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Animation pédagogique proposée par Frédéric Blaisel Conseiller pédagogique EPS Circonscription de Brunoy Animation pédagogique EPS dans des petits espaces en maternelle 13 et 20 avril 2013 Explorer lespace, le temps, la relation aux autres. Exemple dune programmation PS MS GS Se déplacer là où les autres ne sont pas. Les statues (seul) Le bon côté Les statues (à deux) Le bon côté (alterner les signaux sonores, visuels) Les voitures Chacun sa maison (sans élimination) Les voitures (les yeux fermés) Les statues (à plusieurs) Au bon plot Alterner les jeux LES STATUES But du jeu Au signal, s’immobiliser à l’endroit où l’on se trouve. Déroulement Les élèves se déplacent dans tout l’espace de jeu en essayant d’aller là où il n’y a personne. Au signal, ils s’immobilisent. Comportements attendus : réagir au signal, respecter l’espace de jeu, occuper les espaces libres, Matériel : des plots pour délimiter l’espace de jeu Organisation de la classe Tous les élèves à l’intérieur d’un espace défini. Variables : l’espace de jeu, les signaux, les formes des statues ; les regroupements (par 2, par 3, …), les modes de déplacement, des zones interdites, …

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Animation pédagogique

EPS dans des petits espaces en maternelle 13 et 20 avril 2013

Explorer l’espace, le temps, la relation aux autres. Exemple d’une programmation

PS MS GS

Se déplacer là où les autres ne sont pas. Les statues (seul) Le bon côté

Les statues (à deux) Le bon côté (alterner les signaux – sonores, visuels) Les voitures Chacun sa maison (sans élimination)

Les voitures (les yeux fermés) Les statues (à plusieurs) Au bon plot Alterner les jeux

LES STATUES

But du jeu

Au signal, s’immobiliser à l’endroit où l’on se trouve.

Déroulement

Les élèves se déplacent dans tout l’espace de jeu en

essayant d’aller là où il n’y a personne. Au signal, ils

s’immobilisent.

Comportements attendus : réagir au signal,

respecter l’espace de jeu, occuper les espaces libres,

Matériel : des plots pour délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe

Tous les élèves à l’intérieur d’un espace défini.

Variables : l’espace de jeu, les signaux, les formes des

statues ; les regroupements (par 2, par 3, …), les modes de

déplacement, des zones interdites, …

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LES VOITURES

But du jeu

Pour les pilotes, déplacer en toute sécurité leur

voiture dans l’espace de jeu. Pour les voitures,

accepter de se faire déplacer.

Déroulement

Les pilotes déplacent leur voiture dans tout l’espace

de jeu en essayant d’aller là où il n’y a personne. Au

signal, ils l’immobilisent.

Comportements attendus : réagir au signal,

respecter l’espace de jeu, occuper les espaces libres,

faire confiance au pilote, …

Matériel : des plots pour délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe : en binôme

Suggestion

L’enseignant doit solliciter l’attention des voitures :

permuter

les pilotes, demander aux voitures où elles ont été

immobilisées, regrouper toutes les voitures dans une zone

précise, …

Variables : l’espace de jeu, les signaux, les modes de

déplacement, des zones interdites, …

LE BON CÔTE

But du jeu

Ne pas être le dernier à retrouver le bon côté. Déroulement :

Au signal, regagner le plus vite possible le côté

annoncé

Comportement attendu : réagir au signal, respecter

l’espace de jeu, adapter ses déplacements au côté

annoncé, …

Matériel : des plots de quatre couleurs pour

délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe

Tous les élèves à l’intérieur d’un espace défini

Variables : l’espace de jeu, les signaux, le mode de

déplacement, des zones interdites, des portes pour

rejoindre le bon côté, …

Variantes

Désigner un chat (l’enseignant).

Créer des groupes (sexes, chasubles, numéros, …) et

varier/alterner les consignes.

Imposer des actions motrices avant de rejoindre le bon côté

(ex : aller toucher la ligne opposée avant de rejoindre le bon

côté).

