration de la Constitution (la rage du barbare, un sort d'endurance. une pierre ioun rhombodale rose vif), ou d'un gain de ds de vie (avec linspiration hroque des bardes). Toute rduction permanente du total de points de vie du matre, provoque par la perte d'un niveau ou l'affaiblissement de la Constitution, affecte galement le familier. Lorsque la valeur de Constitution d'un familier change, ses points de vie normaux (en tant que crature de son espce) sont affects mais, habituellement, son total rel n'volue pas (puisqu'il quivaut la moiti des points de vie de son matre). Nanmoins, le familier utilise le valeur modifie pour ses jets de Vigueur (voir le paragraphe Jets de sauvegarde ci-dessous). Un familier peut bnficier des bonus de points de vie octroys par divers sorts ou effets. Ainsi, un barde peut employer l'inspiration hroque pour lui accorder 2d10 points de vie temporaires (entre autres bnfices).

    Attaques : le familier utilise le meilleur bonus de base l'attaque possible entre celui de son matre et le sien, et ajoute son meilleur bonus de Force ou de Dextrit. Il emploie son propre modificateur de Dextrit lorsqu'il effectue des attaques distance, s'il dispose d'un tel pouvoir, bien entendu. Le familier possde les mmes armes naturelles que les autres cratures de son espce, et inflige les dgts correspondants.

    Jets de sauvegarde : le familier bnficie des bonus de base de ton matre aux jets de sauvegarde (s'ils sont suprieurs aux siens), mais les modificateurs sont dtermins en fonction de ses propres valeurs de caractristiques.

    Comptences : le familier peut employer ses propres comptences ainsi que celles de son matre, sil est physiquement capable de le faire (un chat ou un serpent aura probablement des difficults avec l'Artisanat). Pour dterminer la valeur du familier dans une comptence connue par le matre, il faut combiner les degrs de matrise du personnage avec le modificateur de la caractristique du familier qui s'applique cette comptence. Si le lanceur de sorts et son familier possdent tous les deux la mme comptence mais que la valeur du familier est meilleure, il peut l'utiliser. Pouvoirs spciaux La plupart des pouvoirs d'un familier sont troitement lis au niveau du matre (voir la Table 3-9 du Manuel des

    http://www.kernos.com Page 2 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Joueurs). Ce paragraphe dveloppe quelque peu les informations fournies sur ces pouvoirs.

    Armure naturelle : les familiers sont trs rsistants et augmentent leur CA naturelle au fur et mesure de la progression du jeteur de sorts. Il ne sagit pas d'un bonus d'altration attribu une amure naturelle existante, mais bien d'un renforcement progressif de celle-ci.

    Intelligence : la valeur d'intelligence du familier augmente en fonction du niveau du matre, mais le familier emploie sa propre valeur si elle est suprieure.

    Esquive surnaturelle : ce pouvoir extraordinaire est trs similaire dans son fonctionnement au pouvoir du mme nom dvelopper par les moines. Le familier tire bnfice de l'esquive surnaturelle mme s'il est pris au dpourvu ou priv de son bonus de Dextrit (bien que, dans ce dernier cas, ses chances de russir son jet de sauvegarde soient plus faibles).

    Transfert d'effet magique : tout sort jet sur le jeteur de sort peut, si ce. dernier le dsire, affecter son familier. Pour tre ainsi transfr, le sort doit cibler le jeteur de sort ; l'effet d'un sort qui affecte une zone ne peut tre transfr. Les sorts dont le porte est. contact ne peuvent pas tre transfrs sauf si le jeteur de tort se cible lui-mme. Le familier peut mme se voir transfrer des sorts qui n'affectent pas le type de cratures auquel il appartient (crature magique le plus souvent). Le sort transfr ne doit pas ncessairement tre profane. Tout sort que le personnage peut jeter sur lui-mme est en mesure d'affecter le familier. Il est permis de transfrer des pouvoirs magiques ou surnaturels, condition de cibler leur effet sur soi-mme. De mme, les effets des objets magiques peuvent tre transfrs, mais seulement des sorts ou des pouvoirs magiques que le matre peut cibler sur lui-mme. Par exemple, Hennet et son familier peuvent bnficier tous les deux du sort armure de mage, mais ils ne peuvent partager les effets d'une paire de bracelets d'armure. Pour effectuer le transfert, le familier doit se trouver moins de 1,50 m de son matre et ils doivent tre relis par une ligne d'effet ininterrompue. Si le sort transfr a une dure autre qu'instantane, le familier doit rester dans ce rayon de 1,50 m et maintenir la ligne d'effet ou bien il perdra les effets du sort. Si ce dernier vnement se produit, le familier n'a aucun moyen de bnficier de nouveau des effets de ce lancement du sort. Un familier et son matre sont considrs comme un seul et mme tre pour tout ce qui concerne les effets du sort. Par exemple, si Hennet dcide de lancer tlportation sur lui-mme et son familier, ce dernier n'est pas comptabilis dans le poids emmen par le sort De mme, si Hennet transfre son familier un sort de respiration aquatique, ils bnficient tous les deux de la dure maximale (le familier n'est pas considr comme une crature touche). Un transfert d'image miroir cre des doubles du jeteur de sort et de son familier, mais une attaque russie sur une image de l'un ou de l'autre limine un double de chacun d'entre eue. Transfrer protection contre les nergies destructives protge le matre comme le familier, mais les dgts subis par chacun d'entre eux sont dduits du montant total des dgts que le sort peut absorber. En dpit de ce qui prcde, certains aspects du matre et du familier restent toujours distincts. Chacun dispose d'un total de points de vie qui lui est propre, et si un sort de

    soins est lanc, tous les points de vie rcuprs sont attribus un seul des deux partenaires. Toutefois, si le sort rend plus de points de vie qu'il n'est ncessaire, le surplus peut aller l'autre total de points de vie. De la mme manire, le matre et le familier ont des valeurs de caractristiques distinctes, et un effet magique qui amliore une valeur de caractristique doit tre entirement attribu l'un des deux. Dans certains cas, le mme sort accorde des bnfices qui peuvent tre transfrs et d'autres qui doivent tre allous au personnage ou au familier. Par exemple, le sort aide accorde 1d8 points de vie temporaires ainsi qu'un bonus moral de +1 sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde contre les effets provoquant la terreur. Si un magicien et son familier bnficient de ce sort, le bonus de +1 les affectera tous les deux, mais les points de vie temporaires devront tre attribus l'un ou l'autre. Par ailleurs, le personnage peut lancer tout sort dont le porte est personnelle sur son familier, la faon d'un sort de contact. Dans ce cas, l'effet n'est pas transfr, mais le familier en bnficie pour toute la dure du sort (o qu'il se rende par la suite).

    Lien tlpathique : le personnage peut communiquer tlpathiquement avec son familier tant que celui-ci reste moins de 1,5 km. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, et une zone d'antimagie sur l'un des deux interlocuteurs empchera toute conversation. Le familier et son matre ne partagent pas leurs perceptions, le pouvoir n'autorise qu'un simple dialogue, aussi facile et naturel qu'une discussion orale, mais n'exige ni la parole, ni mme un idiome commun. Les valeurs d'Intelligence et de Sagesse du familier, ainsi que sa taille et son espce, dterminent les informations qu'il est en mesure de transmettre son matre, Tous les familiers sont aussi malins qu'un individu quelconque, mais habituellement, ils n'ont pas l'intelligence d'une personne brillante. Tous comprennent les notions de pass, prsent et futur ; ils peuvent reconnatre les cratures, les objets et les activits courantes. Les familiers animaux, en particulier ceux dont la valeur d'Intelligence est infrieure ou gale 9, peuvent tre sujets d'ventuelles distractions, qu'il s'agisse de nourriture, d'animaux ou de grosses cratures dangereuses proximit (quand vous tes trs petit, tout le monde vous parait vraiment gros). Il sera souvent ncessaire de rappeler l'ordre ces familiers. A moins que le familier ne soit capable de s'exprimer par le biais du langage, il lui est impossible de rapporter les conversations qu'il a entendues. Il peut nanmoins dpeindre les interlocuteurs, dsigner l'individu qui parle le plus et dcrire l'humeur des participants. Quelle que soit sa valeur d'Intelligence, le familier est incapable de lire ou d'crire et donc de recopier des documents ou d'noncer leur contenu. Mais il est peut-tre capable de s'en emparer. Le familier doit tre considr comme une extension de son matre. lorsqu'il se rend dans un endroit ou prouve une quelconque sensation, le matre partage la familiarit ainsi acquise. Ainsi, il peut utiliser un sort de tlportation pour se rendre dans une pice que seul son familier a visit. De mme. si ce dernier a observ un objet, le mage pourra employer un sort de localisation d'objet pour trouver celui-ci, comme s'il l'avait vu en personne.

    http://www.kernos.com Page 3 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Conduit : partir du 3e niveau, un ensorceleur ou un mage peur dcider d'utiliser son familier comme un conduit pour ses sorts de contact, condition de le toucher au moment de l'incantation. Le familier peut alors porter l'attaque de contact et dclencher l'effet du sort comme le ferait le personnage, et il est soumis aux mmes limitations. Le sort concern ne doit pas ncessairement tre un sort profane (le familier peut servir de conduit pour tous les sorts de contact que le personnage est en mesure de lancer). Le familier peut porter une attaque de contact au corps corps ou ses attaques normales (il choisira l'option la plus favorable). Dans ce dernier cas, le jet d'attaque doit dpasser la Classe d'armure normale du sujet mais, s'il est russi, les dgts normaux seront infligs en plus de l'effet du sort. Dans le cas d'un familier pouvant porter plusieurs attaques, la premire qui touch transmet l'effet du sort. S'il rate ses attaques, le sort est retenu. Certains sorts de contact ont des effets remarquables une fois lincantation acheve, et ces effets sont transmis au familier. Ainsi, contact glacial fait luire la main du jeteur de sort d'un clat bleut ; un familier servant de conduit pour ce sort luira de faon analogue.

