Defis Fantastiques 30 - Le Gouffre de La Cruaute

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    Luke Sharp

    Les Gouffres de la

    Cruaut

    Dfis FantastiquesTraduit de l'anglais par Sylvie Bonnet

    Illustrations de Russ Nicholson

    Gallimard

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    Titre original :

    Chasms of Malice

    Steve Jackson et Ian Livingstonc pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Luke Sharp, 1987, pour le texte Russ Nicholson, 1987, pour les illustrations

    ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise

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    Comment combattre les

    cratures des GouffresAvant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et une cuirasse, ainsi qu'un sac contenantdes provisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de

    vous prparer votre qute, vous vous tes entran aumaniement de l'pe et vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance. Les ds vous permettront de mesurerles effets de cette prparation en dterminant les points dont

    vous disposerez au dpart en matire d'HABILET etd'ENDURANCE. En pages 12 et 13, vous trouverez une Feuilled'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les dtails d'uneaventure. Vous pourrez inscrire dans les diffrentes cases vospoints d'HABiLET et d'ENDURANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuilled'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies deces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE.

    Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCE changent

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    constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points et nous vous conseillons cet effetd'crire vos chiffres trs petit dans les cases, ou d'avoir unegomme porte de main. Mais n'effacez jamais vos points de

    dpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'HABiLET, d'ENDURANCE et deCHANCE, Ce total n'excdera jamais vos points de dpart, saufen de trs rares occasions qui vous seraient alors signales.

    Vos points d'HABiLET refltent votre art dans le maniementde l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sontlevs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votreforce, votre volont de survivre, votre dtermination et votre

    forme physique et morale en gnral ; plus vos pointsd'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous tesnaturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magiesont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allezdcouvrir.

    CombatsIl vous sera souvent demand, au long de votre aventure, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattre , il vous faudra mener la bataille commesuit : Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns chaque fois

    que vous faites une rencontre.Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds#pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

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    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente votreForce d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,

    vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenez lecombat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez gale-

    ment vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de malencore.

    5. La crature vous a bless ; vous tez alors 2 points votre ENDURANCE.VOUS pouvez galement faire usage de votre CHANCE.

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature, selonle cas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vous en avezfait usage voir page 16).

    7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que

    vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Combat Un Coup

    Vous pouvez tre amen combattre un endroit o il n'y a passuffisamment de place pour un affrontement normal (saillierocheuse, pont suspendu, etc.). Dans ces cas-l, un seul coup

    bien assn dterminera l'issue heureuse ou malheureuse de labataille. Vous serez averti chaque fois que vous devrez combattreselon les rgles du Combat Un Coup.

    Le combat se droule alors ainsi :

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    1. Lancez deux ds pour votre adversaire.

    2. Lancez deux ds pour vous-mme.

    Si vous obtenez un rsultat suprieur celui de votre adversaire,celui-ci est prcipit dans le vide et disparat tout jamais. Enrevanche, si votre rsultat est infrieur celui de votreadversaire, c'est vous qui subissez ce sort tragique. Si vousobtenez les mmes chiffres, aucun des deux combattants n'al'avantage et vous devez relancer les ds.

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,

    vous trouverez les instructions qui vous permettront de mener labataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'taientqu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de bataillesou dans des situations qui font intervenir la chance ou lamalchance (les dtails vous seront donns en temps voulu), vous

    aurez la possibilit de faire appel votre chance pour essayer derendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de lachance comporte de grands risques ! Et, si vous tesMalchanceux, les consquences pourraient se rvlerdsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la chance : lancez deux ds.Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE,

    vous tes Chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce

    chiffre est suprieur vos points de CHANCE, VOUS tesMalchanceux et vous serez pnalis. Cette rgle s'intitule : Tentezvotre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il

    vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE. Ainsi, vous vousrendrez bientt compte que plus vous vous fierez votre chance,plus vous courrez de risques.

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    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certains moments de votre aventure, il vous sera demand deTenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera

    selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors desbatailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliservotre CHANCE soit pour infliger une blessure plus grave unecrature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effetsd'une blessure qu'une crature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux,

    vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 pointsde plus au total d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesMalchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE dela crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever les 2 pointscorrespondant la blessure, vous aurez t 1 seul point).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tesChanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1point d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si voustes Malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave.Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE. Rappelez-

    vous que vous devez soustraire1 point de votre total de CHANCEchaque fois que vous Teniez votre Chance.

    Comment tablir votre Habilet

    Vos points DHABILET, ne changeront pas beaucoup au cours de

    votre aventure. A l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous nepouvez revendiquer 2 bonus d'HABiLET sous prtexte que vousdisposez de deux pes magiques. Vos points d'HABiLET ne

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    peuvent jamais excder leur total de dpart sauf en certainescirconstances spcifiques. Faire appel Tabasha la Bazouk (voirplus loin) vous permettra tout moment de rtablir votre HABILET son niveau de dpart.

    Comment rtablir votre Endurance

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votreaventure en fonction des combats que vous aurez livrer desmonstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvlerontalors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

    Votre sac contient suffisamment de Provisions pour cinq repas.Vous ne pouvez vous reposer et manger que lorsque vous enrecevez l'autorisation et vous n'avez droit de prendre qu'un seulrepas la fois. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand

    vous prenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE etenlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vosProvisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettrede noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous que vous avez unlong chemin parcourir, aussi, sachez utiliser vos Provisionsavec prudence !

    Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu. Vous pouvez tout moment faire appel Tabasha la Bazouk (voir plus loin) pour qu'elle vous apportedes Provisions supplmentaires. Il se peut mme qu'au cours del'aventure elle vous apporte des Provisions supplmentaires de sapropre initiative.

    Vous aurez galement la possibilit de faire cuire certains de vosaliments. Une case spciale rserve au Combustible figure sur

    votre Feuille d'Aventure. Vous aurez tout intrt recueillir leCombustible qui se prsentera au hasard du chemin et l'inscriredans cette case. Ainsi, dans certains cas, il pourra vous tre

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    demand d'ajouter 2 points supplmentaires votre totald'ENDURANCE si vous pouvez faire cuire votre repas.

    Comment rtablir votre Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsquevous tes particulirement Chanceux. Les dtails vous serontdonns au cours de l'aventure. Rappelez-vous que, comme pourPENDU-RANCE et I'HABILET, vos points de CHANCE ne peuventexcder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet. Faire appel Tabasha laBazouk (voir plus loin) vous permettra de rtablir votre CHANCE son niveau initial tout moment et d'augmenter de 1 point votreCHANCE de dpart.

    quipement Tabasha la Bazouk

    Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipementminimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au coursde vos voyages. Vous tes arm d'une pe et vtu d'une armurede cuir. Vous portez sur vos paules un sac dans lequel vousrangerez vos Provisions et les trsors que vous ramasserez.

    Par ailleurs, vous serez accompagn par Tabasha la Bazouk,noble flin de la ligne des desses chattes. Elle vous sera d'unsecours prcieux dans votre qute. Vous pourrez faire appel elle tout moment (except au cours d'une bataille) pour retrouver

    vos points d'HABiLET ou de CHANCE tels qu'ils taient leurniveau initial. Mais vous ne pourrez faire appel elle qu uneseule fois. Vous devrez donc dcider avant de vous mettre enroute si vous prfrez qu'elle rtablisse vos points d'HABiLETou de CHANCE. Sachez donc choisir avec discernement. Tout au

    long de votre aventure, elle sera amene vous aider endnichant des Provisions supplmentaires et de maintes autresfaons. Mais attention ! Vous ne pourrez appeler Tabasha larescousse plus de neuf fois (y compris la restauration de votretotal de CHANCE ou d'HABiLET) et vous devrez noter cha-cune de ses interventions dans la case Tabasha qui figure sur

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    votre Feuille d'Aventure. Lorsque vous aurez puis vos neufrecours, vous ne pourrez plus solliciter son aide.

    Les Khuddams

    Les noms des Sept Khuddams d'Orghuz sont numrs sur votre Feuille d'Aventure. Chaque fois que vous aurez vaincu l'un d'euxau cours d'un combat, il vous faudra rayer son nom sur la Feuilled'Aventure.

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    La Disparition du BouclierGORAK

    Ce petit royaume bord de part et d'autre par les rivires Dart etDagger, fougueux affluents du fleuve Swordflow, fut fond parTancrde le Magnifique l'issue des terribles luttes quil'opposrent son frre Orghuz dans les Gouffres Noirs. Dansl'esprit de son fondateur, ce royaume devait tre la porte entre leterritoire de Khul et les innombrables cavernes, gouffres etgaleries souterraines du peuple Gaddon. A l'poque o cetteaventure commence, la dynastie des monarques de Gorak s'est

    teinte depuis longtemps dj et le royaume est gouvern par lescomtes Ridermark.

    GADDON

    A l'origine, les gens de Gaddon, appels aussi Sensi-tifs, vivaientdans les terres du sud-ouest de Khul. Ils migrrent par la suitedans les Gouffres Profonds pour des raisons restes inconnues ce jour (certaines sources font tat de perscutions religieuses),

    o ils crrent leur propre civilisation. C'est cette poque qu'ilsconstruisirent, dans les profondeurs de la terre, un rseaucomplexe de galeries. Peu aprs le creusement de ces ouvrages, ilapparut que les enfants auxquels ils donnaient naissance taientaveugles. Les autres sens de ces enfants taient, en revanche,tonnamment dvelopps. Cette supriorit ne tarda pas faired'eux les matres de l'obscurit, o leur adresse tait ingale.Les Chevaliers de Gaddon, ces fameux Guerriers Sensitifs,acquirent une rputation de combattants exceptionnels dans les

    tnbres.Toutefois, il est fort rare qu'on rencontre les gens de Gaddondans les Hautes Terres (c'est ainsi qu'ils nomment Khul dans leuridiome), car ils ne s'y aventurent plus aussi volontiers que sous lergne de Tan-crde le Magnifique.