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CHACUN SA MAISON

But du jeu :

Au signal, avoir regagné un endroit déterminé. Déroulement :

Chaque élève dispose d’une maison (plot ou marque

au sol). Au premier signal du maître, tous les élèves

sortent de leur maison et se déplacent à l’intérieur

d’un espace défini. Au second signal, ils doivent

rentrer dans une maison.

Comportement attendu : réagir au signal, respecter

l’espace de jeu, adapter ses déplacements aux

espaces libres, …

Matériel : une maison par enfant, des plots pour

délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe

Tous les élèves à l’intérieur d’un espace défini

Variables : l’espace de jeu, les signaux, introduire des

couleurs de maisons, réduire le nombre de maisons, désigner

un chat (l’enseignant), …

AU BON PLOT

But du jeu

Se diriger, sans hésiter, vers le plot choisi

Déroulement :

Au signal, regagner le plot choisi

Comportement attendu : réagir au signal, respecter

l’espace de jeu, adapter ses déplacements aux

autres, …

Matériel : des plots de quatre couleurs pour

délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe

Tous les élèves sur les côtés d’un espace défini.

Variables : l’espace de jeu, les signaux, le mode de

déplacement, des zones interdites, des portes pour

rejoindre le bon côté, …

Variantes

Imposer un déplacement en 2, 3 temps.

Créer des groupes (sexes, chasubles, numéros, …) et varier,

alterner les consignes.

Imposer des actions motrices avant de rejoindre le plot bon

côté.

(ex : aller toucher la ligne opposée avant de rejoindre le côté

choisi).

Ces jeux permettent de faire acquérir aux élèves les pré-requis indispensables à la pratique de l’EPS : Découvrir et respecter un espace de jeu ; Intégrer et respecter les signaux de début et de fin de jeux ; Respecter une consigne simple. Agir avec les autres, faire confiance à l’autre.

Ils peuvent être proposés à tous les niveaux de l’école primaire. A la maternelle, en particulier pour les petites et les moyennes sections ils peuvent constituer un cycle d’apprentissages complet. Au cycle des apprentissages fondamentaux, ils peuvent être proposés à chaque début de

séance.

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Gymnastique

LES STATUES

But du jeu

Au signal, s’immobiliser à l’endroit où l’on se trouve.

Déroulement

Les élèves se déplacent dans tout l’espace de jeu en

essayant d’aller là où il n’y a personne. Au signal, ils

s’immobilisent.

Comportements attendus : réagir au signal,

respecter l’espace de jeu, occuper les espaces libres,

Matériel : des plots pour délimiter l’espace de jeu

Organisation de la classe

Tous les élèves à l’intérieur d’un espace défini.

Variables : l’espace de jeu, les signaux, les formes des

statues ; les regroupements (par 2, par 3, …), les modes de

déplacement, des zones interdites, …

Jouer sur les appuis : 3 appuis, 5 appuis, 2 appuis, 2 appuis

mais avec la main.

A deux, à trois, à cinq (position de votre choix)

L’embouteillage Sur un réseau de lignes, se déplacer en avant, en arrière, sur le côté, en quadrupédie, faire demi-tour, s’immobiliser, … Utiliser les lignes ensuite pour franchir. Je dois passer d’un espace à l’autre en sautant au-dessus des bandes. Départ pieds joints. Réception avec immobilisation. Ajouter du matériel qui induit un comportement moteur : 1 plan orienté = 1 roulade. 1 banc = je franchis, … Ajouter 2, 3 bancs (je passe d’1 côté puis de l’autre avec appui des mains – Je marche dessus – Alternance pieds mains).

Lorsque le matériel le permet, on peut faire des iles – des parcours – selon l’espace dont on dispose.

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D’autres jeux …

Les animaux Se déplacer à la façon du héron, du lapin, de la tortue, de la grenouille, de l’araignée (ventre vers le plafond), du crabe (sur le côté, ventre vers le sol), de l’éléphant (pose simultanée d’une main et d’un pied). Pouvoir s’immobiliser 3 secondes dans la posture de l’animal, sans bouger, au départ et à la fin du déplacement. Variantes :

- Alterner la quadrupédie avec les stations debout et allongée. - Passer d’une position à l’autre ; de 4 pattes passer à l’araignée - Départ à 4 pattes, rouler sur le dos et retour à 4 pattes.

