DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

7
Projet alliant Danse Art numérique et Recherche en informatique (R&D CREAMOVE) holographie danse interactive de Gwendaline Bachini 2015 watch the video ! Eclectic Experience & A #2-FLUX gwendalinebachini.com tel +33(6) 75 12 81 73 +33(6) 63 23 22 08 contact mail : [email protected] // [email protected] Dossier de presse à EXPERIMENTA les 07 08 09 oct 2015 Maison Minatec Grenoble

Transcript of DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Page 1: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Projet alliant Danse Art numérique et Recherche en informatique (R&D CREAMOVE)

holographie danse interactive de Gwendaline Bachini 2015

watch the video !

Eclectic Experience

&

A#2-FLUX

g w e n d a l i n e b a c h i n i . c o m

t e l + 3 3 ( 6 ) 7 5 1 2 8 1 7 3 + 3 3 ( 6 ) 6 3 2 3 2 2 0 8

contact mail : [email protected] // [email protected]

Dossier de presse

à EXPERIMENTA les 07 08 09 oct 2015

Maison Minatec Grenoble

Page 2: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Dans A#2, le projet décrit dans ce dossier, les visiteurs munies de lunettes 3D et d’un faisceau l um ineu x i n t e r ag i s s en t a v e c l e s v i d éo s holographiques  de danseurs à taille humaine. Cette deuxième installation s’appuie sur le texte du néo darwinien Richard Dawkins. Il aborde le thème du corps comme « machine à survie » ayant été élaborée et programmée à l’aveugle pour préserver à l’identique certains « gènes égoistes » de génération en génération.

ANIMO #2 - FLUX (2015)

L’innovation technologique traverse un sujet chorégraphique

ANIMO est un cycle de créations artistiques qui allie danse, art numérique, et recherche en informatique. L’ensemble des oeuvres s’inspire du monde du vivant et plus particulièrement des théories de l’évolution. L’artiste s’appuie en effet sur les théories néo-darwiniennes et dévelloppe l’idée que la nature tend en permanence à reproduire à l’identique sans jamais y arriver. Cette dernière fait donc des « erreurs » créant ainsi des différences qui s’avèrent indispensables à la résistance des espèces lors de la « sélection naturelle ».

Partant de ce fait, l’interactivité des installations interroge le sens d’une capitalisation des identités génétiques conservées à l’identique dans un environnement stérile. En effet, y a t-il un sens à couper une espèce vivante des interactions qui lui permettent la mutation, la dérive, acteurs aléatoires majeurs des mécanismes dynamiques de vie? Cette question ne se pose-t-elle pas dans le meilleur des cas : la préservation?

est le premier volet du cycle ANIMO. Cette installation chorégraphique se présente sous la forme d’une triptyque interactif. Trois écrans tactiles de taille humaine traitent le sujet en s’inspirant de « L’expression des émotions » de Darwin et plus particulièrement « des habitudes gestuelles devenues inutiles pourtant perpétuées à l’identique de génération en génération ». Video trailer exposition : http://vimeo.com/113612678

ANIMO#1-CUM (2013-2014)

Page 3: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Lunettes 3D Maght light

Prototype Installation Danse Holographique

Enfin en éclairant une personne en mouvement, les visiteurs s’interrogent sur le sens de ce mouvement tout en prenant conscience que le fait même d’observer à une influence concrète sur le comportement de la personne. La lumière prolonge ici le geste du visiteur sans lequel les mouvements des interpètes n’existent pas. "La chorégraphe multimédia est en pleine cohérence avec sa démarche artistique: l’action du visiteur dans l’oeuvre redonne un sens à l espace et au mouvement chorégraphique.

Dans A#2_FLUX les visiteurs sont invités à interagir avec les vidéo holographiques de corps à taille humaine via la lumière. Ces corps, enfermés dans un environnement stérile, réagissent à la manipulation de flux lumineux. Ils les fuient ou les épousent avec une gestuelle, des sons et une voix qui semblent puisés dans les origines animales de l’homme. "Le visiteur est donc invité à éclairer le « sujet » entendu au sens d’une personne. Il révèle un corps, une morphologie dont les réactions à la lumière font écho à celle observées chez les espèces animales. Parfois l’on y reconnait l’espèce humaine… mais qu’est ce qui fait de certaines réactions des réactions typiquement humaines? "Cette question amène à un deuxième niveau de lecture des mouvements dansés. Ils sont traversés par l’idée de langage et plus spécifiquement de ses origines. La gestuelle des performeurs s’appuie alors sur les recherches du neuro scientifique Rizolatti lorsqu’il écrit : « Depuis Condillac, divers auteurs ont suggéré que la voie menant à la parole était née des communications gestuelles et non des cris des animaux. Ce n’est qu’ensuite dans l’évolution que des sons furent associés aux gestes et devinrent le moyen dominant de communication. » Les réactions des corps vituels s’inspirent donc aussi du langage avant de la parole.