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    Extrait du Trait des royaumes du sud-ouest de KhulPar Ignatius

    Cette anne-l, nous russmes mettre fin la terreur que le

    Malin faisait peser sur notre royaume. Mais le prix qu'il fallutpayer fut terrible, car nous y perdmes notre bien-aim frreOrghuz, qui avait vou son me aux forces du Mal. Lors d'ungigantesque combat dont les peuples garderont le sinistresouvenir, nous dmes le prcipiter dans les Gouffres Noirs. Et,pour nous protger contre ses menes diaboliques toujoursrenouveles, nous confimes alors aux nobles Guerriers deGaddon le soin de le garder, lui et sa progniture de Khuddams,pour l'ternit. Les Grands Sceaux furent apposs sur le Vrai

    Bouclier que l'on cacha au plus profond des plus obscures cavesdu donjon de Gorak. Prions Dieu que jamais nous n'ayons ...

    Fragment des Annales et Histoire de Tancrde leMagnifique, roi de Gorak.

    Au moment o commence cette aventure, le Magicien Astragal,qui survolait le sud-ouest de Khul sous l'apparence d'un fauconpour se rendre au rassemblement de l'ordre des Mages, estappel l'aide par le comte Ridermark, rgent de Gorak. Celui-cilui fait part de sa profonde inquitude devant les trangesvnements qui bouleversent son petit royaume jadis si paisible.En effet, de bizarres cratures noires infestent le royaume depuisquelque temps ; aux quatre coins du pays, les habitants se fontattaquer et assassiner sans motif apparent. La route ducommerce des truffes, pourtant vitale pour le royaume, estdevenue un vritable coupe-gorge et Azleff, le chef respect des

    vaillants Chevaliers de l'Ordre Gris, a disparu sans laisser detrace. Personne ne comprend ce qui se passe dans ces contresautrefois sereines, et seul le magicien semble tre en mesure dersoudre cette nigme.

    Durant le rcit du rgent, le visage d'Astragal s'est assombri et lemagicien se prcipite aussitt aprs dans sa bibliothque pourconsulter un pais volume poussireux, celui des Annales et

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    Histoires de Gorak. Tous les dtails de l'histoire du Vrai Bouclierlui reviennent alors en mmoire. Refermant le livre d'un gestesec, il descend quatre quatre les marches menant la cave laplus profonde des souterrains de Gorak, le cur treint par une

    sombre prmonition. A la lumire d'une torche, il dcouvre cequ'il redoutait par-dessus tout : les Grands Sceaux ont t brisset le Bouclier a disparu ! Baissant les yeux, il aperoit unecrevasse bante dans le sol qui plonge au sein des Gouffres Noirs.

    Sous la pression des interrogations du comte Rider-mark qui l'asuivi jusqu' la cave, Astragal finit par avouer sa crainte qu'en

    brisant les Grands Sceaux quelqu'un n'ait libr la Cruautd'Orghuz et des

    Khuddams. Il sait que si Orghuz dtient le Bouclier, il fera toutpour rompre le charme qui confre au Bouclier son antiquepouvoir protecteur. Et s'il y parvient, les Sept Khuddamspourront se multiplier indfiniment : ils seront d'abordquarante-neuf, puis deux mille quatre cent un, puis cinq millionssept cent soixante-quatre mille huit cent un, puis des hordesinnombrables, et Orghuz deviendra invincible.

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    murmurer d'tranges incantations. Mdus, vous voyez alors unepe surgir de la poussire et venir se loger fermement dans

    votre main. Astragal recule de quelques pas et, solennellement,vous proclame Hritier de Tancrde .

    Alors seulement, Astragal consent vous expliquer la qute duBouclier, cette qute que nul autre ne saurait entreprendre, carnul autre ne peut jeter la crainte dans le coeur d'Orghuz nimanier l'Epe de Lumire. Mais il vous met en garde contre lestratres qui svissent dans votre bon royaume de Gorak. Toujours et partout, il vous faudra tre vigilant et mfiant,particulirement si..., lorsque vous reviendrez , ajoute-t-il.

    Vous vous sanglez dans une armure de cuir et enfilez un simplemanteau. Astragal, qui assiste vos prparatifs, vous annoncequ'il n'a aucune potion vous donner pour vous aider dans votrequte. Mais la place, il exhibe un petit chat qu'il vous tend.

    Voici Tabasha la Bazouk, de la ligne des desses chattes, dit-ilen vous prsentant l'animal. Elle ne vous quittera pas d'unesemelle et son aide vous sera prcieuse dans votre qute. Mais

    vous devrez utiliser ses pouvoirs avec prudence et sagesse, neuffois seulement, pas une de plus. Maintenant, tout est dit et il n'ya plus un instant perdre. Sur ces paroles, il vous entrane au

    bord du gouffre profond qui s'ouvre dans la grande cave. Rendez-vous au1.

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    1

    Vous sautez dans la crevasse et vous atterrissez sur une pentecaillouteuse. L'obscurit est extrme. Relevant la tte pour quter

    un dernier brin de lumire et un ultime encouragement, vousvoyez le magicien Astragal agiter amicalement la main en signed'adieu. N'oubliez pas que vous tes l'Hritier de Tancrde etque... bonne chance ! dit-il. Il n'y a plus s'attarder et vous

    vous retournez pour affronter l'obscurit. Tabasha s'est blottiedans votre capuchon et commence ronronner. L'pe aussittse met vibrer et tinceler, clairant le sentier devant vous etrvlant plusieurs petites cratures velues qui filent en tous sens,

    visiblement paniques. Vous suivez la galerie rocailleuse pendant

    longtemps, jusqu' ce qu'elle dbouche sur une caverne plusgrande. Trois issues s'offrent vous. Laquelle allez-vous choisir :celle de gauche (rendez-vous au 50), une troite lzarde aumilieu de la caverne (rendez-vous au 253) ou une lzarde pluslarge qui fend le mur presque la verticale (rendez-vous au302)?

    2

    En examinant ttons les parois de la caverne, vous dcouvrezdeux portes mtalliques avec des inscriptions en runes, l'uneindiquant le nord-ouest, l'autre le nord-est. Vous avez beauchercher, il n'y a pas d'autre issue. Allez-vous emprunter la portenord-ouest (rendez-vous au 277) ou la porte nord-est (rendez-

    vous au359) ?

    3

    Arrive dans une petite galerie, Astre Palmyre acclre le pas.

    Au bout de quelques instants, le groupe s'arrte au pied d'unefalaise escarpe dont il entreprend l'ascension. Tous grimpentd'un pied sr et vous montrent gentiment les prises. Une fois ausommet, vous parvenez distinguer, dans les tnbres, unegrande galerie o des roues de carrioles ont creus de profondesornires et vous vous enfoncez dans cette direction. Bientt,

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    l'obscurit s'claircit, car quelques torches au loin dispensent unelueur vacillante. C'est alors que vous voyez venir votrerencontre un groupe form de deux Elfes Noirs monts sur unKoyunlu attel une carriole et de six Orques qui suivent en

    tranant les pieds. Brusquement, Astre dcoche une flche l'undes Elfes mais la flche, dvie par l'armure, va se loger dans lebras de l'Elfe. Celui-ci rugit de fureur et, comme un seul homme,toute sa bande se rue d'un bond sur votre groupe. Allez-vous

    vous prcipiter sur l'autre Elfe Noir (rendez-vous au 86), sur lacarriole (rendez-vous au 192) ou parmi les Orques (rendez-vousau332)?

    4

    L'pe vient se loger dans votre main et d'un geste vif, vouscoupez vos liens. Mais ce moment prcis, les Orques seretournent et, vous voyant rveill et arm, dgainent leurscimeterres et leurs dagues. Vous vous prparez les affronterquand soudain une flche vous atteint au bras. La flche devaittre imprgne d'un trange narcotique, car vous sombrezaussitt dans l'inconscience. L'un des Orques vous gratifie d'uncoup de pied et a tt fait de vous ligoter nouveau. Vous abaissez

    votre HABILET de 1 point et votre ENDURANCE de 4 points.Rendez-vous au280.

    5

    La galerie dbouche sur une caverne tellement vaste que vousn'en voyez ni le sommet ni les parois. Une vague lueur rougetreprovenant de plusieurs feux dissmins alentour l'clairtimidement. En pntrant plus avant, vous vous rendez comptequ'on vient d'y livrer une gigantesque bataille. Des corps

    d'Orques, de Trolls, de Nains et de Chevaliers Gad-dons jonchentle sol, parmi des bouts d'armures ensanglants, des lances, despes et autres instruments de guerre. Parfois, de furtivescratures se faufilent dans la semi-obscurit jusqu' l'un desmorts ou mourants et le tranent dans un trou sombre. C'estalors seulement que vous vous apercevez que les combats n'ont

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    pas encore compltement cess : dans un coin, sur votre gauche,une poigne de Guerriers rsiste encore aux assauts d'une horded'Orques. Allez-vous venir en aide aux Guerriers (rendez-vous au96) ou prfrez-vous rester soigneusement couvert (rendez-

    vous au380) ?6

    La limace a un got fade et visqueux tellement curant qu'ilvous soulve le cur. Vous vous tournez vers Tabasha pour voirsi elle partage votre rpugnance, mais l'infortune perduconnaissance. Aprs vous tre assur qu'elle respire encore, vousl'enfouissez dlicatement dans votre poche. Vous avez la tte quitourne comme un carrousel et la nause ne fait qu'empirer, mais

    vous parvenez rsister l'vanouissement. Vous abaissez votrevaleur d'HABiLET de 1 point. Rendez-vous au149.

    7

    Vous la lancez dans le puits. Alors, un clair accompagn defume dchire les tnbres. La fume se dissipe, laissant place une monstrueuse crature rouge dote de cornes, de crocs et depieds fourchus. La crature se rengorge d'un air satisfait et se

    met ricaner, emplissant tout le puits de son rire sardoni-que. Vous m'avez appel ! dit-elle en vous regardant ddaigneusementde ses yeux rouges luisant de malveillance. Vos dsirs sont desordres. Bien que peu rassur, vous tes vaguement encouragpar ces mots et vous vous hasardez lui demander timidementcomment sortir d'ici. Elle se contente de ricaner encore, puispasse l'attaque.

    ESPRIT MALIN HABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, vous dcidez d'utiliser la corde. Rendez-vous au215.

