Dossier Jeu(1)
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Les Nouvellesde l’Observatoire
Les Nouvellesde l’Observatoire
DOSSIER SPÉCIALAdministration générale de l'Enseignement et de la Recherche scientifiqueService général des Affaires pédagogiques et du Pilotage du réseau
d’enseignement organisé par la Communauté française
DOSSIER SPÉCIALLe jeu comme outil pédagogique ?Le jeu comme outil pédagogique ?
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Le jeu comme outil pédagogique ?
Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58
Direction de la Recherche en Pédagogie, du Pilotage de l’Enseignement de la Communauté française et des Relations avec les Entreprises
Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61
Impression : Centre technique et pédagogique de l’Enseignement de la Communauté française, Frameries.Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries
Téléphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61
Notre adresse électronique : [email protected]
Editeur responsable : Jean Steensels, Directeur général adjointCity Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000 Bruxelles
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Introduction
Quels jeux pour développer quelles compétences ?Rencontre avec Sylvie Van LintChercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles
Création de jeux à l’école maternelleJeu des «petits chimistes», jeu de la météo et autres jeuxE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ansE.F.C.F. Ciplet - Burdinne
Les animaux du bois de quat’sousDe la lecture du conte à la création d’un jeuE.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet
Festival «Natura 2000 des enfants» à SpaUne initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)
Création d’un jeu en ateliers 5-8 ansE.F.C.F. Ciplet - Burdinne
A la découverte des oiseaux pour construire un jeuE.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet
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Bio-poursuiteE.F.A.A.R. Spa
De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!E.F.A.A.R. Spa
Naturedo, un jeu inspiré de CluedoE.F.A.A.R. Thil Lorrain - Verviers
Enquête dans une rucheL’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle
Natura poursuite«Les Roches» Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont
Jeux de languesAteliers-rencontres au Campus de Parentville
La ludothèque des petits futésEnseignement fondamental spécialisé de Lessines
Quelques publications utiles
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Le jeu a-t-il sa place à l’école, comme outil pédagogique ? C’était la questionposée lors d’un débat organisé à Parentville (Charleroi)1 à l’initiative de LiaisonULB Wallonie. Une question que nous ne sommes pas les seuls à nous poseret qui préoccupe également nos amis français et québécois. Pour preuve l’im-portant dossier qui y est consacré par l’édition de décembre 2006 de la revue
française des Cahiers pédagogiques (n°448), qui associe à son débat une palette depédagogues, parmi lesquels Gilles Brougère, professeur à l’Université de Paris 13, qui faitautorité dans ce domaine2.
Notre propos est moins ambitieux. À partir des réflexions de Parentville, nous vous pro-posons de découvrir une série d’initiatives pédagogiques nées sur le terreau fertile de nosécoles maternelles et primaires ainsi que de nos écoles d’enseignement spécialisé.Initiatives qui prennent la forme de jeux didactiques (ou jeux éducatifs) conçus par desenseignants souvent avec leurs élèves. Cette implication directe des enfants dans laconception des jeux n’est d’ailleurs pas l’aspect le moins intéressant de l’expérience.
Lorsque nous parlons de «jeux didactiques», c’est par opposition aux «jeux de société»(nos collègues français parlent de «jeux de tradition»), dont ils se sont très souvent inspi-rés. Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de l’Édu-cation de l’Université Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque deParentville, le jeu didactique, ce n’est plus tout à fait du jeu. Le jeu tout court se passed’ailleurs de l’adjectif «éducatif» puisqu’il porte en soi les vertus éducatives.
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Introduction
Le jeu comme outil pédagogique ?
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Gilles Brougère tente de définir le jeu à partir de cinq caractéristiques ou critères qui l’iden-tifient de son concurrent pédagogique : le second degré (ce n’est pas la vie réelle), la pré-sence d’une décision dans le chef du joueur, la règle, la frivolité ou absence de conséquencede l’activité et, enfin, l’incertitude quant à son point d’arrivée. Les cinq caractéristiques énoncées ne correspondent pas totalement à celles du jeu didacti-que que nous évoquons. Ainsi, lorsque Brougère parle du «jeu», il entend l’action libre del’enfant, dans laquelle celui-ci définit lui-même une règle. Dans notre approche, il s’agit dejeu de règles (jeux de société divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeude règles est, pour l’enfant, un bon moyen de prendre conscience des conséquences de sesactes.
Il y a aussi une différence d’intention par rapport aux résultantes de l’activité. Dans le jeu telque l’entend Brougère, l’apprentissage découle conséquemment de l’activité, mais dans desdomaines qui varient et qui dépendent de caractéristiques propres au joueur : le débouché estimprévisible. Tout au contraire, intégré comme outil dans une démarche pédagogique, le jeus’inscrit dans un désir d’en maîtriser les conséquences. Faut-il le disqualifier pour autant ?Nullement, mais il faut garder clairement à l’esprit que l’enfant ne se limite plus simplementà jouer. Plusieurs des expériences de terrain relatées dans ce dossier se rattachent à ce cou-rant en ciblant, par exemple, l’éducation à la protection de l’environnement. D’ailleurs cesexpériences se prolongent ou s’intègrent souvent dans un projet plus large que le jeu lui-même, où le jeu sert souvent de déclencheur. Ainsi en est-il lorsque l’on amène les élèves àidentifier dans la nature les espèces ornithologiques de la région, à effectuer des recherchesdocumentaires, ou encore lorsque l’on en vient à confier le service de prêt d’une ludothèqueà des enfants de l’enseignement spécialisé, dont on découvre à cette occasion les formida-bles potentialités.
La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre auxobjectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèvesvers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisa-tion, un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à déve-lopper des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires, en s’appuyant sur unemotivation plus spontanée.
Celles et ceux que la démarche intéresse y trouveront sûrement de grandes satisfactions,mais à une condition incontournable : celle d’établir toujours avec les élèves un «contratpédagogique» clair et sincère.
Alexis DEWEYS
1 Parentville, 27-29 octobre 20042 Gilles Brougère a consacré à la problématique du jeu les deux ouvrages suivants :Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005
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Le jeu peut-il être un outil pédagogique ?Comment intégrer le jeu dans une classe?Quelles sont les compétences mobilisées àtravers le jeu ? Quel jeu choisir pour sesélèves ?… Ces questions sont à la base
d’un débat organisé sur le campus de Parentville(Charleroi), une initiative coordonnée par Liaison ULBWallonie avec la collaboration scientifique de SylvieVan Lint.L’objectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et del’apprentissage, visait l’échange des pratiques et desexpériences de chacun autour du jeu en pédagogie.Les participants pouvaient s’entretenir avec d’autresprofessionnels, mais aussi découvrir, voir, toucher etutiliser différents jeux pédagogiques. Institutrice primaire de formation, chercheuse à laFaculté des Sciences de l’Éducation de l’ULB, auteurde manuels scolaires (Cracks en maths), madameSylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Ellese passionne pour les jeux et se rend régulièrementaux salons d’Essen et de Nuremberg (Allemagne). Là,elle part à la recherche de nouveaux matériaux etcoiffe ensuite sa casquette de journaliste pour présen-ter ses trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubri-que «boîte à jeux», dans le supplément du week-endd’un quotidien à large diffusion.
Rencontre avec Sylvie Van LintChercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles
Quels jeux pour développer
quelles compétences ?
Q u e l s j e u x p o u r d é v e l o p p e r q u e l l e s c o m p é t e n c e s ?
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Quels jeux pour développer quelles compétences ?Mais qu’est-ce qu’une compétence ?
Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant surles nouvelles directives (notamment le «Décret-Missions») qui mettent l’accent sur le développementdes compétences.
Sylvie nous propose la définition suivante :
Compétence = mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] xsituation problème (ou tâche ou défi)
En d’autres termes :Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-direchoisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plu-sieurs activités mentales sur un ou plusieurs contenusqui permettront de résoudre une situation problèmeou la tâche qui se présente.Lorsque l’école définissait les objectifs comportemen-taux et/ou opérationnels, on prenait soin de définir demanière très précise et ciblée la (les) activité(s) men-tale(s) à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) biendéfini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté résidedans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combi-naison et la mise en œuvre) de l’activité mentale àsolliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvrede cette activité.Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résu-mait à «l’enfant sera capable de [activité mentale xcontenu].»
Traduction pratique quelques exemples pour lasoustraction Dizaine - Dizaine et Unité. En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, parexemple, la résolution de soustractions D - DU en pro-posant une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudreen un temps déterminé.En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’en-fant une tâche totalement nouvelle (jamais abordée enclasse) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,normalement, faire appel à la soustraction D - DU.On pourrait lui demander : «combien doit te rendrel’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tuas acheté pour 35 cents de bonbons ?»
On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soitindispensable) que l’enfant soit capable de résoudredes soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’ensituation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser àbon escient ce savoir-faire pour répondre à la ques-tion.
Cette situation peut également être résolue sans faireappel à la soustraction : on peut faire une addition à«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,37, … 50) voire (35, 40, 45, 50). Mais alors, qu’en est-il ?Il s’agit de faire la différence entre «compétence»(se montrer compétent) et «apprentissage». Se montrer compétent consiste à trouver l’activitémentale qui conduit à la réponse, peu importe le che-min emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée. Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant auraà se confronter aux différents chemins de résolution.La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,explorer, voire montrer les différentes stratégies pourrésoudre le problème. Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,s’être bien entraîné aux différentes procédures possi-bles (ici, comptages, additions à trou, soustractions),en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfantchoisira, construira la démarche qui lui semble la pluspertinente en fonction de la nouvelle tâche à accom-plir.
On pourrait croire que ce type de démarche s’appa-rente aux «problèmes» que nous avons tous connus.Mais, la résolution de problèmes (ancienne concep-tion) visait l’entraînement, voire l’automatisation à uncertain type de questionnement. L’évaluation présen-tait alors le même type de questionnement en nemodifiant que les données numériques, voire parfoisla formulation.Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, nonrésolu en classe, totalement nouveau, répondant àune réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agitlà d’une rupture du contrat didactique puisqu’on vademander à l’enfant de faire, en évaluation, quelquechose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de lepréparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.
Les nouveaux socles sont loin de tout changer maisils ont fixé de nouvelles exigences. Il ne «suffit plus» que les enfants soient capablesd’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvellesituation, ils puissent se montrer compétents et utiliser àbon escient leurs savoirs et savoir-faire. La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apportmajeur du document «Socles», elle représente lechangement fondamental et constitue un pan fonda-mental de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveauque le jeu peut être un outil intéressant.
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise enparallèle des caractéristiques principales du «mondedu jeu» et du «monde de l’école» qui tente de déga-ger un langage commun, un terrain d’entente entreces deux mondes.
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Si le parallélisme est évident, il ne faut néanmoins pasfaire preuve de naïveté en disant : «Laissons lesenfants jouer, ils apprendront !» Au niveau scolaire, il s’agit d’offrir à l’enfant des situa-tions d’apprentissage qui lui permettront de balayer àcoup sûr l’ensemble du programme, de maîtriser l’en-semble des procédures de base et de s’entraîner à lesmobiliser à bon escient et de manière efficace. En effet, l’apprentissage par le jeu comporte beau-coup d’aspects aléatoires, non maîtrisés par l’éduca-teur. De plus, un même jeu entraîne l’enfant à diffé-rentes stratégies en fonction de sa personnalité et luiassure ainsi un bagage personnel distinct de celui deses compagnons de jeu. Enfin, l’objet même du jeun’est pas de balayer les procédures de base et sonintérêt ne réside pas là.
En quoi le jeu et la notion de compétence serencontrent-ils ?Si, du point de vue scolaire, la compétence se définit
comme une aptitude à mettre en œuvre un ensembleorganisé de savoirs, de savoir-faire et d’attitudes per-mettant d’accomplir un certain nombre de tâches, ilapparaît que la mobilisation (l’aptitude à mettre enœuvre) est essentielle.
Or, tout jeu exige de faire preuve de compétences :si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avecdes legos ou créer de nouveaux modèles que ceux quilui sont présentés, il va devoir mobiliser tout son savoiret tout son savoir-faire en ce qui concerne l’utilisationdes blocs en plastique pour les réaliser.Le jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite lematériel, de mobiliser des compétences et non pasuniquement d’appliquer des procédures apprises. De même, l’enfant un peu plus âgé, qui découvrira unjeu de société, devra «mobiliser ses savoirs et sonsavoir-faire» en élaborant des stratégies personnellestout en respectant les règles du jeu.
Jeu didactique et jeu de société, parle-t-onle même langage ?Il y a une distinction à faire entre le jeu didactique etle jeu de société en général.Si l’on se réfère aux caractéristiques principales dujeu, on se rend compte que le jeu didactique n’est pasréellement du jeu (les aspects de liberté, de gratuité etmême souvent de créativité ne sont pas rencontrés). Le jeu didactique tente d’exercer, de façon amusante,des procédures bien ciblées (exemple, en mathé-matiques : le loto des additions et des sous-tractions).
L’enfant et le monde du jeu(au sens large, non limité aux jeux de société)
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir, il répond à la satisfaction d’un besoin réel (contraire de travail, exercice). Il est de l’ordre du besoin et non du désir.
la liberté : au niveau du choix du jeu, du partenaire,d’arrêter quand on le souhaite…,
la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire
l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant estactif dans le jeu, tout objet peut être source de jeu,être à l’origine d’une expérimentation personnelle,«on peut jouer sans jouet»
la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout jeuamène l’enfant à découvrir plusieurs et différents pos-sibles.
L’élève et le monde de l’école(suivant les nouvelles conceptions de l’apprentissage :
rendre compétent)
la motivation est un facteur d’engagement personneldans l’apprentissage
le respect du rythme individuel
la motivation intrinsèque cultive la curiosité d’ap-prendre plutôt que la rentabilité immédiate (apprendrepour réussir un contrôle). Sa finalité se traduit par unbesoin d’apprendre par intérêt et enrichissement per-sonnels et non pour un résultat ponctuel.
l’activité : l’apprentissage scolaire exige l’activitéconcrète de l’enfant pour lui permettre la représenta-tion des concepts nouveaux
La mobilisation : elle rime avec la créativité dans lamesure où la mobilisation est une activité mentaletotalement individuelle. Une fois les procédures auto-matisées, l’enfant doit les sélectionner, les combineret les organiser, de manière personnelle, pour résou-dre un problème ou une tâche qui se présente à lui.
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Le jeu de société, par contre, permet de recourir auxaptitudes nécessaires pour résoudre un problème.En effet, se montrer compétent dans un jeu de sociétéc’est arriver à mobiliser une stratégie personnelle, qui,tout en respectant les règles du jeu, permet au joueurde relever le défi du jeu.L’intérêt du jeu de société se situe donc au niveau dela mobilisation, cette combinaison toute personnellequi intègre de façon individuelle les savoirs et savoir-faire de l’individu.
Mais en quoi se montre-t-on compétentlorsqu’on joue?Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doitnon seulement en maîtriser les règles (les com-prendre et les avoir intégrées), mais surtout se mon-trer compétent dans le choix d’une stratégie,d’une mise en œuvre efficace des différentesrègles.L’entrée dans des jeux différents permet à l’enfant debalayer un ensemble de stratégies et d’exercer, enquelque sorte, une aptitude à mobiliser.
De même, lors de la présentation d’un défi à résoudre,l’enfant doit comprendre ce qu’on lui demande et oùse situe le problème. Ensuite, il doit aller chercher etagencer de manière efficiente les procédures de basequ’il possède.
Quels jeux choisir ?... un outil de premierordre: le système ESAR de Denise Garon, R. Filionet M. Doucet.Pour répondre à cette question, Sylvie Van Lint seréfère au système ESAR, système de classification etd’analyse des objets de jeu qui nous vient du Québec.
Que signifie ESAR?E4jeux d’exercicesS4jeux symboliquesA4jeux d’assemblage
(blocs, constructions sans règles)R4jeux de règles simples ou de règles complexes
Ce système repose sur de solides fondements théori-ques et propose aux utilisateurs des critères cohé-rents et objectifs permettant de mieux cerner lesapports spécifiques des jeux et jouets, sous la formede descripteurs ou mots-clés définis dans un lexique. Ces derniers constituent donc une banque de don-nées utiles à l’enseignant.
Le système se compose de 6 facettes qui détaillentchacune un aspect différent du jeu et du développe-ment de l’enfant dans son caractère évolutif.
Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grâce à cette classi-fication, être analysé en fonction de 6 facettes :
Facette A / le type de jeu (le développement ludi-que) : 4 différentes formes de jeu suivant le dévelop-pement de l’enfant (en fonction de l’âge) sont réperto-riées.
Facette B / les conduites cognitives exercées parle jeu (Piaget) : 5 stades sont listés à savoir lesconduites sensori-motrice, représentative, intuitive,opératoire concrète et opératoire formelle.
Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises enœuvre à travers le jeu : exploration, reproduction,compétence et performance
Facette D / les types d’activités sociales engen-drées par le jeu : activité individuelle, associative,compétitive et coopérative.
Facette E / les habiletés langagières observéeslors du jeu : langage réceptif oral, productif oral,réceptif écrit et productif écrit.
Facette F / les conduites affectives engendréespar le jeu : confiance, autonomie, initiative, travail etidentité.
Pour le moment, le classement des jeux en ludothè-que fait appel uniquement à la facette A. Cependant,pour les enseignants, les facettes B et C présententun grand intérêt pour mieux cibler les compétencesdéveloppées par chaque jeu. Par exemple, jeu portantsur la classification ou exerçant la discriminationvisuelle. Il serait vraiment intéressant de mener un travail enpartenariat entre les responsables des ludothèques etdes enseignants afin de compléter les classificationsactuelles en y intégrant les autres facettes définiespar le système ESAR.
Le lecteur qui souhaite en savoir plus sur le systèmeESAR consultera avec intérêt l’ouvrage suivant : «Le système ESAR. Guide d’analyse, de classifi-cation et d’organisation d’une collection de jeuxet jouets», Denise Garon, Électre – Éditions duCercle de la Librairie, Paris (pour l’Europe).
Il pourra aussi contacter l’Association des ludothé-caires et des ludothèques de Communauté fran-çaise, qui organise des formations sur la classificationESAR. http://www.ludotheques.be/[email protected]
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Quel jeu à quel âge?Le jeu, quand il est adapté à l’enfant, est un outil auservice de l’apprentissage réel.Il faut distinguer «apprentissage réel» et «mémorisa-tion» : en effet, quand un jeu n’est pas adapté à l’âgeet ne correspond donc pas à son développement cog-nitif et psychomoteur, entre autres, l’enfant aura ten-dance à compenser en utilisant sa mémoire. Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possède pasencore les capacités d’anticipation propres à la pen-sée hypothético-déductive et indispensables à un vraijoueur d’échecs. Il pourra donc apprendre à jouer auxéchecs mais il le fera en utilisant sa mémoire et nonpas ses capacités d’analyse et de réflexion. Le dangerétant que l’enfant intègre le postulat que l’apprentis-sage consiste en la mémorisation de procédures.L’étude de la numération est un exemple représenta-tif. En effet, pour vérifier la maîtrise du système de lanumération chez l’enfant, il ne suffit pas qu’il puisseréciter de mémoire la litanie des chiffres. Le proces-sus est bien plus complexe: le nombre ne s’apprendpas, il se découvre, se vit et se construit au fil dutemps, au départ de matériel concret, de manipula-tions et de recherches personnelles de l’apprenant. Si des étapes sont brûlées (activités de sériations, decorrespondances terme à terme…), l’enfant ne peutpas prendre conscience du nombre. Ainsi, à force devouloir aller trop vite, on court à de réels dégâts, onmet en péril les apprentissages ultérieurs, les assisesn’étant pas suffisamment fiables et solides.
Idéalement, le jeu de société commence à être possi-ble vers 5 - 6 ans. Quand les enfants commencent à s’inventer desrègles seuls, mais aussi en groupes, (par exemple :traverser les passages pour piétons en marchant surles lignes blanches sans en dépasser les bords, met-tre son pied dans les carrés du trottoir), ils sont prêtsalors pour aborder le jeu de société qui va, lui aussi,imposer une règle. Avant cet âge, il est conseillé de mettre du matérielvarié à la disposition de l’enfant, avec lequel il pourrafaire preuve de créativité et jouer en s’inventant milleet une règles qui seront appelées à se modifier conti-nuellement au gré de sa fantaisie.