Action motrice : Se déplacer

Chacun sa maison Au signal, les élèves regagnent leur maison et y adoptent la posture demandée. Action motrice : se déplacer, se maintenir

Jacques à dit Suivre les consignes du meneur : Jacques à dit lever le bras, poser le bras gauche sur la tête, plier la jambe gauche, faire un demi-tour, faire un tour complet, … Action motrice : Se maintenir, tourner.

1, 2, 3 soleil S’immobiliser dès que le meneur se retourne. En se retournant, il peut indiquer la position à maintenir.

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Jeux collectifs

REMPLIR LA MAISON DU MAITRE (PS)

But du jeu

Transporter le plus d’objets possible dans la maison du maître.

Déroulement

Au signal, les élèves tentent de déposer le plus d’objets possible dans sa maison du maître qui les relance à l’extérieur de sa maison.

Astuce

Au début du jeu, tous les objets ont été éparpillés dans la salle.

Comportements attendus

Respecter l’espace de jeu, les signaux de début et de fin d’activité. Transporter les objets un par un dans la maison du maître et accepter de s’en séparer..

Matériel : une « maison » (des bancs, des plots, des tapis, …), de nombreux objets, …

Organisation de la classe : la classe joue contre le maître (puis contre 2 ou 3 élèves).

Variables : nombre d’objets à transporter, diversité des objets, le temps de jeu, une zone interdite (des plots, des tapis, …) autour de la maison, des obstacles, …

de 10 m à 15 m

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JEU EN FUSION : LES RAMASSE-MIETTES (PS – MS)

But du jeu

Transporter des objets de couleur dans des

« maisons » de la Couleur correspondante.

Déroulement

Au signal, les élèves transportent les objets, un par

un, dans des cerceaux de la couleur

correspondante. Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus

d’objets à transporter.

Comportement attendu

Respecter l’espace de jeu, les signaux de début et

de fin d’activité. Transporter les objets un par un

dans la « maison » correspondante et accepter de

s’en séparer.

Matériel : 4 cerceaux ou boîtes de couleurs

différentes, de nombreux objets de 4 couleurs

différentes (1 élève = 3 objets), des plots, …

Les quatre couleurs - MS

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JEU EN PARALLELE : LES DEMENAGEURS (MS – GS)

But du jeu

Vider les caisses le plus rapidement possible.

Déroulement

Les élèves doivent vider le plus rapidement

possible leur caisse en allant déposer les objets, un

par un, dans la caisse correspondante.

Gain

L’équipe gagnante est celle qui a vidé sa caisse

dans le temps accordé (ou qui a fini le première).

Matériel : des caisses, des chasubles, des objets (3

par joueurs), des plots, …

Organisation de la classe

Quatre équipes réparties sur la largeur du terrain.

Variables : nombre d’élèves par groupe, distance

entre les caisses, obstacles, …

Aménagement pour les petits espaces. Deux équipes partent l’une en face de l’autre. Ainsi, la petite largeur de la salle est suffisante pour délimiter deux couloirs. La longueur du terrain est coupée en deux.

LES PONTS ROULANTS (GS)

But du jeu

Faire progresser le plus rapidement la balle sans la

perdre.

Déroulement

Après avoir formé les groupes, demander aux

élèves de se mettre en file et d'écarter les jambes

pour faire un pont. Faire circuler la balle en se la

passant entre les jambes jusqu’au bout de la

colonne Dès que le joueur de devant a la balle, il

court en dribblant se positionner à l’arrière de la

colonne et le ballon repart.

Gain

L’équipe gagnante est celle dont les joueurs sont

tous passés ou qui ont réalisé un certain nombre

de « parcours ».

