Defis Fantastiques 21 - l'Epreuve Des Champions

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    IanLivingstone

    LEpreuve des ChampionsDfis Fantastiques/21

    Traduit de l'anglais par Pascale Jusforgues et Alain Vaulont

    Illustrations de Brian Williams

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures duLabyrinthe

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et un bouclier, ainsi qu'un sac contenant desProvisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vousprparer votre qute, vous vous tes entran au maniement de

    l'pe et vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votreendurance.

    Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparationen dterminant les points dont vous disposerez au dpart enmatire d'HABiLET et d'ENDURANCE. En pages 10 et 11,vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliserpour noter les dtails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dansles diffrentes cases vos points d'HABiLET et

    d'ENDURANCE. Nous vous conseillons de noter vos points surcette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire desphotocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsquevous jouerez nouveau.

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    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dansla case HABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE.Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseCHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin,les points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCEchangent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garderun compte exact de ces points et nous vous conseillons cet effetd'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir unegomme porte de main. Mais n'effacez jamais vos points dedpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentairesd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce totaln'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trs raresoccasions qui vous seraient alors signales sur une pageparticulire. Vos points d'HABILET refltent votre art dans lemaniement de l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plusils sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent

    votre force, votre volont de survivre, votre dtermination et votreforme physique et morale en gnral ; plus vos pointsd'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux. La CHANCE et lamagie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vousallez dcouvrir.

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    Batailles

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattre, il vous faudra mener la bataille comme suit :Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide desRencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque

    de la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous abless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sontgales, vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenezle combat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de deux pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votreCHANCE pour lui faire plus de mal encore (voire page 19).

    5. La crature vous a bless, vous tez alors les deux points votreENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votre

    CHANCE (voir page 19).6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature,

    selon le cas. (Faites de mme pour vos points de CHANCE sivous en avez fait usagevoir page 19.)

    7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que

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    vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Fuite

    certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez lafuite, cependant, la crature vous aura automatiquement inflig uneblessure tandis que vous vous chappez. (Vous terez alors deuxpoints votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise. Pourcette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre

    CHANCE selon les rgles habituelles (voir page 20). La Fuite n'estpossible que si elle est spcifie la page o vous vous trouverez.

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterezcomme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous les

    combattrez une par une.

    Chance

    plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles oudans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance(les dtails vous seront donns dans les pages correspondantes)vous aurez la possibilit de faire appel votre chance pour essayer

    de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de lachance comporte des grands risques et si vous tes malchanceux,les consquences pourraient se rvler dsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la CHANCE : jetez deux ds.Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE,vous tes chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce

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    chiffre est suprieur vos points de CHANCE, vous tesmalchanceux et vous serez pnalis.

    Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous

    Tenterez votre Chance , il vous faudra ter un point votre totalde CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientt compte que plusvous vous fierez votre chance, plus vous courrez de risques. certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vousserez Chanceux ou malchanceux. Lors des batailles, cependant,vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pourinfliger une blessure plus grave une crature que vous venez deblesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une

    crature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vousavez inflig une blessure grave et vous pouvez ter deux points deplus au score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesmalchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter un point au scored'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever lesdeux points correspondant la blessure, vous n'aurez t qu'un seulpoint).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous teschanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors unpoint d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de deux points ts cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous

    tes malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave.Dans ce cas, enlevez encore un point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total deCHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

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    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votreChance

    Habilet

    Vos points d'HABILET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous ne pouvezrevendiquer deux bonus d'HABILET sous prtexte que vousdisposez de deux pes magiques. Vos point d'HABILET nepeuvent jamais excder leur total de dpart sauf en certaines

    circonstances spcifiques. Boire la potion d'Adresse (voir plusloin) vous permettra tout moment de rtablir votre HABILET son niveau de dpart.

    Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours devotre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvlerontalors pleins de risques, aussi, soyez prudent ! Votre sac doscontient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous pouvezvous reposer et manger n'importe quel moment except lorsquevous tes engag dans un combat. Un repas vous rend 4 pointsd'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une caserserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure

    pour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vousque vous avez un long chemin parcourir, aussi, sachez utiliservos Provisions avec prudence !Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu sur une page du livre. Boire la Potion de

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    Vigueur rtablira tout moment votre ENDURANCE son niveauinitial.

    Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsquevous tes particulirement chanceux. Les dtails vous serontdonns au long des pages. Rappelez-vous que, comme pourI'ENDURANCE et I'HABILET, vos points de CHANCE nepeuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet. Boire la Potion de BonneFortune (voir plus loin) rtablira tout moment votre CHANCE son niveau initial et augmentera d'un point votre chance de dpart.

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    A bord dune galre ...La chaleur au fond de la cale devient insupportable, et l'atmosphre

    paisse et poisseuse a des relents cres de corps en sueur. Il estinterdit de parler et, dans l'obscurit, vous n'entendez que lescraquements de la coque du navire, et le claquement sec et rgulierdu fouet Souquez, souquez ferme, bande de chiens ! hurle d'unevoix rauque le garde-chiourme borgne. Et profitez bien de cetagrable voyage, car aprs un ou deux jours passs l o nous vousemmenons, vous regretterez cette cale ! Enchan un banc avecdeux autres galriens, vous tirez pniblement sur une longue etlourde rame, tout en pensant au jour funeste o vous avez tcaptur, voil bientt une semaine. Vous aviez quitt le port deSablenoir et vous vous dirigiez vers la Baie aux Hutres bordd'une petite embarcation lorsque, soudain, et pour votre plus grandmalheur, une galre surgit l'horizon. Elle se rapprocharapidement et enfona avec son trave la coque de votre bateau,dont il ne resta bientt plus que quelques paves flottant ladrive. Une fois l'eau, impossible de ne pas accepter la corde quel'on vous tendait Ce que vous avezpresqueregrett lorsque,

    une fois hiss bord de la galre, vous vous tes vu entour parune vingtaine de froces coupe-jarret Toute rsistance aurait tinutile. Une voix bourrue ordonna aux pirates de s'carter, et unhomme au visage affreusement balafr apparut devant vous. Uneodeur pouvantable se dgageait de ses vtements crasseux ; aprsavoir crach son jus de chique entre ses dents noires et pourries, ils'adressa vous avec un large sourire. Le capitaine Bartella livretoujours sa marchandise. Un de mes esclaves est mort hier sous le

    fouet. Tu le remplaceras. Cela m'vitera d'aller terre pour encapturer un autre. Aujourd'hui, la chance semble me sourire, l'ami.On ne peut pas en dire autant de toi ! Le capitaine se mit rired'une voix sifflante bientt coupe par une toux rauque, puis ilaboya son garde-chiourme : Emmenez ce rat dans la cale, qu'ilfasse connaissance avec le reste de la vermine ! Cest depuis ce

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    jour maudit que vous tes enchan votre banc de nage, et vousramez, au bord de l'vanouissement vers une destination inconnue.Tout coup, vous entendez la vigie crier : Terre, terre ! et vousvous demandez avec inquitude quels nouveaux malheurs vous

    attendent Une heure plus tard, la galre accoste, et vous entendezles membres de l'quipage qui s'activent sur le pont. Quand lebateau est amarr et ancr, on vous dbarque terre avec les autresesclaves. Une fois vos yeux habitus l'clatante lumire du jour,vous regardez autour de vous et vous constatez que vous voustrouvez sur une petite le. Un chteau d'aspect lugubre se dresse ausommet d'une colline et, juste ct, se trouve un amphithtre moiti en ruine. Un homme vtu d'une cotte de mailles noire tend

    au capitaine Bartella une bourse bien garnie. Satisfait de la somme,ce dernier ordonne ses hommes de remonter bord, et vousregardez la galre appareiller. L'homme la cotte de mailless'avance, puis il s'adresse aux esclaves ; Dsormais, vousappartenez lord Carnuss. Sachez que c'est un honneur de mourirpour son plaisir, ici, dans l'Arne de la Mort de l'Ile Sanglante. Uneseule personne parmi vous survivra, et cet homme ou cette femmereprsentera lord Carnuss Fang pour la prochaine preuve desChampions. Le baron Sukumvit a imagin un nouveau Labyrinthede la Mort, et il offre une rcompense de 20 000 Pices d'Or quiconque russira le traverser. Il est bien vident que lordCarnuss gardera cette rcompense si son reprsentant y parvient,mais ce dernier aura la vie sauve et il sera libre. La rputation dubaron a beaucoup souffert depuis que quelqu'un a triomph de sonpremier labyrinthe l'an dernier, mais il affirme aujourd'hui quepersonne ne peut affronter avec succs les prils de son nouveaulabyrinthe. Lord Carnuss veut que l'un d'entre vous lui prouve le

    contraire afin qu'il fasse ravaler ses paroles au baron. Vous devezen effet savoir que lord Carnuss hait la renomme de son frre... Aprsent, suivez-moi ! On vous conduit en haut de la collinejusqu'au chteau, puis on vous enferme dans les profondeurs dusous-sol. Quatre autres personnes partagent avec vous un sombrecachot : un gros nain robuste, un homme-orque, un guerrier

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    oriental sec et noueux, et un homme chauve aux muscles saillants.Dans la cellule, l'ambiance est sinistre et peu de mots sontchangs, car chacun redoute les futurs combats. Sur les quarante-deux esclaves qui sont arrivs par bateau, un seul survivra et,

    comme rcompense, il devra affronter les piges mortels dulabyrinthe !

    Et maintenant, tournez la page.

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    Le jour suivant, vous tes rveill l'aube par des bruits de pasdans le couloir. Vous entendez peu aprs le cliquetis d'une cl dans

    la serrure, et deux gardes revtus d'une cotte de mailles noireentrent dans la cellule avec des plateaux. Bon apptit, messieurs !dit l'un d'eux. Vous aurez besoin de toutes vos forces si vousvoulez vivre jusqu' demain. Il se tourne ensuite vers vous etvous tend un morceau de pain et un bol de soupe. Si vous souhaitezprendre cette nourriture, rendez-vous au 49. Si vous prfrezessayer de neutraliser le garde pour vous enfuir, rendez-vous au292.