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    8

    Vous prononcez le Code Secret 8 et la porte s'ouvre. Vousvous retrouvez alors dans une nouvelle galerie tout aussi sombre

    que la prcdente. Rendez-vous au77.9

    Vous courez vous cacher derrire des rochers et, de votreobservatoire, vous voyez les cavaliers s'arrter hauteur de lacarriole. Soudain, alert par un bruissement d'ailes au-dessus de

    vous, vous levez les yeux juste temps pour voir deuxgigantesques Vampires plonger sur vous. Saisissant aussitt

    votre pe, vous l'agitez frntiquement au-dessus de votre tte

    pour tenter de parer leurs attaques. Tentez votre Chance. Sivous tes Chanceux, vous parvenez blesser l'un d'eux, maisl'autre vous inflige une morsure dans le cou. Vous abaissez votre ENDURANCE de 1 point. Si vous tes Malchanceux, tous deux vousmordent avant que vous ne russissiez les tuer. Vous diminuez

    votre ENDURANCE de 4 points. Voyant que les cavaliers se dirigentdroit sur votre cachette, vous vous enfuyez en courant, vousenfonant dans une brume paisse. Rendez-vous au92.

    10

    Vous continuez avancer dans la galerie lorsque, soudain, voustrbuchez sur un obstacle qui ressemble une grosse serred'oiseau plante dans le sol. Intrigu par la chose, vous lapoussez lgrement du pied. La serre se met alors remuer,

    votre grande stupeur, et elle merge du sol, aussitt suivie d'uneautre, puis du reste de la crature qui surgit du fond de la terre.C'est une espce de volatile noir dot de quatre bras et de deux

    ailes. Vous n'avez pas le choix ; si vous voulez aller plus loin, il vafalloir l'affronter.

    FAUCON GRIFFU HABILET:9 ENDURANCE:10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au74.

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    11

    Vous lancez un regard dsespr Tabasha comme pour direqu'elle est votre seule chance de salut. (Vous inscrivez 1

    utilisation sur la Feuille d'Aventure.) Tout en ronronnant, lachatte se retourne souplement sur les paules de la femme aumoment mme o elle allait pointer son arbalte sur vous. D'unmouvement vif, la Bazouk perce l'il valide de la femme d'uncoup de griffes acres. La femme vocifre de douleur et le couppart, mais la flche vous manque. Saisie d'une rage aveugle, lafemme essaie d'attraper la chatte en battant l'air de grands gestesfrntiques et impuissants, mais elle perd l'quilibre et plongedans le fleuve de lave. De ses hurlements horribles il ne reste

    bientt plus qu'un cho dans la caverne. Rendez-vous au203.12

    L'enchevtrement de racines devient plus dense encore et seresserre toujours plus autour de vous, pour finir par former unemuraille impntrable. Impossible d'avancer ou de reculer ! Vous

    voil bloqu, prisonnier des racines, et vous ne pourrez jamaisachever votre qute.

    13

    Rendez-vous au206.

    14

    Le sol de la salle se dchire brusquement et, sous une pousseirrsistible, s'ouvre jusqu'aux murs comme un volcan prt cracher le feu de ses entrailles. Les Goules terrifies tentent de

    s'enfuir, mais deux normes mains poilues et griffues lessaisissent au passage et les entranent imprieusement dans lecratre. Vous entendez les hurlements de terreur qu'ellespoussent en plongeant dans le gouffre. Rendez-vous au288.

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    15

    Vous ouvrez la porte et vous vous trouvez face une vieillearbalte charge, pointe sur votre cur. Vous constatez, votre

    grand soulagement, que la corde est use et que le coup ne risquepas de partir. Rassur, vous faites un pas en avant, c'est alorsqu'un poignard tombe du plafond. Tentez votre Chance. Si voustes Malchanceux, le poignard vient se planter dans votre crne.Si vous tes Chanceux, il vous manque d'un cheveu et vousretournez dans le couloir sans demander votre reste. Rendez-

    vous au289.

    16

    En ttonnant le long des murs de la caverne, vous trbuchez surun monticule qui s'avre tre un tas de crnes. A peine remis de

    votre frayeur, vous sentez soudain quelque chose grimper survotre jambe, mais vous parvenez lui faire lcher prise ensecouant la jambe. Il est grand temps de quitter ce lieuinhospitalier et vous avez le choix entre trois issues, Tune au sud-est (rendez-vous au 205), l'autre au nord-ouest (rendez-vous au89), la dernire au nord-est (rendez-vous au355).

    17

    Tabasha, qui vous observe avec sollicitude, s'inquite de vousvoir faiblir vue d'il. Elle s'loigne un instant, puis revient,rapportant entre ses mchoires quelques savoureuses limaces

    votre intention. Mais vous tes dj trop faible pour tendre lamain. Bientt d'ailleurs, vous perdez tout intrt pour la qute et

    vous ne tardez pas plonger dans une bienheureuse et dfinitiveinconscience.

    18

    Vous arrivez au pied d'une muraille imposante, protge intervalles rguliers, de deux cents mtres environ, par desinistres tours de guet. Sur le mur face vous, vous distinguezune plaque qui reprsente une pe et, sur votre gauche, une

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    autre reprsentant un poignard. Une corde pend le long desremparts et tout prs de l vous apercevez le corps cribl deflches d'un Nain, allong face contre terre. Allez-vous grimper la corde (rendez-vous au 362) ou gagner le secteur du poignard

    (rendez-vous au154)?19

    Vous avancez vers l'Orque qui se saisit de son couteau et vousvous prparez l'affronter, quand soudain un norme bloc depierre tombe du plafond. Lancez un d pour dterminer votreposition et un autre pour l'endroit o le bloc tombe. Si les deuxchiffres concordent, vous tes broy sous la masse du rocher.Sinon, le rocher crase l'Orque et le tue. Dans ce cas, ajoutez 1point votre valeur de CHANCE. Vous prenez la sortie nord(rendez-vous au337).

    20

    La porte se referme en claquant derrire vous et vous vousretrouvez une fois de plus dans l'obscurit. Vous avez beau

    examiner les parois ttons, impossible de trouver une autreporte. En marchant l'aveuglette, vous mettez soudain le piedsur une crature visqueuse qui pousse un cri aigu et explose dansun clair bleu. A force de pitiner de ces cratures, vous finissezpar comprendre que la pice en est infeste. Glissant sur l'uned'elles, vous perdez l'quilibre et vous tentez d'amortir votre

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    chute avec la main, quand brusquement vous sentez ceci sous vosdoigts :

    Si vous connaissez le Code Secret, vous prononcez le chiffre etune trappe s'ouvre sur un tunnel. Rendez-vous cc numro.Sinon, vous voil la merci des horribles petites btes quiaffluent des quatre coins de la pice et se lancent l'assaut de

    votre corps jusqu' ce que, finalement, elles vous touffent.

    21

    Le sol de la caverne dans laquelle vous vous trouvez est jonch debottes en cuir. Voulant vous saisir de l'une d'elles, vous avez lasurprise de la voir se dsagrger sous vos doigts. Vous pouvezpasser par la petite porte amnage mi-hauteur dans le mur(rendez-vous au39) ou par l'une des quatre autres issues :

    Sud-est Rendez-vous au200

    Ouest Rendez-vous au222

    Est Rendez-vous au188

    Sud-Ouest Rendez-vous au107

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    22

    Au fur et mesure que vous avancez dans la vieille galerie, celle-ci devient plus troite et basse de plafond, tel point que vous

    tes bientt contraint de marcher cass en deux. Soudain, lagalerie s'arrte net au-dessus d'un gouffre. Vous vous penchezprudemment en avant, mais mme la lueur de l'Epe deLumire, vous ne parvenez pas distinguer le fond de l'abme.Intrigu, vous lancez un gros caillou, mais en pure perte car vousne l'entendez pas heurter le fond. Vous ne voyez d'ailleurs pasdavantage l'autre ct du gouffre. Allez-vous prendre le risque desauter de l'autre ct (rendez-vous au 363) ou prfrez-vousfaire demi-tour (rendez-vous au216)?

    23

    Le Troll est de taille impressionnante et il brandit vers vous soncimeterre double tranchant.

    TROLL HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au236.

    24Une autre porte claque derrire vous, mais cette fois-ci l'Ombrene vous poursuit pas. Le sentier est encore obscurci par lestourbillons de fume et vous ne voyez gure o vous posez lespieds. Soudain, les mchoires mtalliques d'un pige sereferment avec un bruit sec. Lancez un d pour dterminer votreposition et un autre pour l'endroit o se trouve le pige qui vientde se refermer. Si les deux chiffres concordent, vous tes pris au

    pige et gravement bless (vous abaissez de 3 points votre valeurd'ENDURANCE). Rptez votre opration deux fois. Si voussurvivez, vous arrivez une bifurcation du sentier. Vous pouvezprendre la voie menant la porte est (rendez-vous au 118) oucelle allant vers la porte nord (rendez-vous au339).

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    En avanant sur le sentier, vous avez la nette sensation d'tresuivi par quelqu'un ou quelque chose. Vous envoyez Tabasha en

    claireur, mais elle revient aussitt, le poil hriss, et se rfugied'un bond dans votre poche. Maintenant, le bruit d'unedmarche tranante se prcise. Peu rassur, vous vous mettez courir, mais les pas derrire vous acclrent aussi. Risquant unil en coin, vous vous rendez compte que vous tes poursuivi parune lueur indistincte. Vous lancez deux ds pour dterminer la

    vitesse de votre poursuivant. Si le nombre obtenu est suprieur votre ENDURANCE, rendez-vous au 76. Si votre ENDURANCE estsuprieure ou gale la vitesse de votre poursuivant, rendez-

    vous au298.

    26

    Comprenant qu'ils vous prennent pour un autre homme desHautes Terres, vous vous rsolvez remettre votre pe celuiqui semble tre le chef des Gobelins des Marais, bien dcid tirer profit de cette mprise. Le premier Gobelin des Marais

    exhibe alors un collier mtallique qu'il vous propose de passer votre cou, vous assurant que vous serez ainsi plus votre aisepour le voyage du retour. Vous pouvez accepter de porter lecollier (rendez-vous au389) ou refuser (rendez-vous au295).

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    Au beau milieu de la caverne, trois sorcires sont assises en rondautour d'un feu, mais elles ne vous prtent aucune attention.

    Quant vous, vous avez remarqu plusieurs portes. Laquelleallez-vous choisir?