    Communication avec le matre : au 5e niveau, le familier et son matre peuvent communiquer verbalement comme s'ils utilisaient un langage qui leur est propre. Les autres cratures ne peuvent pas comprendre cet change sans aide magique.

    Communication on avec les animaux du mme type : lorsque le personnage atteint le 7e niveau, un familier animal peut communiquer avec les animaux du mme type que lui (y compris les versions sanguinaires), mais les sujets de conversation sont limits par l'intelligence des participants. Les familiers suprieurs disposent d'un pouvoir similaire, qui leur permet de converser avec les cratures du mme type ou sous-type qu'eux. Par exemple, un pseudo-dragon peut communiquer avec les cratures de type dragon, un Petit lmentaire de Terre est capable de discuter avec les cratures lmentaires du sous-type Terre, et un diablotin peut dialoguer avec les Extrieurs dont les sous-types sont Loi et Mal. De nombreux familiers suprieurs parlent galement une ou plusieurs langues.

    Rsistance la magie : une fois que le personnage a atteint le 11e niveau, le familier acquiert une rsistance la magie gale ou niveau de son matre + 5. Certain familiers suprieurs possdent une rsistance la magie qui leur est propre. Les deux rsistances ne se cumulent pas, le familier garde la meilleure.

    Scrutation : au niveau 13, le jeteur de sort peut observer son familier comme l'aide du sort scrutation. Ce pouvoir magique est utilisable un fois par jour , il est lanc au niveau effectif du jeteur de sort. Comme le sujet du pouvoir est bien connu du personnage, le DD du jet de Scrutation est de 5. Le familier tant une extension de la conscience de son matre, une partie du sujet du sort se trouve virtuellement l'intrieur mme du personnage ; cette connexion donne un modificateur de + 1 0 sur le jet de Scrutation, le succs est donc quasiment automatique mme si le familier erre sur un autre plan d'existence.

    Pouvoirs spciaux des familiers Niveau du matre*

    Armure naturelle

    Int Pouvoirs spciaux

    1-2 +1 6 Vigilance, esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien tlpathique

    3-4 +2 7 Conduit 5-6 +3 8 Communication avec le matre 7-8

    +4 9 Communication avec les animaux du mme type

    9-10 +5 10 11-12 +6 11 Rsistance la magie 13-14 +7 12 Scrutation sur le familier 15-16 +8 13 17-18 +9 14 19-20 +10 15 * Niveau d'ensorceleur ou de magicien. En cas de biclassage ensorceleur/magicien, ces deux niveaux s'additionnent.

    FAMILIERS COURANTS

    Les joueurs ne sont pas limits la liste danimaux ci-dessous. Presque tous les petits animaux peuvent tre des familiers, si le MJ en donne la permission. Le monde o se droule la campagne peut mme inclure des animaux inconnus sur Terre, comme lotak des livre dUrsula K. LeGuins Magicien de Terremer, ou le jhereg de la nouvelle ponyme de Steven Brust. Les nouveaux familiers doivent tous entrer dans le cadre gnral des capacits dcrites dans le Manuel des Joueurs. Familier Facult spciale* Belette Confre un bonus de +2 aux jets de Rflexes Camlon Confre un bonus de +2 en Discrtion Chat Confre un bonus de +2 aux jets de

    Dplacement silencieux Chien Confre un bonus de +2 en Psychologie Chien de prairie Confre un bonus de +2 en Discrtion Chauve-souris - Chouette Vision nocturne; confre un bonus de +2 aux

    jets de Dplacement silencieux Corbeau Parle une langue Crapaud Confre +2 en Constitution Ecureuil Confre un bonus de +1 en Escalade et +1

    aux jets de rflexes Faucon - Lapin Confre un bonus de +2 en Perception

    Auditive Lzard Confre un bonus de +2 en Escalade Loutre Confre un bonus de +2 en Natation Pie Confre un bonus de +2 en Vol la tire Putois - Rat Confre un bonus de +2 aux jets de Vigueur Raton-laveur Confre un bonus de +2 en Vol la tire Renard Confre un bonus de +2 aux jets de rflexes Singe Confre un bonus de +2 en Equilibre Souris Confre un bonus de +2 aux jets de

    Dplacement silencieux Vipre -

    http://www.kernos.com Page 4 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Serpent (TP) Morsure venimeuse * Seuls les pouvoirs prcds de la mention confre sont transmis au PJ ; les autres concernent uniquement le familier.

    FAMILIERS POUR MAITRES DE TAILLE HORS NORME

    Les familiers proposs dans le Manuel des Joueurs sont destins des personnages de Pe t i t e , Moyenne et Grande taille. Les matres qui ne font pas partie de ces catgories peuvent choisir des familiers plus petits ou plus grands, en fonction de leur propre taille. Familiers pour matres de Trs Petite taille ou moins Les matres dont le taille est infrieure aux tailles habituelles peuvent appeler des familiers qui leur sont proportionns, comme indiqu ci-dessous. Caractristiques Voici les caractristiques des familiers de la Table 1-1. On considre que le matre est un personnage de 1er niveau, sans tenir compte d'ventuels bonus aux jets d'attaques et de sauvegarde dus la race ou la classe. Pouvoirs confrs : en plus de leurs propres pouvoirs spciaux, les familiers accordent tous leur matre le don de Vigilance et les pouvoirs spciaux lien tlpathique et transfert d'effet magique ds le 1er niveau. Ils possdent galement le pouvoir d'esquive surnaturelle (voir plus haut). Familier Pouvoir spcial Chauve-souris - Chouette effraie Vision nocturne, confre un bonus

    de+2 aux jets de Dplacement silencieux.

    Crapaud Confre +2 en Constitution. Epervier - Furet Confre un bonus de +2 aux jets de

    Rflexes. Grive Matrise une langue. Hrisson Confre un bonus de +1 l'armure

    naturelle. Musaraigne Morsure venimeuse. Souris Confre un bonus de +2 aux jets de

    Dplacement silencieux. Familiers pour matres de Trs Grande taille ou plus Les matres dont la taille est suprieure aux tailles habituelles peuvent appeler des familiers qui leur sont proportionns, comme indiqu ci-dessous.

    Caractristiques Voici les caractristiques des familiers de la Table 1-2. On considre que le matre est un personnage de 1er niveau, sans tenir compte d'ventuels bonus aux jets d'attaques et de sauvegarde dus la race ou la classe. Pouvoirs confrs : en plus de leurs propres pouvoirs spciaux, les familiers accordent tous leur matre le don de Vigilance et les pouvoirs spciaux lien tlpathique et transfert d'effet magique ds le 1er niveau. Ils possdent galement le pouvoir d'esquive surnaturelle (voir plus haut). Familier Pouvoirs spciaux Aigle (de taille M) - Chauve-souris (de taille P)

    -

    Chouette (de taille M)

    Vision nocturne, confre un bonus de+2 aux jets de Dplacement silencieux.

    Corbeau (de taille P)

    Matrise une langue.

    Glouton Confre un bonus de +2 aux jets de Rflexes.

    Lopard Confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux.

    Lzard gant Confre +2 en Constitution. Rat sanguinaire Confre un bonus de +2 aux jets de

    Vigueur. Serpent venimeux (de taille M)

    Morsure venimeuse.