    2

    Vous enjambez l'norme corps de la Scolopendre Gante et vousregardez l'intrieur de la grotte. Les parois suintent d'humidit, etvous y voyez mal dans l'obscurit qui rgne. Si vous voulez entrerdans cette grotte, rendez-vous au 89. Si vous prfrez continuer avancer le long du tunnel, rendez-vous au161.

    3Un gros homme chauve, apparemment oriental, est assis en tailleurau milieu de la pice. Il est immobile et tient un bton de bamboudans les mains. Une demi-douzaine de cubes en bois color flottentdans l'air autour de lui, tandis qu'il regarde fixement devant luiavec des yeux gris et vides : cet homme est aveugle. La pice estsimplement meuble : un lit en lattes de bois, une armoire et uncoffre en chne, bien en vidence au centre de la pice.

    Bienvenue, concurrent numro 2. Je vous attendais. Je m'appelleNoy et je suis l'un des Matres de l'preuve, au service du baronSukum-vit Je dois vous faire passer trois preuves avant de vouslaisser continuer. tes-vous prt? Si vous souhaitez lui obir,rendez-vous au 369. Si vous prfrez l'attaquer avec votre pe,rendez-vous au200.

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    Le liquide contenu dans la cruche est un breuvage magique auxproprits constamment changeantes. Tentez votre Chance. Si vous

    tes Chanceux, rendez-vous au 135. Si vous tes Malchanceux,rendez-vous au273.

    5

    Devant vous, le tunnel oblique brusquement sur la droite, maisvous ne remarquez pas qu'il y a une arbalte fixe au mur, biendissimule dans l'obscurit. Sa flche est pointe dans votredirection. Lancez un d. Si vous obtenez de 1 4, rendez-vous au

    128. Si vous faites 5 ou 6, rendez-vous au313.

    6

    L'tre du Chaos se prcipite sur vous sans craindre le poignard quevous tenez la main. Vous visez rapidement et vous le lancez detoutes vos forces. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au 383. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au121.

    7

    Vous arrivez bientt une autre porte qu'on a condamne avec desplanches. Si vous souhaitez dclouer les planches l'aide de votrepe, rendez-vous au 336. Si vous prfrez continuer avancerrapidement le long du tunnel, rendez-vous au45.

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    Alors que vous passez de nouveau l'attaque, l'Elfe cessebrusquement de crier et de se dbattre. La Langue le relcheaussitt et se rtracte l'intrieur de la gorge caverneuse. Voustirez l'Elfe hors de la gueulebien que vous ne puissiez plus rienpour lui et vous rflchissez ce que vous allez faire lorsque,

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    soudain, les yeux de l'Elfe s'ouvrent lentement II murmure avecdifficult : Merci ! Vous avez essay de me sauver et vousn'aviez pas le faire, car nous savons tous deux qu'une seulepersonne sortira vivante d'ici. Ce ne sera plus moi maintenant..

    Prenez ce que je possde et pntrez dans la gueule pour essayerd'anantir l'horrible chose qui m'a touff, car je pense que c'est lle bon chemin. Puis ses yeux se referment et il exhale un derniersoupir. Dans un sac accroch sa ceinture, vous trouvez un petitpot contenant une pte grise qui dgage une forte odeuraromatise. Connaissant les murs des Elfes, vous tes certain que

    cette pte a des vertus curatives et vous appliquez la pommadegrise sur vos blessures. Comme vous l'escomptiez, la pte a les

    effets dsirs, et vous regagnez 6 points d'ENDURANCE. Voustrouvez galement au fond du sac une bouteille bleue que vousglissez dans votre propre sac. Puis vous repensez ce que l'Elfevous a dit. Si vous souhaitez rentrer dans la gueule, comme il vientde vous le conseiller, rendez-vous au 306. Si vous prfrez quitterla pice et continuer le long du tunnel, rendez-vous au138.

    9

    Vous avancez lentement vers la droite et, presque aussitt, vousentendez sur votre gauche un cri de douleur suivi du bruit sourdd'un corps qui s'effondre. Vous continuez marcher sans faire debruit, boucher en avant, mais vous vous arrtez brusquement,

    tremblant de peur : vous venez de heurter quelque chose ! Fortheureusement, il ne s'agit que du mur de l'arne. Tournant lestalons, vous rebroussez chemin vers le centre. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 166. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au73.

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    Vous frappez l'armure avec acharnement, mais vos coups n'ontaucun effet Vous commencez fatiguer et vous baissez votre garde

    un instant ; aussitt, l'armure vous assne un violent coup de massedans les ctes. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Comprenantqu'il est inutile de continuer le combat, vous courez vers la portequi se trouve au fond de la pice. Rendez-vous au281.

    11

    Le vieux magicien vous dvisage d'un air nigmatique, puis il vousdclare : A prsent, dites-moi combien d'anneaux d'or vous

    possdez.

    Si vous possdez un ou trois anneaux Rendez-vous au278

    Si vous en possdez cinq ou sept Rendez-vous au92

    Si vous en possdez neuf ou onze Rendez-vous au345

    12

    A peine avez-vous press le bouton que, dans un sinistregrincement, une lourde dalle de pierre pivote dans le mur gauchedu tunnel. Tous vos sens en alerte, vous vous approchez del'ouverture ainsi dcouverte. Un nouveau passage s'offre vous.Sans hsiter, vous vous y engagez, et vous le suivez jusqu' ce quevous arriviez la hauteur d'une porte encastre dans le mur droit,sur laquelle est clou un vieux balai. Si vous souhaitez ouvrir cetteporte, rendez-vous au 246. Si vous prfrez continuer suivre letunnel, rendez-vous au346.

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    Vous ouvrez la porte et vous pntrez dans une petite pice o,apparemment, personne n'est entr depuis des annes. Des toiles

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    d'araigne pendent au plafond comme des lambeaux de vieuxrideaux sales. Deux squelettes la mchoire pendante sont adossscontre le mur du fond, moiti ensevelis sous l'paisse couche depoussire qui recouvre le sol. La porte se referme en claquant

    derrire vous. Soudain, vous frissonnez en voyant l'un dessquelettes montrer l'autre du doigt et dclarer d'une voix spulcrale: Frres et surs, je n'en ai point, mais le pre de cet homme estle fils de mon pre. Qui est-ce? Qu'allez-vous faire?

    Courir vers la porte ? Rendez-vous au207

    Rpondre qu'il s'agit de son grand-pre ? Rendez-vous au84

    Rpondre qu'il s'agit de son pre ? Rendez-vous au302

    Rpondre qu'il s'agit de son fils ? Rendez-vous au371

    14

    Vous ramassez rapidement une petite lance et vous vous hissezhors du trou avant que le reste de la colonie ne vienne voir ce quise passe. Rendez-vous au155.

    15

    Avec beaucoup de courage et de dtermination, vous parvenez surmonter l'illusion de la douleur. Vous vous effondrez sur le sol,extnu, et, au bout de quelques instants, vous ne ressentez plusaucune douleur. Mais cet effort vous a mentalement etphysiquement puis ; vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vousvous relevez et vous jetez le gantelet maudit loin de vous. Sansdire un mot, la Reine des Spulcres enlve alors un anneau d'or deson doigt et le jette devant vous. Vous le ramassez sans laquestionner sur les raisons de son geste, puis vous quittez la piceen courant pour regagner le tunnel. Si vous souhaitez vous dirigervers la droite, rendez-vous au 285. Si vous prfrez aller vers lagauche et continuer au-del du croisement, rendez-vous au227.

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    La chaleur produite par les flammes est trs intense, mais vous tesparfaitement protg par votre manteau ignifug. Aprs avoir

    travers l'arche, vous dbouchez dans un long tunnel. Vousregardez droite, mais vous ne remarquez rien d'intressant ; gauche, en revanche, vous apercevez quelque chose qui pend auplafond. Vous dcidez d'examiner cela de plus prs. Rendez-vousau88.

    17

    Votre tactique se rvle efficace : le boulet clout de votre flau

    atteint votre adversaire aux jambes et le dsquilibre. Il reste au solen gmissant, mais vous devez vous loigner rapidement avantqu'un autre concurrent ne devine o vous tes. Le plussilencieusement possible, vous vous dirigez vers la gauche.Rendez-vous au120.

    18

    Vous comprenez maintenant pourquoi la pice o vous voustrouvez tait pleine de rats : c'est un entrept Des piles de caisses,de tonneaux et de sacs s'lvent jusqu'au plafond; les murs sonttapisss d'tagres o s'entassent de nombreuses jarres etbouteilles. Les rats ont pratiquement tout dvor, et les seuleschoses d' peu prs comestibles que vous trouvez sont une michede pain et un morceau de buf sal, moiti avari. Qu'allez-vousfaire ? Manger le pain ? Rendez-vous au 57Manger le buf sal? Rendez-vous au 184 Ne rien manger du tout et remonter les

    marches ? Rendez-vous au305

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    Le Faucheur ne possde aucun objet except un mdaillon en osautour du cou. Si vous souhaitez prendre ce mdaillon et

    l'accrocher votre cou, rendez-vous au 70. Si vous prfrezremonter en grimpant la corde, rendez-vous au328.

    20

    Tout coup, vous entendez des bruits quelques mtres devantvous. Vous apercevez alors un petit humanode qui regardederrire lui avant de s'enfuir en courant. Intrigu par cette crature,vous dcidez de vous lancer sa poursuite. Rendez-vous au258.

    21

    Le tunnel grimpe de plus en plus et la temprature baisserapidement. Heureusement, peu aprs, des marches en pierrerendent votre progression plus facile. Vous remarquez qu'un peuplus haut trois d'entre elles sont peintes en rouge. Si vous souhaitezcontinuer monter en gravissant les marches une par une, rendez-vous au 372. Si vous prfrez enjamber les trois marches rouges,rendez-vous au50.