    Nord-est ? Rendez-vous au307

    Nord-ouest ? Rendez-vous au188

    Sud-ouest ? Rendez-vous au246

    28

    Maintenant, vous, Fils des Hautes Terres. Il est temps defaire un brin de course parmi les Dents de Stoma. Aprs vousavoir tous quips d'armures Xokusai, les Orques vousentranent dans une grande caverne. A la lueur des torches qu'ilsallument, vous distinguez une galerie dont la vue vous glace lesang. Du plafond pendent d'innombrables roches acres commeautant de crocs meurtriers. Les Orques apportent ensuited'normes tambours qu'ils com-mencent marteler. Ebranles

    par le bruit, les longues stalactites effiles comme des poignardsse dtachent du plafond et viennent se planter dans le sol. Auloin dans la galerie, vous apercevez un squelette clou au sol parune pointe au travers de sa cage thoracique. Mais dj un Orquedonne l'ordre de courir et tous les malheureux candidats lamort s'lancent en avant. Vous lancez un d pour dterminer

    votre position et un second d pour dterminer l'endroit o lastalactite meurtrire vient se ficher. Si les deux chiffresconcordent, vous tes transperc par la stalactite et tu net. Vous

    rptez cette opration quatre fois. Si vous survivez aux Dents deStoma, rendez-vous au338.

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    Vous rejoignez les derniers du groupe mais, par prudence, vousvous arrtez de temps autre pour vous assurer que vous n'tes

    pas suivis. C'est ainsi que vous remarquez soudain une hordeinquitante masse au bout de la galerie. Il n'y a pas un instant perdre ! Rapidement, vous rejoignez les autres, mais vous lestrouvez arrts par les flots rouges et tumultueux d'une rivire delave. La chaleur est intense et l'air irrespirable. En y regardant deplus prs, vous voyez une range de grosses pierres quipermettent de traverser gu les flots brlants. Ayant pris l'undes Nains bras-le-corps, Astre entreprend de passer le fleuveen sautant de pierre en pierre ; mais peine a-t-elle pos le pied

    sur l'autre rive qu'elle s'effondre avec un gmissement dedouleur, une flche fiche dans la cuisse. Le Nain s'occupeaussitt de panser sa blessure, tandis que vous vous saisissez desdeux autres Nains, un dans chaque bras, et que vous vous lancezau travers du fleuve. Lancez deux ds pour dterminer ladistance entre les pierres. Puis lancez un autre d et ajoutez lenombre obtenu votre valeur d'ENDURANCE afin de dterminer lalongueur de vos bonds. Si vos bonds sont suprieurs ou gaux la distance, vous arrivez bon port (rendez-vous au101). Sinon,

    vous tombez dans la lave bouillante et votre qute s'achve dansses flots.

    30

    Vous tes juch sur un mur lev et vous entendez des pas serapprocher. Le brouillard qui s'est lev vous empche de voir quelle hauteur du sol vous vous trouvez. Allez-vous sauter duhaut du mur (rendez-vous au 364) ou prfrez-vous vousprparer livrer bataille (rendez-vous au244) ?

    31

    Vous avez prononc le bon Code Secret. D'abord, il ne se passerien, puis une voix que l'ge fait trembler retentit. L'Anneauavait le pouvoir de rendre les Guerriers Sensitifs invisibles

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    durant les combats, dit la voix. Utilisez-le avec sagesse. Sur cesmots, la voix s'teint. Vous ajoutez 2 points de CHANCE et vousinscrivez l'Anneau dans la case Facults de votre Feuilled'Aventure. Vous pourrez dornavant affronter n'importe quel

    adversaire sans rien perdre de votre ENDURANCE. Rendez-vous au369.

    32

    Prudemment, vous commencez expliquer la femme Gaddonvotre qute du Bouclier de Tancrde, lorsque soudain un sourirese dessine sur son visage, rvlant deux longs crocs dans sa

    bouche. Ses yeux s'ouvrent alors dmesurment et se mettent briller d'une lueur rouge, tandis qu'elle part d'un grand riremauvais. Elle se redresse de toute sa hauteur et vous assne unegifle magistrale de sa patte griffue. Il n'y a plus de doute possible: l'inoffensive crature n'est autre qu'un Khuddam ! Et mmesans arme, elle va tre un adversaire redoutable.

    KHUDDAM CHURKAHABILET: 10 ENDURANCE: 12

    Si vous tes vainqueur, vous vous prcipitez dehors sansdemander votre reste. Vous pouvez alors prendre gauche

    (rendez-vous au 167), droite (rendez-vous au 268) ou toutdroit (rendez-vous au312).

    33

    Vous vous retrouvez dans une petite galerie troite qui aboutit deux portes ; celle de gauche est ouverte et celle de droite ferme.

    A travers l'paisse couche de poussire, vous distinguez lesmotifs suivants sur la porte gauche :

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    Des signes sont galement gravs sur l'autre porte :

    Si vous connaissez le Code Secret prononcer pour ouvrir laporte ferme, rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon,passez par la porte ouverte (rendez-vous au70).

    34

    Vous assenez un grand coup d'pe votre adversaire, mais lalame le traverse sans rencontrer la moindre rsistance. Puis cettetrange silhouette passe au travers de vous, suivie bientt d'unemultitude d'autres semblables qui empruntent le mme chemin.Jetant un coup d'il circulaire autour de vous la lueur de votre

    pe, vous dcouvrez une plante bizarre hrisse de piquants etcouverte de petits animaux velus ; on y reconnat galement lesrestes d'un Orque venu s'empaler sur ses longues pointesmortelles. Sans doute est-ce la plante qui s'amuse crer cesillusions pour mieux attraper ses proies. Mais vous n'avez pas letemps de vous appesantir davantage sur ce mystre, car soudain

    vous apercevez un groupe de cavaliers lancs vos trousses.Devant vous se dresse un volcan imposant qu'il doit tre possibled'escalader en gravissant les marches tailles dans ses flancs

    jusqu'au sommet. Allez-vous vous lancer sur les marches(rendez-vous au56) ou contourner le volcan par sa base (rendez-vous au116)?

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    35

    L'image se brise et les deux autres partent d'un grand riremoqueur devant votre dsappointement. Un clat de verre vous

    corche le bras et vous abaissez votre valeur d'ENDURANCE de 2points. La voix macabre retentit nouveau : Essaie encore, hritier de sang de Tancrde le Magnifique ! hurle-t-elle. Si

    vous ne l'avez pas encore fait, vous dcidez de frapper lasilhouette du centre (rendez-vous au 62) ou celle de droite(rendez-vous au386).

    36

    Un immense Troll vous entrevoit dans son demi-sommeil. Acette vue, il se gratte le nez, retire quelques nerfs coincs entreses crocs et se dcide donner l'alerte en poussant un hurlement.En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vousretrouvez encercl par trois mauvais Trolls ricanants et normes.

    Vous les affrontez tour tour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier TROLL 8 10

    Deuxime TROLL 8 10

    Troisime TROLL 7 8

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    Si vous sortez vivant de ce combat, vous tes agrablementsurpris de constater, en passant par la porte est, que personned'autre ne s'est veill. Rendez-vous au370.

    37Vous ramassez l'asticot frtillant et, surmontant votrerpugnance, vous le portez la bouche et vous mordez ! Mais sachair, loin d'tre infecte comme vous l'attendiez, s'avrerellement succulente. Vous ajoutez 1 point d'ENDURANCE.Tabasha. trs fire de son succs, se frotte contre votre jambepour manifester son contentement puis, d'un bond, regagne sonperchoir sur votre paule. Rendez-vous au247.

    38

    Vous frappez, mais en vain. L'pe ne pntre pas. Vous abaissezvotre ENDURANCE de 2 points. Si les Khuddams sont morts et onttous t rays de votreFeuille d'Aventure, rendez-vous au385etfrappez nouveau. Si des Khuddams figurent encore sur votre

    Feuille d'Aventure, rendez-vous au309.

    39

    Vous voil maintenant dans une caverne envahie par une lumireintense dont vous n'arrivez pas identifier la source. L'intensitde la lumire augmente encore au point de devenir insoutenableet de vous paralyser entirement. Toute pense, tout souvenirdes prcdentes cavernes se sont vanouis de votre esprit. Vousabaissez votre valeur d'HABiLET de 1 point. Brusquement,

    vous avez le sentiment que vous venez de pntrer dans lesGrottes de Minosad-durr. Rendez-vous au2.

    40

    Vous pntrez dans une pice vide dont la porte se referme. Alorsretentit la voix d'Orghuz : Tu ne peux plus m'chapper, descendant, mais rassure-toi, je ne te tuerai pas. Tu te tueras toi-mme. Dans cette pice, tes pires cauchemars deviendront

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    ralit. Ils t'oppresseront et ne te lcheront plus, jusqu' ce que lamort vienne t'en dlivrer.

    41

    Le Nain se prcipite vers un pilier de pierre auquel il s'agrippe detoutes ses forces. Il refuse de rpondre vos interrogations et ne

    bouge pas de sa position. Devant tant de mutisme et de stupidit,vous l'abandonnez son pilier. Rendez-vous au22.

    42

    Vous prononcez le Code Secret et la porte s'ouvre, puis sereferme derrire vous. Dans une galerie au loin, vous apercevez

    une faible lueur vers laquelle vous dcidez de vous diriger.Soudain, vous ressentez de cruelles morsures sur la nuque et lespaules (vous diminuez votre ENDURANCE de 1 point) et, levantles yeux au-dessus de votre tte, vous voyez une multitude desouris armes de crocs acrs. Tous crocs sortis, elles tombentsur vous en grappes sanguinaires du plafond de la galerie.Laissant libre cours sa nature de chasseresse, Tabasha passe l'attaque, mais malgr son incroyable efficacit elle est incapabled'en venir tout fait bout. Lancez un d. Si vous obtenez 3 ou

    un chiffre infrieur, vous tes parvenu viter la plupart dessouris et vous abaissez votre ENDURANCE de 1 point seulement. Si

    vous obtenez 4 ou 5, vous diminuez votre ENDURANCE de 3 points,car les morsures ne vous ont pas t pargnes. Si vous obtenez6, vous perdez 1 point d'HABiLET. Enfin, vous atteignez le

    bout de la galerie. Tabasha la Bazouk suit, des souris encore pleinla gueule, et vous rattrape au pied d'un fort beau mur dont laprsence en ces lieux est assez surprenante. Vous devez voustrouver dans le corridor de ce qui a tout l'air d'tre une ancienne

    forteresse. Si vous prenez gauche, rendez-vous au 179. Si vousprenez droite, rendez-vous au198.