    Renvoyer un familier Parfois, un matre voudra se dbarrasser d'un familier, soit parce que ce dernier a subi une blessure handicapante, soit parce qu'il dsire simplement en changer. Pour renvoyer un familier, il suffit de le vouloir, mais briser le lien qui unir le personnage et son familier est considr comme une action complexe. Le renvoi d'un familier n'est pourtant pas une mince affaire. Il s'agit non seulement d'un acte insensible et froid, mais aussi de la rupture d'un lien profond entre deux tres qui ont partag leur existence pendant une longue priode, et cela laisse des cicatrices. Immdiatement aprs le renvoi, le jeteur de sorts perd des points d'exprience (comme indiqu p. 35 du Manuel des Joueurs) et il lui sera impossible d'acqurir un nouveau familier avant un an et un jour. La crature perd instantanment ses pouvoirs de familier et devient une crature normale de son espce ; elle n'est victime d'aucun autre effet nfaste. La mort d'un familier La mor t d'un familier est une exprience dchirante. Le personnage perd des points d'exprience comme indiqu ci-dessus, et ne peut appeler un nouveau familier avant un an et un jour. Heureusement, les familiers peuvent souvent tre rappels vie, bien qu'un sort de souhait (ou de miracle soit ncessaire pour les cratures de type lmentaire ou extrieur). Les cratures artificielles,

    http://www.kernos.com Page 5 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    comme les homoncules, ne peuvent jamais tre rappele la vie ou ressuscits. Rappeler un Familier la vie rtablit le lien qui l'unit son matre. Nanmoins. le sort rincarnation constitue une exception cette rgle. Le sort fait renatre la crature dans un autre corps libre de tout lien, et elle n'est dsormais plus un familier. Quelle que soit la manire dont le familier est ramen le vie, son retour n'annule en rien la perte d'exprience subie par le jeteur de sort lors de son dcs. Le familier, lui, ne subit aucune perte de niveau ou de Constitution. Si le niveau du matre a t rduit, toutefois, les pouvoirs du familier seront galement affects (voir le paragraphe Pouvoirs du familier). La mort du matre Si un personnage meurt et que son familier lui survit, une parcelle du matre poursuit son existence au sein de son fidle serviteur. La crature perd les comptences et les points de vie supplmentaires acquis grce son matre, mais elle conserve l'essentiel de ses pouvoirs de familier ; ses pouvoirs sont dtermins comme si son matre avait deux niveaux de moins que de son vivant (sans descendre sous le 1er niveau). Si le jeteur de son est rappel la vie, le lien est rtabli et le familier retrouve les pouvoirs correspondants au nouveau niveau de son matre. Voici un exemple ; Hennet a pour familier un chat. Il a atteint le 11e niveau lorsqu'il rate un jet de sauvegarde contre un poison mortel. Son chat dvient une crature magique avec 1/2 DV et 2 points de vie (la moyenne avec un DV 1/2). I1 possde les pouvoirs spciaux d'un familier dont le matre est du 9e niveau +5 son armure naturelle, Intelligence 10, et la possibilit de communiquer avec les flins (les autres pouvoirs n'ont plus cours en labsence de son matre). Si Hennet est rappel a la vie, ce sera comme ensorceleur de 10e niveau, et son chat possdera tous les pouvoirs correspondants un matre de ce niveau.

    LES FAMILIERS ET LE COMBAT

    Ensorceleur ou magicien, vous n'aimez gure le combat physique ; la confrontation directe n'est pas votre point fort. Avec un familier sur les bras, il est probable que vous rpugnerez plus encore vous jeter au combat. Mme le familier d'un matre de haut niveau est une proie facile pour un ennemi capable d'un tel dfi. La meilleure protection que vous pouvez offrir votre familier est tout simplement de le laisser la maison, voire au camp, lorsque vous partez l'aventure. Cette stratgie pargne au familier les prils auxquels vous devez faire face et garantit la prsence d'une sentinelle digne de confiance pour surveiller vos possessions, voire pour les dfendre si ncessaire. Si le familier ne peut empcher un coup de main sur vos biens, il offrira nanmoins un

    tmoignage sur les vnements ou pourra mme prendre les malandrins en filature jusqu' leur base d'oprations. Tant que vous restez moins de 1,5 km de votre familier, vous serez averti instantanment de tout problme (grce au lien tlpathique qui vous unit). Si l'loignement est plus grand, une scrutation vous permettra de prendre des nouvelles. Votre familier est pour vous un sujet facile reprer et, partir du 13e niveau, il est possible d'employer scrutation sur lui une fois par jour, sans avoir recours un sort ou un instrument de scrutation. Pour le cas o votre familier vous accompagne dans vos aventures, il est prfrable de prendre quelques prcautions afin de le protger. Dangers physiques Malgr l'amlioration de sa Classe d'armure et de ses points de vie, un familier est bien plus vulnrable aux attaques de corps corps ou distance que son matre. Toutefois, le familier est toujours autoris occuper le mme emplacement que vous, ce qui lui offre un abri consquent. Ceci lui accorde un bonus de +4 la CA et, mieux encore, le protge de toute attaque d'opportunit. Partager le mme emplacement ne gne aucun des deux partenaires : grce au lien tlpathique, le familier reste instinctivement hors de votre chemin et, dans le mme temps, vous vitez intuitivement de trbucher ou de marcher dessus. Le seul dfaut prsent par cette tactique est la possibilit qu'une attaque dirige contre le familier vous atteigne sa place (voir page 133 du Manuel des joueurs ). Autre possibilit, le transport du familier dans une bote, une poche ou tout autre conteneur dans lequel il peut se cacher et bnficier ainsi d'un abri total. Un certain nombre d'objets spcifiques sont conus cet effet. Le matre prvoyant protge galement son familier par l'usage de magie dfensive. Cette tche est facilite par le pouvoir de transfrer les effets magiques et des sorts tels que clignotemen,t flou, dplacement, armure de mage et image miroir. Dangers magiques En rgle gnrale, les sorts de zone reprsentent la menace la plus importante qui pse sur la survie de votre familier. Heureusement, la majorit d'entre eux autorise un jet de Rflexes pour diminuer de moiti les dgts, et le pouvoir d'esquive surnaturelle d'un familier lui permet souvent d'chapper totalement aux dgts causs par ces sorts. Rater ce jet de sauvegarde signifie que le familier subit la moiti des dgts, mais cela peut se rvler mortel, au vu de la faible quantit de points de vie dont il dispose. Tout ce qui amliore le jet de Rflexes de votre familier augmente ses chances de survie. L'abri constitu par le matre (voir plus haut) donne au familier un bonus de +2 pour ce jet, donc gardez-le proximit, moins d'avoir une bonne raison de l'envoyer ailleurs. Les sorts offrant une protection contre les nergies destructives constituent une bonne assurance contre les jets de Rflexes rats de votre familier. Protection contre les nergies destructives est efficace dans cette situation,

    http://www.kernos.com Page 6 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    mais ce sort vous oblige anticiper les types d'attaques que vous allez subir. Heureusement, il peut tre transfr. Si un affrontement prolong est prvoir, vous seriez bien inspir de lancer globe d'invulnrabilit partielle ou globe d'invulnrabilit renforce. Ces sorts arrtent les effets de sort hostiles tout en vous permettant de jeter vos sorts librement. Bien sr, si votre familier ou vous-mme devez quitter la sphre immobile cre par le sort, la protection est perdue, mais la mthode reste efficace tant que vous pouvez tenir la position. Les effets se rpandant sur toute une zone ou affectant plusieurs cibles, mais qui n'autorisent pas de jet de Rflexes, sont particulirement dangereux pour les familiers. Il en existe bien plus que vous ne pourriez penser de prime abord : brume acide, brume mortelle, fltrissure, projectile magique, les diffrents mots de pouvoir, cacophonie, cri et plainte d'outre-tombe, pour n'en citer que quelques-uns. Beaucoup de ces sorts sont de haut niveau, inutile donc de trop s'en faire... dans un premier temps. Sachez cependant que, si vous y tes confront, les mesures de dfense habituellement fiables rvleront des failles. Ainsi, le globe d'invulnrabilit partielle n'arrtera pas les sorts suprieurs au 3e niveau, et protection contre les nergies destructives n'aidera en rien contre un sort de cacophonie. Rsistance la magie offre, lui, une sorte de protection gnrale, et il est utile de le lancer mme si votre familier est dj dot d'une rsistance la magie (le sort procure une valeur suprieure). Autre avantage, vous pouvez partager son effet avec votre familier par le biais du transfert. Protection contre les sorts se rvlera tout aussi efficace (bien que ce sort puissant soit coteux lancer). Si vous connaissez les sorts dont vous risquez d'tre victime, demandez au prtre du groupe (s'il en est capable bien sr) de lancer immunit contre les sorts sur votre familier. Il peut s'avrer dlicat de dfendre votre familier contre les sorts qui le ciblent directement, comme projectile magique, charme-monstre ou doigt de mort, mais les astuces qui prcdent sont souvent efficaces dans de telles situations. Les sorts de charme et de coercition lancs sur un familier constituent certes un dsagrment, mais pas ncessairement une catastrophe. A chaque fois que votre familier russit un jet de sauvegarde contre un sort de ce type (ou plus gnralement contre tout sort dpourvu d'effet physique vident), vous en serez averti, condition d'tre situ moins de 1,50 km de lui : le familier vous informe grce au lien tlpathique du fourmillement, voire de la volont hostile qu'il a ressentie. Dans la mme situation, si votre familier rate son jet de sauvegarde, vous sentirez immdiatement qu'il se passe quelque chose d'anormal. Il n'y a pas grand-chose faire tant que votre familier est soumis un effet de coercition. S'il est porte de main, vous pouvez tenter de l'attraper et de l'immobiliser avant qu'il ne se blesse ou fasse quelque chose de dplaisant, ou vous pouvez essayer de dissiper cet effet. Les charmes sont plus faciles combattre. Si vous donnez un ordre contradictoire votre familier alors qu'il est victime d'un charme, il obtient un nouveau jet de sauvegarde ( condition que le sort en question autorise des jets de sauvegarde quand le sujet reoit des ordres contraires sa nature). Un matre rus ordonnera son familier de ne jamais accepter les ordres de quiconque part lui. Le