Les jeux… quels enjeux?Pour analyser un jeu, les questions à se poser sont : ◆ Quelles sont les habiletés mises en œuvre à traversce jeu ? ◆ Qu’est-ce qui est mis en œuvre dans ce jeu ? ◆ Quand l’enfant met en œuvre telle ou telle stratégie,que fait-il ? Tout enseignant devrait se poser ces questions faceaux jeux afin de sélectionner celui (ou ceux) quirépond(ent) le mieux aux besoins de ses élèves.Cette analyse «pédagogique» du jeu est celle qui estproposée par le système de classification de DeniseGaron and co, le système ESAR.
De plus, pour l’enseignant, le jeu «aide à lire», à com-prendre l’enfant : «Quel jeu Thomas préfère-t-il ?»«À quel type de jeu se montre-t-il compétent ?»«Quel(s) jeu(x) évite-t-il ?»«Avec qui joue-t-il ? à quels jeux ?…»«Combien de temps joue-t-il au même jeu ?»«Comment se comporte-t-il quand il gagne - quand ilperd ?»
Quelques précautions à prendreSylvie Van Lint précise qu’il faut rester vigilant faceaux informations qui figurent sur les boîtes de jeux,notamment concernant l’âge annoncé. En effet, l’aspect commercial impose bien souventune large fourchette d’âge du type «3 à 10 ans».Or, pour un jeu de société, il est difficile qu’unerègle de jeu convienne de la même façon à unenfant de 3 ans et à un enfant de 10 ans ! De plus, en Allemagne, patrie très fertile en jeux desociété, les enfants jouent beaucoup en famille avecleurs parents, ce qui leur permet de développer trèstôt des compétences ludiques spécifiques que nosbambins ne sont pas toujours capables de mettre enœuvre. Un jeu allemand (Haba, Selecta, …) proposedonc souvent des âges qui ne correspondent pas vrai-ment aux enfants de chez nous.
Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des règlesd’un jeu est une activité très abstraite et compliquée,parfois même pour les adultes. Il ne faut donc pas laisser des enfants (même de 10- 12 ans) seuls en face des règles d’un jeu ; la diffi-culté de compréhension de celles-ci risquerait de lespriver de tout attrait pour le jeu lui-même.
Terminons ce rapide tour d’horizon, en reconnaissantqu’il faut surtout faire confiance à l’enfant : si petitqu’il soit, il ne se laissera pas enfermer dans un jeu ;si celui-ci ne lui convient pas, il en changera lesrègles, les adaptera voire en inventera de nouvelles etfera ainsi preuve de créativité.
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de: Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de l’Éduca-tion (service du professeur Bernard Rey, ULB) Thérèse Simon, chargée de mission
Université Libre de Bruxelles – Campus de ParentvilleRue de Villers, 2276010 CHARLEROI
Adresse postale : ULB CP 900 – Avenue F.D. Roosevelt, 50 – 1050 BRUXELLES
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Reconnaître, identifier les couleurs, expéri-menter leur mélange pour élargir lagamme des tons utilisés figurent parmiles savoir-faire à développer au premiercycle de l’enseignement maternel.
Cette année scolaire, madame Schryvers, titulaired’une classe verticale de 1re-2e maternelles, a associé,à ces apprentissages, un jeu très apprécié desenfants.Elle nous raconte : «Dès le mois de septembre, les huit élèves de 2e
maternelle endossent leur tablier de chimiste enherbe pour apprendre les couleurs aux douzepetits. L’objectif vise aussi la construction d’un jeu.Sur un grand disque de papier blanc, fractionné ennombreux secteurs, les enfants colorent chaque por-tion d’une couleur différente. Ce coloriage s’effectueen plusieurs séances collectives, au fil des créationset des découvertes de nouvelles couleurs produitespar les mélanges.Les premières découvertes portent sur les couleursprimaires. A la fin de chaque atelier et à chaque étude de cou-leur, le disque s’enrichit. Je demande aussi auxenfants lequel désire peindre son pied. Ainsi, si lelundi Émilie a peint le sien en bleu, le lendemain, lorsde la découverte du rouge, un autre enfant procèderade même laissant, par la suite, une succession de tra-ces de couleurs différentes sur des feuilles de papier.
Lorsque les mélanges de couleurs sont abordés, parexemple l’orange, la voûte plantaire est peinte danscette couleur tandis que les orteils se répartissent lejaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent tou-jours les couleurs primaires qui sont à la base dessecondaires.14
Jeu des «petits chimistes», jeu de la météo et autres jeuxE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Création de jeux
à l’école maternellle
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Celles-ci sont portées sur le disque, proches de cellesqui en sont la base. Au fil des jours, la palette s’enri-chit. Toutes les couleurs n’y apparaissent pas forcé-ment mais elles font l’objet de nuances qui alimententaussi le vocabulaire des plus grands (comme bleu tur-quoise, vert olive...).Aujourd’hui encore, chaque enfant de la classe peutrepérer la trace de son pied. Toutes les empreintescolorées ont été plastifiées ; elles font l’objet d’un jeude piste et les enfants qui l’empruntent éprouventbeaucoup d’amusement.
Le disque est fixé sur un panneau en son axe central.Lorsque les enfants le font tourner, ils doivent identi-fier - en fin de course du disque - la couleur du quar-tier qui s’immobilise devant un curseur (ou flèche).Les petits repèrent un objet de la même couleur dansl’environnement de la classe.Par sa manipulation fréquente, ce jeu a permis d’en-tretenir les connaissances tout au long de l’année.»
Pour la plupart, les jeux créés émergent d’activitésvécues, au fil des saisons, des personnes rencon-trées, des thèmes abordés (la visite des pompiers,l’observation d’animaux, les fêtes comme Halloweenou Noël…). Utiles dans la perspective du travail enclasse verticale (ou en atelier vertical), ils sont issusd’une collaboration interne entre les trois institutricesmaternelles. Mesdames Harvengt, Mousin etSchryvers pratiquent des ateliers en tournantes avecune spécialisation plus orientée vers le domaine desmathématiques, du langage ou de la psychomotricité.
Dans la classe de 3e maternelle, la météo est unsujet qui est aussi à l’origine d’un jeu. MadameMousin, la titulaire, nous explique :
Après les vacances d’hiver, nous avons instauré desactivités exploitant la météo. Elles nous ont permis deconstater les différents changements de temps au fildes semaines. Durant l’accueil, un enfant m’a fait laremarque suivante : «nous jouons toujours avec lesmêmes jeux.» Nous avons alors décidé d’en créer unnouveau. Le thème s’est porté sur la météo et lessaisons. Après plusieurs discussions et des séancesde fabrication, notre jeu a vu le jour. En voici lesgrands principes :
Nombre de joueurs : 4
Le matériel comporte : ◆ le plateau de jeu (inspiré du jeu de l’oie) compte 22cases dont certaines sont décorées d’un motif en lienavec la météo (soleil, brouillard, pluie, vent, orage,nuages) et d’autres, blanches ;◆ deux jeux de quatre dessins qui représentent lesquatre saisons ; l’un des jeux est découpé (puzzle) ;◆ motifs représentés : automne - un parapluie, hiver -un bonnet, printemps - des fleurs, été - un cornet deglace ;◆ quatre enveloppes contenant chacune les motifsdécoupés en 24 pièces (puzzle) ;◆ quatre pions (bouchons de liège colorés) ;◆ un dé (jusque 6 - représentation des schèmes).
Comment jouer ?
Chaque enfant choisit une «fiche saison» (modèle) etle puzzle qui lui correspond.Le but est de compléter le puzzle le plus vite possibleet d’atteindre le premier le centre du jeu, la case«ciel».Un enfant lance le dé et déplace son pion. A chaquelancer de dé, il prend une pièce du puzzle et la placecorrectement sur le modèle. Si le pion tombe sur une case décorée, l’enfant suit larègle :◆ le soleil : il prend 2 pièces du puzzle◆ le brouillard : il passe un tour et ne prend pas depièce◆ la pluie : il recule d’une case et ne prend pas depièce◆ le vent : il avance de 3 cases et prend une pièce◆ l’orage : il passe 1 tour et désigne un autre joueurpour prendre une pièce ◆ les nuages : il restitue une de ses pièces.Si le pion tombe sur une case blanche, l’enfant prendsimplement une pièce.Le premier arrivé au «ciel» peut compléter la «fichesaison» et gagne la partie.
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Quels sont les critères d’un bon jeu ?Les enfants sont les meilleurs juges en la matièrepuisque ce sont les utilisateurs privilégiés. D’une part,il y a l’aspect esthétique (la couleur, la texture...) del’autre, le plaisir et l’attirance que les enfants lui témoi-gnent qui sont de loin les plus importants. Enfin, l’ou-til informatique permet aussi de produire des jeux quel’on peut faire évoluer avec le contexte temporel parsouci d’actualisation.
Pour développer de nouveaux apprentissages et enfaciliter la maîtrise, il n’est pas toujours nécessaired’investir dans du matériel coûteux. De la réflexion, del’imagination, de la créativité et du temps peuventfournir des outils précieux à long terme. MadameSchryvers partage quelques-unes de ces idées.
Maternel 1 - 2Thème : le père Noël (jeu de loto)
Jeu créé au départ de papier d’emballage cadeau pré-sentant de nombreux motifs différents et récurrents depère Noël.Les divers motifs sont collés sur des plaques de cartondur de dimensions variées (une bande de 5 motifs ; 2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)Les plaques et les motifs isolés sont plastifiés.Jeu individuel : l’enfant repère les motifs isolés adé-quats pour les replacer au bon endroit sur la plaque.
Maternel 1Thème : les souris et les fruits (jeu de loto)Les motifs isolés à replacer sur les plaques de jeureprésentent des images très similaires. Les sourissont dans des attitudes très proches, ce qui demandeà l’enfant d’exercer une discrimination visuelle fine.
Accueil - Maternel 1Thème : les chenilles (reconnaissance descouleurs, jeu sur les algorithmes - corres-pondance terme à terme)Deux dessins de chenilles sont représentés sur uneplaque plastifiée. Le corps de la première est consti-tué de disques (bleu - vert - rouge); celui de laseconde, vierge, est à reconstruire par l’enfant àl’aide de bouchons des 3 couleurs.
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Maternel 1Thème : l’hiver (exercice d’appariement –jeu sur les formes et les couleurs)Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cor-dons) relient une série de points (morceaux de Velcro)placés face à face.1re étape : l’enseignante fixe le dessin d’un gant,d’une moufle2e étape : après observation, l’enfant choisit dans unesérie de modèles celui qui correspond au gant (à lamoufle) afin de reconstituer la paire retenue par lecordon.N.B. : pour les plus grands, le jeu peut présenter unexercice de latéralisation (place du pouce vers l’inté-rieur ou l’extérieur).
Tous - Maternel 1 - 2 - 3Thème : le carnaval, les clowns (jeu de loto- schéma corporel - latéralisation)Les clowns sont représentés dans des positions diffé-rentes, parfois fort proches : vue de face, de dos,jambes écartées, sur la tête...1re étape : l’enfant remet chaque carte à la place quilui correspond sur la plaque de référence.2e étape : l’enfant se place dans la position voulue quicorrespond au modèle … quand c’est possible !
Maternel 2Thème : en hiver, je m’habille chaudement(jeu de loto – puzzle)Sur le plateau de jeu, 3 dessins d’enfants représentéssur un quadrillage de 9 cases (chaque case corres-pond à une partie du corps).1re étape : reconstituer le puzzle de 9 pièces représentant desvêtements de formes et couleurs différentes ;2e étape : mémoriser les dessins et les reconstituer sans lemodèle (toutes les parties du corps ne s’agencent pasautomatiquement et dépendent de la couleur, de laforme du col et des autres vêtements).
Maternel 1Thème : les habits de toutes saisons(schéma corporel)Les enfants ont à leur disposition :- 2 planches plastifiées, comportant chacune 2 sériesde 4 cases. Les premières cases sont illustrées d’undessin représentant la tête, le corps, la main, le pied ;- une série de cartes illustrant différents types de vête-ments pour chaque partie du corps, en fonction dessaisons.L’objectif consiste à replacer les dessins de vête-ments en rapport avec la partie du corps adéquate.
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Maternel 1 - 2Thème : visite chez les pompiers (jeu d’as-sociation, de correspondance, de discrimi-nation auditive)
Sur deux séries de cartes plastifiées, des photos oudes dessins représentent : différents véhicules(camion de pompiers, ambulance, voiture de police,tracteur…) ; différents corps de métier (pompier,ambulancier, policier, fermier...).Les enfants restituent le conducteur au véhicule adhoc. Les enfants écoutent un montage sonore où ils doi-vent identifier les différents avertisseurs sonores oubruits caractéristiques de véhicules.
Accueil - Maternel 1Thème : rentrée – les chats qui vont àl’école (jeu de position, discriminationvisuelle, vocabulaire spatial – loin, près,devant, derrière)Jeu qui appelle une approche concrète au préalableSur un plateau, 6 dessins de chats identiques qui ontun cartable à leur portée. Seule, la place du cartableest modifiée par rapport au chat (devant, à gauche…).Dans une série de 6 cartes, l’enfant doit placer les 6cartes sur le plateau en respectant la concordancedes dessins.
Maternel 2Thème : les oiseaux en hiver (jeu de posi-tion, discrimination visuelle, vocabulairespatial – loin, près, devant, derrière)Même démarche que celle des chats mais les élé-ments d’observation se complexifient : positionne-ment de deux oiseaux par rapport à une boule degraisse, les oiseaux sont de taille et de couleur diffé-rentes.
Maternel 1Thème : j’apprends à m’habiller (jeu deposition et de couleurs)À la disposition des enfants :3 dessins d’enfants habillés respectivement de sous-vêtements jaunes, verts et rouges ;une série de cartes plastifiées jaunes, vertes et rou-ges symbolisant les vêtements (pulls, pantalons,chaussures).L’enfant doit habiller les 3 personnages en respectantla couleur des sous-vêtements et la partie du corpsadéquate.
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Maternel 2 Thème : les vitrines de Saint-Nicolas (jeu d’organisation spatiale, repro-duire ou créer)À la disposition des enfants :◆ 2 plateaux identiques, quadrillés de 12 cases (3 sur4) vierges ;◆ 1 série de cartes représentant différents jouets etobjets.Sur l’un des deux plateaux, l’enseignante complètecertaines cases en y déposant quelques cartes issuesd’un jeu identique à celui de l’enfant ; celui-ci doitrecomposer le plateau d’après le modèle (par repé-rage dans sa série de cartes et localisation sur le pla-teau). Deux enfants peuvent participer à la même activité,côte à côte (4 plateaux).◆ l’enseignante leur constitue le modèle, différent pourchacun (ils se rendent compte qu’il est inutile deregarder sur le voisin !)◆ par la suite, chaque enfant constitue le plateaumodèle de son compagnon de jeu.
Maternel 2 (fin) - Maternel 3Thème : les limaces (jeu évolutif - initiationau comptage)Jeu créé lors de la création de la mareNombre de participants : 2 (pour les 2es maternelles)de 2 à 4 (pour les 3es maternelles)
Matériel :◆ dessin de limaces décorées d’une série de pastillesbleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton plastifié(2, 3 ou 4 plaques) - 1 dé avec les couleurs des pas-tilles (faces) et un dé avec les chiffres (soit de 1 à 3ou de 1 à 6, schème ou chiffre) - des pions (petitsbonshommes).
But du jeu : le premier dont le pion atteint la tête de lalimace gagne (progression de la queue vers la tête -sens de l’écriture)
1re phase : le jeu se pratique uniquement avec le déde couleurs (si la couleur des pastilles correspond, onavance). Chez les petits, on avance d’une pastille à lafois ; si la couleur ne correspond pas on passe letour.
2e phase : utilisation du dé de couleurs puis celui deschiffres.Suivant les possibilités des joueurs, on leur propose ledé des nombres de 1 à 3 (sous forme de schèmespuis de chiffres) puis de 1 à 6 (idem).Ce jeu évolutif conduit vers les règles du jeu de l’oie.Il fait intervenir les aptitudes suivantes : reconnaîtreles couleurs, compter, passer son tour, jouer à tour derôle (socialisation)
Maternel 3Thème : les animaux de et autour de lamare - «les escargots et les coccinelles»(puzzle) Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reçoitdeux motifs identiques sur quadrillage :le premier est colorié par les enfants (crayons de cou-leurs), plastifié puis découpé suivant le quadrillage,le second est collé sur du carton puis encadré (parl’enseignante).Les enfants doivent reconstituer le puzzle. Difficulté du puzzle de 16 pièces : les différentes posi-tions (orientations) des escargots et des coccinelles. Jeu qui rencontre un grand succès auprès desenfants qui sont fiers de leur réalisation.
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Maternel 3 - P 1Thème : les couleurs - jeu de domino (lesnoms des couleurs)Le jeu est constitué d’une série de cartes plastifiées,dont la première moitié de chacune porte le nomd’une couleur et l’autre une tache colorée souslaquelle est indiqué le nom.Il s’agit de reconstituer les paires.
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Madame Ruth Hoens, directrice de l’E.F.A.A.R. Saint-GhislainMadame Claudine Harvengt, institutrice maternelle del’E.F.A.A.R. Saint-GhislainMadame Nancy Mousin, institutrice maternelle del’E.F.A.A.R. Saint-GhislainMadame Martine Schryvers, institutrice maternelle del’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
E.F.A.A.R. Saint-GhislainAvenue de l’Enseignement, 207330 SAINT-GHISLAIN
« C r é a t i o n d e j e u x » , u n p r o j e t d ’ é c o l e p o u r l e s a t e l i e r s 8 - 1 2 a n s
En septembre, dans le cadre des activitésd’ateliers en cycles, l’équipe pédagogiqueréunit les enfants afin de définir le pro-gramme de l’année. Déjà, lors de la réu-nion du conseil d’école regroupant tous
les délégués de classe, un constat refluait souvent: lemanque de jeux. En posant la question de savoir quelprojet intéressait les enfants, l’équipe des ensei-gnants reçoit la confirmation que la construction dejeux répond à un souhait commun.
Début du mois de septembre, trois groupes, constituéschacun d’une quinzaine d’élèves de 4e, 5e et 6e primai-res, sont appelés à mener une réflexion au départ duquestionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,pourquoi ? Quelles sont les différentes sortes de jeu ?Quels types de jeux voulez-vous construire ? Qu’est-ce qui est indispensable pour créer un jeu ? Pour aider les enfants à y répondre, du matériel (dif-férents jeux existant dans l’école et provenant de laludothèque communale de Huy) et un questionnaireécrit (voir infra - «Des outils pour réfléchir» phase 1,point A, p.24) sont mis à leur disposition.
«Création de jeux», un projet
d’école pour les ateliers 8-12 ans
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
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Ils leur permettent d’entamer les recherches, d’obser-ver et d’expérimenter les jeux (et de là, d’établir descritères spécifiques aux jeux coopératifs, stratégi-ques, de compétition, solitaires …), de découvrir lesujet. Les quinze élèves de chaque groupe s’organi-sent en trois sous- groupes. Sous forme de tournan-tes, durant un mardi après-midi, ceux-ci circulent danstrois ateliers : le premier exploite les écrits, le secondobserve le contenu de trois jeux, le troisième joue,expérimente trois jeux de type coopératif. Au sein desgroupes, chaque membre se définit une tâche dont ils’acquitte avant de restituer à ses compagnons le fruitde ses recherches et constats. Les échanges entreles enfants sont calqués sur le modèle des «cerclesde lecture» (avec un secrétaire, un garant du temps,etc.) La semaine suivante, l’après-midi est consacré àla mise en commun, en groupe, des informations et àla production d’une synthèse répondant à l’adhésionde tous. Les idées principales sont transcrites sur ungrand panneau, outil précieux lors de la communica-tion des idées présentée en activité collective rassem-blant les 46 élèves. Les trois groupes réunis, mesdames Amel, Rocour etMengal adressent alors cette question destinée à cha-que enfant : Quel jeu aimerais-tu créer ? Les titulai-res insistent sur l’aspect affectif et le plaisir avant quechaque enfant ne remette son choix, transcrit «ensecret» sur papier. Le dépouillement des résultatsdébouche sur la constitution de nouveaux groupes,dictés par les options des enfants. Madame Amelprend en charge le groupe «jeux de stratégie»,madame Rocour celui des «jeux extérieurs» et d’unjeu de société en rapport avec le projet de classe,quant à madame Mengal, elle épaule le groupe «jeuxde société».