Matériel : des chasubles, des ballons, des plots

Organisation de la classe : quatre files d’élèves

Variables : nombre d’élèves dans la file, nombre de « parcours »

sens de déplacement, nature du déplacement de la balle, …

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Rondes et jeux dansés

Travail sur le rythme, la pulsation

PS MS GS

Travail de la chaîne. On fait plusieurs petites chaînes, on marche, on court. En fin de GS, on sautille.

On fait une grande chaîne (la classe ou deux groupes), on marche, on court, on sautille, on galope. On alterne marche et galop.

Proposition de Nathy Falgueyrac

Quels sont les objectifs de cette activité La socialisation : cette activité permet à un groupe de trouver un plaisir commun. Elle contribue à l'enrichissement social d'un groupe. La constitution d'un répertoire commun à des enfants venant d'horizons différents. Une activité commune à un groupe qui permet de coordonner ses actions par rapport aux autres , on peut aussi y être mis en lumière, être choisi on peut choisir …. De plus, cette activité répond aux trois éléments incontournables de l'EPS : le temps, l'espace et les relations avec les autres. Chaque jeu se déroule en un temps donné par la longueur de la ou les phrases musicales de la chanson, c'est aussi la durée du déplacement dans l'espace Dans tous les jeux dansés et chantés, on retrouve les mêmes pas : Pas de marche : j'ai des pommes à vendre Pas de course : seul au coin du feu Sautillé : la marmite est sur le feu Galop : meunier tu dors Les formes sont nombreuses et variées : La chaîne : va sous la porte du paradis La ronde : au jardin de ma tante File : 3 petits bonshommes Le cortège : Alice pain d'épice 2 enfants face à face : sainte Maritaine Les doubles lignes : en passant les Pyrénées Avant de mettre en place un jeu dansé il est préférable d'avoir pratiqué différentes formes de déplacements et jeux de rythmes …. Des jeux de chaîne et de rondes : pour clore une séance en se déplaçant, en chantant ou tout simplement pour apprendre les paroles d'une nouvelle chanson ou d'un prochain jeu dansé. Ce déplacement peut se transformer en ronde puis revenir en chaîne. Le meneur décide de son parcours. Des jeux de rythmes : un adulte frappe la pulsation de la chanson en chantant. Imitation des enfants. L'adulte propose une autre chanson et les enfants doivent trouver la pulsation. Proposer des musiques différentes qui induisent le pas de marche, de course ou le sautillé. Faire vivre corporellement ces différents rythmes Sur une chanson faire battre la première phrase par un groupe, la 2ème par un autre groupe (pour savoir entendre et différencier les 2 phrases musicales)

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Jeux de phrasés : pour les plus petits une seule phrase. Quand l'adulte chante je me déplace, j'arrête à la fin de la phrase. Pour les plus grands, possibilité de dialogues. Un groupe chante et bouge, l'autre groupe est immobile et ou frappe dans les mains : le petit cordonnier / Qu'y a -t-il dans cette tour ? Quelques conseils pour que ça marche Dans tous ces répertoires il est nécessaire de chanter pour faire partie de la danse et du jeu. Pour les plus petits c'est l'adulte qui mène : Il est important d'apprendre la chanson avant de mettre le jeu en place : assis, en chaîne en se déplaçant, en file...les consignes sur le jeu venant après. Il faut chanter assez haut pour rentrer dans la tessiture des enfants. Prendre un rythme assez rapide (les enfants ont des petites jambes). Toujours insister sur le rythme , bien le marquer. expliquer le texte, le vocabulaire, donner du sens aux paroles (les cavaliers, les pages le guet..). Ne jamais compter pour partir ou pour expliquer un déplacement, trouver un signal de départ qui soit toujours le même. Montrer la consigne mais donner les consignes au fur et à mesure. Pas toutes en même temps Penser aux difficultés d'espace que les enfants vont rencontrer avant. Pas plus d'un jeu nouveau par séance. Certains deviendront des tubes. La répétition fait partie du plaisir. Quand on reprend un jeu, on rechante la mélodie avant, on retrouve les consignes. Cela favorise l'image mentale et l'appropriation du jeu. Il est toujours intéressant de travailler en 2 groupes. En regardant, on réajuste sa propre expérience. Si l'intérêt baisse ne pas continuer. L'erreur et le rire font partie du jeu.