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    Vous sortez de la pice en courant, mais vous tombez sur unebande d'Orques. Ils vous empoignent sans mnagement et l'un

    d'eux vous assomme d'un coup de gourdin. Vous abaissez votrevaleur d'ENDURANCE de 4 points et votre valeur d'HABiLETde 1 point. Rendez-vous au123.

    44

    Mais en gagnant cette saillie, vous trbuchez et vous tombez de lafalaise. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vousdgringolez la falaise du haut en bas, vous rompant tous les os ducorps. Si vous tes Chanceux, vous parvenez reprendre pied sur

    une saillie juste en dessous (vous perdez 1 pointd'ENDURAN). Vous pouvez continuer votre route sur lagauche (rendez-vous au 321) ou sur la droite (rendez-vous au250).

    45

    Il rgne une chaleur insoutenable dans la caverne o vous voustrouvez, car elle est traverse en son milieu par un troit chenal

    qui charrie un flux incandescent de lave bouillante. Le sol depierre commence mme brler travers la semelle de vosbottes. L'air est charg d'tincelles qui retombent sur vous etvous picotent dsagrablement. Lancez un d et si vous tirez unchiffre compris entre 1 et 3, lancez un second d et dduisez lersultat obtenu de votre valeur d'ENDURAN. Vous trouvezquatre portes. Laquelle choisissez-vous ?

    Sud-ouest Rendez-vous au89

    Ouest Rendez-vous au168

    Est Rendez-vous au222

    Sud-est Rendez-vous au355

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    Rendez-vous au38.

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    Aprs vous avoir servi de quoi vous restaurer, les Sensitifsprtent une oreille attentive au rcit de votre qute. A la mentiondu nom d'Orghuz, ils se rpandent en maldictions contre celuiqui les a mis hors la loi sur leurs propres terres. Ils vousapprennent que les redoutables Cohortes des Montagnes,menes par un Khuddam, sont en train d'assiger Sombreval,l'une des dernires grandes forteresses encore aux mains desGaddons. D'un commun accord, ils dcident de vous aider dans

    votre voyage et votre qute. Aprs un repos bienfaisant (vousajoutez 4 points d'ENDURANCE), vous vous rendez auprs deGorodin, l'instructeur des troupes Gaddons, qui entreprend de

    vous enseigner l'art du Combat Sensitif. Il vous remet un CasqueNoir, puis prononce la formule magique de Vue dans lesTnbres. Il vous recommande par ailleurs de ne pas comptersans rserve sur la lumire de l'pe, car le premier adversaireun peu magicien peut la rduire nant. Comme vous vousrvlez bon lve, vous tes autoris inscrire la Facult deCombat Sensitif dans la case correspondante de votre Feuilled'Aventure. Ainsi prpar, vous pourrez combattre vosadversaires dans l'obscurit sans que votre HABILET s'en trouvediminue. Rendez-vous au322.

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    Vous avez identifi le tratre. Se voyant dmasqu, il s'lancepour fuir dans le corridor, mais Astragal veille et, prononant

    alors la plus redoutable des formules magiques, le ptrifie surplace. Rendez-vous au400.

    49

    A votre approche, la femme bande la corde de son arc et lesNains se ruent sur vous pour s'emparer de votre Epe. Ils jettentdes regards circonspects du ct de Tabasha qui commence aiguiser ses griffes sur votre manteau. Peu tmraires, ils jugentfinalement plus prudent de la laisser tranquille. L'un des Nains

    sort alors une petite baguette magique qu'il fait tournoyer dansl'air en marmonnant une trange incantation. Des toiles semettent danser autour de votre tte et, brutalement, vous vouseffondrez. Rendez-vous au352.

    50

    En vous engageant dans la galerie, vous remarquez des formescurieuses graves dans la pierre, dont vous ne comprenez pas la

    signification. Vous connaissez certes les runes, ces lettres d'unmystrieux alphabet du fond des ges, mais les motifs que vousvoyez l sont simplement des cercles et des carrs taills en reliefet regroups par blocs. Sans avoir russi claircir ce mystre,

    vous descendez le chemin qui aboutit une galerie plus largedont le sol est creus de part et d'autre par deux longuesornires. Il semble que cette route ait connu des temps plusanims et le passage de nombreuses carrioles a sans doute tracces sillons. Allez-vous tourner gauche pour vous enfoncer dans

    la galerie (rendez-vous au211) ou prfrez-vous prendre droite(rendez-vous au135)?

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    A peine tes-vous entr que la porte se referme en claquant.Manifestement, les portes sont toutes prtes s'ouvrir pour vous

    faire entrer, mais jamais vous laisser ressortir par o vous tesvenu. Maintenant, vous vous trouvez dans une sorte de salle destrophes, en juger par les multiples pes, lances, armures etttes d'tranges animaux cornus empaills qui jonchent le sol etcouvrent les murs. Dans un angle de la pice, vous remarquez un

    bel assortiment d'arbaltes, mais vous n'avez gure le temps devous laisser aller votre tonnement, car soudain vous entendezle bruit caractristique de flches que l'on tire. Tentez votreChance. Si vous tes Malchanceux, vous tes atteint par une

    flche dont le poison mortel agit, hlas, trs rapidement. Si voustes Chanceux, toutes les flches vous manquent et vous trouvezpar bonheur trois issues. Laquelle allez-vous choisir?

    Nord Rendez-vous au40

    Ouest Rendez-vous au224

    Est Rendez-vous au292

    52

    Ayant renforc sa position dfensive, la troupe s'emploiemaintenant harceler ce qui parat tre le contingent descuisines des troupes Orques. Soudain une immense clameurretentit, suivie de hurlements, car le gros des forces Gaddons

    vient de charger sur le flanc de l'ennemi. Trs vite, les Orquessont terrasss ; et ceux qui ont chapp la vigilance des Gad-

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    dons prfrent prendre leurs jambes leur cou. Les GuerriersSensitifs de Sombreval ont encore gagn cette bataille. Khazaraparat alors, couverte d'ecchymoses et de coupures, et vousremercie chaudement de votre aide. Connaissant l'urgence de

    votre qute, elle sait que vous n'avez pas de temps perdre etvous conduit directement la sortie de la caverne. L, elle vousindique une galerie, dans laquelle vous marchez pendantlongtemps. Vous passez devant l'entre d'une plus petite galeriesur votre gauche, mais vous dcidez de poursuivre dans votredirection. Tabasha, qui a saut hors de votre poche, trottine enclaireur, s'tirant et flairant de droite et de gauche. Maissoudain elle s'immobilise devant une montagne de gravats : lagalerie s'est effondre. Rendez-vous au178.

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    Une fois leur chargement dans la carriole et leurs prparatifstermins, les Trogs se mettent en route. Assis l'arrire, vouscoutez celui qu'on appelle Cliptongue chanter une chanson o ilest question de couper des membres diverses cratures.Soudain, la carriole s'immobilise, car les Trogs semblent avoiraperu quelque chose dans le lointain. Suivant leur regard, vousdcouvrez votre tour un groupe de cavaliers qui avance dans

    votre direction. Vous pouvez sauter bas du chariot sans plusattendre (rendez-vous au9) ou rester assis (rendez-vous au95).

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    Vous tes sain et sauf. Maintenant, vous avez le choix entre aller :

    A gauche Rendez-vous au108

    A droite Rendez-vous au166

    Tout droit Rendez-vous au396

    55

    A peine tes-vous revenu que l'un des Gobelins des Marais faitirruption pas feutrs dans la pice, encadr par deux chevaliers.

    Sur un geste de lui, les deux chevaliers se prcipitent sur vous,vous laissant tout juste le temps de dgainer votre Epe. Vous lescombattez tour de rle.

    HABILET ENDURANCE

    Premier CHEVALIER 8 8

    Deuxime CHEVALIER 7 8

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous quittez la hute auplus vite. Rendez-vous au388.

    56

    Vous grimpez les marches quatre quatre, mais levant les yeuxvous voyez la lave s'couler lentement du bord du cratre.Soudain, un immense Vampire descend en piqu sur vous et

    vous attaque.

    Vous lancez deux ds. Si les chiffres obtenus concordent, leVampire vous inflige une morsure telle que vous devez abaisservotre ENDURANCE de la valeur d'un d. Ayant finalement russi vous dbarrasser du Vampire, vous parvenez en haut desmarches, devant une entre de belle dimension surmonte del'inscription suivante :

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    Vous pntrez dans le volcan. Rendez-vous au356.

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    Le portail grince en tournant sur ses gonds, laissant apparatreun groupe de Guerriers Gaddons en armes qui vous saluent avecdfrence. Sans perdre un instant, ils vous entranent au pas decourse vers un abri, mais malgr votre rapidit vous vous trouvezpris sous une pluie de longues flches noires. Deux des guerriers

    sont touchs et, dans la panique, le groupe se disperse. Allez-vous fuir :

    Tout droit ? Rendez-vous au109

    A gauche ? Rendez-vous au234

    A droite ? Rendez-vous au335

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    Vous laissant glisser le long de la corde, vous atteignez la base deVentracule. Par prudence, vous attendez quelques minutes pourvous assurer que vous n'tes pas suivi, mais personne n'apparat.Vous ajoutez 1 point votre valeur de CHANCE. VOUS VOUSenfoncez dans la profonde obscurit et ne tardez pas trouver unendroit abrit idal pour une petite halte. Pendant ce temps,Tabasha, que la fatigue ne semble gure affecter, vousabandonne pour aller chasser. Elle revient un peu plus tard,

    tranant entre ses dents un gros poisson rouge qu'elle dposegnreusement vos pieds. Vous dvorez sa proie belles dents(ajoutez 4 points votre valeur d'ENDURANCE si vous mangezle poisson cru, et 2 points supplmentaires si vous possdez duCombustible pour le faire cuire ; dans ce cas, vous dduisez 1unit de Combustible de votre Feuille d'Aventure).Modestement, Tabasha attend que vous ayez aval la dernire

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    bouche pour se contenter ensuite des artes. Vos yeux ont eu letemps de s'accoutumer l'trange lumire rougetre de la grandecaverne et, revigor par cette halte, vous vous remettez en route.