    22

    Vous voici au milieu de la procession des quarante-deux esclavesqui s'acheminent vers l'amphithtre le long d'immenses couloirs.Le soleil est dj haut dans le ciel, et le sable de l'Arne est sichaud qu'il vous brle la plante des pieds. En haut des gradins,vous remarquez une silhouette noire encapuchonne, assise aumilieu du groupe des gardes : lord Carnuss. L'homme se metdebout et lve les bras pour demander le silence : Vous savezpourquoi vous tes ici, dit-il. Je veux tre reprsent dansl'preuve des Champions. Certains d'entre vous mourrontaujourd'hui, d'autres demain, puis d'autres encore aprs-demain,

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    jusqu' ce qu'il n'en reste plus qu'un seul. Ceux qui vont mourir, jevous salue ! Sur ces mots, lord Carnuss se rassied puis, d'unsigne de tte, il indique que les preuves peuvent commencer. Lesesclaves sont rpartis en sept groupes de six. Vous tes en

    compagnie d'un Elfe, de deux Barbares du Nord, d'un Nain et d'unOgre. Votre groupe est choisi pour commencer la premire preuve: une comptition de force et d'endurance. On vous met sur le dosun sac de grosse toile rempli de lourdes pierres, puis on dpose descharbons ardents sur la piste de fortune amnage autour del'Arne. Vous vous alignez tous les six sur la ligne de dpart avecvotre fardeau. Vous devrez courir autour de la piste jusqu' ce quel'un d'entre vous s'effondre ou soit distanc. Bientt, le signal du

    dpart est donn, et chacun s'efforce d'atteindre le premier la pistede feu, pensant qu'il la franchira sans trop de dommage s'il n'estpas pris dans une quelconque bousculade. Si vous souhaitez menerle train, rendez-vous au 310. Si vous prfrez fermer la marche,rendez-vous au107.

    23

    Le tunnel continue tout droit pendant une centaine de mtres, et

    vous ne remarquez rien de particulier. Vous continuez avancerlorsque vous apercevez, sur votre gauche, une arche en pierre enhaut de laquelle sont fixes des ttes de dragon en fer. De longuesflammes s'chappent de leur gueule, formant un vritable rideau defeu l'entre du passage. Un peu plus loin dans le tunnel, vousapercevez quelque chose qui pend au plafond. Si vous souhaitezpasser rapidement travers le rideau de feu, rendez-vous au 101.Si vous prfrez aller examiner ce qui pend au plafond, rendez-

    vous au88.

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    Aucun autre concurrent ne pntre dans la pice de la sorcireaprs vous. Lorsque cette dernire rapparat, elle clate de rire en

    apercevant votre visage sous le couvercle du coffret. Il n'y auraplus de visiteurs avant un an au moins, et vous voil emprisonn tout jamais dans le vide.

    25

    Le Matre de l'preuve reste silencieux pendant un instant, puis ilvous dit lentement : Vous avez russi la deuxime preuve.Passons maintenant l'preuve finale : nous allons nous battre

    ensemble ! Nous lutterons avec des btons de bambou. Ce n'est pasun combat mort, mais nous nous battrons comme s'il s'agissaitd'un combat l'pe. Chaque coup port la tte ou la poitrinesera considr comme un coup mortel. Ma ccit n'est pas unhandicap, car je saurai vous localiser grce mon oueparticulirement fine. Maintenant, prenez votre bton dansl'armoire, je suis prt. Tandis que vous vous dirigez versl'armoire, les cubes en bois tombent sur le sol, et le Matre de

    l'preuve se lve lentement. Il avance pieds nus et en silence dansvotre direction, la tte penche sur le ct pour mieux vousentendre. Si vous souhaitez passer immdiatement l'attaque pourtenter de le dsquilibrer d'un coup rapide, rendez-vous au 134. Sivous prfrez lui laisser l'initiative de l'attaque et vous prparer parer ses coups, rendez-vous au204.

    26

    Vous tournez la poigne et, aussitt, des grognements et desaboiements rauques retentissent de l'autre ct. Vous poussez laporte et vous pntrez dans une petite pice o un pouvantableChien noir Deux Ttes tire de toutes ses forces sur une laissefixe un crochet dans le mur du fond. Ses yeux sont rouges et desflots de bave dgoulinent de ses deux gueules. La pice est dans un

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    dsordre indescriptible : le Chien a renvers tous les meubles quitaient sa porte, puis il les a broys avec rage. Vous remarquezcependant, sur une tagre juste au-dessus de l'horrible crature,une petite bote en fer qui a chapp au carnage. Qu'allez-vous

    faire ?

    Attaquer le Chien ? Rendez-vous au294

    Souffler dans votre sifflet en bois (si vous en possdez un)? Rendez-vous au67

    Fermer la porte et poursuivre votre chemin ? Rendez-vous au379

    27

    Vous mettez l'anneau d'or dans la bote et vous avancez avecprcaution sur le pont de corde. Il semble assez solide poursupporter votre poids et vous le traversez sans incident. Rendez-

    vous au117.28

    Alors que vous avancez sous le passage vot, vous percevez unbruit de gouttes d'eau qui tombent du plafond. Vous tendez la mainet vous poussez un cri de douleur : ce n'est pas de l'eau commevous le pensiez, mais une sorte d'acide trs corrosif! Si vous avezun bouclier, rendez-vous au 71. Si vous n'en possdez pas, vous

    pouvez soit continuer avancer au risque d'tre brl (rendez-vousau 335), soit revenir sur vos pas et vous engager dans l'autrepassage vot (rendez-vous au291).

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    Vous concentrez toute votre nergie mentale et vous parvenez librer votre esprit de l'emprise des Os du Diable. Aussitt aprs,

    vous avancez en tenant fermement votre pe deux mains pourdtruire ce terrible adversaire.

    OS DU DIABLE HABILET : 10 ENDURANCE : 8

    Avant chaque Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, vousn'tes pas en mesure de rsister la nouvelle attaque mentale desOs du Diable et vous tes de nouveau paralys par la peur. Rendez-vous au265. Si le rsultat obtenu est suprieur 2, vous parvenez

    rsister l'attaque psychique de votre adversaire et vouscontinuez combattre. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au326.

    30

    La flche vous atteint l'paule, et vous perdez 1 point d'HABILETet 1 point d'ENDURANCE. Le simple fait de toucher la flche vousarrache des cris de douleur, mais, serrant les dents, vous l'arrachezd'un geste sec. En grimaant vous vous remettez en route vousjurant de prter, dsormais, une plus grande attention votreenvironnement Rendez-vous au398.

    31

    Le Broyeur d'Os renifle bruyamment plusieurs reprises puis,vous ayant localis grce son odorat, il se dplace prestement surla gauche. Votre filet ne ramasse que du sable, et vous perdez 1point de CHANCE. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu estinfrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au66. Si cechiffre est suprieur votre total d'HABILET, rendez-vous au334

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    Le Matre de l'preuve essaie, dans un large mouvement circulaire,de vous atteindre au ct, mais vous avez anticip son attaque ;

    vous parez facilement son coup, et son bton s'abat brutalement surle vtre. Si vous souhaitez reprendre l'initiative et contre-attaquer,rendez-vous au 239. Si vous prfrez continuer vous dfendre,rendez-vous au267.

    33

    Les fleurs et les herbes sches abritent une araigne rouge trsvenimeuse. Elle est en train de grimper le long d'une tige de

    coquelicot, et vous la frlez par inadvertance. L'araigne vousmord aussitt la main, et le venin produit rapidement son effetVous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cettemorsure, reprenez votre chemin le long du tunnel et rendez-vousau69.

    34

    Le coffre contient divers objets appartenant aux Orques mais ils'agit pour la plupart, de dtritus. Vous trouvez, entre autres, un potcontenant des queues de rat, l'os iliaque d'un ogre, du pain moisi,une paire de bottes cules, une flche brise, un vieux pantalon,trois piquets en bois et une cruche eau brche. Mais, sous toutce bric--brac, vous trouvez une cuirasse. Si vous souhaitezl'essayer, rendez-vous au321. Si vous prfrez quitter la pice sansl'emporter et continuer le long du tunnel, rendez-vous au133.

    35Vous obissez aux instructions du Matre de l'preuve et vousl'observez compter les anneaux. Jusqu'ici, tout va bien, dit-il. Aprsent, veuillez me suivre, nous allons passer l'tape suivante. Il ramasse les anneaux, puis il vous conduit jusqu'au trne o il

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    tait assis. Il vous rend ensuite les anneaux et vous demande devous asseoir. Dans le bras du fauteuil se trouve un petit panneaudivis en neuf carrs disposs trois par trois et numrots de 1 9. Maintenant, reprend-il, placez dans le bon ordre trois anneaux

    sur trois des cases numrotes. Si vous savez sur quels carrsplacer les anneaux, rendez-vous au paragraphe dont le numrocorrespond la bonne combinaison. Si vous ne le savez pas,rendez-vous au286.

    36

    Sous la paille, vous trouvez un anneau d'or reposant sur le sol enpierre. Vous le glissez dans votre sac, puis vous quittez la pice.Vous reprenez ensuite votre route le long du tunnel. Rendez-vous

    au82.37

    Vous entrez rapidement dans la grotte et, lorsque vos yeux sontaccoutums l'obscurit, vous apercevez la personne qui appelait l'aide : c'est le petit humanode que vous avez vu il y a peu detemps. Il est emprisonn dans les fils d'une norme toile tisse parune Araigne Gante. Incapable de se dgager du rseau de fibres

    poisseuses, le petit homme vous implore de couper la toile afin dele librer. Mais, soudain, l'Araigne se laisse tomber du plafond etse prcipite sur sa proie ! Si vous souhaitez attaquer l'AraigneGante, rendez-vous au 118. Si vous prferez abandonnerl'humanode son triste sort et poursuivre votre chemin, rendez-vous au397.

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    Vous vous recevez si maladroitement sur les marches que vousvous foulez le poignet Vous perdez 1 point d'HABILET, mais votre

    blessure ne vous empche pas de vous relever rapidement et derepasser l'attaque. Rendez-vous au8.