    familier s'en souvient et a droit un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu'il est sous l'effet d'un charme et qu'il reoit un ordre. Les familiers et les objets magiques Equiper votre familier d'objets magiques est un excellent moyen de le protger et de lui donner un certain potentiel offensif. Vous pouvez acheter de tels objets pour votre compagnon, ou les lui donner lorsque vous n'en avez plus l'usage, comme un anneau de protection +1 si vous dcouvrez le mme anneau dans une version suprieure. Quels sont les objets magiques qu'un familier peut utiliser ? Puisqu'un grand nombre d'entre eux s'adapte aux utilisateurs quelle que soit leur taille, la rponse est simple : beaucoup. Mais il existe quelques exceptions. Les familiers n'ont pas la possibilit d'employer d'objets fin d'incantation ou potentiel magique, car ce ne sont pas des jeteurs de sorts. De mme, un familier incapable de parler ne peut pas prononcer les mots de commande. La majorit des familiers est galement dpourvue des matrises et des membres prhensiles ncessaires l'usage des armes. Il reste nanmoins les potions ( condition de pouvoir les ouvrir et les verser), les anneaux et la plupart des objets dont on peut se vtir et ceux que l'on porte. Le Guide du Matre (page 176) prcise les diffrents emplacements disponibles sur une crature humanode pour porter des objets. Les familiers ont des emplacements quivalents. Par exemple, un quadrupde utilise des pattes arrire pour les objets ports aux pieds et ses pattes de devant pour les objets que l'on porte la main. Pour les oiseaux, considrez les pattes (ou jambes) comme les mains (et les bras), et les ailes comme les jambes ou les pieds. Les ailes d'un humanode (ou d'un quadrupde) capable de voler, comme un diablotin (ou un pseudo-dragon), n'offrent pas d'emplacements supplmentaires pour les objets magiques. La crature peut porter des objets magiques placer sur les jambes aussi bien sur les ailes que sur ses jambes (ou pattes) arrire, mais pas aux deux endroits. Un serpent porte les objets sur sa tte ou son corps. Votre MD peut dcider qu'un objet ne convient pas la famille de cratures dont fait partie votre familier. Peut-tre le persuaderez-vous d'autoriser votre chat mettre des bottes, en citant le conte du Chat Bott , mais n'y comptez pas pour votre serpent venimeux. Les cratures comme les chauve-souris ou les chouettes ont tendance mal supporter les capes, qui encombrent leurs ailes. Dans la plupart des cas, mme si votre familier est incapable d'utiliser un objet donn, il est possible de crer (ou de faire crer) quelque chose d'quivalent, mais mieux adapt. Par exemple, vous pourriez crer une paire de bandeaux d'ailes de rapidit pour les ailes d'un faucon ou d'une chauve-souris, qui fonctionneraient exactement comme des bottes de rapidit.

    http://www.kernos.com Page 7 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    DONS

    Les sorciers et les magiciens peuvent acqurir des dons relatifs leur familier. En gnral ces dons vont amliorer les capacits de leur familier, le rendant plus utile, mais ils ne sont disponible que pour ceux ayant un familier. Selon le choix du MD, ces dons peuvent tre disponible pour les druides et pour leurs compagnons animaux. Enchante Familier [Gnral] Vous pouvez lancer des sorts sur votre familier mme distance. Avantage : Vous tes toujours considr comme tant au contact de votre familier pour le besoin de lancer des sort partags. Ainsi, tous les sorts que vous lancez sur vous affectent galement votre familier. Normal : Votre familier doit tre moins de 1,5m du jeteur de sort lorsquun sort de ce type est utilis. Extra Familier [Gnral] Vous avez un familier additionnel. Avantages : En prenant ce don vous recevez un autre familier dun type dcrit dans le Manuel des Joueurs (ou de cet article, avec la permission du MD). Ce familier peut-tre du mme type que votre premier familier, ou dun type diffrent. Les dons familiers prcdents sappliquent galement au nouveau familier. Par exemple, si vous avez le don Familier Crature Artificielle votre nouveau familier peut tre une crature artificielle. L'ensorceleur ou le magicien gagne les bnfices des deux familiers, mais les bonus similaires ne sajoutent pas. Par exemple, un magicien avec une chouette et un chat ne recevra quun bonus de +2 aux jets de Dplacement Silencieux, pas un bonus de +4. Spcial : Un personnage peut prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois que vous choisissez ce don, vous pouvez appeler un autre familier. Familier suprieur [Gnral] Source : Par lencre et le sang, Les royaumes oublis Tant que le personnage a la possibilit d'appeler un nouveau familier, il peut choisir celui-ci dans la liste qui suit. Condition : capacit d'appeler un nouveau familier, alignement compatible. Avantage : les cratures qui suivent sont galement disponibles lorsque le PJ choisit un familier. Il peut appeler un familier dont l'alignement n'est loign que d'un cran par rapport aux axes des alignements (de loyal chaotique, et de bon mauvais). Le familier suprieur est magiquement li son matre, comme un familier normal. Le familier bnficie des caractristiques normales pour une crature de son type. Reportez-vous au Manuel des Monstres ou au chapitre 1 du guide Par lencre et le sang, l'exception de ce qui suit :

    Ds de vie : pour les effets lis aux ds de vie, le familier est considr comme ayant ceux de son matre, ou son total normal s'il est plus lev. Points de vie : la moiti des points de vie de son matre, en arrondissant lentier infrieur, ou le total normal du familier s'il est plus lev. Attaques : le bonus de base l'attaque est gal celui du matre (ou celui du familier s'il est plus lev), auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextrit du familier (prenez le plus lev des deux). Les dgts infligs sont les mmes que pour une crature de ce type. Attaques spciales : les attaques spciales habituelles pour une crature de ce type. Particularits : les particularits habituelles pour une crature de ce type. Jets de sauvegarde : le familier utilise les bonus de base de son matre aux jets de sauvegarde s'ils sont meilleurs que les siens. Comptences : les comptences normales pour une crature de ce type.

    Familiers suprieurs Familier Alignement Niv. de jeteur de sort de magie profane

    Lzard voltaque neutre 5 Strige neutre 5 Diablotin loyal mauvais 7 Ouvrier formien loyal neutre 7 Pseudo-dragon neutre bon 7 Quasit chaotique mauvais 7 Ces cratures sont dcrites en dtail dans le chapitre 1.

    Pouvoirs spciaux des familiers : reportez-vous la table 3-10 pouvoirs spciaux des familiers, page 34 du Manuel des joueurs, pour dterminer les pouvoirs spciaux du familier, comme d'accoutume.

    Autres familiers suprieurs La liste de la table Familiers suprieurs ne prsente que quelques-unes des possibilits de familiers suprieurs. Pratiquement toutes les cratures de taille et de puissance comparables celles de cette liste peuvent faire office de familier. L'alignement du matre n'est pas le seul facteur prendre en considration; les familiers suprieurs pourraient tre assigns en fonction du type ou du sous-type de crature auquel appartient le matre, comme indiqu ci-dessous.

    Autres familiers suprieurs

    Familier Type/ Sous-type

    Niv. de jeteur de sort magie profane

    Faucon cleste* Bien 3 Serpent venimeux filon** Mal 3 lmentaire de l'Air (P) Air 5 lmentaire de l'Eau (P) Eau 5 lmentaire du Feu (P) Feu 5 lmentaire de la Terre (P) Terre 5 Lzard voltaque Electricit 5 Homonculeg Mort-vivant 7 Mphite gel Froid 7 * ou un autre animal cleste appartenant la liste des familiers habituels.

    http://www.kernos.com Page 8 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    ** ou un autre animal flon appartenant la liste des familiers habituels. g le matre doit crer au pralable l'homoncule, en substituant de l'ichor (ou toute autre partie de son corps) au sang, si ncessaire. Familiers Spciaux Les familiers sont normalement des animaux magiques ayant certaines capacits. En choisissant un des dons suivant lorsque le familier est appel, le magicien ou le sorcier peuvent choisir un familier dun type spcial ou avec des capacits additionnelles. Ces dons ne sappliquent quaux familier ou au familiers appels aprs le choix de ces dons, ils ne peuvent donner de nouvelles capacits aux familiers que vous avez dj. Familier Crature Artificielle [Gnral] Votre familier est une crature artificielle au lieu dtre un tre vivant. Avantage : Plutt que dtre une crature vivante, votre familier est une construction magique, une crature mcanique anime par la magie. Le matre doit toujours spcifier le type danimal quil souhaite appeler, mais le familier qui apparatra sera une version construite de la crature. Cf. Manuel des Monstres pour les capacits spciales des cratures artificielles. Vous ne pouvez pas convertir un familier existant en une construction.

    Familier Symbolique [Gnral] Votre familier peut assumer une forme inoffensive et inanime. Avantage : Votre familier peut, sur commande, se transformer en une forme inanime et petite, ressemblant une statuette merveilleuse (cf. Guide du Matre pour les dtails). Cette forme peut tre nimporte quoi de petit, en pierre, tenant dans la main, typiquement une statuette du familier. Dans cette forme, le familier na pas besoin dtre nourrit ou entretenu, et est facile cacher, mais ces

    pouvoirs vous sont inaccessible tant quil a la forme dune statuette. Le familier dans cette forme a toujours un esprit, mais il ne peut utiliser aucun de ses cinq sens, de ses attaques spciales, ni ses capacits spciales. Si sa forme inanime est dtruite ou casse, le familier est tu. Il peut reprendre sa forme naturelle sur commande. Familier Mort-vivant [Gnral] Votre familier est une crature morte-vivante. Avantage : Plutt quune crature vivante, votre familier en est sa version morte-vivante. Cf. le Manuel des Monstres pour les capacits spciales des mort-vivants. Notez que vous ne pouvez pas transformer votre familier existant en familier mort-vivant en prenant ce don, bien que si votre familier est tu et que vous avez ce don, vous pouvez le ranimer avec le sort Rappel la vie . Les familiers morts-vivants ont tendance tre associ des personnages dalignement mauvais, en particulier les ncromanciens. Le familier mort-vivant peut tre tourn ou repouss. Il faut utiliser le nombre de Ds de Vie effectif du familier (cf. Manuel des Joueur) pour constater la russite de la tentative. Un familier qui fuie ou qui est prostr ne peut plus obir aux commandes de son matre (pas plus que sil tait paralys ou ttanis de peur). Ramener la vie un familier mort-vivant dtruit le ramne en tant que crature vivante.