Proposition d’une programmation. Forme : ronde Déplacement pas de marche

PS MS GS

- A la ronde - Quinqui quincaille

- J'ai des pommes à vendre - les rosiers sont plein de roses

Oh ! grand Guillaume

Ronde simple avec action finale on s'accroupit sans tomber et sans se lâcher les mains

Ronde avec retournement final soit d'un enfant soit d'un groupe d'enfants

Ronde avec dialogue entre un enfant au milieu et les autres autour et une action finale se regrouper 2 par 2

Forme en cortège Déplacement marche et sautillé

PS MS GS

Scions scions du bois Alice pain d'épice Donnez nous un peu de lait La marmite est sur le feu

2 joueurs face à face mains droites jointes et mains gauches jointes ( fin de PS)

Déplacement en cortège les mains en tresse à la fin de la chanson retournement l'un vers l'autre pour le demi-tour

Même jeu qu'en MS mais cette fois en sautillé

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Danse Les rituels

Prendre la douche Caractéristiques : Collectif en cercle. Perception corporelle Organisation : Frotter le corps avec un main, puis l’autre, les deux. Les étapes Par imitation « prendre la douche » :

1. En adéquation avec les parties du corps énoncés par l’enseignant. 2. En adéquation avec la partie du corps proposée par chacun des élèves.

Pour améliorer, faire évoluer Nuancer l’énergie Mémoriser un ordre (de la tête aux pieds, …) Choisir individuellement, 2, 3 … parties du corps Danse la séquence ensemble à l’écoute, en silence.

La pâte à modeler

Caractéristiques : Collectif en cercle. Perception corporelle Organisation : Auto massage Les étapes L’enseignant ou les élèves chacun leur tour énonce des verbes d’action ; frotter, pétrir, effleurer, essuyer, tapoter, pincer, picoter, griffer, arracher, gratter, lisser, … Pour améliorer, faire évoluer Varier les parties du corps Varier, nuancer les énergies Répéter l’ordre d’une séquence gestuelle Danser la séquence ensemble à l’écoute, en silence.

Les mains qui tachent Caractéristiques : Collectif en cercle. Perception et espace du corps Organisation : Appuyer les deux mains sur une partie du corps. Les étapes

1. Par imitation, appuyer les deux mains sur une partie du corps « comme si les mains étaient pleines de peinture »

2. En adéquation avec les parties du corps énoncées. Pour améliorer, faire évoluer Répéter l’ordre d’une séquence gestuelle Mémoriser la séquence au fil des séances Danser la séquence ensemble à l’écoute, en silence.

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Les mains qui glissent Caractéristiques : Collectif en cercle. Perception et espace du corps Organisation : Appuyer les deux mains sur une partie du corps. Les étapes

1. Par imitation, appuyer les deux mains sur une partie du corps « comme si les mains étaient pleines de peinture »

2. En adéquation avec les parties du corps énoncées. Pour améliorer, faire évoluer Respecter l’alternance action et arrêt Donner une réponse gestuelle sans imiter les partenaires Mémoriser l’ordre des parties du corps au fil des séances Engager le regard sur son action. S’engager dans l’action avec une vitesse : comme un escargot, une fusée …

Les mains qui volent Caractéristiques : Collectif en cercle. Espace proche. Engager sa respiration Organisation : Faire voler les mains d’une partie du corps à une autre.. Les étapes

1. Poser les deux mains sur une partie du corps. 2. Déplacer les mains ensemble par un voyage aérien, loin du corps « papillons volent » 3. Alterner déplacement et arrêt

Pour améliorer, faire évoluer Engager la respiration : inspirer dans l’arrêt et expirer sur l’envol des mains Engager le regard sur les mains S’engager dans l’étirement.