Fin septembre, la création des jeux débute.Par les habitudes acquises lors de travaux de recher-ches en groupes, les enfants bénéficient d’un rappeldes règles qu’ils ont adoptées dans les travaux enateliers, avec pour corollaire le respect et la valorisa-tion des compétences de chacun (voir infra : phase 1-point A, p.24).Au sein de chaque groupe, le projet de constructiond’un jeu provoque le débat, les échanges favorisentl’ouverture d’esprit aux vues des autres, les idées sestructurent en tenant compte des avis de tous. Des questions surgissent : il faut tenir en compte cequi est possible à réaliser, prendre des décisions, fairedes choix, lister le matériel nécessaire et les besoins,tout en privilégiant le moins onéreux et, donc, fairepreuve d’imagination. Il faut veiller à ce que la réalisa-tion finale soit soignée et attrayante (cartes et pla-teaux de jeu plastifiés, apport de matériel par lesenfants ou l’école dont matériel de récupération –bouchons, formes moulées en plâtre…, pour lespions, photos dans des magazines, etc.) Chaquegroupe définit en son sein les tâches à effectuer etleur répartition entre tous les membres de l’équipe(recherches documentaires et construction des piècesdu jeu).
Dans la conception, les réflexions portent prioritaire-ment sur le choix du ou des thèmes à traiter (souventles domaines historique et scientifique sont ciblés) etsur la (ou les) stratégie(s) du jeu (pour ensuite encomposer les règles et les éléments). Dans la phasede concrétisation, la motivation plus importante decertains élèves, la coopération et la stimulation dansles échanges sont des moteurs qui garantissentl’avancée des projets. Les démarches valorisentnotamment l’expression orale, la socialisation et laprise d’autonomie. Le jeu finalisé est testé par les enfants des deuxautres ateliers et réajusté dans les règles en cas deproblème de compréhension.
En conclusion, madame Mengal, directrice de l’école,estime que la démarche du travail en ateliers estd’une grande richesse dans la construction descompétences comportementales des élèves. Elle en cite quelques-uns des aspects: ◆ développer le sens de l’organisation d’un travail,répartir les tâches, ◆ terminer un travail entamé sans renoncer, ne pas sedéfiler,◆ tester sa production et la corriger en fonction del’avis des autres (notamment dans le jeu des défis,activités réalisables)...
Elle souligne aussi les apports d’un projet porteur : lacréation de jeux.◆ prendre du plaisir (notamment lorsque les enfantsjouent ou quand ils découvrent la phase finale, plasti-fiée, du jeu qu’ils ont créé),◆ savoir écrire et se faire comprendre dans le cadred’un règlement,◆ savoir formuler des questions pour obtenir laréponse attendue,◆ en partant de la lecture, cibler les matières importan-tes répondant au sujet du jeu (exemple : le Moyen-âge, les animaux) et pouvant faire l’objet d’un ques-tionnement intéressant,◆ argumenter et confirmer les choix personnels indé-pendamment de l’avis de l’adulte (prise d’autonomie),◆ utiliser le traitement de textes, etc.
Les jeux de stratégie
«Monopoly sur Ciplet»
À partir d’une maquette du village (réalisée en éveilgéographique l’année précédente – atelier «8-12ans») et d’un plan de la commune, les enfants effec-tuent le repérage des rues principales de Ciplet. Ilsconçoivent un nouveau plan, dessin à l’origine du pla-teau de jeu. En observant le jeu de référence, ils ima-ginent une série de consignes originales, adaptées àleur milieu local, qu’ils transcrivent sur des cartes. Ils fixent aussi les règles et le but du jeu.
« C r é a t i o n d e j e u x » , u n p r o j e t d ’ é c o l e p o u r l e s a t e l i e r s 8 - 1 2 a n s
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En début de jeu, chaque joueur reçoit une certainesomme d’argent qui permet d’acheter des bâtimentsfigurant sur le plan (bâtiments principaux repérésdans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtimentcommunal…). Selon l’évolution du jeu, les partici-pants ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirerdes cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnesdes dégâts dans le village et tu dois réparer tesméfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pourla fête du village, tu reçois une prime»).
Quelques aptitudes exercées: ◆ observer la maquette et le plan pour trouver les élé-ments de convergence,◆ orienter le plan de la commune de Braives et y ciblerle village de Ciplet,◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateaude jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet(rues principales).
«Enquête dans les murs de l’école» (inspiré du jeu «Cluedo»)
Le plateau de jeu représente un plan de l’école surquadrillage. Tous les membres du personnel (adminis-tratif, enseignant, ouvrier) composent les personna-ges de l’intrigue. Leur particularité : sur les cartes, ils sont représentéspar des modèles que les enfants ont découpé dansdes revues et catalogues. Les outils sont très divers(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)
Quelques aptitudes exercées : ◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école àl’échelle,◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permet-tre l’évolution des pions en fonction des lancers dedeux dés construits par les enfants (progression libreentre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,◆ observer le cube et son développement pourconstruire les dés.
«Labyrinthe fantastique» avec des person-nages inspirés des films «Harry Potter».
Ce jeu de coopération demande aux quatre partici-pants de parcourir un circuit sur un plateau de jeu aucours duquel ils doivent répondre à des questions surHarry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsiqu’une somme (en écus) qui lui permet de payer destaxes et des droits de passage. La réussite de diver-ses épreuves permet à chaque joueur de progresservers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. Lapartie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent aucentre pour ouvrir le coffre.
Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toutecompétition et met en avant l’esprit de coopération etd’entraide.
Les jeux extérieursJeux à peindre sur la cour de récréation
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Desreprésentations au sol sont exécutées au départ deprojets sur papier. Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certai-nes cases sont décorées (personnages de WaltDisney, consignes +1 ou -1,…). Les enfants y pro-gressent en poussant un palet avec le pied en vued’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, onpasse son tour.
Préparation d’un rallye dans le village (réalisé le 26 juin)
Le but de cet atelier vise la création d’un circuit per-mettant la participation de tous les enfants de l’école,de la 1e à la 6e primaire. Voici le schéma général du rallye.Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plandu village où figurent quatre lieux d’épreuves. Lesgroupes doivent y accéder de manière autonome. Lesépreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adap-tées aux aptitudes des différents âges. Par exemple,les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeuxd’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoi-vent des rébus, des grilles codées, etc.
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Les jeux de société
Voyage au Moyen-âge(règlement : voir encadré page 26)
Ce jeu s’inscrit dans le projet d’école: organiser unejournée «portes ouvertes» sur ce thème. Quatreenfants focalisent leurs recherches sur différentsaspects (le château, les us et coutumes, les instru-ments de musique, la religion, les personnages célè-bres, etc.) de l’époque. Ils se procurent les informa-tions à partir des livres de la bibliothèque de l’école,des documents personnels, sur Internet. Ils imaginentun plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38 questionsà choix multiples (3 réponses).
Quelques aptitudes exercées : ◆ rechercher des informations pertinentes , les struc-turer sous forme de questions et proposer trois solu-tions plausibles (dont une seule est exacte) ; ◆ imaginer, structurer clairement les règles du jeu ; ◆ agencer le plateau en fonction de celles-ci.
CAMEAC - Jeu de mimes et de défis
L’option des enfants de ce groupe vise la création d’unjeu qui fait appel à l’imagination, à la créativité, à l’ex-pression corporelle des joueurs (jusqu’à 6).Ce jeu comprend : un plateau (chemin balisé de 43 cases bleues, rou-ges, vertes), un dé et des pions, plus de septantefiches rouges «mimes» (animaux, sports, métiers,sentiments, objets, personnages) qui correspondentaux cases de la même couleur.Plus de trente fiches vertes «défis» (récitez l’alphabetpendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nezpendant 5 secondes, …) qui correspondent aux casesde la même couleur.Les cases bleues : pas d’épreuve à effectuer
Chaque fiche annonce le nombre de points remportéssi l’épreuve est réussie. Le but du jeu : en fin de circuit, additionner le plusgrand nombre de points, ce qui demande aux joueursde fixer la priorité sur la qualité d’exécution des mimeset défis par rapport à la rapidité.
Aptitude exercée : développer l’imagination, la qualité d’exécution
Jeu de l’oie sur les animaux
Les animaux ! Un sujet qui passionne toujours lesenfants. Ce groupe élabore, à partir de recherches,une quarantaine de fiches. Au recto de chacune d’el-les, la photo ou le dessin de l’animal choisi. Au verso,trois questions qui, selon les concepteurs, présententun degré de difficulté croissant et permettent l’octroide 1, 2 ou 3 points à celui qui répond correctement.
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En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les réponses. Enannexe, une feuille de consignes permet aux joueurs(maximum 6) d’évoluer sur le plateau selon certainesrègles définies (exemple : sur case 3, prends une carte -sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends unecarte pour répondre à une question).La règle veut aussi qu’avant de répondre à une ques-tion, on puisse identifier l’animal. Le premier à l’arri-vée clôture le jeu et on comptabilise les points.À noter que le choix des animaux s’est porté sur ceuxreconnaissables par des enfants de tout âge.
«Ciplet village» calqué sur le modèle du jeude l’oie
En lien direct avec la légende créée dans la classe ver-ticale de 4e/5e primaires, les enfants ont cumulé de nom-breuses données sur l’histoire de leur village et le nomdes rues. Tous ces matériaux sont réinvestis dans unjeu qui demande la participation d’un animateur et de 4joueurs.
Le plateau de jeu se présente sous forme de circuit de53 cases de quatre types :Cases avec le nom des rues du village. L’animateurfournit des informations sur le nom de la rue et poseensuite une question. Si la réponse est correcte, lejoueur avance d’une case. Dans le cas contraire, ilrecule de deux.
Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 car-tes «mission» une question à choix multiple portantsur l’histoire, la géographie ou tout autre élément dela vie de Ciplet. Si la réponse est correcte, le joueurpoursuit normalement le circuit. Dans le cas inverse, ilretourne à la case départ.Cases avec un P. Passer un tour.Cases marquée d’un «?». Attendre qu’un autrejoueur tombe sur la même case.
Le gagnant est celui qui arrive le plus vite à la case«CIPLET» au centre du plateau.
Quelques aptitudes exercées :construction du jeu: organiser et intégrer les donnéeshistoriques récoltées sous forme de jeu. En concevoirles règles, les questions ; en cours de jeu: exercer l’attention, l’écoute, la com-préhension à l’audition lors de la lecture des ques-tions.
Des outils pour réfléchir
Travailler en équipe signifie («convention» éta-blie dans la charte de classe)◆ être à l’écoute de l’autre,◆ partager les idées,◆ partager nos talents respectifs,◆ respecter les choix de l’autre,◆ coopérer pour atteindre un but,◆ tenir compte des idées des autres membres
de l’équipe lors de la prise de décision,◆ répartir les tâches de façon équitable,◆ se soutenir mutuellement,◆ être responsable de ses choix, ◆ connaître les droits mais aussi les devoirs de chacun.
PHASE 1Qu’est-ce qu’un jeu ?
Questionnaire préparatoire à la réflexion engroupe sur le jeu
A. Document de travail : questionnaire de réflexion sur le jeu1. Aimes-tu jouer ? oui-non2. Explique ta réponse.3. Pour toi, que signifie «jouer» ?4. Consulte le dictionnaire et cherches-y les défini-tions du mot «jouer».5. Entoure celle qui correspond à la situation danslaquelle nous nous trouvons.6. Écris quelques synonymes du mot «jouer».7. A l’aide du dictionnaire, recherche des mots quiappartiennent à la même famille que «jouer».8. Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de«jouer» se sont glissés. Retrouve-les. Écris-les
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9. Associe ces mots aux définitions proposéesa. Lieu qui met à la disposition des enfants un localavec des jouets.b. Personne qui crée des jeux.c. Qui est en rapport avec le jeu.d. Se divertir, se distraire, se livrer à des jeux,s’amuser.e. Objet conçu pour amuser un enfant.f. Personne qui s’amuse avec des riens.g. Personne qui pratique un jeu, un sport.h. Petit jouet d’enfant.i. Qui peut être joué.j. Activité physique ou intellectuelle à laquelle ons’occupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.
10. Utilise chaque mot retrouvé dans la grille de laquestion 8 dans des phrases.
B. Document de travail : questionnaire sur la composition d’un jeu
Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe lacomposition, c’est-à-dire ce qu’il y a dans la boîte.Jeu n° 1 : ………………………Jeu n° 2 : ………………………Jeu n° 3 : ………………………
Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou cequi est négatif, c’est-à-dire ce que tu trouves bien, ceque tu n’aimes pas ou ce que tu ne comprends pas etexplique pourquoi.
Ce que j’aime J’explique
Jeu n° 1
Jeu n° 2
Jeu n° 3
Ce que je n’aime pas J’explique
Jeu n° 1
Jeu n° 2
Jeu n° 3
Ce que je ne comprends pas J’explique
Jeu n° 1
Jeu n° 2
Jeu n° 3
Le projet étant de créer un jeu, discute avec les autreset note ce qui est indispensable à savoir ou à avoirpour qu’un jeu soit complet afin d’y jouer.
Ce que je dois savoir pour jouer : ..................Ce que je dois avoir pour jouer :.....................
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A G B P J Q P L A I S I R R
P L U D O T H E Q U E Y J Z
W G V X U J I P K S L S O E
E L O U E H J M F O D Q U L
S T B S R K V O T J G J E J
U G P E J L A L U D I Q U E
E P E R D R E M X A Y I R J
U R V J O U E T K Z B N B F
O M R C U R M N P P R L D G
J F H S U O J U O J E R E A
M J A M U S E M E N T U U G
Z J O U E T T E D B M J E N
O Y A N E T W S G P T E F E
D R U S E U G O L O D U L R
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C. Matériel d’exploration et d’expérimentation, audépart…
1. des jeux que les enfants connaissent pour en défi-nir le matériel de base2. découverte de nouveaux jeux pour découvrir les dif-férents types de jeux
PHASE 2 Synthèse des échanges - réponses auxquestions initiales relatives au «jeu» (ensous-groupe puis en collectif)
A. Jouer! Pourquoi ? (Synthèse des échanges)◆ changer les idées,◆ pour le plaisir, s’amuser, la joie du jeu,◆ passer le temps,◆ participer me plaît,◆ pour me divertir,◆ pour apprendre,◆ pour être en famille, avec les copains,◆ pour gagner.
B. Différentes sortes de jeux (synthèse des échanges )◆ de société, de hasard, de réflexion, de mémoire,sportifs, de stratégie, de construction, d’imagination,de précision, instructifs, d’apprentissage,◆ de coopération, de compétition, solitaire.
C. Indispensable pour la construction d’un jeu (synthèse des échanges)◆ plateau de jeu,◆ règles,◆ matériel (pions, cartes, dé(s),…)◆ boîte,◆ histoire,◆ nom du jeu,◆ mode d’emploi,◆ âge,◆ nombre de joueurs,◆ rangement
D. Jeux, des choix, des options! (Synthèse des échanges)
Jeu = jouer pour s’amuser, participer, apprendre,réfléchir
Règlement : ◆ pas trop long, bien expliqué, bien clair et précis,◆ préciser l’âge
Matériel : ◆ jeux de coopération (la compétition est exclue)◆ jeux d’adresse◆ jeux de mémoire
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Madame Claire Mengal, directrice - E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Marie-France Amel, institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Brigitte Rocour, institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne Rue de Void, 24260 - CIPLET
Voyage au Moyen Age - règlement du jeu
1. ButAtteindre la salle royale et ceindre la couronne le pre-mier.
2. Organisationa. Il y a 4 bases de départ et 8 couloirs. Choisir votre couleur et votre pion.
b. Pour déterminer le joueur qui débute le jeu, cha-cun lance le dé. Celui qui a le plus grand chiffrecommence.Tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.
c. Avancer du nombre donné par le dé. Lorsquevous arrivez à un changement de direction, vouspouvez choisir celle que vous désirez.
3. Différentes cases- les cases qui font avancer
◆ les cases questions, de 4 couleurs différentes :bleues - le château, jaunes - histoire, vertes - la vie en général, rouges - religion◆ les cases sans questions : noires
- les cases «pénalités»◆ petits ronds orange : reculer de 2 cases◆ grands ronds orange : passer un tour◆ triangles : retourner à une case de départ devotre choix.
Bonne chasse !
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Certains jeux traversent le temps sansjamais vraiment vieillir. Bons juges en lamatière, les enfants discernent les quali-tés de ceux qui procurent toujours chezeux le plaisir voire la passion.
L’expérience vécue par les élèves de madameMichaux peut servir d’exemple : le jeu qu’ils créentl’année scolaire dernière (ils sont alors en 3e primaire)rencontre un vif succès lors de l’exposition «Le jouetdans le temps» qu’ils organisent cette année suite à lavisite du musée du jouet à Malines.
Le projet reste bien vivant dans la mémoire demadame Michaux qui accompagne ses 18 élèvesdurant deux années consécutives (3e cycle).
Enthousiasmée par le souvenir, elle en revoit toutesles étapes :«Courant 2005, la découverte de l’histoire «Les ani-maux du bois de quat’sous» suscite chez les enfantsun vif intérêt. Proposée au départ pour l’étude duV.O.B.* (les mots sont employés dans un contexte),elle présente de nombreux atouts en lecture (texte
sous forme de bande dessinée), en savoir écou-ter (cassettes audio), en approche de concepts(attitudes comportementales), en sensibilisationau monde animal.L’accueil de Caroline Delvaux, étudiante d’écolenormale, donne un nouveau souffle à l’histoire.En effet, dans son contrat pédagogique, la sta-giaire doit construire un chantier d’écriture avecles élèves. Dès lors, elle me suggère de tirerparti de la fable pour créer un jeu. Originale,l’idée est rapidement adoptée par les enfants etmoi-même.
Les enfants entrent dans le chantier d’écriturepar une activité créative : ils doivent imaginer etcréer des animaux fabuleux (au départ de bro-chures et revues, découpages et assemblagesde parties de corps appartenant à des animauxdifférents).
«Les animaux du bois de quat’sous»
De la lecture du conte à la création d’un jeuE.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet
L e s a n i m a u x d u b o i s d e q u a t ’ s o u s
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Par la suite, ils doivent en rédiger la description etensuite jouer avec les noms afin d’en imaginer denouveaux comme le soucutoucerson (formé d’un mor-ceau de souris – d’écureuil – de toucan – de cerf – depoisson), le grelonseroup (formé d’un morceau degrenouille – de papillon – de serpent – de loup) ouencore le revalrhinoris (formé d’un morceau de renard– de cheval – de rhinocéros – de souris).
Dans un même temps, lors des activités d’éveil scien-tifique, les enfants – par groupes de deux – effectuentdes recherches sur les animaux qui interviennentdans le conte en vue de leur constituer une carted’identité.La présentation collective de tous les travaux et lamise en commun de la matière rassemblée débou-chent sur un constat : tous les renseignementsrecueillis ne couvrent pas les mêmes caractéristiquespour chaque animal. En recoupant toutes les don-nées, en observant une fois de plus les sources docu-mentaires, une fiche type est construite (sur la baseaussi du programme). Elle sert de référence pour laconstruction de celles spécifiques aux «animaux dubois de quat’ sous» (hibou, cerf, hérisson, chevreuil,renard roux, sanglier…). Les nouvelles fiches sonttraitées à l’ordinateur pour en assurer une présenta-tion claire et soignée (sauf la mise en tableau). Lesfiches une fois réalisées, nous décidons qu’elles pour-raient servir lors d’un jeu.
