Fallout · dans les secrets de la 7ème mer (7th sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R), j'ai...

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Fallout

Ce livre de jeu a été conçu afin de pouvoir adapter cet univers au jeu de rôle papier. Il n'a donc aucun but commercial, n'aspire aucunement à une édition et n’est pas une conception officielle agrée par Bethesda. Son seul et unique but est de fournir une base aux maitres de jeux qui comme moi veulent faire vivre à leurs joueurs de grandes aventures dans ce monde dévasté.

Appréciant tout particulièrement le système roll & keep créé par Dave Williams et John Wick, utilisé dans les secrets de la 7

ème mer (7th sea) et dans le

livre des 5 anneaux (L5R), j'ai décidé de le réutiliser dans ce livre.

Mes remerciements particuliers vont à Sophie et à Pascal dit Jack Griffin qui m'ont aidés, conseillés et soutenus tout au long de l'écriture de ce livre.

Je tiens aussi à remercier tous les membres du club des Hérau(l)ts de Lambert et des Arts Ludiques qui ont testé ce jeu au fil de ses versions afin de l'équilibrer et de l'améliorer.

Je tiens finalement à remercier Interplay et Bethesda pour avoir créé un univers aussi passionnant, sans qui ce livre n'aurait jamais vu le jour.

Auteur : Jean-Baptiste ‘Roldaice’ Dalle

Si vous voulez donner votre avis, proposer une critique ou une idée, n’hésitez pas à me contacter : [email protected] ou directement sur le forum des Héraults de Lambert.

Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. Fallout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries.

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Introduction La série des Fallout se déroule dans une Amérique divergeant de celle que nous connaissons. Cette divergence débute aux environs de la seconde guerre mondiale. Dans cette Amérique, le transistor, les tubes à vide ainsi que la physique atomique ont vu le jour, permettant l’avènement de l’énergie atomique et bloquant la société dans sa culture avoisinant les années 1950. Et pourtant, le progrès technologique continue et finit par diverger de celui que nous connaissons : les robots, la technologie de la fusion, les armes à énergies se mettent à côtoyer certaines technologies naissantes comme les téléphones et les télévisions, dont les programmes diffusés sont toujours en noir et blanc. On se retrouve donc face à une société avancée technologiquement mais restant dans l’esthétique et dans la peur d’une guerre atomique des années 1950

Néanmoins, une grande crise énergétique eu lieu, suite à l’épuisement des gisements de pétrole et ayant mené le monde à la guerre des ressources. S’en suit une série d’évènements n’ayant fait qu’augmenter le risque d’une guerre nucléaire : guerre entre l’Europe et le Moyen Orient pour les derniers puits de pétroles, dislocation de l’ONU, fermetures des frontières, annexion du Canada par les Etats-Unis, etc. cela mena le monde vers la Grande Guerre de 2077. Personne ne sait qui lança la première bombe, mais une fois ce premier coup porté, tout le monde riposta et la Terre fut transformée en un désert radioactif en l’espace de deux heures.

Mais ce ne fut pas comme certains l’avaient annoncé, la fin du monde. L’apocalypse servit en fait de prologue à un autre chapitre sanglant de l’histoire de l’humanité. Au début, des milliers de personnes survécurent à la guerre en se réfugiant dans de grands abris construit pour protéger la population, mais ce qu’ils trouvèrent n’étaient que les ruines du monde qu’ils avaient connus.

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Le jeu de rôle Il s'agit avant tout d'un jeu d'équipe. Le but n'est pas de gagner mais de vivre une aventure avec d'autres joueurs et d'arriver à survivre dans l'univers du jeu. L'un des participants sera maître de jeu (MJ). C'est-à-dire celui qui créera et racontera le scénario auquel vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joueront l'histoire qui leur est proposée (PJ). Il faut donc être au moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus intéressant si vous jouez à plusieurs (4 ou 6 voir plus). N'oubliez pas que même si le maître de jeu a prévu un scénario, c'est à vous de décider de la manière dont vous allez le jouer. Vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez, dans la mesure où vous respectez la psychologie de votre personnage, contrairement aux jeux de rôle informatique. Vous êtes libre de décider si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, l'assassiner pour le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrètement.

Le jeu de rôle est un jeu de groupe, où vous vivez une histoire mise en scène par le maître de jeu dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et résoudre les quêtes qu'il vous propose à votre façon. Le but reste de parvenir à faire les quêtes prévues par le maître de jeu. Mais n'oubliez pas que le jeu de rôle est avant tout destiné à vous amuser.

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Sommaire Introduction ............................................................. 4

Le jeu de rôle .......................................................... 5

Sommaire ............................................................... 6

Système de jeu ....................................................... 8

Lancer des dés ................................................... 9

Agir ..................................................................... 9

Deux types de jet ................................................ 9

Le jet simple ................................................... 9

Le jet d'opposition .......................................... 9

Trait + compétence ........................................... 10

Lancer plus de dix dés ................................. 10

Rang 0 dans un trait ..................................... 10

Augmentations ................................................. 10

La chance ......................................................... 11

Et le MJ dans tout ça ? ................................ 11

Echec critique ................................................... 12

Initiative et Points d’actions .............................. 12

Initiative ........................................................ 12

Points d’action .............................................. 12

Coût en points d’action ................................ 12

Compétences d'attaque et de défense ............. 13

Défense ........................................................ 13

Modificateur de défense ............................... 14

Effectuer une attaque ....................................... 14

Pénalité de main non directrice .................... 14

Attaques à distance ..................................... 14

Armes improvisées ...................................... 15

Blessures .......................................................... 15

Inconscience ................................................ 16

Blessure des PNJ ............................................. 16

Les vilains et héros ...................................... 16

Les hommes de main ................................... 16

Les brutes .................................................... 16

Brute contre personnage ............................. 17

Brutes aidant des personnages ................... 17

Usure ................................................................ 18

Usure des armes ......................................... 18

Usure des armures ...................................... 18

La surprise ....................................................... 18

Déshydratation et famine ................................. 19

Radiations ........................................................ 19

Mort par radiation ........................................ 19

Mutations.......................................................... 20

Commerce ....................................................... 21

Conditions climatiques ..................................... 21

Éviter les dommages du temps ................... 21

Chutes .............................................................. 21

Explosions ........................................................ 22

Noyade ............................................................. 22

Peur .................................................................. 22

Pièges .............................................................. 23

Description des pièges ................................ 23

Maîtriser les pièges ..................................... 23

Concevoir un piège ...................................... 23

Le mécanisme ............................................. 24

Danger ......................................................... 25

Véhicule ........................................................... 26

Poursuite .......................................................... 26

Distance de départ ...................................... 26

Tirer durant une poursuite ........................... 26

Mener une poursuite .................................... 26

Réputation et karma ......................................... 26

Gain de point de Réputation ........................ 27

Perte de Réputation ..................................... 27

Signes distinctifs .......................................... 27

Réputation « empruntée » ........................... 28

Karma .......................................................... 28

Serrure et crochetage ...................................... 28

Fabriquer une serrure .................................. 28

L'expérience ..................................................... 28

Acquérir une compétence ............................ 29

Augmenter une compétence ....................... 29

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Augmenter un trait ....................................... 29

Acquérir un avantage ................................... 29

Compétences particulières ............................... 29

Fouille ........................................................... 29

Dressage ...................................................... 29

Connaissance .............................................. 30

Survie ........................................................... 30

Équipement de jeu ........................................... 31

Création de personnage ....................................... 32

Race ................................................................. 33

Traits ................................................................. 34

Compétences ................................................... 35

Avantages et désavantages ............................. 37

Désavantages .................................................. 47

Finition .............................................................. 51

Équipement ........................................................... 52

Arme ................................................................. 53

Armure .............................................................. 57

Accessoires ...................................................... 59

Pip-Boy 3000 ................................................ 59

Divers ........................................................... 60

Véhicules .......................................................... 63

Tableaux récapitulatif ........................................ 64

Univers .................................................................. 67

Chronologie ...................................................... 68

Abris ...................................................................... 89

Factions ................................................................ 97

Factions majeures ............................................ 98

L'Enclave ...................................................... 98

La Confrérie de l'Acier .................................. 98

La Légion de Caesar .................................... 99

La RNC ...................................................... 100

Factions mineures .......................................... 101

Disciples de l'Apocalypse........................... 101

Grand Khans .............................................. 101

Vipers ......................................................... 101

Dissidents ................................................... 101

Poudriers .................................................... 102

Les 3 familles ............................................. 102

L'Institut ...................................................... 102

La Compagnie Talon .................................. 102

Ville ou village sans faction ............................ 102

Mégaton ..................................................... 102

Rivet City ................................................... 103

Bestiaire ............................................................. 105

Humanoïdes ................................................... 106

Animaux ......................................................... 108

Robots ............................................................. 110

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Système de jeu

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Lancer des dés Comme dans beaucoup de jeux de rôles, vous allez être amené à faire des jets de dés. Les dés permettent au MJ et aux joueurs de résoudre des conflits et ajoutent une part de hasard au jeu. Quand le MJ vous demandera de faire un jet, prenez le nombre de dés nécessaire, lancez-les et additionnez les résultats obtenus (par exemple si vous lancez trois dés et obtenez 3, 8 et 8, le résultat du jet est 19). Pour obtenir le meilleur résultat possible, mieux vaut lancer beaucoup de dés. Dans les développements qui suivent, vous rencontrerez souvent les deux expressions « Lancer X dés » et « gardez X dés ». Leur signification est simple : lorsque le MJ vous demandera pour connaître l'issue d'une action « lancer cinq dés » par exemple, vous ferez votre jet en lançant cinq dés. S'il vous indique ensuite que vous « gardez trois dés », vous devez choisir trois des cinq dés que vous avez lancés, en général les meilleurs, pour calculer le résultat de votre jet. Cette expression sera de plus simplifiée selon la formule suivante « XgY » (Lancer X dés, garder Y dés). Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur un D10), le dé « explose », c'est-à-dire que vous pouvez relancer ce dé et ajouter le résultat au 10 obtenu. Si, par exemple, vous obteniez un 10, puis un 5 après avoir relancé ce même dé, le résultat est de 15 avec un seul dé. Vous relancez le même dé et continuez à additionner les résultats obtenus tant que vous continuez à faire des 10 avec le même dé. Comme vous le verrez plus tard, il n’est pas possible d’exploser les 10 lorsque l’on ne possède pas la compétence requise. Ainsi, si un joueur effectue un jet avec 4g3, il lancera 4 dés et conservera les 3 meilleurs. Il obtient les résultat 10, 8, 3 et 2. Il commence par relancer son 10 et obtient un 5. Le résultat de son jet sera donc de 26 (15+8+3).

Agir Si votre personnage veut faire quoi que ce soit, il fait une action. Un personnage ne peut jamais faire qu'une action à la fois. Et comme certaines actions sont plus difficiles à accomplir que d'autres, le MJ assignera à chacune d'elles un niveau de difficulté (ND) : les plus simples se verront affecter un ND de 5 ou 10, qui pourront être de 30 ou 40 pour les plus

difficiles, voire de 60 pour les actions réellement impossible à réaliser pour quelqu’un de normal. Le ND moyen est égale à 15.

Deux types de jet Le système de jeu de Fallout repose sur deux types de jets de dés : le jet simple (le personnage agit seul, faisant appel pour réussir à ses seules caractéristiques) et le jet d'opposition (le personnage s'oppose à l'action entreprise par un autre personnage ou est empêché d'agir par un autre personnage).

Le jet simple Pour effectuer un jet simple, le joueur annonce l'action qu'entreprend son personnage, le MJ lui indique quel trait du personnage utiliser pour faire son jet puis détermine le niveau de difficulté (ND) de l'action. Puis, il lance un nombre de dés égal au rang de son personnage dans le trait concerné et fait la somme des résultats obtenus. Le MJ compare ce résultat au ND qu'il avait fixé, s'il est supérieur ou égal à ce ND, le personnage réussit son action, dans le cas contraire, il échoue. Le MJ dispose d'une liste de difficulté relative des actions et le ND approprié à chaque fois. Ces quelques exemples vous donneront une idée des différentes ND :

Le jet d'opposition Il est un peu différent du jet simple : un joueur fait un jet d'opposition dans le personnage qu'il incarne tente de résister ou de s'opposer à l'action

Difficultés possibles

Echec critiques

ND Difficulté Avec compétence

Sans compétence

- Banale - -

5 Très facile 1 2

10 Facile 2 3

15 Moyenne (ND par défaut)

3 5

20 Modérée 4 7

25 Difficile 5 9

30 Très difficile 6 10

40 Héroïque 8 14

60 Impossible 12 20

80 Impensable 16 27

100 Légendaire 20 33

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entreprise par un autre personnage ou inversement. Comme pour un jet simple, le MJ demande au joueur de lancer un nombre de dés égal au rang de son personnage dans le trait concerné mais : -Le ND d'un jet d'opposition est égal au rang multiplié par 5 de l'adversaire dans le trait approprié. -La résolution de l'opposition dépend du résultat de chacun des deux joueurs (ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par personnage interposé. Un jet d'opposition peut avoir trois issues possibles : -Un des joueurs réussit son jet : il remporte nettement l'opposition -Les deux joueurs réussissent leur jet, celui qui a obtenu le plus haut résultat remporte l'opposition -Aucun des deux joueurs ne réussit son jet : l'opposition perdure jusqu'à ce qu'au moins un d'eux réussisse son jet.

Trait + compétence D'ordinaire, quand vous aurez à faire un jet, on vous indiquera avec combien de dés faire votre jet sous la formule « nom du trait + nom de compétence » : comprenez que vous lancez « rang dans le trait concerné + rang dans la compétence concernée » et que vous gardez « rang dans le trait concerné ». Ainsi, un lancer de dés de ce type sera toujours sous la forme (A+B)g(A). Dans la plupart des cas, les bonus dont vous bénéficiez pour faire vos jets (qu'ils résultent d'un avantage, d'une quelconque drogue ou technologie …) vous permettent de lancer plus de dés mais pas de les garder. Lorsque vous subissez un malus en nombre de dés gardés, il faut d'abord l'appliquer aux dés que vous lancez mais ne gardez pas, puis, s'il reste des dés de pénalité, aux dés que vous gardez. Par exemple, si vous lancez normalement quatre dés pour en garder trois et si vous subissez une pénalité de 2 dés non gardés, vous ferez alors votre jet en lançant et gardant deux dés. Après tout, vous ne pouvez pas garder plus de dés que vous n'en lancez ! En règle général, si un personnage ne possède pas la compétence requise, le MJ est libre d’appliquer un (ou plusieurs) des effets suivant : -Le personnage effectue son jet en lançant « rang dans le trait » dés et en gardant « rang dans le trait » dés, sans pouvoir exploser les 10.

-La difficulté pour réussir le jet est augmentée du fait de la complexité de l’action couplé au fait qu’il ne connait pas cette discipline. -Le personnage ne peux pas faire le jet tellement l’action est complexe et demande des connaissances pointues sur le sujet (comme la chirurgie par exemple).

Lancer plus de dix dés Si la plupart des joueurs apprécient généralement de lancer des pleines poignées de dés, il est difficile d'en tenir et d'en lancer plus de dix en une fois. Par conséquent, si vous devez, au cours d'une partie de Fallout, lancer plus de dix dés, vous ne lancerez que dix dés, mais garderez les dés au-delà du dixième. Ainsi, si vous devez lancer 12g6, vous ne tiendrez pas compte des onzième et douzième dés, mais en garderez deux de plus (10g8). Si vous dépassez 10g10, les dés supplémentaires (que vous les gardiez ou pas) deviennent un bonus de 5 que vous ajouterez au résultat de votre jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 25 et 11g11 devient 10g10+10.

Rang 0 dans un trait Certains personnages peuvent avoir un rang de 0 dans un trait. Cela signifie qu'ils sont particulièrement faibles dans cet aspect de leur personnage. Ainsi, un personnage doté d'un rang 0 en Agilité peut être estropié, tandis qu'un personnage doté d'un rang 0 d'Endurance pourrait être gravement malade. Un joueur qui doit faire un jet basé sur un trait d'un personnage qui est au rang 0 lance et garde toujours un dé. Mais s'il obtient un 0, c'est un « zéro », et pas un « dix » (conséquence supplémentaire : le dé ne pourra pas « exploser »). Enfin, en cas de jet d'opposition contre un personnage doté d'un rang 0 dans le trait approprié, le ND du jet est de 5. Si le personnage dispose de compétences applicable, le joueur peut les utiliser normalement pour faire son jet mais les restrictions énoncées ci-dessus s'appliquent toujours, et à tous les dés.

Augmentations Si un joueur estime que le ND fixé par le MJ est peu élevé et/ou s'il souhaite que son PJ

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accomplisse un véritable exploit, il peut augmenter ce ND par tranche de 5. Et s'il réussit son jet (c'est-à-dire obtient un résultat supérieur ou égal au ND augmenté), la réussite de son personnage n'en sera que plus éclatante. Le système des augmentations permet à ce même personnage d'agir plus vite, plus efficacement ou avec plus de style. Elles permettent, par exemple, de porter un « coup ciblé » (frapper un adversaire à la main, tirer une balle dans la tête, etc.) : le MJ fixera la difficulté de chaque coup ciblé et indiquera combien d'augmentations il doit utiliser pour le réussir. Chaque fois que vous verrez le mot « augmentation », vous devrez augmenter le ND fixé de 5 par augmentation. N'oubliez pas cependant que vous augmentez parallèlement vos chances d'échec. Un personnage bénéficiera parfois d'une « augmentation gratuite », qui permet de mieux réussir l'action sans pour autant augmenter le ND. Il bénéficie par exemple d'une augmentation gratuite s’il se prépare avant d'attaquer. Si un personnage décide de prendre des augmentations lors d'une attaque, il pourra « dépenser » toutes ses augmentations soit : pour satisfaire la condition fixée par le MJ, soit pour viser, soit pour augmenter les dégâts de son attaque. Chaque augmentation dépensée en dégâts confèrera à son jet de dégâts un bonus de +1g0. Les augmentations permettent de viser des localisations précises et d'ajouter des effets aux attaques (voir le tableau Augmentation et localisation).

La chance Les joueurs ainsi que certains personnages de vos scénarios sont considérés comme étant des personnes importantes. La chance tourne donc

souvent en leur faveur. Ils ont donc accès à un pool de points de Chance. Ce dé reflète la capacité du personnage à deviner les dangers immédiats qui le menacent et à accomplir des actions au-delà des capacités d’un homme normal, que ce soit grâce à un coup de chance ou grâce à son talent. En utilisant un point de chance, vous pouvez effectuer une des actions suivantes :

-Vous pouvez faire n’importe quelle action avec un bonus de 1g1. Vous pouvez utiliser autant de points de chance que vous voulez sur un même jet de dés (néanmoins, vous devez décider de cela avant de lancer les dés). De plus, grâce à ces dés, vous pourrez exploser les 10, même si vous ne possédez pas la compétence requise. La dépense d’un point de Chance permet d’obtenir un bonus pour l’action et non pas simplement pour un jet. Par exemple, dans le cas où un personnage utilise un point de Chance pour effectuer une attaque, si celle-ci réussit, le point de Chance se rajoute aussi aux dégâts (augmentant donc ceux-ci de 1g1). Si il décide de fabriquer un objet, le bonus s’appliquera au jet de conception puis au(x) jet(s) de fabrication.

-Vous pouvez tirer immédiatement votre personnage de l’inconscience provoquée par des blessures. Attention cependant, cela ne veut pas pour autant dire que vous vous êtes remis de vos blessures et que le prochain coup ne vous tuera pas. Durant la partie, le MJ peut vous octroyer des points de chance supplémentaire si vous agissez d’une manière qu’il trouve particulièrement audacieuse ou bien sentie, si vous dites quelque chose qui fait rire l’ensemble du groupe (dans le cadre du jeu évidemment), lorsque vous incarnez votre personnage avec brio durant une scène…

Et le MJ dans tout ça ? Le MJ aussi possède ses propres points de chance

Augmentation et localisation

Localisation Augmentations requises

Effet supplémentaire

Bras et jambes

2 Le personnage est gêné dans ses futures actions utilisant ce membre et subit +5 au ND par attaque sur ce membre.

Mains et pieds

3 En plus des effets liés aux bras et aux jambes, le personnage lâche l’arme qu’il avait dans la main visé dans le cas où la main est visée et

tombe ou trébuche dans le cas où le pied est visé.

Tête 4 Les dégâts subis par la cible sont doublés. Suivant l’arme utilisée, le score obtenu, etc., le MJ peux considérer que l’attaque tue

instantanément (ou plonge la cible dans le coma) sans avoir besoin de faire un jet de dégâts.

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qu’il peut dépenser pour aider les antagonistes. A chaque début de partie, il bénéficie d’un point de chance pour chaque PJ qu’il peut dépenser pour tous ses PNJ ainsi que d’une réserve de point de chance spécifique à chaque Héros et Vilain PNJ (qui se calculent de la même façon que les points de chance des PJ).

Echec critique Parfois, il arrive qu’un personnage tente une action et la rate tellement qu’il effectue alors ce qu’on appelle un échec critique. Lorsqu’un personnage doit effectuer un jet, celui-ci sera un échec critique si il fait moins que ND / 5 (par exemple, pour un jet difficulté 15, les jets faisant moins de 3 sont des échecs critiques). Si un personnage tente une action alors qu’il ne maîtrise pas le domaine (ce qui revient à un jet alors que le personnage ne possède aucun point dans cette compétence), il fera un échec critique en faisant moins que le ND / 3 (soit pour un ND 15, moins de 5). En cas d’échec critique, le personnage échoue l’action qu’il tentait de réaliser. De plus, le MJ peut y ajouter des effets catastrophiques comme la destruction d’élément proches dans un combat ou la révélation d’un secret qu’il ne fallait pas divulguer pendant une phase de roleplay. Il est aussi possible de « repousser » l’échec critique. Dans le cas d’un jet de perception ou d’Intelligence, le joueur sait que lorsqu’’il a fait un échec critique, ce que voit ou sais son personnage n’est pas fiable. De façon à fausser cette réaction, le MJ peut décider l’échec critique à un futur jet du même type.

Initiative et Points d’actions

Durant les combats, il est nécessaire de « ralentir » l'écoulement du temps afin que chaque personnage ait une chance d'agir. Durant chaque tour, les personnages bénéficient d’un certains nombres de points d’actions (PA) qu’ils pourront dépenser afin d’agir. Lorsque tous les personnages ont dépensés leurs points d’actions, un nouveau tour commence.

Initiative Au début d'un combat, vous allez effectuer un jet d’Agilité. Ce jet détermine votre initiative pour le combat. Grâce à ce jet, le personnage saura à quel moment il agit par rapport aux autres personnages présents. Une fois ce jet effectué, votre MJ commencera à « appeler » les joueurs afin de connaître leurs différentes actions en commençant par ordre d’initiative décroissante. Un joueur peut alors décrire son action et dépenser les PA correspondants. Si, à l’issue de son action, il lui reste des PA, il peut décider, soit de terminer son tour, soit d’entreprendre une autre action, soit de retarder son action. Un joueur peut décider de retarder son action, laissant ainsi des personnages ayant une initiative plus faible agir en même temps ou avant lui. S'il y a égalité, le personnage doté du plus haut rang en Charisme agit en premier. Si l'égalité persiste, déterminez alors qui agit en premier de manière aléatoire (pile ou face, pierre-feuille-ciseaux, situation, etc.).

Points d’action Chaque personnage possède un certain nombre de points d’action, défini par le calcul suivant : 5 + (Agilité / 2) + Modificateur Le calcul des points d’action est arrondi à l’inferieur. Les modificateurs à appliquer dépendant des avantages et désavantages du personnage, des substances qu’il aurait ingérées, etc.

Coût en points d’action Chaque action que souhaite entreprendre un personnage lui coûtera un certain nombre de PA. Il n’est pas possible de diviser la dépense de PA entre deux tours. Vous trouverez dans le tableau correspondant une liste des actions les plus communes et de leur coût en PA.

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Certaines actions ont pour coût la mention « Total ». Cela signifie qu’entreprendre cette action demande au joueur son tour complet. Il n’est pas possible de dépenser des PA puis de dépensé les PA restants pour une action totale. Dans le cas de la course, le nombre de PA ainsi dépensé fait varier l’efficacité de l’action. Dans le cas où, à la fin d’un tour, vous n’auriez pas dépensé tous vos PA, vous pouvez en conserver pour le tour suivant. Il est possible de conserver un nombre de PA égal à votre rang de Charisme (ou à votre rang de Perception si vous possédez l’avantage Sentinelle).

Compétences

d'attaque et de défense

Un personnage qui en attaque un autre est appelé « l'assaillant », celui qui subit l'attaque « le défenseur ». Pour le toucher, le joueur qui incarne l'assaillant doit réussir un jet contre la défense du défenseur.

Défense La défense de votre personnage est effective en permanence, sans que vous ayez besoin d'utiliser d'actions. Sa valeur dépend de la somme entre votre Agilité, votre Perception et votre compétence

Coût en points d’action

Action offensives

Action Coût Charger (1m par PA + attaque sans viser) Total

Attaque à mains nues 3 PA

Attaque avec arme à une main 3 PA

Attaque avec arme à deux mains 4 PA

Attaquer en visant PA de l’attaque +1

Tirer avec une arme de poing 4 PA

Tirer avec une arme d’épaule 5 PA

Tirer avec un sniper 6 PA

Tirer avec une arme lourde 6 PA

Tirer en visant PA du tir +1

Lancer 4 PA

Recharger 3 PA

Dégainer 2 PA

Changer d’arme 3 PA

Actions non-offensives

Action Coût Marcher (1m) 1 PA

Courir (2m par PA dépensé) Total

Sauter (Agilité/2m) 4 PA

Se coucher / Se relever 3 PA

Changer d’arme 3 PA

Prendre un objet de son sac 4 PA

Lâcher un objet 2 PA

Ramasser un objet 3 PA

Utiliser une compétence Variable

Se préparer (une augmentation gratuite au prochain jet)

4PA

Observer (ND 30/25/20/15 suivant la dépense de PA)

2/4/6/8PA

Jauger l’adversaire (déterminer nombre de PA et initiative)

2PA

Défense 4PA

Parler Gratuit à Total

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de Défense. C'est contre ce ND que seront faits les jets d'attaque visant le personnage. Néanmoins, un personnage qui n’est pas sur le qui-vive ou se trouvant dos au personnage qui l’attaque est considéré comme ayant une défense de 5 (à laquelle on ajoute d’éventuels bonus liés aux avantages ou à l’armure portée par le joueur). Si un joueur est sur le point de se faire attaquer, il peut, s’il lui reste des PA, effectuer une défense. Il fait donc un jet d’Agilité + Défense. Le résultat de ce jet devient sa valeur de défense contre l’attaque qu’il est sur le point de subir.

Modificateur de défense Certaines postures et situations peuvent modifier la défense d’un personnage. Un personnage partiellement caché derrière un obstacle ou agenouillé augmente sa défense de 5, à terre ou presque entièrement caché augmente la défense de 10 et finalement un personnage non visible augmente sa défense de 20 (il ne peut cependant être visé directement mais peut être touché grâce à des explosifs par exemple). Votre personnage fera parfois des chutes, que ce soit parce qu'il aura mal assuré sa prise en s'accrochant à une paroi ou parce que son adversaire l'aura attaqué. Dans tous les cas, lorsqu'il est au sol, la défense de votre personnage baisse de 10 face à un personnage au corps à corps (à laquelle on ajoute d’éventuels bonus liés aux avantages ou à l’armure portée par le joueur). Il faut effectuer l’action « Se relever » pour se relever.

Effectuer une attaque

Vous pouvez choisir de dépenser des PA pour effectuer une attaque. Vous devez pour cela faire un jet d'Agilité + compétence de l’arme en question en gardant un nombre de dés égal à votre rang d'Agilité. Il s'agit de votre jet d'attaque, notez le total obtenu avant de passer à l'étape suivante. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au ND nécessaire pour toucher, le coup de votre personnage portera.

Pénalité de main non directrice

Lorsque votre personnage utilise un objet (comme un couteau) de la main gauche (ou droite si vous êtes gaucher), vous subissez un malus de -2g0. Attaquer avec deux armes en même temps est possible mais les dégâts de chacune des armes subissent un malus de -2g0. L'avantage « Ambidextre » permet de neutraliser cette pénalité

Attaques à distance

Si vous jetez un œil à la description des armes à distance de la table des armes, vous remarquerez qu'une valeur est indiquée dans la ligne « Portée » : il s'agit de la portée maximale (en mètres) de l'arme à laquelle on peut encore raisonnablement toucher sa cible. Lorsqu'un personnage tire sur une cible se trouvant au contact (le personnage est considéré comme au contact lorsqu'il pourrait attaquer avec une arme de corps à corps), il bénéficie d’une augmentation gratuite et de deux si la cible est de dos.

Tableau de défense

Agilité + Perception + Défense

Score de défense

Agilité + Perception + Défense

Score de défense

1 7 16 45

2 10 17 47

3 12 18 50

4 15 19 52

5 17 20 55

6 20 21 57

7 22 22 60

8 25 23 62

9 27 24 65

10 30 25 67

11 32 26 70

12 35 27 72

13 37 28 75

14 40 29 77

15 42 30 80

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Un personnage peut toujours essayer de tirer sur une cible se trouvant au-delà de la portée maximale mais vous n'avez aucune chance de le toucher. Des dispositifs peuvent être installés sur les armes afin d'accroitre la portée maximale (comme un trépied, une lunette, etc., faites appel à votre imagination pour améliorer vos armes !).

Armes improvisées Quand un personnage attrape le premier objet qui lui tombe sous la main (une barre de fer, par exemple) pour en asséner un coup sur le crâne de son adversaire, il se sert d'une arme improvisée. Pour effectuer votre jet d'attaque, vous devrez donc utiliser la compétence « Arme improvisée ». Les dommages causés dépendront essentiellement de la taille et la caractéristique dominante de l'arme improvisée utilisée. Ainsi, la barre de métal (un objet de grande taille et ayant comme caractéristique « dur ») sera considéré comme une arme infligeant 1g1, tandis qu'une table (gigantesque et lourde) pourra infliger jusqu'à 5g2 et une lame de tondeuse (tranchante et petite) pourra infliger jusqu'à 1g1. Malheureusement, comme vous avez pu vous en rendre compte, si vous avez déjà regardé de bons films post-apocalyptiques, les armes improvisées ont tendance à se briser encore plus rapidement que les armes conventionnelles. Les armes souples (comme les hommes) ne se brisent pas, elles se tordent pour reprendre leur forme par la suite. Les armes solides (faites de verre, de bois, etc.) se brisent dès que vous obtenez un 10 sur l'un de vos dés de dommage si vous choisissez de le garder. Vous trouverez ci-dessous une table indiquant les

caractéristiques des armes improvisées. Une arme possède une taille et peut posséder plusieurs caractéristiques. N’hésitez pas à étoffer cette liste avec tous les modificateurs adaptés aux armes improvisées que souhaiteront utiliser vos joueurs.

Valeur de dommages À chaque arme est attribuée une valeur de dommage (VD), qui détermine le nombre de blessures qu'un personnage peut infliger avec elle s'il parvient à toucher son adversaire. Cette valeur de dommage, qui prend la forme « XgY », vous indique le nombre de dés à lancer (à ajouter à un nombre de dés égal au rang de force de votre personnage) et à garder. Cette règle (addition du rang de force) n'est valable que si votre personnage utilise une arme de mêlée (couteau, épée, etc.) ou se bat à mains nues, elle ne s'applique pas au calcul des dommages causés par des armes à distance (pistolets, fusils, etc.). Les dégâts à mains nues sont de 0g1. Un personnage utilisant une arme telle qu’un point américain est toujours considéré comme se battant à mains nues, il additionne donc les dégâts de son arme avec ses dégâts à mains nues.

Blessures Quand votre personnage recevra un coup de masse ou un tir de fusil, il subira des blessures : vous perdrez donc des points de vie. Lorsque votre vie tombe à 0 ou qu’elle passe en négatif, vous tombez dans les pommes. Si votre personnage est dans les pommes, il doit

Arme improvisée

Taille Exemple Dégâts de base Modificateur au jet d'attaque

Petit Morceau de ferraille

0g1 -

Grand Tuyau de plomb

1g1 -

Très grand Panneau de signalisation

2g1 -1g0

Gigantesque Table 4g2 -3g0

Caractéristique

Type Exemple Modificateur aux dégâts Modificateur au jet d’attaque

Mou Plastique -0g1 -1g0

Dur Métal - -

Tranchant Métal tranchant

+1g0 -

Peu maniable Chaîne - -1g0

Lourd Rocher +2g0 -1g0

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dépenser un point de Chance pour pouvoir reprendre conscience et pouvoir à nouveau agir au prochain tour. Un personnage possède un nombre de point de vie égal à :

10 + Endurance x 10 + Force x 5 Une fois qu’il n’a plus de point de vie ou qu’il se trouve en négatif, le MJ décide ce qu’il advient du personnage : va-t-il tomber dans le coma ? Finir estropié ? Ou tout simplement mourir ? On suppose qu’un personnage meurt à coup sûr lorsqu’il atteint son nombre de point de vie en négatif. Néanmoins, si vous souhaitez que vos scénarios soient réalistes, la mort peut arriver beaucoup plus vite qu’on ne le pense : qu’un personnage possède 2 ou 10 en Endurance, si quelqu’un l’égorge, il reste un humain et se videra de son sang pour mourir presque à coup sûr, qu’il lui reste encore des points de vie ou non. Donc, si votre personnage dispose de 2 rangs d’endurance et de 2 rangs de force, il pourra subir 40 blessures avant de tomber dans les pommes. Ainsi, si votre personnage devait recevoir 34 blessures, il en subit 30, le faisant donc tomber dans l’inconscience, pour avoir un total de -4pv.

Inconscience Lorsqu'un personnage n’a plus de point de vie, il tombe dans l’inconscience et ne peut donc plus agir. Le personnage restera inconscient jusqu'à ce qu'un autre personnage fasse appel à la compétence « Premiers soins », « Médecine » ou « Chirurgie » ou utilise un stimpak pour soigner assez de blessure pour que ces points de vie repassent au-dessus de 0. Le personnage peut aussi dépenser un point de Chance afin de sortir de l’inconscience et ainsi de continuer à agir, mais si il venait à descendre en-dessous de ses points de vie négatif maximaux, il mourrait comme si il était encore inconscient.

Blessure des PNJ Les PJ sont un peu différents des PNJ (les personnages non joueurs, interprété par le MJ). Si certains PNJ ont une grande importance mais ils sont rares et la majorité des PNJ croisés par les joueurs seront bien insignifiant par rapport à eux.

Dans Fallout, il existe trois types de PNJ : les vilains et héros, les hommes de main et les brutes. Chacun d'entre eux subit ses blessures de manières différentes.

Les vilains et héros Les Héros sont les personnages principaux des scenarios. Ils font partie de ces gens qui ont le « petit quelque chose de spécial » qui fera d’eux des personnes de grandes importances. Les vilains quant à eux sont les alter egos malfaisants des héros. Ils ont les mêmes aptitudes que les personnages et s'en servent pour faire le mal, tandis que les personnages les mettent (normalement) au service du bien. Les héros et vilains possèdent donc le même calcul de point de vie que les PJ et peuvent dépenser des points de Chance de la même façon que les PJ.

Les hommes de main Les hommes de main sont les lieutenants et collent aux basques des vilains et des héros. Ils sont plus résistant que les brutes, mais pas de beaucoup. Les hommes de main sont à la croisée des chemins, sur le point de devenir des héros ou des vilains. Il ne leur manque plus grand-chose pour prétendre à l'un ou l'autre de ces statuts. Les hommes de mains disposent uniquement de 10 plus leur rang d’endurance multiplié par 5 points de vie et ne disposent pas de points de vie négatif. Ils meurent ou sombrent dans l’inconscience (au choix du MJ) dès que leurs points de vie atteignent 0. De plus, ils ne peuvent dépenser qu’un seul point de Chance par scénario et ne peuvent pas le dépenser pour sortir de l’inconscience.

Les brutes Les brutes sont des sous-fifres, les brigands anonymes que les vilains emploient par douzaine et qui meurent par douzaine lorsque les héros font leur apparition. Un groupe de brutes est appelé une « bande de brute ». D'ordinaire, le ND pour être touché d'une brute est de 10 et il suffit qu'un héros parvienne à lui infliger 10 dégâts pour le faire tomber dans l’inconscience ou le tuer. C'est tout. Le MJ choisit si la brute a été tuée ou si elle est simplement inconsciente mais il suffit qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une blessure, une fois inconsciente, pour mourir.

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Très souvent, un héros parviendra à mettre en déroute une bande de brutes sans trop d'effort. Si un héros affronte une bande de brutes, il peut obtenir une attaque supplémentaire par augmentation utilisée pour faire son jet d'attaque. En d'autres termes, si votre personnage est confronté à quatre brutes, vous devrez utiliser trois augmentations (une pour chaque brute en plus de la première) pour que le personnage puisse les attaquer tous de front. Bande de brutes Bande de raideur Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Couteau (faible) ND pour être touché : 15 Toutes les bandes de brutes ont un niveau de menace variant de 1 à 10 qui reflète leurs capacités et leur degré de compétence. Plus ce niveau est élevé, plus la bande en question est dangereuse. Ainsi, des personnages non entraîné au combat auraient un niveau de menace de 1 tandis qu'une compagnie de mercenaire expérimenté aurait un niveau de menace de 4. Les traits des brutes sont souvent de 2 mais plus leur niveau de menace est haut, plus vous pouvez les augmenter. En outre, comme toutes les brutes attaquent en même temps, le MJ qui l'incarne lance (nombre de brutes) dés et garde (niveau de menace de la bande) dés lorsqu'il effectue un jet de combat. N'oubliez pas que vous ne pouvez bien évidemment pas garder plus de dés que vous n'en lancez. Les « armes habituelles » renvoient aux armes généralement utilisées par la bande de brutes en question. Il ne s'agit que d'une suggestion : n'hésitez pas à les changer si vous le désirez. Entre parenthèse est indiquée la taille de l'arme. Ensuite chaque bande de brutes se voit attribuer un ND pour être touché. Il s'agit du résultat que le personnage doit au moins obtenir à son jet d'attaque pour mettre une brute hors de combat. Cette valeur est d'ordinaire égale au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se débarrasser de plusieurs brutes en même temps, le joueur devra réussir une augmentation par brute supplémentaire qu'il désire faire sombrer dans l'inconscience.

Lorsqu'une bande de brutes tente d'utiliser une compétence autre qu'une compétence de combat, on considère qu'elle a un rang de 0 dans la compétence en question : le MJ qui l'incarne fait donc son jet en lançant et en gardant (niveau de menace) dés. Les éventuelles exceptions à cette règle seront indiquées dans les caractéristiques de chaque bande : dans ce cas, le MJ fait son jet de compétence en lançant (niveau de menace + rang dans la compétence) dés et garde (niveau de menace) dés.

Brute contre personnage De manière à faire le moins de jets de dés possibles, les dommages infligés par les brutes dépendent du résultat du jet d'attaque du MJ qui incarne la bande et des armes habituelles utilisées. S'il réussit son jet d'attaque, la bande inflige un « coup », plus un « coup » supplémentaire pour chaque tranche de 5 points au-dessus du ND pour toucher. Ainsi, si quatre brutes attaquent avec des pistolets un personnage ayant une valeur de défense de 20, le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20 pour le toucher et obtient 26. Ils infligent donc deux coups. Étant équipés de pistolet, la cible subira 12 points de dommages (6 x 2). S'ils l'avaient attaqué avec des fusils d'assaut, elle aurait subi 24 points de dommages (12 x 2).

Brutes aidant des personnages

Plutôt que d'agir en bande, des brutes peuvent venir en aide à un héros, un vilain ou un homme de main. Et de fait, les hommes de main ne sont généralement pas très dangereux s'ils ne sont pas accompagnés par quelques brutes.

Attaque d'une bande de brute

Puissance des armes utilisées Dégât par attaque

Faible (couteau) 3

Moyenne (épée, pistolet) 6

Grande (masse, fusil) 9

Très grande (explosif, fusil d'assaut) 12

Exceptionnelle (énergétique, arme hors classe) 15

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Le MJ incarnant le personnage soutenu peut ajouter le niveau de menace de sa bande au résultat de tous les jets faits par le personnage en question. Si le personnage accomplit une action pour laquelle les brutes ont la compétence correspondante, ajoutez la somme de leur rang dans cette compétence et du niveau de menace au résultat du jet du personnage soutenu au lieu de leur niveau de menace simplement.

Un même individu ne peut être soutenu par plus de (rang de Charisme) brutes. Les brutes ainsi alliées à un personnage doivent être ciblées séparément de cet individu mais plusieurs brutes peuvent toujours être mises hors de combat à raison d'une brute supplémentaire par augmentation.

Usure Dans le monde de Fallout, aucun objet n'est éternel. Dès qu'il est utilisé, il s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas bien entretenu. Cette section explique comment gérer cette usure.