    NOUVEAUX SORT :

    Sens de Familier Divination Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps dincantation : 1 action Porte : cf. description Cible : familier du lanceur de sort Dure : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Rsistance la magie : oui (inoffensif) Sens de familier vous permet de percevoir un peu de ce que votre familier peroit, ceci indpendamment de la distance qui vous spare. Pendant la dure du sort vous pouvez, en tant quaction partielle chaque round, remplacer lun de vos sens par celui de votre familier. Par exemple le round o vous lancer le sort, vous pouvez choisir la vue et vous ne verrez que par les yeux de votre familier. Le round daprs, vous pouvez choisis loue et vous nentendrez que ce quentends votre familier, mais retrouverez votre vue. Le familier ne perd aucun de ces sens pendant que vous les empruntez. Le sort ne vous donne pas la possibilit de communiquer avec votre familier sil est en dehors de la porte de votre lien emphatique. Vous utiliser vos propres talents de Perception auditive et de Dtection pour remarquer des choses, modifie par le don Vigilance de votre familier. Le plomb ou les protection magiques bloquent ce sort.

    http://www.kernos.com Page 9 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Toucher de Familier Conjuration Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps dincantation : 1 action Porte : moyenne (30 m. + 3 m/niveau) Cible : familier du lanceur de sort Dure : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Rsistance la magie : non Aprs avoir jet ce sort, vous pouvez lancer nimporte quel sort avec une porter de Toucher travers votre familier (ce dernier touche la cible pour dlivrer leffet du sort). Contrairement la capacit ordinaire du familier (cf. Manuel des Joueurs, vous navez pas besoin dtre en contact avec votre familier lorsque vous lancer le sort.) Le familier doit toujours russir une attaque de contact pour dlivrer le sort. Partage de Vie Ncromancie Niveau : Ens/Mag2 Composantes : V, G Temps dincantation : 1 round Porte : toucher Cible : familier du lanceur de sort Dure : instantane Jet de sauvegarde : aucun Rsistance la magie : non Partage de Vie vous permet de transfrer un peu de votre force vitale votre familier. Vous pouvez transfrer un nombre de point de vie gal votre niveau votre familier, gurissant les dommage quil a subit en les prenant pour vous. Vous ne pouvez pas augmenter les points de vie de votre familier au-del de son niveau normal, vous ne pouvez que gurir les dommage quil subit. Forme de Familier Ncromancie Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps dincantation : 1 round Porte : moyenne (30 m. + 3 m/niveau) Cible : familier du lanceur de sort Dure : jusqu ce que le jeteur de sort revienne dans son corps Jet de sauvegarde : aucun Rsistance la magie : non Avec un round de concentration, vous pouvez transfrer votre esprit dans le corps de votre familier comme si vous utilisiez le sort Possession (cf. le Manuel des Joueurs pour les dtails). Lesprit de votre familier est gentiment suspendu pendant que vous habitez son corps, et votre corps tombe dans une transe ressemblant la mort. Vous pouvez utiliser le corps de votre familier comme si ctait le votre. Si votre familier tait capable de parler, vous pouvez lancer des sorts ayant des composantes verbales. Si votre corps est tu lorsque vous tes dans le corps de votre familier, vous devenez coinc dedans. Si votre familier meurt lorsque vous le possdez, vous retournez

    automatiquement dans votre corps et souffrez des consquences normales de la mort de votre familier. Vous ne pouvez pas retourner dans votre corps tant que votre familier nest pas dans la porte du sort. Appel de Familier Transmutation Niveau : Ens/Mag3 Composantes : V, G Temps dincantation : 1 action Porte : 1,5 km Cible : familier du lanceur de sort Dure : instantane Jet de sauvegarde : aucun Rsistance la magie : oui (inoffensif) Ce sort appelle vos ct votre familier o quil soit dans un rayon d1,5 km (dans la zone de votre lien empathique). Le familier apparat immdiatement, nimporte o porte de main.

    FAMILIERS

    Aigle de taille Moyenne (familier) : FP ; crature magique de taille M ; DV 2 ; pv 13 ou la moiti des pv du matre ; Init +1 ; Vitesse 3 m, vol 26 m (moyenne) ; CA 13 (contact 11, pris au dpourvu 12) ; Attaques +3 corps corps (2 coups de serres, 1d4+2), +1 corps corps (coup de bec, 1d6+1) ; Particularits : pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +5, Vol +4 ; For 14, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Dtection +6/+14 la lumire du jour, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Attaques multiples.

    Belette (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 6 m, escalade 6 m ; CA 15 (contact 14, prise au dpourvu 13) ; Attaque +4 corps corps (morsure, 1d3-4) ; Espace occup/allonge 0,75 m x 0,75 cm/0 ; Particularits : odorat, confre un bonus de +2 aux jets de Rflexes, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol + 3 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +9, Dtection +4, Discrtion +13, Escalade +11, quilibre +10 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (morsure), vigilance, esquive surnaturelle.

    Agripper (EXT). aprs que la belette aie mordu avec succs, elle reste accroche son ennemi et lui inflige automatiquement des dgts de morsure chaque round. Elle perd son bonus de DEX la CA tant qu'elle est accroche.)

    Camlon (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 5 m, escalade 5 m ; CA 15 (contact 14, prise au dpourvu 13) Attaque ; Espace occup/allonge 30 cm x

    http://www.kernos.com Page 10 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    30 cm/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Discrtion, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +2, Vig +2, Vol + 1 ; For 2, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences et dons : Discrtion +25, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +20, Dtection +5, Escalade +15 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Vision aveugle (Ext). la chauve-souris bnficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Dtection et de Perception auditive (inclus dans les totaux ci-dessus). Ce pouvoir est annul par le sort silence (porte visuelle 3 m).

    Chat (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 10 m ; CA 15 (contact 14, pris au dpourvu 13) ; Attaques -1 corps corps (morsure, 1d3-4), +4 corps corps (2 griffes, 1d2-4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 Dplacement silencieux, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +3 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7.

    Comptences et dons : Equilibre +10, Escalade +5, Discrtion +17, Perception auditive +4, Dplacement silencieux +9, Dtection +4 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (morsure, griffes), vigilance, esquive surnaturelle

    Chien (familier) : Le meilleur ami de lhomme peut galement tre le meilleur familier de larcaniste. Le chien a lavantage dtre un compagnon habituel pour la plupart des gens, ainsi il tent moins attirer lattention que les animaux exotiques. Il est particulirement gentil, et il est facile de le nourrir et de sen occuper. Le chien peur utiliser ses sens exceptionnel de lodorat de loue pour percevoir les subterfuges simples. Les familiers chiens donnent leur matre un bonus de +2 aux tests de Psychologie . FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 10 m ; CA 16 (contact 15, pris au dpourvu 13) ; Attaques +1 corps corps (morsure, 1d3) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 Psychologie, odorat, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 9, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 6.

    Comptences et dons : Discrtion +5, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +5, Dtection +10 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle

    Chien de prairie (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 6,5 m ; CA 18 (contact 17, pris au dpourvu 15) ; Attaques +1 corps corps (morsure, 1d2-5) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Dtection, transfert d'nergie magique,

    lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 2, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 7.

    Comptences et dons : Discrtion +10, Perception Auditive +10, Dplacement Silencieux +10, Dtection +15 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle

    Chauve-souris (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 1,50 m, vol 12 m (bonne) ; CA 17 (contact 16, prise au dpourvu 15) Attaque ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : vision aveugle 36 m, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +2, Vol + 4 ; For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences : Dplacement silencieux +6, Dtection +9, Perception auditive +9 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Vision aveugle (Ext). la chauve-souris bnficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Dtection et de Perception auditive (inclus dans les totaux ci-dessus). Ce pouvoir est annul par le sort silence (porte visuelle 3 m).

    Chauve-souris de Petite taille (familier) : FP ;

    crature magique de Petite taille ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +1 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (bonne) ; CA 13 (contact 12, prise au dpourvu 12) ; Attaque +2 corps corps (morsure, 1d4-2) ; Particularits : vision aveugle 36 m, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +3, Vig +2, Vol + 4 ; For 7, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +5, Dtection +9 Perception auditive +9 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (morsure).

    Vision aveugle (Ext). la chauve-souris bnficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Dtection et de Perception auditive (inclus dans les totaux ci-dessus). Ce pouvoir est annul par le sort silence (porte visuelle 3 m).