    Aprs avoir march quelque temps, vous arrivez sur une belle

    route en pierre dans laquelle les frquents passages de carriolesont creus de profonds sillons. Vous pouvez suivre cette route(rendez-vous au 304), ou obliquer gauche (rendez-vous au259) ou droite (rendez-vous au136).

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    Le bruit a alert une troupe d'Orques et, instantanment, vous

    vous retrouvez encercl. Vous parvenez d'abord les tenir enrespect en dcrivant de grands moulinets avec votre Epe, letemps d'tudier la situation. Vous devriez pouvoir leur chapper,mais il faudra d'abord affronter deux d'entre eux. Vous lescombattez chacun leur tour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier ORQUE 6 5

    Second ORQUE 7 6

    Si vous en sortez vainqueur, vous n'avez d'autre choix que derejoindre les Guerriers Sensitifs. Rendez-vous au96.

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    Vous chappez de justesse un gros rocher. Mais le grondements'amplifie et mme les cailloux sous vos pieds se mettent leur

    tour trembler. Vous reculez soudain, saisi d'pouvante, tandisque du sol merge un horrible Tremble-Terre s'brouant dans unfracas de chutes de pierres. Il est aveugle, mais immense et il

    bloque la galerie de sa carrure impressionnante. Allez-vousl'affronter (rendez-vous au 395) ou prfrez-vous prendre vos

    jambes votre cou (rendez-vous au191) ?

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    La trappe se referme derrire vous et, malgr l'obscurit totale,

    vous devinez la prsence de marches s'enfonant dans le noir.Vous dcidez de descendre ces marches mais, ce faisant, voustes surpris par une curieuse sensation de chaleur, comme si

    vous vous rapprochiez d'une flamme invisible. C'est alors quel'pe se met luire, vous permettant de distinguer dans lapnombre un norme chaudron de pierre. Quatre silhouettes

    vtues d'armures richement ornes et tenant chacune une pe la main sont assises autour du feu, immobiles comme desstatues. Maintenant, vous savez que vous tes devant le Cur deFlamme ; c'est ici que vous devez tremper votre pe. Avanantde quelques pas, vous plongez l'pe dans le chaudron. Soudain,un grand cri retentit et vous voyez une Ombre Noire se tordre dedouleur, empoignant dsesprment son genou gauche, tandisqu'une puanteur abominable monte vos narines. Lorsqu'enfin

    vous ressortez la lame du chaudron, elle est d'abord invisible.Puis elle reprend sa forme habituelle, brillant d'un clat encoreplus vif qu'auparavant. Vous ajoutez 2 points votre valeur de CHANCE et 1 point votre valeur d'HABiLET. Inscrivezgalement dans la case Facults de votre Feuille d'Aventure que

    votre pe a t trempe dans le Cur de Flamme et notez bientout autre secret que vous pouvez avoir glan. Alors, les Gardesdu Cur de Flamme entonnent un chant l'unisson et toutdisparat. Rendez-vous au100.

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    L'image se brise en mille clats de verre qui viennent s'incruster

    dans tout votre corps. Vous abaissez votre ENDURANCE de 2points. Orghuz part d'un grand ricanement et vous suggre derecommencer. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous dcidez defrapper gauche (rendez-vous au 35) ou droite (rendez-vousau386).

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    Il vous renifle des pieds la tte. Vous sentez l'homme des

    Hautes Terres. Enchant ! dit-il en vous administrantjovialement une grande claque dans le dos. Votre pe se met luire, et vous permet alors de mieux observer votre interlocuteur. Je suis Grgoire, reprend-il, fils de Baldwin, fils d'Edwin, filsd'lanor, fille de Dermott l'Homme-Libre, dont le cousin KevinKrakdsos avait combattu aux cts de Tancrde dans lesGouffres des Tnbres. La famille de ma mre... Tandis que

    vous le suivez sans mot dire, Grgoire se lance dans uneexplication aussi complte que complexe de son arbre

    gnalogique. Rendez-vous au313.64

    Lorsque vous vous veillez, vous avez la dsagrable surprise devous trouver enchan un chevalet au sommet d'une falaiseleve surplombant une vaste grotte. Par chance, votre pe et

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    vos autres effets sont encore sur vous et vous sentez la prsencerconfortante de Tabasha dans votre poche. Tout autour de vous,

    vous reconnaissez des Orques vtus de l'armure de combat auxarmes de la Manire Forte, le symbole des Xokusai, l'lite des

    troupes Orques. Le capitaine de la troupe se tient prs de vous,mais il semble attendre quelqu'un dont le retard le metvisiblement de fort mchante humeur. Maudit Khud-dam ! Iltue mes soldats pour le plaisir et maintenant il ne vient mmepas pour la Chasse grogne-t-il, excd. Un de ses lieutenants luirappelle que la crmonie doit commencer l'heure fixe par laProphtie de Mukinahdun. A ce nom, tous les Orques Xokusais'agenouillent solennellement et plantent leurs dagues dans lesol. Alors, le capitaine clame d'une voix forte : Que la Chasse

    commence ! Lchez la proie et faites venir les Griffons ! Pendant qu'on coupe vos liens, un puissant roulement detambour retentit et, soudain, dans un battement d'ailes et unconcert de grondements s'annonce l'arrive des Griffons.Mdus, vous assistez au ballet arien de ces cratures au corpsde lion et aux ailes de dragon qui crachent le feu de leur gueuleterrifiante. Tandis que le tambour continue de battre son rythmeinexorable et que les Orques rcitent une incantation dans untrange dialecte, vos gardes vous entranent au bord de la falaise.

    De l, ils vous poussent sur une troite saillie en contrebas et,avec des rires narquois, vous exhortent courir si vous tenez lavie. Rendez-vous au138.

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    Pour rien au monde je ne me hasarderais pcher comme eux, dclare Astre en examinant le poisson sur le sol. En effet, le

    corps de ces poissons se rduit pratiquement une immensegueule garnie de crocs immenses et acrs. Cuits, ils se rvlentnanmoins dlectables. Bientt, les autres vous rejoignent et,assis en cercle, tous entonnent des chants clbrant le bon vieuxtemps sous la Montagne. Vous ajoutez 4 points votre valeurd'ENDURANCE. Comme son habitude, Tabasha finit lesartes puis, aprs une toilette consciencieuse, s'installe enronronnant de bien-tre pour la nuit. Un peu plus tard, Astre,qui prpare un raid contre un des chariots de ravitaillement

    d'Orghuz, vous propose de l'accompagner. Allez-vous la suivre(rendez-vous au3) ou prfrez-vous rester au camp (rendez-vousau265)?

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    Vous refermez vivement la porte contre laquelle les loups semettent gronder et gratter furieusement avec leurs pattes.Heureusement, la porte rsiste et vous avez tout le loisird'observer cette pice, plutt longue et troite, qui possde deuxissues au nord et l'ouest. Un grand nombre d'pes et depoignards pendent du plafond o ils sont retenus par de mincescordelettes. Soudain, un rire mauvais retentit tout prs et, aumme instant, l'une des pes se dtache et s'crase sur le sol deux doigts de vous. Choisissez vite une des issues. Si vous optezpour l'ouest, lancez un d pour votre position et un autre pourl'endroit o l'pe atterrit. Si les chiffres obtenus concordent,

    vous tes transperc par l'pe et tu net. Rptez cette oprationtrois fois. Si vous survivez, rendez-vous au40. Si vous choisissezl'issue nord, rptez la mme opration mais cinq fois. Si vous ensortez vivant, rendez-vous au297.

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    A cet endroit, la saillie dans la falaise est suffisamment largepour que vous puissiez manier commodment votre Epe. Vous

    dcidez donc de faire halte ici pour attendre les Orques de piedferme. Ils ne tardent pas se montrer et vous en dnombrez six.L'un d'eux avance cass en deux pour mieux renifler les traceslaisses sur le sol. Immdiatement, ils passent l'attaque, maisd'un seul coup vous en liminez un. Les cinq Orques restants seregroupent, mais ils ne parviennent pas vous encercler, vouslaissant ainsi une chance de parer leurs coups. Lancez deux dspour obtenir le nombre de coups ports par les Orques, puis deuxautres ds pour savoir combien de coups vous russissez parer.

    Si le nombre de coups est suprieur au nombre de parades, vousabaissez votre valeur d'ENDURANCE de 1 point pour chaque coupencaiss. Alors que le combat fait rage, un Griffon apparat dansle ciel. Toutes griffes sorties, il atterrit au beau milieu de lamle, frappant les Orques grands coups de ses ailes

    vigoureuses. Ceux-ci, peu disposs affronter le monstre, jugentplus prudent de battre en retraite et de vous abandonner lui.

    GRIFFON HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, vous suivez la saillie qui descend en pentedouce (rendez-vous au 220) ou la route plus escarpe sur ladroite (rendez-vous au117).

    68

    Vous vous trouvez dans une pice avec deux portes l'ouest.Sortez-vous par la porte sur la gauche (rendez-vous au 219) oucelle sur la droite (rendez-vous au120)?

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    Vous quittez l'auberge du Souffle du Dragon par une portelatrale. Les indications de route qu'on vous a donnes sontextrmement prcises. Et vous ne tardez pas, effectivement, arriver au pied de l'escalier en colimaon, grossirement taill

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    dans la pierre, dont on vous a parl. L'ascension promet d'trelongue et pnible. Au bout d'un certain temps, vous remarquezque les rochers sur lesquels vous marchez sont devenusparticulirement acrs ; d'ailleurs, ceux qui forment le plafond

    de la galerie ne valent gure mieux et vous ne pouvez vousempcher de trouver qu'ils dardent sur vous leurs pointes d'unair bien menaant. Malheureusement, vos craintes ne sont pas

    vaines, car soudain vous entendez un craquement au-dessus devotre tte. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au347. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au197.

    70La galerie s'enfonce plus profondment sous la terre et vouscommencez grelotter littralement de froid. Soudain, vos piedsglissent, drapent et vous tombez les quatre fers en l'air sur cequi semble tre ni plus ni moins qu'une riviere souterraine gele.

