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1 Je remercie particulièrement Monsieur Jean-Jacques DE PAOLI, promoteur de mon travail de fin d’étude et professeur invité de sponsoring à la Haute Ecole de la Province de Liège, pour ses précieux conseils et son encadrement. Mes remerciements vont également à Monsieur André BLAVIER, responsable de la communication et du web de l’AWT (Agence Wallonne des Télécommunication), pour avoir répondu à mes questions et avoir partager son expérience. Je remercie également toutes les personnes qui ont contribué d’une manière ou d’une autre à la réalisation de ce travail de fin d’étude.

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TFE de Laurence Déom - Haute Ecole de la Province de Liège - Communication

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Je remercie particulièrement Monsieur Jean-Jacques DE

PAOLI, promoteur de mon travail de fin d’étude et professeur

invité de sponsoring à la Haute Ecole de la Province de Liège,

pour ses précieux conseils et son encadrement.

Mes remerciements vont également à Monsieur André

BLAVIER, responsable de la communication et du web de

l’AWT (Agence Wallonne des Télécommunication), pour avoir

répondu à mes questions et avoir partager son expérience.

Je remercie également toutes les personnes qui ont contribué

d’une manière ou d’une autre à la réalisation de ce travail de fin

d’étude.

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1. PLAN

1. PLAN 2. INTRODUCTION

2.1. CONTEXTE ACTUEL

2.2. HISTORIQUE 2.3. LES NOUVEAUX OBJECTIFS DE LA PUBLICITE 2.4. LA PUBLICITE INTERACTIVE, LA SOLUTION ?

3. LA PUBLICITE INTERACTIVE 3.1. DEFINITIONS

3.2. UNE NOUVELLE ERE

3.3. EXEMPLE

4. LA PUBLICITE INTERACTIVE ENVAHIT LES RESEAUX SOCIAUX 4.1. QUELQUES CHIFFRES 4.2. L’EFFICACITE DES PUBLICITES SUR INTERNET 4.3. LE CONSOM-ACTEUR 4.4. COMMENT FONCTIONNENT LES DIGITAL NATIVES? 4.5. QUAND LA PUBLICITE S’EMPARE DES RESEAUX SOCIAUX 4.6. EXEMPLES

5. LES OUTILS DE LA PUBLICITE INTERACTIVE 5.1. LA GENERATION SMARTPHONE 5.2. LES ADVERGAMES 5.3. LA REALITE AUGMENTEE 5.4. LE QR CODE

5. AVIS D’UN SPECIALISTE 5.1. INTERVIEW D’ANDRÉ BLAVIER 5.2. BILAN DE L’INTERVIEW 5.3. LA PROCHAINE TENDANCE : SOLOMO

6. CONCLUSION 7. BIBLIOGRAPHIE 8. TABLE DES MATIERES

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2. INTRODUCTION

Dans  le  cadre  de  mon  travail  de  fin  d'étude,  j'ai  décidé  de  me  pencher  sur  le  secteur  de  

la  publicité.  C'est  un  domaine  en  perpétuelle  évolution  où   la  créativité  et   l'innovation  

tiennent  une  place  de  choix.  

J'ai   constaté   que   malgré   les   déploiements   d'inventivité   dont   font   preuve   les  

annonceurs,   les  publicités  ne  sont  pas  reçues  avec  les  meilleurs  égards.  Et  pour  cause,  

elles  sont  souvent  intempestives  et  peuvent  parfois  sembler  agressives.  Elles  nous  sont  

imposées  quotidiennement  et  le  consommateur  en  est  lassé.  

Des  subterfuges  ont  été  mis  en  place  pour  esquiver   les  réclames.  La  télévision  digitale  

en  est  un.  Elle  nous  permet  en  effet  de  zapper  les  spots  publicitaires  qui  interrompent  

nos  programmes.  

Mais   comment   réagissent   les   annonceurs  ?   Comment   faire   part   d'un   message   à   un  

consommateur  qui  l'évite  ?  Vers  quelles  tactiques  doivent-­‐ils  se  tourner  ?    

La  publicité   interactive   semble  être  une  option  de  plus  en  plus   souvent  envisagée.  En  

quoi   consiste-­‐t-­‐elle  ?   Est-­‐elle   plus   efficace   qu'une   publicité   traditionnelle  ?   Pourquoi  

arrive-­‐t-­‐elle  maintenant  ?  Quelles  en  sont  ses  différentes  formes  ?    

Dans  un  premier  temps,   il  m'est  apparu  fondamental  de  replacer   la  publicité  dans  son  

contexte  actuel.   Je  compléterai  ce  premier  point  par  un  bref  historique  de   la  publicité  

de  l'antiquité  à  nos  jours  afin  de  comprendre  l'évolution  de  celle-­‐ci.    

Ensuite,   après   avoir   introduit   la   publicité   interactive,   je   tenterai   de   la   définir   et   je  

l’illustrerai  par  un  exemple.    

Je   poursuivrai   en   abordant   la   publicité   interactive   à   travers   les   réseaux   sociaux   en  

faisant   le   point   sur   ceux-­‐ci   et   leur   influence   à   notre   époque,   grâce   à   des   chiffres   et  

diverses  études.  J'analyserai  deux  exemples  qui  me  semblent  intéressants  et  pertinents.  

J'aborderai   trois   techniques   de   la   publicité   interactive,   à   la   fois   nouvelles   mais   aussi  

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suffisamment   connues   pour   avoir   fait   l’objet   d’étude.   Les   advergames,   la   réalité  

augmentée  et  le  QR  code  seront  mis  en  lumière  sous  un  angle  théorique  d’abord,  puis  

pratique  avec  des  exemples  représentatifs.  Ces  techniques  sont  toutes  trois  basées  sur  

l'utilisation   d'Internet   notamment   via   un   Smartphone.   Je   mettrai   donc   en   évidence  

l’ampleur  que  le  téléphone  intelligent  a  prise  ces  dernières  années.  

J’ai  choisi  d’inviter  un  professionnel  à  partager  son  expérience  dans  le  domaine.  Pour  se  

faire,   André   Blavier,   responsable   de   la   communication   et   du  web   de   l’AWT   (l’Agence  

Wallonne  des  Télécommunications),  m’a  semblé  être  l’interlocuteur  idéal.  À  la  suite  de  

son  interview,  j’aborderai  la  prochaine  tendance  en  matière  de  publicité  interactive.  

Je   terminerai   par   un   bilan     sur   cette   nouvelle   ère   de   la   publicité   et   je   répondrai   aux  

questions   énoncées   ci-­‐dessus.   Je   ferai   le   point   sur   la   place   de   ce   nouveau   genre   de  

marketing   en   Belgique   avant   de   conclure   par   mon   pronostique   sur   l’avenir   de   la  

publicité  interactive.    

2.1. CONTEXTE ACTUEL

Notre  époque  est  celle  de  la  consommation.  Les  biens  dont  nous  faisons  acquisition  ne  

sont  plus  uniquement  des  produits  de  première  nécessité  mais  deviennent  de  plus  en  

plus   des   objets   d’apparat,   des   signes   d’appartenance   à   un   certain   groupe   social,   des  

preuves   de   richesse.   Des   besoins   superficiels   créés   par   la   pression   d’achat   que   nous  

subissons   quotidiennement.   Nous   parlons   bien   sûr   des   publicités   qui   nous   assaillent  

depuis   notre   plus   jeune   âge,   des  messages   publicitaires   dissimulés   partout   autour   de  

nous  et  auxquels  il  est  difficile  d’échapper  à  moins  de  s'isoler  de  tout  ce  qui  nous  relie  

au  monde  dans  lequel  nous  vivons.  

Les   annonceurs   ont   depuis   toujours   su   nous   vendre   leurs   produits   à   grand   coup   de  

slogans   accrocheurs,   de   spots   délirants   ou   d’affiches   choquantes.   Certaines   sont  

cependant   de   véritables   perles   de   créativité   que   de   nombreuses   émissions   mettent  

régulièrement   à   l’honneur   et   que   l’on   revoit   avec   plaisir   pour   leur   originalité,   leur  

humour   ou   leur   ingéniosité.   Le   théâtre   le   plus   connu   de   Liège,   le   Forum,   accueille  

chaque   année   «  La   nuit   des   publivores  »   qui   réunit   un   demi-­‐millier   d’amateurs   de  

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publicités.    

Mais  qui  ne  s’est   jamais  plaint  de  ces  publicités   intempestives  qui   interrompent  notre  

film  préféré  au  moment  où   le   suspense  est  à   son  comble  ?  Qui  n’a   jamais   rêvé  d’une  

radio  sans  publicité  et  100%  musique  ?  Qui  n’a  jamais  été  déçu  de  voir  que  le  magasine  

féminin  que  nous  avions  acheté  pour  passer  le  temps  dans  le  train  contient  seulement  

quelques  pages  de  contenu  intéressant  pour  dix  fois  plus  de  pages  de  publicité  pour  des  

parfums   ou   des   sacs   à   main  ?   Il   faut   bien   le   dire,   les   publicités   sont   rarement   bien  

accueillies.    

Un  constat  que  les  publicitaires  ne  peuvent  pas  ignorer.  Loin  de  se  résoudre  à  déclarer  

forfait,   ils   ne   se   sont   pas   contentés   de   se   poser   des   questions  mais   ont   cherché   à   y  

répondre.  Il  faut  clairement  envisager  la  publicité  de  manière  différente,  de  sorte  que  le  

consommateur  ne  se  sente  plus  piégé,  forcé  d’adhérer  à  un  spectacle  auquel  il  n’a  pas  

choisi  d’assister  et,  par  conséquent,  qu'il  rejette.  Il  faut  au  contraire  lui  donner  envie  de  

se  tourner  vers  la  marque,  d'aller  à  sa  rencontre  de  son  propre  gré.    

Depuis  ses  débuts,  la  publicité  s’est  adaptée  à  son  public  et  aussi  à  son  environnement.  

Le  contexte  dans  lequel  se  déploient  les  publicités  influe  sur  la  manière  de  procéder  des  

annonceurs.  C’est  pourquoi   avant  d’expliquer   ce  qui   a  provoqué   le   changement  de   la  

publicité  actuelle,  il  est  intéressant  de  parcourir  son  histoire  pour  comprendre  comment  

elle  s’adapte  et  parvient  toujours  à  ses  fins.    

2.2. HISTORIQUE

La  publicité  est  un  secteur  en  perpétuelle  évolution.  Elle  est  à  l’image  de  la  société  dans  

laquelle  elle  se  propage  et  est  influencée  par  ses  changements.  Voici  un  récapitulatif  de  

l’histoire  de  la  publicité  et  de  ses  étapes  marquantes.    

2.2.1. De 2000 ACN à 1776

Ø 2000  ACN  :  Les  Égyptiens  inventent  la  publicité.  Elle  se  présente  alors  sous  forme  

de  statues  publiques  en  acier.  

Ø 750  ACN  :  Dans  la  Grèce  Antique,  le  premier  «  logo  sonore  »  est  reproduit  par  les  

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filles   de   joie   qui   tapotent   leurs   chaussures   avec   leurs   ongles   pour   attiser   le  

client.  

Ø 1478  :  La  première  publicité  imprimée  est  créée  en  Angleterre  sous  la  forme  de  

prospectus  annonçant  la  vente  d’un  livre  de  prières.  

Ø 1661  :   La   première   marque   de   produit   est   développée   pour   un   tube   de  

dentifrice.  

Ø 1776  :   A   l’aube   de   la   révolution   américaine,   des   publicités   politiques  

apparaissent  pour  encourager  le  recrutement  militaire.  

2.2.2. De 1835 à 1892

Ø 1835  :   La   naissance   de   l’automobile   favorise   la   propagation   de   panneaux  

d’affichage  au  États-­‐Unis.  

Ø 1873  :  Le  premier  placement  de  produit  apparaît  dans   le  roman  de  Jules  Verne  

«  Le   Tour  du  Monde  en  80   jours  »  où  des   compagnies  d’envoi   et   de   transport  

sont  mentionnées.  

Ø 1882  :  Le  premier  panneau  électrique  est  allumé  dans  Times  Square  à  New-­‐York.  

Ø 1892  :   Le   marketing   direct   est   né   quand   Sears,   un   groupe   américain   de  

distribution,   envoie   8000   cartes   postales   écrites   à   la   main   et   reçoit   2000  

commandes  en  retour.  

2.2.3. De 1905 à 1984

Ø 1905  :   Le   premier   à   utiliser   une   célébrité   pour   faire   vendre   est   la   marque   de  

cigarettes   Murad   dans   un   film   muet  ;   le   malfaiteur,   Fatty   Arbuckle   offre   une  

preuve  concluante  que  ces  cigarettes  sont  les  préférées  des  gens  cultivés.    

Ø 1911  :  Le  premier  slogan  utilisant  le  sexe  pour  vendre  est  adopté  par  les  savons  

Woodbury.  

Ø 1917  :  L’Association  des  Agences  de  Publicité  Américaine  (AAPA)  est  fondée.  

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Ø 1920  :  Dans  son  garage  des  faubourgs  de  Pittsburgh,  Frank  Conrad  fonde  KDKA,  

la  première  radio  commerciale  au  monde.  

Ø 1925  :  La  consommation  de  produits  autres  que  ceux  de  première  nécessité  est  

encouragée  par  la  publicité.  

Ø 1938  :  The  Wheeler-­‐Lea  Act  est  établi  pour  freiner  les  publicités  mensongères  et  

les  déclarer  illégales.  

Ø 1939  :  Les  publicités  regorgent  de  propagande  de  la  seconde  guerre  mondiale.  

Ø 1941  :   La  première  publicité   télévisée  officielle  est  diffusée  avant  un  match  de  

base-­‐ball  et  vante  les  montres  Bulova  dans  un  spot  de  20  minutes  qui  a  coûté  9$.  

Ø 1950  :   Les   concours   et   les   cadeaux   sont   devenus   une   forme   de   publicité  

populaire.  Les  savons  Dial  offrent  une  huile  à  chaque  achat.  

Ø 1955  :  Les  psychologues  commencent  à  travailler  dans  la  publicité  pour  trouver  

des  moyens  plus  efficaces  de  séduire  le  public  américain.  

Ø 1957  :   Le   plus   long   jingle   de   publicité   télévisée   est   celui   de  M.   Propre   et   est  

toujours  utilisé  aujourd’hui.  

Ø 1963  :  David  Ogilvy  ouvre  la  voie  à  la  publicité  de  l’époque  moderne  avec  cette  

phrase  :  «  Le  consommateur  n’est  pas  stupide,  c’est  votre  femme  !  ».  

Ø 1980  :  Calvin  Klein  suscite  la  controverse  avec  une  publicité  sensuelle  en  mettant  

en  vedette  Brooke  Shields  âgée  de  15  ans  et  ce  texte  :  «  Vous  voulez  savoir  ce  

qu’il  y  a  entre  moi  et  mon  Calvin  ?  Rien.  ».  

Ø 1984  :  Apple  établit  un  record  avec  la  publicité  TV  la  plus  chère  diffusée  lors  du  

Super   Ball.   Dirigée   par   Ridley   Scott,   la   promotion   du   Macintosh   a   coûté  

900,000$.  

 

2.2.4. De 1994 à 2011

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Ø 1994  :   Le   site   HotWired,   un   webzine   anglophone   consacré   aux   nouvelles  

technologies  et  héritier  du  magazine  bien  connu  Wired,  innove  avec  les  premiers  

bandeaux  publicitaires  pour  des  marques  comme  AT&T,  Volvo,  Sprint  et  MCI.  

Ø 1995  :  La  première  publicité  fonctionnant  par  mot-­‐clé  arrive  sur  Yahoo.  

Ø 1997  :   C’est   l’arrivée   de   la   publicité   sur   téléphone   via   SMS   proposé   par   une  

compagnie  finlandaise.    

Ø 1995-­‐2000  :  des  milliards  ont  été  investis  (8,2  milliards)  dans  la  publicité  en  ligne.  

La  sphère  Internet  est  en  train  de  s’ouvrir.  

Ø 2000  :  Google  offre  un  service  :  «  pay-­‐per-­‐click  »,  qui  propose  au  publicitaire  de  

payer   pour   être   en   tête   des   résultats   de   recherche   en   fonction   des  mots-­‐clés  

introduits.  Cela  représente  désormais  95%  des  revenus  du  moteur  de  recherche.  

Ø 2001  :   Les   publicités   pop-­‐up   envahissent   les   écrans   d’ordinateur.   Elles  

représentent  8,7%  de  la  publicité  en  ligne  et  reçoivent  13  fois  plus  de  clic  que  les  

bandeaux  publicitaires.  

Ø 2002  :   La   campagne   publicitaire   la   plus   chère   au  monde   est  menée   par   Pepsi  

avec   la  participation  de   la  chanteuse  Britney  Spears.  Ce  spot  de  90  secondes  a  

coûté  7,53  millions  de  dollars.  

Ø 2006  :   Youtube   fait   son   apparition   et   les   publicitaires   s’en   emparent   pour  

répandre  leurs  vidéos  publicitaires  et  leurs  publicités  interactives.  

Ø 2006  :  Twitter  rend  le  marketing  viral  gratuit  et  rapide.  

Ø 2007  :  Facebook  introduit  le  concept  du  marketing  ciblé  selon  le  consommateur,  

ses  goûts  et  ses  interactions  grâce  à  sa  banque  de  donnée  immense.  

Ø 2008  :  La  publicité  virale  prend  le  dessus  sur  les  moyens  traditionnels  alors  que  

la  campagne  pour  les  cosmétiques  Old  Spice  crée  le  buzz  sur  Youtube  et  atteint  

le  nombre  record  de  30  millions  de  vues.  

Ø 2011  :  La  publicité  en  ligne  est  numéro  2  en  terme  de  priorité  dans  le  budget  de  

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la   publicité   à   travers   le   monde,   et   ce   aux   dépens   de   la   radio   et   de   la   presse  

papier.1  

Le   comportement   du   consommateur   est   un   facteur   de   remise   en   question   des  

annonceurs   mais   comme   en   fait   étalage   ce   bref   historique,   l'arrivée   de   nouvelles  

techniques  elles  aussi  changent  la  manière  de  concevoir  la  publicité.  Des  sculptures  ont  

est   passé   aux   prospectus   et   aux   affiches   suite   à   l’invention   phare   du   15e   siècle,  

l'imprimerie   de  Gutenberg.   Puis   la   radio   est   apparue   à   la   fin   du   19e   siècle   entrainant  

avec   elle   les   premiers   spots   radio   quelques   années   plus   tard.   Les   années   trente  

annoncent  les  débuts  de  la  télévision  qui  s’emparera  au  cours  des  décennies  suivantes  

de  la  plupart  des  foyers  et  qui  fera  découvrir  au  grand  public  ses  petits  films  de  moins  

d'une  minute  vantant  divers  produits  aux  ménagères.  Le  progrès  s'accélère  et  la  fin  du  

deuxième  millénaire   voit   non   seulement   arriver   la   téléphonie  mobile  mais   également  

Internet   qui   fait   une   entrée   triomphante   sur   la   scène   médiatique   avec   l'infinité   de  

possibilités  publicitaires  qui  l'accompagne.    