Usure des armes À force d'être utilisées, les armes s'abiment et finissent par ne plus fonctionner voir par se casser. Lors d'un jet de dommage, si un dé explose plus d'une fois (c'est-à-dire lorsque vous obtenez plus de 20 avec un seul dé) l'état de votre arme baisse d’un point. De plus, lorsque vous obtenez plus de trois résultats « un » sur votre jet d'attaque, son état baisse d’un point. Enfin, une mauvaise utilisation des armes les détériore aussi très rapidement (par exemple tenter de faire une brèche dans une porte de métal avec une épée, donner des coups de crosse à répétition avec un fusil, etc.) L'usure issue de cette règle est choisi par le MJ et peux aller du simple point d'état (en défonçant par exemple une porte en bois lourde à coup de masse)

à son état complet (en tentant par exemple de soulever une lourde caisse en bois en utilisant un fusil comme levier). Le score d'une arme en parfait état est de 10. Une arme cassée ou inutilisable a un score d'état de 0. Réparer une arme permet de remonter son score. Il est aussi possible d'entretenir vos armes si leur état est supérieur à 7 (ce qui correspond par exemple à aiguiser un couteau, nettoyer l'intérieur de son fusil, etc.) Il n'est pas conseillé de conserver une arme trop endommagé, en effet, elles seront moins efficace et vous poseront peut-être aussi quelques problèmes comme l'enrayement si l'arme en question est une arme à feu. En conclusion, une arme bien entretenue fera de bien meilleurs dégâts et vous évitera les mauvaises surprises.

Usure des armures L'usure des armures est basée sur le même système si ce n'est que c'est le ND apporté qui est affecté ainsi que le malus conféré. Les effets de l'usure des armes et armures sont donc résumés dans le tableau d’usure. L’état d’une armure baisse d’un point à chaque fois que le joueur qui la porte subit des blessures pour lesquelles au moins un dé à exploser.

La surprise Lorsque votre personnage tente de surprendre un personnage ou de lui tendre une embuscade, vous devez faire un jet d'opposition d’Agilité + Discrétion selon les circonstances contre Intelligence + Observation de la cible du personnage. Si vous remportez l'opposition, elle est surprise durant un tour.

Usure des armes et armures

Score d'état Effet sur les armes Effet sur les armures

8,9 et 10 +1g0 sur les dommages +5 au ND pour être touché

3, 4, 5, 6 et 7 Enrayement de l'arme si cela est possible si il y a plus de quatre résultats « un » ou « deux » sur

le jet d'attaque

1 et 2 -1g0 sur les dommages, enrayement de l'arme avec deux résultats « un » ou « deux » sur

le jet d'attaque

L’armure est gênante et augmente la difficulté de vos jets

d’agilité de 5.

0 l'arme est inutilisable ou s'est brisée. Elle peut encore servir

d'arme improvisée (voir tableau arme improvisée)

L'armure est inutilisable et vous gêne dans vos mouvements, -10

au ND pour être touché

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Si, à l'inverse, c'est le personnage qui est surpris, sa défense tombe à 5. Vous pouvez cependant mettre en réserve toute action que vous auriez autrement pu effectuer. Vous pourrez l'utiliser lorsque votre personnage ne sera plus surpris.

Déshydratation et famine

Dans le monde de Fallout, comme dans tous les jeux, vous avez faim et soif, néanmoins, les ressources étant rares, vous devrez trouver votre nourriture et votre eau pour ne pas être affaibli et en mourir. Ce score augmente quand vous voyagez, quand le temps passe, sous une chaleur extrême, etc. Le MJ vous indiquera quand faire augmenter des scores mais ce sera à vous de les faire baisser en mangeant et en buvant régulièrement. De manière générale, vous aurez besoin de deux repas par jours, vos scores de faim et de soif augmenteront donc de 50 par jour. Ainsi, pour vous maintenir en bonne santé, vous aurez besoin de deux rations et de deux bouteilles d’eau par jour. Vous êtes considéré comme souffrant de déshydratation ou de famine dès que les scores respectifs dépassent 400. Un personnage souffrant de famine ou de déshydrations ne peut plus « exploser » les dix obtenus. De plus, les personnages se verront infligé des malus (voir tableau Déshydratation et famine).

Radiations Après la chute des bombes et l'hiver nucléaire, bien

que le monde reste à peu près vivable, les radiations sont devenues monnaie courante. Quand vous êtes trop près d'un point d'impact ou de tout autre élément radioactif, vous subirez un montant de radiations. Il existe différents niveau de radiations qui deviennent de plus en plus grave si vous ne vous faites pas soigner : Suivant l'endroit où vous vous trouvez, vous subirez un certain nombre de radiation par heure, modifié par la présence de certains éléments à proximité, comme indiqué sur le tableau dédié aux radiations. Si cela est possible, modifiez ensuite ce score avec les différents effets dus à des armures, médicaments et effets divers. Dans le cas où des créatures généreraient des radiations, ces radiations sont gagnées par les joueurs dès qu'ils approchent puis une fois par heure (ainsi, même s'ils ne font que passer à côté de la créature, ils auront tout de même reçus quelques points de radiations). Mais pour plus de réalisme, vous pouvez noter au fur et à mesure des actions la quantité de radiations gagnées par les joueurs et leur révéler ce chiffre à la fin de la scène, ce qui aura permettra entre autre de ne pas leur révéler la source de l’irradiation.

Mort par radiation Lorsqu’un personnage atteint 1.000 rads, il meurt de radiation. Néanmoins, il existe une alternative : Si le MJ l’y autorise, il peut tenter un jet de Chance ND 40. En cas de réussite, il devient une goule. Il perd alors toutes ces radiations et échange ces bonus raciaux avec ceux d’une goule. Un personnage avec l’avantage « Goulification » n’a pas besoin d’effectuer de jet de chance pour devenir une goule.

Déshydratation et famine

Score de faim Effet

Inférieur à 200 Aucun

200 -1g0 à tous vos jets

400 Famine, -1g0 à tous vos jets

600 -1g1 à tous vos jets

800 -2g2 à tous vos jets

1000 Mort du personnage

Score de soif Effet

Inférieur à 200 Aucun

200 -1g0 à tous vos jets

400 Déshydratation, -1g0 à tous vos jets

600 -1g1 à tous vos jets

800 -2g2 à tous vos jets

1000 Mort du personnage

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Mutations Il arrive quelque fois qu'en présence de certaines substances irradiées, les personnes présentes subissent un certain nombre rang de charge de mutagène. À chaque fois qu'un personnage gagne un rang de mutagène puis une fois par mois, le MJ fait un jet de mutation en lançant (rang de Mutagène) dés et en gardant (rang de Mutagène) dés avec un ND égal à (10 x rang d'Endurance de la cible). Si le jet est réussi, le personnage perds tous ses rangs de Mutagène et subit une mutation mais si le jet échoue, rien ne se passe, le joueur garde ses rangs de mutagène, le jet sera refait le mois suivant ou la prochaine fois que le personnage gagnera un rang de mutagène. Les rumeurs disent qu'il y aurait un moyen de se soigner en inversant les tendances du FEV, mais personne n'a à ce jour réussi (ou personne ne s'en vante en tout cas). Lorsqu’un personnage s’apprête à muter, vous devez créer une mutation en suivant la procédure suivante. Dans le cas où le personnage posséderait

l’avantage Evolution maitrisée, le personnage devra choisir une mutation parmi deux proposées. En premier lieu, lancez un D10. Si vous faites 5 ou moins, la mutation sera négative alors que 6 et plus conduira à une mutation positive. Puis, lancez (rang de mutagène) dés et conservez le meilleur. Le résultat est le nombre de points disponibles pour la création d’une mutation. Ce nombre de point sera positif ou négatif. Tous les points ainsi gagnés doivent être immédiatement dépensés. L’altération physique ne fait que modifier le physique du personnage, sans autre effet, mais chaque mutation modifie l’apparence suivant les apports de celle-ci. Ainsi, un personnage gagnant un rang d’Observation aura des yeux de mouches par exemple alors qu’un personnage perdant un rang d’Agilité verra ses mains se tordre de manière horrible, rendant plus difficile toutes les tâches demandant de la précision. Altération d’un trait : +10 : Augmentation du rang d’un trait de 1 -10 : Diminution du rang d’un trait de 1 Altération d’une compétence : +3 : Augmentation du rang d’une compétence de 1 -3 : Diminution du rang d’une compétence de 1 Membre supplémentaire : +10 : Vous disposez d’un membre supplémentaire

Effets des radiations

Taux de radiations Effets

En dessous de 50 rads Aucun effet notable

50 rads Migraines

100 rads Vomissements

200 rads Perte de cheveux

300 rads Brulures sur la peau, Perception -1

400 rads Faiblesses musculaires, pertes de l'équilibre, Agilité -1

500 rads Œdèmes cérébraux, Intelligence -1

600 rads Effondrement du système immunitaire, Endurance -1

800 rads Infection et hémorragies répétées, Force -1

1,000 rads Mort du sujet ou goulification

Taux de radiation

Lieu Radiations par minute Lieu Radiations par minute

Taudis De 0 à 5 par heure Eau radioactive De 15 à 25 par heure

Terres dévastée De 0 à 10 par heure Centrale nucléaire De 30 à 200 par heure

Métro De 10 à 20 par heure Cratère de bombe De 50 à 400 par heure

Modificateur

Élément présent Augmentation

Carcasse de voiture à énergie nucléaire +1 par heure

Présence d'un centaure (ou de son cadavre, continuant à générer des radiations pendant 1D10 jours)

+10 par heure

Présence d'un luminescent (ou de son cadavre, continuant à générer des radiations pendant 1D10 jours)

+15 par heure

Déchets radioactifs +30 par heure

Explosion d'une bombe nucléaire à moins de 50km +200 par heure

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et utilisable (des ailes, un bras, etc.) -10 : Vous disposez d’un membre supplémentaire inutilisable Perception altérée : +5 : Vous gagnez un nouveau sens (onde, vibrations, etc.) -5 : Vous perdez un sens (odorat, vue, ouïe, toucher, goût) Altération physique : +1 : Le personnage change mais l’altération ne lui porte pas atteinte (couleur des yeux, longueur des cheveux, etc.) -1 : Le personnage change de manière horrible (couleur de peau, brulure, odeur, etc.) Il vous est bien sur possible de créer bien d’autres catégories, celles-ci pouvant mener à des mutations exubérante comme les pouvoirs des X-men ou simplement conférer de nouveau avantage normalement non accessible en jeu comme les avantages liés à la taille du personnage.

Commerce La chute du monde a entraîné avec elle le commerce et son système de monnaie. Les survivants ont donc dû se débrouiller avec ce qu'ils trouvaient. Le système de commerce le plus rependu est bien entendu le troc où chacun propose ses biens pour les échanger contre d'autre. Ainsi, chaque objet peut avoir une valeur mais ce n'est évidemment pas pratique d'aller voir un marchand en prenant toute ses possessions sur le dos. Les survivants ont donc mis en place un système de monnaie basé sur l'objet le plus rependu en Amérique : les capsules de Nuka-Cola aussi appelée « caps » (ou toute autre capsules y ressemblant). Toutes les communautés n'acceptent pas ce système de monnaie, notamment la RNC, ayant relancé les fabriques de billets. De la même façon, la Légion de Caesar possède aussi son système monétaire, le Denarius. Néanmoins, ces différentes monnaies ne sont pas valable partout, un légionnaire de la Légion n'accepterait pas les billets de la RNC mais accepterait les capsules et les denarius par exemple. Par défaut, chaque monnaie a la même valeur que les autres, mais dans certaines villes n’acceptant qu’un type de monnaie, et certaines personnes s’en font à cœur joie en proposant un taux particulièrement alléchant … pour eux !

Conditions climatiques

Impensable de concevoir un jeu post-apocalyptique sans un climat déréglé et des changements de temps imprévu passant du ciel bleu à de violentes pluies acides. Dans Fallout, l'influence du temps prend différentes formes. Généralement, le temps est clément et ne présente pas de danger particulier. Cependant, lorsque le MJ décide de mettre son grain de sel, le temps peut devenir un terrible adversaire. Lorsque le temps est susceptible de gêner les joueurs, le MJ peut le faire faire un jet d’Endurance. Ce jet peut avoir de nombreuses conséquences comme la perte de point de vie si le climat est dangereux (pluie acide), la perte de connaissance (chaleur insoutenable), etc.

Éviter les dommages du temps

Les personnages qui se trouvent en extérieur mais qui prennent des mesures appropriées pour se protéger (en portant des vêtements chauds s'il fait froid ou en buvant de grandes quantités d'eau s'il fait chaud) bénécificient d’un bonus à leur jet d’endurance allant de +1g0 pour une mesure assez mineure (boire plus d’eau par exemple) jusqu’à +5g0 dans le cas d’une mesure appropriée à la situation (Armure anti-environnement hostile par exemple). Un personnage à l'abri (dans une maison chauffée, dans un sous-terrain, etc.) ne subira aucun dommage si le MJ juge que le bâtiment le protège du danger.

Chutes Les dommages que va subir un personnage qui fait une chute dépendent de deux éléments : la hauteur de laquelle il chute et la surface sur laquelle il tombe. Un personnage subit des dégâts par tranche d’un mètre de chute après les deux premiers. Les conséquences de la chute varieront en fonction de la surface sur laquelle le personnage tombera :

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-Sur une surface molle (eau, un autre personnage, des ordures, etc.), le personnage ne subit aucun dommage dû à la chute. -Sur une surface ferme (de la terre, des gravats, etc.), le personnage subit 10 blessures par tranche de 1m. -Sur une surface dure (pierre ou métal), le personnage subit 15 blessures par tranche de 1m. Dans le cas contraire, un objet tombant sur un personnage par exemple, prenez en considération la hauteur de la chute, la matière de l'objet et son poids de la même façon.

Explosions Dans les films, les héros passent une bonne partie de leur temps à échapper à des explosions dont le souffle, quand ils ne sont pas assez vifs, se contente de les soulever pour les reposer un peu plus loin. Dans Fallout, nous avons voulu encourager ces scènes « explosives », tout en évitant de banaliser les explosions : ces dernières doivent leur faire peur sans les tuer sur-le-champ. Les explosifs sont classés sur une échelle de 1 à 10 et infligent un nombre de dés de dommage indiqué dans leur classification. Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 8g5 dommages. Une explosion peut ainsi très rapidement devenir mortelle, mais un personnage a une chance d'y échapper si le joueur qui l'incarne réussit un jet d'Agilité et effectue l’action Esquive s’il s’agit d’un

combat contre un ND indiqué dans sa classification. S'il réussit son jet, le personnage sera projeté par le souffle de l'explosion et ne subira que la moitié des dommages (ou pas du tout si le personnage prend au minimum un nombre d’augmentation égal au niveau de l’explosif). Vous trouverez ci-dessous une table de classification des explosifs récapitulant les dommages infligés, le ND pour les éviter, le rayon de la zone dans laquelle l'explosion est dangereuse et un exemple d'explosif du niveau en question. Les personnages se tenant à plus de la moitié du rayon d'effet de l'explosion ne subiront que la moitié des dommages infligés (arrondie à l'inférieur) s'ils sont pris dans l'explosion.

Noyade Un personnage qui a commencé à se noyer n'est plus en mesure de nager et coule. Il peut retenir son souffle pendant (rang d'Endurance) tours. Après, il perd un rang d'Endurance tous les 3 tours et meurt lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1. Le personnage retrouvera son rang d'Endurance au bout d'un jour complet de repos.

Peur Lorsqu'un personnage tombe sur une créature qui a un niveau de peur, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Charisme + Force d’âme contre le niveau de peur de la créature x 10. En cas d'échec, il fera

Explosifs

Exemple Niveau Dommages ND Rayon

Explosion d'une cellule à fusion

déchargée

1 2g1 5 0,50m

Une charge pour ouvrir une porte

2 3g2 5 1m

Explosion d'un pistolet à plasma

3 4g3 10 2m

Une cellule à fusion 4 5g4 10 3m

Une grenade à fragmentation

5 7g5 15 4m

Un baril d'essence 6 8g5 15 5m

Une grenade à plasma

7 8g6 15 8m

Un pain de 500g de C4

8 10g8 20 15m

Une caisse remplie de 20 grenades

9 10g10 25 20m

Une mini-nuke 10 10g10+20 30 30m

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tous ses jets, tant que son personnage affronte ladite créature en gardant 1 dès de moins. D’autres solutions s'offrent néanmoins à lui comme prendre la fuite et abandonner ses compagnons d'infortunes face à la créature ou tenter de se rassurer en pensant à des choses agréables, etc.

Pièges Ce ne sont pas les Super-Mutants ni même les goules sauvages qui constituent les dangers les plus mortels dans le monde de Fallout, mais bien les pièges qui gardent les bâtiments d'avant-guerre et les pièges artisanaux qu’installent un peu partout les raiders. On trouve traditionnellement des pièges dans les endroits interdits à la plupart des gens. Les endroits de ce genre, tel que les bunkers de protection du gouvernement d'avant-guerre, sont protégés à la fois par des robots de surveillance et des pièges mortels. On trouve parfois des pièges dans les métros et les musées des grandes villes, pour empêcher les gens d'y entrer.

Description des pièges Dans Fallout, les pièges seront toujours décrits selon le modèle suivant : Bouquet de grenades à fragmentation Ce piège est déclenché par un fil tendu à quelques centimètres au-dessus du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que quelqu'un passe à cet endroit), les grenades suspendu au plafond au-dessus du fil tombent en se dégoupillant et explosent après quelques secondes. ND du jet de détection : 15 Désarmement : Couper le fil déclencheur. Jet d'esquive : Agilité + Course, ND 20 Effet : tous les individus se trouvant à moins de 4m subissent 10g8 dés de blessures et ceux se trouvant entre 4 et 8m subissent 7g5 dés de blessures. Récupération : entre 2 et 4 grenades à fragmentation suivant la taille du « bouquet » Après le nom du piège vient une brève explication de son fonctionnement, puis le ND pour parvenir à le détecter et des conseils pour le désarmer. Ensuite, vous trouverez la description du jet permettant d'éviter les effets du piège. S'il est précisé « aucun », il est tout bonnement impossible d'éviter le piège une fois celui-ci déclenché. Les effets décrivent les règles à utiliser sur une victime

et Récupération vous indique quelles sont les parties du piège qui sont démontable et avec lesquels les personnages peuvent pouvoir partir.

Maîtriser les pièges Dans Fallout, les personnages ont deux moyens d'éviter les pièges. Tout d'abord, les repérer pour éviter de les déclencher. S'ils sont suffisamment prudents en s'approchant du piège (s'ils ne courent pas dans les couloirs, par exemple) faites pour chaque personnage de tête un jet d’Observation contre le ND indiqué dans la description du piège. Si l'un des jets est réussi, le personnage concerné découvre le mécanisme de déclenchement ou un autre morceau du piège, il n'obtiendra pas d'autre information. S'ils poursuivent leurs investigations, ils en apprendront probablement plus sur le piège, mais s'ils désirent le désarmer, les joueurs qui les incarnent devront expliquer exactement ce que font leurs personnages. Les joueurs vous poseront sans doute de nombreuses question, mais souvenez-vous qu'ils doivent toujours vous dire ce que les personnages font : aucune compétence ne permet de désarmer le piège comme par magie. Plusieurs moyens d'y parvenir sont indiqués dans la description de chaque piège. Une fois le piège désarmé, il est alors possible de récupérer un certain nombre de ses éléments. Si les héros ne parviennent pas à repérer le piège ou s'ils le déclenchent en tentant de le désarmer, il leur reste une dernière chance d'échapper à ses effets. Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du piège doivent effectuer le jet d'esquive indiqué dans la description du piège. Ce jet varie selon les pièges, mais il fait généralement appel à une compétence d'athlétisme. Il n'est pas possible d'éviter certains pièges particulièrement mortels : leurs effets se déclenchent automatiquement dès qu'ils sont activés. Un personnage peut aider l'un de ses compagnons à esquiver un piège (avant que quiconque n'ai effectué son jet) si le joueur qui l'incarne obtient deux augmentations sur son jet d'esquive. S'il réussit son jet, on considère que les deux personnages ont échappé au piège. S'il le rate, le héros subit les effets du piège et son compagnon d'armes doit tenter d'esquiver de lui-même

Concevoir un piège Dans Fallout, les pièges sont constitués d'éléments simples : Choisissez-en dans la liste suivante ou concevez les vôtres.

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Le déclencheur Les mécanismes permettant de déclencher un piège sont peu nombreux : vous trouverez ci-dessous la liste des plus courants. La difficulté à repérer le piège et à le désarmer dépendra de la méthode choisie. -Fil de détente Il s'agit d'un fil fin placé dans le passage ou à un endroit où un personnage est susceptible de venir buter dessus. Au-delà d'une certaine tension, le piège se déclenche. Les fils de détente sont les déclencheurs les plus habituels, et le ND pour les repérer est de 15. Le plus simple moyen de les désactiver est de les couper. -Fil de tension Un fil de tension ressemble parfaitement à un fil de détente. Cependant, ce n'est pas sa tension qui déclenche le piège, mais le fait de le couper. Il est conçu pour piéger les héros rusés qui croient avoir tout compris. On le repère aussi facilement qu'un fil de détente, le ND pour le repérer est donc de 15. Le moyen le plus simple de le désamorcer est de bloquer les deux extrémités du fil de chaque côté d'un couloir par exemple puis de le couper au milieu. -Levier Ce terme désigne tout élément qui peut être poussé, tiré ou tordu pour déclencher un piège. Il n'est pas placé au milieu du passage car le but n'est pas de le déclencher accidentellement Ŕ il faut fouiller pour le découvrir et l'activer. Il s'agit d'un grand classique dans la demeure des vilains où il sert à ouvrir des passages secrets, des trappes … le ND pour repérer un levier varie grandement : le repérage peut être automatique, pour un levier dans un mur, à 25 pour un bouton soigneusement dissimulé permettant d'ouvrir un passage secret. Le plus simple moyen de désarmer un levier est encore de l'ignorer. -Minuterie Une minuterie est un déclencheur qui agit après un certain laps de temps. Cela peut signifier que le piège se déclenche automatiquement toutes les heures ou que le piège est conçu pour se déclencher 10 minutes après son activation. Si les joueurs se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, ils devront faire un jet d'esquive. Un petit conseil ici : associer une minuterie à un piège que les héros ne pourront éviter ne présente généralement pas beaucoup d'intérêt en terme de jeu : mieux vaut que ces derniers aient une petite chance de s'en sortir. -Plaque de pression

Une plaque de pression est une surface montée sur ressort. Le piège auquel elle est reliée se déclenche lorsqu'un poids est placé dessus (ou en est retiré). La plupart des plaques de pression ne fonctionnent que lorsqu'on passe dessus mais certaines sont conçues pour ne supporter qu'un poids déterminé, au-delà ou en deçà duquel le piège se déclenchera. Les plaques de pression sont plus difficiles à repérer que les fils de détente, et le ND pour les détecter est de 20. Le moyen le plus simple de les neutraliser consiste à les bloquer. -Système de laser Le système de laser, beaucoup plus évolué et efficace que les systèmes de fil, permet de déclencher le piège des que le faisceau est coupé. De plus, sans poussière ou poudre à vaporiser, les lasers sont invisible à l'œil nu. Le moyen le plus simple de le neutraliser est de placer des miroirs afin que la distance soit respectée (ce qui demande un doigté exceptionnel). -Système de détection Ce type de système est souvent relié à un terminal et prend la forme d'une petite caméra. La caméra peut être paramétrée pour détecter le mouvement, la chaleur, les vibrations si elle est équipé des accessoires adéquats, etc. Ce système reste donc (de loin) le plus cher et le plus difficile à poser, mais il est aussi le plus dur à éviter et à désamorcer. Repérer la caméra demande un ND de 15, néanmoins, suivant le type de détection, votre présence aura été détectée par la même occasion. Le meilleur moyen de neutraliser le système de détection (mais pas le plus simple) est de modifier les paramètres en trouvant le terminal qui contrôle la caméra.

Le mécanisme Le mécanisme désigne le procédé physique qui fait fonctionner le piège. Il vous faut déterminer le type de jet pour l'esquiver ainsi que la difficulté de ce jet, souvent comprise entre 10 et 30, en fonction de vos désirs et de la valeur de vos personnages. -Contrepoids Ce mécanisme est généralement utilisé pour les pièges dont le déclenchement nécessite beaucoup de puissance et qui doivent se réarmer seuls. Le piège a généralement deux positions, et une minuterie lui permettant de se réarmer un certain temps après avoir été déclenché. -Gravité Ce type de mécanisme fait d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa victime. L'objet en question est simplement libéré d'une cache dans le plafond ou dans le mur, puis chute. La plupart des pièges

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faisant appel à ce mécanisme doivent être réarmés manuellement. -Conteneur Ce mécanisme est généralement utilisé pour asperger la victime du piège de liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant tomber un poids sur le conteneur ce qui en expulse violemment le contenu. -Plan incliné Généralement, le déclenchement du piège ouvre une cache qui libère un objet lourd qui prend de la vitesse sur le plan incliné jusqu'à ses victimes. Les pièges faisant appel à ce mécanisme doivent être réarmés manuellement. -Pression Ce mécanisme d'action provoque l'entrée rapide d'eau ou de liquides divers dans une pièce. Les pièges de ce type doivent être réarmés manuellement. -Ressort Les pièges à base de lames ou de projectiles montés sur ressort sont courants. Ils sont souvent conçus pour couvrir la plus grande surface horizontale possible afin d'être plus difficiles à éviter. Un système de contrepoids et de rouages peut permettre leur réarmement automatique.

Danger Enfin, le danger, c'est l'effet direct du piège. Ce dernier peut empoissonner la victime, l'aveugler, la brûler, l'estropier, l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le piège n'y parvient pas, il est inutile. Une fois désarmé, il est parfois possible de réutiliser certaines de ces sources de danger. -Acide Être plongé dans l'acide revient à être brulé vif. Le héros subit de deux à huit dés de dommages durant le premier tour, selon la puissance de l'acide, puis un nombre de dés de dommages égal à la moitié de la valeur de dommages initiale par tour jusqu'à ce que son propre corps ne soit plus en contact avec l'acide. Donc si un personnage a subi six dés de dommages, au premier tour, il subira ensuite trois dés de dommages à chaque tour jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé de son corps. Si le personnage reçoit de l'acide dans le visage, vous pouvez décider de lui faire perdre temporairement la vue (il est possible que cela soit permanent, mais c'est un fardeau particulièrement lourd à porter pour un personnage). Si le piège est correctement désarmé, il sera possible de récupérer l'acide. -Emprisonnement Certains pièges ont été conçus pour emprisonner

plutôt que pour tuer. Comme il existe d'innombrables manières d'emprisonner un personnage, nous vous laissons décider des détails, cependant cela pourrait être une bonne idée de penser immédiatement au ND permettant de tordre d'éventuels barreaux. Il pourrait être possible de récupérer certaines parties du piège. -Feu Lorsqu'un héros prend feu, il subit de deux à huit dés de dommages durant le premier tour, selon la puissance des flammes, puis un nombre de dés de dommages égal à la moitié de la valeur de dommage initiale par tour, jusqu'à ce que le feu soit éteint. Donc si un héros a subi six dés de dommages au premier tour, il subira ensuite trois dés de dommages chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint. Si le piège est désarmé, il sera possible d’en récupérer le combustible -Lames et pieux Cette catégorie comprend aussi bien les lames qui jaillissent des murs que les pointes au fond d'une fosse. Tout objet destiné à percer la peau ou à trancher entre dans cette catégorie. Généralement, les lames infligent de 1g1 à 3g2 dés de dommages, en fonction de leur longueur et de la puissance du mécanisme : une lame montée sur un ressort particulièrement puissant pourrait infliger de 6g3 à 8g4 de dommages. Si un héros chute sur des pieux, utilisez la règle de chutes, mais ajoutez deux dés de blessures et considérez les pieux comme une surface dure. Les lames et pieux peuvent être récupérés. -Poison L'empoisonnement est une menace sérieuse quand le héros atteint se trouve à des lieues du plus proche médecin. Il est parfois utilisé dans les pièges qui défendent l'accès à des objets particulièrement précieux. Il peut être injecté par une aiguille montée sur ressort (elle n'inflige pas de dommage en plus de ceux dus au poison : une armure en métal constituera une protection efficace), badigeonné sur une lame ou un pieu (qui infligera des dommages normaux en plus de ceux dus au poison) ou simplement projeté au visage du personnage (ce qui peut provoquer un aveuglement temporaire en plus de l'empoisonnement). -Suffocation Pour gérer les situations provoquées par les pièges qui emprisonnent un personnage dans une pièce se remplissant d'eau, de sable, de poussière (ou de toute autre matière irrespirable), utilisez les règles de noyade. Lorsque du sable ou de la poussière recouvre un personnage, il lui est particulièrement difficile

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d'éviter d'être enseveli. Le joueur qui l'incarne doit réussir un jet de Force contre un ND de 20 chaque tour, ou commencer à suffoquer. À moins que le héros n'ait un pressant besoin de sable, de poussière ou d'eau, il est difficile de récupérer quoi que ce soit d'un tel piège. -Poids Un poids chute sur la victime. Il s'agit d'un moyen simple mais efficace de tuer ou d'estropier un individu. Lorsque cela arrive, utilisez les règles sur les chutes.

Véhicule Dans Fallout, les véhicules seront généralement présentés selon le modèle suivant : Corvega La Corvega était un véhicule très rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'était un des premiers modèles à utiliser la fusion. Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une route accidentée entraine un malus de 0g1 et de 0g2 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus) Les notes correspondent à certaines informations en termes de règle dépendant du véhicule.

Poursuite Toute bonne campagne se déroulant dans un univers post-apocalyptique se doit de mettre en scène quelques poursuites. Les personnages peuvent avoir à poursuivre un vilain en voiture, à traquer une créature pour trouver son terrier ou, à l’inverse, à s’enfuir d’une situation particulièrement épineuse. Lorsque cela arrivera, voici les règles qui vous permettront de gérer ces situations.

Distance de départ La première chose à faire lorsqu'une poursuite s'engage est de déterminer la distance qui, au départ, sépare les poursuivis des poursuivants. Dans Fallout, on mesure cette distance en augmentation. Pour chaque phase dont disposent les poursuivis sur les poursuivants, il y a une augmentation entre les deux groupes.

Tirer durant une poursuite

Si l'un des deux groupes utilise une arme à distance contre l'autre groupe lors d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit réussir un jet avec un nombre d'augmentation égal à la distance qui sépare les deux groupes pour parvenir à toucher. Cette règle renvoie tout autant à la distance qu'à la difficulté à viser dans de telles conditions

Mener une poursuite Une fois que vous aurez déterminé combien d'augmentations séparent les deux groupes, la poursuite proprement dite pourra s'engager. Placez des marqueurs sur la table entre vous et vos joueurs, un pour chaque augmentation de distance. Ensuite commencez la poursuite. À chaque tour, le joueur incarnant les poursuivants et celui incarnant les poursuivis font un jet d'opposition d'Agilité + compétence appropriée à la poursuite (il peut s'agir, selon le cas, de la compétence Course, Pilotage, etc.). Si le joueur incarnant les poursuivants gagne l'opposition, ôtez un marqueur par tranche de 5 points au-dessus du résultat de l'adversaire. Si vous retirez le dernier marqueur, les poursuivants ont rattrapé leur proie. Ils reçoivent alors une action gratuite qu'ils peuvent effectuer avant que le poursuivi ne puisse à nouveau tenter de s'échapper. Traditionnellement, ils tenteront de s'emparer de lui ou de l’attaquer. Si c'est le joueur incarnant les poursuivis qui remporte l'opposition, ajoutez un marqueur par tranche de 5 points au-dessus du résultat de son adversaire. Si à un moment donné, il y a au moins dix marqueurs sur la table, les poursuivis parviennent à s'échapper. Si aucun des deux joueurs n'obtient d'augmentation en faisant son jet d'opposition (le nombre de marqueurs n'est donc pas modifié), le statut de la poursuite reste le même et la poursuite continue (à moins qu’un des groupes ne décide d’abandonner).

Réputation et karma

Parfois, lorsqu’un héros ou un vilain débarque dans une ville, sa réputation le précède et les habitants peuvent déjà être au courant de ces actes. Pour symboliser cela, la réputation et le karma entrent en jeu.

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Les exemples qui suivent ne sont, comme toujours, que des indications à destination du MJ. Servez-vous-en comme d'un guide. Il est en effet impossible de faire une liste exhaustive des actes ou événements susceptibles de modifier la Réputation d'un personnage. N'oubliez pas qu'un personnage ne peut gagner de points de Réputation que si d'autres personnes assistent à ses exploits ou en entendent parler. En d'autres termes, si un personnage tue un écorcheur, il ne verra sa réputation croître que si, par exemple, il lui tranche la tête et la rapporte dans une ville et y raconte ce qui lui est arrivé par exemple. Ainsi, un personnage bon aura une forte réputation positive alors qu'un personnage cruel et mauvais aura une forte réputation négative. Une réputation neutre peut cependant aussi bien représenter quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il accomplit ses actes. La réputation est divisée par lieu et/ou par organisation. La réputation globale du personnage se calcule en additionnant les valeurs absolues de tous ses scores de réputations et en divisant par 10. Ainsi, un joueur possédant 15 points de réputations auprès de Mégaton et -20 auprès de l'Enclave possédera une réputation globale de 3 (15+20 divisé par 10). Plus un score local est grand, plus le personnage est connu dans cette région ou par cette organisation, que ce soit en bien ou en mal.

Plus un score global est grand, plus il sera facile pour quelqu'un d'une autre région et/ou organisation de le reconnaître grâce aux rumeurs qu'il a entendu sur lui. On considère que si un personnage a une réputation de 150 ou plus (que ce soit positif ou négatif), les PNJ de ce lieu ou de cette factions peuvent reconnaitre à vue le personnage.

Gain de point de Réputation Actes non intéressés Lorsqu'un personnage aide quelqu'un, sa gentillesse devient rapidement connue (bien que cela attire autant les profiteurs que les personnes dans le besoin). Combat La réputation d’un personnage sachant incroyablement bien se battre augmente souvent rapidement s'il survit à ses combats. Chaque action incroyablement impressionnante effectuée lors d'un

combat auquel des témoins ont assisté confère un bonus de réputation. Savoir-faire Lorsqu'un personnage fabrique ou répare une arme, un véhicule ou quoique ce soit d'autre, sa Réputation peut augmenter. Un personnage gagne ainsi un point de Réputation pour avoir créé un objet de qualité, plus un point supplémentaire par augmentation prise sur le jet ayant permis de créer l'objet. Néanmoins, ces gains ne sont évidemment possible que si le personnage montre (ou vend) sa création. Utilisation des compétences Utiliser ses compétences ne permet pas, en soi, de gagner des points de Réputation. Mais si un héros fait appel à ses compétences et désamorce une bombe cachée dans ce village, par exemple, les choses sont différentes. Un succès particulièrement spectaculaire peut rapporter des points de Réputation. Des actes de bravoure accomplis devant des personnages célèbre (ou pour des personnages célèbres) permettent de gagner des point de Réputation.

Perte de Réputation Actes méprisables Les personnages peuvent perdre des points de réputation s'ils se comportent comme des scélérats, notamment en pillant, violant, etc. Meurtre Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la raison est souvent puni de mort dans la plupart des communautés. Néanmoins, si le tueur arrive à s'échapper, sa réputation baissera s'il a été reconnu. Autre Il existe bien des façons de perdre de la réputation, comme rater certaines actions entreprises, froisser la mauvaise personne, etc.

Signes distinctifs Si le personnage porte un signe distinctif (comme par exemple un crâne de brahmine en guise de casque, une armure peinte d’un symbole aisément reconnaissable, etc.), sa réputation augmentera souvent plus vite, que ce soit positivement ou négativement, étant donné que les témoins se souviendront de ses signes distinctifs (cela lui vaudra surement un surnom au passage). Quand le personnage gagne des points de réputation, si le MJ considère que le personnage ne

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porte aucun signe distinctif susceptible de marquer les esprits, il peut réduire la réputation gagnée par ce personnage.

Réputation « empruntée » Dans certains cas, il est possible de ne pas utiliser sa propre réputation mais plutôt d’emprunter celle d’une personne ou d’un groupe de personne. En effet, si vous porter l’insigne d’un groupe ou si vous vous faites passer pour quelqu’un, vous utiliserez alors la réputation du groupe ou de la personne plutôt que la vôtre (à condition que le subterfuge fonctionne).

Karma Le karma est un score indicateur. Qu'il y ait des témoins ou pas, ce score change suivant vos actions et influencera peut-être certaines choses, notamment vos rencontres avec différentes personnes. Quand vous gagnez de la réputation, ce score est répercuté dans le karma. Si cependant, vous faites quelque chose d'horrible mais ne vous faites pas prendre, le karma sera modifié de la valeur qui aurait été appliquée à votre réputation. Ainsi, un bon assassin aura une réputation presque neutre voire bonne afin de ne pas attirer l'attention, mais son karma sera négatif alors qu’un bon samaritain aidant la veuve et l’orphelin et ne cherchant pas la gloire aura un score de réputation presque neutre alors que son karma sera positif. Le karma influe sur la « chance » du personnage, Les avantages d’alignement représentent cet aspect et confèrent un bonus aux personnages tant qu’ils restent « dans les clous ». D’autres effets peuvent être ajouté à la discrétion du MJ comme par exemple s'en servir pour le ciblage de ses brutes, pour la répartition du butin trouvé durant les fouilles, pour la façon dont certains personnages le voient (comme le dit l’expression : voir le mal dans les yeux de quelqu’un), etc.

Serrure et crochetage

Le monde de Fallout regorge de porte et de coffre verrouillés par leur propriétaire, mais il peut être tentant de vouloir les ouvrir sans en posséder la

clef. La difficulté pour crocheter une serrure est à déterminer par le MJ suivant la complexité de la serrure à crocheter, son état, etc. Crocheter une serrure nécessite entre 8 et 40PA. Si le personnage est interrompu, il devra recommencer depuis le début. Si le personnage n'a pas les outils appropriés, il lui sera impossible de crocheter la serrure. Les modificateurs suivant s'appliquent au ND : -Utilisation d'outils improvisés (épingle à cheveux, aiguille, etc.) : -5 au résultat du jet -Utilisation d'outils d’excellentes qualités : +5 au résultat du jet. -Réduire le nombre de PA requis de 5 : -5 au résultat du jet. -Augmenter le nombre de PA requis de 5 (il n'est possible d'appliquer ce modificateur qu'une seule fois) : +5 au résultat du jet.

Fabriquer une serrure Lors de la fabrication d'une serrure, le joueur qui incarne l'artisan fait un jet d'Agilité + Mécanique (ou tout autre compétence adaptée telle qu’Artisan, ou Electronique, etc.) dans contre un ND 5 : s'il réussit, la serrure aura un ND de 5. Et pour chaque augmentation de ce ND de 5, le joueur doit obtenir une augmentation sur son jet de création. Ainsi, s'il souhaite que l'artisan fabrique une serrure ayant une résistance de 25 au crochetage, il devra obtenir un résultat de 25 ou plus à son jet de création. S'il désire piéger la serrure, il doit obtenir deux augmentations supplémentaires.

L'expérience À l'issue de chaque partie, le MJ récompensera les joueurs en attribuant à chacun d'entre eux des points d'expérience, ou XP. Il offrira d'ordinaire à chacun de 1 à 5 XP par histoire. La fin d’une campagne peut être récompensée plus grassement en distribuant entre 10 et 20 XP aux joueurs suivant la manière dont celle-ci s’est terminée. Bien entendu, le MJ peut augmenter ou diminuer ce nombre comme il l'entend. Le MJ peut aussi décider d’offrir à ces joueurs des points d’expérience ne pouvant être dépensé que dans un but précis. Par exemple, une semaine d’entrainement dans l’armée peut conférer quelques points d’expérience ne pouvant être utilisés que pour augmenter des compétences

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d’arme. Vous pouvez utiliser vos XP pour améliorer les capacités de votre personnage de plusieurs manières :

Acquérir une compétence L'acquisition d'une nouvelle compétence « coûte » 3 XP. Néanmoins, dans le cas d'une compétence que le MJ juge complexe, il peut lui être nécessaire de trouver un professeur ou un livre lui permettant d'apprendre cette compétence. Si le personnage apprend seul à l'aide d'un livre, il devra réussir un jet d'intelligence ND 15 sans faire « exploser » les 10. L'apprentissage durera alors 2 semaines. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de réduire cette période de 2 journées. Apprendre à l'aide d'un professeur demande le même jet mais en « explosant » les dix. Si vous ratez ce jet, l'expérience utilisée est rendue, néanmoins, le temps passé à apprendre ne l'est pas.

Augmenter une compétence Améliorer une compétence vous « coûtera » un nombre de points d'expérience égal au rang voulu. Ainsi, pour augmenter une compétence du rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 3 points d'expérience. Augmenter une compétence requiert un certain entrainement et donc son utilisation durant les parties (ou entre les parties si le personnage a du temps libre et que le MJ l’y autorise). Néanmoins, si la compétence à améliorer est considérée comme complexe par le MJ, un livre ou un professeur sera à nouveau requis et le système est le même mais la durée d'apprentissage en jours sera de cinq fois le rang voulu. Ainsi pour augmenter une compétence jugée complexe du rang 3 au rang 4, l'apprentissage prendra 20 jours.

Augmenter un trait Améliorer un trait vous « coûtera » un nombre de points d'expérience égal à quatre fois le rang voulu. Ainsi pour augmenter un trait du rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points d'expérience.