Les enfants se rendent compte que la création d’unjeu n’est pas simple. Ils font appel à leur expériencedes jeux, envisagent les difficultés qu’ils vont rencon-trer pour en construire. A la question que je leur pose«dans ce cas-là, qu’est-ce qu’on fait ?», ils optentpour la structure facile du jeu de l’oie qu’ils aména-gent. Par groupes de trois, ils produisent un règle-
ment, inventent des consignes, fixent l’âge desjoueurs.
La mise en commun, l’analyse et la synthèse des sixrèglements imaginés aboutissent à un libellé définitif.
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe desix enfants). Sur les 52 cases - le jeu est tracé en res-pectant la consigne «chaque case est un quadrila-tère»-, dix comportent des questions. En effet, chaquegroupe qui s’est consacré à l’étude d’un animal arédigé, par la suite, cinq questions - en se basant surles renseignements figurant sur les fiches- qui consti-tuent le «pot» dans lequel on tire les cartes. Les plateaux sont décorés d’une impression à lapomme de terre.Tout le matériel (plateaux, questions, fiches documen-taires) est plastifié. Les pions et les dés sont du maté-riel de récupération de jeux anciens.
Lors de la phase expérimentale apparaît un derniersouci : la perception et la gestion du temps. Si audépart, les enfants accordent deux minutes à chaquejoueur pour répondre à la question, ils estimentnécessaire de ramener ce temps à 45 secondes.Cette année scolaire, les enfants sont en quatrièmeannée. A leur demande, lors de la préparation de l’ex-position «Le jouet dans le temps», un local met à ladisposition de ceux qui le désirent une grande variétéde jeux. Parmi ceux-ci, «Jouons avec les animaux»,jeu que les élèves ont créé l’année dernière. Résultatinattendu ! Il a fait de nombreux adeptes parmi lesinvités des autres classes de 4e, 5e et 6e primaires.
Que retenir de ce vécu ? Tous les enfants ont parti-cipé activement et sont fiers de présenter leurs réali-sations aux autres classes.
28L e s a n i m a u x d u b o i s d e q u a t ’ s o u s
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Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spécial«jeux» ?En mai 2006, pour la sixième édition, les classes quiont répondu à l’invitation à participer à un festival cen-tré sur la Nature, par le biais du concours «Natura2000»1 sont accueillies au CRIE de Berinzenne.Issues du niveau maternel, primaire et du premiercycle du secondaire de l’enseignement ordinaire etspécialisé, elles y présentent leurs réalisations dansl’une des trois catégories suivantes: une pièce dethéâtre, un film vidéo ou un jeu. «Comment encourager davantage les enfants et lesjeunes à observer d’abord, puis à s’exprimer sur cetterichesse de notre Wallonie qu’est la nature ?» C’esten réponse à cette question que le festival a vu le jour.
Les thèmes abordés, comme la biodiversité pour
cette année 2006, engagent les jeunes à regarder,observer, scruter la faune et la flore, la nature avantd’en parler et de transmettre leurs émotions, leursdécouvertes. Outre le fait de sensibiliser les adultesde demain aux problèmes de l’environnement, le pro-jet couvre largement toutes les formes d’expressionartistique, autant d’outils qui font appel à l’imaginationet à la créativité des enfants.
Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centrerégional d’Initiation à l’Environnement (CRIE) deBérinzenne, précise :«L’évaluation des travaux porte avant tout sur la qua-lité du contenu et l’adéquation au thème proposé.Cependant, la notion de plaisir dans la constructionet dans l’utilisation du jeu, l’originalité, la facilitéd’utilisation, la convivialité comptent parmi
Ils ont développé de nombreuses compétences ens’amusant (rédiger le compte-rendu d’une activité,une fiche informative, un règlement, un article pour lejournal, tracer des quadrilatères, expérimenter destechniques de peinture…). Il faut cependant veiller àbien gérer les travaux de groupes, prévoir des consi-gnes claires et précises. La formule est aussi àconseiller car elle offre de nombreux apports à peu defrais.»
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Monsieur Bernard Michaux, directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - ChâteletMadame Marceline Michaux, institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus»-Châtelet
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - ChâteletRue des Gaux, 1006200 CHâTELET
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)
«Jouons avec les animaux»
Règles du jeu
Nombre de joueurs : 4 à 6Matériel : ◆ 6 pions◆ une plaque de jeu◆ 2 dés◆ une minuterie◆ les cartes de questions
Comment jouer ?◆ Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le plusgrand nombre commence.◆ Le premier joueur lance les dés. Il avance son piondu nombre de points indiqués par les dés.◆ Si son pion arrive sur une case jaune, il «pioche»une question, la lit à haute voix et a 45 secondes pourtrouver la réponse dans les fiches documentaires.◆ Si la réponse est mauvaise, le joueur recule du nom-bre de cases indiqué par les dés.◆ Si le joueur ne donne pas de réponse, il recule dedeux cases.◆ Le joueur arrivé le premier à la case finale a gagné.
Festival
«Natura 2000 des enfants» à SpaUne initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)
29F e s t i v a l « N a t u r a 2 0 0 0 d e s e n f a n t s » à S p a
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les critères auxquels les membres du jury sont atten-tifs pour apprécier les créations. En choisissant l’option de la construction d’un jeu,l’enseignant inscrit sa classe dans un projet collectifoù les échanges entre élèves sont indispensables. Dupoint de vue des enseignants, cette démarche permetaux élèves de développer de nombreuses compéten-ces tant dans les domaines des savoirs que ceux dessavoir-faire et savoir-être et ce en éprouvant beau-coup de plaisir.»
Les articles qui suivent se font l’écho de quelquesexpériences de terrain. Si elles ont été toutes pri-mées, l’enthousiasme manifesté par les enseignantset les élèves qui vivent ou ont vécu la création d’un jeuest révélateur !
Il est utile de savoir que les enseignants désireux des’inscrire dans la démarche proposée par le CRIE deBerinzenne peuvent bénéficier gratuitement d’aidesous forme :d’animations pédagogiques sur site scolaire ou auCentre d’aides personnalisées, de documentationadaptée au niveau scolaire des élèves.
Martine Hendrickx chargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Madame Vinciane Mathieu, animatrice pédagogique - CRIE de Berinzenne
Pour tout complément d’informations : Tél : 087/77 63 00Fax : 087/77 50 35e-mail : [email protected] : www.berinzenne.be
(1) Natura 2000, c’est la création d’un réseau écolo-gique européen. Deux directives européennes («Oiseaux» de 1979 et«Habitats» de 1992) ont permis l’élaboration d’ungigantesque réseau écologique composé de Sitesd’intérêt Communautaire à travers toute l’Europe.Ces sites reconnus comprenant habitats et espècesmenacées couvrent près d’un cinquième du territoireeuropéen et sont les garants de la préservation et durétablissement de la diversité biologique pour lesgénérations futures. Chaque état membre est res-ponsable du choix des moyens à mettre en œuvresur son territoire. (natura2000.wallonie.be)
Création d’un jeu
en ateliers 5-8 ans
En début d’année scolaire, les élèves de1re/2e primaires de la classe de madameGovaerts sont captivés par le contenud’une projection de diapositives. En effet,la découverte de certains éléments de la
faune et de la flore locale, les commentaires exposéspar une responsable de la «Maison de la Mehaigne etde l’Environnement Rural» suscitent toute leur atten-tion. En prolongement de l’animation, chaque enfantreçoit un jeu de loto qui reprend les différentes planteset animaux (22 photos) du montage dias.Dans le même temps, l’institutrice et sa collègue de 3e
maternelle, madame Montoisy, reçoivent l’appel à pro-jet du CRIE qui, après concertation de toute l’équipe,
se conclut par le choix de participer dans le cadredes ateliers 5/8 ans.
En novembre, le projet débute à raison de deux heu-res par semaine, le mardi après-midi. Il associe, enplus des deux titulaires, madame Brognez, professeurde gymnastique et madame Vandervorst chargée descours de néerlandais et d’informatique. Les cinquanteenfants de 5 à 8 ans répondent avec beaucoup d’en-thousiasme à l’idée de construire un jeu de l’oie et desquestions portant sur la faune et la flore locales.Chaque mardi après-midi, en introduction aux ate-liers, tous les enfants se rassemblent afin de dresserle bilan des travaux, rappeler l’état d’avancement duprojet et proposer le planning du jour. Le travail engroupe peut alors débuter durant une heure effective.
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
30C r é a t i o n d ’ u n j e u e n a t e l i e r s 5 - 8 a n s
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Au fil des séances, l’échange de nombreux avis per-met de conduire le projet à terme en mai et surtout degarder en éveil la mobilisation des enfants.En grand groupe (50 enfants), la présentation et l’ob-servation de différents jeux (exploitation du matérielde l’école ou des jeux apportés par les enfants)conduisent à déterminer les contenus de base com-muns (plateau, cartes questions/ réponses, dés,pions, règlement).Au départ du jeu de loto, les enfants proposent unepremière classification s’appuyant sur les animaux etles plantes qu’ils ont listés.De fil en aiguille, cette classification s’affine et semontre déterminante pour constituer des groupes derecherches comptant un nombre raisonnable d’en-fants. Un premier groupe se consacre aux recherchesrelatives aux plantes. L’étude des animaux se ramifieen trois catégories (les oiseaux, les insectes, lesamphibiens et autres) ce qui autorise la mise sur piedde trois nouveaux groupes d’enfants.Les 22 éléments du loto constituent un point dedépart. Les recherches à l’école (dans la bibliothèque,au départ des fascicules publiés par le service envi-ronnement de la commune, sur Internet) et lesapports nombreux des enfants (traduisant leur intérêtpour le projet) élargissent la palette d’exemples d’ani-maux rencontrés dans la région et déterminent unesélection de 66 plantes et animaux.Les critères de constitution de groupe reposent fonda-mentalement sur les aptitudes que les enfants déve-loppent face à la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14enfants, chaque groupe compte suffisamment debons lecteurs pour favoriser la prise d’indices dans lesinformations disponibles. Les petits de maternellegèrent en priorité tous les aspects d’illustration.Dans l’exploitation de la matière, des recherches plusapprofondies ont lieu en classe sur certains sujetschoisis. À titre d’exemple, un élevage de chenilles faitl’objet d’observations et d’études sur l’animal et sesmétamorphoses. Des activités de lecture plus cibléessont préparatoires aux ateliers.
Chaque enseignante (meneuse de projet) s’occuped’un groupe, structure les résultats des recherchesavec les enfants. En février, le choix d’un modèle type harmonise la pré-sentation des panneaux d’informations. Les critères(habitat, nourriture, mode de locomotion, respira-tion,…) et le mode de présentation des référentielscharpentent les renseignements pour compléter lescartes d’identification et de particularités des planteset animaux.
En mars, tous les panneaux sont affichés. Chaquegroupe en effectue la relecture avec la consigned’imaginer quatre questions sur chaque animal (ouplante) en respect obligatoire du contenu du panneauqu’il a élaboré. Si la formulation des questions (enrapport avec les contenus) est une tâche très difficilepour les enfants du niveau 5/8, cette phase prioritaire-
ment travaillée avec les élèves du primaire, a toutefoispermis le travail intensif de compétences langagières.Les enfants de maternelle sont surtout à l’écoute etinterrogent ponctuellement leurs aînés.La sélection des questions s’opère de manière à cou-vrir les différents aspects étudiés, de favoriser lebalayage complet de chaque panneau et dans l’opti-que de garantir une variété de demandes.La mise en page des cartes questions-réponses a lieuen séance d’informatique. Le plateau de jeu est réalisé par les enfants de mater-nelle.
Début mai, le règlement est conçu par tous lesenfants avec dictée à l’adulte, le souci majeur étant lasimplicité pour faciliter la compréhension. Le textemartyr est retravaillé en activité de classe par lesenfants de 1re et 2e primaires.Ceux-ci sont très motivés et trouvent beaucoup deplaisir à jouer lorsqu’ils peuvent profiter du travailfinalisé.
Si madame Govaerts déplore la lourdeur de gestionpar sa longueur dans le temps, elle estime que ce pro-jet est une très belle expérience à privilégier plutôtavec des enfants plus âgés. Outre le fait d’avoir étéprimée, elle souligne que toute la démarche présentede nombreux points positifs : l’entraide entre petits etgrands, la socialisation, l’initiation pratique et fonction-nelle de la recherche de documentation (repérage enbibliothèque, dans des livres, s’en référer à une tablede matières) pour certains enfants, et le recours àInternet avec le professeur d’informatique (notam-ment pour les illustrations avec dessins ou photospour le recto de chaque carte de question).
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Madame Claire Mengal, directrice - E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Isabelle Govaerts, institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Fabienne Montoisy, institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Alice Brognez, professeur d’éducation physique et guide nature -E.F.C.F. Ciplet-BurdinneMadame Laurence Vandervorst, institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
E.F.C.F. Ciplet-BurdinneRue de Void, 24260 CIPLET
31C r é a t i o n d ’ u n j e u e n a t e l i e r s 5 - 8 a n s
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La faune et la flore des zones humides deHesbaye
Règles du jeu
Nombre de joueurs :4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs et 1meneur de jeu (5 enfants en tout)
Contenu :◆ un plateau de jeu, un dé, deux pions,◆ 66 cartes «question-réponse» ◆ 15 cartes bleues : les oiseaux◆ 12 cartes jaunes : les insectes◆ 24 cartes vertes : les plantes◆ 15 cartes brunes : les amphibiens et autres◆ des affiches de «références» sur chaque animal ouplante (le nénuphar, la lentille d’eau, la menthe aqua-tique, la plantain d’eau, la massette, l’iris des marais,le saule, le héron, le martin-pêcheur, le faucon, l’hiron-delle des fenêtres, la chouette chevêche, la libellule,le gerris, l’éphémère, le papillon, la salamandre, lecrapaud, la grenouille, le triton crêté, le rat musqué).
Déroulement :Choisir un meneur de jeu et former deux équipes dedeux joueurs. L’équipe A lance le dé et avance sur leplateau d’autant de cases que le dé l’indique. En fonc-tion de la couleur de la case, pêcher une carte «ques-tion» de la même couleur. La donner au meneur dejeu qui lit la question. Il pose ensuite la carte sur latable (réponse cachée) et les deux joueurs de l’équipeA consultent les affiches de références afin d’y trouverla réponse.Pendant ce temps, l’équipe B peut à son tour lancer ledé et jouer. L’équipe qui a trouvé une réponse la dit aumeneur de jeu qui vérifie derrière la carte. Il compta-bilise les bonnes réponses.Qui a gagné ? L’équipe qui a remporté le plus grandnombre de bonnes réponses lorsqu’elle franchit laligne d’arrivée.
Quelques exemples de questions :
◆ À quoi servait jadis l’écorce du saule ?◆ Quel animal se nourrit de lentilles d’eau ? ◆ Que veut dire «iris» en grec ? L’iris est-il une plantedressée ou flottante ?◆ Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule «têtard» ?◆ Le crapaud est-il un insecte, un mammifère, unamphibien ?◆ La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?◆ Comment le martin-pêcheur construit-il son habitat ? ◆ Où se situe le nid de l’hirondelle ?◆ Comment sont les pattes du héron ?◆ Vrai ou faux : le rat musqué mange des souris
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Aborder le thème des oiseaux menacés etprotégés en Belgique a permis àmadame Scafati, titulaire d’une classe de5e primaire, de sensibiliser ses 27 élèvesà trois préoccupations :
mieux faire connaissance avec les oiseaux de cheznous, mieux comprendre les actions de Natura 2000,adopter des comportements plus responsables quipermettent de mieux protéger tout notre environne-ment. De surcroît, par le biais du jeu, d’autres enfants saisis-sent aussi des informations qui touchent à ces troisdimensions.
Début octobre, lorsque madame Scafati propose leprojet, les enfants y adhèrent directement, friands degagner un concours. Son règlement et les consignesde construction du jeu de l’oie vont dicter les différen-tes étapes et les contenus du projet. Une question préoccupe néanmoins les enfants:«comment allons-nous observer les oiseaux dansl’école puisqu’il n’y en a pas ?» Interpellée par cetteréaction, leur institutrice privilégie les observations surle terrain. L’école se situe dans un parc arboré de trois
hectares, site offrant de nombreuses possibilités. Unepremière promenade collective et matinale dans toutle domaine leur fait prendre conscience de la pré-sence permanente des oiseaux. De retour en classe,les questions se multiplient : Où sont-ils pendant lesrécréations, tôt le matin… ? Dorment-ils ici ou ailleurs ?etc. L’intérêt s’accroît au fil des jours et des observa-tions libres que les enfants mènent durant les récréa-tions. Certains apportent des jumelles pour observerde plus près, poursuivent leurs analyses, en dehorsdu temps scolaire.
Madame Scafati explique : «L’étude des comportements des oiseaux – leurs atti-tudes face au bruit, leurs habitudes alimentaires, leurchant,…- aiguise la curiosité et le regard des enfants.Bien vite, elle devient une «révélation» pour eux : ilsen voient partout dans leur environnement scolaire ouautre ! Même sur la Sambre, ils découvrent les cor-morans, les mouettes !Cinq secteurs d’observation sont délimités dans ledomaine de l’athénée. Chacun d’eux est attribué à ungroupe, composé de cinq ou six enfants, subdivisé endeux sous-groupes - servant alternativement de groupe
«à la découverte des oiseaux pour
construire un jeu»
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet
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témoin dans la perception des informations à l’œil nu ouavec jumelles. Pour l’anecdote, des enfants confondentles nids avec des branches de gui ! Les secteurs fontl’objet de tournantes des cinq groupes.Les enfants ont établi une fiche d’observation d’aprèsdes critères fixés par eux-mêmes. Ils veulent se déta-cher des modèles conventionnels qu’ils rencontrentdans leurs recherches documentaires et fixent plus leurattention sur : la couleur de l’oiseau, sa taille (par rap-port à celle d’un moineau ou d’une mouette – ce critèren’a aucune valeur scientifique de la manière dont ils leconcevaient mais ils tenaient à le conserver), le dépla-cement (au sol, en vol), l’endroit où il aime se poser (sol,arbre, buisson…), leur nourriture, leur vie sociale (seul,en couple, en groupe), leur nombre.
Les recherches ont évolué parallèlement aux obser-vations. Spontanément, les enfants ont recours àInternet -où plusieurs sites proposent des enregistre-ments de chants d’oiseaux-, consultent des ouvragesà la bibliothèque de l’école, bénéficient de la compli-cité des parents, se rendent à la bibliothèque commu-nale. Leur engouement m’a surpris ! Dès janvier, cer-tains enfants reconnaissent les oiseaux les plus pré-sents à l’école.Début octobre, nous avons aussi consulté le site duR.N.O.B. (Réserves Naturelles Ornithologiques deBelgique) pour établir la liste des oiseaux en voie dedisparition et d’extinction, imprimer les documentspertinents et noter les adresses pour les recherchesultérieures.
Dès lors, le classement des oiseaux et la sélection deceux dont nous parlerons dans le jeu sont fixés puis-que, pour répondre au règlement, on doit se limiteraux oiseaux menacés de Belgique.
Les recherches se structurent de manière plus orien-tée et précise lors de la mise en place de trois ate-
liers de neuf élèves, avec trois rotations durantdeux périodes de 50 minutes :
◆ Le premier atelier, sur Internet : les enfants recherchentdes informations précises sur les oiseaux protégés.
◆ Le deuxième atelier : projection d’un Cdrom pré-paré par l’institutrice - photos commentées d’oiseauxprotégés après les premières sélections opérées- etdes Cd-Roms apportés par les enfants.
◆ Le troisième atelier : recherches dans les livres.Une série de questions est élaborée dans chaquegroupe qui les communique aux autres. Une sélec-tion s’opère pour le jeu en tenant compte d’un votecollectif et donc de l’appréciation de tous (les ques-tions trop faciles, difficiles, peu claires sont éliminées).Les questions retenues sont mises en page enséance d’informatique.
