DEVENIR ARBITRE … Samedi 01 dEcembre 2012. ARBITRE ? Samedi 01 dEcembre 2012.
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CONTENUS
ARBITRE REGIONAL
BOCCIA
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SOMMAIRE MODULE FEDERATION FRANCAISE HANDISPORT Historique Les missions Les chiffres Le public La vie fédérale MODULE BOCCIA Historique L’organigramme Le projet de développement L’organisation nationale L’organisation internationale MODULE PUBLIC Les pathologies les plus fréquentes en boccia Les classifications sportives Les précautions et attitudes MODULE MATERIEL Le matériel du joueur Le matériel de l’assistant L’équipement du terrain MODULE ARBITRAGE La logique interne L’équipement de mesure Le déroulement du jeu La règlementation essentielle ANNEXES GLOSSAIRE
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MODULE FEDERATION FRANCAISE HANDISPORT Historique La pratique du sport pour les personnes handicapées est née dans un centre de rééducation à Stoke Mandeville en Grande Bretagne. Le Professeur Ludwig Guttmann dès 1948 avait souhaité organiser des rencontres sportives avec les blessés de la seconde guerre mondiale. Ces premières rencontres sportives ont permis de donner naissance aux premiers Jeux Paralympiques qui se sont tenus à Rome en 1960. En 1954, en France, le mouvement sportif Français s’organise. La première association sportive est créée : l’Association Sportive pour les Mutilés de France. En 1989, les instances internationales s’organisent : création de l’International Paralympique Comitee (IPC). Il regroupe l’ensemble des fédérations internationales relevant du champ du sport et du handicap. Après plusieurs appellations, l’ASMF devient FFSHP (Fédération Française et Sportive des Handicapés Physiques), qui deviendra finalement en 1977 : la Fédération Française Handisport. Cette Fédération obtient en 1983 la reconnaissance d’utilité publique. Cette reconnaissance permet d’accéder à certains avantages notamment en terme de gestion financière. Elle est également reconnue par le CNOSF (Comité National Olympique et Sportif Français) dès 1954. En 2008, les sportifs sourds ou malentendants intègrent la Fédération Française Handisport. Auparavant, ces sportifs avaient leur propre fédération : la Fédération Sportive des Sourds de France. La FFH dépend donc de l’IPC. Il s’agit de l’organisation internationale qui représente les sports d’élite pratiqués par des athlètes handicapés. L’IPC organise, coordonne et supervise les Jeux Paralympiques et d’autres compétitions pour athlètes handicapés. L’IPC est formée de 160 comités paralympiques nationaux. En France c’est le CPSF (Comité Paralympique du Sport Français).
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Les missions La mission de la Fédération Française Handisport est donnée par délégation du Ministère des Sports. L’objet est de promouvoir et organiser le sport et les activités physiques pour les handicapés physiques et sensoriels (visuels, surdités) en France. D’autres objectifs s’ajoutent :
- Actions auprès des jeunes - Développement du sport dans les régions - Gestion du haut-‐niveau - Gestion des compétitions internationales et des Jeux Paralympiques - Formations - Gestion des grands handicapés - Sports de nature
Les chiffres La Fédération Française Handisport a donc 50 ans d’histoire. D’autres chiffres: 34000 licenciés, 1354 clubs, 850 sections de clubs valides, 86 comités départementaux et 26 comités régionaux, + de 30 sports de loisir ou de compétition. Concernant les licenciés : 25 % pratiquent en compétition dont 4 % ont moins de 20 ans 33 % pratiquent en loisir de pleine nature 17 % sont des licenciés en centres ou établissements spécialisés jeunes / adultes 25 % sont des cadres, administratifs, médicaux, bénévoles du mouvement. Les sports les plus représentés dans le mouvement par rapport au nombre de licences sont la natation, le basket fauteuil, le tennis de table, la boccia, la sarbacane, le foot-‐fauteuil…
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Le public Plusieurs pathologies sont rassemblées au sein de notre mouvement :
- Amputés et assimilés - Blessés médullaires (paraplégies, tétraplégies) et assimilés - Infirmes Moteurs Cérébraux - Grands handicapés (myopathies) - Handicapés visuels (non et malvoyants) - Personnes sourdes ou malentendantes
La vie fédérale La fédération porte un message qui dépasse le cadre de ses missions premières. L’effort sera porté sur : -‐ La singularité des pratiquants -‐ L’autonomie vers une pratique la plus libre possible -‐ L’accomplissement de nos licenciés Avec des objectifs stratégiques portés par le projet fédéral, validé par le comité directeur de la fédération. Objectifs -‐ De proximité -‐ De renforcements des structures -‐ De progression des performances paralympiques -‐ D’expertise -‐ De faire en sorte que soit reconnue notre singularité et notre expertise -‐ De s’ouvrir vers l’extérieur -‐ De travailler sur la dynamique de réseau En s’appuyant sur les valeurs suivantes :
L’exigence, le service, la convivialité, la solidarité, le respect, la cohérence, l’ouverture.