Acquérir un avantage

Acquérir un avantage coute un nombre de points d’expérience égal au double de la valeur en PP de celui-ci. Néanmoins, son acquisition est un peu différente. En effet, certains avantages ne pourront être acquis que grâce à certaines justifications alors que d’autres, comme Grand par exemple, seront beaucoup plus délicat à acheter en cours de jeu, bien qu’une exposition aux radiations ou à des mutagènes peuvent résoudre bien des soucis !

Compétences particulières

Fouille La compétence « Fouille » permet aux personnages de fouiller dans les débris autour d'eux afin de trouver des objets utiles ou de valeur. Une augmentation permet de chercher un objet bien précis (ce qui contourne la règle de la valeur maximale mais ne permet de trouver que l'objet voulu s’il se trouve aux alentours). En moyenne, la difficulté de ce type de jet est de 15, ce qui permet de trouver les objets en évidence. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de trouver des objets de mieux en mieux dissimulés (cela ne signifie pas pour autant qu'ils en trouveront, mais ils seront apte à les trouver en tout cas). Si les personnages font un jet de fouille pour piller un corps, les augmentations permettront de trouver de petits objets que le défunt aurait caché dans des poches secrètes ou au contraire de prendre un objet sur ce corps sans se faire pincer (permettant par exemple de récupérer un sac de capsule sans être obligé de le partager avec ses petits camarades).

Dressage

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Un animal possède exactement les mêmes caractéristiques qu’un personnage Un animal est considéré comme un allié et gagne donc moitié moins d’expérience que vous. De plus, contrairement à un humain, apprendre quelque chose à un animal n’est pas chose aisée. Le personnage doit réussir un test de dressage avec une difficulté égale au rang du trait voulu x 10 ou au rang de la compétence voulue x 5. Finalement, faire obéir un animal va requérir un test de dressage. La difficulté de ce test sera de 20. Chaque rang d’intelligence de l’animal offre au personnage une augmentation gratuite. Si l’ordre semble complexe ou mal expliqué, le MJ est libre d’augmenter la difficulté du jet (ou au contraire de la réduire s’il s’agit d’un ordre simple comme « Couché ! »)

Connaissance Quand un joueur pose une question, vous avez deux alternatives : soit vous décidez que l'information est connue et vous la livrez telle quelle, soit vous leur demandez de faire un jet de

Connaissance (souvent effectué grâce à Intelligence + compétence la plus appropriée à la question posée). Vous devrez modifier le ND selon la difficulté de l'information demandée par le joueur (voir tableau Jets de Connaissance). Si le joueur réussit son jet, le personnage connaît la réponse. Sinon, il devra se débrouiller autrement pour la trouver. Une dernière alternative existe : le personnage peut utiliser la compétence « Connaissance générale ». Cette compétence fait office de connaissance « passe-partout » : elle permet d'obtenir des informations sur tous les domaines possibles, mais avec moins de précision.

Faire un jet de connaissance avec la connaissance générale permet d'obtenir une information si vous n'avez pas la compétence adapté, mais le ND en sera augmenté de 5 à 20 suivant la complexité de l’information voulue et du domaine concerné.

Survie Un joueur incarnant un personnage qui utilise la compétence « Survie » pour trouver de la nourriture

Jets de Connaissance

La question posée est … ND Exemple de question et compétence associée

Simple 10 Quelle est la capitale des États-Unis d'avant-guerre ? (Connaissance générale)

Peu ardue 15 Quels sont les composants d'un stimpak ? (Médecine)

Ardue 20 Quelle serait la meilleure route à prendre pour traverser l'Amérique en évitant les zones à forte radiations

(Cartographie)

Très ardue 25 Comment les goules se reproduisent-elles ? (Anatomie)

Extrêmement ardue 30 Quel pays a lancé la première bombe ayant déclenchée la Grande Guerre ? (Histoire)

Impossible à résoudre 35 Quelle est la liste des ingrédients et la proportion de chacun nécessaire à la fabrication du Nuka-Cola ? (Chimie)

Survivre dans les terres désolées

Action ND

Trouver de l'eau (irradiée ou non) 15

Trouver de l'eau pure 25

Trouver de la nourriture (pour une personne) 10

Trouver un abri pour la nuit 15

Éviter les sentiers battus 20

Éviter les passages de meutes de chiens 15

Survivre dans les terres désolées

Action ND

Trouver de l'eau (irradiée ou non) 15

Trouver de l'eau pure 25

Trouver de la nourriture (pour une personne) 10

Trouver un abri pour la nuit 15

Éviter les sentiers battus 20

Éviter les passages de meutes de chiens 15

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et de l'eau doit réussir un jet d'Intelligence + Survie contre un ND variant de 10 à 25 (voir plus suivant la région). S'il essaye de faire plus d'une tentative dans la même journée, il devra additionner les ND

et ne faire qu'un seul jet.

Équipement de jeu Pour jouer à Fallout, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes : -Du livre de règles Fallout -D’une feuille de Personnage par joueur -D’une dizaine dés à 10 faces (ou D10) -De quoi écrire (crayon et gomme recommandés) -Des feuilles vierges pour prendre des notes Afin de faciliter la représentation des combats, il peut être intéressant de se munir d’une surface quadrillée afin de les représenter. Les combattants pourront alors être représentés par des marqueurs, des figurines, etc. Le maître de jeu peut avoir besoin de plus de dés que les joueurs et d'un écran de jeu comportant un résumé des principales règles.

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Création de personnage

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Tout au long du jeu, vous serez amené à incarner un personnage qui vivra une aventure préparée par le maître de jeu. Pour ce faire, vous devez créer votre personnage selon les règles présentées dans ce chapitre. Vous êtes totalement libre quant aux personnages que vous souhaitez incarner: homme ou femme, brute ou gringalet, humain ou mutant, etc. à moins que votre MJ ne vous indique le contraire. C'est à vous d'imaginer et de créer le personnage qui vous servira d'avatar dans le monde de Fallout. Évitez de créer votre héros en vous basant sur les avantages et défauts des différentes caractéristiques. Pensez plutôt à sa psychologie et choisissez ses attributs en conséquence. Normalement ses caractéristiques et son comportement (la manière dont vous le ferez interagir avec son environnement) doivent correspondre. N'oubliez pas que vous pouvez aborder la création de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une équipe ne possédant que des personnages aux talents similaires sera moins efficace qu'un groupe diversifié. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et profitable au déroulement de l'aventure. La création des personnages qui vont arpenter le monde de Fallout repose sur la répartition des points de personnage (PP). Vous disposez de 60PP pour créer le vôtre. Ce score peut être augmenté pour équilibrer de nouveaux personnages avec des personnages ayant déjà joués plusieurs parties. Toutes ses caractéristiques Ŕ Traits, compétences, avantages, etc. Ŕ coûtent un certain nombre de PP, de la même façon que les désavantages en rapportent. Tout point non dépensé à la fin de la création de personnage est perdu.

Race Pour commencer votre personnage, il faut lui choisir une race : humain, mutant ou goule, chacune de ces races offrant différents avantages :

Humain : Épargné par les catastrophes, vous avez réussi à survivre sans muter (pour l’instant tout du moins !). Modificateurs :

Perception +1

Chance +1

Goule : Les radiations dues à la tombée des bombes ont altéré votre physionomie et vous ont transformé en goule, un humain dépourvue de peau, de cheveux ou au moins de certaines parties du corps (telle qu'une partie de votre crâne par exemple). Modificateurs :

Intelligence +1

Charisme -1

Rad subis / 2

Mutant : Que ce soit à la suite d'une expérience ou d'une exposition au FEV, votre corps a évolué vers une nouvelle espèce, doté d'une taille et d'une corpulence supérieure à celle d'un humain. Néanmoins, vos facultés cognitives sont difficiles à améliorer et le ton de votre peau a viré au vert ou au marron.

Modificateurs :

Endurance +1

1 Mutation positive

1 Mutation négative

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Robot : La grande guerre et la course à l’armement ont permis à l’humanité de découvrir beaucoup de chose et la robotique de pointe en fait partie. Votre mémoire centrale a été placée dans un Mr Gutsy, mais il vous est possible de la (faire) déplacer dans une

autre unité. A la création, vous disposez d’une unité Mr Handy. Vous pouvez disposer d’une unité différente grâce aux avantage et désavantages dédiés. Modificateurs :

Endurance +1

Valeur de défense +5

Insensible à la faim, soif, radiations, mutations, drogues, poisons, fatigue et médicament.

Charisme -1 et maximum 1

Traits Les traits sont le reflet des capacités innées de votre personnage. Chaque trait représente certaines aptitudes physiques, mentales ou spirituelles bien précises. Les traits sont divisés en 10 rangs. Dans Fallout, les capacités d’un personnage peuvent être résumées par 7 traits

formant la base du système SPECIAL.

Plus le rang est élevé, plus le personnage pourra solliciter ce trait. Lors de sa création, tous les traits de votre personnage sont au rang 2 (auxquels vous rajoutez les bonus dû à votre race), ce qui fait de vous un personnage lambda, sans point faible ni point fort. Augmenter un trait d'un rang coûte 8PP. Un personnage ne pourra jamais commencer sa carrière avec un trait supérieur au rang 4. Ces différents traits feront de votre personnage

quelqu’un de SPECIAL !

Strength (Force) : La force représente la force physique de votre personnage.

Cette caractéristique influence entre autre sur la charge que vous pouvez transporter et vos dégâts de mêlée

Perception : La perception est la capacité que votre personnage a de percevoir son environnement, remarquer des détails et interpréter une

situation donnée.

Endurance : L’endurance est la résistance physique de votre personnage,

sa capacité à résister aux dégâts et à la fatigue.

Charisme : Le charisme représente votre capacité à vous faire apprécier des autres, votre éloquence et votre capacité à avoir la bonne attitude et les mots justes dans telle ou telle situation. En aucun cas le charisme ne définit la beauté physique de votre

personnage.

Intelligence : L'intelligence est la capacité que vous avez à réfléchir, mémoriser des informations, etc. Beaucoup de compétences non martiales comme les connaissances dépendent de l'intelligence.

Agilité : L'agilité représente la vitesse de

réaction de votre personnage et la précision avec laquelle il exécute ses actions. Elle influence entre autre votre capacité à viser et à

utiliser vos mains.

Luck (Chance) : Contrairement à la majorité des habitants des terres désolées, vous avez ce petit quelque chose qui fera de vous un héros. Peut-être grâce à un ange gardien ou est-ce seulement une suite d’heureux coup de chance ?

Vous commencez chaque partie avec un nombre de point de Chance égal au rang de

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votre personnage dans ce trait (auquel on rajoute d’éventuels modificateurs dus aux avantages). De plus, si un évènement est sujet à la chance plus qu’à une quelconque habilité, ce trait sera utilisé pour déterminer si la chance joue en votre faveur ou non.

Compétences Ce sont les différentes aptitudes que votre personnage a acquises par l'étude ou la pratique. Si les traits sont le reflet de ce qu'est votre personnage, les compétences sont le reflet de ce qu'il sait. Acquérir une compétence coûte 1PP, améliorer une compétence coûte 1 PP pour chaque rang supplémentaire (ainsi, afin d’obtenir Observation à 3, le coût sera de 1PP pour le rang 1, 1 PP pour le rang 2 et 1PP pour le rang 3, ce qui donne un total de 3PP). Certaines compétences demandent néanmoins un certain apprentissage et le MJ peut donc vous demander de justifier leur acquisition. Vous trouverez ci-dessous la liste des compétences :

Arme à énergie

Cette compétence représente votre capacité à tou-cher un adversaire avec une arme à énergie telle que des armes utilisant les technologies laser ou plasma.

Arme à feu

Cette compétence représente votre capacité à tou-cher un adversaire avec une arme à feu telle qu’un fusil d’assaut ou un simple pistolet.

Athlétisme

Cette compétence reflète l’entrainement physique du héros et regroupe l’escalade, la natation, la course, le saut, le lancer de poids, etc. Plus un personnage possède de point dans cette compétence, plus il est proche d’être un athlète. Bizarrerie (Domaine au choix) Cette étrange compétence reflète la maitrise qu’a le personnage sur certains phénomènes apparus dans les terres désolées. Cette compétence ne peut être achetée que grâce à des avantages.

Commandement Cette compétence permet au héros de répartir dif-férentes tâches au mieux des aptitudes de ses hommes et de les conseiller afin qu’ils s’améliorent sans leur donner l’impression de se mettre en tra-

vers de leur route. On utilise (principalement) cette compétence durant les combats de masse.

Connaissance d’avant-guerre Vous avez une connaissance très précise de l’avant-guerre et de tout ce qui l’entoure, que ce soit des habitudes, de la psychologie de l’époque, etc. A peu de choses près, vous auriez pu vous intégrer à la société d’avant-guerre sans problème ! Cette compétence permet de comprendre l’utilité d’objets d’avant-guerre, de connaître l’histoire de tel ou tel pays, etc.

Connaissance générale

Le héros a une culture impressionnante et connait énormément de chose sur des sujets variés. Lors-que le MJ demande au héros de faire un jet de connaissance avec une compétence qu’il ne pos-sède pas, il peut tenter un jet d’Intelligence + con-naissance générale avec un nombre d’augmentation défini par le MJ. S’il réussit le jet, on considèrera qu’il a réussi son jet comme s’il disposait de la compétence demandée.

Crochetage Les portes n’auraient pas de serrures si elles ne protégeaient pas des biens de valeur. Avec cette compétence et un fil de fer ou un jeu de crochets, les portes fermées à clé ne constituent plus un obstacle pour le héros.

Défense Le héros a appris à se défendre de ses assaillants quelle que soit la situation. Cette compétence est utilisée afin de calculer la défense passive du hé-ros.

Discrétion Le héros sais passer inaperçu quand il le faut. Elle ne permet pas de se cacher, mais plutôt de se fondre dans le paysage. Cette compétence joue sur la tendance naturelle des hommes à ignorer ceux qui leurs sont inférieurs. A l’instar de la compétence Déplacement silencieux, cette compétence est utilisée, pour fixer le ND, en opposition de Percep-tion des personnes qui tentent de repérer le héros.

Dressage

Cette compétence permet de domestiquer un ani-mal et de lui apprendre à exécuter certains tours, ainsi qu’à attaquer sur commande.

Expert (Domaine au choix) Le héros maîtrise un domaine précis et a des con-naissances poussées dans celui-ci, ce qui lui per-met de concevoir des objets, d’en réparer. Evi-demment, chaque domaine étant différent, les ap-ports sont divers. Voici quelques exemples de do-maines courant : Mécanique, Electronique, Chimie,

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Chirurgie, Travail du cuir, Forge, Musique, Informa-tique, etc.

Explosifs Savoir dégoupiller une grenade est une chose, savoir l’utiliser efficacement sans se mettre en dan-ger en est une autre.

Force d’âme

Le héros a un moral d’acier et sais résister aux situations stressantes et à la peur

Fouille

Le héros sait effectuer une fouille minutieuse, que ce soit d’une personne ou d’un lieu. Il connaît les endroits et les méthodes utilisées pour dissimuler quelque chose et sais repérer les objets de valeur dans des lieux abandonnés.

Informatique L’informatique est un des plus grands trésors d’avant-guerre. Nombre de terminaux RobCo sont disséminés partout à travers les terres désolés, mais peu sont capable de les utiliser. Un héros possédant cette compétence sera capable d’utiliser un terminal, d’en tirer ce qu’il contient, voir même de le reprogrammer.

Intimidation Parfois, votre héros est capable d’éviter un incident avec un potentiel fauteur de troubles grâce à sa capacité d’intimidation. Bien que l’intimidation soit parfois plus efficace que la Persuasion, il est pos-sible que la personne intimidée nourrisse du res-sentiment envers le héros.

Jeu Votre héros connaît plusieurs jeux de hasard et de cartes, en connait les règles et sais comment ga-gner. Il peut tenter de tricher pour mettre toutes les chances de son côté, mais attention à ne pas se faire prendre !

Langue / Code secret (Langue ou code au choix) En plus de sa langue maternelle, le héros a appris une langue ayant survécu à la guerre comme le Français, l’Espagnol, etc. ou un code secret permettant d’éviter les fuites d’informations malencontreuse. Chaque point en Langue / Code secret permet au joueur de connaître une langue ou un code secret de son choix (avec accord du MJ néanmoins). L’apprentissage prend néanmoins du temps et demande un support (Maitre, livre, etc.)

Mains nues

Cette compétence représente la capacité à toucher un adversaire que l’on affronte à mains nues. Vous l’utiliserez quand votre héros fera une attaque qui

n’est couverte par aucune compétence particulière. Une attaque à mains nues inflige 0g1 dés de dommages.

Médecine Le héros a appris comment soigner les blessures de la vie quotidienne ainsi que, s’il est doué, les blessures les plus graves et les plus mortelles. Cette compétence permet aussi d’effectuer des diagnostics et ainsi d’identifier les maladies dont souffre une personne.

Mêlée

Cette compétence représente la capacité à toucher un adversaire, à effectuer des parades et à entretenir vos armes de mêlée.

Observation A l’aide de cette compétence, vous pouvez obser-ver votre environnement à la recherche de quelque chose de particulier. Votre niveau peut être limité par une autre compétence, à la discrétion du MJ.

Persuasion

Le héros complimente aussi facilement qu’il dé-croche ses piques à voix basse, il sait s’exprimer avec éloquence et cérémonie. Cette compétence l’aide à persuader ses interlocuteurs de la justesse de ses points de vue. C’est donc une compétence sociale indispensable car elle permet de prononcer des discours et de soutenir des débats.

Pilotage Le héros sait manœuvrer différents types de véhi-cules comme des motos, voitures, camionnettes, etc. S’il a reçu une formation au préalable, il peut même être capable de piloter avions et bateaux. Si le joueur devait être amené à chevaucher une mon-ture, il utilisera aussi cette compétence mais le MJ peut lui conférer un malus le temps qu’il s’y habitue.

Rumeur

Une rumeur se répand deux fois plus vite qu’une balle et est deux fois plus mortelle. Les amateurs de ragots ne sont jamais loin de leurs sources habituelles et connaissent toujours les derniers potins avant les autres, mais ils savent aussi déterminer lesquels sont assis sur un fond de vérité et lesquels sont importants.

Séduction Le murmure parfumé d’une femme sensuelle a causé la perte de plus d’un empire. Avec cette compétence, le héros est potentiellement plus dan-gereux pour la stabilité d’un royaume que des cen-taines de soldats.

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Sincérité

Le mensonge le plus élaboré est inutile face à un interlocuteur capable de discerner un frisson d’appréhension ou un éclair de nervosité dans le regard. Si la compétence Persuasion permet de noyer son auditoire sous un déluge de mots, afin de l’amuser ou de l’interpeller, cette compétence per-met au héros de donner à ses paroles toutes les apparences de la vérité et donc de dissimuler le mensonge le plus patent derrière un masque de parfaite honnêteté. De plus, le héros est tellement doué pour mentir qu’il peut même tenter de percer à jour les mensonges des gens avec qui il discute.

Survie

Se mettre à la recherche de nourriture n’est certes pas une tâche bien passionnante, mais cela devient parfois nécessaire lorsque l’on se retrouve dans les terres désolées sans provision. Cette compétence permet au héros de toujours trouver assez de nour-riture pour survivre, même si cela veut dire des mets aussi fins que des rongeurs, des vers et des insectes. Cette compétence peut aussi lui per-mettre de suivre une piste laissée par un homme ou un animal. De plus, avec un peu d’entrainement et beaucoup de volonté, le personnage peut réussir à dessiner des cartes des endroits dans lesquels il voyage.

Troc Savoir troquer est la base quand on désire acquérir des biens. Ensuite, il faut aussi savoir marchander Ŕ se souvenir de tous les éléments de l’échange pour les utiliser à son avantage. Bien sûr, il faudra être plus doué que votre interlocuteur, qui ne man-quera certainement pas de faire de même…

Avantages et désavantages

Cette phase consiste à individualiser votre personnage en choisissant un certain nombre d'aspects de sa personnalité ou de son passé : ses avantages et désavantages. Les avantages ont un certain coût en PP alors que les désavantages sont un gain de PP (ainsi, un personnage gagnant 5 PP grâce à des désavantages et en perdant 2 à cause de ses avantages pourra dépenser 2 PP de plus dans ses compétences et traits, et inversement si le coût des avantages surpasse celui des désavantages). Cette liste est non exhaustive. Si vous souhaitez un avantage ne correspondant à aucun de ceux décrit ci-dessous, vous pouvez demander à votre MJ de vous en créer un. Les avantages peuvent être achetés en cours de partie grâce à l’expérience pour leur coût en PP multiplié par 2 et uniquement avec l’accord du MJ. Si vous veniez à changer de race, vous perdez immédiatement tous les avantages accessibles uniquement à votre ancienne race. Vous pouvez ensuite acheter des avantages qui vous sont accessible pour une valeur en PP inférieure ou égale à ce que vous avez perdu (vous pouvez donc acheter des avantages liés à votre nouvelle race).

Avantages Absorption des radiations (3/6PP)

Votre bras commence à luire ? Vous perdez vos cheveux ? Pas de problème ! Sa ira sûrement mieux demain. Votre score de rads baisse de 5 chaque jour (ou de 10 pour la version à 6PP).

Alignement : Bon (0PP) Vous êtes naturellement bon, aidant et

prêt à aider votre prochain, et cela vous a réussi jusqu’à maintenant ! Lorsque vous utilisez un point de chance et que votre karma est supérieur à 50, vous bénéficiez de +2g1 au lieu de

+1g1. Vous ne pouvez prendre Alignement : Bon que si vous ne possédez aucun autre Alignement.

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Alignement : Mauvais (0PP) Vous êtes d’une nature malveillante et faire le mal vous plait. Lorsque vous utilisez un point de chance et

que votre karma est inférieur à -50, vous bénéficiez de +2g1 au lieu de +1g1.

Vous ne pouvez prendre Alignement : Mauvais que si vous ne possédez aucun autre Alignement. Alignement : Neutre (0PP)

Vous êtes de ceux qui pensent que la neutralité est le meilleur des points de vue. Lorsque vous utilisez un point de chance et que votre karma est supérieur à -50 et inférieur à 50, vous

bénéficiez de +2g1 au lieu de +1g1. Vous ne pouvez prendre Alignement : Neutre que si vous ne possédez aucun autre Alignement. Allié (4 à 8PP)

Quoi de mieux qu'un ami d'enfance ou que son fidèle canidé pour vous épauler durant vos différentes aventures ? Cet avantage vous donne la possibilité de créer un personnage

secondaire qui vous aidera comme il le peut. Cet allié possède deux rangs dans

chaque trait et dispose de 10 points à dépenser. Chaque point supplémentaire dépensé dans cet avantage confère 10 points supplémentaire à cet allié. Chaque fois que vous gagnez de l’expérience, votre allié en gagnera la moitié. Dans le cas où vous possèderiez plusieurs alliés, chacun gagnera la moitié de ce que vous avez gagné. Si l’un de ces alliés venait à mourir, vous en trouveriez un nouveau durant le mois suivant (ce nouvel allié disposera du nombre même nombre de PP que l’allié initial). Ambidextre (4PP)

Vous étiez surement jongleur dans une vie antérieure car vous arrivez à

vous servir de vos mains avec une grande maîtrise. Vous ne subissez pas

de malus lorsque vous utilisez votre main non directrice. De plus, attaquer avec votre

arme secondaire coûte moitié moins de PA si vous avez attaqué avec votre arme principale à ce tour. Ami des animaux (4PP)

Jamais un chien ne grogne à votre approche et même les bêtes les plus féroces hésitent à vous attaquer

tellement vous leur semblez bienveillant (même si ce n'est pas toujours totalement vrai). Vous

bénéficiez de +2g0 à vos jets de dressage (donner un ordre, dompter, dressage, etc.)

et vous ne serez jamais par un animal ne vous voulant pas de mal et, si vous ne les attaquer pas, les prédateurs vous laisseront le bénéfice du doute. Appartenance : Abri (4PP)

Vous avez grandi dans un abri et vous en êtes sorti relativement récemment pour découvrir un monde qui vous est totalement inconnu. Heureusement, vous avez peut-être encore la possibilité de vous réfugier dans votre ancien abri

si les choses se gâtent ! Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ, vous bénéficiez d’un bonus d’un point de chance supplémentaire par partie (votre rang de Chance n’augmente pas pour autant) et d’un rang dans les compétences Persuasion et Connaissance d’avant-guerre ainsi que d’autres éventuels bonus dépendant des spécificités de votre abri d’origine. Néanmoins, votre MJ peut vous interdire certains avantages et désavantages s’il considère que ceux-ci sont spécifiques aux terres désolées (après tout, il est difficile de posséder une grande fortune sous forme de capsule quand on pense que le dollar a encore cours !). Appartenance : Confrérie de l’acier (6PP)

Vous avez rejoint les rangs de la confrérie de l’acier et êtes

maintenant un paladin ou un scribe de la confrérie dont le but est de protéger la technologie contre ceux qui pourraient

l’utiliser à mauvais escient. Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ, vous avez reçu la formation permettant de vous équiper d’armure assistée et gagnez un rang dans les compétences Expert(Electronique) et Arme à énergie. Appartenance : Disciple de l’apocalypse (4PP)

Vous avez rejoint les rangs des disciples de l’apocalypse, un groupe de personne œuvrant à restaurer la gloire de l’avant-guerre, en distribuant nourriture, soins et

technologie équitablement. Outre tous les avantages roleplay

qu’il faudra décider avec votre MJ, vous gagnez un rang dans les compétences Expert (Médecine), Informatique et Rumeur. Appartenance : Enclave (6PP)

Vous avez rejoint les rangs de l’Enclave pour restaurer la grandeur de l’Amérique d’avant-guerre, et ce quel qu’en soit le prix. Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ,

vous avez reçu la formation permettant de vous

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équiper d’armure assistée et gagnez un rang dans les compétences Intimidation et Arme à énergie. Appartenance : Légion de Caesar (6PP)

Vous avez rejoint les glorieuses légions de Caesar. Vous suivez les idéaux de votre grand dirigeant afin de créer une nation soudée et martiale, qui récompense les plus méritant.

Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ, vous gagnez un rang dans les compétences Défense, Mêlée et Langue / Code secret. Appartenance : Régulateur (4PP)

Vous avez rejoint les rangs des Régulateurs et êtes devenu un bras de la loi. Vous tentez tant bien que mal de restaurer l’ordre dans les terres désolées et éliminez ceux qui sèment le chaos. Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ, vous

gagnez un rang dans les compétences Arme à feu, Sincérité et Rumeur. Appartenance : RNC (6PP)

Vous avez rejoint les rangs de la RNC et vous croyez aux bienfaits de la démocratie et du capitalisme.

Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ,

vous gagnez un rang dans les compétences Arme à feu, Contacts

et Commandement. Appartenance : Tribu raider (4PP)

Vous avez rejoint une tribu de raider et vous vivez selon vos propres règles

Outre tous les avantages roleplay qu’il faudra décider avec votre MJ, vous gagnez un rang dans les compétences Athlétisme, Survie

et Troc. Arme fétiche (3PP) Requiert Compétence de combat 2

Chaque grand héros possède son arme fétiche et vous ne dérogez pas à la règle. Vous connaissez votre arme comme personne et arrivez à en tirer meilleur profit. Les dégâts de

votre arme fétiche bénéficient de +0g1. Si vous veniez à perdre votre arme fétiche, il vous faudrait une semaine d’adaptation pour en choisir une nouvelle. Chaque achat de cet avantage vous permet d’avoir une arme fétiche supplémentaire.

Arme fétiche adorée (5PP) Requiert Compétence de combat 3 et Arme fétiche

Votre arme fétiche est devenue une extension de vous-même et sème la destruction parmi vos ennemis. Les dégâts de votre arme fétiche bénéficient à nouveau de +0g1. Si vous veniez à

perdre votre arme fétiche adorée, il vous faudrait un mois d’adaptation pour en choisir une nouvelle. Artisan (3/6PP)

Vous utilisez vos mains bien mieux que la majorité des gens peuplant les

terres désolées et tout le monde reconnaît vos talents d’artisan. Tout jet de fabrication et de réparation bénéficient de +2g0

dans un domaine d’expertise précis (mécanique, chimie, etc.) et la difficulté pour inventer quelque chose est réduite de 10. Si vous avez dépensé 6PP dans cet avantage, vous n’avez pas à choisir de domaine et les bonus s’appliqueront à tous jets d’expertise incluant de la création et/ou réparation d’objet. Artiste (4PP)

Vous avez un vrai don, dans une autre époque vous auriez surement était le nouveau Maestro de votre domaine. Vous gagnez +2g0 pour tous les jets

d’Expert dont le domaine est un art. De plus, vous gagnez 50% d’argent en plus en vendant vos créations et

compositions et bénéficiez de +1g0 à vos jets de troc visant à les vendre. As de la gâchette (4PP)

Votre impressionnant entrainement au tir fait de vous l’une des plus fines gâchettes des terres désolées. Vous bénéficiez de +2g0 aux jets d’Arme à feu. De plus, Désarmer quelqu’un ne requiert aucune augmentation en

plus de celle requises pour viser la main. Boyau plombé (2PP)

Eau pure, eau irradiée, quelle différences mis à part un petit arrière-goût dérangeant ? Vous ne subissez plus

de radiations lorsque vous ingérez des substances comestibles irradiées.

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Chanceux (3PP) On vous surnomme souvent « double

face » tellement vous êtes chanceux. Vous bénéficiez d’un point de chance supplémentaire par scénario.

Très chanceux (3PP) Requiert Chanceux et Chance 3

Vous avez une veine pas possible ! Vous bénéficiez d’un point de chance supplémentaire par scénario. De plus, vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de Jeu.

Bric à brac (1 à 5PP) Que vous soyez marchand, collectionneur ou prospecteur, vous

possédez une grande quantité de bric à brac. Lorsque vous avez besoin d’un objet, vous pouvez fouiller dans

votre bric à brac en effectuant un jet avec 1g1 par point dépensé dans cet avantage +1g0 par rang de Chance que possède votre personnage. La difficulté du jet dépend de l’objet recherché. Cette avantage est donc indispensable pour tout marchand qui se respecte ou pour les personnages ayant toujours besoin de nombreux objets pour le bricolage. L’utilisation de cet avantage requiert la dépense d’un point de chance. Cannibale (2PP)

« Allez, juste une petite bouchée, ça ne se verra presque pas ... ». La dure vie dans les terres dévastées vous a obligé à vous nourrir en mangeant des individus de votre propre espèce, quelle horreur !

Néanmoins, ça remplit bien l'estomac. Ainsi, votre système digestif s'est habitué à digérer ce genre de viande et un repas à base de viande humaine, goulienne ou mutante compte comme un repas normal mais attention car le cannibalisme est très mal vu par la plupart des sociétés ! Casse-cou (4PP)

Vous n’appréciez vraiment pas les armures lourdes et avez donc appris à tirer bénéfice de tenues plus modeste et de leur liberté de mouvement. Tant

que vous portez une armure légère ou que vous ne portez pas d’armure, vous

bénéficiez d’un bonus de +2g0 à vos jets d’Athlétisme et les dégâts de chute sont divisés par deux.

Célébrité (3/6PP) Vous êtes connu dans toutes les

terres dévastées pour ce que vous avez fait (en bien ou en mal), vous pouvez répartir 200 points de réputations entre différentes

factions (avec l'accord du MJ) et votre karma débute à 50 (ou -50 suivant la réputation que vous vous êtes fait) et vous bénéficiez d’une réduction de 1PP sur l’avantage Situation sociale si vous l’achetez. Si vous investissez 6PP, vous aurez 400 points de réputations à répartir et 100 points de karma et d’une réduction de 2PP sur l’avantage Situation sociale ou richesse. Compagnon animal (2 à 6PP)

Depuis votre plus tendre enfance, vous avez dressé, nourri et chouchouté un

animal qui vous est maintenant fidèle. Pour créer cet animal, prenez les caractéristiques de base de son espèce. Il pourra dépenser 10

points de compétence, représentant les tours que vous lui avez appris. Le coup de cet avantage dépend de l’animal choisi (un rat coutera en effet beaucoup moins cher qu’un gecko cracheur de feu !). Vous n’avez pas besoin d’effectuer de jet de dressage pour contrôler votre animal à moins de lui donner un ordre particulièrement complexe. Votre animal gagnera un montant d’expérience égal à la moitié de l’expérience que vous gagnez. Si l’un de ces animaux venait à mourir, vous en trouveriez un nouveau durant le mois suivant (ce nouvel animal disposera du nombre même nombre de PP que l’allié initial). Compréhension (5PP)

Contrairement à la majorité des habitants des terres désolées, vous savez lire, ce qui est un exploit en soi, mais vous savez surtout comprendre ce que vous lisez pour pouvoir le réutiliser plus tard. Vous

gagnez un rang dans votre compétence Langue / Code secret et les compétences apprises grâce à des livres voient leur coût en expérience réduit de 2 (pour un minimum de 1).

Courageux (4PP)

Vous en avez vu des vertes et des pas mûres au fils de vos voyages dans les terres désolées et

désormais, plus rien ne vous fait peur. Tous vos jets de force d’âme

bénéficient d’un bonus de +2g0 et, lorsque vous vous retrouvez face à un ennemi ayant un rang de peur, vous pouvez réduire celui-ci d’un rang (si son rang tombe à 0, il n’est plus considéré comme terrifiant pour votre personnage).

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Défense parfaite (4PP)

Malgré tout ce que l’on peut dire, la meilleure défense reste tout de même la défense ! Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de Défense et l’’action Défense vous coûte 1PA

de moins. De plus, si vous n'avez plus assez de PA pour effectuer une défense, une fois par combat, vous pouvez puiser dans vos PA du tour suivant pour pouvoir tout de même l’effectuer. Dénicheur de trésors (4PP)

A quoi bon avoir un détecteur de métaux quand il vous suffit de regarder ce qui traîne à terre pour devenir riche ? Tous vos jets de Fouille visant à découvrir des objets de valeur bénéficient de +2g0. De plus, vous trouvez deux fois plus de

capsules en fouillant des ruines. Erudit (5PP)

La connaissance est la plus grande force de l’humanité, et vous êtes l’une des rares personnes à l’avoir compris ! Vous bénéficiez de +2g0 à tous vos jets de Connaissance et vous pouvez ajouter au résultat votre rang de Connaissance générale.

Évolution maîtrisée (3PP) Requiert Race : Mutant

Lorsque vous faite un jet d’endurance pour résister à une mutation (quelle qu'en soit la situation), si ce jet échoue, vous pourrez lancer deux fois

Expert en démolition (4PP)

A force de destruction et d'explosion à tout va, vous avez acquis une certaine intuition qui vous permet de prévoir la réaction de vos cibles. Ainsi, la difficulté

pour éviter une explosion qui pourrait vous atteindre est réduite de 5 alors que

celle pour qu'on évite les vôtres est augmentée de 5. Si vous êtes touché par une de vos explosions, seul le bonus à l’esquive est appliqué. De plus, vos jets d’Explosifs bénéficient de +2g0. Expert en technologie d'avant-guerre (7PP)

Sans savoir vraiment pourquoi, vous arriver à faire fonctionner les technologies d'avant-guerre de manière instinctive. Tout jet lié à l'utilisation d’une de ces technologie bénéficie de +1g1 et permet d'exploser les 10 comme si vous aviez la compétence nécessaire (peu importe

l'objet utilisé, même si il s'agit d'un prototype resté enfermé depuis lors). Cet avantage permet au joueur de porter certains équipements sans avoir reçu l’entrainement spécifique auparavant (comme les armures assistées par exemple). Expert en troc (3PP)

Un lance-roquette, plus 10 roquettes, avec un crédit de 3 mois sans intérêt et la livraison gratuite ? C'est possible ! Les marchands ne vous refusent jamais rien et sont même prêt à vous

ouvrir leur stock pour clients fidèles. Vos jets de troc bénéficient d'un bonus

de +2g0 et, si un marchand ne possède pas l’objet que vous désirez, vous pouvez dépenser un point de Chance pour que le marchand en retrouve un exemplaire dans ses stocks (vous devez tout de même le payer !). Fine lame (4PP)

Tel l’antique héros Zoro, vous êtes un épéiste hors pair et nombre de vos ennemis ferait mieux d’y réfléchir à

deux fois avant de vous attaquer ! Vos jets de Mêlée bénéficient de +2g0. De plus lorsque vous tentez éviter une attaque de mêlée, vous

pouvez ajouter votre rang de Mêlée au résultat de votre jet de Défense

Finesse (4PP) Votre devise : « un tir, un mort », et

quand vous tirez, c'est toujours à l'endroit où ça fait le plus mal. Lorsque vous effectuez un tir précis demandant de prendre des

augmentations (longues distances, obstacles, cible en mouvement, etc.), le nombre d’augmentations requise est réduit de 1 et viser ne coute pas de PA supplémentaires. Fin stratège (4PP) Requiert Commandement 4

Vos talents de leader vous permettent de mieux appréhender la bataille et de faire pencher la balance en votre

faveur. Au début d’un tour, vous pouvez décider de planifier le combat plutôt que d’agir. Vous pouvez alors distribuer vos PA aux autres

personnages présents et à portée de voix. Force irrésistible (3PP)

Vos muscles sont plus développés que la plupart des gens et vous savez comment en tirer avantage. Vous bénéficiez de +2g0 à tous vos jets

utilisant la Force sauf pour les dégâts au corps à corps.

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Goulification (2PP)

Comme certains le disent, la goule est l’étape suivante de l’évolution. Dans

votre cas, c’est on ne peut plus vrai ! Si vous veniez à mourir de radiations, vous n’avez pas à faire de jet de Chance pour savoir si

vous devenez une goule. Grand (3PP)

Votre personnage est beaucoup plus grand que la moyenne ! En plus des effets évidents de cet avantage, vous bénéficiez d’un bonus de +1g0 aux dégâts lorsque vous utilisez des armes de corps à corps ou de mêlée

et de +2g0 à vos jets de Défense pour résister à une tentative de vous immobiliser. Vous ne pouvez prendre l’avantage Grand si vous possédez Petit. Grand buveur (3PP)

Les fêtes, sa vous connait, et on ne parle pas de soirée pyjama. Votre foie est une véritable usine et vous supportez bien mieux l’alcool. Tous vos jets visant à résister à une dépendance ainsi qu’aux effets néfastes d’alcool ou

de drogues bénéficient d’un bonus de +2g0 et les malus durent moitié moins de temps. Habitation (1 à 5PP)

Fini les cabanes de tôle et les tentes, vous êtes l’heureux détenteur d’une superbe maison ! La valeur de cet avantage est à définir avec le MJ suivant l’habitation que vous

souhaitez, son emplacement, sa résistance, etc. Ho hisse ! (4PP)

Le lancer de poids, sa vous connaît, vous lancez ainsi vos projectiles plus loin et avec plus de force ce qui vous

offre un bonus de +2g0 aux dégâts des lancer. De plus, vous n’avez plus à prendre d’augmentations lorsque vous souhaitez lancer un objet à une distance inférieure à votre Force x 10 (qu’il s’agisse d’une arme de lancer ou d’un explosif à lancer). Sniper (4PP)

Pourquoi prendre des risques alors qu’on peut tuer quelqu’un à des kilomètres sans même se faire voir ? Les

augmentations gratuites de l’action « Se préparer » sont doublées.

Inoffensif (4PP) Vous semblez inoffensif pour ceux qui ne vous connaissent pas, ils seront

ainsi plus enclin à vous croire, après tout, que pourrait bien faire quelqu’un de si mignon ? Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de

Sincérité et si le MJ devait choisir aléatoirement une cible lors d’un combat, vous ne pourrez être désigné tant que vous n’avez pas réussi une attaque. Vous ne pouvez pas prendre l’avantage Inoffensif si vous possédez Inquiétant. Inquiétant (4PP)

Votre allure a quelque chose d'inquiétant et vous savez en tirer avantage. Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets d’Intimidation. De plus, vous pouvez ajouter votre rang d’Intimidation à vos jets de

Dressage. Vous ne pouvez pas prendre l’avantage Inquiétant si vous possédez Inoffensif. Instinct de combat (5PP)

Vos reflexes sont très aiguisées et vous avez même parfois l’impression que le monde ralentit autour de vous. Vous bénéficiez de 2PA supplémentaires.

Interfaçage simplifié (4PP) Requiert Race : Robot

Transférer votre mémoire centrale vers une autre unité est chose aisée pour

vous. Ainsi, un simple branchement et un peu de temps permettra un transfert de mémoire sans démontage. Si vous

réussissez un jet d’Intelligence + Expert(Electronique), vous pouvez

utiliser la nouvelle unité à laquelle vous vous êtes branché comme corps. De plus, vos jets d’Informatique bénéficient de +1g0 Interface Homme-machine (3PP) Requiert Race : Robot

Malgré votre situation, vos concepteurs vous ont dotés ou vous avez développé un langage plus approprié au dialogue avec les humains au point qu’ils font presque

abstraction du fait que vous êtes un robot. Vous n’êtes plus soumis au charisme maximum de 1 et pouvez désormais dépenser des points d’expérience pour augmenter votre charisme.