Le jeu comporte 40 cases à illustrer. Chaque enfantchoisit une ou deux photos d’oiseau qu’il reproduitsans décalquer et avec le souci du respect des cou-leurs réelles. Une autoévaluation constante, l’entraideentre enfants leur ont permis de prendre confiance eneux, de se rendre compte que dessiner de manièreréaliste est également à leur portée. La constructiondes pions en forme d’oiseaux en terre glaise, la réali-sation d’œufs en papier pour y coller les bandelettesde questions, le nid en papier pour y placer les œufs(renfermant les questions) sont d’autres étapes de laconstruction du plateau de jeu.
Assemblé collectivement, le jeu est ensuite testé parnotre classe puis est proposé à une autre classe de5e primaire afin d’évaluer le résultat. Il est envoyé finavril. L’attente n’a pas été longue. En mai, bonne nou-velle, le vœu des enfants est exaucé : ils ont gagnéle premier prix !
Le respect du règlement a appris aux enfants à tra-vailler en tenant compte de contraintes précises, àêtre rigoureux. Pendant les classes de dépaysementà Han-sur-Lesse (financées notamment par le prix
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remporté), ils se sont amusés à identifier les oiseauxque nous rencontrions mais ont été touchés par ceuxen cage lors de la visite du safari. Au cours de leursrecherches, ils ont été indignés par le nombre d’oi-seaux menacés et en voie d’extinction. Leur colèreétait telle qu’ils ont voulu écrire à des stylistes pourleur demander de ne plus utiliser des plumes d’oi-seaux dans leurs créations ! Ils ont ensuite préférésensibiliser les enfants des autres classes, de leurpropre initiative, durant les récréations.Le projet a permis d’apprendre, outre la classificationdu règne animal, les chaînes alimentaires et le rôledes oiseaux dans celle-ci. Les enfants ont tellement été sensibles à la protectionde l’environnement que, l’année suivante, un projetsur le tri des déchets à l’école a été mis sur pied enorganisant seize animations pour toutes les autresclasses de l’école !»
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Monsieur Bernard Michaux, directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - ChâteletMadame Nadia Scafati, institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» -Châtelet
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - ChâteletRue des Gaux, 1006200 CHâtelet
Règles du jeu
Age pour jouer :Dès que tu sais lire sans hésiter (8 ans)
Nombre de joueurs :De 2 à 6 joueurs (ou équipes)
Matériel :◆ 1 plateau de jeu de 40 cases (avec 6 cases «oie» et 18 cases questions «?»)
- 1 boîte contenant 6 pions (en forme d’oiseaux)- 34 «questions-œufs» sur le thème de Natura 2000(qu’il faudra glisser dans le nid situé sur le plateau àcôté des règles du jeu)
Pour commencer le jeuOn glisse les «questions- œufs» dans le nid (situé surle plateau de jeu à côté des règles du jeu) en soule-vant la languette blanche.Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion.On place tous les pions sur la case «départ».Chaque joueur (ou équipe) lance le dé, celui quiobtient le plus de points commence. En cas d’égalité,on relance le dé. On joue dans le sens des aiguillesd’une montre.
Quand on arrive sur une case question «?»Le joueur (ou équipe) précédent pioche un «œuf-question» dans le nid, il lit la question à voix haute etle joueur (ou équipe) qui se trouve sur cette caserépond.Si la réponse est correcte (elle est écrite entre paren-thèses sous la question), le joueur (ou équipe) relancele dé.Si la réponse est incorrecte, c’est le joueur (ouéquipe) suivant qui lance le dé.Les «œufs- questions» qui ont été lus sont rangéssous les autres au fond du nid.
Quand on arrive sur une case «oie»On lit et on exécute ce que dit l’oie.
Quand on arrive sur la case n°4 «prison»On passe trois tours.
Pour terminer le jeuIl faut que le joueur (ou équipe) fasse le nombre exactde points pour arriver sur la case «arrivée». Si le nombre obtenu en lançant le dé est supérieur, onrecule d’autant de cases qu’il y a de points en trop.Le jeu se termine dès qu’un joueur (ou équipe) estarrivé.
Variantes et suggestionsLe jeu se termine quand tous les joueurs (ou équipes)sont arrivés.Si un joueur (ou équipe) ne répond pas correctementà la question, il recule de trois cases.Si un joueur (ou équipe) répond correctement à laquestion, il avance de trois cases.Continuer à rédiger des questions pour renouveler lejeu.
Et… selon votre imagination !
Quelques questions créées par les enfants (à titredocumentaire)
Quelles sont les couleurs du Martin-pêcheur ?bleu, vert et roux orangé
Où le Pic mar se protège-t-il en hiver ?dans le creux d’un arbre
Où le Martin-pêcheur construit-il son nid ?dans la berge d’un cours d’eau
Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a de lon-gues pattes et un bec rouges ?la Cigogne noire
Quelle est la taille de l’Alouette lulu adulte?14 cm, 2 cm ou 20 cm ?14 cm
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Est-ce que le Héron pourpré est un oiseau migrateur ?Oui
De quoi le Martin-pêcheur se nourrit-il principalement ?De poissons et d’insectes aquatiques
De quelle couleur sont les pattes du Butor étoilé ?Orange, noire ou verte ?Vertes
Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?Non
De quelle couleur est le haut de la tête du Pic mar ?Rouge
Quelle est la nourriture de l’Alouette lulu ?Des insectes et des araignées
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, esti-vant ou résidant ?Estivant
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et laCigogne blanche ?La Cigogne blanche
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ?Jaune, orange ou noir ?Jaune
Que mange le Faucon pèlerin ?D’autres oiseaux et des petits mammifères
«Bio-poursuite»E.F.A.A.R. SpaEn plus des paysages attrayants et diversifiés qu’elleoffre aux visiteurs, la région spadoise est dotée d’unmilieu naturel riche à protéger. Il appartient donc auxgénérations présentes et futures de garantir la sauve-garde d’un tel patrimoine. La sensibilisation au res-pect de l’environnement débute dès le plus jeune âgepar une politique éducative qui vise le développe-ment d’attitudes et de comportements adéquats aupatrimoine naturel. Elle prend racine dans les rapportsque chaque individu entretient avec son milieu de vienaturel, passe aussi par une connaissance des élé-ments qui le constituent et des interrelations entre lesêtres vivants qui l’habitent.
Parmi ses missions d’information, de sensibilisation etde formation à l’environnement dans une perspectivede développement durable, le C.R.I.E. de Berinzennes’est fixé des priorités à travers l’organisation du fes-tival «Natura 2000». Outre le fait de vouloir encoura-ger davantage les enfants à observer d’abord, puis às’exprimer sur la richesse de la nature en Wallonie, undes objectifs consiste à mobiliser les équipes pédago-giques en vue de construire un jeu.Pour l’année scolaire 2005-2006, l’appel à projetlancé par le C.R.I.E. résidait dans l’élaboration d’unjeu de société inspiré du «Trivial Pursuit» et axé sur labiodiversité.
Dès réception de l’appel aux candidats, madameMaréchal, titulaire d’une classe de sixième année,
relaie les informations auprès de ses élèves.
La proposition de créer un jeu reçoit un accueil favo-rable. Suite à un vote, la décision de participer auconcours est prise.Enthousiaste, madame Maréchal apprécie ce type dedémarche qui lui permet de dynamiser son enseigne-ment tout en intégrant les savoirs et les compétencesque les élèves doivent atteindre pour présenter leCEB (certificat d’étude de base). Avec la création dujeu «Bio-poursuite», madame Maréchal n’en est pas àson coup d’essai.Déjà, lors du festival 2004 consacré au thème desoiseaux, elle avait créé avec ses élèves un jeu de l’oie(voir annexe 1, p. 39).
En présentant les grandes lignes du projet, elle meten évidence les recherches documentaires que lesenfants ont menées pour clarifier au départ la notionde biodiversité et alimenter par la suite le thème danstoutes les dimensions du jeu. La documentation four-nie par le C.R.I.E. est le point de départ des recher-ches qui se sont étendues à d’autres supports. Leslectures, les travaux de groupes ou individuels ontdébouché sur des questionnements et ont permisd’investiguer des domaines variés tant en mathémati-ques, qu’en français ou dans les branches d’éveil. Atitre d’exemples, madame Maréchal cite notammentles mesures d’aires, agraires, les calculs d’échellerencontrés lors des questions d’aménagement du ter-ritoire, les notions de solide (le cube) lors de laconstruction des dés, l’analyse du relief et des zonesde culture de la Belgique, l’histoire locale et les légen-des, des recherches d’expressions en vocabulaire
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ayant trait au thème, l’analyse d’homophones (exem-ple : quel ) et l’usage de l’impératif lors de la rédac-tion des questions …
En activité collective, une des premières questionstraitées portait sur le choix du public auquel le jeuserait destiné. Après discussion, les enfants se sontrendu compte que destiner le jeu à leurs cadets de 1re
et 2e primaires restreindrait le champ du questionne-ment sur la biodiversité pour des raisons de compré-hension; ils ont alors opté pour un niveau qui débuteà partir de la 4e primaire. La catégorie d’âges étantdéfinie, l’analyse du jeu de référence et de son moded’emploi a permis d’en dégager les grands principesde fonctionnement. Il faut à présent diversifier le jeudans son ensemble et faire appel à la créativité dechaque enfant. Madame Maréchal sait qu’elle peutleur faire confiance.
Depuis janvier, à raison de deux heures par semaine,tous s’appliquent au projet collectif, sans jamais selasser, allant même jusqu’à y consacrer des tempslibres (initiatives personnelles de recherches pendantles récréations et à domicile).
Spa, ville d’eau, inspire une première idée auxenfants : ils décident de substituer des représenta-tions de bouteilles aux «camemberts» du jeu modèle.Le gabarit des six bouteilles est conçu sous forme depuzzle de six pièces. Chaque bouteille est décoréed’un motif représentant un élément caractéristiquede la biodiversité du milieu local, le jeu étant centrésur l’environnement proche : le dessin d’une écre-visse (symbole de la ville de Theux), celui d’uneéolienne (paysage de Bronromme), la représentationdu lac de Warfaaz avec ses poissons et sa rivière,celle d’un arbre (source de vie et symbole des forêts
environnantes), le dessin d’un oiseau en hommageau C.R.I.E. de Berinzenne. Le but du nouveau jeu estdéterminé : le premier qui reconstitue le puzzle agagné. La partie peut compter six joueurs au maxi-mum ou se pratiquer en équipes.
La créativité est toujours en éveil lorsqu’il s’agitd’adapter le plateau de jeu. Au centre de celui-ci, lesenfants décident de symboliser le soleil par un disquejaune lumineux d’où partent, à intervalles réguliers,six rayons pour aboutir à un cercle extérieur. Danschaque espace conique formé par deux rayons suc-cessifs, les enfants décorent le plateau d’élémentstoujours en rapport direct avec l’environnement : lachaîne alimentaire, le climat (orage, éclair, foudre,arc-en-ciel), l’énergie (éolienne, moulin), l’eau, lanature symbolisée par des dessins de plantes etd’animaux.Réalisés également par les enfants, douze pions,illustrés de dessins axés sur les mêmes thèmes,viennent compléter le matériel. Si madame Maréchalestime qu’une sélection de six suffit pour correspon-dre au nombre de joueurs, un enfant propose deconserver l’ensemble afin que, lors de la partie, lechoix des motifs soit élargi à tous les participants. La sélection d’un titre pour le jeu a été, une foisencore, un sujet de concertation entre les élèves etleur titulaire avant d’opter pour un choix définitif : lanouvelle version du «Trivial pursuit» s’appellera «Biopoursuite» pour y intégrer le concept de biodiversité.
Le 28 mars, le projet touche bientôt à sa fin. MadameMaréchal se réjouit de constater que tous les enfantssont toujours tenus en haleine : «au départ, lesenfants ont été intéressés sans savoir où on allait».Elle annonce que, pour la fin de la semaine, toutdoit être terminé.
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Dès le départ, il a été aussi décidé collectivement degarder en mémoire l’évolution du cursus du projet ;un enfant a donc été désigné comme secrétaire. Il faitécho de l’état d’avancement des différentes étapes deconstruction du jeu, de son plateau et des accessoi-res, de son règlement et de sa banque de questions.Aujourd’hui, ils établissent le bilan de leur travail etinventorient les derniers objets et contenus à finaliser.Un premier groupe se consacre à la reproduction desbouteilles décorées. Ici, madame Maréchal fait appelaux compétences de ceux qui excellent en dessin.Un second groupe va gérer la banque des cent vingtquestions; celles-ci sont déjà élaborées. Il faut à pré-sent les recopier au net sur des fiches en reprenant, surchacune, une question pour les six catégories définiespar les enfants, liées au domaine de la biodiversitégénérale et locale: histoire – sciences - géographie –vocabulaire - comportements et attitudes - sports etmystères. Les catégories et les questions qui les com-posent (vingt questions par catégorie) sont, une fois deplus, le fruit d’un travail de recherches, de partage delectures documentaires, d’un choix collectif.
Pendant que les deux premiers groupes, constituéschacun de six élèves, travaillent en toute autonomiedans des espaces extérieurs à la classe, le troisièmeet dernier groupe reste dans le local avec madameMaréchal. Leur tâche : adapter le règlement du«Trivial Pursuit» à la version du jeu qu’ils créent. Latitulaire de classe anime le débat en questionnant lesenfants. Andreï, secrétaire de l’activité, prend notedes idées intéressantes, des différents points quiconstitueront le nouveau règlement (voir annexe 2,p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeude société nécessite un règlement, ils estiment, à lalecture de celui du jeu de référence, que ce dernierest beaucoup trop touffu et complexe. Un consensuss’établit : les règles doivent être simples et faciliter lacompréhension.
Le premier point porte sur le matériel, passé en revued’après tous les matériaux construits (un plateau dejeu, deux sachets en tissu qui seront réalisés par unemamy, une banque de questions, six bouteilles ettrente-six pièces de puzzle pour les recouvrir, douzepions). Le second aborde le but du jeu. L’institutrice lance laréflexion : «c’est une longue tartine !». Les enfantsabondent dans son sens estimant qu’une longue lec-ture, pour des enfants plus jeunes qu’eux, risque deles décourager. Terence fait remarquer que le «vrai»but consiste à s’amuser. Tous décident de résumer lasituation en deux objectifs : ◆ remplir les puzzles et être le premier au centre du jeu ;◆ apprendre ce qu’est la biodiversité et la respecter.
Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront.Le premier prendra en charge les explications
spécifiques aux différentes catégories ;
le second s’occupera de celles relatives au démar-rage de la partie.
En clôture, madame Maréchal annonce que, une foisfinalisé, le règlement sera traité à l’atelier informatiquepour affiner sa présentation et que les différents élé-ments du jeu seront plastifiés. Elle retient aussi l’idéed’un diplôme à attribuer au gagnant sous forme decertificat du «bionaute».
Le jeu des élèves de madame Maréchal a remporté leprix du meilleur travail pédagogique à Natura 2000.
Il ne reste qu’une chose à souhaiter : beaucoup deplaisir et d’amusement à tous les utilisateurs du «Bio-pousuite» !
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Madame M. Legros, directrice de l’E.F.A.A.R. SpaMadame M. Maréchal, institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. SpaMadame V. Mathieu, animatrice pédagogique du C.R.I.E. (Centre Régionald’Initiation à l’Environnement) de Berinzenne
E.F.A.A.R. SpaRue des capucins, 84900 SPA
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Annexe 1
JEU DE L’OIE «NATURA 2000»
Âge : à partir de + 10 ansNombre de joueurs : de 2 à 6
Règles :
1. Chaque joueur choisit un pion et lance les dés.Celui qui réalise le plus grand nombre de points com-mence.
2. Le premier joueur lance les dés et avance son piondu nombre de cases indiqué. Le premier qui arrive àla case 63 a gagné et si vous dépassez la case 63,reculez de tous les points en trop. Le recul est soumisà toutes les règles du jeu.
3. Cases «questions» : cases numérotées en rouge(libre choix de celui qui posera les questions)Si on répond juste à on relance les désSi on échoue à on passe un tour.
4. Si vous tombez sur une case représentant une oie,avancez de 3 cases.5. Les ponts (les cases 14-23-26-38-51) : pour conti-nuer, faites un double.
6. Case 34 : de la tour de Berinzenne, la nature estsuperbe. La fagne est magnifique, vous observez etvous passez un tour.
7. Case 53 : vous avez fait un plongeon dans l’étang.Faites 5 pour en ressortir puis relancez les dés
8. Case 60 : vous découvrez une source. Quelle joiede pouvoir boire une eau pure ! Vous avancez de 2cases.
Annexe 2
JEU DE SOCIÉTÉ BIO POUSUITE
Âge : à partir de 10 ans.Nombre de joueurs : 6 mais on peut égalementjouer par équipes.Matériel : 1 plateau de jeu, 1 dé, 150 questions/répon-ses, 6 bouteilles (36 pièces de puzzle), 18 pions, des car-tes de membres.
Les 6 catégories pour les questions : histoire (H),sciences (S), géographie (G), mystère (M), vocabu-laire (V), comportement/attitude (C/A).
Les 6 bouteilles/puzzles (thèmes) : le poisson,l’arbre, l’écrevisse, l’éolienne, l’oiseau, la fleur.
Prévoir deux responsables : un pour lire les ques-tions et l’autre pour gérer les différentes pièces despuzzles.
But du jeu : apprendre ce qu’est la biodiversité et larespecter en rassemblant les 6 pièces du puzzle.
Début du jeu : chaque joueur place son pion devantune bouteille et choisit le thème du puzzle. Le premierjoueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nom-bre de points en lançant le dé. Pour les autresjoueurs, on suivra le sens des aiguilles d’une montre.
Le jeu commenceDurant toute la partie, le joueur a le droit de choisir sadirection : jouer vers la droite ou vers la gauche.Le premier joueur lance le dé et avance du nombre depoints obtenus.
Trois sortes de cases sur lesquelles il peut tomber :◆ Case avec une lettre = question avec catégorieimposée.◆ Case avec une bouteille= question au choix et pos-sibilité d’obtenir une pièce du puzzle.◆ Case sans inscription= rien ne se passe, le jeucontinue.
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S’il répond correctement à la question posée, ilrelance le dé ( et il reçoit une pièce du puzzle) sinonc’est le deuxième joueur qui joue et ainsi de suite.
Fin de la partieQuand le puzzle est reconstitué, le joueur doit retour-ner au centre pour gagner la partie et il recevraensuite une carte de membre qui lui permettra de fairepartie de la grande famille des «bionautes».
Carte de membre◆ A compléter◆ A colorier selon ton imagination◆ Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des rensei-gnements, des numéros de téléphone utiles ou….concernant la biodiversité.
Pour les curieux, à titre d’exemple, voici quelques-unes des questions élaborées par les enfants.Entraînez-vous !En histoire :Depuis le début de l’agriculture, quels élémentsconstituent la base de l’alimentation humaine ?Qu’utilisait-on jadis comme monnaie d’échange ?En quelle année, le «Plan Fédéral» a-t-il prévu que10% de notre agriculture sera biologique ?
En sciences : Quelle écrevisse fait partie intégrante de notre patri-moine naturel ?Quels sont les trois états de l’eau ?Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse quientoure la terre ?
En géographie :Où se situe le point culminant de la Belgique ?Quelle est la capitale wallonne de l’écrevisse ?Cite une région de Belgique où on ne cultive rien.
Mystère :Qui a créé l’Élixir de Spa ?Quelles vertus possède l’eau ferrugineuse ?Selon une légende, où peut-on trouver une sourcedite d’or et d’argent ?
Vocabulaire :Que signifie le mot «biodégradable» ?Quel nom portaient les curistes venant à Spa ?Comment s’appelle l’eau prélevée dans la nature ?
Comportement, attitude :Parmi les activités humaines, quelles sont les quatreprincipales responsables de la pollution de l’eau ?Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), comment clôturerintelligemment ton champ : une haie ou une clôturemétallique ?Évite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consom-mes 150 à 200 litres d’eau chaude. Comment peux-turéduire cette consommation ?