Page 4: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Lors de l’exposition du prototype de A#2 - FLUX à Expérimenta (7,8,9 oct 2015) organisée par l’Hexagone Scène Nationale à Grenoble, sera aussi présentée quelques secondes D’A#2 en Réalité Augmentée.

Apps de Réalité Augmenté danse ( tablette )

Pour transposer son sujet, A#2 intègre les résultats de 3 années de recherche et développement du projet CréaMove (FUI 2012_2015) labellisé par le pole Imaginove. "CréaMove propose une rupture dans l’animation 3D de personnages : une chaîne de production alternative capable de capturer de vrais corps, de vrai jeu d’acteurs, puis de les éditer en 3D. Ce système baptisé « capture 4D » ou holographique, consiste à utiliser non plus des outils d’animation ou de modélisation, mais des captures vidéo multi-caméras de personnage réels, afin de produire des séquences animées photo-réalistes. "Dans A#2 les visiteurs sont invités à interagir avec «  l’holograme  » soit , l’image de corps à taille réelle en « 4D» et ce grâce à des faisceaux lumineux. Les technologies innovantes de « capture 4D» CréaMove remettent l’humain et le vivant au centre du monde numérique.

Photos du tournage 4D de A#2 dans KINOVIS / INIRA Grenoble techno 4D Views.!Chorégraphie Gwen Bachini ; Interprètes Gilles Polet Amélie Torres

TECHNOLOGIE ANIMO - CREAMOVE

Page 5: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

Concept/Réalisation : Gwendaline Bachini, chorégraphe new média (La C.R.I.) Performers : Gilles Polet, Amélie Torres Christophe Delachaux Design Logiciel (Max-MSP): Sylvain Delbart Scénographe-costume : Fabrice Sérafino Atelier de construction : Alix Blavy "Production : La C.R.I / Eclectic Experience Administration : Archipel nouvelle Vague "Partenaires culturels: Work space Brussels; Centre National de la Danse (Lyon) Partenaires financiers : Fond SCAN Drac Rhône Alpes

R&D informatique CréaMove (2012-2015) "Capture de séquences 4D : 4D View Solutions (Grenoble) entreprise. Conception du systèmes de production de contenu 4D à partir de flux vidéo, équipée d’un système de capture 4D de 68 caméras. Interaction/moteur 4D : SIP Conseil (Meylan) : entreprise qui développe des installations interactives pour l’événementiel et la muséographie. Vision par informatique/intégration 4D : INRIA Rhône-Alpes, équipe Morpheo (Montbonnot) projet KINOVIS: capture et analyse des formes en mouvement à partir de caméras. "Le projet est accompagné par Eclectic Experience (Marseille), qui apporte un soutien à la coordination du projet et co-produit l'œuvre ANIMO#2 FLUX Fonds de financement : Ministère de l’industrie, la région Rhône-Alpes ; le département de l’Isère, la ville de Grenoble.

Equipes artistique ANIMO#2-FLUX ( prototype)

Page 6: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

ECLECTIC EXPERIENCE David Prothais intervient depuis une dizaine d'années à l'interface entre Science et Société. D'une double formation en ingénierie informatique et sciences cognitives (Université de Technologie de Compiègne, 2000) puis en sciences sociales (Institut d'Etudes Politiques de Lyon, 2007), il participe en tant que consultant à la gestion et à la valorisation de projets scientifiques dans différents domaines, en particulier dans celui du numérique. Il s'intéresse aux relations entre Arts et Sciences au contact du réseau MARCEL et son coordonnateur, l'artiste et théoricien Don Foresta. Sensibilisé aux difficultés que pose à de multiples niveaux un dialogue pluridisciplinaire, il accompagne le développement de projets reposant sur des collaborations fortes entre artistes et scientifiques.