2.3. LES NOUVEAUX OBJECTIFS DE

LA PUBLICITE

Le   modèle   de   marketing   actuel   correspond   toujours   à   la   phase   de   «  réclame  »   de  

l’évolution  historique  de  la  publicité.  Elle  se  base  sur  la  répétition  d’un  message  simple,  

incitant   à   l'achat   auprès   d’un   maximum   de   personnes.   Mais   le   bombardement  

publicitaire   n’est   plus   réellement   efficace   à   l’heure   actuelle   car   les   récepteurs   ne  

supportent  plus  le  «  bourrage  de  crâne  »  qu’ils  subissent.    

Pour   contrer   le   phénomène   de   rejet   de   la   publicité,   il   faut   impliquer   davantage   le  

consommateur,   faire  en  sorte  qu’il  vienne   lui-­‐même  à   la  publicité,  sans  qu’elle   lui  soit  

imposée.  Pour  cela,  les  marques  doivent  donner  un  sens  à  l’achat,  le  justifier.  Il  faut  leur  

donner  l’impression  qu’il  va  en  quelque  sorte  améliorer  leur  vie.  Cela  rejoint  la  publicité  

projective  qui   fait   croire   au   consommateur   que   l’achat   du   produit   va   lui   permettre  

d’améliorer  son  statut  social.    

1« The Evolution of Advertising: From Stone Carving to the Old Spice Guy », sur http://mashable.com/2011/12/26/history-advertising/

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De  manière  plus  pragmatique,  la  publicité  doit  chercher  à  convaincre,  à  motiver  un  acte  

d’achat,  un  état  d’esprit   favorable  à   la  marque.  Celle-­‐ci  se  personnifie  pour  éviter  que  

les   gens   ne   se   tournent   vers   des   produits   génériques.   On   crée   la   différence   par   la  

singularisation,  on  crée  de  la  valeur  ajoutée.  

2.4. LA PUBLICITE INTERACTIVE,

LA SOLUTION ?

Il  faut  parvenir  à  créer  un  lien  entre  le  consommateur  et  la  marque.  C'est  désormais  la  

clé  du  succès  d'une  publicité.    Elle  se  veut  plus  proche  des  gens  et  moins  agressive.  C’est  

la   raison   pour   laquelle   les   publicités   interactives   ont   la   cote.   Le   consommateur   ne  

perçoit   plus   la   publicité   comme   une   technique   de   marketing   qui   le   pousse   à   la  

consommation  mais   plus   comme   un   divertissement   qui   lui   est   proposé.   C’est   lui   qui  

choisit   d’y   prendre   part   et   de   cette   façon,   elle   est   reçue   de   façon   beaucoup   plus  

positive.  

Mais  avant  de  pouvoir  en  parler  plus  en  détails,  que  définit  la  publicité  interactive  ?  

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3. LA PUBLICITE INTERACTIVE

La  «  publicité   interactive  »  est  un  terme  vague  qu'il  semble  approprié  de  définir  avant  

de  pouvoir  en  parcourir  ses  caractéristiques,  ses  atouts  et  d'en  analyser  des  exemples.    

Voici  trois  définitions  complémentaires  de  ce  nouveau  phénomène  publicitaire.    

3.1. DEFINITIONS

La   première   définition   est   tirée   du   site   des   professionnels   du   marketing   «  e-­‐

marketing  »  :  

«  Message  publicitaire  audiovisuel  qui  permet  au   téléspectateur  d'intervenir   lors  de   sa  

diffusion.   À   l'aide   d'une   télécommande,   d'un   d'ordinateur   ou   d'un   simple   poste  

téléphonique,   il  peut  réagir  au  contenu  et  à   la  forme  du  message  auquel   il  est  exposé.  

Elle   impose  à   l'agence   conseil   en   communication   la  production  d'un  grand  nombre  de  

séquences,  afin  de  permettre  une   large  palette  de  combinaisons  au  téléspectateur,  qui  

pourra  alors  personnaliser  à  son  gré  le  message  auquel  il  «  participe  ».  Elle  nécessite  une  

diffusion   sur   un   réseau   câblé   pour   permettre   l'interactivité   directe,   ainsi   qu'une   forte  

implication  du  téléspectateur.  »2  

Au   sein  du  manuel   consacré  à   la  publicité  «  Publicitor  »,   le   terme  exact  de  «  publicité  

interactive  »   n’apparaît   pas.   Néanmoins,   on   peut   y   retrouver   la   définition   de  

«  communication  interactive  »  :  

«  Dialogue   entre   un   représentant   de   la   marque   (par   Ex.   un   vendeur,   un   service  

consommateurs,  un  centre  d’appel)  et  un  consommateur  ou  entre  un  distributeur  et  un  

consommateur,   ou  encore   entre  un   tiers   neutre  ou   supposé  neutre   (par   ex.   un   site  de  

recommandations)  et  un  consommateur.  »3  

2 « Publicité interactive » sur http://www.e-marketing.fr/Definitions-Glossaire-Marketing/Publicite-interactive-6217.htm 3 « Communication interactive » sur http://www.mercator-publicitor.fr/lexique-publicite-definition-communication-interactive

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Et  pour   finir,   une  définition   venant  du  Conseil   Supérieur  de   l’audiovisuel.  Une   fois  de  

plus,  c'est  le  terme  «  communication  »  qui  est  utilisé  et  non  la  «  publicité  »  :  

«  La   communication   commerciale   interactive   désigne   toute   communication  

commerciale   insérée   dans   un   service   de  médias   audiovisuels   permettant,   grâce   à   une  

voie  de  retour,  de  renvoyer   les  utilisateurs   -­‐  qui  en   font   la  demande   individuelle  par   le  

biais   d'une   insertion   dans   le   service   d'un   moyen   électronique   d'accès   -­‐   à   un   nouvel  

environnement  publicitaire,  promotionnel  ou  commercial.  »4  

La   définition   tirée   du   site   des   professionnels   du  marketing   semble   la   plus   complète,  

néanmoins,   elle   n’évoque   que   le   téléspectateur.   Il   est   important   de   souligner   qu’une  

publicité  interactive  n’est  pas  uniquement  diffusée  à  la  télévision  mais  peut  être  insérée  

dans  n’importe  quel  média  comme  nous  allons  le  voir.    

3.2. UNE NOUVELLE ERE

Le   cerveau   du   consommateur   est   saturé   de   messages   publicitaires   et   d'informations  

qu’il  doit  trier  très  rapidement.  Il  est  donc  question  de  se  démarquer    et  d’être  efficace.  

Il  n’y  a  que  les  bons  publicitaires,   les  vraies  agences  qui  réussissent  dans  ce  milieu  qui  

laisse  peu  de  place  à  la  nullité  mais  qui  fait  la  part  belle  à  l’audace  et  l’imagination.    

La   publicité   est   entrée   dans   une   nouvelle   ère.   Après   la   publicité   d’avant-­‐guerre   qui  

clamait   les   attraits   d'un   produit,   puis   celle   des   années   80   qui   mettait   en   avant   la  

marque,   on   a   ajouté   à   la   valeur   d’usage   et   d’image,   la   valeur   sociale.   Place   à  

l’implication  du  consommateur,  c’est  lui  qui  devient  le  roi  de  la  pub.    

La   publicité   à   sens   unique   est   révolue.   Le   consommateur   doit   se   sentir   concerné.  

Personne  ne  partage  une  publicité  traditionnelle  avec  ses  amis.    

Après  des  années  de  bombardement  publicitaire  de  masse,   le  consom-­‐acteur,  comme  

l’appelle   Jacques   Séguéla,   sans  doute   l’un  des  publicitaires   français   les  plus   connus,   a  

pris   le  pouvoir.   Il   devient  plus  exigeant.  Au-­‐delà  de   la  qualité  du  produit,   il   juge  aussi  

l’entreprise   sur   sa   qualité   sociale   interne.   Le   fait   que   celle-­‐ci   s’engage   dans   la   lutte  

4 « Publicité, communication commerciale » sur http://www.csa.be/faqs/1#question_97

Page 13: La publicité interactive

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humanitaire  ou  au  profit  d’une  cause  est  très  bien  perçu  et  consciemment  ou  non  pris  

en  compte.    

L'exemple  qui  suit  illustre  parfaitement  les  possibilités  qu'offre  la  publicité  interactive  et  

combine  le  côté  participatif  et  amusant  à  un  engagement  environnemental.  

3.3. EXEMPLE

3.3.1. Une bière contre une bonne action

La  publicité  interactive  permet  aux  gens  de  prendre  part  à  un  projet  et  quand  c’est  pour  

la  bonne  cause,  les  consommateurs  n’hésitent  pas  à  «  donner  un  coup  de  main  ».  C’est  

particulièrement   vrai   dans   cet   exemple.   La   publicité   de   la   bière   argentine  Norte   a   su  

allier  l’utile  à  l’agréable,  le  tout  avec  une  bonne  dose  d’humour.    

L’agence  Saatchi  &  Saatchi5  a  créé  en   juin  2011   la  campagne  «  The  best  excuse  ever  »  

(«  La   meilleure   des   excuses  »)   qui   se   positionne   clairement   du   côté   des   hommes,   le  

public   cible   de   la   plupart   des   marques   de   bière.   Il   leur   propose   une   «  excellente  

excuse  »   pour   sortir   boire   une   (ou   plusieurs)   bières   entre   copains   sans   s’attirer   les  

foudres  de  madame.    

 

 

 

 

 

 

5 “Un bouchon de bière = une minute de bonnes actions” sur http://elsamichy.com/?p=433

Page 14: La publicité interactive

14

 

Boire   une   bière   est   désormais   synonyme   de   bonne   action.   En   effet,   pour   chaque  

bouteille  de  bière  Norte  ouverte,  une  minute  de  travaux  publics  est  réalisée  par  l’équipe  

de   la  marque  argentine.  Des  compteurs  ont  été   installés  dans   les  bars  d’Argentine  du  

nord  et  comptabilise  chaque  capsule  insérée.  Des  écrans  géants  ont  été  disposés  dans  

les  grandes  villes  pour  y  voir  les  minutes  s'accumuler.  A  cette  action  est  associé  un  spot  

télévisé  tordant  qui  illustre  parfaitement  l’esprit  de  la  campagne  et  un  site  Internet  qui  

permet  de  suivre  et  de  constater  les  travaux  réalisés  grâce  à  Norte.  

L’initiative  a  fait  un  carton  dans  le  nord  de  l’Argentine  et  a  été  très  médiatisée.  50  043  

minutes   ont   été   accumulées   pour   des   bonnes  œuvres   comme   la   rénovation  d’écoles,  

l’amélioration  de  l’état  des  parcs,  la  restauration  de  monuments,  la  plantation  d’arbres,  

le  nettoyage  de  lacs,  …6    

Plus   les   hommes   boivent   de   la   bière   et   plus   les   villes   et   les   parcs   s’embellissent.   Un  

programme  qui  sort  de  l’ordinaire,  une  très  «  bonne  excuse  »,  mais  surtout  une  manière  

originale   de   s’engager   socialement.   Cette   publicité   créative   a   d’ailleurs   été  

récompensée  par  le  premier  prix  des  Clio  Awards.7    

En  conclusion,  la  campagne  Norte  s’est  avérée  efficace  car  elle  joue  sur  plusieurs  clés  du  

succès  d’une  publicité  d’aujourd’hui.    

Tout  d’abord,  elle  est  interactive,  elle  implique  le  consommateur.  Elle  l’est  aussi  dans  le  

sens  où  elle  apporte  quelque  chose  au  consommateur,  à  savoir  une  bonne  raison  d'aller  

boire   une   bière   avec   les   copains.   Il   bénéficie   d’une   sorte   de   profit   grâce   à   cette  

publicité,  il  y  a  un  but.    

Ensuite,  elle  est  engagée  pour  la  bonne  cause  et  la  personne  qui  y  participe  se  rend  utile  

à  sa  manière  pour  rendre  service  à  la  société.  De  plus,  l'apport  positif  des  travaux  dans  

6 “Norte: the best excuse ever” sur http://www.youtube.com/watch?gl=BE&feature=related&v=q4KTe9fkGBs 7« En argentine, consommer de la bière est une bonne action (video) » sur http://www.gentside.com/publicit%E9/en-argentine-consommer-de-la-biere-est-une-bonne-action-video_art23476.html

Image 1

Page 15: La publicité interactive

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les   villes   du   nord   de   l'Argentine   est   visible,   tangible.   Les   réalisations   sont   mises   en  

évidence  sur  un  site  qui  présente  les  photos  des   lieux  et  bâtiments  ayant  bénéficié  de  

l’action.  Le  fait  aussi  que  les  bonnes  actions  ne  soient  pas  effectuées  à  l’autre  bout  de  la  

planète  mais  bien  dans  les  villes  des  consommateurs,  des  participants,  est  un  argument  

supplémentaire.    

Pour   terminer,  même   si   la  marque  ne   se  montre   pas   très   responsable   puisqu’il   s’agit  

tout  de  même  d'inciter  à  consommer  de  l'alcool,  la  publicité  télévisée  et  le  concept  en  

lui-­‐même   sont   très   amusants.   L’humour   a   toujours   été   un   atout   de   choc   dans   la  

publicité  et  il  est  bel  et  bien  présent  dans  celle-­‐ci.      

 

Page 16: La publicité interactive

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4. LA PUBLICITE INTERACTIVE

ENVAHIT LES RESEAUX SOCIAUX

Le   consommateur   prend   les   rênes   et   hisse   SON  média   sur   le   devant   de   la   scène.   Les  

publicitaires  ne  peuvent  plus   se  passer  d’Internet  et   le  buzz  qu’il  peut  générer  est  un  

gage   de   réussite.   Mais   l’univers   de   la   toile   est   un   vaste   territoire   où   il   faut   être  

percutant  au  risque  de  passer  inaperçu.8    

Les  réseaux  sociaux  se  sont  ouverts  aux  publicitaires  au  profit  de   leurs  utilisateurs  qui  

sont  passés   de   consommateurs   passifs   à  créateurs   de   contenu   des   publicités  qui   leur  

sont   proposées.   Avant   d'expliquer   ce   que   cela   implique,   voici   quelques   chiffres   qui  

illustrent   le   contexte   dans   lequel   évolue   la   publicité   à   l’époque   des   nouvelles  

technologies.  

4.1. QUELQUES CHIFFRES

• En   10   ans   (2000/2010),   le   nombre   de   personnes   connectées   sur   le   net   a  

augmenté  de  444,8%.    

• Pour  toucher  50  millions  de  personnes,  il  faut  38  ans  au  média  radio,  13  ans  au  

média  TV,  4  ans  au  média   Internet.  Facebook  a  touché  plus  de  200  millions  de  

personnes  en  moins  d’un  an.    

• 35%  des  outils  qui  permettent  de  travailler  seront  mobiles  en  2013.    

• En  moyenne,  12,2  heures  de  vidéos  sont  regardées  en  ligne  tous  les  mois  et  par  

personne.    

• Youtube   est   le   quatrième   site   le   plus   visité   de   tout   le   web   (2000   millions   de  

visiteurs  par  jour).    

8 “Jacques Séguéla: interview exclusive” sur http://henrikaufman.typepad.com/eclectihklog/2010/02/jacques-seguela-interview-exclusive.html

Page 17: La publicité interactive

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• Youtube   est   le   deuxième  moteur   de   recherches   seulement   supplanté   par  

Google.    

• Nous   devrions   vivre   environ   1000   ans   pour   regarder   toutes   les   vidéos   sur  

Youtube.    

• Plus   de   vidéos  ont   été   téléchargées   sur  Youtube   en   60   jours   que   ce   que   les   3  

majeures  sociétés  de  production  vidéo  américaine  n’ont  produit  en  60  ans.      

• Facebook  a  plus  de  500  millions  d’utilisateurs.    

• 50%  des  utilisateurs  de  Facebook  sont  connectés  quotidiennement.    

• 65  millions  des  utilisateurs  de  Facebook  se  connectent  via  un  mobile9.  

Tant   de   preuves   de   l’essor   d’Internet   et   particulièrement   des   réseaux   sociaux   dont  

beaucoup   ne   peuvent   désormais   plus   se   passer.     La   technologie   amplifie   la   sphère  

virtuelle  qui  prend  de  plus  en  plus  de  place  dans  notre  quotidien.  

4.2. L’EFFICACITE DES PUBLICITES

SUR INTERNET

Internet  est  un  média  interactif  par  nature.  On  mesure  son  efficacité  en  empruntant  à  la  

fois   les   techniques  du  marketing  direct  et  également  celles  du  marketing   traditionnel.  

D’une  part,  on  sonde  les  comportements  de  réponses  plus  ou  moins  immédiats,  c’est-­‐à-­‐

dire   le   nombre   de   clics,   de   données   recueillies   post   clic,   etc.   D’autre   part,   il   s’agit  

d’analyser  les  effets  qualitatifs  comme  la  notoriété,   la  réputation,  la  mémorisation,  les  

attitudes  du  consommateur  par  rapport  à   la  publicité  ou  les  effets  à  moyen  terme  sur  

les  ventes  de  produits.    

Les   résultats   de   ces   analyses   ont   une   signification   limitée.   Notre   époque   rend  

particulièrement   difficile   la   mesure   de   l’audience   des   différents   médias   à   notre  

dispositions   car   nous   les   consommons   différemment.   Mais   ne   pas   savoir   quantifier,  

c’est  perdre  la  main  sur  l’échange  entre  l’annonceur,  le  média  et  le  consommateur.   9 « social media revolution 2011 » sur http://www.youtube.com/watch?v=3SuNx0UrnEo

Page 18: La publicité interactive

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La  télévision  digitale  nous  permet  de  choisir  nos  programmes,  de  zapper  les  publicités,  

de  regarder  une  émission  en  différé,   tant  d’obstacles  à   la  mesure  de   l’audience  d’une  

publicité  télévisée.    

La   radio   ne   nous   permet   pas   encore   de   zapper   une   réclame   mais   les   émissions   se  

consultent   maintenant   sur   Internet     en   podcast,   elles   sont   rediffusées   et   passer   les  

spots  publicitaires  s’avère  alors  très  simple.    

Quant   à   Internet,   son   audience   est   certes   mesurable,   mais   prenons   l’exemple   du  

nombre  de  click,  qu’est-­‐ce  que  cela  signifie  vraiment  ?  Les  étapes  qui  ont  mené  à  cette  

dernière   sont  elles   aussi   à  prendre  en   compte.   Faisons  une   comparaison  «  sportive  ».  