    39

    La force d'impact du projectile vous fait trbucher en arrire. Vousressentez une vive douleur la cuisse, l o s'est enfonce laflche. Serrant les dents, vous la retirez, puis vous pansez votreblessure du mieux possible. Cela fait, vous tournez au coin du

    tunnel et vous avancez pendant une cinquantaine de mtres enboitant douloureusement. Vous apercevez alors une porte dans lemur de droite. Si vous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-vous au104. Si vous prfrez continuer sans vous arrter, rendez-vous au20.

    40

    Le vieil homme effectue un saut prilleux arrire. Il se reoitsouplement sur ses pieds en souriant Vous dcidez de lui laisserl'initiative et vous attendez sa prochaine attaque. Rendez-vous au204.

    41

    A peine avez-vous retir la hache du billot qu'elle se met setortiller un point tel que vous vous trouvez dans l'impossibilit decontrler ses mouvements. Vous n'arrivez pas lcher le manche,et la hache fend l'air en dcrivant de grandes courbes. La lame jettedes clairs et se rapproche dangereusement de vos jambes. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au296. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au269.

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    Le flau vous atteint l'paule, mais aprs avoir t dvi de satrajectoire. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous continuez

    faire tournoyer votre arme mais, cette fois-ci, votre coup porte et leboulet vient frapper votre adversaire aux jambes. Il perd l'quilibre,tombe et reste tendu sur le sable en gmissant Vous vous dplacezalors rapidement sur la gauche, le plus silencieusement possible,avant que quelqu'un n'entende les cris de votre victime. Rendez-vous au120.

    43

    Vous pntrez dans une petite pice o se trouve une armuresurmonte d'un casque ail. L'armure est debout entre deux chaises haut dossier. Vous remarquez aussi un bouclier pos contre l'unedes chaises. Il y a une autre porte dans le mur du fond, couvertegalement de runes et de symboles. Qu'allez-vous faire ?

    Prendre le casque ail ? Rendez-vous au126

    Prendre le bouclier ? Rendez-vous au187

    Essayer de dchiffrer les runes ? Rendez-vous au157

    Ouvrir la porte et quitter la pice ? Rendez-vous au221

    44

    Dans le mur gauche du tunnel, vous apercevez un trou decinquante centimtres de diamtre. De l'intrieur vous parvient une

    espce de bourdonnement accompagn de claquements secs. Sivous souhaitez vous glisser par le trou, rendez-vous au 340. Sivous prfrez poursuivre votre chemin dans le tunnel, rendez-vousau155.

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    Vous arrivez bientt une autre porte encastre dans le murgauche du tunnel. Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au

    235. Si vous prfrez continuer sans vous arrter, rendez-vous au177.

    46

    Vous montez l'chelle le plus silencieusement possible, puis vousregardez par le trou amnag dans le plafond. Vous apercevez lecorps inanim d'un Gobelin serrant dans une main une bote enargent dont le couvercle est rest ouvert. Il manque une pierre dans

    le mur du fond : la bote devait probablement tre cache derrire.Si vous souhaitez prendre la bote en argent, rendez-vous au 224.Si vous prfrez redescendre l'chelle et poursuivre votre route,rendez-vous au361.

    47

    Vous avancez avec prudence le long du tunnel lorsque, tout coup,vous entendez d'tranges grincements. Peu aprs, un monstre detrois mtres de long, pourvu de nombreuses petites pattes, surgit l'entre d'une grotte sombre creuse dans la paroi du tunnel. Lebruit mtallique provient du frottement des plaques noires etosseuses de sa carapace chitineuse. La bte avance rapidement

    dans votre direction, puis s'arrte brusquement et se dresse sur sespattes arrire. La Scolopendre Gante s'apprte se jeter sur vousdans l'intention vidente de vous broyer de ses puissantesmandibules ! Mais, pendant un court instant, son ventre, nonprotg par la carapace, est dangereusement expos. Si vous

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    possdez une lance, rendez-vous au 244. Si vous n'en possdezpas, rendez-vous au270.

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    Vous regardez les leviers. Lequel allez-vous actionner ?

    Le levier numro 3 ? Rendez-vous au377

    Le levier numro 6 ? Rendez-vous au257

    Le levier numro 9 ? Rendez-vous au158

    Le levier numro 12 ? Rendez-vous au11649

    Cette paisse soupe de lgumes et de poulet est absolumentdlicieuse. Vous videz votre bol avec avidit, puis vous saucez lesdernires gouttes avec votre pain. Vous n'avez pas fait de vritablerepas depuis quinze jours et vous voil enfin rassasi, prt affronter les terribles preuves qui vous attendent Lorsque tout le

    monde a fini de manger, on vous conduit vers l'Arne de la Mortpour entamer la premire journe de comptition. Rendez-vous au22.

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    Les marches sont trs hautes, et vous devez faire une grandeenjambe pour les franchir. Si vous portez une armure en cuir,rendez-vous au206. Sinon rendez-vous au327.

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    D'un mouvement habile, vous changez votre garde en abaissantvotre bton pour vous protger les ctes. Le bton du Matre de

    l'preuve s'abat sur le vtre dans un craquement sonore. Si voussouhaitez prendre maintenant l'initiative et riposter, rendez-vous au239. Si vous prfrez continuer vous dfendre, rendez-vous au267.

    52

    II n'y a qu'une botte de paille et un amas de vieux os au fond de lapice. Si vous souhaitez fouiller dans la paille, rendez-vous au36.

    Si vous prfrez sortir de la pice et continuer avancer le long dutunnel, rendez-vous au82.

    53

    Le manteau est fait d'un tissu spcial rsistant au l'eu. Ajoutez 1point votre total de CHANCE. A prsent, si vous souhaitezexaminer la quatrime et la cinquime urne, rendez-vous au147. Sivous prfrez poursuivre votre route, rendez-vous au69.

    54

    Vous tombez sur la pointe aiguise d'un pieu fich au fond du puitsde la mort est instantane.

    55

    I-'idole n'est pas blesse, bien que votre pe l'ait transperce : elle

    est immunise contre les armes dpourvues de propritsmagiques. Les lames recourbes de la desse fendent l'air en jetantdes clairs. Vous n'avez aucune possibilit de fuir et vous vousdfendez vaillamment pendant plusieurs minutes jusqu' ce quel'une des pes perce votre garde. L'preuve est termine pourvous.

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    Vous maudissez le choix que vous avez fait car vous savez que lespes sont peu efficaces pour transpercer la peau cuirasse d'un

    Broyeur d'Os. Il n'existe qu'un seul moyen de le dtruire : ledsquilibrer pour le faire tomber terre : une fois au sol, il seraincapable de se relever. Vous devez donc essayer de concentrervotre attaque sur ses jambes tout en vitant qu'il ne vous attrape aupassage.

    BROYEUR D'OS HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Ds que vous aurez perdu un Assaut, rendez-vous au 343. Si vous

    sortez vainqueur sans avoir perdu un seul Assaut, rendez-vous au268.

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    Vous coupez la miche de pain en deux, et un objet lourd tombe survos genoux : c'est une lime en fer qui pourrait se rvler utile plustard. Vous la glissez dans votre ceinture et vous mangez le pain.Vous regagnez 2 points d'ENDURANCE. Si vous n'avez pas encoremang le buf sal, vous pouvez le faire maintenant ; rendez-vousdans ce cas au 184. Si vous avez fini de manger, remontezl'escalier (rendez-vous au305).

    58

    Vous continuez avancer dans le tunnel lorsque vous marchezsoudain sur une pierre qui commande le dclenchement d'un pige: des barres de fer glissent du plafond et s'abattent devant etderrire vous ; vous voil prisonnier ! Vous essayez dsesprmentd'arracher et de tordre les pais barreaux, mais sans succs. Si vouspossdez une lime dans votre sac, rendez-vous au 106. Si vousn'avez pas de lime, rendez-vous au396.

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    La porte est verrouille. Si vous voulez tenter de l'enfoncer grands coups d'paule, rendez-vous au 91. Si vous prfrez vous

    pargner cet effort et poursuivre votre chemin dans le tunnel,rendez-vous au150.

    60

    Comme prvu, le compartiment s'ouvre lorsque vous levez latrompe de l'lphant Un anneau d'or tombe par terre. Vous leramassez et vous le rangez dans votre sac. Puis vous quittez lapice et vous vous dirigez rapidement vers le passage ; rendez-

    vous au263.

    61

    Une bruyante ovation s'lve des gradins au moment o votreadversaire tombe au sol. Vous entendez des gardes pntrer dansl'Arne. Ils vous enlvent votre bandeau et vous dlient de lachane de votre flau. On vous reconduit ensuite votre cellule, etvous ralisez qu'il ne reste plus entre vous et la victoire finale quel'Homme du Sud. Vous faites un bon repas, et l'on panse vosblessures. Cela vous permet de rcuprer 4 pointsd'ENDURANCE. Le lendemain matin, le rituel de la conduite l'Arne se reproduit mais, cette fois-ci, il n'y a plus que deuxconcurrents en piste. On vous remet chacun un poignard et ungant clout. Au commandement de lord Carnuss, la bataillecommence.

    HOMME DU SUD HABILET: 10 ENDURANCE: 10Si vous remportez le combat, rendez-vous au261.

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    Vous n'avez pas encore entirement tir votre pe de son fourreauque vous recevez un violent coup sur la tempe. Pour vous,

    l'preuve est hlas termine.63

    Les attaques psychiques des Os du Diable paralysent de peur leursadversaires. Heureusement, vous portez sur vous un talisman quivous protge contre ce malfice.

    OS DU DIABLE HABILET: 10 ENDURANCE: 8

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au326.

    64

    Tandis que vous luttez avec acharnement pour essayer de vouslibrer des fils de la toile, l'Araigne Gante vous mordprofondment la jambe. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est infrieur ou gal votre

    total d'HABiLET, rendez-vous au 108. S'il est suprieur votretotal d'HABiLET, rendez-vous au254.

    65

    Vous trouvez un peu de nourriture sous les peaux de btes enloques du Troll des Collines. Les aliments sentent horriblementmauvais et sont fort peu ragotants. Si vous souhaitez malgr toutles manger, rendez-vous au 201. Si vous prfrez continuer votre

    route sans y toucher, rendez-vous au211.