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Langue de bois (4PP) Vous connaissez tous les trucs et astuces pour convaincre ceux qui vous écoutent. Les jets de Persuasion, bénéficient de +2g0. De plus, lorsque vous gagnez de la réputation, vous pouvez décider d’en gagner 20% de

plus (positive comme négative) Linguiste (4PP) Requiert Intelligence 4

Vous êtes un dictionnaire vivant. Vous bénéficiez de +2g0 sur vos jets de Langue/Code secret. De plus, chaque point en langue et code secret permet d'apprendre deux langues ou code

secret au lieu d'une. Maitre du Kama sutra (4PP)

Vous connaissez par cœur toutes la position du Kama sutra, au grand plaisir de vos différentes conquêtes. Vos jets de Séduction bénéficient de +2g0 et vos jets de Kama sutra bénéficient de +5g0 (les effets exacts d’un jet de Kama Sutra sont à déterminer par le MJ).

Man vs Wild (4PP)

Vous avez appris tout un tas de technique de survie qui vous sont

fort utiles dans les terres désolées. Vos jets de survie bénéficient

de +2g0. De plus, peu importe votre réussite au

dès, vous trouverez toujours de quoi manger et boire même

dans une zone désertique, tant que vous n'êtes pas trop regardant sur la provenance bien sûr ! Médecin traitant (4PP) Requiert Médecine 3

Malgré le fait que vous n’ayez pas de diplôme, vous avez acquis une certaine connaissance des produits

que vous utilisez, au point qu’ils en deviennent plus efficaces si l’on suit vos

conseils. Vous bénéficiez de +2g0 à tous vos jet de Médecine et lorsque vous

utilisez un produit médical (Stimpack, Rad-X, Rad away, etc.), celui-ci est deux fois plus efficace, autant pour les effets que pour la durée. Mémoire eidétique (2PP)

Hm oui je me souviens ! C’était il y a 23ans et 12jours, à 10h37 du matin et malgré l'heure, il régnait un soleil de plomb. D'ailleurs, j'avais remarqué que la brahmine qui se trouvait de l'autre côté de la ville semblait avoir très

chaud et cherchais désespérément de l'eau. Mais

revenons en a nos histoires, la ville s'appelait Mégaton … Vous possédez une mémoire surprenante ! Vous bénéficiez d’un bonus de +2g0 pour vous souvenir de détails à tel point que vous pouvez vous souvenir en totalité d'un livre que vous auriez lu plusieurs mois auparavant. De plus, comme vous arrivez à retenir les moindres détails de la personnalité des gens que vous côtoyez, vous bénéficiez de +2g0 pour vos jets de Sincérité et Persuasion pour vous faire passer pour quelqu’un que vous avez déjà vu. Meneur d’homme (4PP)

Vous êtes un grand stratège et nombre d’homme écoutent vos paroles avant de se sacrifier pour vous à la bataille. Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de

Commandement et vous pouvez commander un nombre d’homme égal à votre Charisme x 4 sans

avoir à prendre d’augmentation. Métabolisme rapide (5PP)

Depuis que vous êtes petit, vous blesser ne vous fait pas peur car, sans savoir pourquoi, toutes vos égratignures disparaissaient après un

repas et une bonne nuit de sommeil. Vous soignez votre rang d’endurance multiplié par 5 blessures par heure

après les avoir subies. Les blessures obtenues par la perte d’un membre ne peuvent pas être guéries grâce à cet avantage. Mutation (4PP)

Vous avez subi une mutation ayant des effets bénéfiques. Ce n'est pas toujours bien vu par votre entourage mais cela vous apporte néanmoins

quelques bonus. Vous pouvez soit demander à votre MJ de vous créer une

mutation, soit lui en demander une particulière. Mystérieux étranger (3PP)

Vous avez trouvé votre ange gardien personnel... armé d'un .44 Magnum. Il arrive que le mystérieux étranger intervienne pour vous prêter main forte : un tir de magnum lorsque vous vous trouvez aux prises avec un groupe de

raider, la clef de la cellule dans laquelle vous avez été enfermé, etc. Néanmoins, vous n’avez aucune idée des raisons qui motive cette personne à vous aider … Le mystérieux étranger apparait de manière aléatoire mais vous pouvez dépenser 1 points de Chance pour forcer son apparition.

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Nature atomique (3PP) Requiert Race : Goule

Les radiations vous ont brulé de l'intérieur déjà une fois, vous arrivez

donc mieux à supporter la deuxième fois. Vous pouvez repousser de 200pts les premiers effets dus aux

radiations. Les premiers symptômes apparaissent donc lorsque votre score de rad atteint 250. Nyctalope (3PP)

Vous avez subit une mutation ou des expérimentations et vous pouvez maintenant parfaitement voir dans l’obscurité la plus complète. Vous ne subissez aucun malus lors des jets dans l'obscurité et vous arrivez à voir,

même en l'absence totale de lumière. Paume paralysante (4PP) Requiert Mains nues 3

Après avoir étudié pendant des années auprès d’un moine tibétain (ou avoir étudié en détail la prise de Mr Spock) vous avez maîtrisé la

technique de la paume paralysante. Lors d’une attaque à main nues, vous

devez annoncer que vous utilisez cette technique et prendre au minimum une augmentation. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais assomme la cible durant un nombre de tour égal au nombre d’augmentation. Toute augmentation prise au-delà de 4 assomme la cible pendant 10 minutes au lieu d’un tour. Pied léger (4PP)

Est-ce par talent ou par chance ? Peu importe, mais vous ne déclenchez plus les pièges que vous rencontrez (mine, fils, etc.) et avez un talent inné pour ouvrir les serrures. Attention cependant, ne pas les déclencher ne veux pas dire

que vous les remarquez et que vous pourrez prévenir vos compagnons ! De plus, vous gagnez +2g0 à vos jets de Crochetage. Pilote de course (4PP)

Contrairement à la majorité des habitants des terres désolées, vous n’avez pas eu votre permis dans un pochette surprise. Vous bénéficiez de +2g0 à tous vos jets de Pilotage et le véhicule

que vous pilotez subit moitié moins de dégâts. Plasmatique (5PP)

Les armes à énergies sont dangereuses, mais elles le sont encore plus entre vos mains. Vous bénéficiez de

+2g0 à vos jets d’Arme à énergie. De plus, vous pouvez prendre 2 augmentations sur un jet d’Arme à énergie pour que toutes les cibles à moins de 2m de votre cible subissent un quart des dégâts de votre cible principale. Poing de fer (4PP)

Les techniques de Bruce Lee n'ont plus aucuns secrets pour vous. Peu importe l'adversaire, vous connaissez toujours le meilleur

endroit où frapper pour envoyer vos ennemis à terre. Vos jets de mains nues

bénéficient de +2g0 et les dégâts que vous infligez à mains nue augmentent de 0g1. De plus, vous pourrez toujours décider avant de frapper si votre attaque est susceptible ou non de tuer votre cible. Idéal pour faire des prisonniers ! Poing de titane (4PP) Requiert Mains nues 4 et Poing de fer

Votre poing est plus solide que l’acier et plus meurtrier qu’une lame. Vos dégâts à mains nues bénéficient de +1g1 et les dégâts infligés aux surfaces dures telles que la pierre et le métal ne sont plus réduit.

Porte-bonheur (3PP)

Vous possédez un objet porte-bonheur : un sabot de brahmine, une capsule dorée, etc. Tant que vous possédez l’objet en question, vous pouvez dépenser un point de Chance afin de refaire un jet. Vous

êtes néanmoins obligé de conserver le second résultat. Précision chirurgicale (4PP) Requiert Médecine 5

Votre grande connaissance de l’anatomie humaine vous permet de viser plus facilement les points vitaux. Chaque augmentation prises aux dégâts

confère +2g0 au lieu de +1g0.

Quelconque (3PP) Vous êtes toujours discret et évitez de vous faire remarquer, au point que les gens qui ne vous connaissent pas encore ont beaucoup de mal à se rappeler de vous. Un personnage ne vous reconnait que si il réussit un jet

de Perception + Observation avec un ND de 25 (+5 si la personne ne connait pas votre nom). On considère qu’une personne vous reconnaitra sans jet après qu’elle ait passé plus de deux semaines en votre compagnie. La réputation nécessaire auprès d’une ville ou d’une faction pour être

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reconnu à vue passe de 150 à 250. Rechargement rapide (2PP)

Vous connaissez par cœur la structure de toutes les armes que vous maniez, à tel point que vous savez comment les recharger extrêmement rapidement. Recharger une arme ne vous coute

plus de PA (vous ne pouvez néanmoins le faire que lorsque c’est à vous d’agir). Réflexes éclair (3PP)

Enfant, vous étiez accro aux bandes-dessinées d'un certain « Lucky-Luke », depuis, vous avez percé à jour son secret et vous arrivez à tirer sur votre ombre … enfin presque, vous manquez simplement d’entraînement !

Dégainer et changer d’arme ne vous coute plus de PA (vous ne pouvez néanmoins le faire que lorsque c’est à vous d’agir). Réseau d’informateur (4PP)

Vous vous êtes fait un petit réseau ce qui vous permet d’être au courant de tous les potins et autres ragots croustillant. Vous bénéficiez de +2g0

à vos jets de rumeurs et les informations recueillies sont plus fiable

(même si il reste possible que les informateurs se trompent). Richesse (1 à 20PP)

Crésus était un petit joueur à coté de vous. Vous possédez un ou plusieurs objets de valeur, à moins que ce ne soit un mâle remplie de capsule.

Chaque point dans cet avantage vous confère 2000 capsules ou vous permet

d'obtenir des objets en dehors de vos moyens durant la création et à moindre coût comme un véhicule ou une arme par exemple. Roboticien (4PP)

Vous êtes passé maître dans l’art de programmer les robots et autres appareils électronique Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets d’Informatique et vous avez arrivez à brancher un module

supplémentaire sur votre Pipboy. Robustesse (4PP)

Plutôt que d'esquiver, vous encaissez les coups. A force de sueur et de sang (mais surtout de sang), vous êtes devenu plus résistant et les balles

ricochent sur vous. Vous pouvez augmenter votre défense d’un montant

égal à votre endurance. Si le personnage porte une

armure, il décide s’il souhaite appliquer ce bonus ou celui de son armure. Sens aiguisé (3PP)

Dans votre jeunesse, on vous surnommait « œil de faucon ». Cet avantage, choisi avec un des cinq sens permet d'obtenir un bonus de

+2g0 lors des jets de perception liés à ce sens. Dans le cas de l’odorat, le

sens devient comparable à celui d’un chien et peux ainsi permettre au personnage de pister des odeurs. Dans le cas du goût, le personnage peut déterminer la composition de ce qu’il goute, si cela est radioactif et s’il contient un quelconque poison. Sentinelle (8PP) Requiert Perception 3

Personne ne perçoit le monde tel que vous le voyez. Peu importe ce que vous faites, vous remarquez toujours d'infimes détails que personne d'autre ne pourrait remarquer. Cet avantage confère au personnage les

bonus de l'avantage « sens aiguisé » pour chacun des 5 sens. De plus, vous pouvez décider à la fin d’un tour de conserver autant de PA que votre rang de Perception au lieu du rang de Charisme. Si vous possedez déjà des avantages Sens aiguisé, vous pouvez acheter Sentinelle pour 2PP de moins par Sens aiguisé (minimum 0). Situation sociale (5/10/15/20PP)

Vous vous êtes fait une place dans la société, ce qui vous vaut certains

avantages comme un revenu, des responsabilités, etc. Il existe différents paliers donnant accès à différents types d’avantage. Attention cependant à ne pas oublier qu’une position importante

apporte avec elle un certain nombre de responsabilité ! Cet avantage confère, en plus de ceux décrit ci-dessous d’autres avantage lié à votre position, à déterminer avec votre MJ (un marchand disposant de 5PP en situation sociale pourrait par exemple avoir une clientèle fidèle).

-5PP : c’est le début de la grandeur ! Vous avez obtenu quelques responsabilité, voir un poste influent dans une petite communauté. Vous avez un revenu mensuel d’environ 500 capsules par mois et commencez la partie avec un pécule de 250 capsules supplémentaires.

-10PP : Vous avez reçu un poste influent dans une importante communauté ou êtes à la tête d’une petite. Vous avez un revenu mensuel de 1.000 capsules par mois et commencez la partie avec un pécule de 500 capsules supplémentaires. Vous bénéficiez de plus d’une réduction de 2PP sur l’avantage Habitation.

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-15PP : Vous êtes à la tête d’un business florissant ou êtes titulaire d’un poste très influent dans une des plus grandes communautés des terres désolées. Vous avez un revenu mensuel de 5.000 capsules par mois (vous gagnez sans doute beaucoup plus mais le reste de l’argent gagné doit être réutilisé dans votre business ou votre communauté) et commencez la partie avec un pécule de départ de 2.500 capsules supplémentaires. Vous bénéficiez de plus d’une réduction de 3PP sur l’avantage Habitation ou sur l’avantage Allié.

-20PP : Vous êtes en haut de l’échelle sociale et nombre de personne envient votre position. Vous avez un revenu mensuel de 10.000 capsules et commencez la partie avec un pécule de 5.000 capsules supplémentaires. Vous bénéficiez de plus d’une réduction de 5PP sur l’avantage Habitation, l’avantage Allié ou l’avantage Richesse. Sommeil léger (2PP)

Vous ne dormez toujours que d'un œil et bien que ça ne soit pas pratique

en étant borgne, vous restez conscient de ce qui se passe

autour de vous, ce qui vous permet d’effectuer des jets de perception

basé sur l’ouïe même lorsque vous dormez et vous avez un bonus de +2g0 pour vous réveiller ainsi que pour ne pas vous endormir pendant vos heures habituelles de sommeil, faisant de vous un compagnon de confiance pour les tours de gardes ! Sournois (4PP)

Vous savez vous déplacer silencieusement et en tirer avantage. Vos jets de discrétion bénéficient de +2g0 et si vous réussissez à attaquer un ennemi par surprise, vos dégâts

sont doublés. Squelette d’adamantium (5PP)

Votre ossature a été renforcée par un alliage extrêmement résistant, ce qui réduit les chances de se casser quelque chose. Votre nombre de points

de vie est 10 + Force x 10 + Endurance x 10.

Survivant (4PP) Requiert Race : Humain

Contrairement aux goules et mutants, vous avez appris à survivre tout en restant humain et ce n’est pas toujours chose aisée ! Lorsque vous subissez des

dégâts dus à une attaque ou à un poison, lancez un D10. Si vous obtenez un 10, vous pouvez en ignorer les blessures.

Talentueux (4PP) Requiert Compétence choisie 3

Vous êtes particulièrement doué dans un domaine précis et vous arrivez à une qualité proche de la perfection ! Choisissez une compétence. Vous bénéficiez d’une augmentation gratuite chaque fois que vous faites un jet avec cette compétence. Vous pouvez acheter

plusieurs fois cet avantage mais une seule fois par compétence. Tolérance aux radiations (2PP)

Les effets dus aux radiations apparaissent très tard chez vous. Vous

pouvez repousser de 100pts les premiers effets dus aux radiations. Les premiers symptômes apparaissent donc lorsque votre score de rad atteint 150.

Unité supérieure (4PP) Requiert Race : Robot

Votre mémoire centrale est l’heureuse propriétaire d’une unité Sécuritron, fleuron de la technologie robotique. Vous bénéficiez de +1g0 à vos jets

d’arme à énergie et votre valeur défense est augmentée de 5. Vif (3PP)

Parfois, on se demande si vous n’êtes pas hyperactif ! Vous bénéficiez de

2PA supplémentaire utilisables uniquement pour des actions non-offensives.

Vestige d’avant-guerre (6PP) Requiert Race : Goule

Votre goulification remonte à longtemps, très longtemps … Les rumeurs disent même que vous avez vu tomber les bombes ! Evidemment, vous avez de la bouteille et vous connaissez tout sur tout, de

toute façon, de votre temps, on faisait tout mieux !

Vous bénéficiez de +2g0 à vos jets de Connaissance d’Avant-guerre et +1g0 à vos jets de Connaissance générale. Vous ne pouvez choisir cet avantage que si vous êtes devenues une goule pendant la grande guerre.

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Vous êtes Spécial ! (6PP) Requiert Force 2, Perception 2, Endurance 2, Charisme 2, Intelligence 2, Agilité 2, Chance 2

Vous avez ce petit quelque chose qui fait la différence entre un individu lambda et un grand héros et chacune de vos actions est une

réussite ! Vous pouvez ajouter votre rang de Chance à tous vos jets tant que

vous possédez la compétence requise lorsqu’il en faut une.

Désavantages Aversion (1 à 3PP)

Allez savoir pourquoi, mais vous détestez les goules qui portent des talons … Peut-être un traumatisme que vous avez subis quand vous étiez jeune, qui sais... En choisissant ce désavantage, quelque chose vous

répugne et vous êtes incapable de vous concentrer tant qu’il est à proximité, augmentant la difficulté de tous vos jets de 5, 10 ou 15 suivant le nombre de point gagné grâce à ce désavantage. Attention, coupler une « Aversion » avec « Hallucinations » peut avoir des effets dévastateurs ! Arme exclusive (3PP)

Vous n’arrivez à manier qu’une seule arme et en changer est une opération longue

et difficile. Même une arme identique ne vous convient pas.

Choisissez une arme que vous possédez. Tout jet d’attaque effectuée

avec une autre arme subis un malus de -2g0. Si vous veniez à perdre cette arme, il vous faudrait vous entrainer avec une nouvelle arme en subissant le malus pendant 2 semaines pour finalement vous y habituer. Dans le cas d’arme consommable comme les explosifs, le malus s’applique au type d’arme, il est donc possible d’utiliser une grenade à fragmentation ou une autre sans distinction, mais l’utilisation de dynamite ou de grenade à plasma se verrait infliger le malus habituel. Borgne (4PP)

Pour une raison que vous devez déterminer, votre personnage n'a qu'un œil valide, et donc aucune perception des profondeurs. Vous subissez un malus de -1g0 aux tests de perception liés à la vue, aux tests de combat

lorsque vous vous trouvez au corps à corps et de -2g0 quand vous vous trouvez à distance.

Code de l'honneur (3PP) Votre discipline de fer vous oblige à suivre un code que vous ou une de vos connaissances vous a fixé. Il vous

faudra faire un effort surhumain ne serait-ce que pour penser à ne pas le suivre. La valeur de ce désavantage dépend du code suivi. Vous devez

dépenser un point de Chance pour réussir à ne pas suivre votre code de l’honneur durant une scène. Connaissance tribale (4PP)

Vous avez été élevé dans une tribus et vous n’êtes pas très au fait des découvertes technologiques de ces deux cents dernières années. Tous vos

jets de Connaissance basés sur des éléments d’avant-guerre subissent un malus de -2g0.

Couard (3PP)

Et le héros sortit son arme, l'empoignant avec force en chargeant

le béhémoth super-mutant qui faisait pourtant deux fois sa taille … Pendant que vous vous cachiez

derrière une caisse pour ne pas vous faire voir de l’ennemi. Vous n'êtes pas

d'une nature très courageuse. Vous subissez un malus de -2g0 sur vos jets visant à résister à la peur. Cupide (2PP)

De l'argent, il vous en faut, encore et toujours, mais ça ne sera jamais assez ! Vous aimez l'argent et vous ne manquez jamais une occasion pour en avoir plus (ou pour posséder des objets ayant une

grosse valeur marchande). Même l'amitié semble terne face à un sac de capsules et vous n'hésitez donc pas à commettre l'impensable pour obtenir davantage de richesse. Vous devez réussir un test de Charisme + Force d’âme dont la difficulté est déterminée par le MJ pour réussir à ne pas faire tout ce qui est en votre pouvoir pour obtenir les objets de valeur qui sont à portée de main. Déficient (10PP)

Il semble que vous ayez été un peu moins gâté par la nature que

d’autre … Dommage pour vous ! Il est possible d'acquérir ce désavantage pour n’importe quel trait. Votre rang dans le trait choisi baisse

d’un point et monter ce trait coûte 12PP à la création et cinq fois le rang à atteindre au lieu de quatre en cours de partie. Votre rang maximal dans ce trait est de 3.

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Dépendance (2 à 6PP) Vous êtes dépendant à une substance,

plus ou moins dangereuse et à un degré plus ou moins fort. La fréquence et la rareté de la substance définissent le gain en

PP, qui est à décider avec le MJ. Si vous n'avez pas pris votre dose, vous subirez des malus croissants (-1g0 à tous vos jets quand la fréquence choisie est passée, -2g0 une fois au double, etc., ainsi, si vous devez prendre une dose de jet chaque jour, vous subirez -1g0 le deuxième jour, -2g0 le troisième et ainsi de suite. Vous pouvez augmenter le gain de ce désavantage de 1PP. Si vous faites ainsi, la dépendance sera permanente, il ne sera jamais possible pour votre personnage de se sevrer ou même de réduire la dose, seule une augmentation est possible. Destin funeste (15PP)

Rien ne vous réussit, vos actions sont vouées à l’échec et chaque minute vous

rapproche de votre mort. En tout cas c’est ce qu’une voyante vous a raconté... Vous ne pouvez exploser les dés qu’en utilisant

un point de Chance. Dette (1 à 8PP)

Un coup de main à un ami ou un pari ayant mal tourné, peu importe, mais vous devez quelque chose à quelqu'un. Il peut s'agir d'un service comme d'une somme d'argent,

pouvant aller du remboursement en capsule jusqu’au don de votre vie elle-même. Le gain en PP de cet avantage est à définir avec votre MJ suivant l’importance de la dette. Dans le cas d’une dette en capsule, tous vos gains d’argent sont divisés par deux jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Une dette à base d’argent peut vous conférer un maximum de 6PP (ce qui représente une dette colossale qu’il ne sera jamais possible de rembourser). Vous ne pouvez pas acheter de désavantage Ennemi ou Recherché si vous avez une dette. Émetteur de radiations (3/6PP)

Pour une obscure raison, vous être devenu une source de radiation. Votre corps émet 10 rads par jour qui affectent autant votre

personnage que son entourage et que les objets qu’il porte (comme l’eau ou la nourriture, qui deviennent

de ce fait irradiés après quelques jours), ce qui ne lui vaut pas que des amis. Si vous avez gagné 6PP grâce à ce désavantage, vous émettez 20 rads par jour.

Ennemi (1 à 6PP) Pour une raison ou une autre (que vous n'êtes cependant pas obliger de connaître) quelqu'un vous veut du mal. La renommée et la puissance de cet ennemi (ou de ce groupe d'ennemi) dépend du nombre de point que rapporte ce désavantage. L’ennemi en question fera donc tout ce qu'il peut

pour vous mettre des bâtons dans les roues ou pour vous faire souffrir s’il le peut. Vous ne pouvez pas acheter de désavantage Dette ou Recherché si vous avez une dette. Estropié (4PP)

Une de vos jambes est estropiée au point d'en être presque complètement inutile. Tous les jets impliquant l'utilisation de vos deux jambes voient leur ND augmenter de 10 (cela incluant l'escalade, la course, mais aussi la conduite si le véhicule

possède des pédales). De plus, l’action Marcher vous coûte 2PA au lieu de 1 et l’action Courir vous permet de vous déplacer de 1m au lieu de 2 multiplié par le nombre de PA dépensé. Évolution facilitée (2PP)

Votre organisme semble moins résistant au FEV que la plupart des gens. Chaque fois que vous gagnez des rangs de mutagène, vous en gagnez le double. De plus, la durée entre deux jets de résistance ne sera que de deux

semaines au lieu d'un mois. Gourmet des terres désolées (1/3PP)

Ce n’est pas parce que la civilisation s’est effondrée qu’il faut manger n’importe quoi !

Vous vous refusez à manger de la nourriture qui n’a pas été convenablement cuisinée. La version à

1PP de cet avantage vous empêche de manger de la nourriture d’avant-guerre telle que des boites de conserve alors que la version à 3PP vous empêche de manger n’importe quel type de nourriture s’il n’a pas été cuisiné auparavant (Il est donc possible de manger de la viande d’animaux mutés, tant qu’elle est convenablement cuite, saucée, etc.) ou de boire de l’eau irradiée. Gringalet (5PP)

Vous ne comptez plus vos fractures tellement cela vous arrive souvent et êtes des plus prudent durant les combats. Votre nombre de point de vie est

uniquement égal à 10 + Endurance x 10

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Hallucinations (2PP) Si je vous disais ce que je vois, vous ne me croiriez pas … La fin du monde ne vous a pas réussi et vous subissez les effets de cette

folie. (Dommage que vous soyez le seul à les voir). Ce désavantage ne

confère aucun malus en soit mais risque de vous gêner tout au long de votre vie, après tout, il est difficile de se concentrer quand vous voyez en permanence un lutin qui danse la polka. Lent (6PP)

Vous êtes incroyablement lent et finissez toujours dernier les marathons. Vous bénéficiez de 2PA de moins que la

normale. De plus, tous vos jets d’Athlétisme subissent un malus de -2g0.

Lubrique (3PP)

Vous ne pouvez résister à une jolie fille (ou un bel homme) et cela vous cause régulièrement des problèmes. Tous jets de Force d’âme visant à

résister à une tentative de séduction se voit infliger un malus de -2g0. De

plus, chaque fois que vous voudrez tenter de convaincre quelqu’un, vous serez obligé d’utiliser la compétence Séduction avant n’importe quelle autre (Persuasion, Intimidation, etc.) Maladie (1 à 8PP)

Mince, je crois que j'ai attrapé un rhume … à moins que ce ne soit la peste. Vous avez attrapé une maladie plus ou moins grave que

vous ne connaissez pas. Peut-être que quelqu'un pourra vous aider … si vous n'en mourrez pas avant … en

supposant qu'elle ne soit pas incurable bien entendu. Le gain de PP de cet avantage est défini par le MJ suivant la maladie choisie. Les effets de la maladie prendront de l’ampleur au fil du temps jusqu’à l’éventuelle mort du personnage. Malchanceux (3/6PP)

Sabots de brahmine, pattes de radlapins, rien n'y fait, la chance vous fuit. Vous bénéficiez d’un point de Chance de moins que la normale ou de deux points de Chance de moins si vous avez gagné 6PP grâce à cet avantage.

Marotte (2PP)

Vous avez un tic ou une manie qui à la longue agace votre entourage. Outre le besoin compulsif d’effectuer cette action quel que soit la situation, le personnage

peut se voir attribuer un malus de -2g0 pour ses jets sociaux si son interlocuteur ne supporte pas sa marotte. Mauvais foie (2PP)

Vous ne supportez pas l'alcool et êtes souvent le premier à ramper pendant les fêtes arrosées. Vous subissez un malus de -2g0 sur les jets d'endurance pour résister aux effets de l'alcool et vous mettez deux fois plus de temps

pour ne plus en subir les malus. Mauvais menteur (3PP)

Vous êtes incapable de proférer un mensonge convaincant. Les

personnages qui vous écoutent savent automatiquement que vous mentez, de

part des tics très visible ou des changements flagrant de ton. Vous subissez

un malus de -2g0 à vos tests de Sincérité et Persuasion visant à mentir. Le personnage peut néanmoins tenter d’éviter le sujet sans que cela ne se voie. Mutation (3PP)

Vous avez subi une mutation ayant des effets négatifs. Ce n'est pas toujours bien vu par votre entourage

et en plus, ses effets vous gênent. Vous pouvez soit demander à votre MJ de vous créer une mutation, soit

lui en demander une particulière. Némésis (2PP) Nécessite Ennemi.

Il semblerait que le voisin que vous vous amusiez à embêter ait décidé de se venger. Il aurait peut-être du vous prévenir avant qu'il avait des relations haut-placées et un stock colossal d'arme dans son garage. Un

ennemi doté de Némésis devient incroyablement puissant et ne vit plus que pour mettre fin à vos jours. De plus, vous ne pouvez plus utiliser de point de chance pour toute action qui lui nuirait. Attention à vos arrières ! Pacifiste (4PP)

Si quelqu'un vous gifle sur la joue droite, tendez-lui aussi l'autre joue. Sa pourrait marcher … ou pas. Peu importe la situation, vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et vous hésiterez même à vous défendre de peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un combat, vous subissez un malus de -2g0 à toutes vos

actions de combat.

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Petit (3PP) Votre personnage est beaucoup plus petit que la moyenne. En plus des effets évidents de ce désavantage, les jets de force qu’effectue votre personnage subissent un malus de -1g0 (cela comprend les dégâts des armes de corps à corps) et vous subissez un

malus de -2g0 à vos jets de Défense visant à éviter de vous faire immobiliser. Porte-poisse (2/4/6PP)

Il vous arrive parfois de manquer de chance dans certaines situations : une corde d’escalade qui casse, un fusil qui s’enraye, etc. Le MJ peut vous refaire faire respectivement un, deux ou trois jets par partie et subissez un malus de -

1g0, -2g0 ou -3g0 à vos jets de Jeu suivant que vous ayez gagné 2, 4 ou 6 PP grâce à ce désavantage. Bigleux (2/4PP)

Votre vue s'est détériorée et votre médecin, à supposer que vous en ayez un, vous a ordonné de porter des lunettes. Néanmoins, tous les bons opticiens ayant fermés, c'est à vous de

trouver des lunettes adaptées à votre vue. Vous êtes myope ou astigmate pour que ce désavantage vous rapporte 2PP et vous serez atteint des deux ou d'une maladie plus grave s’il vous rapporte 4PP. Vous subissez un malus de -2g2 lorsque vous effectuez une action basé sur la vue, sans lunette, suivant la maladie (vous ne subissez par exemple pas de malus dû à la myopie si vous lisez un texte qui se trouve juste sous vos yeux). De plus, même avec des lunettes, l’action Viser vous coute 2PA au lieu d’un seul. Réceptacle à radiations (6PP)

Votre corps n'est vraiment pas fait pour ce monde, à tel point que toutes les

radiations que vous subissez sont doublées.

Recherché (2 à 6PP)

Au cours de votre vie, vous avez fait quelque chose d’impensable ce qui ne vous vaux pas que des amis. Personne en particulier ne vous veut du mal, néanmoins vous êtes recherché dans une région allant de la simple ville jusqu’au pays entier. Votre vie

risque fort de devenir un véritable enfer si quelqu’un vous reconnait ! Plus vous gagnez de point, plus vous êtes recherché. Il se peut même

qu’il y ait une prime sur votre tête ! Vous ne pouvez pas acheter de désavantage Dette ou Ennemi si vous êtes recherché. Sans-le-sou (4PP)

Toutes vos poches sont trouées, c'est la seule explication logique. Peu importe à quel point vous devenez riche, vous ne

le resterez pas très longtemps, ce qui vous pose souvent problème pour

subvenir à vos besoins. Les effets de ce désavantage sont à la discrétion du MJ.

Chaque semaine, vous perdez la moitié de vos liquidités. Sommeil profond (1PP)

Les grâces matinées, sa vous connaît. Peut-être un peu trop même. Tout jet visant à vous réveiller avant une nuit complète

de sommeil ou visant à rester éveillé pendant vos heures

habituelles de sommeil subissent un malus de -2g0. Pas très pratique pour les tours de gardes ! Durant le tour qui suit votre réveil, vous bénéficiez seulement de la moitié de vos PA et d’un malus de -2g0 à toutes vos actions. Surestime de soi (3PP)

Qui mieux que vous pourrait le faire ? Personne bien évidemment. Et il n'est pas né celui qui tentera de vous faire croire le contraire ! Vous devez dépenser un point de Chance pour refuser un défi que

l'on vous lance ou pour ne pas effectuer une action qui prouverait que vous êtes le meilleur. Revanchard (3PP)

Un regard de travers, un croche-pied au coin d'une ruelle, il ne vous faut pas grand-chose de

plus pour vous faire un ennemi. Dès que quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout ce que vous pouvez pour lui rendre la pareille et la moindre crasse sera un

motif suffisant pour tuer le malheureux. Durant un combat, vous attaquerez forcement les ennemis qui vous ont attaqué durant les tours précédents. Résister à l’envie de se venger requiert la dépense d’un point de Chance. Trouble mental (1 à 8PP)

Avant j’avais un dédoublement de personnalité, mais maintenant, nous allons mieux. Vous souffrez d'un trouble mental sûrement dû à la dure vie dans les terres dévastées : dédoublement de

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personnalité, paranoïa, etc. Cet avantage peut être acquis plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester dans les limites du raisonnables. Unité inférieure (5PP) Requiert Race : Robot

Contrairement à la majorité de vos congénères, vous avez été doté d’une unité Protectron au lieu de l’habituel Mr Handy. Vous ne bénéficiez pas du bonus à la valeur défense des robots et vos jets d’Athlétisme subissent un malus de -

2g0.

Finition Après avoir créé votre personnage, il faudra lui acheter son équipement afin de permettre à celui-ci de vivre (ou survivre, tout dépend du point de vue) dans le dangereux monde de Fallout. Chaque personnage débute le jeu avec l’équipement qui suit (auquel il faut rajouter l’argent et l’équipement venant des avantages s’il en a choisi) : -300 capsules -1 Stimpack -3 Boites de conserves -3 Bouteilles d’eau purifiées -1 Tenue de survivant -Nécessaire de survie dans les terres désolées Il ne vous reste plus qu'à définir votre personnage, notamment en choisissant son âge, sa taille, son poids, la couleur de ses cheveux, son histoire, ses contacts, etc. Afin de mieux vous mettre dans la peau de votre personnage, il est très conseiller de lui écrire un background, racontant sa vie jusqu'à présent, ses motivations, comment il en est arrivé là, etc.

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Équipement

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Vous trouverez dans cette section une liste non-exhaustive des différents objets existant dans le monde de Fallout. Bien qu'une valeur soit indiqué pour chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il n'existe plus de système boursier comme dans le monde actuel, il est donc nécessaire d'adapter la valeur suivant quelques critères (notamment l'utilité, la rareté, la disponibilité dans les stocks du marchand, etc.).

Arme

Voici une liste d'arme non-exhaustive, car n'oubliez pas que chaque arme peut être améliorée (à vos risques et périls évidemment) et que rien ne vous empêche de créer l'arme parfaite qui vous conviendra, tant que vous arrivez à l'imaginer, à en trouver les composants et à la monter correctement.

Batte de baseball Cette vieille batte dédicacée par un joueur maintenant inconnu sert autant à frapper les balles que les têtes. Existe en version bois ou aluminium ! VD : 1g1, 3g1 si aluminium Type : Arme de mêlée (Deux mains)

Valeur : 20 caps, 200 caps si aluminium

Couteau Couteau de cuisine, couteau de salle à manger ! Maintenant vous connaissez la douleur des blessures … Dommage que ça ne soit rien de plus qu'un couteau.

VD : 1g1 Type : Arme de mêlée (Une main) Valeur : 30 caps

Couteau de combat Un couteau ultra-tranchant utilisé par les commandos de l’armée. Une rumeur dit qu’un guerrier de légende nommé « Rambo » en maniait un …

VD : 1g2 Type : Arme de mêlée (Une main) Valeur : 150 caps

Hache d’incendie Cette lourde hache, parfaite pour couper du bois, des têtes et des portes ravira tous les petits psychopathes en herbe.

VD : 2g2 Type : Arme de mêlée (Deux mains) Valeur : 200 caps

Bouclier Lorsqu’une armure ne suffit plus, rien ne vaut un bouclier en acier ! Bien que ce soit une arme de défense, il est possible de

donner un coup de bouclier. Evidemment, pour causer de

véritable dommage, il vaudrait mieux y installer quelques morceaux de ferrailles aiguisés. Effet : +5 à la valeur de Défense VD : 0g1, 2g1 si hérissé Type : Arme de mêlée (une main) Valeur : 100 caps, 300 caps si hérissé.

Épée Une vieille épée rouillée datant du

Moyen-Âge. Si vous l’affûtez, elle peut devenir dangereuse, tant que vous n'êtes pas en face d'une arme à feu évidemment !

VD : 2g1 Type : Arme de mêlée (Une main) Valeur : 70 caps

Katana Le katana était l’arme de prédilection des nobles samouraïs du japon féodal et vous avez la joie d’être le possesseur d’une telle lame (ou d’une pâle copie guerre plus résistante qu’un couteau à

beurre). VD : 3g2, 4g3 si katana authentique Type : Arme de mêlée (Deux mains) Valeur : 150 caps, 1.500 caps si authentique

Flambeur Produit purement régional des terres désolées, cette lame est chauffée à blanc grâce à un système électronique situé dans le pommeau.

VD : 3g2, 3g5 si alimenté. Munition : 5 (Cellule à micro-fusion) Valeur : 4.000 caps

Masse cloutée Un bâton avec une demi-douzaine de clous. Simple, mais efficace. VD : 0g1 Type : Arme de mêlée (Deux mains)

Valeur : 10 caps + 1 caps par clou

Matraque Une matraque conçue pour mettre à terre un adversaire, ou le frapper à mort ... VD : 1g1

Type : Arme de mêlée (Une main) Valeur : 30 caps

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Masse "Quand on ne peut pas trancher, il faut écraser!" VD : 3g1 Type : Arme de mêlée (Deux mains)

Valeur : 60 caps Super-Masse

Une masse mécanique quadruplant la force des coups de son utilisateur. Elle

peut même détruire des murs en béton si elle est maniée avec adresse.

VD : 3g5 Munitions : 10 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme de mêlée (Deux mains) Valeur : 3.000 caps

Éventreur Alimenté par une petite cellule à micro-fusion, pratique pour couper un arbre, vos ennemis … ou n'importe quoi d'autre. VD : 3g3

Munition : 15 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme de mêlée (Une main) Valeur : 800 caps

Poings américains Protègent vos mains et vous permettent d'infliger plus de dégâts. Modèle disponible en version avant-guerre et en version tôle. VD : 1g0

Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues. Type : Mains nues Valeur : 20 caps

Poings cloutés Les pointes permettent de faire plus de dégâts en déchirant la chair de vos pauvres adversaires. Peu subtil mais

efficace. VD : 1g1

Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues. Type : Mains nues Valeur : 150 caps

Poing assisté Un gant pneumatique qui transforme un simple coup de poing en un puissant coup de bélier. Il s'associe facilement avec une armure assistée. VD : 2g3

Spécial : Les dégâts sont cumulés avec les dégâts fait à mains nues, un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » est requis pour pouvoir utiliser cette arme.

Type : Mains nues Valeur : 2.500 caps

Pistolet 10mm L'arme la plus simple à utiliser qui soit. Mais pas la plus efficace. Parfait pour débuter. VD : 4g2 Portée : 70m

Munitions : 12 (10mm) Type : Arme à feu (Arme de poing) Valeur : 50 caps

Revolver Idéal pour jouer à la roulette russe entre « amis ». VD : 3g3 Portée : 50m

Munition : 6 (.44 magnum) Type : Arme à feu (Arme de poing) Valeur : 70 caps

Pistolet Mitrailleur 10mm Version automatique du Pistolet 10mm. Il peut tirer à une vitesse de 600 coups à la minute … en supposant qu'il y ait 600 cartouches dans votre chargeur bien sur …

VD : 5g2 Spécial : Une rafale tire 3 munitions. Portée : 50m Munitions : 25 (10mm) Type : Arme à feu (Arme de poing) Valeur : 300 caps

Fusil de précision Un fusil semi-automatique. Bien qu’il ne possède pas de lunette, il offre une bonne alternative au fusil de sniper. VD : 4g3 Portée : 150m

Munitions : 5 (0.32mm) Type : Arme à feu Valeur : 800 caps

Fusil sniper Tirez avant de vous faire tirer ! Possède une lunette x4 démontable. VD : 6g3 Spécial : Un tir au-dessus de la portée maximale de cet arme est possible,

une augmentation de la difficulté s'appliquera suivant la distance voulue. Portée : 200m Munitions : 5 (.308mm) Type : Arme à feu Valeur : 2.000 caps

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Fusil Thompson Un authentique fusil utilisé par la mafia d’avant-guerre … Enfin c’est que vous avez vu à la TV en tout cas, et tout le monde sais que la TV dit toujours vrai ! VD : 5g2

Portée : 50m Spécial : tire 3 munitions par tir Munition : 60 (5.56mm) Valeur : 1.300 caps

Fusil d'assaut chinois On peut lire « made in china » sous la crosse de ce fusil, sûrement un mémo gravé par son ancien possesseur. VD : 6g2

Spécial : Une rafale tire 3 munitions. Portée : 100m Munitions : 30 (5.56mm) Type : Arme à feu (Arme d’épaule) Valeur : 1.000 caps

Fusil d’assaut Version américaine du fusil d’assaut chinois, il est d’une conception bien plus fine et meurtrière … Normal pour une arme construite sur le territoire de l’Oncle Sam !

VD : 6g3 Spécial : Une rafale tire 3 munitions. Portée : 100m Munitions : 30 (5.56mm) Type : Arme à feu (Arme d’épaule) Valeur : 1.500caps

Fusil à canon scié Peu maniable et disposant d’une faible portée, ce fusil est néanmoins facilement dissimulable et dévastateur au corps à corps. Il ne dispose néanmoins que de deux cartouches,

prévoyez le temps de recharger ou c’est vous qui risquez de finir scier ! VD : 3g3 Portée : 10m Munitions : 2 (Calibre 12) Type : Arme à feu (Arme de poing) Valeur : 100 caps

Fusil de chasse Ce fusil était, selon les rumeurs, très apprécié pour chasser le gibier et est tellement simple à utiliser que même votre grand-mère réussirait à s’en servir.