Dans  un  match  de  basketball,   le   joueur  ayant   inscrit   le  plus  de  points  reçoit  toutes   les  

éloges   car   c’est   lui  qui  à   fait   gagner   son  équipe.  Mais  pourrait-­‐il   y  arriver   seul  ?  Si   les  

autres  joueurs  ne  lui  faisaient  pas  de  passes  décisives  au  moment  propice,  il  ne  pourrait  

pas  se  vanter  d’avoir  donné  la  victoire  à  ses  coéquipiers.  Chaque  étape  est  importante  

et   il   serait   erroné   de   prendre   en   compte   uniquement   le   «  dernier   click  »   et   donc   de  

comptabiliser   ceux-­‐ci   comme  preuve   de   l’efficacité   d’une   publicité   sur   Internet.   Alors  

comment   savoir   si   la   publicité   a   réellement   eu   un   impact,   si   elle   s’est   réellement  

imprimée   dans   l’esprit   de   l’utilisateur  ?   Impossible   de   le   dire,   à   moins   de   créer   une  

réelle  connexion.    

C’est   à   ce   moment   qu’intervient   la   publicité   interactive.   Elle   permet   de   faire   une  

publicité  différente  et  amusante.  Pour  les  publicitaires,  elle  comporte  un  autre  atout  et  

pas   des   moindres.   Elle   peut   fournir   des   chiffres,   des   données   qui   expriment   le   réel  

impact  qu’a  eu  la  publicité  interactive.  Grâce  à  l'échange  qu'elle  crée,  elle  peut  recueillir  

plus  d'informations  sur  le  consommateur  qu'une  publicité  classique.  Une  personne  qui  a  

participé   à   l’expérience   d’une   publicité   interactive   est   sans   aucun   doute   un  

consommateur  qui  a  intégré  la  marque  consciemment  ou  pas.  Car  le  fait  d’être  actif  et  

d’avoir  été  immergé  dans  un  autre  univers  est  forcément  percutant.    

 

 

Page 19: La publicité interactive

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4.3. LE CONSOM-ACTEUR

Tout  est  plus  digital  aujourd’hui.     Le  CD  disparait  au  profit  du  MP3,  nos  photographies  

de  vacances   restent   sur   l’écran  de  nos  ordinateurs,    et   tout   le  monde  peut  désormais  

transférer   les  images   filmées  de  notre  caméra  sur  un  DVD  pour  créer  un   film  souvenir  

en  un  temps  record.    

C’est  ce  changement  de  comportement  qui   fait  de  nous  des  créateurs  de  contenu.  La  

présentation  d’un  nouveau-­‐né  se  passe  maintenant  sur  Facebook.  En  un  clic,   la  photo  

est  postée  et  on  peut  la  voir  à  l’autre  bout  du  monde.    On  peut  partager  nos  souvenirs  

filmés  avec    nos  amis  via  Youtube.      

Le  consommateur  a  pris  le  contrôle  et  les  publicitaires  n’ont  pu  que  suivre  la  tendance.  

La   relation  entre  ces  deux  acteurs  a  changé.  On  a   tout  d’abord  parlé  avec  nous  par   le  

biais  du  téléphone,  de   l’e-­‐mail  ou  du  formulaire.  Puis  on  est  passé  à   l’ère  des   forums,  

des  sites  d’avis  où  l’on  parlait  de  nous.  Aujourd’hui,  nous  parlons  tous  ensemble  grâce  

aux  réseaux  sociaux  et  plus  largement,  aux  échanges  sociaux  digitaux.    

Les  échanges  sont  favorisés  notamment  avec   les  marques  qui  ont  su  tirer  profit  de  ce  

nouvel  allié  et  créer  une  relation  privilégiée  avec  le  consommateur.      

A   l’heure   actuelle,  nous   sommes   joignables   n’importe   où   et   n’importe   quand.   De  

nouveaux  horizons  que  les  compagnies  n’ont  pas  tardé  à  explorer  ou  mieux,  à  exploiter.  

Mais   cela   implique  de   créer  un   réel   contact  avec   le   consommateur.  La   firme  Dell,   par  

exemple,  emploie   cinquante   personnes   uniquement   pour   dialoguer   et   faire   vivre   les  

réseaux  sociaux  liés  à  la  société.    

Le   Web   est   un   espace   illimité,   une   toile   en   perpétuelle   expansion   qui   ne   cesse   de  

recueillir  des  données  du  monde  entier.  Nous  contribuons  chaque  jour  à  la  création  de  

ce  nouvel  univers,  de  ce  cyber  espace  social.    

C’est  un  nouveau  monde,  avec  ses  règles  et  ses  usages,  sa  géographie  et  ses  pratiques  

propres   et   inédites.     Un   monde   où   l’on   discute,   consomme,   écrit.     Un   monde   dans  

lequel   on   se   rencontre,   où   l’on   donne   son   avis.     Un   monde   qui   se   structure   en  

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communauté  où  l’on  échange  points  de  vue,  produits  et  services.        

Pour  les  annonceurs,  c'est  un  vaste  terrain  de  jeu  qu'il  faut  apprendre,  si  pas  à  dominer,  

à  apprivoiser  pour  ne  pas  être  étouffé  par  son  immensité.        

Pour   la   nouvelle   génération,   baignée   dans   cet   univers   dès   l’enfance,   appelée   aussi   la  

génération   des   digital   natives,  les   codes   d'Internet   ont   été   parfaitement   assimilés   et  

intégrés.   Une   génération   qu'il   ne   faut   pas   négliger   car   elle   se   compose   des  

consommateurs  de  demain.      

En   2009,   l’agence   JWT   Paris   a   lancé   une   vaste   étude   ayant   un   objectif   simple   :  

comprendre  si  le  digital  avait  eu  un  impact  sur  le  comportement  de  ces  digital  natives.  

Les   résultats   sont   sans   appel   :   le   digital   est  LA  cause   de   changements   de  

comportements  profonds,  notamment  commerciaux  au  sein  de  cette  population.    

L’agence   a   appelé   cette   étude   “Empreintes   Digitales”.   Huit   empreintes   qu’il   faut  

comprendre  pour  savoir  décortiquer  les  réactions  de  ces  publics.  

 

4.4. COMMENT FONCTIONNENT LES

DIGITAL NATIVES?

1. La force de l'instantané

La  génération  des  digital  natives  veut   tout,   tout  de   suite  et  partout.   Ils  ne   supportent  

pas  attendre.  La  BBC  a  estimé  à  9  secondes,  la  tolérance  à  l’attente  sur  le  web.    

72%  des  12-­‐25  ans  déclarent  ne  pas  pouvoir  se  passer  d’Internet  pendant  une  journée.  

Ce  comportement  se  reproduit  dans   la  vie  de  tous   les   jours,   la  patience  est  une  vertu  

rare   et   l'immédiateté   est   devenue   une   exigence   dans   tous   les   domaines.   La  

communication   a   suivi   cette   tendance   et   tend   désormais   à   être   simple,   rapide   et  

efficace.      

2. Un espace sans limite

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La  censure  de  32.000  photos  par  jour  sur  Skyblog  ou  les  apéros  géants    mis  en  place  via  

Facebook   qui   réunissent   en   France   parfois   plusieurs   milliers   de   personnes   sont   des  

exemples  qui  témoignent  de  la  difficulté  de  baliser  un  espace  tel  qu’Internet.  Il  n'est  pas  

évident  de  mettre  la  main  sur  le  responsable  de  la  mise  en  ligne  d'un  contenu  abusif  ou  

illégal   car   il   est   aisé   de   rester   un   internaute   anonyme.   Les   limites   du   web   sont   mal  

établies.      

Les  digital  natives  ressentent  ce  manque  de  bannière  et  peu  y  trouve  du  positif.  A  titre  

d'illustration,  82%   d’entre   eux   demandent   une   autorité   plus   forte   de   la   part   de   leurs  

enseignants.    

3. Se montrer aux autres

Internet   est   un   espace   d'ouverture   au   monde   où   l'on   peut   rencontrer   des   gens,  

découvrir   des   tas   de   choses,   trouver   toutes   sortes   d'informations  mais   c'est   aussi   un  

endroit  où   l'on  peut   s'exposer  et   se  mettre  en  avant  comme   il  en  est  de  plus  en  plus  

souvent  coutume.  C'est  la  possibilité  d'exposer  sa  vie,  de  la  mettre  en  scène,  de  parler  

de  soi,  de  se  montrer.  C'est  finalement  un  monde  assez  narcissique  qui  place  l'individu  

au  centre  de  l'attention,  d'où  le  succès  des  réseaux  sociaux.    

4. Je sais tout

65%   des   digital   natives   utilisent   Internet   comme   source   d'information   principale  :   à  

chaque   question,   sa   réponse   en   quelques   clics.  Mais   au  milieu   de   cette   gigantesque  

base  de  données,  il  est  difficile  d'être  sûr  de  la  pertinence  de  l'information  recueillie  car  

celle-­‐ci  peut  avoir  été  intégrée  au  système  par  n'importe  quel  individu.  De  nombreuses  

informations  erronées  circulent  donc  sur   la   toile  et   sont  difficiles  à   filtrer.  On  n'hésite  

pourtant   pas   à   s'y   fier   sans   aller   voir   ailleurs.  C’est   pour   cette   même   raison   que   les  

ouvrages   de   référence   ont   perdu   leur   prédominance   puisque   l’information   est  

désormais  à  portée  de  chacun  d’entre  nous.  

5. Un concentré d’émotions Le   temps   moyen   passé   sur   un   site   est   de   56   secondes.   Il   faut   donc   provoquer  

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rapidement   une   émotion,   une   réaction   forte   de   l'internaute.   C'est   pourquoi,   les  

annonceurs  utilisent  souvent  des  publicités  qui  font  rire,  qui  choquent  ou  qui  étonnent  

afin  de  rester  imprimés  dans  la  tête  du  consommateur.    

6. L’éloge du raccourci

Une  moyenne  de  60  à  80  SMS  par  jour,  les  abréviations,  le  langage  phonétique,  Twitter  

et  ses  140  signes,   les  statuts  Facebook,  etc.  L’attention  est   limitée,  donc   le   langage  se  

raccourcit.  Cette  empreinte  est  primordiale  car  non  seulement  elle  montre  l’importance  

des   accroches   courtes   et   percutantes,   mais   redéfinit   également   la   façon   qu’ont   les  

digital  natives  de  concevoir   leur  relation  avec   les  autres:  moins  de  rapports  directs  ou  

alors  très  rapides.    

Les  messages  doivent  être  ultra-­‐simplifiés.   Il  faut  parvenir  à  dépasser  les  mots  pour  se  

faire  plus  sensoriels.  Anticiper  les  sensations  qu’elles  soient  olfactives,  tactiles,  auditives  

ou  gustatives  permet  la  projection  créant  un  désir  d’achat.  

7. Du gratuit

Le  digital,  c’est  l’avènement  du  gratuit.  Tout  est  à  portée  de  main  gratuitement  que  ça  

soit   légalement  ou   illégalement.  C’est  magique  et   c’est  devenu  une  mode.  Pour   créer  

des  formules  marketing  à  succès,  il  y  a  plusieurs  possibilités  d’impliquer  la  gratuité  :  

• L’expérience   sans   engagement,   la   possibilité   de   sortir   d’un   contrat   à   tout  

moment,  le  satisfait  ou  remboursé.    

• La  récompense  immédiate  pour  une  attention  prêtée  ou  la  fidélité.    

• L’impossible  devenu  réalité  notamment  par  la  marque  H&M  qui  rend  accessible  

financièrement  des  grands  couturiers.  

 

 

8. Le consopouvoir

Page 23: La publicité interactive

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Le  consommateur  a  un  droit  de  vie  ou  de  mort  sur  un  produit,  car  il  a  non  seulement  la  

possibilité   de   se   renseigner   via   les   réseaux   sociaux   et   internet,   mais   également   de  

dénoncer   un   produit   mal   conçu,   ou   un   service   inadapté   ou   peu   performant.   Si   les  

consommateurs  ont  ce  pouvoir,  ils  ont  aussi  le  pouvoir  inverse,  celui  de  promouvoir  un  

produit   !   Être   infaillible,   sûr   de   son   produit   et   s’appuyer   sur   un   réseau,   qui   va  

promouvoir   notre   produit   est   un   gage   de   réussite   pour   une   entreprise   car   le  

consommateur  fait  plus  confiance  à  ses  amis  qu’à  une  publicité  vue  sur  le  net.    

C’est   une   valeur   partagée   par   les   digital   natives  :   l’avis   du   voisin   compte   plus   que   le  

message  de  la  publicité.10  

4.5. QUAND LA PUBLICITE

S’EMPARE DES RESEAUX SOCIAUX

On  en   sait   désormais   un  peu  plus   sur   le   comportement   de   cette   nouvelle   génération  

que   la   publicité   interactive   a   su   conquérir.  Mais   les   réseaux   sociaux   ne   leur   sont   pas  

réservés.  On  constate  que  de  plus  en  plus  de  personnes  qui,  au  départ,  étaient  plutôt  

réfractaires  à  ces  nouveaux  moyens  de  communication,  y  ont  pris  goût  et  s’amusent  à  

commenter   les   photos   Facebook   de   leurs   amis   et   regardent   volontiers   le   clip   de   leur  

chanson   préférée   sur   Youtube.   C’est   certainement   l’arrivée   de   ces   autres   catégories  

d’utilisateurs  combinée  à   la  notoriété  grandissante  des  réseaux  sociaux  qui  expliquent  

le  nombre  sans  cesse  grandissant  d’adeptes.  

Internet  et  ses  réseaux  de  communication  instantanée  ont  bel  et  bien  pris  le  devant  en  

termes  de  fréquentation  et  d’audience  par  rapport  à  la  télévision.    

Les   médias   sociaux   sont   un   nouvel   outil   qui   permet   d’être   plus   à   l’écoute   du  

consommateur   et   d’engager   un   dialogue   avec   lui.   D’après   plusieurs   sondages,  

l’internaute   s’ouvre  de  plus  en  plus  aux  marques  via   les   réseaux   sociaux.   Il   est  prêt  à  

partager  plus  de  renseignements  par  rapport  à  ses  expériences  avec  les  marques  et  les  

entreprises.    

10 “Comment fonctionnent les “digital natives”” sur http://owni.fr/2011/03/18/comment-fonctionnent-les-digital-natives/

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Les   dépenses   publicitaires   consacrées   à   la   publicité   sur   les   réseaux   sociaux   suivent  

logiquement  la  tendance.  En  effet,  aux  États-­‐Unis,  elles  ont  augmenté  de  119%    de  2008  

à   2009,   et   grandissent   de  manière   exponentielle   chaque   année   et   ce,  malgré   la   crise  

économique   actuelle.     Les   répercutions   sur   la   recherche   sont   importants.   En   effet,  

Google  tient  compte  des   liens  et  de   la  réputation  de   l’auteur  sur  Facebook  et  Twitter,  

les   deux   principaux   réseaux   sociaux   du  moment,   dans   le   classement   des   résultats   de  

recherche.  Les  «  j’aime  »  de  Facebook  eux  aussi  interviennent  de  la  même  façon  pour  le  

moteur  de  recherche  Bing.    Une  raison  de  plus  pour  les  entreprises  d’être  actives  sur  ces  

sites.  11  

Les   exemples   qui   suivent   sont   de   parfaites   illustrations   de   publicité   qui  marquent   les  

consommateurs  qui  choisissent  d’y  prendre  part.  De  plus,   l’expérience  donne  envie  de  

la  partager  et,  quelle  aubaine,  elle  se  déroule  sur   la  toile,   l’endroit   le  plus  propice  aux  

échanges  en  tout  genre.    

4.6. EXEMPLES

4.6.1. Aviva et Facebook pour la bonne cause

L’agence   d’assurances   Aviva   a   visiblement   compris   les   filons   d’une   publicité   qui  

fonctionne   à   l’heure   actuelle   et   les   a  mis   en  œuvre   dans   sa   campagne  de   promotion  

lancée   en   2010.   Pour   sa   campagne,   Aviva   a   choisi   d’utilisé   Facebook   et   a   réuni   pas  

moins  de  43  000  fans  sur  sa  page  Facebook.    Son  concept  est  original  et  a  eu  le  mérite  

d’attirer  l’attention  des  internautes.  Une  page  Facebook  Aviva  a  été  créée  et  invitait  les  

utilisateurs   à   poster   leur   photo   pour   voir   leur   portrait   projeté   sur   la   façade   de  

monuments  ou  d’immeubles  dans  l’une  des  plus  grandes  villes  mondiales.  L’internaute  

participe  de  cette  manière  au  soutien  du  programme  «  Street  to  School  »  dont  le  but  est  

de  sortir  les  enfants  de  la  rue  puisqu’à  chaque  photo  publiée  sur  sa  page,  Aviva  reverse  

une   livre   sterling   à   l’association.   Une   façon   originale   d’allier   l’intérêt   commercial   à  

l’humanitaire  et  de  capter  l’attention  sur  un  réseau  social  influant.  12  

11 « Vous avez dit Solomo ? » sur http://veilletourisme.ca/2012/03/21/vous-avez-dit-solomo-2/ 12 “le consommateur tué par le clienaute” sur http://www.e-marketing.fr/article-a-la-une/le-consommateur-tue-par-le-clienaute-2034.htm?themeid=7

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4.6.2. « A Hunter shoots a bear »

La   publicité   de   la  marque   Tipp-­‐ex   est   un   autre   exemple   de  publicité   interactive   qui   a  

beaucoup   fait   parler  d’elle   sur   Internet.   Elle   est   apparue  en   septembre  2010  et   a   été  

réalisée   en   association   avec   le   site   d’échange   de   vidéos   Youtube.   L’idée   est   celle   de  

l’agence  parisienne  Buzzman.  

Le   credo   de   cette   agence  :   «  Le   secret   c’est   de   respecter   le   consommateur.   Vous  

interrompez  leur  vie,  toutes  les  publicités  sont  intempestives.  Tant  qu’à  faire  capoter  la  

fête,  apportez  du  champagne  avec  vous  »13  

Et   c’est   fidèle   à   sa   ligne   de   conduite   que   l’agence   a   créé   cette   publicité   hors   du  

commun.  

Le   principe   est   simple   et   amusant.   Il   s’agit   d’une   vidéo   Youtube   comme   les   autres  

montrant   des   chasseurs   ayant   planté   leur   tente   dans   une   forêt   de   montagne   qui  

réalisent  un  film  souvenir.  Soudain,  un  ours  surgit  des  bois  et  c’est  la  panique.  L’un  des  

chasseurs  a  un  fusil  en  main  et  son  ami  l’invite  à  tuer  la  bête  ;  mais  celui-­‐ci  se  retourne  

alors  vers   l’internaute  et  s’adresse  directement  à   lui.   Il  ne  veut  pas  se  résoudre  à  tuer  

l’ours.  Il  sort  alors  de  l’écran  de  la  vidéo  Youtube  (c’est  à  ce  moment  qu’on  comprend  

que   c’est   une   publicité)   et   nous   propose   de   nous   saisir   de   la   souris   Tipp-­‐ex   qui   se  

trouvae,  comme  les  publicités  habituelles,  sur  la  droite  de  l’écran.  Avec  celle-­‐ci  on  peut  

changer  le  titre  «  A  hunter  shoots  a  bear  »  («  Un  chasseur  tire  sur  un  ours  »)  en  effaçant  

le  mot  «  shoots  »  et  en  en  remplaçant  par  n’importe  quel  verbe  dans  le  champ  de  saisi  

qui  apparait  alors.  L’internaute  peut  s’amuser  à  découvrir   la  suite  de  l’histoire  que  lui-­‐

même   a   choisie,   il   semble   qu’une   vidéo   corresponde   à   chaque   verbe,  même   les   plus  

farfelus.    