    Chouette (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (moyenne) ; CA 18 (contact 16, prise au dpourvu 15) ; Attaques +5 corps corps (2 serres, 1d4-2) ; Espace/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux, vision nocturne, transfert d'nergie magique, lien tlpathique; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +4 ; For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences et dons : Dtection+6 (+14), Perception auditive +14, Dplacement silencieux +20 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (serres), vigilance, esquive surnaturelle.

    Chouette de taille Moyenne (familier) : FP ; crature magique de taille Moyenne ; DV 2 ; pv 13 ou la moiti des pv du matre ; Init +1 ; Vitesse 3 m, vol 18 m (moyenne) ; CA 14 (contact 11, prise au dpourvu 13) ;

    http://www.kernos.com Page 11 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Attaques +2 corps corps (2 serres, 1d4+2), +0 corps corps (coup de bec, 1d6+1) ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +4, Vol +4 ; For 14, Dex 13, Con 12, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +19, Dtection +6/+14 au crpuscule et dans l'obscurit, Perception auditive +14 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Attaques multiples.

    Chouette effraie (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 3 m, vol 9 m (moyenne) ; CA 18 (contact 17, prise au dpourvu 15) ; Attaque +7 corps corps (serres, 1d2-3) ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +4 ; For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +20, Dtection +6/+8 au crpuscule et dans l'obscurit, Perception auditive +14 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (serres).

    Corbeau (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (moyenne) ; CA 15 (contact 14, pris au dpourvu 13) ; Attaque +4 corps corps (serres, 1d2-5) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : Parle une langue, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +4 ; For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Dtection+6, Perception auditive +6 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (serres), vigilance, esquive surnaturelle.

    Corbeau de Petite taille (familier) : FP ; crature magique de Petite taille ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +1 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (moyenne) ; CA 13 (contact 12, pris au dpourvu 12) ; Attaque +2 corps corps (serres, 1d3-3) ; Particularits : matrise une langue, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +3, Vig +3, Vol +4 ; For 5, Dex 13, Con 12, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Dtection +6, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (serres).

    Crapaud (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +1 ; Vitesse 1,50 m ; CA 16 (contact 15, pris au dpourvu 15) ; Attaque ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 la Constitution, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +3, Vig +2, Vol +4 ; For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4.

    Comptences : Dtection +5, Discrtion +21, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Ecureuil (familier) : lcureuil est un excellent grimpeur et sauteur. Ses dents sont assez fortes pour pntrer le bois souple, le cuir, ou de la corde si on lui donne quelques minutes. Ces pattes sont assez dextres pour pouvoir tenir de petits objets et de les manipuler (mais ils ne peuvent pas les porter puisquils marchent quatre pattes). Ils mangent des fruits, des noix et des graines. Son matre reoit un bonus de +2 aux jet de Rflexes. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +4 ; Vitesse 6,50 m ; CA 19 (contact 18, pris au dpourvu 15) ; Attaque ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : confre un bonus de +1 en Escalade et +1 aux jets de rflexes, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +6, Vig +2, Vol +1 ; For 1, Dex 18, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5.

    Comptences e dons : Discrtion +20, Perception Auditive +10, Dplacement Silencieux +10, Dtection +5, Escalade +10 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Epervier (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 3 m, vol 15 m (moyenne) ; CA 18 (contact 17, pris au dpourvu 15) Attaque +7 corps corps (serres, 1d3-3) ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +4 ; For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Dtection +6/+8 la lumire du jour, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (serres).

    Faucon (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 3 m, vol 20 m (moyenne) ; CA 18 (contact 16, pris au dpourvu 15) ; Attaque +5 corps corps (serres, 1d4-2) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +4 ; For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Dtection+6 (+14), Perception auditive +6 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (serres), vigilance, esquive surnaturelle.

    Furet (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 4,50 m, escalade 4,50 m ; CA 17 (contact 16, pris au dpourvu 15) ; Attaque +6 corps corps (morsure, 1d2-4) ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Attaque spciale : blocage des mchoires ; Particularits : odorat, confre un bonus de +2 aux jets de Rflexes, pouvoirs

    http://www.kernos.com Page 12 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    confrs ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +3 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5.

    Comptences et dons : Dtection +4, Dplacement silencieux +9, Discrtion +13, Equilibre +10, Escalade +11 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (morsure).

    Blocage des mchoires (Ext). Si le furet parvient mordre son adversaire, il maintient ses mchoires fermes et inflige automatiquement chaque round les dgts correspondants sa morsure. Dans cette situation, sa CA tombe 15.

    Glouton (familier) : FP ; crature magique de taille Moyenne ; DV 3 ; pv 25 ou la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 9 m, creusement 3 m, escalade 3 m ; CA 15 (contact 12, pris au dpourvu 13) ; Attaques +4 corps corps (2 griffes, 1d4+2), -1 corps corps (morsure 1d6+1) ; Attaque spciale : rage ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Rflexes, pouvoirs confrs, odorat ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +7, Vol +3 ; For 14, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 10.

    Comptences : Dtection +6, Escalade +15, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Rage (Ext). Tout glouton bless au combat devient enrag ds le round suivant et gagne +4 en Force et en Constitution, et subit un malus de -2 la CA. Il peut se calmer au prix d'une action libre.

    Grive (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 3 m, vol 12 m (moyenne) ; CA 17 (contact 16, prise au dpourvu 15) ; Attaque Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Particularits : matrise une langue, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +4 ; For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences : Dtection +6, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Hrisson (familier) : FP ; crature magique de taille Min ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +0 ; Vitesse 4,50 m ; CA 17 (contact 15, pris au dpourvu 16) ; Attaque +5 corps corps (morsure, 1d3-4) ; Espace occup/allonge 30 cm x 30 cm/0 ; Attaque spciale : venin ; Particularits : confre un bonus de +2 l'armure naturelle, pouvoirs confrs, boule dfensive ; AL au choix ; JS Rf +3, Vig +2, Vol +3 ; For 3, Dex 12, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5.

    Comptences et dons : Dtection +5, Discrtion +17, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) Botte secrte (morsure).

    Venin (Ext). Lorsqu'il se roule en boule dfensive (voir ci-dessous), les pines injectent un venin aux ennemis qui atteignent le hrisson, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : perte temporaire de 1d2 points de Dextrit.

    Boule dfensive (Ext). Le hrisson peut se rouler en boule. Cette une action simple lui confre un modificateur (de circonstances) de +2 sa CA et ses jets de sauvegarde. Retrouver une position normale correspond une action libre.

    Lapin (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 13,50 m ; CA 17 (contact 16, pris au dpourvu 13) ; Attaque - ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Attaque spciale : venin ; Particularits : confre un bonus de +2 en Perception Auditive, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +6, Vig +2, Vol +1 ; For 1, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 3.

    Comptences et dons : Discrtion +10, Perception Auditive +15, Dplacement Silencieux +5, Dtection +5 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Lopard (familier) : FP ; crature magique de taille

    Moyenne ; DV 3 ; pv 19 ou la moiti des pv du matre ; Init +4 ; Vitesse 12 m ; CA 16 (contact 14, pris au dpourvu 12) ; Attaques +6 corps corps (morsure, 1d6+3), +1 corps corps (2 griffes, 1d3+1) ; Attaques spciales : bond, treinte, pattes arrire ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +7, Vig +5, Vol +3 ; For 16, Dex 19, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 6. Comptences et dons : Dplacement silencieux +9, Dtection +6, Discrtion +9/+17 dans les pais fourrs ou les hautes herbes, Equilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (morsure, griffes).

    Bond (Ext). Si le lopard bondit sur un adversaire lors du premier round de combat, il peut attaquer outrance (action complexe) mme s'il vient d'effectuer une action de dplacement.

    Etreinte (Ext). Pour utiliser cette capacit, le lopard doit commencer par saisir sa proie entre les mchoires. S'il parvient immobiliser sa victime, il peut ensuite la lacrer avec ses pattes arrire.

    Pattes arrire (Ext). Une fois qu'il a immobilis sa proie, le lopard peut, chaque round, porter deux attaques supplmentaires l'aide de ses pattes arrire (+6 corps corps, 1d3+1 points de dgts chacune). Cette attaque spciale fait galement partie de ses options quand il bondit sur son adversaire.

    Lzard (familier) : Une grande varit de petits lzards est possible en tant que familiers, incluant les geckos, les iguanes, les camlons et les cratures similaires. On les trouve plutt dans les zones forestires chaudes, gnralement tropicales. Ils sont sinueux et gnralement bon grimpeurs, plus laise en haut des arbres que sur le sol. Ils mangent des insectes et des petits animaux, et les prfrent vivant en gnral, bien que

    http://www.kernos.com Page 13 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    beaucoup vont galement manger de la viande frache ou des fruit. Le lzard familier fournit son matre un bonus de +2 aux jets de Escalade. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 6,50 m, escalade 6,50m ; CA 15 (contact 14, pris au dpourvu 13) Attaque +4 corps corps (morsure, 1d4-4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Escalade, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Dtection +4, Discrtion +13, Equilibre +10, Escalade +12, Perception Auditive +4 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (morsure), vigilance, esquive surnaturelle.