VD : 4g3 Portée : 20m Munition : 2 (Calibre 12)

Type : Arme à feu (Arme d’épaule) Valeur : 300 caps

Fusil à pompe Une arme puissante à faible distance. Attention aux alliés proches, la dispersion des projectiles ne fait pas de jaloux ! VD : 5g3

Portée : 15m Munitions : 12 (Calibre 12) Type : Arme à feu (Arme d’épaule) Valeur : 700 caps

Minigun Cette mitrailleuse fut conçue pour tirer un déluge de balle, mais cela au prix de la précision. Ces dégâts restent néanmoins exceptionnels tant que vous réussissez à toucher.

VD : 8g4 Spécial : Cette arme tire toujours des rafales de 5 balles. Portée : 100m Munitions : 200 (5mm) Type : Arme à feu (Arme d’épaule) Valeur : 4.000 caps

Lance-flamme léger Ce lance-flamme prend la forme d'un pistolet relié à des bonbonnes de gaz. Il est néanmoins beaucoup moins puissant que son homologue lourd. VD : 6g3

Portée : 15m Munitions : 5 (Gaz) Type : Explosifs (Arme de poing) Valeur : 800 caps

Lance-flamme lourd Une arme pour les Pyromanes nés. Feu de joie et barbecues garantis ! VD : 7g4 Portée : 30m Munitions : 20 (Gaz)

Type : Explosifs (Arme d’épaule) Valeur : 3.000 caps

Lance-roquette Une arme anti-véhicule, aussi efficace contre les Super Mutants ou toute autre chose vivante.

VD : 8g5 Rayon d'effet : 5m

Portée : 150m Munitions : 1 (Roquette) Type : Explosifs (Arme d’épaule) Valeur : 4.000 caps

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Fat-man Un bâtiment à raser? Un Méga Béhémoth en vue ? Votre ex-femme qui rapplique ? Cette arme

est faite pour vous! Mais attention à ne pas vous tuer en même temps ! VD : 10g10+20

Rayon d'effet : 10m Portée : 100m Munitions : 1 (Mini-nuke) Type : Explosifs (Arme d’épaule) Valeur : 6.000 caps

Pistolet laser Cette petite arme est une des armes à énergie les plus simples à utiliser, restant cependant mortelle si vous arrivez à viser au bon endroit. VD : 3g3

Portée : 125m Munitions : 12 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme de poing) Valeur : 200 caps

Pistolet plasma Une version de poche du fusil à plasma. À ne pas ranger dans son holster directement après un tir si vous ne voulez pas vous brûler. VD : 4g3

Portée : 70m Munitions : 15 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme de poing) Valeur : 300 caps

Fusil laser Une arme tirant des rafales d'énergie meurtrière à très grande vitesse. Attention, viser les yeux peux rendre aveugle, veuillez porter des lunettes de sécurité. VD : 4g4

Portée : 150m Munition : 30 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme d’épaule) Valeur : 1.500 caps

Fusil plasma D'après la notice, ce fusil tire des projectiles composé de 5,37*10^32 particules de gaz ionisé à très haute température accélérées par … Enfin l'important c'est que ce soit dévastateur non ?

VD : 5g4 Portée : 70m Munitions : 40(Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme d’épaule) Valeur : 2.000 caps

Fusil antimatière Contrairement à son homologue à balle, ce sniper est tellement puissant qu'il n'est pas toujours nécessaire de viser la tête pour

tuer quelqu'un. VD : 8g6 Portée : 500m Spécial : Un tir au-dessus de la portée maximale de cet arme est possible, une augmentation de la difficulté s'appliquera suivant la distance voulue. Munitions : 5 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme d’épaule) Valeur : 4.000 caps

Gatling laser Ce prototype est une véritable relique de la technologie d'avant-guerre. Il est aussi efficace qu'un minigun et aussi précis qu'un fusil laser. Néanmoins, il est aussi

meurtrier pour ses cibles que pour son utilisateur s’il n'utilise pas d'équipement spécial le protégeant de la chaleur. VD : 9g7 Spécial : Une rafale tire 15 munitions. Sans équipement contre la chaleur, l'utilisateur subie 2g2 dommage à chaque utilisation après la première tant qu'il n'attend pas 1 tour pour que le canon refroidisse. Portée : 200m Munitions : 240 (Cellule à micro-fusion) Type : Arme à énergie (Arme d’épaule) Valeur : 5.000 caps

Dynamite Un bâton de dynamite, avec une mèche plus ou moins longue. Briquet non fourni. VD : 4g3 Rayon d’effet : 2m

Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 10 est nécessaire pour réduire les dégâts de 0g2 Type : Explosifs Valeur : 20 caps

Grenade à fragmentation Dégoupillez et comptez jusqu’à trois.

Pas deux, ni quatre et cinq est inacceptable. VD : 7g5 Rayon d'effet : 4m

Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est nécessaire réduire les dégâts de 0g2 Type : Explosifs Valeur : 70 caps

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Grenade à plasma

Cette grenade libère une chaleur intense qui brûle les malchanceux qui

ne seraient pas mort lors de l'explosion VD : 8g6 Rayon d'effet : 8m

Spécial : Un jet d’esquive avec un ND de 15 est nécessaire réduire les dégâts de 0g2. Type : Explosifs Valeur : 250 caps

Mine à fragmentation Une mine anti-personnel qui réduit en bouillie toute personne qui la déclenche. N'oubliez pas où vous les avez posé pour éviter les mauvaises surprises. VD : 7g5

Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être réglée pour exploser après un temps donné. Rayon d'effet : 4m Type : Explosifs Valeur : 100 caps Mine à plasma

Alliant l'efficacité d'une grenade à plasma et d'une mine à fragmentation, vos ennemis n'y verront que du feu (surtout s’ils étaient à proximité lors de l'explosion !) VD : 8g6

Spécial : Explose lorsqu'une personne approche à moins d'un mètre de la mine. Elle peut aussi être réglée pour exploser après un temps donné. Rayon d'effet : 8m Type : Explosifs Valeur : 200 caps

Pain de C4 Le Nec plus ultra de l’explosif. Presque aussi dévastateur qu’une mini-nuke tout en étant plus facile à manier. Chaque pain est équipé d’un boitier électronique

permettant de déclencher l’explosion sur commande. VD : 10g8 Rayon d’effet : 20m Type : Explosifs Valeur : 400 caps

Armure

Vous trouverez dans cette section une liste d'armure et de vêtements. Les armures non listées auront souvent les même caractéristique qu'au moins une des armures décrite ci-dessous.

Tenue d'habitant d'abri Un magnifique pyjama bleu à bande jaune avec un gros chiffre cousu dans le dos. Vous semblez parfaitement ridicule, sauf si vous vivez dans un abri bien

entendu. Effet : Aucun ! Valeur : 20 caps

Armure de cuir Une veste de motard avec un aigle dans le dos, c'est beau, mais pas vraiment résistant. Protection : +2 à la défense. Valeur : 50 caps

Gilet pare-balle. Un gros gilet qui tient chaud et qui stoppe parfois les balles. Il est inscrit « POLICE » dans le dos. Protection : +3 à la défense Valeur : 100 caps

Tenue antiradiations Cette tenue jaune en caoutchouc à l'allure totalement ridicule vous permettra de survivre un peu plus longtemps si vous côtoyez souvent les radiations, sauf si elle est trouée bien entendu.

Protection : réduit les radiations subies de moitié tant que l’armure est hermétique. Valeur : 700 caps

Armure de métal Construit à partir de divers pièces métallique, cette armure vous protégera contre la plupart des impacts peu puissant … mais oubliez la discrétion. Protection : +5 à la défense Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilité,

+5ND supplémentaire pour les jets de discrétion Valeur : 1.000 caps

Armure de métal renforcée Plus solide que son homologue, elle conserve néanmoins tous ses défauts... Protection : +7 à la défense Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilité, +10ND supplémentaire pour les jets de discrétion

Valeur : 1.500 caps

Armure de soldat Cette armure était fabriquée avant la grande-guerre par le gouvernement des Etats-Unis pour protéger les soldats. Fiable, peu couteuse et simple d’utilisation, cette armure est resté une valeur sure dans les terres désolées.

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Protection : +7 à la défense Valeur : 2.000 caps

Armure de reconnaissance Créée en même temps que l’armure assistée MK-I, cette armure fut utilisée pour les opérations discrètes en territoire ennemis. Bien que la protection offerte par celle-ci soit moindre, elle est équipée de toute une batterie de capteur et de senseur qui

réduisent le bruit émis par le porteur. Protection : +2 à la défense. Spécial : Les jets de discrétion bénéficient de +2g0 si le porteur se déplace et +2g2 s’il est immobile. Valeur : 4.000 caps

Armure assistée MK-II Développée par des scientifiques d'avant-guerre, ces armures ont été construites en très peu d'exemplaire et sont donc extrêmement rare. Une fois fermée, l'armure est complètement

hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est tellement importante que sans l’entraînement adapté, vous vous briseriez les os au premier mouvement. Protection : +10 à la défense Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement, nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 10.000 caps

Armure assistée HellFire Cette armure assistée créée par l'Enclave est faite pour résister même aux températures les plus hautes. Elle a été créé selon les couleurs et les schémas de l'Enclave, elle est

donc reconnaissable facilement. Une fois fermée, l'armure est complètement

hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considérable que sans l’entraînement adapté, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire les dégâts dus au feu de 10. Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement, nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans risque.

Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 15.000 caps

Armure assistée Tesla Cette armure est une des plus perfectionnée qui soit. Grâce à l'énergie dégagée par les bobines Tesla qui ont été adaptés sur les

épaulières, les tirs énergétiques sont dévié et peuvent même être absorbé

s'ils sont de faibles intensités. Néanmoins, cette armure nécessite beaucoup d'énergie pour fonctionner normalement. Une fois fermée, l'armure est complètement hermétique et protège l'usager même contre les fortes expositions aux radiations. Elle confère aussi une force surhumaine à qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considérable que sans l’entraînement adapté, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire les dégâts dus aux armes à énergie de 10. Spécial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement. Nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilité. Valeur : 20.000 caps

Armure de ranger Utilisée par les forces spéciales d’avant-guerre, ce type d’armure est aujourd’hui majoritairement utilisé par les rangers de la RNC. Son efficacité équivaut à celles des armures assistée tout en conférant une

meilleure mobilité à son porteur. Bien que l’on voit très souvent cette armure en dessous d’un manteau de ranger, il est possible de de porter n’importe quel vêtement standard avec (prévoyez tout de même une taille au-dessus de la vôtre !) Protection : +10 à la défense, vous pouvez réduire les dégâts dus aux armes à feu de 10. Spécial : Insensible aux radiations si l'armure est fermée hermétiquement, nécessite un entraînement ou l'avantage « expert en technologie d'avant-guerre » pour l'utiliser sans risque. Valeur : 20.000 caps

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Accessoires

Pip-Boy 3000

Ce mini terminal portable, prenant la forme d'un écran muni de quelques boutons, et s'attachant au poignet, a énormément de possibilités : radio, carte, compteur Geiger, etc. Néanmoins, la plupart ont été conçus sous forme de module à brancher sur le pip-boy. Un pip-boy classe 3000 sans module permet donc de capter des signaux radios, d'écrire de simple note, de voir et compléter une carte représentant grossièrement la vue satellite des 50km alentours. Il possède 2 emplacements à module. Cet appareil est considéré comme un appareil d'avant-guerre. Sauf contrindication, un rang d’intelligence de 1 est suffisant pour utiliser le pip-boy et ses modules. Valeur : 500 caps Modules existants : (cette liste, comme les autres listes d'équipement, est non-exhaustive, il existe des modules créés artisanalement, modifiés ou qui ne sont tout simplement pas référencé dans cette liste) -Torche Un petit module placé à l'extrémité du pip-boy afin d'éclairer tout endroit sombre sans pour autant devoir utiliser une lampe torche. La lumière dégagée par ce module est d'un vert très clair ce qui permet de voir à environ 30 mètres. Valeur : 100 caps -Émetteur radio Bien que le pip-boy soit équipé pour capter des signaux radios, il est incapable d'émettre. Ce module règle donc ce problème en permettant à l'utilisateur d'émettre sur un canal de son choix, soit en parlant, soit en utilisant des codes d'avant-guerre à base de son court ou long. Valeur : 500 caps

-Compteur Geiger Ce module est le plus cher et le plus recherché. Il permet de savoir s’il y a des radiations dans le secteur et si oui à quelle intensité. Ce module peut être configuré pour émettre les crépitements radioactifs standards en présence de radiations mais peut aussi être configuré pour ne faire qu'afficher ce taux de radiations sur l'écran sans le signaler. Valeur : 300 caps -Laboratoire portatif Ce module, qui n'a été fabriqué qu'en très peu d'exemplaire, fait office de laboratoire d'analyse : Ce module comprend une tige permettant de faire des prélèvements qu'il faut ensuite ranger dans son compartiment pour analyser la substance ainsi récoltée. Ce module n'affiche néanmoins que la composition du produit, pas son utilité. L'utilisation du laboratoire requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Valeur : 5.000 caps -Analyseur médical Ce module conçu à la base pour pouvoir être utilisé pendant la guerre par les médecins de terrain permet de scanner un être vivant et d'en lister les problèmes (blessures, maladies, etc.). Ce module confère un bonus de +2g0 lors des jets de Medecine et permet d'obtenir des informations qui n'auraient pas été détectées à l'œil nu. L'utilisation de l'analyseur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Valeur : 2.000 caps -Détecteur de chaleur Ce module, contrairement à la plupart des autres est une mise à jour de la fonction cartographie du pip-boy et n'apporte donc pas réellement une nouvelle fonction à celui-ci. Si ce module est adapté sur un pip-boy, en regardant votre carte, vous pourrez voir les sources de chaleurs aux alentours, mais pas précisément (de plus, n'oubliez pas que la carte est une vue satellite, ce module ne peux donc pas déterminer à quelle hauteur se trouve la source de chaleur). Valeur : 5.000 caps Pip-Boy 3000 endommagé Bien qu'endommagé, ce Pip-Boy peux être utilisé de la même façon qu'un Pip-Boy normal mais aucune amélioration ne peux lui être ajouté, a moins de le réparer (jet d'électronique avec un ND de 25). Valeur : 100 caps

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Divers

Stimpak

Une seringue contenant une puissante substance soignant à une vitesse incroyable les

blessures … tant que vous n'avez pas peur des aiguilles. Effet : Soigne 50 blessures. Valeur : 100 caps

Super-Stimpak Une version évoluée du stimpak

pouvant soigner même les blessures les plus graves au prix de quelques vertiges et pertes de

connaissances après utilisation. Effet : Soigne 100 blessures.

Valeur : 500 caps

Ultra-Stimpak Une version expérimentale et artisanale du

stimpak. Ses effets sont tellement puissants que cela suffirait presque à

ranimer un mort. Veillez à ne l'utiliser qu'en cas d'urgence cependant car les

utilisateurs ont une fâcheuse tendance à tomber dans le coma pendant quelques semaines après utilisation. Effet : Soigne toutes vos blessures et vous fait repousser un éventuel membre manquant. Faites ensuite un jet d'endurance avec un ND de 40 pour ne pas tomber dans le coma pendant 1 semaine. Valeur : 3.000 caps

Poudre de soin Cette poudre confectionnée par un chaman local doit s’appliquer sur les plaies. Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace qu’un stimpack, elle est aussi

beaucoup moins chère. Effet : Soigne 25 blessures Valeur : 20 caps

Anti-venin

Cette lotion à appliquer sur une plaie ou à boire permet de neutraliser la plupart des venins en un temps record.

Effet : Supprime l’effet d’un venin Valeur : 70 caps

Rad-X Des gélules jaunes et rouges à avaler avec un bon verre d'eau

(pure de préférence) pour mieux résister aux radiations. Idéal quand

vous fréquentez de trop près une zone d'impact de

bombe. Effet : vous subissez moitié moins de radiation pendant 24h. Valeur : 500 caps

Rad-Away Une perfusion visant à filtrer le sang de toute trace de radiations. Effet : Vous soignez jusqu'à 1000 rads en une journée (durant laquelle vous devrez rester au lit). Il est

possible de l’utiliser en plusieurs fois. Valeur : 400 caps

Remède de grand-mère Cette pommade à base de diverse plantes permet de soigner le mal des radiations, au prix de quelques

brins d’ADN cassés. Effet : Vous soignez jusqu’à 500 rads en une journée. Il est possible de l’utiliser en plusieurs fois. Après chaque utilisation, vous gagnez un rang de mutagène. Valeur : 50 caps

Mentat Des petits cachets blancs qui laissent un arrière-goût dans la bouche. D'après la notice, cela

permet d'augmenter les facultés cognitives de votre cerveau en augmentant l'activité du lobe droit. Vous réussirez peut-être à comprendre le sens de la phrase après en avoir pris un. Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en intelligence et en charisme pendant 24 heures. Un test d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 250 caps

Buffout Un médicament pour augmenter votre vision et réduire les tremblements de

vos mains, idéal pour éclater tous les ballons dans les fêtes foraines.

Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en perception et en agilité pendant 24 heures. Un test d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 250 caps Psycho

Une puissante substance qui, d'après les rumeurs était utilisée dans certaines compétitions

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sportives, mais qui sa peux bien intéresser de nos jours ? Effet : Vous bénéficiez d'un rang supplémentaire en force et en endurance pendant 24 heures. Un test d’endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 250 caps Jet

Ce vieil inhalateur a été rempli avec un gaz fabriqué par la famille Mordino de New Reno. Il a été développé pour soit augmenter la vitesse de réaction, soit rendre dépendant l'utilisateur... une

technique de marketing imparable ! Effet : Vous bénéficiez de 1PA supplémentaire au combat pendant 24 heures. Un test d’endurance avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 100 caps Ultra-jet

Développer à la base pour les goules pour qui les effets du jet semblait être réduit, cet ultra-jet est aussi utilisé par les junkies de toutes

les espèces. L'effet est accru mais la sensation de manque aussi.

Effet : Vous bénéficiez de 2 PA supplémentaire au combat pendant 24

heures. Un test d’endurance avec un ND de 50 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 300 caps

Med-X Ce puissant antidouleur est fort apprécié

des raiders, faisant office à la fois de drogue et augmentant les chances de survie en combat.

Effet : Vous ne subissez que la moitié des blessures pendant 24 heures. Un test d’endurance avec un ND de 25 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée d'une semaine) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 100 caps

Fixer Cette substance permet de diminuer les symptômes de manque due à une dépendance. Cela ne guérit pas la dépendance

pour autant. Effet : Supprime tous vos malus liés à une quelconque dépendance. Les malus ne referont leur apparition qu’après une période égale à 4 fois le délai normal. Valeur : 50 caps

Nuka-Cola Une bouteille de 33cl de Nuka-Cola, fermée

par une capsule (qui peut être utilisée comme monnaie). En plus d'être rafraîchissante (et souvent radioactive), cette boisson semble avoir quelques effets curatifs mineurs. Étrange.

Effet : Guérit 5 blessures et l'utilisateur subit 2 rads. Valeur : 20 caps

Nuka-Cola Quantum Une bouteille promotionnelle créée par la

société NUKA-COLA pour ses meilleurs clients dans l'est de l'Amérique. Elle brille

d'une lueur violette. Beaucoup de monde apprécie cette bouteille pour ses effets ressemblant à ceux du jet ou pour son incroyable utilité dans les

endroits sombre quand vous n'avez pas de lampe torche ! Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un rang de Chance pendant 24h. Valeur : 150 caps

Nuka-Cola Victory Cette bouteille, distribuée dans

l'ouest de l'Amérique, brille d'une lueur rouge, pouvant virer à l’orange clair suivant son âge. Ses effets semblent

être identiques à ceux du Nuka-Cola Quantum. Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un point de Chance pour la durée du scenario. Valeur : 70 caps

Nuka-Cola Quartz Une bouteille extrêmement rare,

distribuée lors de la grande campagne publicitaire de Nuka-Cola. Elle brille d'une lueur blanche assez éblouissante. Contrairement aux

effets des autres bouteilles, celle-ci semble avoir des propriétés assez étranges … et instable Effet : Guérit 5 blessures, l'utilisateur subit 8 rad et bénéficie de l'avantage vision nocturne pendant 48h Valeur : 80 caps

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Whisky Une bouteille ayant au moins

200 d'âge, allez-vous oser y gouter ? Tout alcool d'avant-guerre aura

ce profil. Effet : Vous bénéficiez de +1g0 sur

vos tests de Force mais vous gagnez aussi -1g0 sur vos tests d’Intelligence. Cet effet dure jusqu’à ce que vous soyez sobre. Un test d’Endurance avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion après la première si elle n'est pas espacée de deux jours) pour ne pas développer une dépendance à cette substance. Valeur : 10 caps

Steak Salisbury Un steak emballé dans un sachet en plastique. Il est inscrit sur la boite qu'il n'y a pas de date de

péremption grâce à ce système révolutionnaire, mais vous avez

quand même un léger doute en sortant le steak de son emballage. Toute nourriture d'avant-guerre aura ce profil. Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim de 25 points. Devient immangeable au bout de 10 jours hors de son emballage. Valeur : 5 caps

Fruit mutant Sa pourrait ressembler à un fruit si vous n'aviez pas l'impression qu'il semble bouger de sa propre volonté. Toute nourriture trouvée dans les terres dévastées aura ce profil.

Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim de 25 points. L'utilisateur subit 2 rad. Devient immangeable au bout de 5 jours. Valeur : 3 caps

Boite de conserve Hmm … des fèves au lard ! Ou des raviolis, difficile à dire.

Toute nourriture d’avant-guerre non périssable aura ce profil.

Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la faim de 25 points. Valeur : 10 caps

Eau sale Une bouteille en plastique contenant

un mélange d'eau et de diverses petites choses qui ne devraient pas se

trouver là. Sa désaltère, mais mieux vaux penser à quelque chose de plus

agréable en l'avalant. Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la soif de 25 points. L'utilisateur subit 2 rads.

Valeur : 10 caps

Eau purifiée De l'eau ! De la vraie ! Qui ne fait pas

vomir quand on en boit ! Effet : Guérit 5 blessures. Réduit la soif

de 25 points. Valeur : 30 caps

Silencieux

Ce petit tuyau en carbone se fixe à l’extrémité d’une arme de façon à

réduire le bruit de la détonation. Idéal pour l’infiltration !

Effet : Tirer avec une arme équipée d’un silencieux ne modifie pas le score obtenu au jet de discrétion. Valeur : 200 caps

Stealth boy Ce bijou de technologie entoure son porteur d’un champ de réfraction, donnant l’illusion que celui-ci est transparent. En étant

suffisant proche, on peut cependant remarquer des fluctuations dans l’air à l’endroit où se trouve le porteur. Effet : Le porteur bénéficie de +4g4 à tous ses jets de discrétion s’il est immobile ou de +4g2 si il est en mouvement pendant 1 heure. Il est possible d’éteindre le Stealth boy de manière à en économiser la durée. Valeur : 1.500 caps

Nécessaire de survie dans les terres désolées

Ce lot recommandé par le « guide de survie dans les terres désolées » ainsi que par Vault-tec

contient tout ce dont un voyageur a besoin pour survivre.

Le nécessaire contient : un sac à dos, une couverture, une gamelle et des couverts, une lampe torche, 10m de corde, un briquet ainsi qu’un couteau suisse. Valeur : 150 caps

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Véhicules

Corvega La Corvega était un véhicule très rependu dans

les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'était un

des premiers modèles à utiliser la fusion.

Note : Étant une voiture de ville, conduire sur une route accidentée entraîne un malus de -1g0 et de -2g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus) Valeur : 2.000 caps

650-Nucleus Après la grande pénurie d'essence et l'invention des moteurs à fusion, l'industrie

automobile créa ce modèle de moto. N'ayant cependant pas eu le succès escompté, elle ne fut que très peu développer. Note : Si les obstacles sont trop nombreux, un jet de Pilotage ND 15 est nécessaire pour ne pas tomber de la moto. Si le joueur pile, il doit réussir un jet d'équilibre ND 15 pour ne pas être éjecté de la moto. Valeur : 2.000 caps

Voiture de récup’ Ce genre de véhicule est en fait un amas

de plusieurs véhicules d’avant-guerre inutilisable. Ce véhicule n’est pas

plus résistant aux dégâts que ces congénères mais à l’avantage d’être maniable et tout-terrain.

Valeur : 3.000 caps Camionnette Nuka-Cola

Ce camion, construit par l'usine Nuka-Cola était utilisé pour les livraisons à travers tout le pays, mais aussi lors de

distribution d'échantillon et de brochures. L'arrière de la plupart de ces camions est en fait une chambre réfrigéré, et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins un frigo Nuka-Cola. Après tout, une petite soif pendant les livraisons est si vite arrivée …

Note : Bien qu'extrêmement pratique pour le transport de marchandise, cette camionnette a beaucoup de mal à progresser sur des routes accidentées. Conduire sur une route accidentée entraîne un malus de -2g0 et de -4g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus). Valeur : 4.000 caps Bus scolaire

Avant la tombée des bombes, ce genre de bus faisait la navette entre différents lieux dans les grandes villes ou

amenait les enfants à l’école. Aujourd’hui, il est surtout utilisé pour le

transport de marchandise après les pillages ou la vente d’esclave. Note : Bien qu'extrêmement pratique, ce bus a beaucoup de mal à progresser sur des routes accidentées. Conduire sur une route accidentée entraîne un malus de -2g0 au jet de pilotage et de -4g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de métal pouvant crever les pneus). Valeur : 6.000 caps

Tout-terrain blindé Ce genre de véhicule a

largement fait son apparition pour répondre aux attaques croissantes des caravanes par les raiders. Renforcé par des

armatures de métal, ce véhicule confère une relative sécurité à ces passagers. Note : Les dégâts subis par les passagers de ce véhicule sont réduits de 10. Valeur : 8.000 caps

Véhicule de transport de troupe Grandement utilisée par l'armée lors de transport de

troupes, ce véhicule est bien plus maniable et permet de

pouvoir maintenir une tenue de route correcte, même sur route

accidentée. L'arrière du véhicule, qui peut être recouvert d'une bâche ou de tôle, possède une capacité d'environ 15 personnes. Valeur : 8.000 caps

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Vertiptère Le vertiptère est un transporteur de troupe aérien, conçu peu de temps avant la Grande Guerre. Bien qu'il n'ait jamais été construit, l'Enclave en récupéra les plans et, après les avoir amélioré, commença leur production. Il est capable de rester en vol stationnaire, de décoller et d'atterrir verticalement. Une des grandes

faiblesses de cet appareil est l'hélice. En effet, il utilise deux hélices placé symétriquement de chaque côté de l'appareil. Si l'une des hélices est

endommagée, l'équilibre de l'appareil n'est plus et les probabilités de crash deviennent fortes. Valeur : 10.000 caps

Tableaux récapitulatif

Tableau des prix : Objets généraux

Nom Prix Nom Prix

Grappin 30 caps Boussole 70 caps

Emetteur radio 300 caps Sac à dos 20 caps

Radio 200 caps Tenue de survivant 20 caps

Talkie-Walkie 50 caps Costume d’avant-guerre 50 caps

Groupe électrogène 700 caps Bandages 20 caps

Compteur Geiger 200 caps Protectron programmé 1.000 caps

Carte (faite main) 50 caps Terminal 200 caps

Carte d'avant-guerre 150 caps Trousse de médecin 400 caps

Livre d’avant-guerre 100 caps Trousse de mécano 400 caps

Cellule à fusion 100 caps Nécessaire de chimie 600 caps

Corde (10m) 50 caps Outil de crochetage 300 caps

Fil (1m) 25 caps Papier (la feuille) 5 caps

Lampe torche 30 caps Masque à gaz 200 caps

Briquet 10 caps Stimpack vide 10 caps

Tente 300 caps Collier à esclave 100 caps

Télévision 200 caps Télécommande à collier 500 caps

Jumelles 120 caps Sac de couchage 50 caps

Jumelles militaire (vision noc-turne)

800 caps Couverture de survie 200 caps

Tableau des prix : Munitions

Nom Prix Nom Prix

Flèche 3 caps / flèche Calibre 5.56mm 80 caps / boite de 30

Flèche en carbone 10 caps / flèche Calibre0.308mm 70 caps / boite de 10

Calibre 10mm 20 caps / boite de 20 Calibre0.32mm 50 caps / boite de 10

Calibre 0.44mm 60 caps / boite de 16 Mini-nuke 7.000 caps / mini-nuke

Calibre12mm 50 caps / boite de 10 Calibre5mm 500 caps / bandoulière de 200

Gaz 60 caps / bouteille de 10 charges

Cellule à micro-fusion 100 caps / boite de 30

Tableau des prix : Animaux

Nom Prix Nom Prix

Brahmine de bat 300 caps Radtaupe domestique 200 caps

Chien dressé 600 caps Gecko domestique 400 caps

Tableau des prix : Matériaux

Nom Prix Nom Prix

Peau 40 caps / m² Pierre 10 caps / kilo

Cuir 100 caps / m² Fer 70 caps / kilo

Tissu 20 caps / m² Or 50 caps / kilo

Bois 80 caps / buche Argent 30 caps / kilo

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Tableau des armements

Nom Type Dégâts Portée Munitions Valeur

Batte de baseball Arme de mêlée 1g1 / 3g1 - - 20 / 200 caps

Couteau Arme de mêlée 1g1 - - 30 caps

Couteau de combat Arme de mêlée 1g2 - - 150 caps

Hache d’incendie Arme de mêlée 2g2 - - 200 caps

Bouclier (+5 défense) Arme de mêlée 0g1 / 2g1 - - 100 / 300 caps

Epée Arme de mêlée 2g1 - - 70 caps

Katana Arme de mêlée 3g2 / 4g3 - - 400 / 1.500 caps

Flambeur Arme de mêlée 3g2 / 3g5 - 5 (Cellule à micro-

fusion) 4.000 caps

Masse cloutée Arme de mêlée 0g1 - - 15 caps

Matraque Arme de mêlée 1g1 - - 30 caps

Masse Arme de mêlée 3g1 - - 200 caps

Super-masse Arme de mêlée 3g5 - - 3.000 caps

Eventreur Arme de mêlée 3g3 - 15 (Cellule à micro-

fusion) 800 caps

Poings américains Mains nues 1g0 - - 20 caps

Poings cloutés Mains nues 1g1 - - 150 caps

Poing assisté Mains nues 2g3 - - 2.500 caps

Pistolet 10mm Arme à feu 4g2 70m 12 (10mm) 50 caps

Revolver Arme à feu 3g3 50m 6 (0.44mm) 70 caps

Pistolet mitrailleur 10mm

Arme à feu 5g2 50m 25 (10mm) 300 caps

Fusil de précision Arme à feu 4g3 150m 5 (0.32mm) 800 caps

Fusil de sniper Arme à feu 6g3 200m 5 (0.308mm) 2.000 caps

Fusil Thompson Arme à feu 5g2 50m 60(5.56mm) 900 caps

Fusil d’assaut chinois

Arme à feu 6g2 100m 30 (5.56mm) 1.000 caps

Fusil d’assaut chinois

Arme à feu 6g3 100m 30 (5.56mm) 1.500 caps

Fusil à canon scié Arme à feu 3g3 10m 2 (12mm) 100 caps

Fusil de chasse Arme à feu 4g3 20m 2 (12mm) 300 caps

Fusil à pompe Arme à feu 5g3 15m 12 (12mm) 700 caps

Minigun Arme à feu 8g4 100m 200 (5mm) 4.000 caps

Lance-flamme léger Explosifs 6g3 15m 5 (Gaz) 800 caps

Lance-flamme lourd Explosifs 7g4 30m 20 (Gaz) 3.000 caps

Lance-roquette Explosifs 8g5 150m (rayon

5m) 1 (Roquette) 4.000 caps

Fat-man Explosifs 10g10+20 100m (rayon

10m) 1 (Mini-nuke) 6.000 caps

Pistolet laser Arme à énergie 3g3 125m 12 (Cellule à micro-

fusion) 200 caps

Pistolet plasma Arme à énergie 4g3 70m 15 (Cellule à micro-

fusion) 300 caps

Fusil laser Arme à énergie 4g4 150m 30 (Cellule à micro-

fusion) 1.500 caps

Fusil à plasma Arme à énergie 5g4 70m 40 (Cellule à micro-

fusion) 2.000 caps

Fusil antimatière Arme à énergie 8g6 500m 5 (Cellule à micro-

fusion) 4.000 caps

Gatling laser Arme à énergie 9g7 200m 240 (Cellule à micro-

fusion) 5.000 caps

Dynamite Explosifs 4g3 Lancé (rayon

2m) - 20 caps

Grenade à fragmentation

Explosifs 7g5 Lancé (rayon

4m) - 70 caps

Grenade à plasma Explosifs 8g6 Lancé (rayon

8m) - 250 caps

Mine à fragmentation Explosifs 7g5 Rayon 4m - 100 caps

Mine à plasma Explosifs 8g6 Rayon 8m - 200 caps

Pain de C4 Explosifs 10g8 Rayon 20m - 400 caps

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Tableau des armures

Nom Protection Bonus/malus Valeur

Tenue d’habitant d’abri - - 20 caps

Armure de cuir +2 à la défense - 50 caps

Gilet pare-balle +3 à la défense - 100 caps

Tenue anti-radiation - Radiation subies/2 700 caps

Armure de métal +5 à la défense +5ND agilité, +5ND discrétion 1.000 caps

Armure de métal renforcé

+7 à la défense +5ND agilité, +10ND discrétion 1.500 caps

Armure de soldat +7 à la défense - 2.000 caps

Armure de reconnaissance

+2 à la défense +2g0 discrétion, +2g2 si immobile 4.000 caps

Armure assistée MK-II +10 à la défense +2 force, insensible radiation, +10ND agilité

10.000 caps

Armure assistée HellFire

+10 à la défense +2 force, insensible radiation, +10ND agilité, -10 dégâts feu

15.000 caps

Armure assistée Tesla +10 à la défense +2 force, insensible radiation, +10ND agilité, -10 dégâts énergie

20.000 caps

Armure de ranger +10 à la défense Insensible radiation, -10 dégâts arme à feu

20.000 caps

Tableau des prix : Services

Nom Prix

Nuit au bar (Salle commune) 5 caps

Nuit au bar (Chambre) 20 caps

Repas 3 caps

Bus de transport 50 caps

Employer domestique 50 caps

Guide 70 caps

Informateur 100 caps

Maçon 100 caps

Chasseur 150 caps

Cuisinier 200 caps

Négociant 200 caps

Mécanicien 200 caps

Médecin 250 caps

Voleur 300 caps

Pilote 350 caps

Coursier 400 caps

Garde du corps 500 caps

Programmeur 500 caps

Chirurgien 600 caps

Mercenaire 800 caps

Tueur à gage 1.000 caps

Caravane 1.200 caps

Tableau des prix : Véhicule

Nom Prix

Corvega (voiture) 2.000 caps

650-Nucleus (moto) 2.000 caps

Voiture de récup’ 2.000 caps

Camionnette Nuka-Cola 4.000 caps

Bus 6.000 caps

Tout-terrain blindé 8.000 caps

Véhicule de transport 8.000 caps

Vertiptère 10.000 caps

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Univers

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Dans cette section est racontée l'histoire de Fallout, de divers villes et personnages importants ainsi que de différents éléments de l'histoire. Ce contenu est néanmoins réservé au MJ, un personnage standard n'étant que peu (voire pas) au courant de tous ces événements.

Chronologie Dans cette chronologie, certains personnages ne seront pas nommés par leur nom mais par leur statut comme « L'Habitant de l'Abri ». Ces différents noms représentent les personnages jouables dans les jeux vidéo. En voici la liste :

1940 La Grande-Bretagne est bombardée par l'Allemagne nazi pendant le « Blitz ». 1941 L'empire du Japon attaque les États-Unis à Pearl Harbor. 1943 L'installation de recherche nucléaire de Los Alamos est terminée et devient un des sites principaux du projet Manhattan. 1945 Les deux premières bombes atomiques sont utilisées par les États-Unis sur le Japon et la Seconde Guerre mondiale touche à sa fin. C'est entre 1945 et 1961 qu'à lieu la « divergence » : le moment où l'histoire du monde tel qu'on le connait laisse sa place au monde de Fallout. 1961 Le capitaine Carl Bell de l'USSA (United States Space Agency) devient le premier homme à aller dans l'espace. Cette affirmation est contestée par l'Union Soviétique et par la Chine. Carl Bell, alors à bord de la navette « Défiance 7 », fait le tour complet de la Terre en douze minutes et sept secondes, puis meurt lors du crash de sa capsule, pendant son retour sur Terre. 1969

Les États-Unis sont divisés en treize républiques, dont chacune englobe plusieurs états. Le drapeau national est modifié afin de refléter cela et représente désormais quatorze étoiles : treize des quatorze étoiles forment un cercle pour représenter les républiques et la quatorzième au milieu pour représenter le gouvernement fédéral et la nation dans son ensemble. Virgo II, le module lunaire du vaisseau Valiant 11 avec à son bord les astronautes Richard Wade, Mark Garris et Michael Hagen, atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les premiers hommes à marcher sur une autre planète que la Terre. Quelques mois plus tard, Virgo III, le module de Valiant 12, atterrit lui aussi sur la Lune.

2020 La fusée Delta IX, lancée par l'USSA, sera la dernière fusée habitée lancée vers la Lune. Échec d’un nouveau sommet mondial sur la situation de plus en plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les États-Unis décident de

faire cavalier seul. 2034 La fusée Delta IX est convertie à des fins militaires. Les parties réservées à l'équipage et à leurs instruments sont remplacées par une ogive nucléaire. 2037 La série de robot M. Handy entre sur le marché. Ces unités sont vendues par General Atomics Internationnal comme étant des unités de construction et de maintenance. 2042 Un puissant séisme a lieu dans la ville de Mexico. Le robot de construction de la série M. Handy devient alors le produit le plus vendu au Mexique. Robert House fonde la société « Robco Industries ». Vault-Tec définit ses besoins en espace et en matériel pour la nouvelle installation sur le site de Tibbets. 2044 John Caleb-Bradberton invente la recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard, les États-Unis sont frappés de plein fouet par la crise des fruits de la passion. La population remarque très facilement une différence dans le goût du Nuka-Cola lorsque le président décida de retirer cet ingrédient de la

Jeux Nom du joueur

Fallout 1 L'Habitant de l'Abri

Fallout Tactics Le Guerrier

Fallout : Brotherhood of Steel

L'initié

Fallout 2 L'Élu

Fallout 3 Le Vagabond solitaire

Fallout New Vegas Le Coursier

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recette à cause de cette crise. Le X-277 « Viper », le premier prototype de Railgun est développé pour les États-Unis par West-Tec. Il reste néanmoins trop coûteux pour être produit à grande échelle, le projet est donc abandonné. 2051 Cherchant à protéger leurs intérêts commerciaux et leurs provisions de pétrole, les États-Unis commencent à exercer une pression croissante sur le Mexique, dénonçant la pollution et la situation économique instable du pays. Les diverses sanctions économiques déstabilisent le Mexique et les soldats américains y pénètrent afin de protéger les raffineries et ainsi s’assurer que le pétrole soit effectivement acheminé vers les États-Unis, au détriment du Mexique bien entendu. 2052 Un documentaire télévisé dénonce le manque de carburant dans les ménages américains et révèle l’ampleur de la crise énergétique. La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites nations font faillite. L’Union Européenne, dépendant du pétrole importé du Moyen-Orient, répond à l’inflation galopante des prix du carburant par une action militaire. La longue guerre entre l’Union Européenne et le Moyen-Orient commence. Les Nations Unies, déjà affaiblies, commencent à s’effondrer. Suite à de nombreuses discussions mouvementées, beaucoup de nations quittent l'ONU alors que l'organisation essaye de préserver la paix. Il ne fallut ensuite que peu de temps pour que l'ONU soit finalement dissoute. 2053 La «nouvelle peste » apparaît, tuant des dizaines de milliers de civils. Les États-Unis ferment leurs frontières et la première quarantaine nationale est déclarée. La source de la peste est inconnue mais les rumeurs parlent d’une arme génétique. ZAX 1.0, une IA, développée par Vault-Tec et initialement conçu comme prototype pour gouverner les Abris, devient active. Elle est finalement donnée au gouvernement pour aider le ministère de l’énergie dans la collecte de données sur les ressources restantes. Elle est ensuite réquisitionnée par les

militaires pour des recherches tactiques contre la peste. Deux autres versions, ZAX 1.1 et ZAX 1.2 sont

construite par Vault-Tec. Une arme nucléaire terroriste détruit Tel-Aviv, une des plus importantes villes d'Israël, rendant la région inhabitable à cause des radiations. 2054 REPCONN Aerospace est fondée suite au lancement de la première fusée Delta IX. Un

échange nucléaire au Proche-Orient augmente la crainte dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue lors de la guerre froide. Suite au conflit entre l'Union Européenne et le Moyen-Orient et à la peur de la peste, les États-Unis mettent en place le projet « Safehouse ». Ce projet, financé par des obligations sans valeurs, est officiellement conçu pour créer des Abris, pour la protection de population en prévention d’une guerre nucléaire ou de la peste mortelle. La construction commence lentement en 2054 mais accélère rapidement en raison des avancées technologiques dans le domaine de la construction. 2055 Les laboratoires West-Tec commencent à travailler sur un nouveau virus artificiel capable d’éradiquer la nouvelle peste. Cet organisme, grâce à leurs importantes recherches virales et leur lien avec le gouvernement sera choisi pour développer le Virus à Pan-Immunité vingt ans plus tard ainsi que les armures assistées et la technologie laser. ZAX 1.2 est amené à West-Tec alors que ZAX 1.1 est donné au MIT afin d'accélérer la recherche. Aucune des deux unités ZAX ne fait partie du logiciel de sauvegarde Vault-Tec, ZAX 1.2 n’ayant aucun ordre de protéger l’humanité, il se contente donc de calculer des données et de jouer aux échecs avec les scientifiques. 2057 Le gouvernement des États-Unis retire au Grand Canyon son statut de parc national, le ferme au public et autorise quelques mois plus tard l'extraction de l'Uranium qui s'y trouve. 2059 Les États-Unis forment la Ligne de front d'Anchorage afin de protéger leurs gisements de pétrole. Cette concentration militaire cause des tensions entre les États-Unis et le Canada, car les Américains essayent de faire pression sur leur gouvernement pour pouvoir envoyer une partie de leurs troupes protéger les pipelines d’Alaska. ZAX 1.2 est officiellement opérationnelle. Cependant, limitée par des contraintes de mémoire, son expansion est rapidement stoppée. Cette découverte prépare le terrain pour la future recherche d’IA dans l’ensemble des laboratoires des États-Unis. 2060 Le trafic dans les rues du monde est stoppé. Le carburant devient trop précieux pour être gaspillé avec les automobiles. Des solutions de rechange sont vite inventées : des voitures électriques commencent à être fabriquées en série, mais les usines ne peuvent en produire que des quantités

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limitées. La pression sur les chercheurs concernant la fusion augmente. La guerre entre l'Union Européenne et le Moyen-Orient prend fin au moment même où le dernier gisement de pétrole du Moyen-Orient s'assèche. Le Commonwealth européen se dissout et les anciens membres commencent à se disputer pour le partage des ressources restantes. 2061 La construction de l'Abri 108 commence. 2062 La construction de l'Abri 92 commence. En dépit des mesures de quarantaine, la peste continue à s’étendre, ce qui alimente la paranoïa nationale. Un ovni baptisé « Paladin » s'écrase juste au nord de Hagerstown dans le Maryland. 2063 Le Dr Willem Clark, un physicien nucléaire est mis à la tête des scientifiques du site de recherche de Los Alamo. De son côté, le colonel Green est chargé de la sécurité. 2064 La construction de l'Abri 106 commence. 2065 La construction de l'Abri 76 commence. En raison d’une énorme demande d’électricité durant l’été, un réacteur nucléaire dans la ville de New York atteint un seuil critique. La ville frôle la catastrophe. Cet incident sera connu sous le nom d' « Hot Summer ». Le besoin croissant de mobilité dans la cavalerie

mécanisée des États-Unis mène les militaires à concentrer leurs efforts sur la création d’une unité bipède

blindée : l'armure assistée. Les recherches sur les armures assistées

progressent et plusieurs prototypes sont développés. Beaucoup s’avèrent inutilisables sur le terrain. Ces prototypes pavent la voie vers le

progrès dans le domaine militaire, notamment pour la technologie de la fusion. Le site de Los Alamo reçoit ses ordres de produire des missiles nucléaires qui pourront être lancés depuis une plate-forme spatiale. 2066 Le croiseur lanceur de missile USS Ebon Atoll est accidentellement coulé par l'USS Interferences, un sous-marin nucléaire, durant la campagne d'Anchorage. L'Interferences ayant pris l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tiré une roquette, ayant fait exploser les têtes nucléaires se trouvant à bord. C'est l'une des pires catastrophes de la marine américaine depuis la Seconde Guerre mondiale.