13 http://www.buzzman.fr/

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4.6.2.1. Résultats

Le  challenge  était  donc  celui  de  promouvoir  en  ligne  la  souris  blanche  qui  efface  tout  sur  

son   passage   en   faisant   une   démonstration   interactive   du   produit   sur   Youtube   jamais  

vue  auparavant.  

Voici  les  résultats  en  quelques  chiffres  :  

Après  36  heures,  la  vidéo  a  atteint  le  million  de  vues,  a  été  partagée  sur  plus  de  100.000  

pages  Facebook,  et  a  fait  l’objet  d’un  tweet  (message  posté  sur  Twitter)  par  seconde.    

On  en  a  parlé  partout,  sur  la  toile,  à  la  télévision,  à  la  radio,  dans  les  journaux.    

Au  total,  la  vidéo  qui  expose  la  marque  pendant  près  de  5  minutes  a  été  vue  plus  de  35  

millions  de   fois.  217  pays  ont  été  touchés,   la  vidéo  a  été  diffusée  380.000   fois  par   les  

internautes  de  Twitter  et  Facebook.  Les  ventes  en  Europe  ont  augmenté  de  30%.    

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Des   résultats   révélateurs   de   l’efficacité   de   cette   campagne   qui   a   valu   à   l’agence  

Buzzman  le  Grand  Cristal  en  décembre  2010  lors  du  Cristal  Festival.14  

4.6.2.2. En conclusion

Les  chiffres  parlent  d’eux-­‐mêmes,  l’efficacité  de  cette  publicité  est  prouvée  et  le  tout  à  

moindre   coût.   En  effet,   ce   genre  de  marketing  est   bon  marché   comparativement   aux  

campagnes  d’affichage  par   exemple.   Il   faut  mettre  en  place   le   concept,   assez  original  

pour  créer  le  buzz,  et  une  fois  la  machine  lancée,  la  vidéo  se  propage  à  toute  vitesse  sur  

la  sphère  internet.  La  plus  grande  part  du  boulot  se  fait  en  réalité  par  les  internautes  à  

qui  il  semble  normal  de  partager  cette  expérience  nouvelle  avec  leurs  amis  du  net.    

Un  succès  tel  qu’il  a  donné  envie  à  la  marque  Tipp-­‐ex  de  renouveler  l’expérience  en  avril  

2012.15   Le   scénario  est  différent  mais   le   casting  n’a  pas  changé.  En  effet,  on   retrouve  

l’ours   qui   célèbre   son   anniversaire   avec   son   nouvel   ami   …   le   chasseur   autour   d’un  

énorme  gâteau.  Mais  comme  dans  la  première  version,  un  événement  vient  troubler  la  

bonne   ambiance.   Le   camarade   qui   filme   la   scène   donne   l’alerte,   un   astéroïde   arrive  

droit  sur  eux.  Le  jeu  consiste  cette  fois  à  choisir  l’époque  durant  laquelle  se  déroule  la  

vidéo  en  effaçant  2012  et  en   inscrivant  une  autre  date.16  Reste  à  voir  si   l’audience  de  

cette  publicité  interactive  battra  la  précédente.  

 

 

14 http://www.buzzman.fr 15 “la nouvelle publicité interactive Tipp-ex” sur http://www.francesoir.fr/actualite/insolite/buzz-la-nouvelle-pub-interactive-de-tipp-ex-210025.html 16 “hunter and bear’s 2012 birthday party” sur http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ

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5. LES OUTILS DE LA PUBLICITE

INTERACTIVE

5.1. LA GENERATION SMARTPHONE

De   nombreux   outils   et   technique   sont  mis   à   la   disposition   de   la   publicité   interactive  

mais   penchons-­‐nous   sur   3   des   plus   répandus   d’entre   eux  :   les   advergames,   la   réalité  

augmentée  et  les  QR  codes.  Ils  sont  traités  séparément  pour  que  leurs  caractéristiques  

spécifiques   puissent   être   distinctement   mises   en   évidence   tout   en   sachant   qu’ils  

peuvent  être  associés  et  se  compléter.    

Les  trois  techniques  utilisent  Internet  comme  support  de  base.  Comme  nous  l’avons  

souligné  dans  le  point  précédant,  les  publicitaires  ne  peuvent  plus  s’en  passer  à  

l’époque  du  consommateur  roi  et  de  ce  qui  est  devenu  son  média  phare.  Les  réseaux  

sociaux  dont  nous  avons  parlé  s’associe  eux-­‐aussi  aux  techniques  que  nous  allons  

découvrir.    

Nous  sommes  à  l’époque  du  monde  virtuel,  d’Internet  mais  c’est  aussi  l’avènement  de  

la  téléphonie  mobile  qui  permet  elle  aussi  de  créer  des  publicités  sans  pareilles,  le  tout  

sur  un  support  qui,  comme  son  nom  l’indique,  est  mobile.  

5.1.1. La publicité mobile

La  publicité  interactive  se  sert  d’Internet  et  se  tourne  de  plus  en  plus  vers  les  

Smartphones  pour  faire  le  pont  entre  le  cyber  espace  et  le  consommateur.  La  principale  

motivation  de  cette  nouvelle  orientation  est  la  capacité  des  téléphones  nouvelle  

génération  à  être  connectés  à  Internet  n’importe  où  et  n’importe  quand.  Un  point  qui  

n’a  pas  manqué  de  susciter  la  convoitise  des  annonceurs.  Encore  faut-­‐il  que  le  public  

soit  en  possession  de  ce  concentré  de  technologie  portable  et  de  la  connexion  Internet  

qui  ne  l’accompagne  pas  forcément.  Voyons  ce  qu’il  en  est.  

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5.1.2. L’expansion des Smartphones

Les  Smartphones  sont  indéniablement  en  train  de  gagner  du  terrain  dans  le  secteur  de  

la  téléphonie  mobile.  Les  possesseurs  de  ces  téléphones  dernier  cri  sont  de  plus  en  plus  

nombreux  et  ne  peuvent  plus  se  passer  de  cet  appareil  qui  les  suit  partout  et  qui  leur  

permet  de  rester  «  connectés  »  en  toutes  circonstances.    

 

 

 

 

 

 

 

 

Les  cinq  plus  grands  pays  européens,  à  savoir   l’Italie,   la  Grande-­‐Bretagne,   l’Allemagne,  

la   France   et   l’Espagne   réunissent   104,4   millions   d’utilisateurs   de   Smartphones.   C’est  

plus   qu’aux   Etats-­‐Unis   qui   n’en   comptent   «  que  »   97,8   millions   en   décembre   2011.  

L’écart  entre  l’Europe  des  5  et  les  USA  se  réduit  cependant  d’année  en  année  :  il  était  de  

25%  en  2009,  de  15%  en  2010  et  finalement  de  6,7%  en  2011.17  

Selon  un  rapport  publié  par  la  société  Ericsson,  le  trafic  mondial  issu  des  Smartphones  a  

triplé   en   2011.   Entre   2011   et   2016,   le   trafic   sur   les   mobiles   devrait   augmenter   de  

manière  telle  qu’il  devrait  représenter  10  fois  le  trafic  actuel.  Le  nombre  d'abonnements  

souscrits  sur  Smartphone  pourrait  quant  à  lui  passer  de  900  millions  à  la  fin  de  l’année  

2011  à  5  milliards  en  2016  (Source  :  Ericsson).18  

17 “Nombre d’utilisateurs de Smartphones en Europe et aux Etats-unis” sur http://www.journaldunet.com/ebusiness/mobile/nombre-utilisateurs-smartphones-europe-etats-unis.shtml 18“5 milliard d’utilisateurs de Smartphones en 2016” sur http://www.proximamobile.fr/article/5-milliards-d%E2%80%99utilisateurs-de-smartphones-en-2016

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Des  chiffres  significatifs  de  l’ampleur  qu’est  en  train  de  prendre  ce  phénomène  à  travers  

le  monde.  Mais  qu’en  est-­‐il  chez  nous  ?    

5.1.3. Les Smartphones côté belge

Le   Belge   est   frileux   face   à   l’arrivée   massive   des   Smartphones.   Selon   une   enquête  

d’Insites  Consulting,  seulement  26%  des  Belges  utilisent  un  Smartphone,  contre  47%  en  

Europe.    

Les   raisons   évoquées   le   plus   souvent   sont   la   bonne  marche   de   leur   téléphone   actuel  

pour,  le  manque  d’intérêt  par  rapport  à  l’utilité  d’un  Smartphone  ou  le  prix  de  celui-­‐ci.    

Selon   la   même   enquête,   les   Belges   qui   sont   entrés   dans   le   clan   des   possesseurs  

d’iPhones,  apprécient  avant  tout  la  fonctionnalité  de  micro-­‐paiement  par  SMS  (50%),  les  

informations  contextuelles  selon  la  position  géographique  (47%),  les  outils  d’e-­‐banking  

(36%)   et   la   commande   à   distance   pour   les   appareils   de   la  maison   (34%).   L’usage   des  

applications  suit  la  même  tendance.    

Le  possesseur  belge  de  Smartphone  a  installé  18  applications  en  moyenne  et  en  utilise  

régulièrement  une  dizaine.  A   l’échelle   européenne,  on  parle  de  25  applications   sur   le  

Smartphone,  pour  une  douzaine  en  usage  courant.  

Notre   pays   rejoint   la   moyenne   européenne   sur   la   réalité   augmentée   (superposition  

d’informations  électroniques  à  une   image  réelle).  Seulement  2%  se  disent  utilisateurs,  

4%  à  l’échelle  du  Vieux  Continent.19  

 

5.1.4. La publicité mobile en quelques chiffres

Le  marché   global   de   la   publicité   sur   mobile   (comprenant   la   publicité   web  mobile,   la  

publicité   via   SMS,   les   campagnes   bluetooth,   etc.)   s’élève   à   environ   1,5   milliard   de  

dollars   en   2009,   dont   500   millions   pour   la   partie   internet   mobile.   En   termes   de  

croissance,   une   étude   Junipiter   Research   d’août   2009   prévoit   que   ces   chiffres  

quadruplent  d’ici  à  2014.  

19 “Le belge, utilisateur timide du Smartphone” sur http://geeko.lesoir.be/2011/09/15/le-belge-utilisateur-timide-du-smartphone/

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Steve   Jobs   a   dévoilé   lors   de   la   conférence   OS   4.0   qu’un   utilisateur   moyen   d’iPhone  

passait  30  minutes  par  jour  sur  des  applications,  celle-­‐ci  ayant  un  potentiel  d’un  milliard  

d’impressions  publicitaires  par  jour.  20  

5.2. LES ADVERGAMES

L’advergame,  un  néologisme  de  plus  en  plus  courant  à  mesure  que  les  publicitaires  en  

ont  fait  une  nouvelle  arme,  qui  n’est  en  réalité  pas  si  nouvelle  que  ça.    

Mais  tout  d’abord,  qu’est-­‐ce  qu’un  advergame  ?  

5.2.1. Définition

Advergame   est   la   contraction   de   deux   mots   anglophones,   advertising   et   game   qui  

signifient  publicité  et   jeu.  Les  advergames  sont  donc  des   jeux  vidéo  publicitaires.  A  ne  

pas  confondre  avec  les  publicités  in-­‐game  qui  s’insèrent  dans  des  jeux  vidéo  existant.    

Les   advergames   sont   une   des   premières   techniques   de   marketing   interactive,   tout  

simplement  car,  pour  y   jouer,   il  suffit  d’un  ordinateur,  un  des  premiers  outils  nouvelle  

technologie  mis  à  la  disposition  du  grand  public.  On  trouvait  déjà  des  CD-­‐ROM  de  jeux  

dans   les   paquets   de   Kelloggs   ou   dans   les   Happy  Meals   de  Mc  Donalds   au  milieu   des  

années   90.   On   ne   parlait   pas   encore   de   Smartphone   et   l’Internet   était   encore   peu  

répandu.      

5.2.2. Pourquoi ça fonctionne ?

Aujourd’hui,   le   nombre   d’internautes   à   la   recherche   de   jeux-­‐vidéo   en   ligne   gratuits  

explose.  Une  tendance  qui  n’a  pas  échappé  à   l’industrie  de   la  publicité.  Des  centaines  

d’entreprises  ont  saisi  cette  opportunité  et  ont  créé  des  advergames  pour  promouvoir  

leur  marque  auprès  des  consommateurs  du  monde  entier.  La  liste  comprend  certaines  

des  plus  influentes  multinationales  ;  elles  ont  compris  que  le  jeu  était  le  meilleur  moyen  

d’immerger  le  consommateur  dans  l’univers  de  la  marque.    

20 “Le marché de la publicité interactive sur mobile” sur http://clementvouillon.com/2010/04/22/marche-de-la-publicite-interactive-sur-mobile/

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Les   advergames   sont   amusants,   gratuits   pour   tous,   souvent   dotés   d’une   touche  

d’humour  et   ils  sont  disponibles  pour  n’importe  quel  utilisateur  d’Internet  à  travers   le  

monde.      

Grâce   aux   Smartphones,   l’horizon   s’est   élargi   pour   les   advergames   qui   envahissent  

désormais  aussi  nos  téléphones  portables.    

L’advergame  est  donc  un  outil  idéal  pour  mettre  en  avant  une  marque  à  plus  d’un  titre.  

Les  valeurs,  le  design,  l’originalité,  les  personnages  du  jeu  traduisent  l’univers  de  la  

marque  et  contribuent  à  renforcer  sa  notoriété.  Il  permet  au-­‐delà  du  jeu  en  lui-­‐même  

d’attirer  de  l’affluence  sur  le  site  de  la  marque  ou  d’un  associé  et  également  de  

recueillir  un  maximum  de  données  client.  Outre  son  prix  moindre  comparé  aux  

publicités  télévisées  ou  aux  campagnes  d’affichage,  les  advergames  permettent  de  

capter  le  consommateur  pendant  plusieurs  minutes  sans  que  celui-­‐ci  ne  se  sente  

sollicité  par  la  marque.  Le  fait  qu’ils  se  trouvent  en  ligne  favorise  une  rapide  

propagation  entre  les  membres  de  la  communauté  web.  C’est,  somme  toute,  un  moyen  

peu  intrusif  et  amusant  d’impliquer  le  potentiel  client.    

Il  est  légitime  de  penser  que  la  cible  est  limitée  à  la  nouvelle  génération  d’internautes  et  

aux  accros  des  jeux  vidéos  mais  le  jeu  est  universel,  il  suffit  parfois  de  peu  pour  réveiller  

l’enfant   qui   est   en   nous.   Les   réseaux   sociaux   comme   Facebook   ont   révélé   le   visage  

d’internautes   que   l’on  ne   soupçonnait   pas.   Beaucoup  d’adultes   se   sont   pris   au   jeu   et  

sont  prêts  à  en  faire  de  même  pour  un  jeu  amusant  et  original.    

On  a   longtemps  ciblé   la  ménagère  de  50  ans  qui  était,   semble-­‐t-­‐il,   considérée  comme  

l’unique  personne  à  décider  de  ce  qui  allait  remplir  les  armoires  de  sa  maison.  Mais  les  

temps  ont  changé  et  ce  n’est  plus   le  cas  aujourd’hui,   il   faut  être  à   l’écoute  de  chaque  

consommateur,   créer   une   communication   sur   mesure.   L’advergame   est   un   outil   qui  

permet  de  créer  une  relation,  peu  importe  l’âge  ou  le  sexe  de  la  personne  qui  y  prend  

part.  

De  sérieux  arguments  pour  faire  du  divertissement  une  redoutable  arme  marketing.  

   

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5.2.3. Un engouement croissant

L’advergame   a   fait   son   trou   et   est   devenu   un   outil   que   les   annonceurs   ne   sont   plus  

nombreux  à  négliger.  L’année  2011  leur  a  été  particulièrement  propice.    

Comme  nous  l’avant  dit  plus  haut,  il  ne  faut  pas  croire  que  seuls  les  geeks  boutonneux  

s’y   adonnent,   d’ailleurs   de   plus   en   plus   de   femmes   se   «  prête   au   jeu  ».   Elles  

représentent  un  peu  plus  de  la  moitié  des  joueurs  en  ligne.    

2011,  c’est  aussi  l’année  de  l’explosion  de  l’utilisation  des  réseaux  sociaux  comme  canal.  

Mais   il   ne   faut   pas   tant   savoir   s’il   faut   être   sur   Facebook   ou   Twitter   mais   plutôt  

comment  et  grâce  à  quels  outils.  L’advergame  est  un  moyen  optimal  pour  une  marque  

de  conquérir,  d’animer  et  fidéliser  une  base  de  fans  sur  sa  page  Facebook,  de  créer  du  

lien  et  du  trafic.21    

Un  succès  grandissant  qui  s’explique  ou  se  traduit  par  dans  les  chiffres  suivants.  

5.2.4. Les advergames en quelques chiffres

• 63,3  %  des  Français  jouent  à  des  jeux  vidéo  (Etude  GfK  2010).  

• L’âge  moyen  des  joueurs  est  de  31  ans  (France  ,  source  SNJV  2009).  

• 52,1%  des  joueurs  sont  des  femmes  (Etude  GfK  2010).    

• 48%  des  jeux  vendus  sont  évalués  "3ans+"  (France,  source  ESRB).  

• Le  coût  des  technologies  a  été  divisé  par  10  en  5  ans.  

Le  marché  :  

• Un  chiffre  d'affaires  mondial  de  300  millions  d'euros  en  2010.  

• Un  taux  de  croissance  annuel  de  47%  sur  la  période  2010-­‐2015.  

• Un  chiffre  d'affaires  mondial  de  2  milliards  d'euros  en  2015.22  

21 http://agence1984.com 22 Extrapolations d’après IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010

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Retombées  obtenues  par  quelques  exemples  d’advergames  :  

• 9.5  millions  de  visiteurs  pour  l'advergame  de  Wilkinson.  

• 50   000   visiteurs,   16   000   coordonnées   sur   un   mois   pour   "Toyota   Auris   Ice  

Experience".  

• 4.5  millions  de  visites  pour  le  mini-­‐site  King-­‐Kong  de  Pringles.  

• 4  millions  de  joueurs  pour  Presigame,  pendant  la  présidentielle  de  2007.  

• 3  millions  de  joueurs  pour  Sheeps  of  Rage  de  Sony23.  

 

5.2.5. Exemples

5.2.5.1. Oasis is good

Oasis,   la  marque  de  boisson  au   jus  de   fruit,  est   connue  pour   ses  publicités  pleines  de  

couleurs,  de  pétillant  et  d’humour.  Depuis  quelques  années   c’est  une  bande  de   fruits  

amusants  que  l’on  retrouve  dans  ses  spots  télévisés.  La  marque  revendique  son  image  

fun  et  jeune.  Pour  renforcer  cette  image,  quoi  de  mieux  qu’un  jeu,  qu’un  advergame  ?    