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Entrer sur scène Caractéristiques : Collectif en déplacement. Espace scénique Organisation : Entrer dans l’espace de danse. Les étapes

1. Tout autour de l’espace de danse 2. Regarder l’espace et choisir sans le dire .

Pour améliorer, faire évoluer Répéter l’ordre d’une séquence gestuelle Mémoriser la séquence au fil des séances Danser la séquence ensemble à l’écoute, en silence.

Les espaces vides Caractéristiques : Collectif en déplacement. Espace de déplacement. Relation aux autres Organisation : Se déplacer « où les autres ne sont pas ». Les étapes

1. Marcher dans l’espace de danse 2. Arrêt pour observer l’occupation de l’espace 3. Arrêt pour observer la distance entre les danseurs 4. Idem avec un ou plusieurs supports sonores différents 5. En deux groupes : observateurs/danseurs

Pour améliorer, faire évoluer Sentir les appuis sur le sol : travail du pied Percevoir les sons produits par le groupe vers le silence Percevoir la forme du corps : verticalité Supprimer les gestes parasites Engager le regard dans la marche.

Changer de vitesse Caractéristiques : Collectif en déplacement. Espace de déplacement. Vitesse de déplacement Organisation : Se déplacer en changeant de vitesse. Les étapes

1. Dans un déplacement sans musique, identifier trois vitesses a. Vitesse de base du groupe : la 2ème b. Plus lentement : la 1ère c. Plus vite : la 3ème

2. Vivre ces vitesses dans l’ordre croissant ou décroissant. Au signal de l’enseignant (1, 2 ou 3) changer de vitesse de déplacement.

3. Alterner vitesses (ordre, désordre), varier la fréquence et la régularité des signaux pour surprendre et engager l’écoute et la disponibilité des danseurs.

Pour améliorer, faire évoluer Prendre le signal sur le déplacement d’un danseur chef d’orchestre pour le groupe. Idem avec plusieurs « chefs d’orchestre ». Chaque danseur choisit le chef d’orchestre qu’il souhaite suivre. Idem sur une ou plusieurs musiques différentes en gardant l’écoute sur le chef d’orchestre et en se détachant du monde sonore.

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Emporter par Caractéristiques : Collectif en déplacement. Mobilisation corporelle Organisation : Se déplacer entraîné par une partie du corps. Les étapes

1. Se déplacer dans l’espace de danse 2. Les parties du corps énoncées par l’enseignant deviennent moteurs du mouvement : la main

qui m’emmène, le dos, une épaule … Pour améliorer, faire évoluer Explorer différents trajets, directions, niveaux … Enchaîner trois déplacements avec trois parties du corps différentes Mémoriser l’ordre de la séquence.

La poupée de chiffon Caractéristiques : Par deux, perception corporelle, relation à un partenaire Organisation : Se laisser manipuler par un partenaire. Les étapes Un danseur dans une position confortable au sol. Son partenaire le manipule pour le faire changer de position. Le danseur manipulé doit être relâché, comme « une poupée de chiffon ». (exemple : faire rouler, initier le geste par le bassin, un pied, une main, …) Pour améliorer, faire évoluer Déplacer le partenaire par la manipulation Utiliser le minimum de force corporelle Fermer les yeux.

Les jeux

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Pour l’élaboration d’une séquence de danse, vous pouvez utiliser le dossier complet « Danse en jeu ».

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Quels jeux pour quelles compétences.

Activités - adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés ;

coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives ;

s’exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement

se repérer et se déplacer dans l’espace ;

décrire ou représenter un parcours simple.

L’embouteillage

Les animaux

Chacun sa maison

Les statuts

1,2,3 soleil

Prendre la douche

La pâte à modeler

Les mains qui tâchent

Les mains qui glissent

Les mains qui volent

Entrer sur scène

Les espaces vides

Changer de vitesse

Emporté par

La poupée de chiffon

Mobile et immobile

Plus vite que la musique

Plus lentement que la musique

En avant la musique

Trois instruments

Du sol au plafond

Haute voltige

Danser les verbes

Danser comme …

Déplacer le papier de soie

Les statues

Les voitures

Chacun sa maison

Le bon côté

Les ramasse-miettes

Remplir la maison du maître

Les déménageurs