Un rationnement de la nourriture est instauré à Denver, provoquant des émeutes. Les États-Unis et l'ouest du Mexique tombent aussi à court de nourriture et ne peuvent donc pas fournir à Denver la nourriture dont la population a besoin. D’autres émeutes se produisent et la Garde Nationale est appelée pour soutenir les forces de police. La construction de l'Abri 87 commence. Comme les ressources pétrolières s’épuisent sur tout le globe, la Chine connaît une grave crise économique due à sa dépendance aux combustibles fossiles. Proche de l’effondrement, elle devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les États-Unis, peu disposés à leur exporter du carburant. Le refus des États-Unis durant ces négociation commerciales met fin aux rapports entre les deux pays. La première cellule à fusion est commercialisée. C’est une des technologies découlant des recherches sur les armures assistées. L’incorporation de l’énergie à fusion dans l’infrastructure des États-Unis commence, mais le processus est trop lent pour permettre d'assurer une puissance suffisante aux régions qui en ont besoin. La Chine envahit l'Alaska. La ligne de front d’Anchorage devient un véritable champ de bataille. Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le Canada refuse aux troupes américaines de traverser le pays mais il finit néanmoins par céder. 2067 Le premier modèle d'armure assistée T-45d est déployé en Alaska par les militaires américains. Bien qu'elle n'ait pas la mobilité des futures versions, cette armure se révèle incroyablement efficace contre les tanks et l’infanterie chinoise. Sa capacité à porter de lourdes masses en fait la clef de plusieurs batailles. Elle a la puissance de détruire des villes entières sans mettre en danger son porteur. La technologie des armures assistées est adaptée sur un prototype portant le nom de code « Liberty Prime », un colosse de 15 mètre de haut, censé remplacer les tanks de la même façon que les armures assistées remplaceront l'infanterie. La Chine débute des recherches pour développer sa propre version de ces armures, mais elle a de nombreuses années de retard. Le sénateur Todd Peterson décide de construire un bunker secret pour lui et sa famille, au cas où une guerre devrait éclater. Bien qu'il soit très riche, il ne possède pas les fonds suffisant pour mener à bien un tel projet. Suite à plusieurs tractations entre Poseidon Oil et une branche secrète du gouvernement connue sous le nom d' « Enclave »,

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le projet est financé. Le chantier se situera dans le sud du Colorado. On peut désormais trouver un distributeur Nuka-Cola dans presque toutes les rues Américaines. 2068 La construction de l'Abri 92 se termine alors que celle de l'Abri 112 commence. 2069 Le Canada commence à sentir la pression venant des États-Unis. De vastes forêts sont détruites et beaucoup d’autres ressources sont pillées. La plupart des Américains parlent du Canada comme de la « Petite Amérique ». De plus, les protestations canadiennes ne sont pas écoutées. La construction des Abri 13, 76, 106 et 108 s'achève. L'Abri 108 fut en construction pendant 8 ans à cause de grèves répétées. Grâce au retard pris lors de la construction de ces abris, l'effet « cri au loup » n'est pas aussi important dans ces régions et les exercices se passent donc beaucoup mieux que dans le reste du pays ou la fréquence croissante des fausses alertes ne fait qu'augmenter le taux de non-participation des habitants. 2070 Les premiers modèles de voitures utilisant le moteur Chryslus à fusion sont commercialisés : la Corvega et la HighWayMan. Bien que les composants soient très chers, elles se vendent en quelques jours. 2071 La construction de l'Abri 87 se termine. 2072 De gigantesques émeutes se produisent au Canada à cause de l’attitude des États-Unis, qui demande de plus en plus de ressources. Une tentative de sabotage d’un pipe-line dont les États-Unis dépendent constitue un argument suffisant pour finaliser l'annexion du Canada, qui avait été commencé en 2067. Des missiles sont transportés dans les différents sites aérospatiaux des États-Unis pour être envoyé dans l'espace à bord du satellite B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base). Bien que très lent, le processus avance néanmoins au fil des années. Durant l'été 2072, le Canada est entièrement annexé par les États-Unis. 2073 Le satellite B.O.M.B. est terminé et parfaitement fonctionnel (pour des robots de maintenance et de sécurité), et utilise un générateur temporaire de faible puissance. Les seules choses dont le satellite

a besoin pour être complètement opérationnel sont des codes de lancements, une confirmation manuelle et un générateur principal. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses armes bactériologiques, les États-Unis estiment qu’une contre-mesure est nécessaire. Ils annoncent officiellement l’existence du Projet de Virus à Pan-Immunité (VPI) et planifient de commencer les expériences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de la Californie. 2074 Contrairement à leur affirmation initiale selon laquelle ils ne cherchent qu’à reprendre l’Alaska des « Rouges », des unités d'armures assistées, d’infanterie et des divisions blindées sont déployées en Chine par les États-Unis mais elles sont vite bloquées à cause des mauvaises conditions et cela crée une demande de ressources supplémentaire pour le pays qui est déjà dans une situation plus que critique. Les négociations entre les États-Unis et les autres puissances du monde se terminent de manière dramatique. Le président cesse tout pour-parler au sujet des hydrocarbures avec les autres nations. Après ce débat mouvementé, le président quitte la conférence en claquant la porte et en déclarant que les derniers gisements connus de pétrole seront la propriété exclusive des États-Unis et qu’il ne sera pas question de vendre du pétrole aux autres pays. La construction du nouveau centre spatial de Bloomfield se termine. Le principal objectif de ce centre était d'envoyer respectivement les fusées Hermès XIII et Hermès XIV, originellement construites pour une mission sur Mars, vers les satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le but de cette mission était d'installer les réacteurs principaux qu'il manquait jusqu'alors et de procéder à une inspection de ces deux sites. La construction de l'Abri 112 se termine. 2075 RobCo Industries crée le système d'exploitation unifié. Ce système d'exploitation est utilisé sur les terminaux RobCo. Le copyright est automatiquement renouvelé tous les deux ans. Peu de temps après, RobCo décide d'acheter REPCOON Aerospace, menaçant de le faire de façon hostile en cas de refus. Les expériences du VPI continuent chez West-Tec avec l’échantillon 10-001 du virus, à la suite d’essais réussis sur des organismes unicellulaires. Les expériences sur des plantes sont remises à plus tard. Le Virus à Pan-Immunité est renommé FEV ou Virus à Évolution Forcée. Le virus est inoculé avec succès à des vers de terre. Leur taille et leur résistance aux infections virales augmente sensiblement. Les tests sur des

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insectes ont beaucoup moins de succès et toutes les expérimentations sont retardées de quelques mois par le major Barnett. Le FEV est ensuite injecté à des souris blanches. Un accroissement de la taille, de la densité musculaire et de l’intelligence est observé. Les expériences sur des lapins sont beaucoup plus concluantes. Une augmentation de la taille, de l'intelligence et de l'agressivité sont observées. Il est néanmoins difficile de déterminer si les vers de terre testés précédemment étaient plus agressifs et violents qu’avant leur injection. De toute façon, qui oserait blâmerait les chercheurs? L'abri 112 est scellé selon les désirs de Stanislas Braun, inventeur du Jardin d'Éden en Kit afin de commencer son expérience sur les réalités virtuelles sans être dérangé. 2076 REPCONN Aerospace est rachetée par RobCo industries. Une escouade sous le commandement du colonel Spindel est envoyée sur le site de West-Tec pour diriger les recherches, dans l’intérêt de préserver la sécurité nationale. Le capitaine Roger Maxson (le grand-père de John Maxson, le haut aîné de la Confrérie de l'Acier en 2161) fait partie de l’expédition. On inocule l’échantillon 11-011 du FEV à des chiens. Bien qu’une augmentation de leur taille soit observée, leur intelligence ne semble pas s’accroître. Des expériences sont menées sur des ratons-laveurs, toujours avec l’échantillon 11-011. Les mêmes résultats sont observés, mais plusieurs animaux infectés tentent de s’échapper. Deux ne sont pas retrouvés. L’annexion du Canada par les États-Unis s'achève. Les manifestants canadiens sont tués à vue et les Pipelines d’Alaska sont gardés par des unités militaires américaines. Les images des atrocités font leur chemin vers les États-Unis, entraînant des vagues de protestations. Une fois tous les tests secondaires menés, tous les chiens infectés avec le FEV 11-011 sont tués... à distance de sécurité. Peu de temps après, les prototypes de l'armure assistée sont terminés. Une grande cargaison de ces armures de classe T-51B est envoyée en Chine et l'armée américaine commence enfin à avancer dans les lignes ennemies. Pendant ce temps, les anciens prototypes de Railgun sont adaptés sur Liberty Prime mais les scientifiques sont confronté à un problème de taille : les cellules à fusion ne sont pas une source d'énergie suffisante pour permettre à Liberty Prime d'être opérationnel. Le projet est donc

abandonné en attendant que les moteurs à fusion deviennent plus puissants. Les ressources chinoises et l'énergie se font de plus en plus rares. Le livre de survie « Maison flottante & algues » est publié par Vault-Tec. Des émeutes dues au manque de nourriture et d’énergie éclatent dans la majorité des villes des États-Unis. Des unités de l’armée y sont envoyées pour contenir les débordements et de nombreuses prisons temporaires sont construites. L’état d’urgence est décrété et la loi martiale instaurée. Hermès XIII et XIV sont terminées et son rapidement chargés et placés sur la plateforme de lancement Bloomfield, en attendant le financement final et l'accord de lancement. Néanmoins, la production de missiles pour les satellites B.O.M.B. est mise en attente à cause de restrictions budgétaires. Le site de recherche de Los Alamo est mis en attente. En raison de la gravité des événements mondiaux et de la menace de la guerre nucléaire, le lancement d'Hermès est reporté tandis que les fonds sont réutilisés pour la technologie des Abris. Le lancement est actuellement reporté à 2077. Chez West-Tec, quinze chimpanzés sont infectés avec l'échantillon 11-111. C’est l’expérience la plus prometteuse du projet : l’accroissement et l’immunité des singes dépassent ceux de tous les autres sujets testés. Les militaires jubilent en voyant ces résultats. Ils planifient de tester en secret les effets du virus sur de petites villes mises en quarantaine dans le nord des États-Unis et la construction de la base militaire de Mariposa est accélérée en prévision du déplacement de West-Tec pour mettre le projet sous la supervision de l’armée. Le personnel de l'Enclave prend le contrôle du centre spatial de Bloomfield et commence à rechercher et à développer un moyen de convertir Hermès XIII et XIV en un système d'évacuation pour protéger les personnes importantes en les envoyant hors de la planète. La quinzième édition du livre « Faire face à M. virus » est publiée par Vault-Tec. 2077 Le prix de l'essence atteint 2013.99$ le litre et 2297.99$ le litre de super. Robert House, le fondateur de RobCo, se met en état de stase. Une tentative de sabotage a lieu au barrage Hoover, que l'on suppose orchestrée par des espions chinois. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brûlent la plus grande partie de la ville par peur d’une contamination. Beaucoup paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route lorsqu’ils tombent en panne sèche, piégeant ainsi tous ceux qui sont derrière eux. Le Major Barnett

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ordonne de transférer toutes les recherches concernant le FEV et l'unité ZAX 1.0 à la nouvelle base de Mariposa, malgré les objections de l’équipe scientifiques. L'Alaska est entièrement sous contrôle américain après avoir détruit le bastion chinois de Kodiak et la ligne de front d’Anchorage est à nouveau tenue par les forces Américaines. Pour la première fois, l'armure assistée est utilisée à l’intérieur du territoire des USA pour maintenant les quarantaines. Certaines unités militaires précédemment en Chine et en Alaska se retrouvent donc à se battre contre des Américains dans leur propre pays. Les émeutes de la faim augmentent et de nombreux civils sont tués. De plus en plus de soldats désertent, à la fois au Canada et aux États-Unis, mais sont capturés et envoyés dans des prisons militaires. Les recherches sur le FEV sont en voie d’achèvement, mais son existence est divulguée par une source inconnue. Des protestations se font entendre de la part des autres gouvernements. Les USA sont accusés d’être responsables de la nouvelle peste. Le FEV est perçu comme une menace qui ne fait qu’alimenter les tensions déjà existantes.

Préparés à une attaque nucléaire ou bactériologique venant de la Chine, le président et son cabinet se retirent sur la plateforme pétrolière Poseidon pour poursuivre l’effort de guerre à l’abri de toute menace. Le « guide de survie de l'habitant d'Abri » est publié par Vault-Tec.

Le capitaine Roger Maxson et ses hommes découvrent que les sujets de test que les scientifiques de Mariposa utilisent ne sont pas des « militaires volontaires » comme ils l’avaient annoncé mais des prisonniers n'ayant pas déjà été tué lors de la construction des robots de type Cervobots. Le moral dans la base est tombe au plus bas. Les hommes de Maxson s’en remettent à lui et refusent tout ordre de leurs supérieurs hiérarchiques. Après interrogatoire, Maxson exécute Robert Anderson, le chef des scientifiques. Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques sont exécutés. Roger Maxson, désormais aux commandes de Mariposa, se déclare déserteur avec ses hommes... mais aucune mesure ne semble être prise. Inquiété, Maxson ordonne aux familles se trouvant à l’extérieur de Mariposa de rentrer à l’intérieur de l’Abri. La nouvelle gamme de produit de Nuka-Cola, le

Nuka-Cola Quantum, Quartz et Victoire est révélée au public.

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La grande guerre commence : Les premières bombes sont lancées...

On ne sait pas qui frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes viennent de Chine ou d’Amérique. Les sirènes retentissent mais très peu de gens entrent dans les Abris, croyant encore à une fausse alerte. Les Abris sont scellés. L’Abri de Bakersfield, l’Abri 12, ne se ferme pas. Lorsque la population apprend que les autres Abris sont scellés, des habitants de tout le pays tentent de forcer l’entrée des Abris proches pour se protéger. S'en suit deux heures de bombardement nucléaire sur la surface terrestre. Le centre de recherche de West-Tec est touché de plein fouet par des têtes nucléaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont brisées et le virus est pulvérisé dans l’atmosphère. Muté par les radiations, il perd certaines de ses capacités mutagènes, ce qui compliquera les choses plus tard, pour le Maître.

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Le personnel de l'Enclave quitte Bloomfield pour se mettre à couvert. Le sous-réacteur est éteint et Bloomfield, B.O.M.B.-001, 002, Hermès XIII et Hermès XIV sont complètement oubliés. Salt Lake City est touché par 13 ogives nucléaires et est en grande partie détruite. En raison d'activité sismique importante, une partie du rayonnement s'infiltre dans les sous-niveaux de l'installation de Los Alamo. Même si les personnes réfugiées à l'intérieur sont à l'abri, ils furent touchés par les radiations et bloqués sur place à cause de multiples éboulements. Les scientifiques et soldats survivants de Los Alamo se regroupent avec d'autres survivants de la région et établissement un campement temporaire dans une falaise à Mesa Verde et tente de contacter le gouvernement fédéral pour plus d'information. Aucun contact ne fut jamais établi. Un abri de fortune est construit dans la falaise pour protéger le seul ordinateur qu'il leur reste de l'environnement extérieur. Néanmoins, une partie des scientifiques de Los Alamo, supposés morts restent bloqué dans les sous-sols de l'installation. La base de Mariposa est indemne, les habitants étant protégés du FEV et des radiations dévastant les alentours. Deux jours plus tard, un éclaireur en armure assistée est envoyé pour relever le taux de radiation aux alentours. Il rapporte donc quelques heures plus tard le faible taux de radiations. Après avoir enterré les scientifiques à l’extérieur de Mariposa, les soldats condamnent la base puis s’en vont dans le désert, emportant avec eux des plans d’armes. Le capitaine Maxson conduit ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Collines Perdues. Une semaine après l'explosion initiale, une pluie noire commence à tomber. La source de celle-ci a été l'énorme quantité de particule radioactive due aux explosions une semaine plus tôt (principalement de la suie). Les plantes et les animaux s'éteignirent rapidement. Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au bunker des Collines Perdues. Ils déplorent beaucoup de morts, parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier général de la Confrérie de l’Acier, nouvellement fondée par Maxon et ses hommes. 2078 Les habitants de l'Abri 87 sont enfermés dans des chambres hermétiques et exposé au FEV par le superviseur et sa garde, qui ne font que suivre le « plan » énoncé par Vault-Tec. La population de l'Abri se transforme peu de temps après en super-mutants. 2080

Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants. Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains. Ceux qui survivent à celle-ci sont changés à jamais. De nouvelles espèces apparaissent, d’autres disparaissent. 2082 Cinq ans après la Grande Guerre, les choses commencent à se calmer un peu partout dans les États-Unis. Néanmoins, les niveaux de rayonnement dus aux radiations et de FEV sont encore trop élevés pour qu'un humain normal puisse survivre. 2083 La cité de Nécropolis est fondée par les Goules survivantes de l’Abri 12 ainsi que par les citoyens américains qui ont fui à Bakersfield quand les bombes sont tombées. 2084 Set prend le contrôle de Nécropolis, prenant la place de l'ancien superviseur de l’Abri 12. Celui-ci ne voulant pas lui céder sa place est conduit au nord et nul ne sait ce qu’il est devenu depuis lors. 2085 Date initialement prévue par les États-Unis pour dévoiler le VB-02 Vertiptère, un appareil pouvant décoller et atterrir verticalement ainsi que rester en vol stationnaire, l'inauguration n'a bien évidemment pas lieu mais, ironie du sort, l'Enclave en retrouva les plans le même jour. 2087 Après que la plupart des survivants étant resté dans le complexe de Los Alamo ait succombé aux radiations, les « heureux » survivants se transforment peu à peu en goule. Parmi ces survivants se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel Green. Quelques mois plus tard, douze goules volontaires dont le Dr Willem réussissent à sortir du complexe et partent explorer les ruines alentours à la recherche de survivants. 2088 L'ordinateur de Mesa Verde devient inutilisable. Les scientifiques commencent à sculpter les schémas les plus importants sur les parois de la caverne. Sur les douze goules parties dans les ruines, seul le Dr Willem Clark revient. Toutefois, il ramène avec lui dans le complexe de Los Alamo une dizaine de goules qui erraient dans la ville à la recherche d'un refuge.

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2089 Les scientifiques de Mesa Verde commencent à instruire les enfants présents aux mathématiques et à la science afin que les connaissances ne soient pas oubliées. Ils espèrent que leurs descendants pourront un jour aider la civilisation grâce à leur savoir. Après avoir expliqués son point de vue au sujet des « peaux-lisses » à ses compagnons goules, les survivants de Los Alamo proclament le Dr Willem Clark chef. Willem renforce encore sa place de leader en expliquant ses plans pour un jour faire des goules les héritiers légitimes de la terre promise car, selon lui, devenir une goule est une étape logique dans l'évolution de la race humaine. 2090 L’Abri 29 s’ouvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il parcourt toutes les communautés de survivants dans le désert. 2091 L’Abri 8 s’ouvre, et ses habitants utilisent leur JEK à proximité pour créer une zone fertile. La ville qui s'y implante deviendra plus tard la Cité de l’Abri. 2092 L’Abri de Los Angeles s’ouvre et le Cimetière est fondé. Cette nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Moreau est exilé de la Cité de l’Abri pour meurtre. Il change son nom en Richard Grey et part vers le sud. 2093 La ville du « Centre » est fondé par un homme appelé Angus, qui installe un camp autour d’une oasis dans le désert. Peu de temps après, la ville commence à commercer avec d’autres campements alentours. 2096 Harold devient chef de caravane au Centre. Cependant, sa caravane souffre d’attaques occasionnelles dans le désert, bien que cela occasionne quelques problèmes, sa caravane continue à prospérer... jusqu’à ce que les nombreuses attaques de super-mutants commencent quelques années plus tard. Les habitants de l'Abri 22 quittent leur abri en raison de l'éclosion d'une spore muté ayant infecté la plupart des habitants. Environ 118 survivants de cet Abri quittent les terres désolées du Mojave et se dirigent vers le Red Rock canyon. La plupart des infectés se transforment en porteurs de spores dans la vallée de Zion. 2097

J. Hendricks devient le superviseur du reste des survivants de l'Abri 22 et son premier ordre en tant que superviseur est que tous doivent quitter le Red Rock canyon. Les 34 survivants quittent donc le Red Rock canyon. Un homme appelé Jonathan Faust emmène avec lui un groupe de 200 personnes hors de l’Abri 15 surpeuplé. Ils partent dans le désert, deviennent une bande de pillards et prennent le nom de Vipers. 2101 Le Dirigeant de la Cité de l’Abri démissionne et un conseil de Citoyens est établi. Ce conseil élit un Premier Citoyen qui règne sur la ville. 2102 Les attaques croissantes de mutants contre les caravanes d’Harold l’énervent tellement qu’il décide de découvrir d’où viennent les mutants. Il fait appel à un scientifique venant d'arriver dans le Centre, Richard Grey. Ils décident ensuite de joindre leurs forces pour trouver la source de ce fléau. Richard Grey et Harold, après une longue expédition, trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis en déroute par des mutants, Grey est projeté à l’intérieur d’une cuve de FEV par un bras robotisé tandis qu’Harold perd connaissance. Il s’éveille deux heures plus tard, dans le désert. Harold, qui en train de muter suite à une forte exposition aux radiations de Mariposa, est trouvé par des marchands et ramené au Centre. Ses anciens associés et employés, horrifiés par son apparence, l’abandonnent et il se retrouve seul sans ressource au Centre. Richard Grey, maintenant horriblement transformé et muté à cause du FEV, se traîne à l’extérieur de la cuve et rampe jusqu’à la salle de contrôle dans une douleur atroce. Il commence à écrire son journal. Richard Grey commence à s’habituer à son nouvel état. Il entreprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV. Ses expériences et sa volonté de dominer sont les bases de ses nouveaux plans : créer une nouvelle race dont il serait le maître. Il prend à ce moment le nom de « Maître ». La première victime humaine s’aventure dans la base de Mariposa et Grey la dévore. Grey continue ses expériences sur les Humains qui entrent dans la base, sans succès. Les résultats sont médiocres à cause du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus grands mais incroyablement stupides. Grey préfère les manger plutôt que de les laisser vivre. 2103 Le Maître découvre le problème de l’influence des radiations sur les mutations. Il commence à choisir ses sujets plus soigneusement. Le premier

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super-mutant est né. Il commence donc à se construire une armée. De 2103 à 2130, le Maître commence lentement la collecte des sujets de test, qu'ils soient volontaires ou non. Le Grand Hiver de 2130 et la rareté des sujets humains rendent ce « recrutement » difficile et l'avancement de son armée en est ralenti. 2120 Les lois d’Angus sont établies au Centre et il devient gouverneur. 2125 Angus est assassiné dans de mystérieuses circonstances. Le Centre est alors plongé dans le chaos. 2126 Une bande de marchands s’empare du château d’eau du Centre. Elle exige que tous ceux qui veulent de l’eau payent. La grande guerre des marchands commence. 2127 Le superviseur originel de l'abri 101 meurt peu de temps après avoir confié son travail à son plus fidèle subordonné, qui devient alors le second superviseur. 2128 Un homme nommé Roy Green parvient à trouver une entente et négocie la paix entre les marchands. Le conseil général du Centre est formé, composé de deux représentants de chacune des compagnies de caravane. Une longue période d'inaction et de réunion permet de maintenir le statu quo dans le Centre. 2130 Le Grand Hiver survient. 2131 Le Maître, qui a de plus en plus de mal à trouver de nouveaux « volontaires », ordonne à ses Mutants de capturer des Humains dans les caravanes. Durant de nombreuses années, ces disparitions sont mises sur le compte des monstres du désert, entre autres les griffemorts. L’armée des Mutants se développe. 2134 Dirigée par le commandant Dennis Allen, une escouade de la Confrérie de l’Acier demande l'autorisation aux Anciens de les laisser explorer le centre de West-Tec au Sud-est. Suite au refus des anciens, l'escouade quitte les rangs de la Confrérie de l'Acier et se dirigent vers le centre de West-Tec en quête d’artefacts technologiques malgré les avertissements des Anciens. Ils y arrivent vingt jours plus tard, mais se font décimer par

l'impitoyable système de défense automatique de la base. Allen, qui a été blessé lors de l'affrontement, souffre des radiations alentours à causes de fissures dans son armure. Avant de mourir, il écrit ce qui lui est arrivé, à l’expédition et à lui, sur un holodisque. 2135 Le Paladin Roger Maxson meurt d’un cancer et son fils John, qui est déjà un soldat accompli, devient membre des paladins de la Confrérie de l’Acier et accède au rang d'Ancien. 2137 Le Maître commence à produire des super-mutants à une vitesse incroyable. Seulement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, à peine la moitié est apte à rejoindre l’armée du Maître, appelée l’Unité.

2138 Robert House, jusqu'alors cryogénisé, reprend connaissance.

2140 Decker fonde la mafia du Centre et commence à tirer les ficelles de la ville. 2141 L’Abri 15 s’ouvre et, à peine sortis, les habitants sont attaqués par des pillards faisant parti des Vipers avec parmi eux, certains anciens habitants de l'Abri 15. Des clans de pillards commencent à se former dans la région tandis que les réserves de nourritures aux alentours baissent. Les Khans et les Vipers terrorisent les campements locaux. 2142 Les Sables Ombragés sont fondés par les rescapés de l’Abri 15. Un mur y est érigé pour se défendre des pillards. 2150 Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grâce à la capture d’esclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans le désert, au nord du Centre. Ils commencent à mener de plus en plus de raids afin d’avoir suffisamment de provisions pour leur grand nombre de soldats. Ils finissent par attirer l’attention de la Confrérie de l’Acier. 2152 Alors que son influence augmente, le Maître trouve un nouveau groupe d'humains. Plutôt que de les plonger dans les cuves, il exige leur obéissance en

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tant qu’espions. Leur chef est un homme nommé Morpheus, un raider membre du clan des Ecorcheurs. Il ordonne à ses subordonnés de suivre le Maître. 2154 L'Abri 17 est ouvert de force et ses habitants sont faits prisonnier par l'Armée du Maître. Ils sont ensuite transformé en super-mutant avec parmi eux Lily Bowen. 2155 La Confrérie de l’Acier envoie plusieurs patrouilles d’éclaireurs pour traquer les Vipers. C’est plus un exercice d’entraînement qu’une véritable mission, puisque la Confrérie est convaincue que de petites unités en armures assistées suffiront contre un groupe de pillards, quel que soit sa taille. L’escouade dirigée par Maxson trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt quelques heures après avoir été frappé d’une flèche à la tête, alors qu’il ne portait pas son casque. Rombus prend la tête des Paladins. Conduits par celui-ci, les Paladins mènent une campagne à grande échelle contre les Vipers. Ils en tuent presque tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent à fuir et trouvent refuge dans les montagnes à l’est.

Après la capture d’une caravane de rescapés venant d’un Abri, le Maître apprend l’emplacement de l’Abri de Los Angeles, futur site de la Cathédrale. Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes humains. Morpheus et

ses adeptes forment alors les « Enfants de la Cathédrale ». Le Maître apprend l’emplacement d’autres Abris grâce à l’ordinateur central de l’Abri de Los Angeles. Comme il réalise que leurs occupants sont de bons sujets pour les mutations car ils n'ont pas été touché par les radiations, il envoie des patrouilles les localiser 2156 Le Maître voit les avantages d’établir une « religion bienveillante ». Les missionnaires des Enfants de la Cathédrale parcourent alors le désert et y jouent le rôle d’yeux et d’oreilles pour le Maître, envoyant ceux qu'ils rencontrent à la cathédrale pour y servir les desseins du Maître (qui leur est présenté comme un Dieu). 2157 Le Maître découvre l’emplacement de l’Abri 12 et y envoi un détachement de Mutants. Lorsque le détachement arrive sur place, les goules sont considérées comme un simple obstacle et les

super-mutants commencent à les massacrer. Pour mettre fin au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survivants qu’ils cherchent. Irrités, les Mutants installent une garnison pour contrôler Nécropolis et s’assurer de la coopération de Set dans la guerre à venir. 2161 Harold arrive dans le Centre. Une patrouille de la Confrérie de l’Acier trouve un super-mutant mort dans le désert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les examens du super-Mutant. (Début de Fallout 1) L’Habitant de l’Abri 13 est mandaté pour trouver une puce d’eau de rechange. L’Habitant de l’Abri découvre les Sables Ombragés. Il sauve Tandi et Ian qui rejoignent l’Habitant de l’Abri dans sa quête. Quelques temps après, Canigrou, un chien abandonné à Dépôtville rejoint l'Habitant de l'Abri et devient son plus fidèle compagnon. Killian Darkwater prend le contrôle de Dépôtville en chassant le dernier homme du tyran Gizmo. Suite à quoi, il instaure sa propre loi dans la ville. La vie y devient alors juste et sûre. Les Camps sont complètement détruits par un raid de l'habitant de l'abri, ne laissant pour seul survivant que Darion, qui fondera les Grands Khans quelques années plus tard. 2162 L’Habitant de l’Abri découvre le Centre et négocie une livraison d’eau à l’Abri 13 avec des marchands d’eau. Avec l'aide d'Harold, l'Habitant de l'Abri négocie une règle afin que les goules soient acceptées dans le Centre et soient considérées comme l'égal des humains. Les deux parties se mettent ensuite à travailler ensemble et le Centre prospère très rapidement. L’Habitant de l’Abri découvre la puce d’eau à Nécropolis. Ian est tué par un super-mutant et réduit en cendre alors que l'Habitant de l'Abri cherchait un moyen d'empêcher les super-mutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au centre de l'attention du Maître. Les Enfants de la Cathédrale envoient leur docteur à Dépôtville afin d'y trouver des sujets suffisamment sain pour rejoindre l'armée du Maître. L’Habitant de l’Abri fini par tuer le Maître afin de protéger son Abri puis détruit la base militaire de Mariposa. Canigrou périt pendant cet affrontement en défendant son maître. (Fin de Fallout 1) Suite à cela, il retourne à l’Abri 13. Le dirigeant le remercie mais le somme de quitter l'Abri car il est maintenant devenu « un habitant du dehors ». Quelques membres de l’Abri le suivent.

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La confrérie de l'acier aide les avant-postes humains à conduire en dehors du Centre l'Armée du Maître, en essayant d'éviter le plus de pertes possibles des deux côtés. Bien qu'encore incroyablement nombreux, les super-mutants, n'étant plus sous l'influence du Maître, se disperse et errent sans but. Une grande partie meurt quelques temps après, ne pouvant survivre avec le vide laissé par le Maître. La technologie avancée de la Confrérie de l'Acier est lentement réintroduite dans le Centre sans qu'il n'y ai de problèmes majeurs. La Confrérie de l'Acier reste depuis lors hors de la structure du pouvoir et devient alors un centre de recherche et de développement. 2165 L’Habitant de l’Abri enlève sa combinaison et ne la portera plus jamais à partir de ce jour. Il se dirige vers le nord avec son petit groupe et fonde le village d’Arroyo. 2180 Les habitants du village de Mesa Verde, qui commencent à se rendre compte du manque de place et de ressources à proximité, adoptent un style de vie nomade, ne revenant dans leur abri que pour se réapprovisionner et élever des enfants jusqu'à ce qu'ils soient assez grand pour marcher par leur propre moyens. 2185 Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Maître, et le paladin Jacob de la Confrérie de l’Acier se rencontrent loin au nord des Collines Brisées. Ils combattent l'un contre l'autre pendant toute une journée. Finalement ils cessent le combat, voyant qu’aucun ne peut avoir l’avantage. Les deux se mettent alors à voyager ensemble, discutant des idéaux du Maître et de la Confrérie de l’Acier. Marcus et Jacob, suivis de Goules, d’Humains et de Mutants, fondent la communauté des Collines Brisées.

2186 La République de Nouvelle Californie est fondée dans la ville des sables ombragés par Tandi, une des compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh, son père et Set, le garde de la ville. Jacob fait ses adieux à Marcus et part pour une destination inconnue. Marcus reste néanmoins marqué par toutes les conversations qu'il a eu avec Jacob et devient un des premiers super-mutant à penser par lui-même depuis la chute du Maître 2188 L’Habitant de l’Abri a une fille, qui deviendra plus tard l'ancienne du village d'Arroyo. 2189 La République de la Nouvelle Californie devient une fédération de cinq états : Les sables ombragés, Los Angeles, Maxson, Le Centre et Dayglow. Les disciples de l'Apocalypse, un groupe naissant qui aide la population à se redévelopper, gagnent de la puissance et deviennent une puissance majeure dans la Nouvelle Californie et aidé par l'Habitant de l'Abri, ils gagnent le contrôle du Cimetière. 2190 L'abri 70 ouvre ses portes et les habitants qui y vivaient utilisent les trois JEK qu'ils possédaient pour fonder New Jérusalem dans les ruines de Salt Lake City. La ville devient donc la première ville à suivre une religion d'avant-guerre.

2196 Tandi est élue présidente à l’unanimité par le conseil de la RNC après la mort d'Aradesh. Elle se voua corps et âme à l'extension du territoire de la RNC afin que le plus de monde possible puisse bénéficier de la paix et de la stabilité apporté

par la RNC. 2197 (Début de Fallout Tactics) Un peloton de la Confrérie de l'Acier mené par le Guerrier est envoyé pour libérer le village du bois des brahmines de raiders avoisinant. 2198 L’Enclave, considéré comme les restes du gouvernement des États-Unis d’avant-guerre, commence à faire des recherches afin de développer de nouveaux modèles d'armures assistées. Aucune n’est aussi résistante que les anciens modèles, certaines sont mêmes moins fiables mais l'Enclave reste une des seules communautés à pouvoir en créer de nouvelles. L'escouade de la Confrérie de l'Acier mené par le

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Guerrier entre dans l'Abri 0 et détruit le Calculateur, une IA inférieur en tout point à la série ZAX, programmé pour envoyer une armée de robot pour purifier la Terre de toute espèce dispensable, ainsi que l'armée qu'il comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics) Ayant passé des années à essayer de la façon naturelles, les goules du site de Los Alamo découvrent qu'elles sont stériles. Le Dr Willem Clark et le Dr Sébastien commencent à concevoir un plan pour créer un moyen viable pour les goules de procréer. 2200 B.O.M.B.-002 sort de son orbite et s'écrase dans une crevasse du Grand Canyon. 2208 Après avoir écrit ses mémoires, l’Habitant de l’Abri disparaît d’Arroyo. Il laisse sa combinaison pliée sur le lit. Certains disent qu’il a été emmené par les esprits du ciel, d’autres disent qu’il a senti que son heure approchait et a laissé les doyens guider Arroyo. Un mois après la disparition de l’Habitant de l’Abri, le deuil fait en son honneur s'achève et l’activité d’Arroyo redevient normale. La formation finale de la fille de l’Habitant de l’Abri commence. Elle débute par un entraînement physique; elle étudie ensuite diverses sciences pour finir par apprendre le maniement des armes. (Début de Fallout : Brotherhood of Steel) L'initié, un paladin de la Confrérie de l'Acier appartenant à l'expédition du Texas est envoyé dans la ville de Carbon pour y retrouver Rhombus et ses paladins. Juste après l'arrivée de l'Initié, l'Habitant de l'Abri arrive également en ville et s'y installe pour un temps.

2209 Avec les indications de l'Habitant de l'Abri, l'Initié trouve la ville de Los, peuplé presque entièrement de goule et détruit l'Église des perdus, une secte

de goule voulant semer la désolation afin de gagner

d'occultes pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec. Il en active le système d'autodestruction et prend la fuite grâce à un monorail sortant de la montagne, causant la destruction de l'armée d'Attis, un des reste de l'armée du Maître, de la ville de Los et mettant fin par la même occasion l'expédition du Texas de la Confrérie de l'Acier. Les membres de l'expédition retournent donc dans les collines perdues afin de faire leurs rapport aux Anciens (Fin de Fallout : Brotherhood of Steel)

2210 La fille de l’Habitant de l’Abri passe son test mystique dans le Temple des Épreuves. Elle accède au rang de Doyenne du village. Sa sagesse est alors très respectée dans tout le village. 2215 Richardson, un membre du Congrès, monte en puissance dans l’Enclave, aidé par la pression du président, son père. Les scientifiques de l’Enclave, sous un ordre du président, redoublent d'effort afin de confectionner des armures assistées améliorées pour les soldats de l'Enclave. Beaucoup de prototypes sont donc développés et testés. 2220 Les goules du complexe de Los Alamo commencent à acheter des esclaves humains auprès des tribus alentours. Elles utilisent les armes qu'elles fabriquent dans les sous-sols comme monnaie d'échange contre des humains en bonne santé. Les plus robustes d'entre eux sont utilisés comme sujet de test pour palier au problème de la procréation chez les goules alors que les autres travaillent jusqu'à ce qu'ils meurent d'épuisement ou de maladies. Le prophète ainsi que ses disciples de New Jérusalem votent la fermeture des murs, empêchant ainsi tout commerce avec les individus venant de l'extérieur, considéré comme déchus et inapte à bénéficier de la paisible vie de New Jérusalem. Richardson est élu président pour 5 ans, grâce à l’aide et à la pression politique de son père. Les scientifiques de l’Enclave développent un prototype de l'armure assistée Mk II. Les résultats des tests (accidents, explosions et morts...) sont tenus secrets par ordre du président. 2227 Après des années de recherches et d’expérimentations, le Dr Sébastien réussit à créer une Goule par procréation. L’hôte Humain, comme tous ceux qui l’ont précédé, meurt lors de la naissance de la goule (évidemment, les hôtes peuvent être mâles ou femelle). Ce fut la première naissance de goule. La goule premier-né se développe rapidement et atteint l'âge adulte en moins d'un mois. Seuls trois goules naitront de cette façon entre cette année et 2253, la procréation par cette méthode ayant un taux de succès de 2% seulement. 2228 Les goules des terres dévastées de la capitale, oppressées par les humains et les super-Mutants se réfugient dans un musée d'histoire et créent Underworld, une ville où seules les goules pourront

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vivre, créant ainsi un havre de paix qui leur est réservé. 2231 Sallow Edward est donné aux soins des disciples de l'apocalypse dans le Cimetière. Le garçon est élevé comme un scribe. Une tribu errant dans le Mojave et cherchant un nouveau refuge finit par s'installer dans la base aérienne de Nellis. Après avoir lu l'histoire des aviateurs de cette base, ils se renomment « Boomers » en leur honneur. Jeremy Maxson, l’Aîné de la Confrérie décide qu’il est temps d’étendre les opérations de la Confrérie à l’est. Il envoie une force expéditionnaire composée de cinq Paladins pour trouver le bunker de Peterson. Le leader de l’expédition, Andrea Birxley, découvre le bunker, désactive le système de sécurité et y installe son QG. Pendant plus d’une dizaine d’années, elle et ses amis paladins explorent la région et nouent des liens avec plusieurs tribus de la région. 2233 Plusieurs tribus de raiders se liguent afin d'attaquer New Jérusalem. Une grande majorité des habitants sont tués ou réduit en esclavage.