«  La  chuuute  des  mers  »,  c’est  le  nom  qu’Oasis  a  donné  à  son  application  IPhone  et  qui  

annonce   la   couleur.   La  marque   s’est   inspirée  de  «Doodle   Jump»,  un  des   jeux   les  plus  

connus  et  téléchargés  sur  mobile  et  mis  à  sa  sauce  pour  un  résultat  haut  en  couleur.    

23 « Le marché des advergames » sur http://www.nicolasfrot.net/2010/11/le-marche-des-advergames/

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Image4

Le  jeu  est  très  simple  :  après  avoir  choisi  son  personnage,  un  des  fruits  plus  délirants  les  

uns   que   les   autres,   il   faut   lutter   contre   l’apesanteur   et   éviter   les   obstacles.   On   se  

retrouve  dans  la  peau  du  personnage  en  chute  libre  et  le  but  est  de  remonter  jusqu’au  

sommet.   Comment  ?   En   s’accrochant   aux   nuages,   bouées   et   autres   fusées   tout   en  

esquivant  les  mouettes  qui  ne  souhaitent  qu’une  chose,  vous  retrouvez  dans  la  mer  en  

dessous  de  vous.    

Cette  publicité,  pleine  de  fantaisie,  vient  compléter  les  spots  télévisés  et  lui  donne  une  

autre  dimension.    24  

 

 

 

 

 

24“Oasis, des fruits, de l’eau de source, du fun!” sur http://advergamesunivers.wordpress.com/2011/10/28/oasis-des-fruits-de-l%E2%80%99eau-de-source-du-fun/

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5.3. LA REALITE AUGMENTEE

5.3.1. Définition

«  Le   terme   de   «  réalité   augmentée  »   est   apparu   en   1992   et   consiste   à   intégrer   des  

objets   virtuels   aux   images   réelles   :   c’est   une   technologie   qui   permet   d’insérer   et   de  

superposer   des   images   de   synthèse   sur   notre   perception   du   monde,   à   l’aide   de  

l’appareil  photo  d’un  téléphone  mobile  ou  d’une  webcam  notamment,  et  cela  en  temps  

réel.  

Le   terme   désigne   de   lui-­‐même   un   domaine   se   trouvant   entre   la   réalité   et   le  monde  

virtuel.  »25  

Le  procédé  se  déroule  en  trois  étapes  :   l’appareil,   la  webcam  ou  le  téléphone  portable  

reconnaît  l’image  ou  le  corps,  il  localise  en  temps  réel  l’objet  puis  superpose  un  média,  

une  vidéo,  un  texte  ou  une  image  en  2  ou  3  dimensions,  sur  l’objet.    

Le  processus  dure  moins  de  40  secondes,  le  temps  de  synchroniser  l’image  virtuelle  à  la  

fluidité  de  l’œil  humain  de  25  images  par  seconde.  

Les   trois   caractéristiques   principales   de   ce   nouvel   outil   technologique   sont   la  

combinaison  du   réel   et  du   virtuel,   l’interactivité  en   temps   réel,   le   tout   cadré  dans  un  

environnement  en  trois  dimensions.    

Le   concept   de   réalité   augmentée   n’est   pas   récent.   En   effet,  Morton   Heilig   a   créé   en  

1962   ‘Sensorama’,   un   casque   équipé   de   capteur   permettant   de   simuler   une  balade   à  

moto  dans  New-­‐York.  Mais  ce  genre  d’application  est  de  la  réalité  virtuelle,  c’est-­‐à-­‐dire  

la  possibilité  de  visiter  des  univers  virtuels.26  

La   réalité   augmentée   permet   de   rendre   la   réalité   plus   riche   en   lui   ajoutant   une  

information.   Combinée   au   potentiel   énorme   d’Internet,   ses   possibilités   sont   sans  

limites.  Elle  permet  de  changer  notre  vision  du  monde  qui  nous  entoure,  elle  change  la  

façon  dont  les  utilisateurs  le  perçoivent.  

25 “la réalité augmentée” sur http://marketingdigital.blog-idrac.com/2010/11/24/la-realite-augmentee/ 26 http://www.augmented-reality.fr

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L’heure  est  à  l’innovation,  à  la  recherche  de  l’effet  «  wow  ».  Ne  soyez  pas  surpris  si  de  

plus   en   plus   de   personnes,   en   vous   tendant   leur   carte   de   visite,   vous   expliquent   que  

celle-­‐ci   n’est   pas   une   simple   carte  mais   un   support   pour   de   la   réalité   augmentée.   En  

effet,  à  travers  l’appareil  photo  de  son  Smartphone  connecté  à  Internet,  la  carte  dévoile  

ses  secrets  et  en  plus  des  coordonnées  classiques  d’une  carte  de  visite,  des  vidéos,  des  

liens  et  à  peu  près  n’importe  quelle  information  s’y  ajoutent.  

On   a   peu   de   doute   concernant   le   développement   de   la   réalité   augmentée   dans   les  

prochaines  années  notamment  dans  le  domaine  de  la  publicité.  Ce  procédé  a  su  profiter  

de  la  phase  de  digitalisation  dans  laquelle  nous  sommes  désormais  entrés  et  qui  ouvre  

les  portes  à  de  nouveaux  horizons.  

Une   technique   qui   laisse   libre   cours   à   l’imagination   des   publicitaires   et   offre   de  

nombreux  atouts.  Elle  permet  de  donner  une  valeur  ajoutée  à  une  publicité  classique  ou  

un  support  monotone.  Elle  apporte  convivialité,  curiosité,  découverte  au  consommateur  

qui   se   laisse   prendre   au   jeu   avec   plaisir.   En   surprenant   le   consommateur   de   cette  

manière,  une  marque  est  certaine  de  mettre  son  produit  ou  son  service  sous   les   feux  

des  projecteurs.    

La   réalité  augmentée  ne   s’épanouit  plus  uniquement   sur   le  web  mais  arrive  dans  nos  

magasins,   nos   supermarchés,   dans   la   rue   grâce   à   ces   petites  merveilles   que   sont   les  

Smartphone.   Nous   sommes   amenés   à   réaliser   des   expériences   n’importe   où,   à  

manipuler  des  produits  afin  de  se  les  approprier.  Ce  temps  de  manipulation  contribue  à  

encourager  l’acte  d’achat  et  marque  durablement  le  consommateur.  27  

 

5.3.2. Exemples

5.3.2.1. L’essayer, c’est l’adopter

La  particularité  de   la   réalité  augmentée,  c’est  qu’au-­‐delà  du  côté   fun,   superposer  une  

image  virtuelle  à  la  réalité  peut  s’avérer  très  pratique.  Prenons  l’exemple  des  opticiens  

Krys.  Pas  le  temps  de  vous  rendre  chez  l’opticien  ?  C’est  lui  qui  va  venir  à  vous.    

27 “La réalité augmentée s’invite dans le marketing” sur www.journaldunet.com/ebusiness/expert/42918/la-realite-augmentee-s-invite-dans-le-marketing.shtml

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Image 5

Le  site  Internet  de  la  marque  vous  propose  d’essayer  de  nombreuses  marques  de  paires  

de  lunettes,   le  tout,  sans  bouger  de  votre  bureau.  Comment  ?  Grâce  à  une  application  

facile   à   télécharger   via   laquelle   vous  pouvez   trouver   les   lunettes   parfaites   pour   votre  

visage.   Il   suffit   de   télécharger   une   photo   ou   d’allumer   votre  webcam  pour   que   votre  

écran  d’ordinateur  se  transforme  en  miroir.  Il  n’y  a  plus  qu’à  faire  glisser  les  lunettes  de  

votre  choix  sur  votre  portrait  et  constater  si  elles  sont  pour  vous  ou  non.  L’Oréal  utilise  

le  même  concept  sur  son  site  pour  permettre  à  ses  adeptes  de  tester  les  maquillages  de  

chez  elles.    

Soyons  objectifs,   rares  sont  celles  et  ceux  qui  n’iront  pas   réellement  en  magasin  pour  

les  essayer  «  en  vrai  »  mais  l’application  est  divertissante  et  c’est  amusant  d’y  prendre  

part   et   de   partager   ce   petit   jeu   avec   ses   amis.   C’est   cela   qui   compte   pour   qu’une  

opération  marketing  soit  réussie.    

Autre  exemple,  un  magasin  de  meubles  en  ligne  qui  risque  bien  de  faire  de  l’ombre  aux  

vendeurs  de   salon.   Le   site  de   SnapShop  est   un   véritable   Showroom  en   ligne.  Grâce   à  

une   application   gratuite   à   télécharger   sur   Appstore   (site   de   téléchargement  

d’applications),   vous   pouvez   non   seulement   choisir   le   canapé   de   vos   rêves   en   le  

visualisant   dans   votre   salon   via   l’écran   de   votre   Iphone   mais   également   partager   le  

résultat   avec   vos  amis  pour  avoir   leur   avis   avant  de   commander  et  de  payer  en   ligne  

toujours.  Une  manière  originale  et  utile  de  mettre  à  profit  la  réalité  augmentée.    

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5.3.2.2. Les martiens débarquent

Mais  la  réalité  augmentée  se  veut  aussi  déjantée  et  fun,  elle  n’a  que  peu  de  limites  et  

les  publicitaires  s’emploient  à  en  exploiter  toutes  les  possibilités.  Pouvoir  appliquer  du  

virtuel  au  monde  réel,  ça  donne  des  idées.  On  a  tous  vu  Michael  Jordan  jouer  au  basket  

avec   les   Looney   Tunes   à   la   télévision.   Mais   qui   aurait   cru   pouvoir   rencontrer   des  

martiens   verts   grâce   à   son   téléphone  portable  ?   Tout   est   désormais   possible   avec   les  

nouvelles  technologies.  La  preuve  avec  cette  publicité  Lustucru.    

Pour  ses  100  ans,  la  marque  a  décidé  de  marquer  le  coup  avec  une  nouvelle  campagne  

basée   sur   une   de   ses   anciennes   publicités   diffusée   en   1986   qui   n’était   pas   passée  

inaperçue  avec  son  scénario  farfelu.    Une  certaine  Germaine  se  faisait  enlevée  par  une  

bande   de  martiens   et   contrainte   à   leur   préparer   un   plat   de   pâtes   Lustucru   dans   leur  

vaisseau.   Revisitée   sur   le   fond   mais   surtout   sur   la   forme,   la   marque   a   donné   à   sa  

mythique  publicité  un  fameux  coup  de  jeune.28  

Le   spot   télévisé   a   été  modernisé   avec   une  mise   en   scène   digne   des   séries   policières  

américaines  mais   ce   sont   les   applications   IPhone   créées   pour   l’occasion   par   l’agence  

marseillaise  C4M  qui  ont  attiré  l’attention.    

Des  présentoirs   Lustucru  ont   été   installés   dans  près   de  500  magasins   en   France  pour  

mettre   en   avant   le   produit   mais   surtout   pour   charmer   les   possesseurs   d’IPhone.   En  

effet,  une  affichette  invite  ceux-­‐ci  à  télécharger  une  application  gratuite  sur  l’AppStore  

qui  permet  d’enter  en  communication  avec  un  martien  en  trois  dimensions.  L’occasion  

pour  lui  de  lancer  un  défi  à   l’utilisateur  de  l’IPhone.  Le  petit  bonhomme  vert    propose  

de  télécharger  une  seconde  application  pour  pouvoir  se  mesurer  à  lui  dans  un  jeu  de  tir.    

28 “Les martiens Lustucru sont de retour avec … deux applications Iphone dans leur baggage” sur réalitéhttp://www.iphon.fr/post/2010/09/20/Les-martiens-Lustucru-sont-revenus,-avec-une-application-de-r%C3%A9alit%C3%A9-augment%C3%A9e-pour-iPhone-dans-leurs-bagages

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Image 6

Pour  y  prendre  part,   il   suffit  d’un  paquet  de  pâtes  Lustucru.  Une   fois   celui-­‐ci   reconnu  

par  le  téléphone,  un  combat  acharné  peut  commencer  entre  un  extraterrestre  lanceur  

de   tomates   qui   sort   et   rentre   de   la   boîte   par   des   trappes   et   un   téméraire   utilisateur  

d’IPhone   qui   peut   riposter   en   jetant   des   pâtes   tout   en   esquivant   les   tirs   de   son  

adversaires  par  le  simple  mouvement  de  ses  mains.      

Le   jeu   est   également   décliné   sur   ordinateur.   Le   paquet   de   pâte   est   reconnu   par   la  

webcam  et  devient  alors  la  manette  de  jeu.  29  

Soulignons   que   Lustucru   a   non   seulement   utilisé   la   technique   moderne   de   la   réalité  

augmentée   pour   la   promotion   de   son   produit,  mais   elle   l’a   associée   à   un   advergame  

pour  un  impact  maximum  sur  la  nouvelle  génération.    

5.3.2.3. Des voitures volantes

Le   virtuel   peut   désormais   se   mêler   au   monde   réel   n’importe   où   grâce   à   nos  

Smartphones.  A  l’arrêt  de  bus,  par  exemple  comme  pour  l’expérience  que  Volkswagen  a  

créé  en  2012  pour  sa  nouvelle  Beetle.  La  marque  de  voiture  allemande  a  consacré  un  

gros  budget  pour  la  promotion  de  celle-­‐ci.  Outre  une  campagne  d’affichage  normale,  il  

est   possible   de   «  faire   danser  »   la   voiture,   comme   le   soulignent   plusieurs   articles   de  

presse.    

29“France: Germaine et les martiens de Lustucru reviennent en réalité augmentée dans plus de 500 supermarchés” sur http://fr.ooh-tv.com/2010/09/10/france-germaine-et-les-martiens-de-lustucru-reviennent-en-ralit-augmente-dans-plus-de-500-supermarchs/

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En  effet,  le  support  de  cette  publicité  se  voulait  en  adéquation  avec  la  voiture,  c’est-­‐à-­‐

dire,   qu’elle   a   un   petit   air   du   passé   tout   en   étant   très   futuriste.   La   tradition,   c’est  

l’affichage  plus  que  classique  dans  la  rue,  sur  des  abris-­‐bus,  dans  des  magazines  ou  sur  

des  murs  et  la  modernité,  c’est  l’utilisation  de  la  nouvelle  technologie  ;  les  Smartphones  

et   les   tablettes  numériques.     Le  but   était   de   faire  une  promotion   aussi   inattendue  et  

impressionnante  que  le  nouveau  bébé  de  Volkswagen.30    

 

 

 

 

 

 

Comment  ça  marche  ?  Il  suffit  de  télécharger  l’application  de  réalité  augmentée  sur  son  

téléphone  ou  sa  tablette,  et  de  profiter  de  l’expérience.  Les  affiches  se  cassent  en  mille  

morceaux  et   la   flamboyante  voiture  arrive  du   fond  d’un  profond   tunnel  pour   faire  un  

show   spectaculaire,   les   panneaux   publicitaires   se   transforment   en   rampes   de   skate  

board  sur  lesquelles  le  bolide  s’amuse  avant  de  jaillir  vers  nous.  

Les  images  sont  impressionnantes  et  sont  souvent  partagées  avec  les  passants  intrigués  

par  ce  qui  est  en  train  de  se  produire  sur  l’écran  de  ces  petits  bijoux  technologiques.  31  

5.4. LE QR CODE

Nul  ne  peut  échapper  à  ce  petit  carré  pixélisé  noir  et  blanc.  Il  fleurit  partout.  Le  QR  code  

a   envahi   notre   quotidien   et   se   retrouve   désormais   sur   les   publicités,   dans   nos  

magazines,  les  musées,  sur  les  affiches  des  abribus,  les  bouteilles  d’eau  en  passant  par  

le  sachet  de  levure.     30 http://blogopub.tv/volkswagen 31http://www.marketingattitude.net/2011/12/la-realite-augmentee-une-revolution-dans-la-publicite-en-ligne/

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Mais  de  quoi  s’agit-­‐il  ?  D’où  vient-­‐il  ?  A  quoi  sert-­‐il  ?  

Est-­‐ce   un   ixième   gadget   inventé   par   les   publicitaires   et   les   «  communicateurs  »   pour  

attirer   les   geeks  ?   Un   nouveau   phénomène   de  mode   destiné   à   retomber   comme   un  

soufflé  ?      

5.4.1. De quoi s’agit-il ?

Le  QR  Code  (quick  response)  est  un  code  barre  à  2  dimensions  qui  permet  de  stocker  

des  informations  numériques  (textes,  adresses  de  site  web,  etc.).  Il  peut-­‐être  déchiffré  à  

partir   d’un   téléphone   mobile   équipé   d’un   appareil   photo   et   du   lecteur   approprié.  

Imprimé   sur   un   support   ou   placé   dans   l’environnement   urbain,   il   permet   de   relier  

l’espace  physique  et  l’espace  numérique.  32  

5.4.2. D’où vient-il ?

Inventé  au  Japon  par  Denso  Wave  en  1994,  utilisé  par  Toyota  pour   le  suivi  des  pièces  

automobiles,   le  QR  code  s’est  rapidement  répandu  dans  ce  pays.  A  un  point  tel  que  le  

taux  de  reconnaissance  de  ce  petit  carré  noir  et  blanc  a  presque  atteint  les  100%.33  Il  a  

été   adopté   ensuite   par   la   Corée   du   Nord   puis,   plus   récemment,   par   les   pays  

européens.34  

5.4.3. A quoi sert-il ?

Décodé   à   l’aide   d’un   Smartphone,   il   permet   de   stocker   plus   d’informations   que   nos  

code-­‐barres   habituels,   et,   surtout,   des   données   directement   lisibles   par   des  

applications.  

Il  permet  dès  lors  diverses  actions  comme  :  

-­‐  naviguer  sur  un  site  Internet,  

-­‐   ajouter   une   carte   visite   virtuelle   dans   ses   contacts   ou   ajouter   un   événement   à   son  

agenda  sur  son  téléphone,  

32 http://qrcode.fr/ 33 DELHOVE, Florence. « Le code QR, plus qu’un gadget insolite ». In : Foward,, janvier 2012. 34 LAMOUROUX, Mireille. « Codes QR : gadget ou nouvel outil ? ». In : Documentaliste, vol.48, n°3, 2011.

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-­‐  déclencher  un  appel  vers  un  numéro  de  téléphone,  envoyer  un  e-­‐mail,  un  SMS,  

-­‐  s’abonner  à  un  compte  Twitter,  

-­‐  montrer  un  point  géographique  sur  Google  Maps  ou  Bings  Map,  

-­‐  encoder  un  texte  libre,  etc.  

Grâce  au  QR  code,  il  n’y  a  plus  de  contrainte  de  format  limité  dans  l’espace  comme  c’est  

le   cas   avec   un   support   papier.     La   lecture   est   prolongée,   et   nous   permet   d’accéder  

facilement   à   un   tas   d’informations   avec   la   seule   aide   de   notre   Smartphone   ou   autre  

tablette  qui  sont  de  plus  en  plus  répandus.    

5.4.4. Les intérêts du QR code

-­‐  L’investissement  est  minime  par  rapport  au  potentiel  énorme  d’un  QR  code.  