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    Grce votre dextrit, vous parvenez ramener votre filet tout envitant les moulinets que fait le Broyeur d'Os avec ses bras. Vous

    visez nouveau puis vous lancez le filet. Jetez un d. Si vousobtenez 1, 2 ou 3, rendez-vous au 255. Si vous obtenez 4, 5 ou 6,rendez-vous au189.

    67

    La note aigu mise par le sifflet a un effet tranquillisant sur lechien. Il cesse bientt d'aboyer et ferme lentement les yeux. Puis ils'affaisse et s'endort rapidement Rendez-vous au217.

    68

    Vous arrivez bientt la porte encastre dans le mur droit dutunnel. En collant l'oreille contre le lourd panneau de fer, vousentendez des incantations scandes par une voix fminine. Si voussouhaitez ouvrir la porte, rendez-vous au318. Sinon, vous pouvezsoit continuer avancer le long du tunnel (rendez-vous au 285),soit revenir sur vos pas vers la bifurcation et emprunter l'autrebranche du tunnel (rendez-vous au227).

    69

    Vingt mtres plus loin, vous arrivez une autre porte. Elle estpeinte en noir, et un grand anneau en cuivre sert de poigne. Sivous souhaitez ouvrir la porte, rendez-vous au 182. Si vousprfrez continuer marcher, rendez-vous au109.

    70

    Depuis que vous portez le mdaillon, rien de particulier ni defcheux ne vous est arriv. Vous regardez autour de vous et vousdcidez que la meilleure chose faire est de regrimper la corde.Rendez-vous au328.

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    Vous avancez en tenant le bouclier au-dessus de votre tte afin devous protger contre les gouttes acides. Vous apercevez enfin la

    lumire du jour et vous pressez le pas vers le bout du tunnel.Rendez-vous au188.

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    Le Matre de l'preuve reste silencieux un instant, puis il vous ditdoucement : Vous avez chou. Dsormais, vous serez monserviteur et vous remplacerez l'Homme des Cavernes pour lesfutures preuves de tir la corde. Vous savez qu'il vous est

    impossible de lutter contre les pouvoirs magiques du Matre del'preuve et vous vous rsignez une vie de servitude ternelle.Mais un jour viendra, peut-tre, o vous aurez votre revanchecontre lord Carnuss...

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    Un corps est allong devant vous sur le sable. Vous trbuchezdessus et vous tombez. Vous entendez alors le sifflement d'un flaud'armes quelques mtres de vous. Votre adversaire a peru votrechute et il s'approche rapidement en faisant tournoyer son arme.Mais lui aussi trbuche sur le corps et s'affale sur vous. Il pse trslourd et est tout tremp de sueur. Vous tentez de le repousser en luiassenant des coups de bouclier, tout en essayant de dgager votreautre bras afin d'utiliser votre flau d'armes.

    ESCLAVE HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au196.

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    Alors que vous soulevez la grille, elle est brusquement pousse paren dessous par une hideuse et puissante crature. Un long corps

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    segment apparat, surmont d'une tte immonde dpourvued'yeux, en fait, une abominable bouche en forme de ventouse, etcerne de crochets acrs. La crature ressemble une gigantesquesangsue. Attir par la chaleur de votre corps, le Sanguisuga tire

    son corps pour harponner votre chair. Lancez un d. Si vousobtenez 1, 2 ou 3, rendez-vous au 325. Si vous obtenez 4, 5 ou 6,rendez-vous au234.

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    Vous donnez un petit coup sur le cochon avec la garde de votrepe. L'animal en argile se brise en mille morceaux et, parmi lesdbris, vous apercevez une petite amulette en corail noir. Hlas !cette amulette est maudite et vous portera malheur. Vous perdez 2points de CHANCE.AU fond de la grotte, vous dcouvrez un petitpassage qui s'enfonce en serpentant dans l'obscurit. Si voussouhaitez l'emprunter, rendez-vous au 144. Si vous prfrezrevenir sur vos pas vers l'troit tunnel, rendez-vous au230.

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    Vous entendez tout coup dans le couloir des bruits de pasprcipits. Quelqu'un arrive, alert par le bruit ! Vous vousretournez en tenant fermement votre pe et vous apercevez alorsl'Orque Mutant qui s'avance, puissamment cuirass, en brandissantsa hache.

    ORQUE MUTANT HABILET : 7 ENDURANCE : 7

    Si vous l'emportez, rendez-vous au341.

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    Vous grimpez en courant les marches de pierre et vous attaquez laLangue Gante avec votre pe. Vous lui infligez une profonde

    blessure d'o s'chappent aussitt des flots de sang violet qui vousclaboussent et rendent les marches dangereusement glissantes. LaLangue augmente sa pression, et l'Elfe redouble ses cris dedouleur. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 245. Si le rsultatobtenu est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au132.

    78

    Vous apercevez juste temps la jambe de l'Ogre. Vous parvenez sauter par-dessus et vous vous portez en tte. Vous ralentissezensuite le train et menez la course l'allure qui vous convient Vouscontinuez courir ainsi autour de l'Arne, serrant les dents un peuplus chaque fois que vous enjambez les charbons ardents. Vingtminutes plus lard, personne n'a encore t distanc et le Barbare duNord se dcide prendre la tte. Tout le monde acclre alors pour

    pouvoir le suivre. Lancez deux ils. Ajoutez 3 au rsultat obtenu sivous avez t fouett par les gardes. Si ce nouveau rsultat estinfrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 360.S'il est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au250.

    79

    Le Troll des Collines vous aperoit du coin de l'il et il fait volte-face pour vous affronter. Il semble encore plus en colre

    qu'auparavant et il se jette sur vous en brandissant sa hache avecune rage frntique.

    TROLL DES COLLINES HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au65.

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    Vous luttez contre l'illusion, mais vous ressentez la douleur commesi elle tait relle. Elle devient mme si violente, que vous vous

    effondrez sur le sol. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. La ReineI des Spulcres quitte alors lentement son trne puis s'avance pourvous assener un coup fatal avec son poignard en os. Vous vousrelevez pniblement afin de l'affronter.

    REINE DES SPULCRES HABILET : 9 ENDURANCE : 9

    Rduisez votre total d'HABiLET de 3 points pour toute la duredu combat Si vous l'emportez, rendez-vous au277.

    81

    Vous prenez les aiguilles en cuivre que vous aviez ranges dansvotre sac, puis vous les placez sur le cadran. L'horloge indiquealors prcisment trois heures. Vous vous approchez ensuite desleviers et vous rflchissez celui que vous allez abaisser. Rendez-vous au48.

    82

    Le tunnel arrive bientt un croisement. Si vous souhaitez vousdiriger vers la gauche, rendez-vous au 229. Si vous dsirez allervers la droite, rendez-vous au304.

    83

    La flche vous atteint en plein milieu du dos et vous transperce le

    cur. Une fois encore, le Labyrinthe de la Mort prouve que sarputation n'est pas usurpe...

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    Votre ignorance vous cotera la vie ! dit la voix du squelette.Un clair d'nergie jaillit de son doigt et vient vous frapper en

    pleine poitrine. Vous tes tu sur le coup.85

    Aprs avoir enjamb la Langue, vous apercevez des marches quis'enfoncent profondment dans le sol Vous entendez au loin unefaible voix de femme en train de chanter. Si vous souhaitezdescendre les marches, rendez-vous au 364. Si vous prfrezretourner vers le tunnel, rendez-vous au138.

    86

    Vous avez une entorse la cheville et vous tes incapable decourir. Le Barbare du Nord continue courir autour de l'Arne etvous dpasse rapidement : la course est termine. Les cinq autrescoureurs sont reconduits leur cellule, et vous tes mis mortavant que ne dbute l'preuve suivante.

    87

    Dans l'obscurit totale, vous cherchez d'une main tremblante lafiole qui se trouve dans votre sac. Si vous avez plus d'une fioledans votre sac, rendez-vous au 365. Si vous n'avez que la fioled'antidote, rendez-vous au331.

    88

    Vous vous rapprochez et vous voyez une caisse en bois suspendueau plafond par une corde fixe un anneau. L'autre extrmit de lacorde passe dans un autre anneau scell au sol, jusqu'au billot oelle est maintenue par de gros rivets en fer. Une hache est enfoncedans le billot, et vous pouvez lire sur la lame: Voulez-vous couperla corde? Qu'allez-vous faire ?

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    Couper la corde avec la hache ? Rendez-vous au41

    Couper la corde avec votre pe ? Rendez-vous au149

    Laisser la corde telle qu'elle est et continuer votre chemin ?Rendez-vous au388

    89

    Au fur et mesure que vous vous enfoncez dans la grotte, le bruitdes gouttes d'eau tombant sur le sol s'amplifie. Mais, dans cetteobscurit, vous ne dcelez pas la prsence d'un serpent venimeuxqui rampe juste devant vous ! Tentez votre Chance. Si vous tes

    Chanceux, rendez-vous au105. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au137.

    90

    Vous tapez lgrement sur la cloche avec la garde! de votre pe.La cloche met un tintement agrable, et vous entendez peu aprsun battement: d'ailes au-dessus de votre tte. Vous vous apprtez vous dfendre, mais vous apercevez, votre grande surprise, une

    colombe blanche tenant un anneau d'or dans son bec. L'oiseaulche l'anneau dans la paume de votre main, puis se posedoucement sur la cloche. Aprs avoir rang soigneusementl'anneau dans votre sac, vous empruntez le couloir en sens inverse,puis vous tournez gauche dans le tunnel. Rendez-vous au333.

    91

    Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est infrieur ou gal votretotal d'HABiLET, rendez-vous au 332. Si le chiffre obtenu estsuprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au357.

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    Le Matre de l'preuve vous commande de placer les anneaux surl'tabli. Rendez-vous au367.

    93

    Les marches mnent une porte derrire laquelle vous entendez depetits cris aigus et des trottinements. Si vous voulez ouvrir cetteporte, rendez-vous au 146. Si vous prfrez remonter l'escalier,rendez-vous au305.