    Lzard gant (familier) : FP ; crature magique de taille Moyenne ; DV 3 ; pv 22 ou la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 9 m, nage 9 m ; CA 16 (contact 12, pris au dpourvu 14) Attaque +5 corps corps (morsure, 1d8+4) ; Particularits : confre un bonus de +2 la Constitution, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +6, Vol +3 ; For 17, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences : Dplacement silencieux +6, Dtection +4, Discrtion +7/+15 dans les rgions vgtation paisse, Escalade +9, Perception auditive +4 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Loutre (familier) : La loutre est intelligente et amphibie, vivant prs des rivires, lacs ou mers. Cest une excellente nageuse et plongeuse. Ses pattes sont suffisamment dextres pour ouvrir les carapaces des crustacs et pour attraper des poissons. Une loutre en tant que familier donne un bonus de +2 la comptence Natation. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 10 m, nage 10m ; CA 17 (contact 15, prise au dpourvu 14) Attaque +1 corps corps (morsure, 1d4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Natation, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 6.

    Comptences et dons : Discrtion +5, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +10, Dtection +5, Nager +10 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Musaraigne (familier) : FP ; crature magique de taille I ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 4,50 m, escalade 4,50 m ; CA 22 (contact 21, prise au dpourvu 19) Attaque +11 corps corps (morsure, 1d2-5 et venin) ; Espace occup/allonge 15 cm x 15 cm/0 ; Attaque spciale : venin ; Particularits : odorat, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +3 ; For 1, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Dtection +8, Discrtion +23, Equilibre +11, Escalade +12, Perception auditive +8 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (morsure).

    Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 11) ; effet initial et secondaire : perte temporaire de 1d2 points de Constitution.

    Pie (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 3m, vol 16.5m (moyenne) ; CA 16 (contact 15, prise au dpourvu 13) Attaque - ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Attaque spciale : venin ; Particularits : confre un bonus de +2 en Vol la tire, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +2 ; For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6.

    Comptences et dons : Discrtion +5, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +5, Dtection +10 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Putois (familier) : Le putois est renomm pour son moyen de dfense primaire : lenvoie dun jet de musc malodorant son ennemi. Pour se faire, le putois doit russir une attaque de contact distance sur une cible se situant moins de 3m. En cas de succs, la cible doit faire un jet de Vigueur (DC 14) o tre nauseux pendant 1d4 rounds. Le matre du putois est immunis contre lattaque musque de tous les putois. Seule une cible peut tre affecte par le musc, et cette attaque ne peux tre effectue quune fois par jour. Les putois sont omnivores et apprcies particulirement les insectes. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 10 m ; CA 17 (contact 15, prise au dpourvu 14) ; Attaque +1 corps corps (morsure, 1d4) ; Attaques spciales : Odeur (3m de diamtre, Jet de Vigueur DD14 ou Nause 1D4 rd, 3/jour) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 9, Dex 17, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Discrtion +10, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +10, Dtection +5 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Rat (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 4,50m, escalade 4,50m ; CA 15 (contact 14, prise au dpourvu 12) ; Attaque +4 corps corps (morsure, 1d3-4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de sauvegarde, odorat, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +3 ; For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +10, Discrtion +18, Escalade +12, quilibre +10 (ou les

    http://www.kernos.com Page 14 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    comptences du matre) ; Botte secrte (morsure), vigilance, esquive surnaturelle.

    Rat sanguinaire (familier) : FP ; crature magique de Petite taille ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 12 m, escalade 6 m ; CA 16 (contact 14, prise au dpourvu 13) ; Attaque +4 corps corps (morsure, 1d4) ; Attaque spciale : maladie ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Vigueur, odorat, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +3 ; For 10, Dex 17, Con 12, Int 6, Sag 12, Cha 4.

    Comptences et dons : Discrtion +11, Dplacement silencieux +6, Escalade +11 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) Botte secrte (morsure).

    Maladie (Ext). Fivre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d'incubation 1d3 jours ; effet : perte temporaire de 1d3 points de Dextrit et de Constitution (voir Maladie, page 76 du Guide du Matre )

    Raton-laveur (familier) : Le raton laveur est bien connus pour le masque noir sur la fourrure de leur visage, les faisant ressembler au strotype du voleur. Il mrite cette rputation car ils trouvent toujours le moyen dentrer dans les lieux dentrept de nourriture, se servant de ses pattes presque comme des mains. Le raton laveur se trouve sous une varit de climat et mange une nourriture trs varie (tous les campeurs et les fermiers vont vous le dire). Le familier raton laveur donne un +2 aux jets de Vol la tire son matre. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 10m, nage 6.5m ; CA 17 (contact 15, prise au dpourvu 14) ; Attaque +1 corps corps (morsure, 1d4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Vol la tire, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 4.

    Comptences et dons : Discrtion +5, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +10, Dtection +5, Nager +5 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Renard (familier) : Rapides et russ, le renard a de tout temps t associs la magie. Le renard peut tre de la varit typique rousse, ou blanc comme le renard arctique, et il prsente une intelligence hors du commun. Le renard se trouve dans diffrents types de terrains, et il est carnivore. Cest un bon chasseur et il est encore meilleur pour chapper aux prdateurs. Le renard en tant que familier donne son matre un bonus de +2 aux jets de sauvegarde sur les Rflexes. FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 10m ; CA 17 (contact 15, prise au dpourvu 14) ; Attaque +1 corps corps (morsure, 1d4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de rflexes, odorat, transfert d'nergie magique, lien

    tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +3, Vol +1 ; For 9, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 6.

    Comptences et dons : Discrtion +10, Perception Auditive +5, Dplacement Silencieux +10, Dtection +5 (ou les comptences du matre) ; vigilance, esquive surnaturelle.

    Serpent venimeux de taille Moyenne (familier) : FP crature magique de taille Moyenne ; DV 2 ; pv 19 ou la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 6 m, escalade 6 m, nage 6 m ; CA 17 (contact 13, prise au dpourvu 14) ; Attaque +4 corps corps (morsure, 1d41 et venin) ; Attaque spciale : venin ; Particularits : odorat, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +6, Vig +3, Vol +3 ; For 8, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Dtection +9, Discrtion +12, quilibre +11, Escalade +11, Perception auditive +9 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (morsure).

    Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 11) ; effet initial et secondaire : perte temporaire de 1d6 points de Constitution.

    Singe (familier) : FP ; crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +2 ; Vitesse 10m, escalade 10m ; CA 15 (contact 14, prise au dpourvu 13) ; Attaque +4 corps corps (morsure, 1d3-4) ; Espace occup/allonge 0,75m0,75m/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 en Equilibre, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5.

    Comptences et dons : Dtection +4, Discrtion +13, Equilibre +10, Escalade +13, Perception Auditive +4 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (morsure), vigilance, esquive surnaturelle.

    Souris (familier) : Aucun familier nest aussi petit et inoffensif quune souris, capable daller presque partout sans que personne ne la voie. La souris familier fournit son matre un bonus de 2 la comptence Dplacement silencieux. La souris ne peut faire aucun dgt en combat. Elle mange des lgumes et des graines. FP ; crature magique de taille I ; DV 1 pv la moiti des pv du matre ; Init +0 ; Vitesse 3 m, escalade 3 m ; CA 19 (contact 18, prise au dpourvu 19) ; Attaque ; Espace occup/allonge 15 cm x 15 cm/0 ; Particularits : confre un bonus de +2 aux jets de Dplacement silencieux, Odorat, pouvoirs confrs ; AL au choix ; JS Rf +2, Vig +2, Vol +3 ; For 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2. Comptences et dons : Discrtion +20, Dplacement silencieux +12, quilibre +8, Escalade +10 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures).

    Vipre (familier) : FP crature magique de taille TP ; DV 1 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 4,50m, escalade 4,50m, nage 4,50m ; CA 18 (contact 16, prise au dpourvu 15) ; Attaque +5 corps corps (morsure, 1d4-1 et venin) ; Attaque spciale : venin ;

    http://www.kernos.com Page 15 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    Particularits : odorat, transfert d'nergie magique, lien tlpathique ; AL NN ; JS Rf +5, Vig +2, Vol +3 ; For 6, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2.

    Comptences et dons : Dplacement silencieux +10, Discrtion +18, Perception auditive +8, Dtection +8, Escalade +12, quilibre +11 (ou les comptences du matre) ; Botte secrte (morsure), vigilance, esquive surnaturelle.

    Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur annule (DD11), effets initial et secondaire: perte temporaire de 1d6 points de Force.

    FAMILIERS SUPERIEURS

    Les lanceurs de sorts profanes ayant acquis le don Familier suprieur peuvent choisir un nouveau familier dans une liste diffrente qui offre des possibilits inhabituelles. On y trouve des cratures possdant des pouvoirs spciaux hors du commun mais qui suivent par ailleurs les rgles propres aux familiers. Caractristiques Voici les caractristiques des familiers suprieurs. On considre que le matre est un personnage du niveau minimum requis, sans tenir compte d'ventuels bonus aux jets d'attaques et de sauvegarde dus la race ou la classe.

    Pouvoirs confrs : en plus de leurs propres pouvoirs spciaux, les familiers accordent tous leur matre le don de Vigilance et les pouvoirs spciaux lien tlpathique et transfert d'effet magique ds le 1er niveau. Ils possdent galement le pouvoir d'esquive surnaturelle (voir plus haut).