2235 L’Enclave entame des expériences sur les griffemorts, essayant de créer des unités de combat spéciales pour les faire mener des opérations militaires en environnement hostile. De nombreuses Goules se regroupent à Gecko, apportant avec elles de nouvelles technologie et leurs savoir-faire. La centrale de Gecko redevient opérationnelle dans l’année. La Cité de l’Abri regarde ses nouveaux voisins d’un œil intéressé. Le nouveau prophète mormon, Judah Black, mène la plupart des mormons survivant vers le nord, dans l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y établissent et fondent New Canaan. 2236 Coopérant avec les habitants se trouvant déjà sur place les mormons prennent possession de l'usine d'eau de Jéricho pour approvisionner en eau

potable New Canaan. Une escouade de l’Enclave en patrouille découvre la base de Mariposa qu’elle trouve partiellement détruite. Les scientifiques de l’Enclave analysent la base pour essayer de reconstituer les événements, tandis qu’une troupe d’assaut passe le désert au peigne fin à la recherche d’esclaves pouvant être utilisés dans l'excavation de la base afin de rechercher les cuves de FEV qui sont censé s'y trouver. Frank Horrigan fait partie de ces soldats. Melchior est capturé par une patrouille de l’Enclave et devient un esclave travaillant dans la base militaire. Les équipes de construction de l’Enclave ainsi que les esclaves commencent l’excavation. Ils découvrent les cuves du FEV et des mutations commencent à se produire parmi les travailleurs. Ils découvrent aussi, au plus profond de la base l'IA ZAX 1.0, qu'ils démontent afin de la transporter sur la plate-forme pétrolière Poseidon. Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoyé aux laboratoires de l’Enclave pour étude. Melchior commence à muter, mais garde son intelligence et son adresse à la suite de la transformation. Réalisant que l’Enclave tuera les mutants dès qu’ils auront obtenu les données sur le FEV, il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants. Horrigan quant à lui, mute progressivement à cause de son exposition au FEV. Contrairement à Melchior, il gagne en masse corporelle mais perd en rapidité et en intelligence. Il est alors mis sous sédatifs afin d'être opéré et étudié sous toutes les coutures.

2237 Les survivants de l'installation de la recherche navale déciment les fangeux se trouvant dans l'épave d'un porte-avions échoués afin de s'y installer, porte-avions qui deviendra plus tard Rivet City. L’Enclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, abandonne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afin d’éliminer les super-mutants qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant les armes cachées durant l’excavation par Melchior, la réduisent en cendre. Les esclaves Mutants survivants décident de rester dans la base et de former une nouvelle communauté.

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2238 Dès son arrivée à Gecko, Harold fait de son mieux pour aider les Goules dans le fonctionnement de la Centrale. Des explorateurs de la RNC découvrent Eagle Rock, une vieille mine de charbon et se rendent rapidement compte que c'est une source importante d'énergie et d'eau, mais qui renferment aussi de nombreux dangers. Les mineurs de la RNC arrivent peu de temps après en un flux croissant. Beaucoup d'entre eux sont des parias dans divers communautés mais la RNC les accepte tout de même pour accélérer l'extraction. La ville de Burham Springs est fondée par Trent Burham, un riche marchand de la RNC. 2239 Les tests faits sur Horrigan étant terminés l'Enclave lui propose une place dans un groupe d'élite effectuant des opérations contre les populations locales afin de maintenir l'ordre et la crainte de la population envers l'Enclave. Frank Horrigan accepte son nouveau rôle, tant que cela lui permet de pouvoir se battre. Une nouvelle version d'armure assistée est construite spécialement pour lui et il est enfermé à l’intérieur. Après tous ces tests horribles mais fructueux, Horrigan devient la solution à de nombreux problèmes de l’Enclave. L’Inauguration de la ville de Rivet City par son conseil, composé d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad Danvers, a lieu. 2241 Dépôtville devient un membre de la République de Nouvelle Californie. Herbert Dashwood rencontre Argyle, une goule et lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors d'inséparables amis. Une terrible période de sécheresse sévit, la plus grave depuis de nombreuses années dans le Nord de la Californie. Les récoltes sont détruites et les Brahmines décimées dans de nombreux villages, notamment Arroyo et Modoc. Dans les terres désolées de la capitale, le village de Mégaton est attaqué par des raiders. Durant l'attaque, le père de Colin Moriarty est tué. Son fils hérite donc de toutes ses richesses, ce qui inclue le saloon Moriarty. La pire des saisons sèche depuis des années dévaste les cultures et les brahmines dans les villes d'Arroyo et de Modoc. Les premiers échantillons de Jet commencent à arriver à Redding. Ils sont fabriqués par un certain Myron de la famille Mordino de New Reno. La Cité de l’Abri rejette les offres d’alliance avec la famille Bishop de New Reno et la RNC. Les attaques des pillards sur les caravanes se rendant à la Cité de l’Abri commencent. Un groupe d'explorateur dirigé par Anne Palmer est envoyé par l'Abri 101 pour observer les alentours, notamment Springvale et

Mégaton. L’Enclave envoie un message codé à l’Abri 13, activant leur ordinateur central et déclarant qu’il est temps de quitter l’Abri. Martin Frobisher rassemble les Habitants de l’Abri pour la projection du film de préparation à la sortie. Moins d’un jour plus tard, l’Abri 13 s’ouvre pour être assailli par deux escouades d’assaut de l’Enclave. Les soldats tuent trois citoyens qui résistent, puis prennent le contrôle de l’Abri et capturent tous les habitants. L’Enclave laisse des griffemorts dans l’Abri 13 pour que personne ne puisse y venir et découvrir son existence. D’autres griffemorts sont placés dans le désert à proximité pour rechercher les évadés ou les témoins éventuels. Une escouade quitte la plate-forme pour se rendre dans les terres désolées de la capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0, ayant pris l'identité de John Henry Eden, servant de conseiller à Dick Richardson. Une fois arrivée, ils s'établissent dans la base de Raven Rock et commencent à rassembler des informations sur la région. (Début de Fallout 2) L'Être Élu passe son test mystique dans le temple des épreuves et quitte Arroyo à la recherche du JEK. L'Être Élu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de l’Enclave dans le désert, alors qu’ils sont en train d’exterminer des fermiers refusant de leur divulguer des informations. 2242 Deux androïdes, A3-20 et A3-21, sont construits dans le Commonwealth, autrefois appelé Massachusetts, par l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un obusier construit dans le complexe de Los Alamo capable de tirer des obus nucléaire est opérationnel. Jeremy Maxson renomme le bunker du sénateur Todd Peterson « Maxson Bunker » en l'honneur de son grand-père et y envoie un peloton d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son équipe sont promues Anciens. Arroyo est attaqué par l’Enclave et les villageois sont déportés sur la plate-forme pétrolière. L'Élu pénètre la plate-forme pétrolière de l'Enclave en utilisant un pétrolier endommagé, tue le président des États-Unis, détruisant par la même occasion ses rêves de dominations et la plate-forme Poseidon. (Fin de Fallout 2) Après la destruction de l'Enclave dans cette partie des États-Unis, les réfugiés d'Arroyo et les survivants de l'Abri 13 décident de construire une nouvelle communauté à l'aide du JEK. Deux générations du même sang était réunifiées et leur sauver, l'Élu, devint Ancien, présidant le village pour les années à venir. Les relations entre les scories et les résidents de Modoc s'épanouissent.

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Les deux peuples s'entraident au point que Modoc devient une communauté agricole puissante, fournissant toutes les régions périphériques. L'ancienne d'Arroyo vécut de nombreuses années après la destruction de l'Enclave. Elle semblait heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de l'Abri se soit enfin réconciliés et nombreuses sont les fois où elle raconte qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit en vie pour voir cette réconciliation. Certaine de la sécurité du nouveau village et de son développement, elle décède quelques mois plus tard dans son sommeil. Beaucoup de vieux habitants d'Arroyo pensent qu'elle vit maintenant dans l'Abri du ciel, racontant à l'Habitant de l'Abri les actes de bravoure de l'Élu. L'optimisation de la centrale de Gecko devient la première étape ayant permis de forger un esprit de coopération entre Gecko et la Cité de l'Abri. La production croissante de Gecko aida la Cité de l'Abri à se développer. Malgré cette aide, la Cité de l'Abri a encore des difficultés à se développer davantage étant donné que le générateur de l'Abri 8 n'est pas destiné à soutenir une grande population. Finalement, la Cité de l'Abri est absorbée par la RNC qui s'est propagée progressivement vers le nord depuis sa fondation. L'élu a un fils avec un membre de la famille Bishop de New Reno. Cet enfant semble avoir peu de chose en commun avec les Bishop, préférant passer ses journées à explorer les terres dévastées. Quand il eut ses 16 ans, il prit le contrôle de la famille Bishop et les conduisit à la victoire sur les familles restantes de New Reno. Il meurt tranquillement dans son sommeil à l'âge de 73 ans. L'Élu entend encore parler d'Harold de temps en temps. Apparemment, la pousse d'arbre se trouvant dans son crâne grandit peu à peu et si les rumeurs disent vrai, il pousserait même de temps à autre quelques fruits. Les graines issues de ces fruits sont dite extrêmement résistantes et pourraient pousser même sur la plus aride portion des terres dévastées. Marge Lebarge est élu maire de Redding et propose à la RNC l'annexion de Redding en échange d'un siège à la salle des congrès de la RNC. Plus loin, les Collines Brisées commence à prospérer, jusqu'à l'épuisement des mines d'Uranium. La ville, ayant alors perdu sa seule raison d'être se disperse peu à peu. Les résidents emportant leurs richesses avec eux, la ville devenant peu à peu une ville fantôme. Inspiré par

l'exemple de l'Élu, Marcus commence à voyager vers les montagnes à l'est, à la recherche d'autres réfugiés de l'ancienne armée du Maître. Avec l'aide de l'Élu, la RNC transforme les raideurs restants de l'Abri 15 en membres autonomes et productifs de la société. L'Élu conseille alors à la RNC de commencer à civiliser ses voisins. Bien qu'il y ait beaucoup d'obstacles à surmonter, la RNC à maintenant la main mise sur le nord des terres dévastée. En éliminant les griffemorts de l'Abri 13, L'Élu envois encore une autre espèce dans les royaumes de l'extinction, prouvant une fois de plus que le génocide est une solution viable à tous les problèmes. La destruction de l'Enclave dans cette région efface toute trace du président Richardson de l'histoire. Maintenant, le titre de « Président » est simplement utilisé comme un croquemitaine utilisé pour effrayer les enfants. Pendant ce temps, dans la région de DC, ZAX 1.0 sous l'identité de John Henry Eden et convainc les derniers haut-placés de l'Enclave de le laisser devenir le nouveau président et de lui laisser le commandement de l'Enclave. En premier lieu il met en place une émission de radio afin de redorer le blason de l'Enclave dans cette région, émission qui peut être capté avec n'importe quelle radio mais qui est aussi diffusée grâce à des Eyesbots sillonnant la capitale. 2244 Les réfugiés commencent à arriver à New Canaan en grand nombre, racontant des histoires sur la guerre dans l'ouest. 2245 La RNC stoppe la production de chemins de fer suite à la rébellion des prisonniers en charge de leur construction. Les prisonniers prennent le nom de « Poudriers » du fait qu'ils utilisent la dynamite servant à déblayer la voie pour construire le chemin de fer comme arme. 2246

Sallow est envoyé dans l'Est avec Bill Calhoun, un de ses compagnons des disciples de l'apocalypse pour étudier les dialectes tribaux et rencontrer le missionnaire mormon Joshua Graham. Pendant l'expédition,

Sallow découvre une bibliothèque contenant des ouvrages historiques, certains d'entre eux au sujet de la Rome antique dont le livre « Commentarii » écrit par Jules Caesar lui-même, qui fascine le jeune homme. 2247 Graham, Calhoun et Sallow sont capturés par la

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tribu des Pieds-Noir comme otage afin d'obtenir une rançon des disciples de l'apocalypse. Pendant leur détention, le jeune Sallow utilise ses connaissances pour former la tribu aux arts de la guerre. Il les impressionne tellement qu'il devient leur chef peu de temps après. Sallow prend le nom de l'ancien empereur romain, Caesar et fait de Joshua Graham son légat. Il décide alors de créer un empire ressemblant à l'Empire romain tel qu'il est décrit dans son livre, avec l'intention d'effacer les identités des tribus et de les remplacer toute par une seule culture monolithique : la Légion. La 5ème division d'ingénierie fait exploser les mines de Burham afin de pouvoir les exploiter plus rapidement, provoquant des gigantesques incendies dans toute la région. Une grande partie de la division meurt dans cet incident, et les survivants se transforment en Gehennas, des créatures faites d'huile et de charbon, brulant en permanence. À New Canaan, après être sorti d'une fièvre étonnement puissante, Jeremiah Rigdon prétend qu'un ange lui est apparu dans une vision, l'appelant à être le prophète vivant de Dieu. 2248 La présidente Tandi tombe malade et meurt à l'âge de 103 ans. Sa vice-présidente Joanna Tibbett devient la nouvelle présidente de la RNC. Caesar commence sa conquête des tribus du nord de l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de l'ouest du Nouveau-Mexique et du sud de l'Utah. De retour à l'ouest, le « Raid de la 370ème escouade » se produit : le groupe de Porter essaye de voler le dépôt et la banque de la RNC, détruisant le dépôt et l'argent qu'il contenait, ruinant totalement la capacité de la RNC à régler les problèmes de paiement dans le secteur (bien que les circonstances exactes soient inconnues, le groupe de Porter n'a pas réussi à voler d'argent mais il a néanmoins réussi à s'enfuir). Au fil des années, Porter se sent toujours coupable de son rôle dans l'écroulement de la partie orientale de la RNC puisque ses actions ont empêché toute stabilisation de l'économie. Quelques temps plus tard, Porter et son équipe sont arrêtés et emprisonnés dans le Black Canyon. Deux ans après la fin de l'afflux de mineur dans la ville de Burham Springs, tous les habitants meurent excepté Phil et Sparky, deux anciens poudriers ainsi que Frank LaFrancis, un récupérateur super-mutant. Presque la moitié des résidents de New Canaan partent avec l'évêque Mordecai car ils croient que Jeremiah Rigdon n'est pas le prophète tant attendu. 2249

Les membres de l'équipe de Porter s'échappent à plusieurs reprises, mais ils n'ont nul part où aller et finisse par se faire capturer à nouveau ou par se rendre. La dernière évasion a été planifiée par le Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge espérait que Porter ferait un détour vers la chambre forte qu'il avait détruite pour récupérer l'argent mais Porter s'est arrangé pour ne pas y aller en libérant la 308ème escouade de la RNC au lieu de la 370ème). 2250 Caesar se déclare le fils de Mars, dieu romain de la guerre. Le gang de Porter composé maintenant de la 308ème escouade fut mis au travail avec d'autres prisonniers à Denver afin de faire de la place dans le canyon déjà surpeuplé pour certains détenus jugé plus dangereux. Le groupe de prisonnier voyage donc pendant plusieurs mois pour rejoindre Denver mais leur effectif est réduit de moitié à cause des attaques de négriers, de super-mutants et de diverses autres créatures. Daniel, un ancien détenu de la prison de Tibbett s'étant reconverti à la religion mormone de New Canaan est capturé par les robots de la prison de Tibbett alors qu'il rassemblait du bétail non loin de l'ancienne prison de Tibbett. Mordecai et seulement cinq autres mormons reviennent à New Canaan quelques temps après, ils sont les seuls survivants de leur tentative de se réinstaller à New Jérusalem. Ils ne reconnaissent pas pour autant Jeremiah comme étant le prophète. 2251 Herbet Dashwood est proclamé « Goule honoraire » à Underworld, lui permettant de séjourner dans la ville malgré le fait qu'il soit humain. Le groupe de prisonnier, duquel il ne reste que le gang de Porter, arrive à Denver. Leur objectif une fois-là est de récupérer tous les matériaux de construction viable et d'établir un avant-poste afin d'ouvrir la voie pour l'occupation future de la RNC, en échange de leur amnistie. Jillian McKinley, une ancienne détenu de la prison de Tibbett est capturée par ZAX 1.2, ayant pris le nom d'Odysseus, l'IA de la prison de Tibbett. La tribu de raideur des crochets rouillés perd alors son meilleur mécanicien et son seul forgeron d'arme. Sid se porte volontaire pour prendre sa place. 2252 Une communauté de nomade arrive à l'Oasis au nord de DC. Kyle dit « Le crochet » et sa tribu des crochets rouillés découvrent le centre spatial de Bloomfield et se l'approprient. Sid réussit à remettre en état le sous-réacteur. Le centre de Bloomfield est à nouveau alimenté mais n'est opérationnel qu'a 45% de son potentiel.

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2253 38 citoyens de la RNC sont massacrés des raiders dans le Mojave. Le congrès de la RNC oblige la présidente Joanna Tibbett a démissionné suite à sa timide réaction face au massacre. Elle est remplacée par Wendell Peterson. Le nouveau président dépêche trois bataillons d'infanterie dans les terres dévastées du Mojave. Les robots sentinelles de Bloomfield deviennent semi-actives : bien qu’ils ne puissent pas se déplacer, ils comment à collecter des informations sur la situation actuelle du monde. Le Dr Presper active les robots sentinelles et les tourelles du centre de Bloomfield. Lui ainsi qu'une escouade d'élite de la RNC envahissent le site en massacrant la plupart des crochets rouillés qui s'y trouvaient. Il part ensuite avec plusieurs de ses collègues scientifique vers le satellite B.O.M.B.-001 une fois le centre de Bloomfield opérationnel à 100%. La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle de lui mais suppose qu'il a dû arriver sur la station ou mourir en chemin à cause de l'âge avancé des fusées Hermès. 2254 Un peloton de la Confrérie de l'Acier, mené par l'Ainé Owyn Lyons est envoyé à Washington DC, sur la côte Est pour rechercher des technologies, enquêter sur les rapports d'activité de super-mutants et retrouver les membres de l'expédition précédemment envoyé là-bas (ne sachant pas que le bateau transportant l'équipe précédente s'était échoué près de Chicago lors d'une tempête, ne laissant aucun survivant à bord). 2255 Caesar établit la première capitale de sa Légion dans les ruines de Flagstaff dans l'Arizona. Sur le chemin vers les terres désolées de la capitale, la force expéditionnaire de la Confrérie attaque une ville de raiders appelée « The Pitt » et la rase complètement. Une fois arrivée dans la capitale, la Confrérie de l'Acier s'établit dans la Citadelle, une portion du pentagone utilisé par le gouvernement d'avant-guerre. 2257 Allistair Tenpenny embauche Tara Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et Crowley afin de piller le Fort Constantine. 2258 Catherine meurt pendant l'accouchement. James, désemparé par la perte de son épouse, se rend à l'Abri 101 avec son enfant en passant par Mégaton, avec l'aide du Paladin Cross de la Confrérie de l'Acier, abandonnant de ce fait le Projet Pureté qui devait créer une source d'eau pure dans cette région.

2259 Madison Li arrive à Rivet City et prend la tête du laboratoire scientifique de la ville à la place de Pinkerton. L'ensemble du personnel de Pinkerton commence à travailler avec elle au lieu de lui. Révolté par cela, Il s'exile dans la poupe du porte-avions qui s'est détachée de la partie centrale, continuant ses expériences seul. James est embauché par le superviseur en tant que médecin de l'Abri 101. Le vagabond solitaire, l'enfant de James, fête alors son premier anniversaire. 2260 Un générateur de la citadelle surcharge, créant des erreurs dans la routine de l'examen médical d'un M. Gutsy appelé Sawbones, lui donnant une intelligence supérieure à celle programmée initialement et une haine envers ses maitres humain. La mère d'Amata Almodovar meurt de causes inconnues dans l'Abri 101. 2265 Bannon arrive à Rivet City et contribue à l'établir comme centre commercial principale des terres dévastées de la capitale. 2267 Les grands Khans, qui ont enfin été reformé, arrivent dans les terres dévastées du Mojave. 2268 Le vagabond solitaire célèbre son dixième anniversaire et reçoit son pip-boy 3000. 2269 Le général Kimball mène les forces de la RNC dans le Mojave pour procéder à sa pacification, en représailles du massacre des premières escouades de la RNC envoyées là-bas. 2271 Un esclave nommé Hannibal Hamlin s'échappe de ses maitres négriers de Paradise Falls. Le traité d'unification des Rangers est signé entre la RNC et les Desert Rangers. C'est à cette époque que la RNC explore la région de New Vegas. 2272 Three Dog redémarre la station de Galaxy News Radio, opérant sous la protection d'un contingent de la Confrérie de l'Acier envoyé sous l'ordre de l'ainé Lyons. La

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RNC établit l'Avant-poste du Mojave et construit un monument en souvenir de l'accord entre les Rangers de la RNC et les Desert Rangers. 2273 Reilly forme la compagnie de mercenaires des Rangers de Reilly dans les ruines de DC. Le caporal Sterling, un des rangers de la RNC est capturé et torturé par des légionnaires de la Légion de Caesar. Il parvient à s'échapper en roulant vers le fleuve du Colorado et est sauvé par une patrouille quelques jours plus tard alors qu'il gisait sur le bord du fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se retire de l'armée et rejoint le gouvernement du Centre. Wendell Peterson démissionne pour des raisons inconnues et Kimball le remplace, devenant ainsi le nouveau président de la RNC après tout juste deux mois de carrière politique. 2274 Les éclaireurs de la RNC prennent le contrôle du barrage Hoover, obligeant M. House à recruter trois tribus qui vivaient aux alentours pour en faire les trois familles régnantes de New Vegas. Pendant ce temps, la RNC découvre les ruines de Las Vegas et commencent à faire des rapports parlant d'une ville de lumière au beau milieu du désert. Peu de temps après, les touristes de la RNC arrivent en masse mais, même si la ville de New Vegas prend de l'importance ils s'y font refusé l'accès.

La RNC signe à contrecœur le traité de New Vegas. Grâce à ce traité, la RNC est autorisé à contrôler le barrage Hoover et à mettre en place leur quartier général dans cette région dans l'ancien aéroport de McCarran, tout en reconnaissant M. House et les trois familles comme les propriétaires légitimes du Strip. La RNC est aussi tenue d'envoyer vers le Strip 5% de l'énergie fournie par le barrage Hoover, alors que le reste est envoyé vers la Californie, à la convenance de la RNC. Le Barrage Hoover reprend donc de l'activité et le Strip, plus illuminé que jamais, devient un phare dans le désert du Mojave. La première poignée de privilégiés, des citoyens curieux de la RNC, visitent le Strip dès son ouverture. Hannibal Hamlin trouve

la tête de Lincoln et établit une organisation anti-esclavage dans ce qu'il appelle « Le temple de l'Union ». Peu de temps après, il se joint au réseau du rail, une autre organisation luttant contre l'esclavagisme. Le vagabond solitaire passe le GOAT. 2275 Le camp McCarran, siège de la RNC dans les terres désolées du Mojave, est établi. Les conflits dans cette région avec la Confrérie de l'Acier débutent. Le gouvernement de la RNC décide officiellement de ne plus soutenir les disciples de l'apocalypse et établit son propre bureau de la science et de l'industrie. Benny tue Bingo, le chef d'une des trois familles régnantes de Vegas et prend le contrôle du Strip (en restant néanmoins sous le contrôle de M. House).

Sous ses ordres, les présidents commencent à rénover le Strip afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Des éclaireurs de la Légion rapportent à Caesar que la RNC est occupée à réparer le Barrage Hoover. Caesar commence donc à planifier sa guerre contre la RNC. La légion se rassemble peu à peu du côté est de la rivière du Colorado. La RNC devient consciente de la menace lorsqu'à plusieurs reprises, des éclaireurs ne reviennent pas de leurs expéditions à l'est. 2276 Henry Casdin et plusieurs membres de la Confrérie de l'Acier quittent la Citadelle suite à un différend avec l'Aîné Lyons et forment les Dissidents. Dans le Mojave, la Confrérie de l'Acier, dirigé par l'Ancien Ellie, subit une terrible défaite face à la RNC en voulant défendre la centrale solaire d'Helios One. La quasi-totalité des forces de la Confrérie meurent dans ce conflit, réussissant néanmoins à tenir le siège de la centrale pendant presque un an malgré le sous-nombre évident. 2277 Harold, dont les pousses d'arbres continuent à pousser dans son crâne, arrive dans le Terres Désolées de la Capitale. Il est découvert par une

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petite communauté à l'Oasis qui commence à l'adorer comme un Dieu, prenant le nom d'Arbrophiles. Bob, l'arbre poussant sur Harold commence à fleurir et de nombreuses plantes se mettent à grandir dans tout le domaine, qui est qualifié de Terre Sacrée par les Arbrophiles. La communauté commence alors à doubler d'effort pour cacher ce secret au reste du monde, afin de protégé Harold, leur nouveau dieu. La légion de Caesar se déplace dans le Mojave et met en place une base d'opération à Forticiation Hill, tout près du barrage Hoover. La première bataille pour le Barrage Hoover a lieu. La légion de Caesar, sous les ordres de Joshua Graham tente de prendre le barrage Hoover à la RNC. Bien que la bataille semble perdue d'avance, la RNC attire la Légion dans la ville de Boulder City, une fois celle-ci piégée avec d'énormes quantités d'explosifs. La Légion, croyant pouvoir anéantir la RNC pendant leur fuite s'engouffre dans la ville, qui explose lorsque les grandes majorités de ses forces se trouvent à l'intérieur, ne laissant que très peu de légionnaires en vie. Le légat Graham, considéré comme responsable de la défaite de Caesar est brulé vif et jeté dans le Red Rock Canyon, montrant au reste des forces de Caesar les jugements qui attend ceux qui échoue, renforçant par la même occasion la position de Caesar. Une bande de raiders attaque Mégaton mais sont repoussé par Lucas Simms, qui devient alors le shérif de la ville. (Début de Fallout 3) James disparaît de l'Abri 101 et le vagabond solitaire commence à le chercher à la surface. Peu de temps après, Moïra Brown, une marchande adorant bricolée habitant à Mégaton, à l'aide du vagabond solitaire, écrit le « Guide de survie dans les terres dévastées ». Le livre remporte tellement de succès que de nombreuses copies sont effectuées et qu’elles ne finissent même pas être distribuée dans les terres désolées

du Mojave à partir de 2281. Le vagabond solitaire rencontre les dissidents, et, suite à une requête de leur part, rentre dans la simulation de la bataille d'Anchorage afin de pouvoir arrêter le système qui menaçait d'exploser, ce qui aurait détruit une grande partie de DC. Quelques temps plus tard, après avoir retrouvé son père et récupéré un JEK, le vagabond solitaire détruit la base de l'Enclave de Raven Rock et tue le Président Eden. Puis, aidé par la Confrérie de l'Acier et par le colosse remis en état Liberty Prime, il reprend le contrôle du Jefferson Memorial ou se trouve le projet pureté créé par son père et l'active. Quelques temps plus tard, la Confrérie de l'Acier commence à distribuer l'Aqua Pura, de l'eau pure issue du projet pureté. Suite à cette victoire majeure contre l'Enclave, qui a, à nouveau, perdu un président, la Confrérie de l'Acier lance l'opération Broken Steel afin de détruire une plate-forme mobile de l'Enclave dans le but de repousser l'Enclave une bonne fois pour toute en dehors de DC. Bien que Liberty Prime soit détruit durant l'opération, celle-ci est un succès. (Fin de Fallout 3) Dans le Mojave, Tabitha rassemble un groupe de super-mutant et fonde l'état d'Uthobitha à Black Mountain et tente de reformer l'armée du Maître, prétendant être son remplaçant légitime. Dans un même temps, la RNC massacre une grande partie des Grands Khans à Bitter Springs. Suite à l'enlèvement et au meurtre de quatre soldats, la RNC continue son attaque et détruit le campement des Grands Khan dans le Red Rock Canyon et massacrant plusieurs dizaines d'hommes, de femmes et d'enfants. Ces évènements ne sont toutefois pas signalés dans la presse de la RNC. 2281 La ville de New Canaan est détruite par la tribu des White Legs afin d'obtenir la faveur de Caesar et ainsi d'être assimilé à sa Légion. Les survivants de New Canaan se dispersent dans l'Utah suite à la destruction du deuxième de leur foyer. Pendant ce temps, Benny, Jessup, Chance et quelques autres membres des Grands Khan quittent le Strip afin de tendre une embuscade au Coursier afin de récupérer le Jeton de Platine qui contient des informations permettant aux robots du Strip d'être complètement opérationnel. Le Coursier est pris en embuscade et se prend une balle dans la tête par Benny, qui récupère le Jeton de Platine. Victor, un robot défectueux déterre le coursier qui n'était pas complètement mort et l'amène à Doc Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait dans la tête et le soigne.

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(Début de Fallout New Vegas) Le coursier quitte Doc Mitchell et Goodsprings et part à la recherche de Benny afin de se venger. Il rencontre alors la légion, qui semble aussi vouloir récupérer le jeton. Une fois Benny tué, il rend le jeton à M. House qui peux ainsi activer complètements les robots sentinelles du Strip. Il l'aide ensuite à repousser la RNC et la Légion de ses territoires lors de la seconde bataille du Barrage Hoover : Bien que la légion soit vaincu immédiatement après la bataille, la RNC fuit le Mojave face au nombre de sentinelles déployées par M. House. (Fin de Fallout New Vegas)

La chronologie de Fallout s'arrête à peu près à cette date. Néanmoins, n'oubliez pas que cet univers est fictif, n'hésitez donc pas à le modifier ou à y ajouter des éléments à votre convenance pour vos scénarios.

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Abris

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En 2054, le gouvernement des États-Unis lance le projet «Safehouse ». Il s’agit officiellement de la construction par Vault-Tec d’une série de bunkers dans le but de préserver le peuple américain des conséquences d’une éventuelle guerre nucléaire ou bactériologique à grande échelle. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de «Vault », sont d’immenses structures souterraines construites sur plusieurs étages profondément enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacité de seulement quelques centaines d’habitants. La plupart sont prévus pour rester scellés pendant quelques dizaines d’années après la guerre et sont entièrement autonomes. Ils ont été équipés de détecteurs pour connaître les conditions extérieures et d’ordinateurs dotés d’une puissance de calcul phénoménale, remplis de données d’avant-guerre. Ils ont aussi été approvisionnés en armes et autres équipements importants, en particulier un JEK : un Jardin d'Éden en Kit, un dispositif conçu pour aider les habitants à reconstruit un nouveau monde une fois retournés à la surface. En réalité, les Abris n’ont pas étés conçus pour sauver le peuple des États-Unis. Avec une population de près de 400’000’000 citoyens en 2077, il aurait fallu 400’000 Abris pour tous les loger. Or seuls 122 sont construits, la majorité en Californie. La véritable raison d’être des Abris est une expérience sociologique à grande échelle menée par l’Enclave. Il s’agit d’étudier les conséquences à long terme d’un isolement prolongé et l’aptitude des Humains à recoloniser la Terre détruite. Pour ce faire, l’Enclave est en liaison constante avec tous les Abris par l’intermédiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste des expériences menées dans certains Abris. Il y a eu 122 expériences différentes, une par «Vault », libre à vous d’imaginer celles qui manquent à la liste ci-dessous. Liste des abris Abri 0 : Pièce maîtresse du réseau d’Abris, il a été conçu pour recevoir l’élite de la population américaine : scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le centre de commandement pour la reconquête du territoire après la guerre, abritant des armées de robots. Le calculateur central est contrôlé par une série de cerveaux humains. Abri 3 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester fermé 20 ans. Néanmoins, les habitants décidèrent qu'il resterait fermé plus longtemps. Toutefois, suite à des fuites dans les canalisations, ils furent contraints d'ouvrir l'abri pour commercer avec

l'extérieur. Les habitants furent massacrés quelques temps après par les raiders qui vivaient aux alentours. Abri 8 : Abri de contrôle. Il est prévu pour rester fermé pendant 10 ans. Ses habitants fondent la Cité de l’Abri en 2091. Abri 11 : Cet abri est une expérience sociale : en rentrant, les habitants ont été prévenus qu'ils mourraient tous s'ils ne sacrifiaient pas un habitant tous les ans. Quand tout le monde sauf 5 habitants furent sacrifié, ils décidèrent d'arrêter et furent libéré, le but de cet abri était de savoir combien de temps il faudrait aux habitants pour ne plus se sacrifier entre eux. Abri 12 : La porte blindée de cet Abri a été conçue pour ne pas se fermer, afin d’étudier les effets sur des Humains d’une exposition prolongée à des radiations. C’est l’Abri de Nécropolis, tous les habitants qui ont survécu se sont transformés en Goules. Abri 13 : Conçu pour rester isolé du monde pendant 200 ans, cet Abri devait servir à étudier les conséquences d’un isolement prolongé. L’expérience échoue lorsque la puce régulant la purification de l’eau se casse. Le Dirigeant de l’Abri est alors forcé d’envoyer l’Habitant de l’Abri en trouver une à l’extérieur, rompant ainsi l’isolement. Abri 15 : Cet Abri devait rester scellé pendant 50 ans et des gens sélectionnés pour leurs idéologies radicalement différentes y habitent. Une partie des gens ne supportant pas ses différences quittent précipitamment l’Abri avec 30 ans d’avance. Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombragés. Abri 17 : Il y a très peu d'information à propos de cet abri, la seule information connue à ce jours est que les habitants de celui-ci ont tous été capturé et transformé en mutant par l'armée du Maître. Abri 19 : Les habitants de cet abri furent séparés en deux groupes : les « bleus » et les « rouges ». Chaque groupe vivait dans une section définie de l'abri mais certaine pièce comme la cantine était commune. Les habitants sélectionnés pour vivre dans cet abri avaient tous des tendances paranoïaques. Abri 21 : Le but de cet abri, situé sous Las Vegas, était d'étudier le jeu. Tous les habitants étaient des joueurs invétérés. La seule règle était de régler tous les problèmes par des jeux de cartes ou de hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant pas eu une fin tragique. Abri 22 : Cet abri, composé presque uniquement

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de chercheurs avait pour but de développer un nouveau genre de plante pouvant survivre avec de la lumière artificielle. Néanmoins, à force de modifications génétiques, les plantes se sont développer et grâce à une toxine ont tué ou transformé tous les habitants de l'abri. Abri 27 : Cet Abri est surpeuplé dès son entrée en service. En effet, 2000 personnes y vivent, soit le double de sa capacité normale. Sa position est inconnue. Abri 29 : Personne n’a plus de 15 ans lors de l’entrée dans l’Abri, les parents étant redirigés vers d’autres Abris à dessein. Harold viendrait de cet Abri. Abri 34 : L’armurerie de l’Abri est trop bien fournie et n’a pas de verrou. Abri 36 : Les synthétiseurs de nourriture sont conçus pour ne produire qu’une bouillie grisâtre, gluante et insipide. Abri 42 : Il n’y a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri. Abri 43 : Cet abri fut peuplé de vingt hommes, dix femmes et une panthère. Abri 53 : La plus grande partie de l’équipement de cet Abri a été conçue pour avoir des défaillances au moins une fois par mois. Bien que réparables, ces défaillances ont étés introduites pour stresser les occupants de l’Abri. Abri 55 : Cet Abri n’a aucun film de divertissement pour ses habitants. Abri 56 : Cet Abri n’a aucun film de divertissement, sauf ceux d’un très mauvais acteur comique. Les sociologues ont prévu la fin de cet Abri avant celle de l’Abri 55. Abri 68 : Il n’y a dans cet Abri qu’une femme pour 999 hommes. Abri 69 : Il n’y a dans cet Abri qu’un homme pour 999 femmes. Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri étaient prévues pour tomber en poussière après 6 mois. De plus, cet abri fut peuplé uniquement de mormons. Une fois l'expérience finie, la ville de New Jérusalem fut fondée non loin de l'abri. Abri 77 : Cet abri ne fut habité que par un seul habitant. Il lui fut aussi donné une caisse de marionnette. Il semblerait que cet habitant ait

survécu et ait réussi à sortir de l'abri mais sans toute sa raison. Abri 87 : Cet abri était un centre de recherche sur les effets du virus FEV. Suite à de trop nombreuses expériences ratées ayant dégénérés, l'abri tomba en ruine, les installations se dégradèrent, rendant l'endroit fortement radioactif. Abri 92 : Peuplé en grande partie par de célèbres musiciens, le but de cet abri était d'étudier le système du « bruit blanc ». Le but était de suggérer par message subliminaux inaudibles aux habitants de devenir cruel. La population de l'abri fut massacrée par une guerre interne quelques semaines après le début de l'expérience. Abri 101 : Cet abri devait rester éternellement fermé afin d'étudier les performances d'un superviseur tout-puissant dans une communauté fermé. Abri 106 : Des drogues psychoaffectives sont pulvérisées dans le système de ventilation de l’Abri 10 jours après que la porte blindée soit scellée. Abri 108 : Dans cet abri était étudié le clonage. Néanmoins, le sujet original nommé « Gary » et tous ses clones devenus fous au fur et à mesure du temps semblent avoir pris le contrôle de l'abri en tuant toute personne n'étant pas «Gary ». Abri 112 : Cet abri fut demandé par le Dr Stanilaus Braun, l'inventeur du JEK, actuellement Stanilaus est en stase dans une sorte d'univers virtuel avec les autres membres de son abri, il s'agit d'après les données Vault-Tec d'une expérience privée à grande échelle. Abri V-T : Les cadres de l’entreprise Vault-Tec se sont aussi construit leur propre Abri, avec tout le confort nécessaire pour passer l’éternité protégés : jardin intérieur, synthétiseurs de nourriture haut de gamme, lampes à lumière solaire, etc. L’Abri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biologie. Hélas une guerre interne a rompu l’Abri en deux, isolant les experts en robotiques dans une zone irradiée en contact avec la surface. Ils sont désormais devenus des Goules. Les habitants de l’Abri V-T ont réussi à mettre au point une technologie permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leurs propres armures assistées. Abri LA : C'est l'abri de démonstration de Vault-Tec, construit sous la cathédrale de la ville. Il ne fait donc pas partie des expériences sur les abris mais il fut utilisé par le Maître.

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Cette liste d'abri est basée sur des éléments connus de l'histoire de Fallout. Si un abri ne se trouve pas dans cette liste, cela peut vouloir dire deux choses : soit cet abri n'a pas été dévoilé dans les différents jeux vidéo Fallout, soit il n'existe tout simplement pas (en effet, le projet « Safehouse » ne s'est jamais réellement terminé à cause de la Grande Guerre).

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Factions

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Bien que le monde de Fallout ait été dévasté suite à la guerre nucléaire, l'ordre revient peu à peu et différentes factions se forment. En voici une liste non-exhaustive ainsi que quelques personnages importants tiré des jeux les plus récents.

Factions majeures

L'Enclave

Origine : Cette organisation est l'une des plus vieille existant encore. Elle fut créée par le gouvernement des États-Unis d'avant-guerre. Suite à la destruction du monde, ils prétendent être les

descendants direct de l'ancien gouvernement et que, de ce fait, la

présidence leur revient de droit. De plus, ils se disent aussi être resté des Américains « Pur » car, contrairement au reste de la population, ils n'ont pas été touché par les rayonnements dus au bombes et par le FEV. Ainsi, leur but principale est de faire revivre l'ancienne nation Américaine et ce uniquement pour la « vraie » humanité, ne considérant les super-mutants et les goules que comme des sous-humains ou au mieux des esclaves et n'hésitant pas à tirer à vue. Le dirigeant de cette faction est le Président des États-Unis, qui de toute façon, selon eux, devrait être le dirigeant de toute la population des États-Unis. Technologie : Lors de la Grande Guerre, la majorité du personnel de l'Enclave se trouvait sur la plate-forme pétrolière Poseidon et n'a donc pas été touché. Mais ayant prévu cette évacuation longtemps à l'avance, ils ont pu mettre en sureté beaucoup de technologies d'avant-guerre. Au fur et à mesure de leurs expéditions, l'Enclave retrouve quelques technologies d'avant-guerre qu'ils adaptent à leurs besoins, notamment les armures assistées et les vertiptères. Ils ont notamment créés les armures assistées de classe HellFire, capable de résister à de très hautes températures et Tesla, considéré comme la première armure à pouvoir dévier des tirs énergétiques. Une grande partie de leurs forces utilisent des armures assistée et des armes à énergie. Personnalités importantes : Colonel Augustus Autumn

Augustus est né et a grandi sur la plate-forme pétrolière de l'Enclave. Son père, Autumn Senior, était un scientifique de haut rang dans l'Enclave ayant mené le reste des forces de l'Enclave dans les terres désolées de la capitale. Depuis sa petite enfance, il a été un soldat loyal ce qui lui permit de monter rapidement les échelons, néanmoins, bien qu'il suive ses ordre fidèlement, il ne fit jamais confiance au président Eden, gardant toujours à portée la télécommande d'autodestruction de ses calculateurs. Grâce à son grade, il est le plus haut supérieur hiérarchique dans les terres désolées de la capitale (restant néanmoins en dessous du président). Bien qu'il soit cruel et insensible envers toute personne ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se montrer compréhensif avec ses hommes. John Henry Eden John est le dernier président en date dans l'Enclave, néanmoins, contrairement aux anciens présidents, il n'est pas humain : il s'agit en fait de la première unité ZAX jamais développée. Bien qu'inférieur aux versions suivantes, son pouvoir au sein de l'Enclave lui permet de palier à cette faiblesse. De plus, contrairement aux autres présidents, il utilise son influence et son « esprit » sans faille afin de convaincre tous ses subordonnés de le laisser devenir le successeur du défunt Richardson Dick. Il a lui-même créé les messages qui sont diffusés par les Eyesbots à travers la région de DC bien que le colonel Autumn soit contre cette initiative.