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Organigramme
Président (élu) 3 vices présidents (élu) Secrétaire Général (élu) Trésorier Général (élu)
1 Directeur Technique National 1 Directeur Général
1 Médecin Fédéral National Un comité directeur
Est élu tous les 4 ans par l’ensemble des associations handisport de France, il élit à son tour le président de la FFH. 20 membres composent le CD, le bureau exécutif est nommé par le CD, il gère les affaires courantes. Au niveau régional et départemental, sur le même principe sont en place des comités départementaux et régionaux, élus par les clubs. Enfin cellule de base, le club avec un Président élu par ses licenciés. Un Directeur Général La Direction Technique Nationale
Constituée des cadres techniques, elle coordonne, impulse, légifère. Elle optimise et concentre ses efforts sur les 5 départements de la Direction Sportive. -‐ Haut niveau et compétition -‐ Activités physiques de pleine nature -‐ Formation -‐ Jeunes -‐ Publications sportives
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Composition : Un DTN entouré de 4 DTN adjoints chargés des secteurs suivants :
• Développement • Compétition • Elite • Sports de nature
Sur les disciplines que la direction sportive a en gestion, 17 sports postulent à la compétition et au haut niveau. A la tête de chaque sport, il y a un directeur sportif et une commission Fédérale. Il est appuyé dans les régions par un CTFR (Conseiller Technique Fédéral Régional) et/ou des correspondants. Dans les régions des équipes techniques régionales sont mises en place, en relation directe avec la DTN et aussi les élus de leur région. MODULE BOCCIA Historique Dans son origine latine, boccia ou bocce signifie boule. Un lien très fort est à faire avec la pétanque dans sa logique interne, mais aussi du fait que c’est un sport mixte. La pétanque et la boccia sont des rares sports où les compétitions mixtes sont organisées (hommes et femmes mélangées). L’apparition de la pétanque date de quelques siècles avant Jésus Christ et se jouait avec des boules en pierre. On y jouait lors des Jeux Olympiques de l’Antiquité. Ce n’est que dans les années 70 que l’on note des adaptations aux personnes handicapées dans les pays nordiques. Au départ, la boccia était pratiquée par des personnes atteintes de paralysie cérébrale sévère et d’un handicap moteur grave. Elle s’est ensuite ouverte à d’autres types de handicap physique. L’entrée officielle de la boccia au programme des Jeux Paralympiques est en 1984 à New-‐York et non à Barcelone en 1992 comme on peut le lire partout. C’est la CPISRA (Association Internationale de Sport et de Loisirs pour la
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Paralysie Cérébrale) qui l’a inscrit au calendrier sportif international mais seulement en compétitions individuelles. Après le succès de cet évènement, le premier Championnat du Monde CPISRA est né en 1986 en Belgique en individuel et en team. Les classes n’étaient pas celles que nous connaissons aujourd’hui (classes spécifiques CPISRA). D’autres sports proposés aux paralysés cérébraux étaient également intégrés à cette fédération. Dans une volonté de croissance rapide et dans un souci d’organisation, la CPISRA est devenue IBC (International Boccia Comitee). Aujourd’hui cette organisation a pris le nom de BISFED (Boccia International Sport FEDération). Au niveau national, la boccia est née vers les années 2000 dans les évènements nationaux Jeunes Handisport. Elle représentait une épreuve lors de ces compétitions. La discipline prenant de l’ampleur, une commission sportive a vu le jour en 2007. La première mission fut d'aller s'expérimenter lors d'une compétition internationale. Il fallait alors découvrir toute la culture boccia: classification, règlement, matériel etc… . En 2009, au Portugal, la France se déplace à