    Votre Epe vous a chapp et a fil plusieurs mtres de vous.Au moment o, remis de votre chute, vous entreprenez de vousrelever, la glace se fend dans un craquement sec et trois yeuxmergent des profondeurs, aussitt suivis de plusieurs tentaculeshrisss de pointes. Votre premier rflexe est de courir ramasser

    votre pe, mais dj un tentacule s'enroule autour de votrecheville. Aurez-vous la force d'atteindre votre Epe ? Pour lesavoir, lancez deux ds : ils indiquent la force ncessaire pourarriver jusqu' elle. Si le chiffre obtenu est suprieur votre

    valeur d'ENDURANCE, vous tes aspir irrsistiblement dans les

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    grands fonds glacs et la mort survient instantanment. Si votreENDURANCE est suprieure ou gale la force requise, vousparvenez jusqu' votre pe et, de quelques coups bienappliqus, vous tranchez les odieux tentacules. Aprs cela, ayant

    travers tant bien que mal la rivire gele, vous vous enfoncezdans une nouvelle galerie. Rendez-vous au103.

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    Vous vous trouvez dans une nouvelle pice. Le volcan gronde etla terre tremble sous vos pas. Devant vous se dessinent deuxnouveaux trous. Irez-vous gauche (rendez-vous au 177) ou droite (rendez-vous au327) ?

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    A votre rveil, vous ouvrez puis refermez les yeux, sans constaterde diffrence : il fait toujours aussi noir. Bon, bon, vous avez

    bien dormi, j'espre , profre une voix qui n'est autre que cellede Guillaume Ventredur. Il vous raconte comment il a russi s'vader d'entre les mains du Khuddam et brouiller les pistes enregagnant Govanthian. Les serviteurs du Mal ne sont pasencore assez forts pour attaquer Govanthian, mais bientt... Il

    faut tout prix que votre qute aboutisse , reprend-il. Dansl'obscurit, il vous enseigne l'art du Combat Sensitif (vousl'inscrivez dans la case Facults de votre Feuille d'Aventure) et

    vous initie aux Codes Secrets des Sensitifs. Rendez-vous au399,regardez attentivement l'illustration et n'oubliez pas de revenirau prsent paragraphe. Puis on vous conduit l'entre desGaleries de Govanthian. Ayant pris cong du peuple de la Nuit,

    vous vous engagez dans l'une des galeries. Bientt, vous arrivez une bifurcation. Allez-vous prendre le chemin qui monte

    (rendez-vous au393) ou celui qui descend (rendez-vous au33) ?

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    Vous passez tellement vite que vous ne remarquez pas la cordetendue tratreusement ras du sol et vous heurtez, entrbuchant, un tas de crnes de Nains. Le choc des crnes alerteaussitt une demi-douzaine d'Orques de la troupe d'lite desXokusai, qui se ruent hors de leur antre et s'lancent vostrousses. A la diffrence de la plupart des clans d'Orquesguerriers, ceux-ci ne passent pas leur temps se chamailler entreeux ; bien au contaire, ils dploient une rapidit, une efficacit etune ruse peu communes poursuivre leurs adversaires. Allez-

    vous grimper les marches qui se prsentent sur votre gauche(rendez-vous au 182) ou continuer tout droit (rendez-vous au240) ?

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    Vous descendez la galerie. Au loin, vous distinguez la lueur dequelques torches. En vous en rapprochant, vous constatez que letunnel dbouche sur une caverne. La lumire vient de la droite,d'une construction de pierre dote de petites fentres rondes,dont l'entre est surmonte de six torches enflammes. DeuxKoyunlus pourvus de fires cornes attendent l'extrieur, attels une carriole. L'inscription qu'clairent les torches juste au-dessus de la porte vous apprend que vous tes devant la clbreauberge du Souffle du Dragon. A ce moment, la porte s'ouvre etun personnage de haute stature vtu d'un manteau noir en sort

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    pour tomber aussitt raide, face contre terre, sous vos yeuxbahis. Allez-vous lui venir en aide (rendez-vous au 157) ouprfrez-vous ne pas vous faire remarquer (rendez-vous au 353)?

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    Comme vous faites un pas sur la gauche, une trappe s'ouvre sousvos pieds et vous tombez dans une fosse hrisse de pointesmtalliques acres. Tentez votre Chance. Si vous tesMalchanceux, vous vous empalez sur les pointes et la mort estinstantane. Si vous tes Chanceux, vous retombez sur vos pieds,pratiquement indemne (vous abaissez votre valeur d'ENDURANCEde 1 point) et vous dcouvrez une porte tapisse de toilesd'araignes que vous ouvrez sans peine. Rendez-vous au143.

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    Vous entendez brusquement le bruit de quelque chose que l'oncoupe et vous avez la dsagrable surprise de constater que c'est

    votre manteau qui vient d'tre entaill. N'coutant que votrecourage, vous vous retournez pour faire face votre adversaire,mais vous ne distinguez qu'une silhouette floue qui chatoie dans

    la brume sombre. Son arme n'est pas visible, mais vousl'entendez fendre l'air violemment. Vous allez devoir recourir auCombat Sensitif (vrifiez sur votre Feuille d'Aventure si vouspossdez cette Facult). Si vous connaissez cet art, vouscombattez normalement. Sinon, vous abaissez votre HABILET de2 points, mais pour ce combat seulement.

    CHIMRE HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au298.77

    A force de marcher dans ces galeries interminables, vouscommencez dsesprer de russir jamais dans votre qute.Dcourag, vous vous asseyez sur une pierre et vous posez l'pe

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    terre. Vous prenant la tte entre les mains, vous vous laissezaller votre abattement, songeant que cette mission est vraimenttrop difficile. Tabasha a beau essayer de vous rconforter et de

    vous distraire en agitant sa queue et en se contorsionnant comme

    un jeune chat, ses efforts sont vains ; vous tes beaucoup tropdprim. Soudain, l'pe lance un clat blouissant et se dressedroit devant vous. Une voix d'outre-tombe retentit alors : Nedsespre pas. Tu es proche des Grottes de Minosaddurr.Cherche le Cur de Flamme, c'est le :alon d'Achille d'Orghuz, ettrempe ton pe dedans. Mais avant tout, prends garde aux TroisSpectres de Pierre : l'un dit toujours la vrit, l'autre ment tou-ours et le troisime passe de la vrit au mensonge et la vrit. Cette parole vous emplit d'un courage tout neuf (ajoutez 1 point

    votre valeur d'HABiLET) et vous vous remettez en routesans plus attendre. Rendez-vous au252.

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    En pntrant dans la pice, vous entendez un battement d'ailes etun cri perant. Levant les yeux, vous voyez qu'ils proviennentd'une Gargouille perche sur la tour. A peine vous a-t-elle aperuqu'elle plonge dans la pice, droit sur vous. Saisissant aussitt

    votre pe, vous essayez de frapper la crature de toutes vosforces (Combat Un Coup). Si vous la touchez, vous la blessezsuffisamment pour la mettre provisoirement hors de combat, letemps de courir vous rfugier dans la pice suivante. Si c'est ellequi vous touche, vous abaissez de 2 points votre valeurd'ENDURANCE, mais vous parvenez nanmoins vous sauverdans la pice suivante. Hors d'haleine, vous verrouillezprcipitamment la porte derrire vous, mais vous savez que votre

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    rpit est de courte dure car vous ne pourrez empcher laGargouille de forcer la porte. Vite, vous traversez la pice pourgagner l'autre issue. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au 110. Si vous tes Malchanceux, la Gargouille

    enfonce la porte et il ne vous reste plus qu' l'affronter.GARGOUILLE HABILET:9 ENDURANCE :10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au110.

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    La femme vous prodigue ses soins pour vous aider recouvrervos forces et, tout en prparant un bouillon, elle vous donne unconseil prcieux pour la suite de votre qute. Cherchez lesGrottes de Minosad-durr ; c'est l que vous trouverez les moyensde vaincre la Cruaut d'Orghuz. Cherchez les Trois Spectres de

    Pierre dont parle la lgende. Elle se met alors rciter quelquesvers :

    L'un dit toujours vrai, L'autre dit toujours faux, Le troisime dittoujours vrai, Puis faux, puis vrai.

    Ce sont les Gardiens des Grottes o brle le Cur de Flamme,reprend-elle. Vous y tremperez votre pe. Vous ne pouvezesprer frapper le Cruel sans avoir d'abord limin ses SeptServiteurs... aaah... Elle reste soudain comme ptrifie, la

    bouche entrouverte, le regard vitreux, et plus un mot ne sort deses lvres. Ne pouvant vous attarder plus longtemps, vous quittezl'endroit et vous regagnez une galerie. Vous pouvez prendre gauche (rendez-vous au144) ou droite (rendez-vous au252).

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    Au moment o vous vous lancez pour repartir, vous tombez surles Orques qui ont eu le temps de vous rattraper pendant que

    vous faisiez halte pour reprendre votre souffle. Malheureusementpour vous, ils sont particulirement courageux et redoutables dsqu'ils sont en grand nombre, et vous n'avez vraiment aucunechance contre eux.

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    Vous dcidez de vous accorder une petite halte pour vousremettre de vos motions. C'est alors que vous voyez

    brusquement les autres statues se transformer, leur tour, en

    cratures de chair et de sang. Terroris, vous voulez fuir, maisvous vous heurtez quelqu'un qui se tenait derrire vous. Il fixeles statues et prononce des paroles d'une voix assourdie. A cesmots, elles reprennent leur aspect de bois. Quant vous, voustes trop stupfait pour dire quoi que ce soit. Vous ne pouvezdtacher vos yeux de ce personnage curieux et imposant.Immense, il parat redoutablement fort, et sa barbe fournie luimange la moiti du visage. Dans sa main, il tient une hachemassive double tranchant. Rendez-vous au63.

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    Le chemin est bien trac, aussi est-ce trs confiant que vousposez le pied sur une pierre plate. Mais la pierre code sous vospas et une flche vient se planter dans votre pied. Vous abaissez

    votre valeur d'ENDURANCE de 3 points. Rendez-vous au304.

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    La porte se referme derrire vous avec un claquement sinistre. 11fait sombre et la brume est paisse, mais vous y voyezsuffisamment pour savoir que vous tes sur un petit balcon l'extrieur de la tour. Impossible de s'chapper en sautant, car lesdouves sont pleines de vase empoisonne ! A ce moment, vousremarquez deux yeux luisants de mchancet dans l'obscurit et

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    vous entendez un battement d'ailes. Dj la Gargouille vous adcouvert ! En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, elleplante ses griffes froces dans votre chair. Votre aventure setermine ici.