    94

    Vous vous baissez et vous sautez un rythme rgulier. Le poteautourne de plus en plus lentement et finit par s'immobiliser. Vousavez survcu cette terrible preuve ! La comptition suivantedbute immdiatement Vous tes diviss en deux groupes de cinq.Le premier groupe est compos d'un Nain, d'un Homme-Orque,d'une Guerrire, d'un Barbare du Nord et d'un Homme du Sud, quise dirigent silencieusement vers le centre de l'Arne, o des gardesles attendent pour leur tendre, chacun, un bouclier et un flaud'armes. Aprs quoi, ils leur bandent les yeux et leur ordonnent decommencer se battre entre eux jusqu' ce qu'il n'en reste plusqu'un. Le spectacle est d'une cruaut barbare. Les combattantss'avancent prudemment dans l'Arne en faisant tournoyer leurs Ileaux autour d'eux. Le Nain tombe le premier, suivi bientt par laGuerrire. A l'issue du combat, l'Homme du Sud se tient seul ettriomphant au m dieu de l'Arne. On lui enlve son bandeau, puison le reconduit dans sa cellule. Cest le tour de votre groupe.

    Chaque membre est quip de semblable manire. Votre cur bat tout rompre dans votre poitrine quand on donne le signal ducombat Pieds nus dans le sable, vos quatre adversaires invisiblesne font aucun bruit. Si vous souhaitez I avancer vers la gauche,rendez-vous au 297. Si vous prfrez avancer vers la droite,rendez-vous au9.

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    L'eau de la fontaine est trs rafrachissante, mais elle produit unterrible effet secondaire. Vous gagnez 1 point d'ENDURANCE, mais

    vous perdez 2 points d'HABiLET, car l'eau acclre le processusde vieillissement, et en moins d'une minute, vous avez vieilli dedix ans ! Cependant, vous n'ave pas ralis ce qui vient de vousarriver, et vous continuez avancer rsolument le long du tunnel.Rendez-vous au329.

    96

    Vous dplacez quelques pierres du tas et derrire vous dcouvrezune porte. Si vous souhaitez prendre le temps de dgager toutes lespierres pour pouvoir ouvrir cette porte en fer, rendez-vous 215. Sivous prfrez vous diriger vers la porte situe de l'autre ct ducroisement rendez-vous au375.

    97

    Les fruits sont dlicieux et trs nourrissants. Vous gagnez 2 pointsd'ENDURANCE. Lorsque vous avez fini de manger, vous ouvrezl'unique porte de la pice. Rendez-vous au163.

    98

    La porte s'ouvre sur une pice meuble d'une unique table en boissur laquelle on a pos une cruche et une coupe. La cruche contientun liquide inodore, clair et ptillant Si vous voulez en boire, versezun peu de liquide dans la coupe et rendez-vous au 4. Si vousprfrez quitter la pice et revenir l'embranchement, rendez-vousau232.

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    l'Homme des Cavernes est bien trop fort pour vous. Il tireviolemment sur la corde et vous entrane en avant Vous tombezdans le puits la tte la premire. Votre chute est mortelle.

    100

    Seuls vos rflexes extraordinairement rapides vous empchentd'tre prcipit dans la rivire. Vous vacillez sur la corniche, maisvous retrouvez vite votre quilibre. Tirant aussitt votre arme, vousattendez de pied ferme votre agresseur : une crature, surgie del'obscurit baignant les marches suprieures de la grotte, unhomme affam qui, le dos vot, s'avance vers vous en tranant delongs bras osseux. Il est terriblement dcharn, et sa peau sombreparat tanne comme du vieux cuir. Aucun doute n'est permis :c'est un Faucheur, un redoutable tueur. Il est arm d'une longuebarre de fer munie chaque extrmit d'une lame aiguisearmetrs dangereuse dans les mains d'un adversaire de cet acabit.

    FAUCHEUR HABILET : 9 ENDURANCE : 9

    Si vous remportez le combat rendez-vous au19.

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    La chaleur dgage par les flammes est si intense que vous vouseffondrez sur le sol, mortellement brl. Le Labyrinthe de la Mort

    vient de faire une nouvelle victime.102

    Malheureusement pour vous, votre manuvre choue. Votre

    adversaire change lui aussi de tactique et il fait tourner son flauvers le bas au lieu de le brandir au-dessus de sa tte. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 42. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au283.

    103

    Le chant de la Sirne produit son effet avant mme | que vous nepensiez vous boucher les oreilles. Irrsistiblement attir par lamlodie, vous plongez dans les eaux chaudes et vous nagez vers lerocher. Mais un monstre habite le lac : un Tentallus, une espce decalmar gant dont les tentacules atteignent jusqu' cinq mtres ! Ilvous aperoit des profondeurs troubles o il se cache et il se dirigesilencieusement vers vous pour vous prendre au pige. Vous senteztout coup quelque chose vous tirer par le pied et vous voyez alorsle monstre gant faire surface. Lancez deux ds. Si le chiffreobtenu est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 191. Si le chiffre obtenu est suprieur votre totald'HABiLET, rendez-vous au356.

    104

    La pice ne contient qu'un socle en marbre sur lequel repose unegrande coupe remplie de fruits exotiques. Si vous souhaitezmanger quelques-uns de ces fruits, rendez-vous au 395. Si vousprfrez quitter la pice sans y toucher et continuer le long dutunnel, rendez-vous au20.

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    Heureusement, vous ne marchez pas sur le serpent, qui disparat auloin. Vous passez cinq minutes fouiller la grotte, mais vous ne

    dcouvrez rien d'intressant et aucune autre issue. Il ne vous resteplus qu' revenir sur vos pas et reprendre votre chemin le long dutunnel. Rendez-vous au161.

    106

    Vous prenez votre lime et vous vous mettez limer deux barreaux.Cest un travail long et fastidieux mais, une heure plus tard, voustes enfin libre. Vous sortez de la cage et vous avancez rapidement

    le long du tunnel. Un peu plus loin, vous dcouvrez, non sanssurprise, un portrait du baron Sukumvit accroch au mur. Si voussouhaitez dcrocher le tableau pour l'examiner de plus prs,rendez-vous au 314. Si vous prfrez continuer votre chemin sansvous arrter, rendez-vous au228.

    107

    Un des Barbares du Nord prend la tte et impose une allure rapide.Vous faites plusieurs tours de piste, serrant les dents un peu pluschaque fois que vous sautez au-dessus des charbons ardents. Vingtminutes aprs, personne n'a encore t distanc et l'homme en tteallonge sa foule. Lancez deux ds et ajoutez 3 au chiffre obtenu sivous avez t fouett par les gardes. Si le rsultat obtenu estinfrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 360.Si ce rsultat est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-vousau250.

    108

    Vous parvenez vous dgager de la toile d'araigne et vous pouvezreprendre le combat. Si vous russissez tuer l'Araigne Gante,rendez-vous au348.

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    Finalement, le tunnel aboutit une bifurcation. A droite, vousapercevez une lumire qui brille au loin ; gauche, le tunnel est

    ferm par une porte. Si vous voulez vous diriger vers la lumire,rendez-vous au143. Si vous prfrez ouvrir la porte situe il votregauche, rendez-vous au386.

    110

    Vous vous hissez sur la pointe des pieds et, d'un coup sec, vousparvenez dcrocher une lance ; les autres restent scelles dans leplafond. Satisfait de votre acquisition, vous reprenez votre chemin

    le long du tunnel. Rendez-vous au5.

    111

    Le bton du Matre de l'preuve dcrit un grand arc de cercle sur lect, et vous tes oblig de changer votre garde pour parer soncoup. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 51. Si ce rsultat estsuprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au169.

    112

    Vous tentez dsesprment de nouer une alliance avec l'tre duChaos, mais ce dernier clate de rire votre proposition et, pourtoute rponse, il exige que vous lui donniez votre or. Si vousvoulez lui obir, rendez-vous au 323. Si vous n'avez pas d'or ouque vous ne vouliez pas le lui remettre, rendez-vous au178.

    113

    A la fin de la journe, vous n'tes plus que deux rejoindre votrecellule : vous-mme et le Guerrier Oriental au regard froce, unhomme terrible qui semble prt vous tuer la premire occasion.La cellule est bientt plonge dans l'obscurit, et vous entendez un

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    garde crier un ordre auquel vous ne vous attendiez pas : Vousn'tes plus que deux prisonniers par cellule. Demain matin, je veuxqu'il n'en reste qu'un seul dans chacune pour disputer les prochainscombats. Le garde vous souhaite ensuite une bonne nuit et clate

    de rire. Avant mme que les sarcasmes ne s'teignent, le GuerrierOriental se prcipite sur vous en brandissant une longue aiguilleaffile qu'il avait dissimule dans son serre-tte. Cest une lutte mort qui s'engage, et vous devez vous battre sans arme.

    GUERRIER ORIENTAL HABILET: 10 ENDURANCE: 8

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au237.

    114

    Votre saut est bien trop court, mais au lieu de vous craser au fond

    du puits, vous flottez dans le vide, puis vous volez vers l'autre ct,port par les ailes magiques de votre casque. Vous regardezderrire vous et vous apercevez le groupe des zombies agglutin aubord du gouffre. Vous poussez un profond soupir de soulagementet vous avancez dans le tunnel. Rendez-vous au251.

    115

    Vous entendez un sifflement l'intrieur du pot en argile. Vous le

    jetez par terre mais, au lieu de se briser en mille morceaux, il sefendille lgrement et un gaz de couleur verte s'en chappelentement, qui infeste peu peu la pice. Qu'allez-vous faire ?

    Rester dans la pice ? Rendez-vous au173

    Courir vers la grotte ? Rendez-vous au307

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    Retourner vers le tunnel ? Rendez-vous au150

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    Vous abaissez le levier mais les murs continuent se rapprocherrgulirement Vous essayez alors d'actionner les autres leviers ;hlas, ils sont tous bloqus ! En dsespoir de cause, vous coincezvotre pe en travers, mais elle ne rsiste pas la pression et voustes cras entre les deux murs.