La Confrérie de l'Acier

Origine : La Confrérie de l'Acier est une organisation techno-

religieuse opérant à travers tous les États-Unis (bien qu'ils aient été repoussés dans certaines régions). Cette organisation fut créée par Roger Maxson, un ancien

capitaine de l'armée américaine d'avant-guerre lorsqu'il arriva avec

ses soldats dans le bunker de Lost Hills qui devint

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leur QG. La Hiérarchie de la Confrérie peut être comparée à un ordre de chevalier, composé d'initié, de Paladin, d'Aîné et d'un Haut Aîné. Leur but est de récupérer le plus de technologie d'avant-guerre possible et de la stocker pour pouvoir la réintégrer à la société lorsque le Haut Aîné le juge nécessaire. Bien que leur but n'est pas de devenir les dirigeants des régions dans lesquels ils sont basés comme l'Enclave, ils n'acceptent que rarement les mutants et les goules parmi eux et certains paladins n'hésitent pas à tirer à vue sur les goules sans se préoccuper qu'elles soient sauvage ou non. Technologie : Roger Maxson et ses hommes se trouvaient dans le bunker de Lost Hills lorsque la Confrérie a été fondée. Ils ont ainsi pu récupérer, utiliser et améliorer toutes les technologies d'avant-guerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi avancé que l'Enclave, la Confrérie ne se focalise pas sur les armements et les armures assistées et préfèrent développer des technologies plus utilitaires (c'est notamment ce qui les amènent à s'intéresser au projet pureté dans les terres désolée de la capitale). Ils tentent aussi de protéger le plus d'ouvrages possibles afin de sauvegarder les connaissances générales des États-Unis d'avant-guerre. Personnalités importantes :

Aîné Lyons Quand il était jeune, l'Ainé Lyons était un paladin de la Confrérie de l'Acier, il faisait partie des patrouilles autour

du bunker de Lost Hills. Suite à plusieurs faits d'arme et à une grande connaissance des technologies d'avant-guerre, il devint Aîné très rapidement et fut choisi pour mener l'expédition dans l'Est des États-Unis. Suite à la traversée de l'Amérique, qui se fit sans trop de perte humaine, l'Aîné Lyons ordonne à ses troupes de prendre le contrôle de la Citadelle, dans le pentagone. Ne recevant pas ses ordres directement du Haut Aîné comme les autres Aînés, il ne suit pas exactement les mêmes principes et tente d'aider au mieux la population alentours en tentant par exemple de détruire les super-mutants alentours ou en protégeant la station Galaxy News Radio. Sarah Lyons

Sarah Lyons, la fille de l'Aîné Lyons est un valeureux paladin basé dans la Citadelle. Sarah est remarquée très jeune pour son talents dans la maitrise des armes, ce qui n'est pas sans rappeler le talent de son père lorsqu'il était jeune, néanmoins Sarah décide de monter dans les grades de la Confrérie sans utiliser l'influence de son père. Au fur et à mesure des années, sa position se renforce et elle finit par atteindre le rang de Sentinelle, un grade spécialement créé pour elle étant donné qu'elle pourrait devenir Aînée mais qu'elle refuse de quitter ses frères d'arme pour devenir une bureaucrate. De par son rang, elle forme la garde des Lyons' Pride, la garde d'élite de la Citadelle, qui n'est envoyé que sur les missions les plus périlleuses.

La Légion de Caesar

Origine : La Légion est fondée en 2255 par Sallow, qui repris le nom de l'empereur romain Caesar et Graham. Elle s'est agrandie grâce à l'intégration de nombreuses populations tribales. La Légion de Caesar est une autocratie ou seul Caesar a le

pouvoir, de par son statut de fondateur. La légion est organisée par rang militaire, le plus haut étant évidemment Caesar. Puis vient le légat Lanius, son plus fidèle lieutenant. La structure se divise en branche d'un côté se trouve la Frumentarii, composée d'espions et d'assassin et de l'autre les Prétoriens, la garde rapprochée de Caesar et du légat. Puis viennent les Centurions et enfin les légionnaires. Les esclaves quant à eux ne sont considérés que comme de la marchandise et même un légionnaire a le droit de vie et de mort sur eux. Technologie : Caesar pense que la technologie affaiblit les humains et est responsable de la Grande Guerre. De ce fait, la Légion ne possède presque pas de technologie et se repose sur le nombre, la force physique et la discipline. Cependant, cela ne fait pas de la Légion une société primitive. Plus les soldats sont de haut rang, plus ils utilisent des armes technologiques pouvant aller jusqu'au fusil antimatière pour les centurions. Les gardes personnels de Caesar sont eux-mêmes équipés de poing balistique, équivalent du poing assisté de la Confrérie de l'Acier. Bien que personne n'ai jamais vu de légionnaire en armure assistée, il est courant de voir un centurion

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en portant des morceaux, notamment une épaulière. Néanmoins, personne ne sais si cela sert de protection ou uniquement de trophée. Néanmoins, il est inconcevable pour Caesar d'utiliser des robots pour gagner une guerre à la place des humains. Personnalités importantes :

Caesar Caesar, qui auparavant s'appelait Sallow Edward faisait partie des disciples de l'Apocalypse qui l'avait recueilli lorsqu'il était enfant. Ce fut lors d'une

mission qu'il trouva une bibliothèque contenant le livre Commentarii, écrit par Jules Caesar lui-même. Fasciné par sa façon de penser, il change de nom et commence à former la Légion en intégrant peu à peu les tribus primitives qu'il avait découvertes avec les disciples de l'Apocalypse. Se comparant au véritable Caesar qui a pris le pouvoir après avoir traversé le fleuve Rubicon, capturé Rome et conquis la Gaule, Caesar a pour objectif de traverser le fleuve Colorado, de capturer les tribus primitives de tout le pays puis de conquérir les terres de la RNC. Légat Lanius

Le Légat Lanius est la deuxième personne à porter ce rang, la première étant le Légat Graham, ayant fait échoué la prise du barrage Hoover.

Avant d'entrer dans la légion, il faisait partie de la tribu de la tribu Hidebarks. Lorsque la légion arriva, il tendit des embuscades aux troupes envoyées pour attaquer son village. Pendant ce temps, le reste des habitants décidèrent de se rendre. Lanius entra alors dans une frénésie sanguinaire et massacra 16 des membres de sa tribu avant d'être assommé. Lorsqu'il reprit conscience, il était défiguré et Caesar se tenait à côté de lui. Il lui proposa de devenir son Légat en lui offrant un masque à l'image du dieu Mars. Lanius accepta et devant le chef des armées de Caesar. Son image d'impitoyable leader lui valut le surnom du « Monstre de l'Est ».

La RNC

Origine : La RNC est une fédération

démocratique basée en Californie, comprenant des états dans le Nevada, l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve du Colorado. La république se dédie à rétablir les valeurs du vieux monde comme la démocratie, la liberté, les lois, afin de rétablir l'ordre et le progrès dans les terres désolées. La structure de cette société est comparable à la démocratie d'avant-guerre : un président est élu par leur peuple des territoires sécurisé de la RNC, ce président doit en référer avec le congrès pour prendre des décisions. Ce congrès est composé de deux types de politiciens : ceux faisant parti d'un parti politique et ceux représentant un état-membre de la RNC. Du côté militaire, les grades sont les même que dans l'armée d'avant-guerre. La différence majeur entre cette faction et les autres citées plus tôt est notamment que celle-ci accepte les goules et les super-mutants comme si ils étaient humains (même si quelque fois, certains incidents se produisent à cause de citoyens racistes).

Technologie : La RNC possède un stock conséquent de technologie

d'avant-guerre, qu'elle a récupéré au fur et à mesure de ces expéditions. De ce fait, les soldats de la RNC possèdent sont pour la plupart équipé de fusils d'assaut, de snipers et de pistolets. De plus, certains vétérans sont même autorisés à porter des armures assistées, repeintes aux couleurs de la RNC et les Desert Rangers

vétérans portent des armures de rangers, ressemblant aux tenues des

forces spéciales d'avant-guerre rehaussé d'un cache-poussière. Du côté civil, la RNC est une des sociétés les plus avancée : ils ont rétablis les irrigations dans plusieurs champs, certains transports ont été remis à neuf comme des monorails et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC avait pour projet de remettre en place des lignes de chemins de fer afin de relier les différents état-membres. Personnalités importantes : Président Aaron Kimball Avant de devenir président, Kimball servait dans l'armée de la RNC, il fut notamment le général ayant mené la force expéditionnaire dans le Mojave envoyé pour pacifier les Grands Khans et toute autre tribus de raider rencontrée en chemin. Peu de temps après son succès, il quitta l'armée pour

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devenir politicien. Deux mois plus tard, le président Wendell Perterson quitte ses fonctions de président. Kimball est alors élu car le peuple le voit comme un libérateur et un héros de la RNC alors qu'il n'avait commencé la politique que depuis deux mois. Il mit alors en place une politique expansionniste afin de récupérer différents points stratégiques nécessaire à la RNC. Il décide aussi de renforcer la défense du barrage Hoover, au détriment d'autres avant-poste.

Général Lee Oliver Le général Oliver, qui ne possède ce titre que depuis peu de temps, était présent lors de la première bataille du barrage Hoover en tant que sniper, puis il fut envoyé dans le camp McCarran afin de superviser la répartition des troupes mobilisées lors de la

bataille. Les soldats de la RNC disent de lui que bien qu'il soit avide d'honneur et de gloire, on l'appelle aussi le Général « wait and see » Oliver, notamment à cause de l'ordre qu'il a donné à toutes les troupes situées dans le Mojave de rester sur place sans poursuivre aucun attaquant, même s'il s'agit de raiders ou de légionnaire de la Légion.

Factions mineures

Disciples de l'Apocalypse

Cette faction a pour but de restaurer la gloire d'avant-guerre. Elle

distribue technologie, nourriture, eau et médicaments aux personnes dans le besoin. Elle possède aussi une division

scientifique qui étudie les tribus, les technologies afin de les réutiliser ou de les améliorer. Bien que cette faction ait pris une certaine importance jusqu'en 2275, date à laquelle la RNC arrête de soutenir les disciples afin de former sa propre division scientifique. À partir de ce moment, bien que restant active, l'activité scientifique baisse grandement à cause du manque de fond. Ils sont basés à deux endroits : l'ancienne bibliothèque de Los Angeles et le Fort Mormon de New Vegas.

Grand Khans

Les Grands Khans sont un gang de raiders, basé dans le

Mojave. Ils sont les descendants des Khans qui se trouvaient autrefois près du Centre et qui ont été massacré par l'Habitant de

l'Abri. Pourtant, après qu'ils se soient reformés, ils ont

commencés à attaquer quelques caravanes et soldats de la RNC. Ils se sont alors fait massacré à nouveau par la force expéditionnaire de la RNC, qui a même attaqué leur campement basé dans le Red Rock Canyon, en y massacrant femmes et enfants. Depuis, les Grands Khans se reforment péniblement afin de redevenir un gang de raiders digne de ce nom. Selon les rumeurs, Caesar serait en pour-parler avec eux afin de les intégrer à sa Légion.

Vipers

Les Vipers sont une tribu de raiders. Elle fut fondée par les survivants de

l'Abri 15. On dit même qu'ils posséderaient certains pouvoirs chamaniques. Ils effectuent notamment chaque mois une transe méditative grâce à un mélange

d'alcool et de venin.

Contrairement aux Grands Khans, ils préfèrent la furtivité à la force, utilisant notamment des armes en os imprégnée de venin de vipère de fosse, une espèce de serpent apparu quelques année après le cataclysme et secrétant un venin paralysant très efficace. Ils furent presque entièrement massacrés par la Confrérie de l'Acier. Ils se sont ensuite reformés plusieurs années plus tard dans le Grand Canyon.

Dissidents

Cette faction fut créée à la suite de la scission qui a eu lieu dans la Confrérie de l'Acier. Suite à une divergence

d'opinion avec l'Ainé Lyons, une escouade de la Confrérie quitta la Citadelle et forma un avant-poste sous les ruines de DC. Les membres des dissidents continuent

à porter des armures assistées, repeinte en noir et en rouge pour montrer

leur différence d'opinion avec la Confrérie.

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Néanmoins, ils restent des ennemis mortels de l'Enclave.

Poudriers Les poudriers étaient d'anciens détenus travaillant

dans le pénitencier correctionnel de la RNC dans le Mojave. Ils devaient construire les

voies de chemin de fer mais se sont libéré de leurs chaînes en utilisant la dynamite qui servait à aplanir le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours basés dans le pénitencier et l'utilisent comme base pour attaquer et piller les caravanes passant à proximité. Ils ont pris le nom de poudrier à cause du fait qu'ils continuent encore à utiliser de la dynamite de démolition comme seule arme.

Les 3 familles Bien qu'elles fussent au début trois simples tribus, M. House leur donna une chance de contrôler le Strip. Ils acceptèrent et chacun des chefs de tribus devint un des trois présidents. M. House leur offrit à chacun un casino et la richesse pour le remettre en route. Et c'est après cela que les familles furent fondées : L'Omertas, qui contrôle le Gomorrah, les Présidents, qui contrôlent le Tops et la Société des gants blancs, qui contrôle l'Ultra-Luxe.

L'Institut

Cette mystérieuse organisation, basée dans le Commonwealth (anciennement connu comme étant le Massachusetts) est une des dernières organisations scientifiques du pays. Le

bâtiment est entouré par de hautes murailles bâties avant la

Grande Guerre. D'après les rumeurs, il s'agirait en fait du MIT mais très peu de personnes ont réussi à rentrer en contact avec eux et n'ont donc pas pu vérifier ces informations. Il semblerait néanmoins que cette organisation ait réussi à créer des androïdes grâce à ces scientifiques et à une IA d'avant-guerre qui semble être l'unité ZAX 1.1.

La Compagnie Talon

La Compagnie Talon est un groupe de

mercenaires basé dans les ruines de DC, acceptant tout type de contrat et travaillant ainsi comme chasseur de prime, exterminateur de mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement aux autres groupes de mercenaires, ils n'hésitent pas à piller et à tuer

tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin afin de s'enrichir ou parfois juste pour le plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez semblable aux raiders tant que vous ne les employez pas.

Ville ou village sans faction

Mégaton Cette ville fut construite autour du cratère d'une bombe de classe C-23 n'ayant pas explosé, par les personnes n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101 avant la chute des bombes. Cette ville étant l'une des premières à être fondée après la Grande Guerre, elle pris rapidement de l'importance. Elle est maintenant composée de deux parties : la partie intérieur se trouvant protégé par des murailles de ferraille où se trouvent les premiers commerces, le bar et la maison des premiers habitants et la partie extérieure où les nouveaux arrivants peuvent construire ou installer leur habitation. Les armes ont été interdites à l'intérieur de la ville, sauf pour les gardes depuis qu'un raider a réussi à rentrer et à faire trois morts dans le bar. De plus, la secte des « enfants de l'atome » s'est développée. Elle vénère la bombe comme une « envoyée d'atome » qui libérera de leurs corps meurtri par un grand flash de lumière ceux qui croient en atome.

Personnalités importantes : Lucas Simms

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Lucas Simms fait partie des premiers habitants de Mégaton. Il travaillait comme mercenaire dans les environs jusqu'à ce qu'une troupe de raiders attaque la ville et qu'il mette en place une défense efficace. Suite à cet événements, la ville le nomma

shérif, ce qui en l'occurrence lui donne aussi le titre de maire. Son âge n'altère en rien ses réflexes et son jugement et bien que ses lois puissent paraître dures, cela permet de garder l'ordre dans la ville. Moira Brown Né dans la petite ville de Canterbury Commons, Moïra vécut son enfance avec ses parents. Dès son plus jeune âge, elle commence à apprendre la mécanique et à réparer ce qu'elle trouve dans les décharges. À la mort de ces parents, elle décide de quitter Canterbury Commons pour s'installer à Mégaton, qui semble avoir bien plus besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin dans lequel elle vend de tout, répare des objets, etc. D'après les rumeurs, elle saurait même reprogrammer des robots.

Rivet City Cette ville fut fondée en 2237 lorsque les survivants du centre de recherche navale découvrirent le porte-avions échoué près de DC. Ils exterminèrent alors tous les fangeux qui se trouvaient à l'intérieur et en firent une ville. Grâce à l'arrivée de nombreux marchand, on peut la considérer comme le centre marchand de toute la région. Les rumeurs disent que cette ville posséderait un avion de chasse en état de marche. L'intérieur du porte-avions a été organisé en plusieurs étages ayant chacun une utilité bien précise. Le RDC étant encore inondé, il a été scellé. Dans le premier étage, on trouve les garages à véhicule avec des rampes d'accès pour les sortir du porte-avions, la caserne et l'armurerie. Au deuxième niveau on trouve l'hôtel où peuvent loger les visiteurs. Au troisième se trouve le marché ainsi que la rampe d'accès pivotante permettant d'accéder et de

protéger le porte-avions. Le quatrième étage quant à lui sert de résidence aux habitants permanents de Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le cinquième étage est composé du laboratoire et de l'administration de Rivet City. Au sommet, sur la plate-forme, on peut trouver quelques épaves d'avions de chasse mais il n'y a aucune activité et cet « étage » est interdit d'accès. Personnalités importantes : Bannon Bannon est l'un des marchands les plus influents de Rivet City. Il se caractérise même comme le fondateur de cette ville car c'est grâce à lui que le marché s'est développé, et la ville avec lui. Il gère la boutique « Potomac Attire » vendant toute sorte de vêtements et d'armures légères. Il fait aussi parti du conseil de Rivet City et tente d'en devenir le chef. Madison Li Madison est une chercheuse, travaillant à Rivet City. C'est elle qui contrôle l'équipe scientifique. Elle travaille notamment sur les sources d'énergie portable à fusion. Elle participa au Projet Pureté lorsqu'il était encore actif avec James, le père du vagabond solitaire. Bien qu'elle continue à travailler dessus, il est très difficile pour elle d'avancer seule. Après avoir noué quelques liens avec la Confrérie de l'Acier, elle tenta de prendre contact avec l'Institut, un des derniers centres technologiques qui pourrait lui venir en aide mais ne reçut pour seule réponse que des grésillements sur la ligne.

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Toutes ces factions et villes ne sont que des exemples. À vous de créer celles dont vous aurez besoin durant vos scénarios. N'oubliez pas cependant qu'une ville ou une faction a son histoire et qu'il est bien plus immersif de raconter un peu de cette histoire durant vos scénarios (notamment lorsque les personnages parlent avec les habitants) que de tout raconter d’un coup dès que vos joueurs en entendent parler. De plus, il peut être important de créer au moins une figure importante afin que vos joueurs puissent se rappeler d'au moins une personne à qui parler ou à éviter suivant les relations entretenues.

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Bestiaire

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Dans cette section vous trouverez une liste non-exhaustive des différents ennemis et animaux que vous pourrez rencontrer dans le monde de Fallout. Ces profils représentent les caractéristiques de base de ces différents monstres, à vous de les modifier suivent vos besoins.

Humanoïdes Raider

Un humain, tout ce qu'il y a de plus simple, souvent armé d'une arme primitive comme une masse ou une planche de bois clouté. Quelques rares raiders possèdent des armes à feu, bien qu'elles soient en mauvais état et les chefs possèdent souvent des armures en cuir (ou en métal s'il s'agit d'un chef plus puissant que la normale). Sauf contre-indication, les raiders sont considérés comme des brutes et les chefs comme des hommes de mains. Groupe de Raiders Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Couteau (faible) ND pour être touché : 10 Goule sauvage Après la chute des bombes, certains humains

moururent des radiations, mais d'autres survécurent pour devenir des goules. Pourtant, certains d'entre eux n'ont pas eu autant de chance et se sont transformer en goule sauvage, dénué de toute forme d'intelligence et dont le seul but est de se nourrir. On en trouve généralement dans les égouts ou dans les endroits peu fréquentés. Sauf contre-indication, les goules sauvages sont considérées comme des brutes.

Bande de goules sauvages Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Aucune ND pour être touché : 10

Luminescent Les luminescents sont des goules sauvages qui ont été tellement exposées aux radiations

qu'elles sont devenues pour ainsi dire des radiations vivantes. Leurs corps dégage en permanence des radiations et il leur arrive même d'exploser si elles n'en libèrent pas assez. Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 5 Agilité : 4 Intelligence : 1 Charisme : 3

Perception : 2 Chance : 2 Spécial : Peur 2, le luminescent génère 15rads/min sur un rayon d'une 30aine de mètre. Une explosion de luminescent génère instantanément 100 radiations. Un cadavre de luminescent continue à générer des radiations pendant 1D10 jour. Super-mutant Les super-mutants furent créés par le Maître avec

le FEV pour devenir son armée personnelle. Néanmoins, après sa destruction, ils commencèrent à errer dans les terres désolées en petit groupes de 3 ou 4 individus. Ils pillent et attaquent toutes créatures quand ils le jugent nécessaire, mais la plupart des

super-mutants n'ayant qu'une intelligence limitée, il leur arrive

souvent d'attaquer certaines choses sans raison. Sauf contre-indications, les super-mutants sont considérés comme des hommes de main. Ils

ont d'ailleurs une fâcheuse habitude à hurler dès qu'ils attaquent, même s'ils tentaient d'arriver discrètement. Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Peur 1

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Béhémoth super-mutant

Certains des sujets particulièrement sains utilisés par le Maître se

transformèrent en une race de super-mutant différente, plus

forte, plus rapide, plus grande, moins intelligente. Bien qu'ils restent rares, des béhémoths sont souvent aperçus dans

les ruines de villes d'avant-guerre en train de chercher des humains à tuer pour les dévorer.

Caractéristiques : Force : 8 Endurance : 6 Agilité : 4 Intelligence : 0 Charisme : 3 Perception : 4 Chance : 3 Spécial : Peur 5, les béhémoths se battent souvent avec des armes improvisées de grandes tailles comme des poteaux électriques, bancs, etc. De par leurs tailles, ces armes provoquent d’impressionnants dégâts souvent aux environs de 2g4 (auquel on rajoute bien sur la force). Nocturne

Au fil du temps est apparue une famille particulière de mutant usant et abusant de stealth boy. Se nommant eux-mêmes Nocturne, ces mutants sont extrêmement dangereux, alliant la force d’un

mutant avec la discrétion que confèrent les stealth boy. Néanmoins, cela a un coup et ils ont finis par développer des dédoublements de

personnalités, schizophrénies et ne supporte plus d’être regardé. Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 4 Agilité : 5 Intelligence : 0 Charisme : 1 Perception : 4 Chance : 3 Spécial : Peur 2. Les nocturnes utilisent des stealth boy et bénéficient donc de ces bonus en continu.

Abominations du FEV

Bien que les super-mutants soient très rependus, il est arrivé que le Maître

ait choisi de mauvais sujets, trop faible pour devenir des super-mutant ou malade par exemple. Dans ces rares cas, ils se sont transformer en humanoïde défiguré, maladroit mais

générant en permanence une petite quantité de FEV. Sauf contre-

indication, les Abominations du FEV sont considérées comme des brutes.

Groupe d'Abominations du FEV Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Poing (faible) ND pour être touché : 10 Spécial : Peur 1. Génère un mutagène par heure dans un rayon de 30 mètres. Un cadavre d'Abominations continue à générer du FEV pendant 1D10 jours. Centaure

Les centaures sont des anciens humains ayant muté avec le FEV

combiné aux radiations. Ils sont alors devenus ces êtres

difformes, pouvant cracher un genre d'acide radioactif et

générant un peu de radiations aux alentours. Sauf contre-indication, les centaures sont considérés comme des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 2 Agilité : 3 Intelligence : 0 Charisme : 2 Perception : 2 Chance : 1 Spécial : Peur 1. Génère 10rads/min. Un cadavre de centaure continue à générer des radiations pendant 1D10 jours. Peur 2 Fangeux

Les fangeux sont une espèce apparue après la Grande

Guerre. Elle est issue des crabes ayant subie de fortes doses de

radiations. Ces créatures sont alors devenues bipèdes, portant une

épaisse carapace. Sauf contre-indication, les

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fangeux sont considéré comme des hommes de main (Néanmoins, si un joueur prend assez d'augmentation pour viser la tête, le fangeux meurt instantanément, comme une brute). Caractéristiques : Force : 4 Endurance : 4 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 3 Chance : 1 Spécial : les fangeux ont un bonus sur les dommages au corps à corps de 2g2 grâce à leurs pinces. Roi fangeux

Issu de la même espèce que les fangeux, certains semblent avoir

évolué davantage, devenant des rois fangeux. Ces rois semblent plus intelligents mais moins résistant. Ils ont perdus leurs pinces mais ont acquis un genre

d'attaque sonique. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2

Agilité : 4 Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Chance : 4 Spécial : Les rois fangeux peuvent utiliser une attaque sonique, ayant une portée de 20 mètres et infligeant 4g3 dommages.

Animaux Chien errant Ces chiens, souvent irradiés et ayant perdu une partie de leur poils ne sont plus domestiqués et se déplacent en meute. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce sont des meutes de charognard plutôt que des prédateurs. Sauf contre-indication, les chiens errants sont considérés comme des brutes. Meute de chiens errants Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Morsure (faible) ND pour être touché : 15

Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de +2g1. Brahmines

Après la Grande Guerre, il s'est avéré que les vaches résistaient très mal aux radiations et au FEV, elles furent donc une des premières

espèces à muter. L'espèce qui en découlât, bien que vaguement ressemblante à l'ancienne ne possède presque plus de poils, possède des pis beaucoup plus développer mais qui fournissent néanmoins une quantité assez réduite de lait … et surtout deux têtes ! Elles sont fréquemment utilisées comme source de viande ou comme animal de bât. Sauf contre-indication, les brahmines sont considérées comme étant des hommes de main. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 6 Agilité : 2 Intelligence : 3 Charisme : 1 Perception : 3 Chance : 5 Chien

Contrairement aux chiens errants, les chiens sont restés apprivoisés et bien nourris, ce qui les a rendus résistant et fidèle. Sauf contre-indication, un chien est considéré comme un homme de main.

Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 3 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 3 Gecko Alors que la plupart des espèces mutées ont convergés vers une seule nouvelle espèce, les geckos ont évolué en une dizaine de sous-espèces différentes. On les différencie notamment grâce à la couleur de leur cuir, pouvant varier du bleu au vert, en passant par l’or et l’argent. Bien que certaines de ces espèces ne soit que peu dangereuse, les geckos à la peau violet foncé et vert sont les plus dangereux, les premiers pouvant cracher des gerbes de flammes et les deuxièmes des gerbes de poisons.

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Caractéristiques : Gecko à la peau bleu, or ou argent :

Force : 3 Endurance : 2 Agilité : 3

Intelligence : 1 Charisme : 2

Perception : 3 Chance : 1

Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 2g1.

Gecko à la peau bleu foncée : Force : 4

Endurance : 3 Agilité : 4 Intelligence : 2

Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Les morsures offrent un

bonus aux dommages de 2g1. Ces geckos sont considérés comme étant équipé d’un lance-flamme léger.

Gecko à la peau verte : Force : 4 Endurance : 3 Agilité : 4 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 2

Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 2g1. Griffemort Les griffemorts, issues de lézards ayant muté durant la Grande Guerre sont devenues une des plus dangereuses espèces (si ce n'est la plus dangereuse). Ils sont extrêmement rapide et fort, se déplace en tribu d'une quinzaine d'individu comprenant un mâle et une femelle alpha, quelques enfants et des griffemorts. Lorsque des griffemorts décident d'installer un nid à un endroit, cet endroit est bien souvent abandonné jusqu'à ce que la meute décide de se déplacer. La confrérie elle-même prend garde avant d'engager un combat contre les griffemorts tellement leur force est grande. L'Enclave quant à elle a tenté de lancer un programme afin de contrôler les griffemorts, qui deviendraient alors des forces spéciales extrêmement efficace. Ce programme fonctionne

presque, mais les incidents arrivent souvent et lorsque le griffemort se libère, il devient furieux et massacre souvent l'équipe entière de l'Enclave qui le contrôlait. Les griffemorts sont aussi appelé « Écorcheur » suivant la région. Caractéristiques : Force : 7 Endurance : 6 Agilité : 5 Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Chance : 3 Spécial : Peur 4. Les griffemorts attaquent avec leurs griffes, infligeant 6g4 de dommages. Griffemort Alpha Les meutes de Griffemorts comprenant assez d'individus comportent souvent un griffemort alpha. Il est considéré comme le chef et ce jusqu'à sa mort. Les alphas se reconnaissent souvent à leur écailles ayant virés vers le noir et leur cornes plus grandes que celles des griffemorts normaux. Lorsque le griffemort alpha décide d'attaquer des intrus essayant de rentrer dans le nid, les autres griffemorts s'écartent, sachant très bien ce qui adviendrait d'eux s'ils avaient le malheur de se trouver entre l'alpha et sa cible. Caractéristiques : Force : 8 Endurance : 6 Agilité : 6 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 5 Chance : 5 Spécial : Peur 5. Le griffemort alpha attaque avec ses griffes, infligeant 6g4 dommages. Radscorpions Les scorpions d'avant-guerre ont, subis comme les brahmines, les modifications dues aux radiations et au FEV. Les changements furent néanmoins moins nombreux que chez les brahmines : le venin des scorpions est devenu plus puissant, leur couleur a changé

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pour devenir verdâtre comme pour les humains devenus super-mutant, et la modification la plus importante : leur taille. Les radscorpions mesurent entre 1m et 1m50 de haut pour 2m de longueur. Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 3 Agilité : 4 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Les radscorpions peuvent donner des coups avec leur dard, ce qui inflige 4g2 dommage et empoisonne la cible si elle ne réussit un jet d’Endurance ND 20. Ce poison inflige 2g1 dégâts par heure pendant 24 heures s’il n’est pas soigné Radtaupe

Bien que très peu esthétique, cette

espèce vit le jour lorsque les espèces des

rats et des taupes s'apprêtaient à disparaître à

cause du FEV et des radiations. Les radtaupes se déplacent très souvent en meute et, bien qu'elles soient souvent assez amicales, elles peuvent s'avérer très hostile lorsque l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf contre-indication, les radtaupes sont considérées comme des brutes. Meute de radtaupes Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Mâchoire (faible) ND pour être touché : 10 Spécial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 1g1. Yao Guai

Les Yao Guai s'appelaient autrefois Ours, et contrairement à leurs homologues d'avant-guerre, ils sont devenus synonyme de mort et de terreur. Ces créatures sont devenues extrêmement rapide et forte,

s'attaquant à toute créature qui s'approche trop d'elle en dehors de sa famille, même s'il s'agit de griffemort (bien que dans ce dernier cas, ses chances de victoires soient faibles. Caractéristiques : Force : 6 Endurance : 6 Agilité : 4 Intelligence : 2

Charisme : 3 Perception : 4 Chance : 3 Spécial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent avec leurs griffes, infligeant 4g3 de dommages. Cazadore

Bien que d’apparence il ne s’agisse que d’un insecte, les

Cazadores sont de redoutables prédateurs grâce à leurs ailes

qui leur confèrent une liberté de mouvement incroyable mais aussi

grâce au puissant poison qu’ils sécrètent. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 4 Agilité : 6 Intelligence : 2 Perception : 4 Chance : 3 Spécial : Peur 1. Les cazadores peuvent donner des coups avec leur dard, ce qui inflige 4g2 dommage et empoisonne la cible si elle ne réussit un jet d’Endurance ND 35. Ce poison inflige 4g3 dégâts par heure pendant 24 heures s’il n’est pas soigné

Robots Eyebot

Ces petits robots furent construits par RobCo, quelques années avant la guerre afin de pouvoir diffuser

des messages et des émissions de radio à travers les États-Unis. Ils ne furent néanmoins

pas déployer faute de temps. L'Enclave récupéra les Eyebots dans un entrepôt et le président Eden décida de les utiliser pour une campagne de propagande dans les ruines de DC. Les eyebots possèdent un pistolet laser mais cela ne leur permet pas pour autant de pouvoir réellement se battre. Sauf contre-indication, les eyebots sont considérés comme étant des brutes. Caractéristiques : Force : 1 Endurance : 2 Agilité : 2 Intelligence : 4 Charisme : 1 Perception : 2 Chance : 1 Spécial : Les eyebots sont considérés comme

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étant équipé d'un pistolet laser. Protectron

La série Protectron est l'un des premiers robots jamais créé. De forme humanoïde, il est souvent utilisé comme sentinelle notamment car il possède une arme laser dans le poignet et qu'il est facile à programmer. Néanmoins, ils ne sont pas très résistants et peu efficace au combat face à des cibles rapides. Sauf contre-

indication, les protectrons sont considérés comme des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilité : 2 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 2 Chance : 2 Spécial : Les protectrons sont considérés comme étant équipé d'un pistolet laser. M. Handy

Ce robot est le premier à avoir été commercialisé au public. Les

Handy sont notamment équipés de modules et de

plusieurs tentacules mécaniques. Bien qu'il soit

considéré comme un robot à usage civile, il est équipé de deux scies

pouvant servir au combat. Sauf contre-indication, les robots de la série M. Handy sont considérés comme des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 3 Intelligence : 3 Charisme : 1 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Les robots M. Handy sont considérés comme étant équipés de deux éventreurs. M. Gutsy

Contrairement au modèle M. Handy, celui-ci est

spécialement prévu pour usage militaire et est de ce

fait équipé d'un pistolet à plasma, d'un lance-

flamme et d'un blindage plus épais. Bien qu'il soit souvent peint au couleur de l'armée, il est malgré tout possible d'en trouver quelque uns sans couleur. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 4 Agilité : 4 Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 3 Spécial : Les robots M. Gutsy sont considérés comme étant équipés d'un pistolet à plasma et d'un lance-flamme léger. Cervobot

Les cervobots sont des prototypes créés par l'armée quelque temps avant la Grande Guerre. Bien que

moins rapide et moins adapté au combat que les M. Gutsy, ces robots possèdent le cerveau d'un humain. Ce projet avait

pour but de créer des robots intelligents sans pour autant devoir

y incorporer des IA. Sauf contre-indication, les cervobots sont considérés comme étant des hommes de mains. Caractéristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilité : 2 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Les cervobots sont considérés comme étant équipés d'un pistolet laser. Tourelle Mark

Pour des besoins défensifs, le

gouvernement d'avant-guerre avait besoin de systèmes automatisé moins cher que les

protectrons et plus efficace. Les tourelles de types Mark ont donc été créées. Il existe 7 modèles différents. Les 4 premiers modèles étant équipés d'une simple mitrailleuse alors que les 3 suivants furent équipés d'armes à énergie.

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Caractéristiques : Force : - Endurance : 1 à 4 Agilité : 4 à 6 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Chance : 2 Spécial : Suivant le modèle, les

tourelles Mark sont considérées comme équipées d'un fusil d'assaut ou d'un fusil laser. Robot sentinelle Ces robots sont les plus perfectionnés de tous les robots de combat créé par le gouvernement d'avant-guerre. Seuls les sécuritrons de M. House peuvent rivaliser avec eux. Équipé d'un lance-roquette et d'un Minigun ou d'une Gatling laser, la faiblesse des robots sentinelles repose essentiellement sur leur manque de mobilité. Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilité : 5 Intelligence : 2 Charisme : 3 Perception : 2 Chance : 3 Spécial : Peur 2. Les robots sentinelles sont considérés comme possédant un lance-roquette et un minigun ou une gatling laser. Lorsque les robots sentinelles se déplacent sur un terrain accidenté, le robot sentinelle doit réussir un test d'agilité avec un ND de 30. Sécuritron

Cette classe de robot fut créé par RobCo sur une demande de son fondateur, M. House. Ils

furent développer pour maintenir l'ordre dans Las Vegas et éventuellement pour pouvoir participer à une guerre mais les fonctions principales de combat sont

désactivées jusqu'à ce que le gouvernement autorise la mise à jours de leur système. Les sécuritrons peuvent utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont équipé et si leur mise à jours est effectué, ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur lance-grenade et le système d'autoréparation.

Caractéristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilité : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 3 Chance : 4 Liberty Prime

Ce prototype unique fut créé par le gouvernement d'avant-guerre afin de pouvoir détruire la Chine et avec elle la menace

communiste. Néanmoins, les moteurs à fusions étaient trop imposants

et trop peu puissant pour permettre une utilisation sur le terrain de ce colosse. Une centaine d'année plus tard, la Confrérie de l'Acier retrouva ce robot. Après des années de recherches, elle met au point un prototype de moteur avec le docteur Madison Li de Rivet City. Liberty Prime fut donc utilisé pour détruire l'Enclave, qui ironiquement pourrait être considéré comme ses anciens maîtres. Liberty Prime est équipé d'une coque en adamantium pouvant résister à la quasi-totalité des armes existantes et de prototypes de railgun pouvant percer n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien que cela n'ait pu être vérifié, il semblerait qu'une IA ait été incorporée dans ses systèmes mais il semblerait qu'elle soit devenue inactive avec le temps. Caractéristiques : Force : 10 Endurance : 10 Agilité : 8 Intelligence : 6 Charisme : 7 Perception : 8 Chance : 7 Spécial : Liberty Prime dispose d’un armement composé de fusil gauss, infligeant 8g5 dégâts (+2g2 si la cible dispose d’électronique). Colosse

Les colosses furent créés dans l'Abri 0 afin

de détruire toutes les races jugées dispensables par le Calculateur.

Équipés de six pattes et

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d'une énorme puissance de feu, ils peuvent être considérés comme des forteresses pouvant se déplacer. Suite à la destruction du Calculateur et de son armée, la plupart furent détruit mais selon les rumeurs, certains se déplaceraient encore, détruisant tout sur leur passage. Heureusement, leur lenteur les empêche de faire trop de dégâts. Caractéristiques : Force : 5 Endurance : 7 Agilité : 8 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 6 Chance : 5 Spécial : Peur 4. Le colosse est considéré comme étant équipé de gatling laser et de toute autres armes jugés nécessaire à sa tâche.

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Nom : _______________________________ Sexe : _____________________________ Race : _______________________________ Taille/Poids : _____________________________ Âge : _______________________________ Points d’Exp : _____________________________

Traits Strength (Force) ______

Perception ______

Endurance ______

Charisme ______

Intelligence ______

Agilité ______

Luck (Chance) ______

Compétences Nom Rang Bonus Arme à énergie _____ _____________________ Arme à feu _____ _____________________ Athlétisme _____ _____________________ Commandement _____ _____________________ Connaissance d’avant-guerre _____ _____________________ Connaissance générale _____ _____________________ Crochetage _____ _____________________ Défense _____ _____________________ Discrétion _____ _____________________ Dressage _____ _____________________ Explosifs _____ _____________________ Force d’âme _____ _____________________ Fouille _____ _____________________ Informatique _____ _____________________ Intimidation _____ _____________________ Jeu _____ _____________________ Langue / Code secret _____ _____________________ Mains nues _____ _____________________ Médecine _____ _____________________ Mêlée _____ _____________________ Observation _____ _____________________ Persuasion _____ _____________________ Pilotage _____ _____________________ Rumeur _____ _____________________ Séduction _____ _____________________ Sincérité _____ _____________________ Survie _____ _____________________ Troc _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________ ______________________ _____ _____________________

Blessures

Points de vie : _______/_______ (10 + Endurance x 10 + Force x 5)

Divers Points d’Action _________ (5 + (Agilité / 2)) Valeur de Défense _________ Soif _________ Faim _________ Rad _________ Mutagène _________ Points de Chance ____ / ____

Richesses Capsules : ________________ Denarius : ________________ Dollars de l’EUR : __________ Dollars de la RNC: __________ Dollars d’avant-guerre :_______ Autre : ____________________ __________________________ __________________________ __________________________

Pip-Boy Modèle : __________

Modules: __________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Réputation Karma : _________________ Globale : _________________ Locale : _________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________

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Avantages Points _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______

Désavantages Points

_______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______

Équipement Sac Maison ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O ____________________________ O O

Background Origine : ____________________________ Profession : ____________________________ Mutations : _____________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Langues / Code secrets : __________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

Notes _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

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