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    La pice est de belles dimensions et un grand feu flambe dans lachemine. Tout un monde htroclite s'agite dans les alcvessombres amnages sur le pourtour de la pice et une multitudede regards curieux convergent vers vous votre entre. D'un ctde la salle parviennent vos oreilles les rugissements d'Orquesen train de boire et de plaisanter ; assis dans un autre coin, unNain portant un collier mtallique parat accabl par toute lamisre du monde. Gaddon, o est mon repas ? rugit un Troll,en donnant de grands coups de poing dans le mur. La femmeGaddon interpelle fait son entre. Elle est aveugle, mais elle sefaufile entre les tables avec une aisance dconcertante. Aprsavoir dpos une cruche et une assiette sur la table du Troll, elle

    vient vous et vous renifle. Vous sentez l'homme des HautesTerres, dit-elle. Qu'est-ce qui vous amne en ces lieux ? Vouscourez de grands dangers ici. Dcidez-vous de vous confier elle (rendez-vous au 225) ou prfrez-vous quitter l'endroit sur-le-champ (rendez-vous au43) ?

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    Rendez-vous au206.

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    D'un bond, l'Elfe Noir saute sur la carriole pour mieux pouvoirvous combattre, mais vous le suivez aussitt. Il dgaine sa dague

    et vous la plante dans le flanc. Abaissez votre valeurd'HABiLET de 1 point et votre valeur d'ENDURANCE de 4points. Au cours du combat, vous parvenez lui faire lcher sadague. Vous continuez la lutte au corps corps.

    ELFE NOIRHABILET :8 ENDURANCE :6

    Si, en lanant les ds, vous obtenez un double 1, celui qui mnel'Assaut ce moment-l tombe de la carriole et se fait crasersous ses roues. Si vous sortez vainqueur du combat, vous prenez

    les rnes de la carriole et vous la ramenez vers les autres qui seservent abondamment en victuailles et en armes, emportant aveceux tout ce qu'ils peuvent porter. Votre mission accomplie, vousrepartez ensemble au camp. Rendez-vous au124.

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    Vous tes bien inspir d'aller directement vers la crature, carelle a dj dclench d'autres piges. Pour gagner la porte la plus

    proche, il va falloir grimper sur son corps immense. Mais lapuanteur qui se dgage de sa chair en dcomposition devient deplus en plus insupportable au fur et mesure que vous escaladezsa cage thoracique. La porte est alors suffisamment proche pourque vous puissiez l'atteindre d'un bond, condition d'avoir assezd'ENDURANCE. Lancez deux ds pour dterminer la distance franchir. Si cette distance est suprieure votre ENDURANCE,

    votre pied manque le rebord de la porte et vous allez vous crasersur le sol, o de nombreuses flches viennent vous transpercer,

    mettant ainsi un terme votre malheureuse vie. Si votreENDURANCE est suprieure ou gale la distance qui vous sparede la porte, vous y arrivez sain et sauf. Rendez-vous au257.

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    Au moment o la carriole passe votre hauteur, vous vousglissez l'intrieur. Elle est conduite par un Nain qui porte un

    collier mtallique. La porte s'ouvre, puis se referme derrire lacarriole. Peu aprs elle s'arrte et quelqu'un vocifre un ordre : Fouillez la carriole, bande d'abrutis ! Il ne veut pas qu'un seultranger pntre ici. En rponse, une autre voix grommelle uneobscnit. Quelqu'un enfonce une lance dans les peaux. Lancezun premier d pour dterminer votre position, puis un secondpour l'endroit o la lance se plante. Si les deux chiffres obtenusconcordent, la lance s'enfonce dans votre chair (abaissez votre

    valeur d'ENDURANCE de 2 points). Rptez cette procdure trois

    fois. Rendez-vous au159.89

    Vous vous trouvez dans une grotte de glace dont vous explorezles recoins. Brusquement d'immenses glaons se dtachent duplafond de la grotte et vont se briser sur le sol. Tentez votreChance. Si vous tes Malchanceux, l'un de ces glaons pointucomme un poignard tombe sur vous et vous tue net. Si vous tesChanceux, vos doigts gourds dcouvrent trois portes. Par quelleporte allez-vous passer ?

    Nord-ouest Rendez-vous au168

    Nord-est Rendez-vous au45

    Sud-est Rendez-vous au16

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    Le sol monte en pente raide, jusqu' ce que vous arriviez unebrusque dpression. A ce moment, un bruyant concert de

    reniflements et de grondements parvient vos oreilles. Lamenace se rapproche et vous dcidez de sauter sans plus attendredans le trou, bien que la brume vous empche d'en voir le fond. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vous faites unemauvaise chute et vous vous rompez les os des deux jambes.Incapable de bouger, vous restez l pendant plusieurs heures attendre un hypothtique secours. En fait, c'est un lourdaud deTroll qui, un peu plus tard, trbuche sur vous dans l'obscurit.

    Voyant qui il a affaire, il se pourlche les babines. Hlas, la

    suite n'est pas trs difficile imaginer, car jamais plus personnen'entend parler de vous. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au364.

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    Vous suivez les empreintes de pas qui mnent vers la sortie sud.Le couloir est extrmement poussireux et, de temps autre, unecrature velue file au travers du chemin, laissant une trace peine visible. Tabasha se lance parfois leur poursuite, mais ellerenonce rapidement cet exercice. Plus loin, l'endroit o lesempreintes cessent, vous apercevez une forme vague couche entravers du chemin. En vous en approchant, vous constatez qu'ils'agit du cadavre d'un Trog. Vos yeux sont captivs par une bagueblouissante dont la pierre tincelle de mille feux son doigt.

    Allez-vous ter dlicatement la bague de son doigt pour la passerau vtre (rendez-vous au 153) ou prfrez-vous la laisser o elleest et passer votre chemin (rendez-vous au22) ?

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    Vous avancez ttons dans la brume paisse. Au loin, vousentendez des hurlements et des cris furieux, accompagns duclaquement des sabots de Koyunlus sur le roc et du choc dessouliers ferrs des Orques. Vous parvenez vous orienter

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    grossirement, mais si vous recherchez une direction prcise,vous en serez rduit vous fier au hasard. Quelle positionchoisissez-vous :

    La position A Rendez-vous au320La position B Rendez-vous au243

    La position C Rendez-vous au134

    La position D Rendez-vous au18

    93Vous vous laissez glisser le long de la corde et vous plongez dansl'obscurit. La corde est chaude et poisseuse au toucher ; avechorreur, vous vous rendez brusquement compte qu'elle est

    vivante. Vous tentez de vous rehisser jusqu'au sommet, mais djelle s'enroule autour de vous et vous entrane dans le fond de lagrotte o vous disparaissez tout jamais.

    94Vous la franchissez d'un bond et vous reprenez votre course deplus belle. L'un des cavaliers cependant a flair votre trace etlance sa monture vos trousses. Vous faites alors volte-face et,l'Epe au poing, vous vous apprtez le combattre.

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    CAVALIER NOIRHABILET: 9 ENDURANCE: 12

    Si vous tes vainqueur, vous vous prcipitez dans les flots avantque les autres cavaliers n'apparaissent. Rendez-vous au263.

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    Votre carriole est rapidement encercle par les cavaliers. Ils sontenviron une douzaine, dont un Khuddam vtu d'une cape noire.Tapi derrire le chargement, vous prtez une oreille attentive laconversation. Les cavaliers semblent avoir une foule de choses demander aux Trogs, qu'ils soumettent un feu roulant dequestions ; mais les Trogs, avec la lenteur d'esprit qui lescaractrise, ne comprennent pas un tratre mot et restent aussi

    muets que des carpes. Furibonds, voyant qu'il n'y a rien entirer, les cavaliers repartent au galop. Vous ajoutez 2 points

    votre valeur de CHANCE. A la faveur de la brume paisse quidescend, vous vous glissez bas de la carriole. Rendez-vous au320.

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    Courageusement, vous forcez une ligne d'Orques arbaltriers et

    vous courez toutes jambes en direction des troupes Gaddonspour vous mettre couvert. Tentez votre Chance. Si vous tesMalchanceux, lancez un d pour dterminer le nombre de flchesqui vous atteignent. Par bonheur, elles ne sont pas empoisonneset s'tent aisment ; nanmoins, vous abaissez votre ENDURANCEde 1 point par flche. Si vous tes Chanceux, vous parvenezindemne jusqu'aux rangs des Chevaliers Gaddons qui semblentravis de vous accueillir. Ils sont une trentaine environ, tous

    blesss et tous aveugles. Leur chef, Guillaume Ventredur, vient

    vous saluer personnellement et vous lui faites part en quelquesmots de votre qute, sans vous proccuper des flches quitombent intervalles rguliers tout prs de l. A son tour,Guillaume vous raconte dans quelles circonstances les ChevaliersGaddons ont t amens partir en guerre pour dbarrasserdfinitivement leur pays des Khuddams et de leurs serviteurs.

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    Mais les Gaddons, prcise Guillaume avec une nuance dedcouragement dans la voix, n'avaient pas compt qu'il faudraiten plus affronter autant de cratures des Montagnes. Sur cesmots, Guillaume se tourne vers l'un de ses compagnons. Saliac,

    dit-il, nous devons utiliser le Cristal... L'interpell, un grandguerrier portant une impressionnante barbe noire, le met engarde contre les dangers encourus, mais une nouvelle grle deflches semble le faire changer d'avis. Rendez-vous au190.

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    La trappe cde sous la pression de plusieurs gardes Gobelins quipntrent dans un tourbillon de fume bleue en brandissant des

    baguettes malfiques. Aurez-vous la force de rsister leurncromancie ? Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur

    votre ENDURANCE, vous tes terrass par les forces malfiques etvotre qute s'achve ici. Si votre ENDURANCE est suprieure ougale au chiffre obtenu, vous survivez cette rencontre(nanmoins, vous abaissez votre ENDURANCE de 1 point). Vous

    vous prcipitez avec les autres hors de ce lieu. Rendez-vous au375.

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    Le cur battant, vous vous glissez dans la niche. Le groupes'immobilise votre hauteur et une voix de femme vous intimel'ordre de sortir de votre cachette. Vous sachant dcouvert, voushasardez un regard hors de votre recoin et vous apercevez unefemme, le visage couvert par un capuchon, qui pointe un arc sur