-­‐  Il  peut  stocker  7089  caractères  numériques  et  4926  caractères  alphanumériques.  

-­‐   Peu   de   moyens   sont   mis   à   contribution   pour   accéder   à   une   grande   richesse  

d’informations.  

-­‐  Des  applications  gratuites  rendent  très  facile  et  rapide  la  création  d’un  QR  code.  

-­‐   Les   données   stockées   dans   le   QR   code   peuvent   être   facilement   actualisées   sans  

surcoût   via   le   système   d’information   ce   qui   a   particulièrement   d’intérêt   pour   les  

domaines  où  l’information  évolue  rapidement  comme  la  presse  ou  les  textes  juridiques.  

-­‐   Le   QR   code   peut   être   personnalisé,   coloré,   on   peut   lui   ajouter   des   effets   qui   ne  

manquent  pas  de  séduire  les  publicitaires.  

5.4.5. Pour quel type d’usage ?

Pour  délivrer  des  informations  pratiques,  des  horaires,  des  organigrammes,  des  extraits  

musicaux,  des  bandes  d’annonces,  la  présentation  d’un  auteur,  une  conférence  en  ligne,  

des  bibliographies  thématiques,  des  promotions  d’événements,  etc.  

5.4.6. Quelques limites à sa généralisation

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-­‐  Il  faut  posséder  un  Smartphone  et  pouvoir  se  connecter  à  Internet.  

-­‐  Un  lecteur  de  code  doit  être  installé  sur  son  Smartphone.  

-­‐  La  dimension  des  petits  carrés  doit  être  de  minimum  1,6  cm  de  côté.  

-­‐  La  surface  sur  laquelle  se  trouve  le  code  doit  être  plane  et  sans  reflet.35  

5.4.7. Les clés du QR code

Les  QR  codes  offrent  aux  publicitaires  une  belle  opportunité  de  donner  une  plus-­‐value  à  

leur   publicité   en   invitant   le   consommateur   à   s’engager   avec   la  marque   grâce   à   cette  

dimension  interactive.    

Ce  fameux  petit  carré  est  déjà  très  répandu  dans  les  pays  où  les  nouvelles  technologies  

tiennent  une  place  importante  au  sein  de  la  société  comme  le  Japon  ou  les  Etats-­‐Unis.  

90%  des  Japonais  sont  familiers  avec  les  QR  codes  et  savent  comment  les  décoder.  Aux  

USA  ils  sont  51%  à  savoir  de  quoi  il  s’agit  et  ce  nombre  atteint  les  70%  en  considérant  la  

population  âgée  de  18  à  35  ans.36    

Les  QR  codes  excellent  dans  l’art  de  rendre  un  média  statique  interactif.  C’est  pourquoi  

on   les   retrouve  aussi  bien   sur  des  affiches  publicitaires  que   sur  des  emballages.   Ils   se  

retrouvent  donc  un  peu  partout  et  s’il  fallait  tous  les  scanner,  on  ne  lâcherait  plus  son  

portable   des   mains.   Le   support   doit   donc   attirer   l’attention,   donner   l’envie   au  

consommateur  de  participer.    

Tout  d’abord,  il  est  important  de  signaler  pourquoi  dégainer  son  IPhone,  quel  est  le  but  

de   la  manœuvre.  Cela  peut  se  traduire  par   les  notifications  suivantes  ;  «  Scanner  pour  

plus  d’informations  »,  «  Scanner  pour  avoir  plus  de  chances  de  gagner  »  ou  «  Scanner  

pour  accéder  à  la  vidéo  ».    

Ensuite,  il  faut  garder  à  l’esprit  que  le  QR  code  n’est  pas  encore  familier  à  tous  et  donc  

donner   quelques   instructions   pour   offrir   la   possibilité   à   n’importe   quel   utilisateur   de  

35 LAMOUROUX, Mireille. « Codes QR : gadget ou nouvel outil ? », Documentaliste, vol.48, n°3 (2011), p. 6-7 36 www.mmaglobal.com

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Smartphone  d’avoir  accès  à  cette  application.  Une  brève  explication  sur   la  manière  de  

télécharger  l’application  et  capter  le  code  suffit.    

Le   contenu   vers   lequel   renvoie   le   QR   code   est   bien   sûr   primordial.   Si   le   support   sur  

lequel  il  se  trouve  peut  donner  à  lui  seul  l’envie  de  scanner  le  code  barre,  il  faut  veiller  à  

ce  que   l’utilisateur  ne   soit  pas  déçu.  Au  contraire,   l’expérience  proposée  doit   susciter  

l’envie   de   prendre   part   à   la   publicité,   de   passer   du   temps   avec   la   marque.   Il   peut  

proposer   des   offres   exclusives,   des   bons   de   réduction,   des   vidéos   amusantes,  …   Plus  

c’est   imaginatif,   et   plus   le   succès   est   au   rendez-­‐vous   car   non   seulement   les  

consommateurs   renouvellent   l’expérience   mais   ils   vont   surtout   avoir   envie   de   la  

partager  et  pourquoi  pas  créer  le  buzz.    

Le   résultat   du   décodage   se   découvre   sur   l’écran   de   son   téléphone   mobile.   Les  

publicitaires   doivent   en   tenir   compte   et   adapter   le   contenu   en   fonction   de   cette  

utilisation.  Pourquoi  pas  utiliser   les   réseaux  sociaux  ?  La  plupart  des  Smartphones  ont  

une   connexion   Internet   qui   leur   permet   d’avoir   accès   à   Facebook   ou   à   Twitter.   Des  

médias   influents  qui  peuvent  donner  encore  une  toute  autre  proportion  à   la  publicité  

s’ils  sont  bien  utilisés.      

5.4.8. Le QR code en Europe

Le  marché  du  Smartphone  est  en  pleine  croissance  en  Europe  et   le  QR  y   trouve  donc  

une  place  de  plus  en  plus  intéressante.    

Des  études  ont  été  menées  sur  l’utilisation  du  QR  code  en  Europe.  Il  en  ressort  que  le  

premier   de   la   classe   est   l’Italie.   Les   habitants   de   la   «  botte  »   sont   en   effet   férus   de  

nouvelles  technologies  mobiles  et  dominent  la  scène  de  l’utilisation  du  QR  code.  Ils  sont  

suivis   par   l’Allemagne   avec   une   forte   croissance   de   300%   de   2009   à   2010   dans   ce  

domaine.  La  France  est  sur  la  troisième  place  du  podium  avant  la  Grande-­‐Bretagne  et  la  

Hollande.    

Les  chiffres  démontrent  que  l’Europe  est  un  terrain  fertile  pour  les  QR  code.  La  France  

et   l’Allemagne   lui   donnent   de   plus   en   plus   d’importance,   ce   qui   laisse   d’une   part,  

présager   un   bel   avenir   pour   le   petit   carré   dans   ces   deux   pays,   mais   qui   nous   laisse  

penser   que   les   autres   pays   vont   suivre   la   tendance   et   laisser   ce   nouveau   code   barre  

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46

prendre  de  l’ampleur.    

5.4.9. Exemples

Nous   avons   fait   le   tour   du   QR   sous   un   aspect   théorique   mais   voyons   maintenant  

quelques  applications  de  celui-­‐ci.    

5.4.9.1. Quand technologie et tradition s’assemblent

Les  champagnes  Pommery  ont   intégré   le  QR  code  à   leur  politique  de  marque.  Celui-­‐ci  

figure   désormais   sur   chaque   bouteille   de   4   grands   crus   majeurs,   c’est-­‐à-­‐dire   sur   des  

millions  de  bouteilles.    

La   célèbre   marque   de   champagne   a   sorti   sa   nouvelle   armoirie   pour   renforcer   la  

proximité   avec   le   consommateur.   Un   site   mobile   a   été   créé   spécialement   pour  

l’utilisation   du   QR   code   et   la   lecture   par   un   Smartphone.   Il   présente,   d’une   part,  

l’engagement   de   Pommery   dans   le   domaine   du   mécénat   d’art   et,   d’autre   part,  

l’explication  du  Chef  de  Cave  à  propos  de  la  bouteille  que  vous  allez  déguster.37  

 

 

 

 

 

 

En  somme,  rien  d’extravagant  mais  une  utilisation  adéquate  du  QR  code  et  un  contenu  

de  qualité.  On  n’en  attend  pas  moins  d’une  telle  marque.  

Soulignons  que  le  QR  a  été  intégré  de  façon  très  esthétique  aux  codes  de  la  marque  au  

design   sobre.   Il   n’y   a   pas   d’indications   supplémentaires   qui   ne   seront   de   toute   façon  

bientôt  plus  nécessaire  si  le  QR  continue  son  invasion.   37 http://augmentedmedia.net/category/qr-codes/

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47

Enfin,  la  campagne  a  été  bien  communiquée  surtout  dans  la  presse  magazine.    

C’est   donc   une   alliance   subtilement   réalisée   entre   innovation   et   tradition.   Les  

retombées   ne   sont   pas   encore   mesurables   mais   il   est   fort   à   parier   que   cette   petite  

touche  de  technologie  portera  ses  fruits  dans  les  années  à  venir.  

5.4.9.2. Le QR code au service de nos papilles

On  l’utilise  à  toutes  les  sauces  et  c’est  le  cas  de  le  dire  pour  l’exemple  suivant.  Un  livre  

de   cuisine   n’a   pas   trouvé   suffisantes   les   illustrations   de   son   ouvrage   pour   aider   les  

amateurs  de  gastronomie  à  réaliser  ses  meilleures  recettes.    C’est  pourquoi  L’Atelier  des  

Chefs   a   signé   une   première   collection   de   livres   interactifs   chez  Hachette   cuisine   avec  

des  QR  codes  sortie  le  1er  février  2012.    

 

 

 

 

 

Pour  chacune  des  recettes  et  des  techniques  de  cet  ouvrage,  le  cuisinier  en  herbe  peut  

scanner   le   QR   code   avec   son   Smartphone   et   visualiser   les   détails   des   étapes   de   la  

recette  sur  vidéo.  Le  tout  est  bien  évidemment  gratuit.38  

Pour   le   lancement  de  cette  collection,   le  spécialiste  des  cours  de  cuisine,  qui  dispense  

ses  conseils  aux  quatre  coins  de  l'Hexagone,  s'est  intéressé  aux  techniques  du  chocolat  

ainsi  qu'à  celles  des  apéros  et  tapas.    

L'Atelier  des  Chefs  avait  déjà  expérimenté  les  vidéos  de  cuisine  interactives  par  le  biais  

des  QR  Code  lors  de  la  sortie,  en  novembre  2010,  de  son  ouvrage  Le  cours  de  cuisine  de  

38http://www.flashcode.fr/2012/02/latelier-des-chefs-signe-une-premiere-collection-de-livres-de-cuisine-interactifs-chez-hachette-cuisine-avec-des-qr-codes/ Consulté le 28/02/2012

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l'Atelier   des   Chefs,   chez   Hachette   cuisine.39   Voilà   un   bel   exemple   de   consommation  

simultanée  de  médias  traditionnels  et  numériques.  

5.4.9.3. Des QR codes géants

Cependant,   n’oublions   pas   que   tout   le  monde   en   Belgique   ne   possède   pas   encore   la  

petite  merveille  technologique  qu’est  le  Smartphone.  On  estime  que  seuls  20  à  25%  des  

Belges  en  possèdent  un.  C’est  certainement  pour  cette  raison  que  les  annonceurs  ne  se  

sont  pas  encore  tous  rués  sur  ce  nouveau  moyen  de  divulgation.  On  note  pourtant  que  

ces  derniers  mois  ont  vu  fleurir  de  plus  en  plus  de  QR  codes  dans  l’univers  publicitaire  

belge.    

On  pourrait  attribuer  ce  coup  de  boost  à  Axa,  la  banque  et  assurance.  C’est  l’audace  de  

ces  deux  campagnes  qui  ont  mis  en  lumière  le  fameux  petit  carré.  

 

Image 10

Dans  ce  cas  on  parle  plutôt  d’un  carré  géant  composé  de  plus  de  3000  pots  de  peinture  

de   couleurs   différentes   qui   a   été   crée   pour   la   campagne   «  2011,   l’année   de   la  

rénovation  ».  Pour  aller  jusqu’au  bout  de  leur  démarche  innovante,  les  affiches  ont  été  

placées   sur  des  bâtiments  en   rénovation,   à  des  endroits   fréquentés  par   le  public   visé  

39http://www.ladepeche.fr/article/2012/02/01/1275148-l-atelier-des-chefs-signe-une-premiere-collection-de-livres-de-cuisine-interactifs-chez-hachette-cuisine.html Consulté le 28/02/2012

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par   la   campagne.   Ce   QR   code   personnalisé   renvoie   directement   vers   un   site  

d’information  sur  le  prêt  rénovation  d’Axa.40    

Une   campagne  de   L’agence  de  publicité  Duval  Guillaume  Anvers     réussie   sur   tous   les  

plans  puisque  le  code  est  facilement  lisible  et  l’image  de  la  rénovation  est  aussi  bien  sur  

l’affiche   avec   les   pots   de   peinture   que   sur   le   support,   un   bâtiment   en   travaux.  

Soulignons  aussi  ce  petit  détail,   l’inscription  «  scannez   le  code  »  qui  n’est  pas  toujours  

présente  mais  qui  s’avère  très  utile.41  

Mais  Axa  va  encore  plus   loin  en  intégrant   le  QR  code  dans  ses  spots  télévisés.  Un  film  

montrant  une  belle  maison  moderne  qui  subitement  se  fissure  et  se  met  à  fumer  invite  

le   téléspectateur   à   scanner   le  QR   code   reproduit   sur   la   porte   de   l’habitation.   De   son  

canapé  et  via  son  Smartphone,  il  peut  découvrir  la  suite  de  l’histoire.  L’objectif  étant  de  

promouvoir   une   application   iPhone   facilitant     la   constitution   d’un   dossier   en   cas   de  

sinistre  incendie.      

 

 

 

 

 

 

Axa  a  fait  le  choix  délibéré  de  faire  deux  publicités  axées  sur  le  QR  code  alors  que  celui-­‐

ci  reste  peu  utilisé.  Ils  ont  tablé  sur  l’innovation  pour  avoir  un  impact  fort  et  c’est  plutôt  

réussi.   D’un   côté,   l’image   positive   de   la   société   a   été   renforcée   et   de   l’autre,   les  

consommateurs   ont   eu   accès   à   une   plus   grande   quantité   d’informations   que   via   une  

publicité  ordinaire.    

40 DELHOVE, Florence. « Le code QR, plus qu’un gadget insolite », Foward, (janvier 2012) 41 http://blog.cityqr.com/dossier/axa-le-tres-bon-eleve-qr-code/

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Le  QR  code  offre  une  infinité  de  possibilités  qu’il  faut  exploiter  pour  lui  donner  tout  son  

sens.  Renvoyer  vers  un  simple  site   internet  ne  procure  pas  beaucoup  d’intérêt  à  cette  

technologie,   elle   correspond   seulement   à   un   gain   de   temps.   En   adaptant   au  

Smartphone   le   contenu   vers   lequel   renvoie   le   QR   code,   celui-­‐ci   prend   toute   sa  

dimension.      

5.4.9.4. Un supermarché virtuel

L’utilisation   du   QR   code   n’a   pas   de   limite   et   l’imagination   des   publicitaires   est  

débordante.  Une  combinaison  qui  donne  naissance  à  des  concepts  sortis  tout  droit  du  

futur.   La   preuve   avec   cette   campagne   étonnante   et   très   bien   pensée   pour   la   société  

Tesco,  en  Corée.    

Tesco  est  un  groupe  de  distribution  international  basé  principalement  au  Royaume-­‐Uni,  

en  Irlande  et  en  Asie.    

Tesco  est  le  1er  groupe  de  distribution  britannique  (2205  magasins  rien  qu'au  Royaume  

Uni   en   2008)   et   le   3e   groupe   mondial.   Son   activité   tourne   autour   de   trois   pôles  :  

distribution  au  Royaume-­‐Uni,  distribution  à  l'international  et  services  financiers.42  

Tesco   est   n°2   des   magasins   en   Corée   derrière   la   chaîne   E-­‐mart.   L’objectif   de   cette  

campagne  ?  Devenir   n°1   sans   augmenter   le   nombre   de  magasins.   Pour   cela,   le   géant  

international  de  la  grande  distribution  a  utilisé  son  service  d’achat  en  ligne,  Homeplus,  

dont  il  a  bien  l’intention  de  faire  parler.  

Pour   une   grande   partie   des   Coréens   habitant   dans   de   grandes   villes   dynamiques,   les  

journées  se  résument  souvent  en  métro-­‐boulot-­‐dodo  et   il   reste  peu  de  temps  pour   le  

reste,  que  ce  soit   les  loisirs  mais  aussi   les  tâche  ménagères  et…  les  courses.  Homeplus  

l’a  très  bien  compris  et  a  décidé  de  transformer  l’attente  dans  le  métro  en  occasion  de  

faire  ses  courses.    

Les  gens  n’ont  pas  le  temps  de  se  rendre  au  magasin,  c’est  donc  lui  qui  viendra  à  eux  :  

«  Let  the  store  come  to  people  »  43  

42 http://fr.wikipedia.org/wiki/Tesco 43 http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88

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C’est  à  Séoul,  capitale  de  la  Corée  du  sud,  que  Tesco  a  littéralement  planté  le  décor  de  

son  ingénieux  outil  marketing.  

Le  métro  de   la  mégapole  est   l’un  des  plus   importants  au  monde  et  aussi   l’un  des  plus  

fréquentés   avec   plus   de   8   millions44   de   Séoulites   qui   s’y   engouffrent   chaque   jour.  

L’endroit  idéal  pour  développer  une  stratégie  de  wait  marketing.    

Qu’est  ce  que  le  wait  marketing  ?  

Le  wait  marketing  consiste  à  profiter  des  temps  d’attente  des  consommateurs  pour  leur  

soumettre  des  messages  publicitaires  et  marketing.  

Il  présente  deux  avantages.  D’une  part,  les  espaces  sont  encore  souvent  sous  utilisés  et  

donc  financièrement  accessibles.  D’autre  part,  et  c’est  le  principal  avantage,  la  situation  

d’attente  maximise  la  perception  et  la  mémorisation  du  message.45  

 

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Des  affiches  photoréalistes  de  rayons  de  supermarchés  ont  donc  été  disposées  dans  le  

métro,   de   véritables   étalages   virtuels   ont   envahis   les   souterrains   séoulites.   La   seule  

différence  avec  un  magasin  est  que  l’on  utilise  son  Smartphone  pour  faire  ses  courses.  

En  effet,   il   suffit   à   l’utilisateur  de   scanner   les  QR  code  correspondant  au  produit  qu’il  

44 http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9oul 45 http://www.definitions-marketing.com/Definition-Wait-marketing

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désire,  de   l’ajouter   à   son  panier  et  de  passer   commande.  A   son   retour  du  boulot,   les  

courses  faites  dans  le  métro  sont  déjà  là  et  il  peut  profiter  de  son  temps  libre.    