    117

    C'est en maugrant que vous constatez que le tunnel se termine en

    cul-de-sac. Dans le mur qui le ferme, est encastre une petitetablette en pierre l>crce en son milieu. Autour de l'orifice sontgravs les mots suivants: Un, continue; deux, sors ! Si voussouhaitez passer la main dans ce trou, rendez-vous au 179. Si vousprfrez revenir sur vos pas, repasser le pont et retourner aucroisement, rendez-vous au229.

    118

    Vous tirez votre pe et vous vous prcipitez sur l'AraigneGante.

    ARAIGNE GANTE HABILET : 7 ENDURANCE : 8

    Si vous ne l'emportez pas en moins de cinq Assauts, vousdeviendrez vous aussi prisonnier de la toile. Dans ce cas, notez letotal d'HABiLET et d'ENDURANCE de l'Araigne Gante aumoment o cela se produit et rendez-vous au 64. Si vous parvenez tuer l'Araigne Gante en cinq Assauts, ou moins, rendez-vousau348.

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    119Les noix et les fruits secs sont dlicieux. Vous gagnez 2 pointsd'ENDURANCE. Lorsque vous tes rassasi, vous rangez ce qu'il enreste dans votre sac et vous vous remettez en route. Rendez-vousau288.

    120

    Vous marchez trs lentement car vous savez qu'il y a des corpstendus sur le sable. Vous vous arrtez un instant et vous coutezattentivement, mais vous ne percevez aucun bruit. Vous dcidezalors de faire demi-tour et vous vous dirigez dans la directionoppose. Vous entendez soudain une voix bourrue crier : S'ilreste encore quelqu'un, je suis ici ! Vous acceptez ce dangereuxdfi et vous marchez vers cet adversaire en agitant votre flau. Unelutte aveugle commence.

    ESCLAVE GUERRIER HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au61.

    121

    Votre poignard rebondit sur la cuirasse de l'tre du Chaos. Celasuffit dchaner sa fureur, et vous allez en subir lesconsquences... Rendez-vous au247.

    122

    Malgr tout le bruit que vous faites, cela n'attire aucune espce decrature. Vous enlevez la dernire planche et vous pouvez,maintenant, ouvrir la porte. Rendez-vous au13.

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    123Vous scrutez l'antre infect du Sanguisuga, en dessous de la grille,mais vous ne voyez rien. Le sol est couvert de boue, et l'odeurftide qui s'en dgage vous donne la nause. Si vous souhaitezdescendre au fond de son repaire, rendez-vous au 243. Si vousprfrez continuer avancer dans le tunnel, rendez-vous au174.

    124

    Ds que vous ouvrez le coffret, votre corps tout entier sembles'tirer comme si vous tiez aspir travers un trou de serrure.Vous ralisez avec horreur que vous vous trouvez dans un espacevide et noir. Vous ne voyez ni ne sentez rien autour de vous : nimur, ni plafond, ni plancher. Vous voici prisonnier du coffret-pige! Le nain qui l'avait ouvert avant vous retrouve, quant lui, lalibert. C'est votre visage qui est sculpt prsent sur le couvercle

    de la bote, et vous ne pourrez vous chapper, moins quequelqu'un d'aussi insens que vous ne l'ouvre son tour. Tentezvotre Chance et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si vous tesChanceux, rendez-vous au399. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au24.

    125

    Vous enfoncez sans difficult la cl en fer dans la serrure, et la

    porte s'ouvre dans un grincement sonore. Vous poussez un soupirde soulagement et vous pntrez dans une pice somptueusementmeuble. Un homme barbu, vtu d'un long habit rouge, est en trainde lire, assis sur un trne dor finement sculpt. Une petite cratureaile de couleur rouge se tient sur son paule, l'air menaant. A sadroite, sur un tabli en bois, se trouvent des cornues en verre

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    contenant des liquides multicolores en bullition. Les cornues sontrelies entre elles par un enchevtrement de tubes, et un bocal encristal brillant recueille le liquide distill qui s'coule lentementL'homme lve la tte de son livre et vous adresse la parole d'une

    voix monocorde : Entrez, entrez... Je dois avouer que je suis trssurpris de vous voir ici Apparemment les piges du Labyrinthe nesont pas encore assez dangereux pour des concurrents tels quevous. Permettez-moi de me prsenter : mon nom est Lexus. Je suisgrand-sorcier et j'ai t engag par le baron Sukumvit commeMatre de l'preuve pour l'preuve des Champions de cette anne.Vous tes arriv l'tape finale de votre preuve, et il n'y a plusque moi entre vous et la victoire ou l'chec. Vous avez srement

    dcouvert des anneaux d'or cachs dans le Labyrinthe : la quantitd'anneaux que vous avez ramasss est la cl de votre succs. Mais,tout d'abord, le nombre d'anneaux que vous possdez est-il pair ouimpair ?

    S'il est impair Rendez-vous au11

    S'il est pair Rendez-vous au367

    126Vous prenez le magnifique casque et vous le pose/ sur votre tte.Quelques secondes plus tard, l'armure commence bouger, puis,tout en brandissant sa masse, elle s'avance dans votre direction petits pas saccads. Si vous souhaitez vous battre avec l'armureanime, rendez-vous au10. Si vous prfrez courir vers la porte dufond, rendez-vous au281.

    127

    Avant mme que vous n'ayez pu reprendre votre souffle, le corpsdu Dmon du Feu se mtamorphose sous vos yeux. Une grandecrature aux longues ailes tannes comme du cuir se tientmaintenant devant vous, chausse de sabots fourchus, Des flammes

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    jaillissent de ses narines ; il tient un fouet dans une main et unepe flamboyante dan| l'autre. A prsent, battez-vous contre leDmon du Feu.

    DMON DU FEU HABILET: 10 ENDURANCE: 10Le Dmon du Feu ne vous attaque pas uniquement avec son pe.A chaque Assaut, lancez un d supplmentaire. Si vous obtenez 1ou 2, les flammes s'chappant de ses narines vous brleront et vousperdrez 2 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez 3 ou 4, vousrecevrez un coup de fouet qui vous infligera une perte de 1 pointd'ENDURANCE.Si vous obtenez 5 ou 6, ni les flammes ni le fouetne vous atteindront Si vous remportez le combat, rendez-vous au303.

    128

    Vous marchez sur une dalle qui actionne automatiquementl'arbalte. Le carreau fuse dans l'troit tunnel et se plante dansvotre chair. Jetez un d. Si vous obtenez le chiffre 1, rendez-vousau 382. Si vous obtenez 2 ou 3, rendez-vous au 145. Si vous

    obtenez 4, 5 ou 6, rendez-vous au39.129

    Le tunnel continue pendant une vingtaine de mtres avant de seterminer au bord d'un puits nombre. Vous y jetez une pierre quevous entendez loucher le fond quelques secondes plus tard. Lesparois sont bien trop lisses pour que vous puissiez descendre, et ilserait absurde de sauter. Si vous portez une corde enroule autour

    de l'paule, vous pouvez l'utiliser pour descendre dans le puits; sicest le cas, rendez-vous au 264. Mais si vous ne le souhaitez pasou si vous ne le pouvez pas, rendez-vous au351.

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    Vous tombez en bas des marches et, dans la chute, voire poignardvous rafle le dos. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous vous

    relevez en gmissant et vous massez vos membres endoloris avantde remonter l'escalier. Vous enjambez nouveau les marchesrouges, mais, cette fois-ci, avec encore plus de difficult. Enfin,vous parvenez, hors d'haleine, en haut de l'escalier. Rendez-vousau141.

    131

    Au moment o vous commencez faire tourner votre flau, un

    autre combattant s'approche de vous par-derrire en balanant sonarme. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au148. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au210.

    132

    En essayant d'viter les redoutables coups de langue, vous glissezsur les marches mouilles et vous tombez la renverse. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au271. Si voustes Malchanceux, rendez-vous au38.

    133

    En regardant devant vous, vous apercevez un embranchement surla gauche. Soudain, une petite tte apparat l'angle et, en jugerpar la hauteur o elle se trouve, il doit encore s'agir du petithumanode. Vous l'appelez, mais il disparat, et vous vous lancez sa poursuite. Lorsque vous arrivez l'embranchement, il n'y a pluspersonne en vue. Vous dcidez cependant d'avancer dans cettenouvelle branche du tunnel, esprant bien rattraper l'humanode.Rendez-vous au287.

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    Votre mouvement est trop prcipit ; le Matre de l'preuve l'aanticip, et il pare facilement votre coup. Puis, faisant un saut de

    ct, il lve son bton dans l'intention vidente de vous frapper aucou. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au 181. Si ce rsultat estsuprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au308.

    135

    Pour le moment, la potion possde des vertus hautement curatives.Vous gagnez 4 points d'ENDURANCE. Cependant, la pice n'a pas

    d'autre issue, et vous revenez sur vos pas jusqu'au prcdentcroisement Rendez-vous au232.

    136

    Lorsque toutes les preuves de la journe sont acheves, lessurvivants sont reconduits leurs cellules. Vous n'tes plus quetrois dans la vtre (l'homme chauve n'est pas revenu). Vous tesextrmement fatigu, mais vous avez du mal vous endormir carvous ne cessez de penser aux c-preuves qui vous attendent encore.Le lendemain matin, on vous sert un repas, puis on vous reconduittous, un par un, dans l'Arne. Votre tour arrive bientt et avantd'entrer en piste, on vous demande de choisir entre l'pe et lebouclier, ou bien le trident et le filet Choisissez vos armes etrendez-vous au275.

    137

    Vous marchez sur la queue du serpent, qui ragit aussitt en vousenfonant profondment ses crochets dans le mollet Vous perdez 4points d'ENDURANCE. Avec votre pe, vous incisezimmdiatement la plaie pour faire couler le sang empoisonn. Si le

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    venin ne vous a pas tu, vous quittez la grotte en boitillant puisvous revenez dans le tunnel clair. Rendez-vous au161.