    Diablotin (familier) : FP ; extrieur de taille TP (Loi, Mal) ; DV 7 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +3 ; Vitesse 6 m, vol 15 m (parfaite) ; CA 22 (contact 15, pris au dpourvu 19) ; Attaque +8 corps corps (dard, 1d4 et venin) ; Espace occup/allonge 75 cm x 75 cm/0 ; Attaques spciales : pouvoirs magiques, venin ; Particularits : rduction des dgts (5/argent), rsistance au feu (20), vision dans les tnbres, immunit contre le poison, mtamorphose, rgnration (2), pouvoirs confrs, conduit, communication avec le matre ; RM 5 ; AL LM ; JS Rf +6, Vig +3, Vol +6 For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10.

    Comptences et dons : Connaissance des sorts +5, Dplacement silencieux +5, Dtection +5, Discrtion +15, Fouille +5, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (dard), Esquive.

    Pouvoirs magiques. Dtection de la magie, dtection du Bien et invisibilit (uniquement sur lui-mme) volont ; suggestion 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancs comme un ensorceleur de niveau 6 (DD du jet de sauvegarde gal 10 + niveau du sort). Une fois par semaine, le diablotin peut galement faire appel au sort

    communion pour poser jusqu' six questions. A cette exception prs, le pouvoir fonctionne comme le sort du mme nom, jet par un prtre de niveau 12.

    Vision dans les tnbres (Sur). Il voit dans toutes les formes d'obscurit, y compris celles cres par les sorts tnbres et tnbres profondes.

    Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : perte temporaire de 1d4 points de Dextrit, effet secondaire : perte temporaire de 2d4 points de Dextrit.

    Transformation (Sur). Le diablotin peut se transformer volont (action simple). Ce pouvoir fonctionne comme le sort mtamorphose lanc par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que le diablotin est limit une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment utiliss sont : araigne monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.

    Rgnration (Ext). L'acide affecte normalement le diablotin, de mme que les armes saintes ou bnites, pour peu qu'elles soient magiques ou en argent.

    Elmentaire de l'Air de Petite taille (familier) : FP ; lmentaire de taille P (Air) ; DV 2 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +7 ; Vitesse vol 30 m (parfaite) ; CA 20 (contact 14, pris au dpourvu 17) ; Attaque +6 corps corps (poing, 1d4) ; Attaques spciales : matrise de l'Air, tourbillon ; Particularits : conduit, pouvoirs confrs, communication avec le matre, lmentaire ; AL au choix ; JS Rf +6, Vig +1, Vol +4 ; For 10, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 11, Cha 11.

    Comptences et dons : Dtection +5, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Attaque en vol, Botte secrte (poing), Science de l'initiative.

    Matrise de l'Air (Ext). Les cratures volantes subissent un malus de -1 tous leurs jets d'attaque et de dgts contre l'lmentaire de l'Air.

    Tourbillon (Sur). Toutes les 10 minutes, l'lmentaire peut se transformer en tourbillon, forme qu'il peut conserver pendant un round. Sous cette forme de 1,50 m la base, au diamtre maximal de 9 mtres son extrmit et dont la taille peut tre module entre 3 m et 6 m, il se dplace sa vitesse de vol normale. Les cratures de taille Trs Petite ou infrieure doivent russir un jet de Rflexes (DD 11) pour viter de subir 1d4 points de dgts, puis un second pour viter d'tre souleves en l'air et maintenues. Si la crature est capable de voler, elle a droit un jet de Rflexes par round pour chapper au tourbillon (mais subit nanmoins les dgts). L'lmentaire peut jecter les cratures prises dans son tourbillon tout moment. Si la base du tourbillon est en contact avec le sol, il soulve un nuage de dbris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centr sur l'lmentaire et son diamtre est gal la moiti de la hauteur du tourbillon. Le nuage gne la visibilit au-del de 1,50 mtres, mme avec vision dans le noir. Les cratures distantes de moins de 1,50 mtres bnficient d'un camouflage consquent ( 50 %), les autres d'un camouflage total (voir le Manuel des Joueurs, page 133). Tout individu se trouvant l'intrieur

    http://www.kernos.com Page 16 sur 19 Les Familiers

  • Aide de jeu D&D3

    du nuage doit russir un jet de Concentration (DD 11) pour pouvoir lancer le moindre sort.

    Elmentaire. Immunis contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'tourdissement, les coups critiques et les prises en tenaille.

    Elmentaire de l'Eau de Petite taille (familier) : FP ; lmentaire de taille P (Eau) ; DV 2 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +0 ; Vitesse 6 m, nage 27 m ; CA 20 (contact 11, pris au dpourvu 20) ; Attaque +5 corps corps (poing, 1d6+3) ; Attaques spciales : matrise de l'Eau, extinction des feux, maelstrm ; Particularits : conduit, pouvoirs confrs, communication avec le matre, lmentaire ; AL au choix ; JS Rf +1, Vig +4, Vol +4 ; For 14, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 11.

    Comptences et dons : Dtection +5, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Attaque en puissance. Matrise de l'Eau (Ext). Bonus de +1 aux jets d'attaque et de dgts si son adversaire et lui-mme sont au contact de l'eau, pnalit de -4 aux jets d'attaque et de dgts si l'un des deux se trouve sur la terre ferme.

    Maelstrm (Sur). Toutes les 10 minutes, condition de se trouver sous l'eau, l'lmentaire peut se transformer en maelstrm, forme qu'il peut conserver pendant un round. Sous cette forme de 1,50 m la base, au diamtre maximal de 9 mtres son extrmit et dont la taille peut tre module entre 3 m et 6 m, il se dplace sa vitesse de nage normale. Les cratures de taille Trs Petite ou infrieure doivent russir un jet de Rflexes (DD 11) pour viter de subir 1d4 points de dgts, puis un second pour viter d'tre entranes et maintenues. Si la crature sait nager, elle a droit un jet de Rflexes par round pour chapper au maelstrm (mais subit nanmoins les dgts). L'lmentaire peut jecter les cratures prises dans son maelstrm tout moment. Si la base du maelstrm est en contact avec le fond de l'eau, il soulve un nuage de dbris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centr sur l'lmentaire et son diamtre est gal la moiti de la hauteur du maelstrm. Le nuage gne la visibilit au-del de 1,50 mtres, mme avec vision dans le noir. Les cratures distantes de moins de 1,50 mtres bnficient d'un camouflage consquent ( 50 %), les autres d'un camouflage total (voir le Manuel des Joueurs, page 133). Tout individu se trouvant l'intrieur du nuage doit russir un jet de Concentration (DD 11) pour pouvoir lancer le moindre sort.

    Extinction des feux (Ext). Le contact de l'lmentaire teint torches, feux de camp, lanternes non protges et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. L'lmentaire peut galement teindre les feux magiques en russissant un jet de dissipation de la magie (il est considr comme tant de 2e niveau).

    Elmentaire. Immunis contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'tourdissement, les coups critiques et les prises en tenaille.

    Elmentaire du Feu de Petite taille (familier) : FP ; lmentaire de taille P (Feu) ; DV 5 ; pv la moiti des pv du matre ; Init +5 ; Vitesse 15 m ; CA 18 (contact 12, pris au dpourvu 17) ; Attaque +4 corps corps (poing, 1d4 et feu, 1d4) ; Attaque spciale : dpart de feu ; Particularits : conduit, pouvoirs confrs, communication avec le matre, lmentaire, crature du Feu ; AL au choix ; JS Rf +4, Vig +1, Vol +4 ; For 10, Dex 13, Con 10, Int 8, Sag 11, Cha 11.

    Comptences et dons : Dtection +5, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Botte secrte (poing), Science de l'initiative.

    Dpart de feu (Ext). Toute crature touche par une attaque d'lmentaire de feu, ou qui le frappe l'aide d'armes naturelles ou mains nues, doit russir un jet de Rflexes (DD 11) sous peine de s'enflammer. Les flammes continuent de brler pendant 1d4 rounds (voir Prendre feu, page 86 du Guide du Matre ). Une crature en feu peut teindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement.

    Elmentaire. Immunis contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'tourdissement et les coups critiques et les prises en tenaille.

    Crature du Feu. Immunis contre le feu, le froid lui inflige des dgts doubls sauf en cas de jet de sauvegarde russi.

    Elmentaire de la Terre de Petite taille (familier) : FP ; lmentaire de taille P (Terre) ; DV 2 ; pv la moiti des pv du matre ; Init -1 ; Vitesse 6 m ; CA 20 (contact 10, pris au dpourvu 20) ; Attaque +6 corps corps (poing, 1d6+4) ; Attaques spciales : matrise de la Terre, pousse ; Particularits : conduit, pouvoirs confrs, communication avec le matre, lmentaire ; AL au choix ; JS Rf +0, Vig +4, Vol +4 ; For 17, Dex 8, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 11.

    Comptences et dons : Dtection +5, Perception auditive +5 (ou les valeurs du matre si elles sont suprieures) ; Attaque en puissance. Matrise de la Terre (Ext). Bonus de +1 aux jets d'attaque et de dgts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Pnalit de -4 aux jets d'attaque ou de dgts si lui ou son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs.

    Pousse (Ext). L'lmentaire peut tenter une charge mains nues sans s'exposer aux attaques d'opportunit. Les modificateurs correspondants au pouvoir de matrise de la Terre