5.4.9.4.1. Résultats

Evidemment,   les   réactions  ont  été  très  positives   :  «  C’est  exactement  comme  faire   les  

courses   dans   un   vrai   magasin  »,   «  C’est   incroyable,   qui   aurait   cru   pouvoir   faire   ses  

courses  dans   le  métro  »  et  autre  «  Merci   à   ce  magasin  de  métro,  maintenant   je  peux  

profiter   de   mon   temps   libre   après   le   boulot  »   ont   dû   satisfaire   les   directeurs   de   la  

chaîne  mais  certainement  pas  autant  que   les  résultats  de   la  campagne.  Le  nombre  de  

nouveaux  membres  enregistrés  a  augmenté  de  76%  et   les  ventes  de  Tesco  Homeplus  

ont  augmenté  de  130%.  La  chaîne  de  magasin  est  devenue  n°1  des  ventes  en  ligne  et  est  

seconde  en  ce  qui  concerne  les  ventes  traditionnelles.46  Bilan  extrêmement  positif  pour  

ce  concept  et  pari  réussi  pour  ce  projet  ambitieux.  

5.4.9.4.2. Pourquoi la Corée ?

La   Corée   du   Sud   est   le   laboratoire   idéal   pour   tester   une   technique   de   marketing  

différente  pour  le  shopping  en  ligne.  Les  Coréens  sont  de  véritables  accros  du  net  avec  

plus   de   90%   de   branchés.   Avides   de   nouvelles   technologies   et   contraints   par   des  

horaires  de  travail  record,  la  population  ne  peut  plus  se  passer  des  magasins  online.  En  

effet,  près  de  deux  tiers  des  49  millions  d’habitants  sud-­‐coréens  font   leurs  courses  en  

ligne.  Et   si   l’on  considère   les   femmes  uniquement,   le  pourcentage  atteint   les  70  %  de  

fana  de  boutiques  de  vêtements  ou  de  chaussures  en  ligne.  Pourquoi  un  tel  succès  ?  Car  

en  plus  du  temps  limité  dont  les  Coréens  disposent  pour  faire  leurs  achats,  la  rapidité  et  

le  prix  modique  de  livraison  sont  des  arguments  de  choc.  

5.4.9.4.3. La version belge

Delhaize  a  tenté  l’expérience  dans  la  gare  centrale  de  Bruxelles  en  avril  2012.  La  chaîne  

de  supermarché  propose  des  services  de  vente  en  ligne  depuis  deux  ans.  L’application  

iPhone  et  Androïde  existe  elle  depuis   la  rentrée  2011  et  avait  visiblement  besoin  d’un  

petit   coup   de   pub.  Delhaize   a   pris   exemple   sur   Tesco   et   s’est   inspiré   de   son   concept  

46 « Tesco : un supermarché virtuel dans le métro coréen » sur http://outofdabox.fr/2011/06/tesco-un-supermarche-virtuel-dans-le-metro-coreen/

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innovant   de   magasin   virtuel   pour   faire   découvrir   cette   autre   manière   de   faire   ses  

courses.  

 Image 13

Les  moyens  déployés  sont  néanmoins  beaucoup  moins  impressionnants,  proportionnels  

au  pays.   En  effet,   on  passe  d’un   vrai   rayon  de   supermarché   virtuel   qui   s’étale   sur   les  

murs   d’une   des   plus   grandes   stations   de  métro   au  monde   à   un   cube   plus   ou  moins  

grand  avec  un  choix  restreint  de  300  produits.  Puis  contrairement  à  la  version  coréenne,  

la  livraison  ne  fait  pas  partie  du  service  offert  par  Delhaize.  La  commande  est  préparée  

mais  il  faut  se  rendre  au  magasin  de  son  choix  pour  la  récupérer.47    

Le  but  est  d’inciter  le  public  à  se  tourner  de  plus  en  plus  vers  l’e-­‐commerce.  Mais  le  

public  belge  est-­‐il  réellement  prêt  pour  ce  changement  ?  L’initiative  est  en  effet  osée  

dans  un  pays  où  les  habitants  sont  attachés  à  leurs  petites  habitudes.  Il  est  rare  de  

trouver  un  foyer  belge  sans  Internet,  nous  y  sommes  pratiquement  tous  passés.  Par  

contre,  en  ce  qui  concerne  les  Smartphones,  ils  ne  sont  pas  encore  monnaie  courante.  

Puis  même  si  la  grande  majorité  de  la  nouvelle  génération  en  possède  un,  encore  faut-­‐il  

avoir  l’accès  illimité  à  Internet.    Delhaize  a  pris  cette  dernière  considération  en  compte  

en  intégrant  une  borne  wifi  au  cube.

47 www.lesoir.be/actualité/belgique/2012-04-02/delhaize-lance-le-premier-magasin-virtuel-906400.php

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5. AVIS D’UN SPECIALISTE

Pour   terminer   ce   tour   d’horizon   des   différentes   techniques   au   service   de   la   publicité  

interactive,  un  spécialiste,  André  Blavier,  a  bien  voulu  nous  faire  part  de  son  expérience.    

Il  est  responsable  de  la  communication  et  du  Web  au  sein  de  l’AWT,  l’Agence  Wallonne  

des  Télécommunications  et  est  également  professeur  d’e-­‐business  et  d’e-­‐commerce  à  

HEC,  la  Haute  École  de  Commerce  de  L’université  de  Liège.    

Il   s’est   exprimé   sur   les   avantages   qu’offre   la   publicité   interactive,   l’avenir   des  médias  

traditionnels  et  la  nouvelle  tendance  du  moment.    

Il   fera  également   le  point  sur   la  traine  de   la  Belgique  en  ce  qui  concerne   les  QR  et   les  

enjeux  des  advergames.  

5.1. INTERVIEW D’ANDRÉ BLAVIER

Pourquoi   vouloir   répandre   les   TIC   (Techniques   de   l’Information   et   de   la  

Communication)  notamment  dans  la  promotion  des  entreprises  wallonnes  ?  

On  essaye  de   répandre   les  TIC  en  Wallonie,  de  pousser  de  plus  en  plus  d’entreprises  à  

faire   de   l’e-­‐business   et   de   les   inciter   à   faire   des   publicités   interactives,   à   utiliser   les  

nouvelles  technologies  car  c’est  un  pôle  de  croissance  et  que  si  l’on  ne  fait  pas  ça  on  sera  

tous  au  chômage  (rire).    

Comment  vantez-­‐vous  les  avantages  de  ce  genre  de  publicité  ?    

Grâce  aux  outils  que  nous  offrent   les  nouvelles   technologies,  on  peut   toucher   les  gens  

même  en  étant  une  petite  entreprise  notamment  grâce  au  e-­‐marketing.  Un  exemple  que  

je   prends   toujours,   c’est   quatuor.be   qui   est   une   petite   entreprise   de   vente   en   ligne   à  

Herve   qui   vend   désormais   des   mobiliers   en   France,     en   Hollande,   en   Allemagne,   au  

Luxembourg  et  même  aux  Etats-­‐Unis.  Un  petit  marchand  de  meubles  avec  une  équipe  de  

3  personnes  ne  pourrait  jamais  imaginer  vendre  des  meubles  aux  Etats-­‐Unis.  Il  y  a  cette  

fameuse  phrase  qui  dit  «  With  Internet  you  can  be  small  and  look  big  »  («  Avec  Internet  

vous  pouvez  être  petit  et  avoir  l’air  grand  »)  et  c’est  encore  plus  vrai  quand  on  parle  de  

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publicité.  Aujourd’hui,  si  j’ai  une  bonne  capacité  à  me  référencer  sur  Google,  que  j’utilise  

bien   les   réseaux   sociaux,   je   peux   être   connu   par   le   monde   entier.   C’est   une   sorte  

d’Interactivité  car  les  gens  cherchent  sur  Google  des  mots  que  l’entreprise  aura  placés.  

Au   sens   interactif   strict   du   terme,   on   pourrait   voir   de   plus   en   plus   de   publicité   qui   se  

servent   des   nouvelles   technologies   pour   être   plus   ciblées.   Sur   les   arrêts   de   bus   par  

exemple,  avec  des  affiches  qui  se  modifient  et  s’adaptent  à  l’utilisateur  d’un  Smartphone  

qui  en  cadrant  la  publicité,  voit  apparaitre  sur  son  écran  une  publicité  qui  correspond  à  

son   âge,   son   sexe,   ses   goûts,   grâce   aux   informations   collectées   sur   différents   réseaux  

sociaux.      

Y  a-­‐t-­‐il  un  risque  de  voir  disparaitre  les  publicités  des  médias  traditionnels  ?  

En   ce   qui   concerne   la   télévision,   je   ne   pense   pas   qu’elle   doit   craindre   l’arrivée   de   ces  

nouvelles  publicités  car  son  audience  ne  diminue  pas.  Par  contre  ce  qui  va  changer  c’est  

la  manière  dont  on  la  consomme,  en  grande  partie    grâce  à  la  télévision  à  la  demande.  

Les  publicités  vont  vers  une  adaptation  à  ce  système.  Sachant  que  les  téléspectateurs  en  

un  clic  peuvent  zapper  la  réclame,  on  va  faire  de  la  publicité  différemment.  Par  exemple,  

durant  le  journal  parlé,  la  cravate  du  présentateur  nous  plait,  grâce  à  sa  télécommande  

ou  son  téléphone,    on  pourrait  imaginer  cliquer  dessus  pour  avoir  des  informations  sur  le  

site  Internet  où  la  commander.      

Donc   je  ne   suis  pas   inquiet  pour   la   télévision  ni  pour   la   radio.  Pour   les   journaux,   il   est  

clair  qu’ils  souffrent  déjà  d’un  manque  de  revenus  publicitaires  et  ça  ne  va  pas  aller  en  

s’améliorant.  Ce  sont  eux  qui  souffrent   le  plus  et  d’ailleurs  de  plus  en  plus  de   journaux  

disparaissent  aux  profits  de  site  Internet  d’information.    

Les  magazines  très  spécialisés  et  pointus  accueillent  quant  à  eux  toujours  énormément  

de  pub  dans  leurs  pages.  Le  magazine  GQ  par  exemple  est  un  magazine  masculin  qui  est    

complètement  financé  par  la  publicité  mais  à  côté  du  papier,  il  y  a  un  support  Internet  de  

très  bonne  qualité  qui  appuie  et  renforce  le  pouvoir  du  magazine,  il  y  a  une  application  I-­‐

pad  donc  une  interaction.      

On  est  de  plus  en  plus  dans  une  logique  de  cross  média,  c’est-­‐à-­‐dire  que  de  plus  en  plus,  

on   fera  de   la  publicité  globalement,  et  en   fonction  du   support  utilisé,   le  message   sera  

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différent.  Par  exemple,  les  affiches  d’abris-­‐bus  classiques  comportent  néanmoins  un  QR  

code  qui   renvoie  vers  une  application  qui  propose  par  exemple  une  promotion  valable  

durant  X  jours  dans  tel  magasin.  Il  y  a  donc  une  complémentarité  des  supports.    

Quelle   est   LA   nouvelle   tendance   du   moment   en   termes   d’interactivité   dans   les  

publicités  ?  

Les   stratégies   SOLOMO,   Social   Local   Mobile.   C’est   le   croisement   de   trois   choses  

fondamentales  qui  se  passent  dans  le  marketing.  

Premièrement,  tout  est  social.  On  consulte  Facebook  ou  Twitter  pour  avoir   les  avis  des  

gens   sur   un   magasin,   un   restaurant,   on   se   fie   aux   conseils   des   gens   qui   sont   sur   un  

même  pied  que  nous  et  non  pas  à  ce  que  nous  racontent  les  vendeurs  qui  par  définition  

ont  pour  but  de  vanter  leur  produit  pour  parvenir  à  les  vendre.    

Deuxièmement,  tout  est  mobile.  On  est  à  un  moment  charnière  où  l’accès  à  internet  va  

être  plutôt  mobile  que  fixe.  Chez  Google,  aujourd’hui,  on  consacre  un  budget  bien  plus  

important  à  customiser  les  recherches  mobiles  que  les  recherches  via  un  ordinateur.  Il  y  

a   d’ailleurs   bien   plus   de   téléphones   portables   que   d’ordinateurs   dans   le   monde.   6  

milliards  de  personnes  sont  abonnées  à  un  service  mobile,  c’est  plus  que   le  nombre  de  

gens  ayant  accès  à  l’eau  potable.  La  moitié  des  téléphones  vendus  aujourd’hui  sont  des  

Smartphones  et  dans  4  ou  5  ans  il  n’y  aura  plus  qu’eux.    

Troisièmement,   la   tendance   cherche   à   être   locale   en   envoyant   non   pas   des   publicités  

génériques  sur  nos  Smartphones  mais  des  publicités  en  fonction  de   l’endroit  où   l’on  se  

trouve.  Grâce  au  système  de  GPS  de  notre   téléphone,   les  annonceurs  peuvent  envoyer  

sur  notre  portable  une  publicité  sur  un  magasin  qui  est  à  proximité  de  l’endroit  où  l’on  se  

trouve  et  offrir  des  promotions  d’une  validité  de  quelques  minutes  pour  inciter  les  cibles  

à  se  rendre  dans  le  magasin  pour  bénéficier  de  l’offre.  

Cette   technique   permet   de   personnaliser   et   cibler   la   publicité.   C’est   aussi   le   côté  

innovant  de  cette  technique  qui  fait  qu’elle  fonctionne  car  peu  importe  la  promotion,  on  

a  envie  d’essayer  pour  le  fun.    

Pourquoi   les   QR   codes   commencent   seulement   à   se   développer,   du   moins   en  

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Belgique  ?  

Les   Smartphones   ne   sont   pas   subventionnés   en   Belgique,   c’est   pourtant   aujourd’hui  

possible,  mais  aucun  opérateur  ne   le   fait.   Il  y  en  a  donc  beaucoup  moins  qu’en  France  

par  exemple  où  ils  sont  bien  meilleurs  marché  grâce  aux  compagnies  mobiles  qui,  sous  

engagement   pour   un   abonnement,   proposent   des   Smartphones   à   petit   prix.   Tout   le  

monde  en  possède  donc  un.        

C’est  pour  cette  raison  que  les  QR  codes  sont  déjà  apparus  en  France  il  y  a  2  ans  alors  

qu’ils  font  seulement  leur  entrée  en  Belgique.    

Pourquoi  de  plus  en  plus  d’entreprises  utilisent  les  advergames  ?    

Le  jeu  est  une  de  ces  logiques  d’interactivité,  de  tout  temps  les  gens  ont  aimé  jouer  et  on  

a  toujours  utilisé   le   jeu  pour  faire  de   la  pub,  cela  n’est  pas  une  nouveauté.  Quand  une  

marque  organise  un  concours  pour  gagner  2  places  dans  un  parc  d’attraction  ou  propose  

d’envoyer  un  SMS  pour  gagner  un  voyage  dans  les  îles,  c’est  une  invitation  au  jeu.  Le  jeu  

a  toujours  existé  et  il  rappelle  l’enfant  qui  est  en  chacun  de  nous,  donc  c’est  amusant  et  

cela  donne  envie  de  participer.   La   seule  différence   c’est  que   le   jeu  est  passé  dans  une  

autre  dimension,  il  n’est  plus  physique,  mais  numérique  ou  virtuel.    

C’est   d’autant   plus   amusant   avec   la   réalité   augmentée   qui   croise   le   monde   qui   nous  

entoure  avec  le  monde  virtuel.    

5.2. BILAN DE L’INTERVIEW

Les  nouvelles  technologies  sont  un  pôle  de  croissance  que  personne  ne  peut  ignorer  et  

que  les  publicitaires  ont  tout  intérêt  à  apprendre  à  maîtriser.  L’arrivée  de  cette  nouvelle  

façon  de   faire  de   la  publicité  profite  notamment   aux  petites   entreprises  qui   avec  des  

moyens  restreints  peuvent  avoir  un  impact  maximal.    

Il  ne  faut,  d’après  André  Blavier,  pas  s’en  faire  pour  les  médias  traditionnels  car  ils  ont  

su   s’adapter.   La   télévision   tend   à   freiner   les   spots   publicitaires   habituels   pour   une  

publicité   interactive   intégrée  dans   les  programmes.   Les  magazines   spécialisés,   eux,   se  

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complète  par  un  site  Internet  dynamique  ou  une  application  pour  Smartphone.    

On  parle  de  complémentarité  des  supports  ou  de  «  cross  média  ».  Les  médias  classiques  

s’unissent  aux  nouveaux  outils  technologiques.    

La  tendance  du  moment  suit  ce  concept.  Il  s’agit  de  la  stratégie  SOLOMO,  un  acronyme  

représentant  les  mots  «  social  »,  «  local  »  et  «  mobile  ».  Elle  permet  un  marketing  ciblé.  

Grâce   aux   réseaux   sociaux,   on   collecte   des   informations   sur   le   consommateur,   le  

téléphone   portable   permet   de   le   localiser   où   qu’il   soit   et   aussi   de   lui   adresser   un  

message   instantanément,   le   tout   pour   offrir   une   publicité   adapté   aux   gouts,  

comportement,   profil   du   consommateur   en   fonction   de   l’endroit   où   il   se   trouve  

directement  sur  son  Smartphone.    

La  Belgique  semble  un  peu  timide  face  aux  nouvelles  technologies  et   les  Smartphones  

n’étant  pas  subventionnés,  ils  ont  tardé  à  se  répandre.  Alors  que  les  QR  codes  font  déjà  

partie  du  paysage  publicitaire   français  depuis  2  ans  grâce  au   faible  coût  des  portables  

intelligents,  ils  arrivent  seulement  en  Belgique.    

Les  advergames   sont  de  plus  en  plus  présents  mais   le   concept  n’est  pas  neuf.  Depuis  

longtemps,   on   utilise   le   jeu   pour   vendre   mais   sous   d’autres   formes   telles   que   les  

concours,  il  est  juste  passé  dans  une  dimension  digitale.  Il  fait  ressortir  l’enfant  qui  est  

en  nous  et  tout  le  monde  prend  plaisir  à  y  participer.    

5.3. LA PROCHAINE TENDANCE :

SOLOMO

Le marketing SOLOMO joue sur trois terrains, la téléphonie mobile, la géolocalisation et

les réseaux sociaux afin d’offrir une publicité ciblée en fonction du profil de l’utilisateur

et de l’endroit où il se trouve.