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Le théâtre, la vidéo, l’illustration sont autantd’outils d’expression qui font appel à l’imagi-nation des enfants. C’est à ces formes d’ex-pression que l’équipe éducative du CRIE deBérinzenne se réfère pour mettre sur pied le
festival centré sur la nature. Si l’opération poursuitl’objectif fondamental d’apprendre aux futurs adultesà voir, aimer et respecter la nature, elle pousse surtoutles enfants à regarder, observer, scruter, s’intéresserà la faune et à la flore avant d’en parler et de trans-mettre leurs émotions, leurs découvertes.
Ces paramètres retiennent l’attention de monsieurBray qui, en 2004, est titulaire d’une 5e primaire. L’origine de son projet s’enracine dans la programma-tion de classes de dépaysement à la mer du Nord.Lors de ce séjour en avril, les enfants savent que lepremier jour sera consacré à la visite du Zwin et de saréserve d’oiseaux. Le thème mobilise les enfants ; deplus, c’est celui défini par le projet Natura 2000 axésur la directive «Oiseaux».Afin d’éveiller la curiosité des élèves, de stimuler leurappétence, monsieur Bray leur procure une brochurepédagogique réalisée par ses soins et préparatoire auséjour. «Avant d’envisager l’aspect récréatif, les clas-ses de dépaysement poursuivent prioritairement desobjectifs pédagogiques» précise- t-il.
Il se remémore toutes les étapes de l’exploitation dusujet qui ont conduit à la production d’un spectaclethéâtral, au montage vidéo et, à la production d’un jeude l’oie, aspect qui retient particulièrement l’attentiondans ce dossier spécial.«En se documentant sur les oiseaux présents auZwin, les enfants accordent une attention particulièreà la cigogne. Ils constatent le phénomène de migra-tion qui amène cet oiseau à parcourir de longues dis-tances, à traverser des milieux très diversifiés commela mer, le désert, la montagne. Par groupes de 4 ou 5élèves, les 29 enfants s’organisent entre eux poureffectuer des recherches. Celles-ci portent sur lesmilieux naturels déterminés par l’itinéraire de la cigo-gne. Ils sont au nombre de six et en plus de ceux déjàcités, les enfants sélectionnent la prairie et le champ,la rivière et la ville. Les observations effectuées lorsdes classes de dépaysement et les recherches docu-mentaires aboutissent à la création du jeu et du choixde la cigogne qui vole la vedette à l’oie !En effet, la forme générale du jeu prend celle del’échassier : un oiseau d’un mètre de long, desoixante centimètres de large. Le modèle est créé parLilo Greco sur une plaque de bois MDF que j’aidécoupée directement à la scie sauteuse devant lesenfants.
De la rencontre des cigognes
au jeu de l’oie...
il n’y a qu’un coup d’aile!
E.F.A.A.R. Spa
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Une rencontre préalable entre eux et l’artiste locals’est produite dans le cadre de son activité profes-sionnelle d’illustrateur de bandes dessinées. LiloGreco est revenu par la suite dans la classe lors de lacréation des décors pour le spectacle théâtral.Le circuit du jeu emprunte un périple imaginé par lesenfants. Au départ de la patte de l’oiseau, le parcoursprogresse jusqu’à l’aile. Les 64 cases concordentavec les milieux naturels qui ont fait l’objet d’uneétude. Chaque enfant est responsable de la décora-tion d’une ou de plusieurs cases en lien avec les sixmilieux visités (10 cases par milieu).
A titre d’exemple, lorsqu’un joueur traverse la zone«désert», il peut se trouver sur une case qui lui indi-que que la cigogne a soif et qui l’invite à retourner surune case «rivière» pour boire. Les cases restantesobligent les joueurs à passer leur tour ou à retournerau départ. Pour l’illustration des cases, une maquetteau crayon est réalisée. Sa version définitive auxcrayons de couleur et marqueur noir, sur des fiches de10 cm sur 7cm, est scannée afin de réduire le formatet de l’adapter aux dimensions du jeu (une case =2cm/2cm).
Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. Là,un village est constitué d’une superposition de 29dessins représentant des maisons. Il faut donc yaccéder le plus vite possible grâce aux pions (papierplastifié sur support en bois) représentant des cigo-gnes porteuses de bébés. A l’extrémité du bec de la cigogne (plateau de jeu), unsac en forme de bourse renferme un livret. Celui-cicomporte plusieurs feuillets dont le premier est consa-cré aux règles de base, les autres explicitant lesrègles spécifiques des différentes cases avec, dansbien des cas, une note humoristique.
Le règlement du jeu a aussi été conçu par les enfants.Suite à l’analyse de différentes formes de jeu de l’oie,il s’inspire du jeu de référence et offre peu d’originalitédans les règles. Cependant, dans le contenu du cir-cuit, au niveau des cases spéciales (cf. exemplecases «désert») les enfants font plus appel à desaspects de fiction que scientifiques.
Dans la construction du jeu, le réinvestissement desacquis (classes de dépaysement, dossier pédagogi-que, recherches sur le thème de la cigogne et duZwin…) intervient partiellement. L’accent est plutôtplacé sur l’aspect créatif : le jeu doit être attractifvisuellement, être surprenant et amusant dans soncircuit et ses règles. Les enfants ont éprouvé un réel plaisir dans laconception du jeu et aussi dans sa pratique puisque,au moindre moment «creux», d’initiative, ils allaientvers lui !
Lors du retour des classes de dépaysement, après lasynthèse des informations dans les différents domai-nes explorés, les projets «jeu» et «théâtre» sont fina-lisés en consacrant tous les après-midi - pendantenviron deux semaines. La pièce de théâtre est mon-tée en collaboration avec une classe maternelle quitraite le thème de la pollution. Le canevas , le choixdes personnages relèvent d’un travail collectif (lesdialogues sont écrits par l’enseignant). Chaque enfantde la classe y intervient dans le rôle d’un oiseau. Le thème de la vidéo traite d’une enquête menée ausein du Zwin : «qui a volé l’œuf du goéland ?»
Comme en témoigne ce projet aux multiples facettes,la Nature est source d’inspiration et de créativité maisaussi de plaisir et d’apprentissages nombreux par letraitement qu’on lui accorde.
Martine Hendrickxchargée de mission
et Pierre Bray, directeur de l’E.F.A.A.R. Welkenraedt
Projet mené à : E.F.A.A.R SpaRue des Capucins, 84900 SPA
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L’E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une école en dis-crimination positive. Elle accueille de nom-breux enfants issus de l’immigration quiéprouvent, pour la plupart, des difficultéslangagières. Dans sa démarche pédagogi-
que, elle s’associe des partenaires afin de promou-voir au maximum des activités diversifiées (heure duconte, théâtre, jeux de rôles, marionnettes) et valori-ser des techniques d’expression. Dans ce cadre,madame Mathieu, titulaire à mi-temps d’une classe de4e primaire, accueille de manière positive (ou favora-blement) la proposition de madame Quoirin, anima-trice de GRAPPA*: participer au concours organisépar le CRIE de Bérinzenne en créant un jeu de typeCluedo axé sur le thème «l’habitat, milieu de vie».Les finalités de ce concours s’ancrent dans troisdimensions: sensibiliser les jeunes aux problèmes del’environnement, vivre un projet, développer la créati-vité à travers la réalisation d’un jeu.
Début février 2005, l’aventure est lancée !Elle débute par la découverte des directives et durèglement du concours. Il s’agit de s’inspirer de«Cluedo», célèbre jeu d’enquêtes policières. La règledu jeu doit être respectée : une enquête dans leshabitats pour découvrir qui, avec quoi et où a fait dis-paraître X ou Y ?
La technique est libre (crayon, pastel…). Le plateaude jeu est en deux dimensions, sur support papier. Trois types de cartes sont obligatoires :◆ en lieu et place des pièces, des cartes «habitats»avec un descriptif,◆ en lieu et place des personnages, des cartes«enquêteurs» issus de la faune et de la flore avec unecarte d’identité de l’espèce,◆ en lieu et place des armes, des cartes «menaces»avec un descriptif et un remède potentiel. Il faut aussi prévoir les pions et les dés.
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Naturedo,
un jeu inspiré de Cluedo
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - verviers
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La découverte du règlement, des éléments du jeu deréférence est une étape incontournable avant d’enta-mer le projet proprement dit ; il est indispensable queles enfants en comprennent bien le fonctionnementpour s’en inspirer et, avant tout, y jouer.
C’est ainsi que, dès le départ, les enfants sont appe-lés à lire, à comprendre, à expliciter les mots de voca-bulaire incompris, à échanger leurs idées.
«Quelle énigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?Quelles armes ?» sont les quatre questions motricesqui mettent le projet sur les rails. Les orientations sontétablies en fonction des propositions des enfants.Habitant pour la majorité en quartiers urbains, cesenfants n’ont pas toujours des représentations correc-tes en ce qui concerne les milieux dits «naturels» etleurs composantes faune et flore. Ceux-ci constituentdès lors un domaine qui leur est totalement étranger. Atitre d’exemple, pour illustrer la connaissance trèsréduite du monde de la forêt chez certains élèves, à laquestion de savoir quels animaux le promeneur peutrencontrer en forêt, madame Mathieu se souvient d’unenfant qui a cité la vache, sans hésitation !De nombreuses recherches en bibliothèque et centrede documentation ont donc permis de préciser lesconcepts, puis d’alimenter la banque de données uti-les à la rédaction ultérieure des cartes du jeu.
L’énigme émerge: «Natura» (mascotte du festival deSpa), petit personnage vert au chapeau rouge estrepris comme personnage central du jeu. Les enfantsimaginent : lors de ses promenades, Natura s’aper-çoit qu’une espèce de champignon a été saccagée…
Le premier domaine exploré porte sur les lieux(milieux de vie) sélectionnés collectivement : au borddu chemin, en bordure d’une prairie, au pied durocher, près du ruisseau, près du marais, à l’orée dubois, dans la forêt de feuillus, dans la forêt de conifè-
res, au milieu de vieilles souches.
Le second consiste à sélectionner les six enquêteurs,ici six animaux : le sanglier, le chevreuil, le lièvre, l’es-cargot, la limace, la mouche.Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contextedu jeu créé par les enfants, se concrétisent par lechoix de six champignons : le coprin chevelu, le piedde mouton, le pied bleu, la russule charbonnière,l’agaric des bois, le clitocybe en entonnoir.
À raison de deux heures par semaine, les 22 enfantseffectuent leurs recherches personnelles en fonctiondu milieu, de l’animal ou du champignon dont ils sonttitulaires respectifs. La démarche consiste à créertrois groupes au sein de la classe : le premier, sousla conduite de madame Eloïse Gustin, exploite lesressources de la bibliothèque tandis que monsieurPatrick Gaillard guide les enfants du second groupesur Internet, en atelier informatique. La titulaire declasse s’occupe du troisième groupe pour des activi-tés d’éveil, de créativité et d’aménagement particulier(exemple : lors de la réalisation du plateau de jeu, lesenfants se succèdent par groupe de deux, à tour derôle). A cette étape, madame Mathieu souligne l’actionpositive du travail de collaboration qui existe au seinde l’équipe pédagogique.
Aux recherches individuelles menées en milieu scolaires’ajoutent aussi celles effectuées au domicile de chaqueélève. Des échanges d’informations s’opèrent entreenfants, la documentation est fouillée multipliant les occa-sions de lecture et surtout de brassage du vocabulairespécifique aux domaines visités (éveil scientifique, géo-graphique, langue maternelle en général) en lien avecl’étude de la nature. Les compétences langagières,
matière de préoccupation première pourmadame Mathieu, sont mobilisées, ajustées,enrichies à tout moment.
Dans un second temps, madame Mathieurépartit ses élèves en quatre groupes hété-rogènes, associant un ou plusieurs enfantsdont les recherches ont porté sur un milieu,un animal, un champignon. L’objectifconsiste, pour chaque domaine, à trier lesinformations, à sélectionner celles utiles àl’illustration d’une fiche du jeu par une imageet par un texte. «Activité de socialisation, le travail en équipefavorise les contacts, le partage, encouragele soutien mutuel. Les enfants construisentensemble, créent ensemble pour jouerensemble» précise madame Mathieu. Ellepoursuit : «Pour la création de l’image, il
faut que l’enfant intègre bien le concept pour établir lechoix de l’image de référence dans la documentationà disposition (exemple : qu’est-ce qu’un ruisseau ?Quelle représentation vais-je en faire ?) Il faut aussique le choix de l’enfant se porte sur une image adap-tée à son âge et à ses compétences de dessinateur(pas de décalquage autorisé).
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Quant au texte, chaque enfant propose les informa-tions dont il dispose au groupe qui se charge de com-pléter les renseignements manquants par des recher-ches supplémentaires. La rédaction définitive s’éla-bore en activité collective (groupe classe), au départde toutes les propositions des enfants. Si les descrip-tifs relatifs aux différents milieux se résument biensouvent en une phrase, ceux se rapportant aux ani-maux et champignons comportent plus de renseigne-ments et parfois de petits détails surprenants. Pourles animaux, la carte d’identification précise la famille,l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et larelation possible avec les champignons (la limaceaime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il courtà une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourneles sols et les déterre,etc.). Différentes variétés dechampignons ont été observées avant d’entamer desrecherches pour déterminer le type d’habitat, ceuxqui sont comestibles ou non et de rédiger les cartesdes spécimens retenus où figurent aussi une descrip-tion succincte et l’époque de cueillette.Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous leséléments (dessin et texte) pour la mise en page de lafiche définitive dont il est titulaire. Lors de tempslibres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe etpeaufine son dessin aux crayons de couleur et mar-queur noir.Pour la mise en page et la présentation finale des car-tes de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cmsur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,nous a apporté une aide précieuse en informatique.»
La troisième étape dans la conception du jeu porte surla réalisation de son plateau - une grande feuilleblanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la maté-rialisation des différentes pièces – les cartes (fiches),les pions et les dés.
Cette étape requiert un travail de précision, soigné etmet en avant des critères repris dans les socles decompétences (adapter sa production au format, choi-sir ses outils, représenter des animaux, des paysa-ges, etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisationd’outils (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande lattedu tableau…), sur la méthode d’organiser intelligem-ment le travail afin d’obtenir un découpage rationnel(économie de papier) et précis des cartes dans unegrande feuille épaisse. Il a fallu investir des notionsde grandeurs et de symétries.Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondantaux attentes des enfants) est exécutée par mesda-mes Mathieu et Quoirin. Les représentations des neufmilieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sontreliées entre elles par des chemins de cailloux, brunsou gris, les six points de départ étant le personnageNatura coiffé d’un chapeau aux couleurs des sixpions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchoncoloré) portant le dessin d’un des six animaux (réaliséavec du papier «thermorétractable» - feuille plastiquesouple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de lacuisson au four). Les deux dés en bois sont marquésau pyrograveur.Pour protéger les dessins des enfants, le grand pla-teau est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fichesde synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaquejoueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et ali-mentent aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autrequ’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée àl’effigie de la petite mascotte Natura et aménagéepour accueillir les différentes pièces du jeu.
Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale duprojet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans lavie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle
engendre. En effet, sous laconduite de l’animatrice et del’institutrice, les enfants exploitentles règles du jeu classique Cluedopour les adapter à la version decelui qu’ils ont imaginé. Cetteétape d’ajustement se construitsur base d’expérimentation,d’échanges oraux, collectifs. Ellene se limite pas seulement à l’as-pect des modalités de jeu maisaccorde une priorité à la formula-tion claire et adaptée de celles-cipour faciliter la lecture et la com-préhension chez des élèves de4e primaire de tout horizon.
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Natura se promène gaiement dans la nature. Soudain, ilaperçoit une espèce de champignons complètement rava-gée. Natura en est très affligé et se met à chercher l’auteurde ce désastre... Aidons-le à résoudre cette énigme !
Règles du jeuChoisissez, sans les regarder, puis cachez dans lapochette prévue à cet effet : la carte d’un animal, la carted’une espèce de champignons et la carte d’un lieu.Ensuite, distribuez entre le nombre de joueurs (maxi-mum 6) les autres cartes du jeu en veillant à les avoirbien mélangées.Chaque joueur regarde les cartes reçues et coche celles-ci, sur le feuillet vert qui lui a été donné, de manière àpouvoir procéder à l’enquête par élimination.Les participants choisissent un pion et le positionnentsur l’étoile de Natura de la même couleur. Les étoiles deNatura représentent donc les 6 cases de départ.Ensuite, les joueurs lancent respectivement les dés pourdéterminer qui va commencer la partie : celui qui obtientle plus grand nombre peut relancer les dés et avancerparmi les cases.
Attention !... Les cases sont représentées par les cail-loux bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur lescailloux gris.Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors émet-tre une hypothèse.
Exemples : «Le coprin chevelu a été déterré par le san-glier au pied du rocher» ou «le clitocybe en entonnoir aété piétiné par le chevreuil dans la forêt de feuillus», «Le
pied bleu a été mangé par la mouche au bord du che-min», etc.
N.B. : Pour chaque hypothèse, le lieu est déterminé d’of-fice par l’endroit où l’on est arrivé.Parmi les neuf lieux dessinés, quatre permettent d’em-prunter un raccourci. Le joueur qui se trouve dans l’un deces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directe-ment dans celui indiqué par le raccourci. Attention, cettefacilité ne lui est offerte qu’une fois. Après, le joueur doitse rendre dans un nouveau lieu en empruntant obligatoi-rement les chemins tracés par les cailloux bruns.
Lorsque le joueur a émis son hypothèse, son voisin degauche regarde s’il détient une des cartes citées. Dansl’affirmative, il la lui montre discrètement. Celui-ci cochealors, sur son feuillet, la carte qu’il a vue.Si le voisin à gauche du joueur n’a aucune carte de l’hy-pothèse à montrer, c’est le joueur suivant (on tournedans le sens des aiguilles d’une horloge), qui montre unecarte et ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrerqu’une seule carte par hypothèse.Le jeu se termine dès que l’un des participants a solu-tionné l’énigme.
Après avoir noté son résultat sur son feuillet, le joueurqui pense avoir trouvé la solution peut vérifier dans lapochette, sans rien dire, si son hypothèse est juste.Dans l’affirmative, la partie est finie. Ce dernier doitcependant prouver sa bonne foi en montrant à tous lesjoueurs le résultat qu’il avait inscrit.Dans la négative, la partie se poursuit entre les autresjoueurs.
4e année primaire, Athénée Royal Verviers I 2004-2005
CONCOURS «illustration NATURA 2000»
De l’invitation à participer au concours à cette der-nière étape de concrétisation, trois mois se sont écou-lés au cours desquels aucun signe de lassitude nes’est manifesté chez les enfants. Si l’esprit de compé-tition est un stimulant, le projet en lui-même est suffi-samment porteur de sens, promoteur de plaisir etsource d’implication pour chaque enfant. Il stimule leséchanges, le partage d’idées avec pour souci d’abou-tir à une production qui elle aussi permet de jouerensemble pour le plaisir. Enfin, comme madameMathieu le souligne à maintes reprises, si ce projet avalorisé non seulement des activités de communica-tion et de socialisation, fondamentales pour desenfants d’horizons culturels et sociaux très différents,il a aussi amélioré les compétences langagières, enri-chi le vocabulaire des enfants, ainsi que leursconnaissances de l’environnement naturel et leurcuriosité de manière générale.