La CRI/GWENDALINE BACHINI

La C.R.I. a été fondée en 2001 par la chorégraphe new média Gwendaline Bachini. Les premiers spectacles de danse contemporaine produits introduisaient le cinéma et la vidéo dans la scénographie. Les thèmes abordaient principalement des sujets tels que le corps et/ou le temps. L’une de ces créations “LIULINKE” fut tournée à la Villa Médicis de Rome et introduite dans le documentaire “LE ROI RODIN” réalisé par Alain Fleischer. Après une diffusion internationale (Canada, Suisse…), le film fut montré au Centre Georges Pompidou à Paris en 2003. La même année, La C.R.I. reçut ses premiers financement du Ministère de la Culture.La production dans les champs d’Art Digital/New Media Art a ouvert la voix à de nouveaux sujets. Les chorégraphies sont conçues à partir du geste des visiteurs et sont devenues interactives. “TACTIM, installation danse interactive” (écran tactile à taille humaine 2008) fut le premier pas dans cette direction. Créé à Berlin en partenariat avec HUMATIC GmbH, le prototype fut immédiatement montré à Manchester (UK) et l’œuvre aboutie (première version) diffusée jusqu’en 2010 dans divers festivals de danse et d’art numérique. Les nouvelles productions se concentrent sur l’identité humaine et l’animalité, les mécanismes d’évolution des espèces. Le cycle de créations ANIMO, projet de danse immersive, est au cœur de cette préoccupation. Pour le réaliser elle s’est engagée dans un partenariat avec des chercheurs en visions par informatique. Ensemble ils ont conçu le projet CREAMOVE (FUI 2012-2015). +d’info web : www.gwendalinebachini.com +d’info web : www.creamove.fr

Partenaires ANIMO

Page 7: DP A#2 FLUX holgraphie danse interactive 2015

INRIA Grenoble : plateforme de capture multi-caméra/graphe/transfert

L’équipe MORPHEO de l’INRIA Grenoble est spécialisée dans la capture et l'analyse des formes en mouvement à partir de caméras. Les applications visées sont notamment l'interprétation du mouvement animal, la création d'animations et les environnements immersifs. MORPHEO modélise des scènes dynamiques à partir de caméras. L'équipe possède une grande expérience dans la reconstruction tri-dimensionnelle des formes et de leurs mouvements avec des vidéos. L’INRIA Grenoble Rhône-Alpes est porteur du projet EQUIPEX KINOVIS visant la construction de deux plateformes expérimentales de tout premier plan en Europe. Elles sont aujourd’hui construite à l’INRIA Grenoble Rhône-Alpes et au CHU. Elles offrent des environnements d'acquisition de données (visuelles, biométriques) sur les formes en mouvement. + d’info web : http://kinovis.inrialpes.fr/

SIP CONSEIL : Moteur 3D et interactivité

SIP Conseil est spécialisé dans le développement d’installations interactives pour l’événementiel et la muséographie. En croisant des compétences issues de la synthèse d’images 3D, de la vision par ordinateur, de l’interaction homme/machine et du développement logiciel, SIP Conseil propose des solutions interactives innovantes (3D temps réel, réalité augmentée, immersion, projections complexes, nouvelles techniques d’interactions, …). + d’info web : www.sip-conseil.fr

4D VIEW SOLUTIONS

4D View Solutions (ou “4D VIEWS”) est un PME créée en 2007 issue de l’INRIA Rhône-Alpes. L’entreprise est spécialisée dans la conception de systèmes de production de contenu 3D à partir de plusieurs flux vidéo. En regroupant des compétences à la fois en vision par ordinateur et en traitement distribué en temps réel, 4D View Solutions a développé une solution unique multi-caméra et multi-PCs pour la capture et la visualisation de contenu vidéo 3D photoréaliste. Par l’utilisation de plusieurs caméras et d’un logiciel de traitement vidéo associé, le système permet de produire des flux vidéo 2D et des modélisations 3D géométriques d’une scène avec une information complète de texture à 360°, ce qui permet une visualisation 3D à partir de n’importe quel point de vue. Cette technologie a été exposée lors de plusieurs événements internationaux comme IEEE-VR’06, SIGGRAPH’07 et SIGGRAPH’09. 4DVIEWS est équipé à ce jour d’un système de capture 4D de 68 caméras. +d’info web : www.4Dviews.com

4D View Solutions capture system