    138

    Juste devant vous, vous apercevez une chelle qui monte jusqu'un trou dans le plafond. Si vous voulez grimper l'chelle, rendez-vous au 46. Si vous prfrez continuer sans vous arrter, rendez-vous au361.

    139

    Les Orques viennent de lancer leur dernier poignard sur le rat Ils se

    retournent et poussent des grognements de colre en vousapercevant Ils saisissent aussitt leurs pes et passent l'attaque.

    HABILET ENDURANCE

    Premier ORQUE 6 5

    Deuxime ORQUE 6 6

    Combattez-les un par un dans cette petite pice. Si vous sortezvainqueur de l'affrontement rendez-vous au295.

    140

    Le Matre de l'preuve essaie de contrer votre attaque avec lespieds, mais vous faites un saut de ct et vous lui donnez un coupdans les ctes au moment o il retombe. Vous poussez un cri devictoire, heureux d'avoir triomph dans ce combat rituel o vous ne

    partiez pas gagnant. Rendez-vous au362.141

    Vous passez sous une arche en pierre et vous dbouchez dans untunnel surlev. Vous avez parcouru une trentaine de mtreslorsque vous apercevez des urnes en argile, de taille et de forme

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    identiques, alignes contre le mur de droite. Si vous voulezregarder l'intrieur de ces urnes, rendez-vous au 208. Si vousprfrez continuer sans vous arrter, rendez-vous au69.

    142

    Esprant empoisonner le breuvage de la sorcire, vous dcidez d'yajouter vos propres ingrdients... et vous y jetez le vampire !Ensuite, vous examinez la pice et vous dcouvrez un coffret enbois poli, lin visage, que vous reconnaissez aussitt, est sculpt surle couvercle : c'est celui du nain qui vous a prcd dans leLabyrinthe ! Par ailleurs, vous dcouvrez, l'intrieur d'un vieuxlivre, une petite fiole contenant une poussire rouge. Qu'allez-vousfaire ?

    Ouvrir le coffret en bois? Rendez-vous au124

    Rpandre un peu de poussire sur le sol ? Rendez-vous au171

    Ranger la fiole dans votre sac? Rendez-vous au300

    Quitter la pice et reprendre votre chemin travers le Labyrinthe ?Rendez-vous au346

    143

    Vous arrivez devant une arche en pierre en haut de laquelle sontfixes des ttes de dragon en fer. Des flammes s'chappent sansdiscontinuer de leurs gueules grandes ouvertes, formant unvritable rideau de feu. Si vous voulez tenter de passer sous l'arche

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    en courant, rendez-vous au 370. Si vous prfrez revenir sur vospas pour ouvrir la porte situe de l'autre ct du croisement,rendez-vous au386.

    144Le passage vire brusquement, et le coude se prolonge pendant untemps qui vous parat interminable. Aucune torche n'claire votrechemin, et vous devez avancer ttons dans une obscurit totale,les bras tendus en avant Tout coup, vous entendez des petits crisaigus et des bruits de pas prcipits, et vous sentez plusieursreprises quelque chose vous frler les jambes. Mais il vous en fautplus pour vous effrayer ! Ngligeant ces misrables rongeurs, vouscontinuez avancer rsolument Un peu plus loin, vous pataugezsoudain dans une j sorte de vase chaude qui dgage une forte odeurde soufre. Vous faites encore deux pas, et la boue nausabondevous arrive au-dessus du genou. Si vous voulez continuer marcher dans la vase, rendez-vous au359. Si vous souhaitez pluttretourner la grotte de l'Embrocheur pour regagner l'troit tunnel,rendez-vous au230.

    145Le carreau de l'arbalte vous fait trbucher en arrire, et voustombez sur le dallage de pierre. Vous ressentez une terrible douleur l'paule. En tournant la tte, vous apercevez la flche plantedans votre chair. Vous perdez 1 point d'HABILET et 3 pointsd'ENDURANCE. Vous serrez les dents puis vous arrachez laflche d'un coup sec en grimaant de douleur. Vous pansez ensuitela plaie du mieux possible avant de repartir. Vous suivez le coude

    que fait le tunnel, puis vous parcourez encore cinquante mtresavant d'arriver une porte dans le mur droit Si vous voulez ouvrircette porte, rendez-vous au 104. Si vous ne souhaitez pas vous yarrter, rendez-vous au20.

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    Vous tournez la poigne et vous poussez la porte. Aussitt, un grosrat se prcipite sur vous. Les autres attendent la fin du combatavant d'intervenir.

    HABILET ENDURANCE

    Premier RAT 3 2

    Deuxime RAT 2 2

    Troisime RAT 3 2

    Quatrime RAT 3 2

    Cinquime RAT 4 2

    Combattez les rats un par un. Ds que vous perdez un Assaut,rendez-vous au 165. Si vous parvenez tuer tous les rats sansperdre un seul Assaut, rendez-vous au18.

    147

    La quatrime urne est vide et la cinquime est moiti remplie defleurs et d'herbes sches. Si vous souhaitez renverser le contenude cette urne par terre, rendez-vous au 241. Si vous prfrez vousremettre en route sans plus vous attarder, rendez-vous au69.

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    Vous touchez votre invisible adversaire le premier. Votre flaul'atteint l'paule, et il hurle de douleur. Cependant, vous ne

    l'entendez pas tomber. Vous tournez la tte pour mieux couter,mais l'homme se mord la lvre et ne pousse plus aucungmissement Si vous souhaitez rester sur place et continuer fairetournoyer votre flau, rendez-vous au 159. Si vous prfrezavancer sur la gauche, rendez-vous au120.

    149

    D'un coup d'pe, vous sectionnez la corde. La caisse en bois

    s'crase au sol et vole en clats. A l'intrieur, vous trouvez deuxaiguilles de pendule en cuivre. Vous les rangez dans votre sac,esprant qu'elles vous serviront au cours de votre aventure.Rendez-vous au388.

    150

    Le tunnel continue pendant trente mtres encore avant d'obliquerbrusquement sur la gauche. Aprs le tournant, vous remarquez unautre passage sur la droite. A votre grande surprise, la tte d'unpetit humanode surgit tout coup l'angle des deux tunnels.Lorsqu'il vous aperoit, l'humanode se retire rapidement Vousl'appelez tout en vous lanant sa poursuite mais, lorsque vousarrivez au croisement il a disparu. Vous dcidez alors de vousengager votre tour dans ce tunnel, dans l'espoir de retrouver lepetit tre. Rendez-vous au287.

    151Aprs avoir dbouch la fiole avec vos dents, vous en avalez lecontenu d'un trait Vous vous mettez f aussitt tousser enrecrachant la poussire rouge que vous venez d'avaler ! Vousperdez 2 points d'ENDURANCE. Comprenant votre erreur, vous

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    jetez la fiole. Vous fouillez dans votre sac et cette fois-ci, vousprenez la bonne fiole. Rendez-vous au260.

    152

    Vous vous assurez de la solidit du pont de corde ; celui-ci semblepouvoir supporter votre poids et vous avancez prudemment II n'y apersonne aux alentours, et vous traversez rapidement le pont sanstre inquit. Rendez-vous au117.

    153

    Vous enjambez bien les marches rouges, mais vous manquez celle

    que vous vouliez atteindre. Vous tombez lourdement et vousdgringolez jusqu'en bas de l'escalier. Vous perdez 2 pointsD'ENDURANCE. Si vous possdez un poignard dans votreceinture, rendez-vous au 130. Si vous n'en avez pas, rendez-vousau284.

    154

    Malgr la taille et la proximit de la cible, votre lance passe ct

    de la Scolopendre Gante. Vous jurez entre vos dents et vous tirezvotre pe pour attaquer le monstre.

    SCOLOPENDRE GANTE HABILET: 9 ENDURANCE: 7

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au2.

    155

    Dans le mur de droite, vous apercevez une petite niche o brlentdeux bougies de chaque ct d'un plat en tain. Le plat est remplid'un apptissant mlange de noisettes et de fruits secs. Si voussouhaitez vous arrter pour en manger, rendez-vous au119. Sinon,continuez votre chemin et rendez-vous au288.

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    La porte s'ouvre sur un couloir sombre et troit. Tout au bout, vousapercevez un socle en pierre sur lequel repose une cloche en verre

    vivement claire par quatre cierges noirs. Vous vous en approchezet vous remarquez alors un petit homme enferm l'intrieur de lacloche qui essaie d'attirer votre attention en gesticulant. Il est vtud'un habit noir moulant et ne mesure pas plus de cinquantecentimtres. Vous constatez galement qu'il a les oreilles pointueset qu'il porte une longue barbe grise trs fine. Vous comprenez ses gestes qu'il dsire que vous souleviez la cloche en verre. Sivous acceptez de faire ce que le petit tre vous demande, rendez-

    vous au199. Si vous prfrez ne pas vous en occuper et revenir survos pas pour regagner le tunnel, rendez-vous au222.

    157

    Il semble que certaines runes aient une signification particulire,aussi essayez-vous de dcrypter le message. Lancez un d. Si vousobtenez un chiffre compris entre 1 et 4, rendez-vous au 312. Sivous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au344.

    158

    Vous abaissez le levier, mais les murs continuent se rapprocherinexorablement Vous essayez alors d'actionner les autres leviers,mais ils sont tous bloqus. En dsespoir de cause, vous coincezvotre pe entre les murs, mais elle ne rsiste pas longtemps, etquelques instants plus tard, vous tes mortellement broy.

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    Vous vous baissez en esprant que le flau de votre adversairepassera au-dessus de votre tte et vous faites simultanment

    tournoyer le vtre la hauteur de ses jambes. Tentez votre Chance.Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 17. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au102.

    160

    La tornade fait rage et arrache tout sur son passage. Vous parveneztoutefois rester coll contre la paroi, et lorsque la trombes'loigne enfin, vous tes indemne. Vous vous remettez alors en

    route. Rendez-vous au 195.

    161

    Aprs une trentaine de mtres, le tunnel tourne droite, et vousarrivez bientt une porte encastre dans le mur de gauche. Sivous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-vous au 197. Si vousprfrez continuer avancer, rendez-vous au378.

    162

    Vous a