C’est la toute dernière tendance en matière de marketing. L’importance du web social

pour les publicitaires, nous l’avons vu, n’est plus à prouver et le Smartphone est en passe

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de devenir l’outil d’accès à Internet numéro un d’ici 2013 devant les ordinateurs.48

Notons par ailleurs que certaines études de 2010 annonçaient plus d’un français sur 4 sur

l’Internet mobile pour 2014, nous étions déjà à un français sur deux en 2011. La

propagation est constante et bien plus rapide que prévu49. L’aspect local de la stratégie

entend la géolocalisation mobile qui permet de situer l’utilisateur grâce au GPS intégré

dans le téléphone portable. Un côté très important à l’heure où le commerce de proximité

revient à la mode et n’a d’ailleurs jamais autant eu la cote depuis 50 ans. Nous l’avons vu

au cours de ce travail, le consommateur veut être touché, concerné, il veut connecter sa

vie quotidienne et sa vie connectée. Quoi de mieux dans ce cas que de lui proposer un

message adapté non seulement à ses goûts mais aussi et surtout en rapport avec sa

situation géographique, sa rue, son quartier ou sa ville. C’est dans ce contexte que les

bons plans fonctionnent à merveille et peuvent être offert par un site international pour le

boucher du bas de la rue. 50 Cependant cet atout s’avère être également le point faible de

cette stratégie car, selon une étude Ifop, 72% des français trouvent risqué de diffuser en

temps réel sa localisation géographique sur Internet.51 On peut imaginer les raisons de

cette crainte. C’est pourquoi le Local de Solomo tend à s’élargir, à ne pas être limité à la

géolocalisation d’une personne mais plutôt de répondre à des demandes, des habitudes,

des comportements ou encore des besoins géolocalisés.

Le marché est encore fort peu développé et n’a pas encore laissé voir toutes ses

opportunités. Les grandes marques comme Nike se sont déjà emparer pour réaliser des

chasses au trésor géantes. Les PME aussi peuvent y trouver un excellent tremplin pour

une publicité très ciblée en créant leur “adresse Google” pour apparaître dans

l’application Google Maps pour Smartphones et ainsi augmenter leur visibilité ou en

lançant une campagne Facebook ciblée sur un seul quartier.

48 « SoLoMo, l’infographie qui dévoile cette nouvelle tendance » sur http://www.info-ecommerce.fr/4100/solomo-linfographie-qui-devoile-cette-nouvelle-tendance 49 « Solomo : juste maintenant ! » sur http://www.presse-citron.net/solomo-juste-maintenant 50 « Vous avez dit SOLOMO ? On réexplique tout » sur http://www.prestashop.com/blog/fr/vous-avez-dit-solomo-on-reexplique-tout-2/ 51 « Solomo, une constatation importanteé » sur http://www.vanksen.fr/blog/solomo-une-constatation-importante/

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6. CONCLUSION

Pour   toucher   le   consommateur   d’aujourd’hui   devenu   exigeant,   il   faut   entrer   en  

communication  avec  lui,  créer  un  lien.    

Internet   et   les   nouveaux   téléphones   portables   intelligents   offrent   de   nouvelles  

possibilités  de  créer  un  échange  entre  la  génération  moderne  et  les  publicitaires  qui  ont  

su  s’en  servir  au  profit  d’une  publicité  plus  dynamique  et  attractive.  

Les  annonceurs  ont  compris  que  la  publicité  ne  devait  pas  s’imposer  aux  gens  mais  les  

inviter  à  y  prendre  part.  C’est  la  raison  pour  laquelle  la  publicité  interactive  devient  peu  

à   peu   LA   star   de   la   promotion.   Une   façon   de   toucher   le   consommateur   et   aussi  

d’améliorer  l’image  de  l’entreprise  en  lui  donnant  une  touche  plus  ou  moins  subtile  de  

modernité.    

La  publicité  interactive  évolue  parallèlement  à  la  prise  d’ampleur  des  réseaux  sociaux  au  

sein   de   la   société.   Ceux-­‐ci   permettent   de   proposer   des   publicités   qui   sont   tout   sauf  

rébarbatives.  Les  internautes  prennent  plaisir  à  vivre  l’expérience  et  à  la  partager  avec  

leurs   contacts.  Un   consommateur   satisfait   par   une  marque  est   un   consommateur   qui  

sera  porteur  du  message  de  celle-­‐ci  et  on  sait  qu’un  avis  a  désormais  plus  d’importance  

que  le  message  publicitaire  en  lui-­‐même.    

Les   annonceurs   peuvent   toucher   leur   cible   peu   importe   où   elle   se   trouve   grâce   aux  

Smartphones.   Quand   ceux-­‐ci   sont   équipés   de   la   connexion   à   Internet,   c’est   toute  

l’inventivité   des   agences   de   publicité   qui   est   mise   à   contribution.   A   leur   service,  

différentes  techniques  comme  les  advergames,  la  réalité  augmentée  et  les  QR  codes.  

L’advergame   permet   au   consommateur   d’entrer   dans   l’univers   de   la   marque   et   l’y  

expose   pour   une   durée   bien   plus   importante   qu’une   publicité   classique,   le   tout   en  

s’amusant.   Le   jeu   attire   petits   et   grands   et   rappelle   l’enfance   et   ses   comportements  

impulsifs.  

La   réalité   augmentée   superpose   la   fiction   au   réel   et   ébaihit   par   ses   prouesses  

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technologiques.    

Les   QR   codes   permettent   de   stocker   une   quantité   incroyable   d’informations   en   tout  

genre.  Il  ouvre  la  porte  à  des  centaines  d’applications.  Les  marques  peuvent  s’en  servir  à  

leur   guise   pour   en   tirer   le   meilleur   profit   selon   la   ligne   de   conduite   marketing   de  

l’entreprise.  

La   publicité   interactive   en   plus   d’être   efficace   est   peu   coûteuse   par   rapport   aux  

campagnes   traditionnelles.   C’est   un   point   qui   trouve   toute   son   importance   dans   ce  

contexte  de  crise.    

Mais   qu’en   est-­‐il   en   Belgique.   Peu   d’études   ont   consacré   leur   attention   sur   le   public  

belge.   On   a   tendance   à   se   fier   aux   chiffres   de   la   France   qui   pourtant   est   bien  moins  

frileuse  de  nouvelles  technologies  que  la  Belgique.  Nous  sommes  à  la  traine  notamment  

car   les   Smartphones   ne   sont   pas   subventionnés   par   conséquent   encore   fort   coûteux,  

mais   il   s’agit   aussi   d’une   caractéristique   culturelle.   Le   e-­‐marketing,   commence   à   se  

développer   chez   nous   mais   même   l’aspect   pratique   est   indéniable,   le   belge   aime   se  

rendre   chez   son   boulanger   pour   discuter   de   la   pluie   et   du   beau   temps,   il   aime   aller  

acheter  ses  lunettes  chez  son  opticien  pour  s’entretenir  avec  lui.  Le  belge  a  ses  petites  

habitudes   et   n’est   pas   disposé   à   s’en   démentir,   du   moins,   pas   totalement.   Les  

nouveautés  ne   sont  pas   rejetées  mais  nos   styles  de   vie  non  plus.  On  accueille  petit   à  

petit  le  progrès.  Nous  l’avons  vu  dans  les  exemples  de  Dexia  et  de  son  QR  code  géant  ou  

le   supermarché   virtuel   de   Delhaize,   la   Belgique   ouvre   bel   et   bien   ses   portes   aux  

publicités  interactives  pour  notre  plus  grand  plaisir.    

Est-­‐ce   que   la   publicité   interactive   est   une   tendance   actuelle   qui   va   s'estomper  ?   Les  

chiffres  prouvent  plutôt  le  contraire.  C'est  une  publicité  qui  a  su  s'adapter  à  notre  mode  

de   vie   qui   a   énormément   changé   ces   dernières   années   avec   l'arrivée   des   nouvelles  

technologies.  Elles  font  désormais  partie  intégrante  de  notre  quotidien  et  dans  ce  cadre,  

la   publicité   est   un   des   nombreux   domaine   qui   ne   peuvent   plus   s’en   passer.   La  

technologie   aura  donc   la   part   belle   dans   la  majorité  des  publicités   à   venir.  Mais   sous  

quelles   formes  ?   Difficile   de   le   dire   car   si   l'avenir   de   la   publicité   interactive   est  

quasiment   certain,   l'infinité   d'outils   et   de   techniques   dont   elle   dispose   permettent  

difficilement  de   favoriser   l'un  ou   l'autre.  Dans   ce   travail,   la   lumière  a  été   faite   sur   les  

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advergames,  la  réalité  et  le  QR  code,  des  valeurs  sûres  de  la  publicité  interactive.  Mais  

d'autres  plus  nouvelles  viennent  déjà  leur  faire  de  l'ombre  comme  la  stratégie  SOLOMO.  

Comment   prédire   si   les   nouveaux   venus   vont   chasser   les   précédant   déjà   considérés  

comme  anciens  ?  Pour  se  prononcer,  il  faut  du  recul.  C’est  donc  l'avenir  qui  nous  le  dira.    

Retenons  simplement  que  les  nouvelles  technologies  ont  opéré  un  changement  profond  

au  sein  de  la  société,  pour  le  meilleur  et  pour  le  pire,  de  façon  irréversible.  On  ne  pourra  

probablement   plus   jamais   s'en   passer.   Tout   ce   qui   fait   notre   quotidien   tend   à   se  

digitaliser,  il  en  est  de  même  pour  l'attirail  du  publicitaire.  Il  a  certes,  plusieurs  cordes  à  

son   arc,  mais   on   peut   désormais   affirmer   que   la   publicité   interactive   est   LA   nouvelle  

arme  du  publicitaire  avec  tout  ce  qu'elle  comprend.  

 

 

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7. BIBLIOGRAPHIE

Monographies

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Périodiques

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-­‐ “Les  martiens  Lustucru  sont  de  retour  avec  …  deux  applications  Iphone  dans  leur  baggage”  sur  http://www.iphon.fr/post/2010/09/20/Les-­‐martiens-­‐Lustucru-­‐sont-­‐revenus,-­‐avec-­‐une-­‐application-­‐de-­‐r%C3%A9alit%C3%A9-­‐augment%C3%A9e-­‐pour-­‐iPhone-­‐dans-­‐leurs-­‐bagages  (consulté  le  23/03/2012)  

-­‐ “France:  Germaine  et  les  martiens  de  Lustucru  reviennent  en  réalité  augmentée  dans  plus  de  500  supermarchés”  sur  http://fr.ooh-­‐tv.com/2010/09/10/france-­‐germaine-­‐et-­‐les-­‐martiens-­‐de-­‐lustucru-­‐reviennent-­‐en-­‐ralit-­‐augmente-­‐dans-­‐plus-­‐

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67

de-­‐500-­‐supermarchs/  (consulté  le  23/03/2012)  

-­‐ http://blogopub.tv/volkswagen  (consulté  le  25/03/2012)      -­‐ http://www.marketingattitude.net/2011/12/la-­‐realite-­‐augmentee-­‐une-­‐

revolution-­‐dans-­‐la-­‐publicite-­‐en-­‐ligne/  (consulté  le  25/03/2012)    

 -­‐ http://www.lesoir.be/actualité/belgique/2012-­‐04-­‐02/delhaize-­‐lance-­‐le-­‐premier-­‐

magasin-­‐virtuel-­‐906400.php  (consulté  le  02/04/2012)  

-­‐ http://qrcode.fr/  (consulté  le  02/04/2012)    -­‐ www.mmaglobal.com  (consulté  le  02/04/2012)    -­‐ http://augmentedmedia.net/category/qr-­‐codes/  (consulté  le  02/04/2012)  

-­‐ http://blog.cityqr.com/dossier/axa-­‐le-­‐tres-­‐bon-­‐eleve-­‐qr-­‐code/  (consulté  le  02/05/2012)  

-­‐ http://fr.wikipedia.org/wiki/Tesco  (consulté  le  03/04/2012)  

-­‐ http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88  (consulté  le  03/04/2012)  

-­‐ http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9oul  (consulté  le  03/04/2012)  

-­‐ http://www.definitions-­‐marketing.com/Definition-­‐Wait-­‐marketing  (consulté  le  03/05/2012)  

-­‐  «  SoLoMo,  l’infographie  qui  dévoile  cette  nouvelle  tendance  »  sur  http://www.info-­‐ecommerce.fr/4100/solomo-­‐linfographie-­‐qui-­‐devoile-­‐cette-­‐nouvelle-­‐tendance  (consulté  le  10/04/2012)  

-­‐ «  Solomo  :  juste  maintenant  !  »  sur  http://www.presse-­‐citron.net/solomo-­‐juste-­‐maintenant  (consulté  le  10/04/2012)  

-­‐ «  Vous  avez  dit  SOLOMO  ?  On  réexplique  tout  »  sur  http://www.prestashop.com/blog/fr/vous-­‐avez-­‐dit-­‐solomo-­‐on-­‐reexplique-­‐tout-­‐2/  (consulté  le  10/04/2012)  

-­‐  «  Solomo,  une  constatation  importante»  sur  http://www.vanksen.fr/blog/solomo-­‐une-­‐constatation-­‐importante/  (consulté  le  10/04/2012)  

 

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Vidéos Youtube (http://www.youtube.com)

-­‐ Germaine  et  les  martiens  sont  de  retour:  le  film  long  

-­‐ How  to  make  QR  codes  

-­‐ Hunter  and  bear’s  2012  birthday  party  

-­‐ Lustucru  

-­‐ Lustucru  -­‐  Applications  iPhone  et  jeu  Flash  en  réalité  augmentée  

-­‐ Lustucru  –  réalité  augmentée  sur  IPhone  

-­‐ Pub  Oasis  

-­‐ QR  Code  Demo  

-­‐ QR  code  :  du  print  au  mobile  

-­‐ QR  code  in  Japan  

-­‐ Video  a  hunter  shoot  a  bear  

-­‐ Virtual  QR  Code  Supermarket  

-­‐ Virtual  store  opens  in  Korea  

-­‐ Tesco:  Homeplus  Subway  Virtual  Store  (Movie)  

-­‐ The  social  media  revolution  2012  

Images

1:  www.contagiousmagazine.com  

2  :  www.coffeepost.wordpress.com  

3  :  www.journaldunet.com  

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69

4  :  www.nanoslounge.blogspot.com  

5  :  www.recherche.ecommercemag.fr  

6  :  www.iphonesoft.fr  

7  :  www.mosolo.org  

8  :  www.paperblog.fr  

9  :  www.qrmobile.fr  

10  :  www.blog.lesoir.be  

11  :  www.qrdresscode.com  

12  :  www.nouveauxconcepts.com  

13  :  www.lesoir.be  

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8. TABLE DES MATIERES

1. PLAN ........................................................................................................................................ 2

2. INTRODUCTION .................................................................................................................. 3

2.1. CONTEXTE ACTUEL .............................................................................................................. 4 2.2. HISTORIQUE .......................................................................................................................... 5 2.2.1. DE 2000 ACN A 1776 ......................................................................................................... 5 2.2.2. DE 1835 A 1892 ................................................................................................................... 6 2.2.3. DE 1905 A 1984 ................................................................................................................... 6 2.2.4. DE 1994 A 2011 ................................................................................................................... 7 2.3. LES NOUVEAUX OBJECTIFS DE LA PUBLICITE .................................................................... 9 2.4. LA PUBLICITE INTERACTIVE, LA SOLUTION ? .................................................................. 10

3. LA PUBLICITE INTERACTIVE ....................................................................................... 11

3.1. DEFINITIONS ....................................................................................................................... 11 3.2. UNE NOUVELLE ERE ........................................................................................................... 12 3.3. EXEMPLE ............................................................................................................................. 13 3.3.1. UNE BIERE CONTRE UNE BONNE ACTION .......................................................................... 13

4. LA PUBLICITE INTERACTIVE ENVAHIT LES RESEAUX SOCIAUX ................... 16

4.1. QUELQUES CHIFFRES ......................................................................................................... 16 4.2. L’EFFICACITE DES PUBLICITES SUR INTERNET ................................................................ 17 4.3. LE CONSOM-ACTEUR .......................................................................................................... 19 4.4. COMMENT FONCTIONNENT LES DIGITAL NATIVES? ....................................................... 20 4.5. QUAND LA PUBLICITE S’EMPARE DES RESEAUX SOCIAUX ............................................... 23 4.6. EXEMPLES ........................................................................................................................... 24 4.6.1. AVIVA ET FACEBOOK POUR LA BONNE CAUSE ................................................................. 24 4.6.2. « A HUNTER SHOOTS A BEAR » ......................................................................................... 25 4.6.2.1. Résultats ......................................................................................................................... 26 4.6.2.2. En conclusion ................................................................................................................. 27

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5. LES OUTILS DE LA PUBLICITE INTERACTIVE ....................................................... 28

5.1. LA GENERATION SMARTPHONE ......................................................................................... 28 5.1.1. LA PUBLICITE MOBILE ....................................................................................................... 28 5.1.2. L’EXPANSION DES SMARTPHONES .................................................................................... 29 5.1.3. LES SMARTPHONES COTE BELGE ...................................................................................... 30 5.1.4. LA PUBLICITE MOBILE EN QUELQUES CHIFFRES ............................................................... 30 5.2. LES ADVERGAMES .............................................................................................................. 31 5.2.1. DEFINITION ....................................................................................................................... 31 5.2.2. POURQUOI ÇA FONCTIONNE ? ........................................................................................... 31 5.2.3. UN ENGOUEMENT CROISSANT ........................................................................................... 33 5.2.4. LES ADVERGAMES EN QUELQUES CHIFFRES ..................................................................... 33 5.2.5. EXEMPLES ......................................................................................................................... 34 5.2.5.1. Oasis is good .................................................................................................................. 34 5.3. LA REALITE AUGMENTEE ................................................................................................... 36 5.3.1. DEFINITION ....................................................................................................................... 36 5.3.2. EXEMPLES ......................................................................................................................... 37 5.3.2.1. L’essayer c’est l’adopter ................................................................................................ 37 5.3.2.2. Les martiens débarquent ................................................................................................ 39 5.3.2.3. Des voitures volantes ..................................................................................................... 40 5.4. LE QR CODE ....................................................................................................................... 41 5.4.1. DE QUOI S’AGIT-IL ? .......................................................................................................... 42 5.4.2. D’OU VIENT-IL ? ................................................................................................................ 42 5.4.3. A QUOI SERT-IL ? ............................................................................................................... 42 5.4.4. LES INTERETS DU QR CODE .............................................................................................. 43 5.4.5. POUR QUEL TYPE D’USAGE ? ............................................................................................. 43 5.4.6. QUELQUES LIMITES A SA GENERALISATION ...................................................................... 43 5.4.7. LES CLES DU QR CODE ...................................................................................................... 44 5.4.8. LE QR CODE EN EUROPE ................................................................................................... 45 5.4.9. EXEMPLES ......................................................................................................................... 46 5.4.9.1. Quand technologie et tradition s’assemblent ................................................................. 46 5.4.9.2. Le QR code au service de nos papilles .......................................................................... 47 5.4.9.3. Des QR codes géants ..................................................................................................... 48 5.4.9.4. Un supermarché virtuel .................................................................................................. 50

5. AVIS D’UN SPECIALISTE .................................................................................................... 54

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5.1. INTERVIEW D’ANDRÉ BLAVIER ......................................................................................... 54 5.2. BILAN DE L’INTERVIEW ..................................................................................................... 57 5.3. LA PROCHAINE TENDANCE : SOLOMO ........................................................................... 58

6. CONCLUSION ..................................................................................................................... 60

7. BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................ 63

8. TABLE DES MATIERES .................................................................................................... 70