Martine Hendrickxchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :Monsieur Hubert Leruth, directeur de l’E.F.A.A.R. Thil Lorrain-VerviersMadame Françoise Mathieu, institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. Thil Lorrain-VerviersMadame Pascale Quoirin, animatrice GRAPPAMadame Vinciane Mathieu, animatrice responsable du projet Natura 2000- CRIE de Spa-Bérinzenne
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-VerviersRue Thil Lorrain, 1-34800 VERVIERS
* GRAPPA - Groupe de Réflexion et d’Action pour unePédagogie Progressiste et Alternative Rue Jardon, 444800 Verviers
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Point de départPrix de la meilleure réalisation, c’est dans lecadre du concours «natura» organisé par leCRIE de Spa, que le jeu a été créé sur le prin-cipe du «cluedo». La formule 6-6-6 (6 assas-sins, 6 armes et 6 lieux possibles) est retenueet fait rapidement penser à l’hexagone.Suite à une visite au musée de l’abeille, pro-fesseurs et élèves associent très rapidementruche et hexagone. Le scénario se met enplace : un vilain frelon s’introduit dans laruche par une des 6 entrées possibles grâce àla complicité d’une abeille. Il y commet unméfait.
Création du jeuLe plateau de jeu représente un hexagonegéant, cadre de la ruche couvert d’alvéoleshexagonales, dont 6 réservées aux «entrées»et au centre, la résidence de la reine. Les dimensions maximales étant imposées, ilfallait rentabiliser l’espace. L’utilisation d’un déà 6 faces imposait un nombre de cases supé-rieur à 6 entre chaque entrée. Par contre, un déplace-ment de 6 cases devait permettre au joueur de se ren-dre chez la reine. Mesdames Colemans et Coune réa-lisèrent des calculs savants et représentèrent letableau à l’échelle 1/5 sur feuille A4. Les élèves de 2e
phase horticulture le construisirent aux dimensionsréelles au cours de mathématique. Inutile, je suppose,
de préciser qu’ils sont férus en matière de construc-tion d’hexagones, de précision mathématique… Suiteà un séjour nature à Chevetogne sur le thème «lescinq sens au service de la découverte», les élèvesdécidèrent que la reine poserait des questions à cesujet et ils en rédigèrent tant et plus en se basant surce qu’ils avaient vécu.
Enquête dans une ruche
L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle
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Les autres cartes sont imaginées au cours de scien-ces et le tout est mis en forme au cours d’informatiquede madame Hodeige.
Tout cela implique naturellement une recherche dedocumentation complémentaire et pointue sur la viedes abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imaginesans peine, les nombreuses activités de lecture,d’écriture, d’orthographe, etc., engendrées par cetteactivité.
Il reste à créer les petites abeilles, leur inventer desnoms et des caractères. Les élèves s’impliquent et semontrent particulièrement créatifs :L’abeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolatet boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein demiel.L’abeille Roméote est très amoureuse et le frelonmenace son ami.L’abeille Ramedam est spécialiste des blagues.L’introduction d’une fourmi dans la ruche n’a pas étéparticulièrement appréciée et lui a valu une piqure dela reine. Très fâchée, elle se venge avec le frelon.L’abeille Voitou n’y voit pas grand-chose avec seslunettes sales. L’abeille Trouiare est toute petite et a peur de tout.L’abeille Reineuse a toujours voulu dominer la rucheet est prête à tout pour cela. Au travers de ces inventions, je reconnais des carac-téristiques propres à chacun d’eux, affirme madameColemans.
Les élèves en feront des pions en leur donnant troisdimensions au cours d’éducation artistique de made-moiselle Reizer.
Un nouveau jeu de société
Contenu du jeu
Les cartes «jeu» :◆ 6 cartes «abeille» (mesdames Voitou, Trouiare,Ramdam, Reineuse, Roméote, Grolar)◆ 6 cartes «entrée» (Lavande, Noisetier, Pommier,Cerisier, Colza, Sapin)◆ 6 cartes «méfait» (il a abimé les rayons, mangé lesœufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrières)◆ les cartes «reine» reprenant les questions «nature»◆ 6 pions «abeille»◆ 6 représentations méfaits (petits hexagones en bois)◆ 1 dé à 6 faces◆ des fiches «élimination»◆ une pochette décorée d’hexagones◆ un plateau de jeu (repliable en 4).
But du jeuL’histoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon s’y
introduit et se fait «prendre» à la sortie. Il ne veutrien avouer : quelle est l’abeille qui l’a laissé
entrer ? Quelle entrée a-t-il empruntée? Qu’a-t-ilcommis comme méfait ?Suivant les indices donnés au cours du jeu, les élèvesavancent dans leur enquête et le premier qui trouveréponse aux 3 questions a gagné.
Préparatifs
Une carte «entrée», «abeille» et «méfait» sont reti-rées du jeu, au hasard et glissées dans la pochetteréservée à cet usage. Personne ne doit les voir. Le reste des cartes «jeu» est mélangé et distribué auxjoueurs (3 à 6).Les cartes «reine» sont déposées sur la loge centraledu plateau de jeu. Les pions sont également placés au centre du pla-teau, point de départ.
DéroulementChaque joueur reçoit sa fiche «élimination». Il y noir-cit les cases correspondant aux cartes qu’il possèdedans son jeu. Chaque joueur lance le dé, celui qui fait le plus depoints commence.
Le premier joueur lance le dé et se déplace au maxi-mum du nombre de cases indiqué par le dé. Les logesdoivent se toucher, les demi-loges ne peuvent pasêtre utilisées. Le pion est déplacé dans la directionqu’il souhaite. S’il arrive dans une «entrée», il fait une propositioncomposée de 3 éléments : une entrée, une abeille,un méfait.Si le joueur qui le suit (à gauche) possède une ou plu-sieurs carte(s) correspondant à la proposition, il enmontre une au joueur qui l’a faite. Celui-ci noircit lacase adéquate sur sa feuille «élimination».
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Modèle de la fiche «élimination»
Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Les abeilles
Les entrées
Les méfaits
Roméote
Ramdam
Reineuse
Voitou
Grolar
Trouiar
Lavande
Pommier
Cerisier
Colza
Noisetier
Sapin
Alvéoles
Oeufs
Larves
Abeilles
Nectar
Miel
Si le joueur de gauche n’a aucune carte de la propo-sition, c’est le joueur suivant qui en montre une etainsi de suite jusqu’à ce qu’une carte soit montrée. Si personne ne montre de carte, le joueur détient cer-tainement une information capitale sur une ou plu-sieurs clés de l’énigme.
AstucesLorsque c’est son tour, s’il le désire, après un passagedans une entrée, un joueur peut se rendre chez lareine plutôt que vers une autre entrée. Le joueur degauche pêche alors une carte «reine» et lui pose unequestion «nature». Si le joueur répond correctement, il a le droit de regar-der une carte tirée au hasard dans le jeu d’un joueurde son choix. Aucune proposition n’est faite. Si lejoueur répond mal, il attend le tour suivant pour jouer.
Remarques :On tourne toujours dans le sens des aiguilles d’unemontre. Plusieurs pions peuvent se trouver sur unemême case. Un joueur ne peut faire qu’une proposi-tion par tour. Une accusation peut être faite justeaprès une proposition. Le joueur doit se trouver sur labonne entrée.Un joueur est obligé de se déplacer lorsque c’est àson tour de jouer. Lorsqu’une accusation est faite(entrée+abeille+méfait) : soit elle est correcte (lejoueur vérifie dans la pochette secrète) et le joueur agagné, soit l’accusation est fausse et le joueur est éli-miné.
En guise de conclusionBel exemple d’une parfaite coopération entre lessciences, les maths, le français, l’informatique et lestravaux manuels, ce jeu très amusant, entraine lesélèves à fixer la matière de façon ludique, à exercerleur attention et leur esprit logique.
Thérèse SIMONchargée de mission
Avec l’aimable collaboration deMadame COLEMANS et madame COUNE, professeurs math/sciencesMademoiselle REIZER, professeur d’éducation artistiqueMadame HODEIGE, professeur d’informatique
E.E.S.P.S.C.F. L’EnvolRue du Herdier, 64400 FLEMALLE
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Préparatifs pour un jeu
C’est dans le cadre d’une part, du concoursNatura organisé par le CRIE au sujet dela biodiversité et d’autre part, duconcours Intradel sur le thème de protec-tion de l’environnement par le tri des
déchets, que la classe de madame Bernard del’Enseignement fondamental spécialisé «LesRoches» à Comblain-au-Pont, a imaginé un jeu basésur le principe du «Trivial Poursuit». Les enfants sontâgés de 8 à 10 ans et fréquentent une classe dematurité II dans l’enseignement de type 1 et de type 8.Le projet est clairement défini : réaliser un jeu sur lethème de la protection de l’environnement et de la bio-diversité (animale et végétale) de nos régions.
Des activités fonctionnellesLe projet s’est développé pendant l’année scolaire2005/2006 et a suscité bien des activités en rapportdirect avec les apprentissages, en voici quelques-unes qui reflètent le vécu de la classe.Avec un professionnalisme certain, madame Bernarda minutieusement préparé le terrain, je vous livre icison plan de travail, indispensable pour assurer labonne tenue du projet. Les chiffres en italique indi-quent les références au programme.
En langue française◆ lecture du règlement du concours Natura en rete-nant les informations importantes (quoi, quand, où,comment, pour qui ?) 1432, 1436, 1451, 1464◆ lecture et compréhension du règlement du jeu«Trivial Poursuit» 1451◆ adapter le règlement et le rédiger 1553
Natura poursuite
«Les Roches» Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont
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◆ rédiger les questions-réponses au fur et à mesuredes visites et apports de documentation 1515, 1483
En mathématiquesLa création du plan de jeu et des éléments qui le com-posent a amené les enfants à se poser de bonnesquestions. La motivation ne manquait certes pas pourrechercher les solutions.◆ Comment tracer le cercle du plan de jeu sur le carrédu tapis de base ? 1227◆ Comment répartir les cases uniformément sur leplan de jeu circulaire ? 1179, 1193, 1151◆ Combien faut-il fabriquer d’éléments, sachant qu’il ya 4 pions de support et 4 éléments sur chaque pion ?Voilà une bonne initiation à la multiplication. 1011, 961
En activités concrètes d’expression(Education artistique)◆ dessin du plateau de jeu 1752, 1742◆ représentation des 4 éléments, dessins, peintures,découpages à la scie à chantourner 1740, 1753,1755, 1766
En éveilDes visites extra-muros et des recherches de docu-mentation à la bibliothèque, à la vidéothèque et eninformatique, permettront aux enfants d’en connaitredavantage sur le sujet et de créer peu à peu les ques-tions du jeu.◆ visite au parc Chlorophylle à Dochamps : forêt etanimaux sauvages de chez nous, végétaux, météo,403, 413, 682, 683, fiches 2 et 9◆ visite du domaine de Hotemme à Barvaux : ani-maux de nos bois et de nos prairies, sensibilisation àla disparition ou à la raréfaction des animaux mena-cés. 403, 413◆ visite du centre de tri et de recyclage du papier et ducarton aux Hauts-Sarts, visite du centre de tri desvieux vêtements de l’asbl Terre 700◆ visite des serres du jardin botanique de Liège 682,683◆ visite du parc à conteneurs de Comblain-au-Pont700, 699, 701 et fiche 16◆ visite de l’aquarium de Liège : différenciation entreeau douce et eau de mer, comparaison entre pois-sons des rivières et de mers, échelles à poissons etvoyage des saumons.403, 413
EvaluationLorsque le jeu fut terminé, les enfants l’ont bienentendu expérimenté. Ils ont proposé ensuite auxautres classes de l’école de l’utiliser pour s’assurerque le règlement était compréhensible et le jeu «joua-ble». Les touches finales étant faites, il restait à le posteravant la date limite, ce qui sous-entend la planificationdans le temps, le courrier à écrire, l’adresse à rédiger,l’achat des timbres et le calcul du cout, le déplace-ment à la poste...
Le jeu proprement ditIl se compose d’un plateau de jeu, un dé, des cartesquestions/réponses, 4 pions «support», 4 élémentsde chaque sorte : goutte d’eau, arbre, nuage et soleil,fleur.
Le but du jeuLe gagnant est celui qui retourne le premier dans lacase centrale «Natura» et qui répond correctement àdeux questions de la carte choisie par les autresjoueurs. Avant d’arriver à cette phase finale, le joueurdoit aller dans chacun des 4 éléments de vie (eau, air,forêt, terre) et répondre correctement à la questionrelative à l’élément où il se trouve, pour recevoir celui-ci et le fixer sur son pion de support.
Début de partieChaque joueur choisit un pion de support et le placesur la case centrale «Natura». Les joueurs lancent ledé tour à tour. Celui qui a le nombre le plus élevé com-mence à jouer. Si deux joueurs ou plus sont à égalité,ils relancent le dé.Le premier joueur lance le dé et avance d’autant decases que celui-ci indique, dans la direction qu’il choi-sit au départ de la case centrale.Si le joueur arrive dans une case «élément» à uneintersection ( forêt, air, sol, eau), il répond à la ques-tion relative à cet élément figurant sur une carte tiréeet lue par le joueur assis à sa droite.
S’il répond correctement, il reçoit l’élément et le fixesur son pion. Il continue à jouer et cherche à obtenird’autres éléments.Si sa réponse est inexacte, il devra quitter cette caseau tour suivant. Il arrête de jouer et cède le dé à sonvoisin de gauche. Il est possible de changer de direction à chaque lan-cement du dé et aux intersections mais il est interditde revenir sur ses pas. Un joueur doit toujours avancer du nombre depoints indiqués par le dé.
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Continuation de la partieLes cartes ayant servi 1 fois sont replacées à l’arrièredu paquet d’où elles ont été tirées. Quand un joueur arrive sur une case «Natura», ilrejoue sans devoir répondre à une question.Lorsqu’il arrive sur une case normale du jeu (autrequ’aux intersections), il doit répondre correctement àla question pour pouvoir rejouer. Quand un joueur arrive à la case centrale avantd’avoir obtenu ses 4 éléments, il relance le dé sansdevoir répondre à une question.Quand le joueur arrive sur une case occupée, il ren-voie le joueur dont il prend la place à la case d’où ilvient.
Le gagnantAprès avoir obtenu ses 4 éléments, le joueur se rendsur la case centrale «Natura». Plusieurs pions peu-vent s’y trouver en même temps. Le joueur doit y arriver avec le nombre de pointsexacts que le dé a donnés. Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent les4 questions de la carte suivante. S’il répond correcte-ment à au moins 2 questions, il est déclaré vainqueur. S’il échoue, il devra quitter la case centrale au toursuivant et tâcher d’y revenir ensuite.
Quelques questionsHistoire de vous appâter, voici quelques questions pri-ses au hasard
◆ Il n’y a que les oiseaux qui pondent des œufs. (vraiou faux)◆ La mésange donne la becquée à ses petits 35, 350ou 3500 fois par jour ?◆ C’est par ses bronches, ses branches ou ses bran-chies qu’un poisson capte l’oxygène de l’eau ?◆ Le crapaud est le mâle de la grenouille. (vrai oufaux)◆ Le gland est le fruit du chêne ou de l’églantier ?◆ La rabouillère est le nid du lapin ou le nom de safemelle ?◆ Comment s’appelle la naissance d’un ruisseau ?◆ La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?◆ La taupinière est la maison de la taupe. (vrai ou faux)
Bon amusement !
Thérèse Simonchargée de mission
Avec l’aimable collaboration de Madame BERNARD, institutrice
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Une exposition interactiveChaque année, au mois de novembre, le Secteur ludo-thèques de la Cocof organise une exposition interactiveà la Maison de la Francité, 18, rue Joseph II, àBruxelles. La collection jeux de langage, régulière-ment rafraichie et enrichie de nouveautés, est présen-tée. Les visiteurs peuvent essayer les jeux, taquinerl’ordinateur, faire des parties à plusieurs, obtenir desrenseignements de toutes sortes.En quelques années, une collection de plus de 340jeux s’est constituée : jeux de table et ludiciels, jeuxpour enfants et pour adultes, jeux solitaires ou jeuxcollectifs…La pratique de ces jeux permet un «entrainement lin-guistique» par le plaisir : bases de la lecture ou del’écriture, manipulation et enrichissement du vocabu-laire, exercices d’appellation, structuration d’un récit,etc. C’est aussi une manière amusante de faire lepoint sur ses compétences linguistiques ou sur sa cul-ture générale.
Il existe une infinité de jeux dans ce domaine : chara-des, rébus, mots croisés, mots fléchés, mots cachés,jeux de société, jeux électroniques …
100 jeux de languesCette publication de mars 2004, intitulée «100 jeux delangues à l’école et ailleurs» est une version revue etenrichie de la brochure «50 jeux de langue pourl’école» éditée en 1995 par le Ministère de laCommunauté française.
C’est au campus de Parentville (Charleroi) dans lecadre d’une initiative coordonnée par Liaison ULBWallonie, ateliers-rencontres autour du jeu, que j’ai eule plaisir de rencontrer monsieur Landroit, expert enjeux de langue et rédacteur des textes de la brochuredont question ci-dessus.
Monsieur Landroit propose des jeux originaux qui nenécessitent pas de matériel particulier si ce n’est uncrayon, du papier et un bon dictionnaire voire plu-sieurs.Ils sont utilisables dans différents milieux : écoles,clubs divers, seniors, familles, chacun pourra en tirerprofit. Pour le «fun», monsieur Landroit exhibe unroman de Georges Perec, intitulé «la disparition»rédigé sans utiliser la lettre «e». Chacun est libre des’amuser comme il l’entend ! Ce jeu s’appelle le lipo-gramme. Il s’agit de chercher un mot, construire unephrase ou plus, qui a du sens en évitant l’utilisationd’une ou plusieurs lettres.
J e u x d e l a n g u e s
Jeux de langues
Ateliers-rencontres au Campus de Parentville
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Exemples :Lipogramme en a : bonjour, comment vous nommez-vous ?Lipogramme en a, e, o : tu dis zut.
C’est évidemment de moins en moins facile quand onaugmente le nombre de lettres interdites.
Quelles sont celles interdites dans la phrase suivante ? :Le temps est merveilleux aujourd’hui, n’est-ce pas ?Réponse : b, f, g, k, q, w, y, z. Vous pouvez vérifier,toutes les autres lettres de l’alphabet sont utilisées !
L’intérêt de la recherche de lipogrammes réside entreautres, dans le fait que des lettres interdites peuvent setrouver dans des mots où on ne les entend pas. «Peine»par exemple, ne pourra pas se trouver dans une phraselipogrammatique en «i». Les élèves seront donc amenésà vérifier leurs hypothèses au dictionnaire. Ce sera aussil’occasion d’attirer leur attention sur les sons et les lettresqui les représentent.
Jeu et apprentissageDans son introduction, l’auteur insiste sur la notion deplaisir du jeu. C’est le jeu qui est prioritaire, l’ensei-gnant ne va pas proposer aux élèves d’apprendretelle ou telle notion de grammaire ou d’enrichir sonvocabulaire, il va leur proposer de jouer.
Si le jeu et l’apprentissage ont toujours été liés, mon-sieur Landroit met en garde contre les attrape-nigauds qui, pour tromper l’adversaire, ont fait naitredes manuels du genre : grammaire en jouant, conju-gaison en jouant…, dans lesquels la notion même dujeu est pervertie.
«Jouez, jouez, le reste vous sera donné de surcroit»,affirme-t-il. Motivés par l’aspect ludique, les élèvesvont apprendre, sans vraiment s’en apercevoir, unesérie de notions rébarbatives qui ont place dans lesprogrammes scolaires.
Il souligne que contrairement à de nombreux autres jeux,ceux de langue ne développent pas une réelle compéti-tion entre les participants. En effet, le plus souvent, il nes’agit pas de gagner mais de trouver. Les diverses trou-vailles individuelles de la classe vont être versées dansun creuset commun et rebondir sur l’ensemble des parti-cipants en enrichissant chacun au passage.
Envie de jouer ?La brochure se compose de 6 chapitres :◆ jeux avec des lettres◆ jeux avec des mots◆ jeux avec des phrases◆ jeux avec des textes
◆ jeux qui concernent l’orthographe et la grammaire◆ jeux graphiques.
Des index permettent de repérer un jeu suivant d’au-tres critères : ordre alphabétique, niveau de difficul-tés, nombre de joueurs. Des sites Internet sont égale-ment signalés.
Le mot à rallongeLe jeu consiste à rajouter à chaque fois une lettre àcelle de départ pour former des mots et arriver à unmot le plus long possible :
AASCASCASE
Ce jeu offre de nombreuses variantes en fonction descontraintes imposées. Les exigences de départ peu-vent être «paramétrées» par les élèves eux-mêmes :la première lettre doit rester la même ou non, les for-mes conjuguées sont admises ou non…
L’anagrammeIl s’agit de créer un mot ou une phrase avec toutes leslettres d’un autre mot ou une phrase. Exemple : oser devient rose.
Il est intéressant pour les élèves de commencer parchercher des anagrammes dans ce qui leur est fami-lier : les prénoms, les noms, les slogans, les prover-bes. Ils découvriront vite que les mots comportant plu-sieurs voyelles peuvent produire plus souvent desanagrammes intéressantes que les autres, ou quel’absence de la lettre «e» est souvent un handicap. Ilsse rendront compte que les mots longs ont plus dechances de produire des anagrammes que les motscourts. L’orthographe y trouvera son compte : desvérifications au dictionnaire seront souvent nécessai-res afin de vérifier les hypothèses. Les élèves seheurteront aux doubles consonnes qui mettront leurstrouvailles à rude épreuve.
L’alphabet parlantCe jeu développe l’acuité auditive de l’enfant. Il estamené à distinguer clairement les sons engendréspar chaque lettre et à ne plus les employer comme ilen a l’habitude : «r» et «i» ne font plus «ri» mais«éri», «m» remplace «aime». Les découvertes serontprésentées à la classe et leur pertinence discutée.
Essayez de lire :719KCALM199LIAVQLIRSTLM1PY
Solutions : C’est un œuf cassé.Ah, elle aime un œuf neuf.Elle y a vécu, elle y est restée,elle aime un pays grec.
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Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichi-ront leurs SMS de quelques nouvelles idées.
La lettre à introduireCe jeu se joue à deux ou à plusieurs ? Un joueur pro-pose un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur sui-vant doit le transformer soit en remplaçant une lettrepar une autre, soit en changeant l’ordre des lettres,soit en pratiquant les deux opérations.
Exemple :Le premier joueur propose avion, le suivant avons,puis savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celuiqui reste à quia.
Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant depetits changements subtils à chaque fois. Cettecontrainte oblige les joueurs à fouiller dans leurmémoire ou dans les dictionnaires.
Jamais le même motIl s’agit d’écrire un texte où chaque mot ne se retrouvequ’une seule fois.
Les difficultés commencent à partir d’un certain nom-bre de lignes. Elles vont également résider dans lanon-répétition des déterminants articles et des motsliens (prépositions, conjonctions). Les joueurs pren-dront conscience de leur importance et leur rôle. Pourle reste, l’usage des synonymes est recommandé.Mais comme aucun mot n’est vraiment le synonymed’un autre, la question des nuances va se poser par-fois dans toute son acuité.
Les vœuxImaginez les vœux que l’on a coutume d’échangerdurant la première quinzaine de janvier :
Ceux de votre médecin : Meilleurs vœux de bonheur et de mauvaise santé
Ceux de votre garagiste : Et que ça roule !
Ceux de votre horloger : Meilleurs vœux de bonne heure.
Quels sont ceux que vous adresseriezà votre cardiologue ? Mes vœux les plus cordiauxà à votre neurologue :à votre professeur d’histoire :à votre professeur de musique :à votre professeur de gymnastique : à votre inspecteur :à votre voisin :
Comme l’année précédente se clôture, merci de laréparer !
Personnellement, je vous souhaite de bien vous amu-ser , de vous relaxer par le jeu et tout à la fois d’enri-chir vos connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vousà l’écran pour Motus, Les chiffres et les lettres ouQuestions pour un champion ?
Le mot de la CommunautéJe terminerai par les propos de madame Guillaume,Directrice générale de la Culture, lors de la fête de lalangue française à Nivelles en 2005 : «Loin des traditionnelles «semaines du bon langage»,du purisme stérile et du conservatisme linguistique, ils’agit de valoriser le français dans une perspectivedéculpabilisante, ludique et créative, de mettre l’ac-cent sur la vitalité, la jeunesse, la richesse de notrelangue dans l’espace francophone et sa capacité às’adapter à la modernité. De ce fait, la fête valorisedavantage l’usager, son inventivité et sa capacité àintervenir sur la langue que la langue elle-même. Cette opération s’inscrit dans un très vaste pro-gramme de politique linguistique muri depuis de nom-breuses années au sein du Conseil supérieur de lalangue française, et que ce dernier a eu l’occasion deprésenter l’occasion des Etats généraux de laCulture». ( www.forumculture.be)
Thérèse Simonchargée de mission
Merci à Monsieur Henri Landroit
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La classe «autonomie-socialisation»L’enseignement fondamental spécialisé de Lessinesorganise l’enseignement de type 2 et de type 4 etaccueille donc des enfants présentant des troublesphysiques et/ou mentaux.Les objectifs privilégiés du projet d’établissement sui-vent trois grands axes : ◆ le développement de la communication◆ le développement de l’autonomie◆ le développement de la socialisation.
Le développement de la communicationapparait comme étant la condition préalable à toutprocessus éducatif. Le terme communication est prisdans son sens le plus large :◆ communication verbale et non-verbale : réceptionet émission de messages verbaux ou autres, de ges-tes, de mimiques…◆ la communication écrite, englobant la lecture et laproduction d’écrits◆ l’expression graphique, le dessin, la peinture
Le développement vers l’autonomiecomprend :
◆ l’autonomie biologique : apprendre à l’enfant àexprimer ses besoins primaires, fondamentaux
◆ l’autonomie physique : parvenir à la maitrise destechniques du corps, savoir manger, marcher, sedéplacer, être propre◆ autonomie intellectuelle : explorer et conquérir l’en-vironnement, développer la créativité, le langage, lesacquis scolaires◆ l’autonomie affective : rencontrer les autres enfantset adultes, établir librement des relations affectives◆ l’autonomie morale : amener l’enfant à porter deschoix, à coopérer, à écouter l’autre, à respecter uncode de bonne conduite…
Le développement de la socialisation consiste àapprendre à chaque enfant à vivre avec les autres, àles accepter tels qu’ils sont, à se faire accepter, à ren-dre service, à respecter certaines limites, à acquérirde bonnes habitudes, à comprendre la plaisanterie...La plupart de ces enfants à besoins spécifiquesseront amenés à vivre continuellement en commu-nauté. Il est donc primordial pour leur bien-être etcelui des autres qu’ils acquièrent des règles claires devie sociale.
C’est dans ce cadre que s’est créée la classe d’«autonomie-socialisation». Elle se compose de 9enfants non lecteurs, âgés de 9 à 14 ans.
La ludothèque des petits futés
Enseignement fondamental spécialisé de Lessines
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Les apprentissages se font essentiellement par le jeu.Comme le souligne madame Scutenaire, institutriceprimaire à la base du projet de classe, le jeu favorisele développement global et permet aux enfants des’épanouir tout en évoluant à leur rythme dans lesapprentissages pédagogiques.
Création d’une ludothèquePeu de jeux du commerce sont suffisamment adaptésaux besoins spécifiques des enfants tant sur le planintellectuel que physique : règles de jeux trop compli-quées, préhension difficile des pions, fragilité dumatériel…
Madame Scutenaire, encadrée de la logopède, lakinésithérapeute et un professeur de cours spéciaux,a donc imaginé de réaliser des jeux adaptés aux élè-ves et ce, toujours dans le cadre du projet pédagogi-que hebdomadaire, en respectant la notion de plaisirpour l’enfant. Les jeux sont construits avec les enfants de manièresuffisamment solide et avec une conception pointuedu «beau». Ceux-ci sont fiers et valorisés par leur tra-vail, commente madame Scutenaire, et se montrentsouvent empressés d’utiliser le nouveau jeu et d’endécouvrir le fonctionnement.
C’est ainsi qu’au fil du temps qui passe et des projetsen cours, un jour à la fois, une réelle banque de jeuxqui tient compte des difficultés des élèves a vu le jour.Plus de 500 jeux ont été imaginés dans les formes etles domaines les plus variés : jeu de société, demémoire, d’association, de coopération, de langage,de psychomotricité, schéma corporel… jeu individuelou collectif… Des jeux sont également créés sur basede livres qui ont particulièrement bien plu aux enfants.Ils favorisent une interaction bibliothèque/ludothèque.
Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, clas-ser de façon à ce que le matériel soit accessible etgérable par les élèves. L’idée d’une ludothèque émer-geait.
La création de cette ludothèque vient de fêter ses 10ans. En 2002/2003, le projet a remporté le 3e prix duconcours reine Paola (de nouveau organisé pour lesprojets de l’enseignement secondaire pendant cetteannée scolaire 2006/2007, avis aux amateurs !).
Aujourd’hui, à Lessines, toutes les classes créent aumoins un jeu par an. Madame Scutenaire est mai-tresse d’activités éducatives et coordonne les projetspédagogiques. Elle incite toutes les titulaires à créerdes jeux et une mini-ludothèque dans leur classe. Ellegère la tenue à jour des catalogues qui reprennenttous les jeux disponibles classés selon leur catégorie,avec une brève description.
Une organisation à soulignerD’abord, il a fallu structurer l’espace-classe. Celle-cise compose d’une grande baie vitrée, d’une mezza-nine, d’un coin apprentissage lui-même subdivisé enplusieurs espaces, d’un coin cuisine. Deux murs sontréservés à des étagères pour la ludothèque.Tous les jeux sont répertoriés suivant une classifica-tion établie par des étiquettes de formes et de cou-leurs différentes.Par exemple :Jeu de société : triangle rougeJeu de coopération : carré vertJeu individuel : rond rose…
Sur le sigle, le numéro d’inscription au catalogue estinscrit.Les enfants étant non-lecteurs, peuvent par la recon-naissance des sigles gérer et utiliser la ludothèque defaçon autonome. Les étiquettes peuvent être imaginées sans fin :changement de couleurs, associations de plusieursformes. On arrive ainsi aux boites à triangle rouge, àtriangle jaune, à triangle orange, à rond blanc surcarré bleu…
Dans chaque boite, la règle du jeu est collée. Unefiche y est glissée. Elle reprend le nom du jeu et lesformes et couleurs de l’étiquette. Lors du prêt, l’enfantprend la fiche et la met dans l’enveloppe portant lenom ou la photo de l’emprunteur, enfant ou adulte. Auretour la fiche est replacée dans le jeu.
Le système de prêtOutre le fait d’utiliser les jeux en classe, les échangesavec les autres sont favorisés. Tous les élèves, mem-bres du personnel et parents, peuvent emprunter lesjeux. Pour ce faire, des règles ont été mises au pointpar les gestionnaires et s’affinent continuellement. Lerèglement détermine les heures d’ouverture, la duréedu prêt, le nombre de jeux empruntés. Il invite au res-pect du jeu et prévoit une clause en cas de perte oude détérioration.
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Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :◆ consulter le listing auprès de la responsable pourchoisir le ou les jeux désirés◆ s’inscrire sur la fiche du prêt qui reprend le nom dujeu, le nom de la classe ou de l’emprunteur, la date del’emprunt, la date du retour◆ rechercher le jeu dans la ludothèque sur base deson sigle : forme et couleur◆ glisser la fiche du jeu dans l’enveloppe nominativede l’emprunteur.
Le retour des jeux se fait uniquement le vendredi à11h.
Commence alors le travail de la classe prêteuse :◆ Les jeux sont triés sur base des formes, des cou-leurs, des chiffres.◆ Chaque jeu est contrôlé pour s’assurer qu’il estcomplet et qu’aucune pièce n’est à réparer.
Quand peu de jeux rentrent, un élève gère seul le ran-gement. Si le nombre de boites rentrées est impor-tant, un groupe d’élèves est organisé.
Les règles de prêt sont également appliquées au seinde la classe «autonomie-socialisation», ce qui permetaux élèves de bien les intégrer.
Certaines classes réservent régulièrement une heurepar semaine aux activités ludiques. Des classes del’enseignement ordinaire sont invitées de temps àautre à venir jouer. Une façon amusante d’apprivoiserles différences.
De nombreuses titulaires viennent faire le plein dejeux en fonction des projets qu’elles développent dansleur classe.
Pour les enfants de la classe d’ «autonomie-socialisa-tion», c’est une bonne occasion d’être mis en valeur,de se sentir fiers et responsables, de travailler enautonomie. La socialisation est renforcée par leséchanges tous azimuts entre les enfants et les adul-tes.
Vous avez dit jeu ?Madame Scutenaire précise que le jeu favorise : ◆ le développement global ◆ la socialisation : échanges entre personnes, accep-tation d’attendre son tour, de perdre, jouer ensemble,communiquer◆ l’accès aux différents apprentissages pédagogiquesde façon concrète et ludique◆ l’évolution selon le rythme de chacun◆ l’organisation intelligente de loisirs.
Certains jeux sont plus souvent demandés que d’au-tres. Ceux concernant les activités à la ferme rem-
portent la palme .
Quelques noms évocateurs :dans les jeux de mémoire : à la recherche du miel,pizza party, vite au lit…dans la série «couleurs» : drôle de clown, rail rally,Giga la girafe…dans l’espace : chute de feuilles, woef, attrape-moien langage : suis-je une banane ?, mine de toilette,œil de lynxen coopération : les fantômes sont de sortie, déjeu-ners futés…
Les derniers-nés
Tout en hautDans le cadre du concours «la fureur de lire», lesenfants choisissent ce livre qui leur plait plus particu-lièrement. (Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)La création d’un jeu de coopération est décidée avecpour objectif l’acquisition des notions d’en haut et d’enbas. Les pièces du jeu sont réalisées en plastique rétracta-ble et plexiglass.
Matériel nécessairePlastique rétractable, plexiglass, pastels, peinturevitrail, pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins d’ani-maux de l’histoire, aimants ou velcro, fil de fer.
Les pièces du jeuUn arbre :◆ dessiner 2 fois la forme d’un arbre (plus ou moins30cm) dans le plexiglass et découper ◆ réaliser une encoche dans chaque arbre de façon àles emboiter l’un dans l’autre
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◆ percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de l’ar-bre◆ peindre l’arbre
Le ciel :◆ découper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cmde haut◆ peindre en bleu ciel avec des nuages blancs◆ réaliser un cadre à 3 côtés pour y glisser le ciel defaçon à ce qu’il tienne debout◆ coller 5 aimants dans le ciel
Les pions :◆ dessiner, sur le plastique rétractable, les animauxdu livre (1 girafe, 1 éléphant, 1 singe, 1 crocodile, 5oiseaux) (7 fois plus grands que le format désiré)◆ colorier avec les pastels◆ découper puis percer un trou pour la place de l’atta-che sauf pour les oiseaux◆ cuire au four 8 minutes et retirer aussitôt du four◆ placer les attaches◆ coller un aimant derrière les oiseaux
Le dé :◆ peindre le cube en bois◆ reproduire les animaux du livre dans les dimensionsd’une face du dé◆ colorier◆ coller sur le dé un animal par face et une face avectous les animaux sauf les oiseaux◆ plastifier le dé
la règle du jeuLe nombre de joueur peut varier de 2 à 4.
Installer l’arbre et le ciel l’un derrière l’autre verticale-ment.
Lancer le dé.S’il présente un seul animal, accrocher au premiertrou de l’arbre (le plus bas), le pion «animal» corres-pondant. Chaque fois que le dé désignera cet animal,il montera d’un trou.
S’il présente la face avec tous les animaux, l’enfantchoisit l’animal qu’il veut, soit pour le placer au pre-mier trou d’une des faces de l’arbre soit pour le fairemonter plus haut, la stratégie à trouver étant de choi-sir l’animal qui est le plus bas sur l’arbre.
S’il présente un oiseau, l’enfant place l’un des 5oiseaux dans le ciel sur un emplacement aimanté.
Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont enhaut de l’arbre avant que les 5 oiseaux ne soient dansle ciel.
Glu végétale(basé sur le livre Glu végétale de Susan Chandler,collection les indéchirables)
objectifs :connaissance du schéma corporel, reconnaissancedes légumes, éducation à la santé par l’alimentation
Matériel◆ Un plan de jeu : circuit ovale fermé de 18 cases ( 6cases «légume», 4 cases «gourmandise», 8 casesvides)◆ 4 pions «légume» en pâte Darwi (carotte, salade,poireau, pomme de terre)◆ une silhouette d’enfant en bois fixée en position ver-ticale sur un socle◆ un «derrière» en 3 dimensions en pâte Darwi◆ 10 parties du corps plastifiées (tête, ventre, bras,mains, jambes, pieds)◆ 1 dé de 3 schèmes avec une face à rejouer◆ 4 référentiels associant une partie du corps à unlégume.
Règle du jeuLe jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs.
◆ choisir son pion◆ lancer le dé◆ avancer ou reculer d’autant de cases qu’indique ledé, de façon à arriver sur une case «légume» ou des’en approcher◆ si le pion arrive sur cette case, prendre la partie ducorps associée au légume et la placer au bon endroitsur la silhouette◆ si le pion arrive sur une case «gourmandise», enle-ver une partie du corps au choix◆ lorsque toute la silhouette est reconstituée, placer le«derrière»
Gagne le joueur qui arrive sur la dernière case«légume» et place le «derrière».
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Perspectives d’avenirMadame Scutenaire et son équipe envisagent d’orga-niser une exposition des jeux et des livres au mois dejuin, à l’occasion de la fête de l’école. Elle sera pré-sentée au public lors des différentes représentationsthéâtrales. Voilà une façon d’inciter chaque établisse-ment à créer sa propre ludothèque, promouvoir le jeuet le mettre à l’honneur. Si des écoles ordinaires ou spécialisées sont tentées,il suffit de s’adresser à l’école de Lessines.
Thérèse Simonchargée de mission
avec l’aimable collaboration de Madame Glorieux, directriceMadame Scutenaire, institutrice primaire, maitresse d’activités éducatives
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Les Ambassadeurs du Brabant wallon Réf. F193Chasse au trésorProduction «Ecrilire» Réf. F92La Course d’orientationRéf. 910/76L’Enfant et la balleRéf. 910/57L’Enfant et la natureRéf. 910/51L’Enfant et l’eauRéf. 910/44L’Enfant gymnasteRéf. 910/46L’Enfant qui s’exprime avec son corpsRéf. 910/53Escalade en milieu scolaireRéf. 910/77Faites vos jeux! La mathématique par le jeuRéf. F133Hold up - Je bent detectiveProduction «Ecrilire»Réf. F100Jeu de damesRéf. D10Le Jeu des couleursProduction «Ecrilire»Réf. F71Jeux d’autrefoisProduction «Ecrilire» Réf. F187Jouer ensemble pour devenir sociables ettolérantsRéf. F261Jouons avec les motsRéf. F11Jouons le jeu (Tome 3)Réf. F19.3Jouons le jeu (Tome 4)Réf. F19.4Le Labyrinthe fantastiqueProduction «Ecrilire»Réf. F56
Libérez les animauxProduction «Ecrilire»Réf. F272Lire pour jouer (1er cycle)Production «Ecrilire»Réf. F154Lire pour jouer (2e cycle)Production «Ecrilire»Réf. F204Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner, jardinerProduction «Ecrilire»Réf. F68Math en jeux - Les nombresRéf. F97Math en jeux - L’espaceRéf. F157La Rivière de tous les dangersProduction «Ecrilire»Réf. F246Un, deux, jouons le jeuRéf. F19.0
Centre technique et pédagogique de l’Enseignementde la Communauté française, FrameriesRoute de Bavay, 70 – 7080 FrameriesTél. 065/67.62.67 – 065/66.73.22Fax 065/[email protected]
Le Pyralicaf Réf. 04/22 (CAF)Ludu LatinusRéf. 04/27 (CAF)
Centre d’Autoformation et de Formationcontinuée de l’Enseignement organisé par laCommunauté françaiseLa Neuville, 14500 TihangeTél.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63Fax. 085/[email protected]
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Quelques publications utilesdu Centre Technique et Pédagogique à Frameries et
du Centre d’autoformation et de formation continuée à tihange
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