son premier Championnat d’Europe. Pour développer le secteur compétition, il a donc fallu mettre en place un calendrier de compétitions nationales. Le 1er Championnat de France BC s’est tenu à Marseille en 2010. Depuis son apparition à handisport, la boccia plaît et connaît un fort succès surtout auprès des centres et établissements spécialisés. Certains joueurs pratiquent mais n’entrent pas dans les catégories internationales dites « éligibles ». C’est alors que le 1er Championnat de France Non Eligible se met en place à Limoges en 2012. Enfin dernière date à retenir c’est le 1er titre de l’Equipe de France sur un open au Portugal en 2014 qui marque là la réelle progression des performances des joueurs de l’Equipe de France. L’organigramme A la tête de la commission sportive on trouve le Directeur Sportif (DS): Sophie TERNEL. Sa mission principale est de diriger, de suivre le projet de développement en relation avec la DTN.
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Au côté de Sophie, on trouve Laurence LE FRANC, Directeur Sportif Adjoint. Sa mission principale : responsable logistique du groupe France et de l’Equipe de France en relation avec l’entraîneur national. Frédéric CROUZILLES est donc le sélectionneur et l’entraîneur en chef de l’Equipe de France. Il est chargé de l’organisation des stages (contenus, planning…). Il a à ses côtés 3 adjoints :
- Anthony MORCHOISNE : BC3 - Marie-‐Pierre LEBLANC : BC1 / BC2 - Sébastien PLAWECKI : BC4
Leur rôle principal est de gérer les groupes lors des stages et de planifier un suivi individualisé en relation avec Frédéric CROUZILLES. Cataldo AGNELLO est le classificateur de la commission avec Laurence LEFRANC. Leur rôle est de vérifier les classifications des joueurs. Charles HORDENNEAU est le responsable des Championnats de France ; sa mission est de gérer la logistique générale et sportive. A ses côtés, Jean-‐Louis KOPINA (responsable logiciel et informatique) et les juges-‐arbitres (Alain RIEDLE et Claudine LLOP). Vincent LASSALLE au côté de Claire LAUBY interviennent sur le champ de la formation : mise en place de l’arbitre fédéral puis régional et de l’initiateur fédéral (logistique, contenus…). Enfin, Khalid CHAKROUNI au côté d’Alain RIEDLE interviennent dans l’organisation des épreuves jeunes lors des Jeux Nationaux Handisport et du Grand Prix National. Le projet de développement Ce projet de développement doit servir de cahier de route pour l’ensemble des acteurs et permet ainsi de se fixer des objectifs réalisables. Dans ses grandes lignes, plusieurs objectifs ont été dessinés : -‐ Inciter en régions à la pratique régulière de loisir et de compétition Dans certaines régions, la boccia est peu ou pas développée. La mise en place des sous-‐qualifications par zone doit permettre de développer la pratique.
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Chaque région ou presque détient un poste de CTFR ou correspondant boccia. Son rôle est de promouvoir la discipline sur son territoire et être le relais auprès de la commission (qualifications sur sa zone, projets, problématiques).
- Construire notre offre de formation Jusqu’à ces dernières années, aucune formation n’existait en boccia. Aujourd’hui, la commission a mis en place les deux niveaux de formation d’arbitre. D’autres types de formation suivront dans le futur (initiateur et entraîneur).
- Convaincre les Comités Régionaux Handisport (CRH) du « produit » Championnat de France Boccia
Cette marque de fabrique doit permettre de satisfaire les comités organisateurs et de motiver les autres comités à organiser ; ceci dans le but d’accentuer la motivation des joueurs et des cadres sur l’ensemble du territoire.
- International Le but ultime pour les joueurs de haut niveau est évidemment d’aller chercher des sélections à l’échelle internationale et donc d’augmenter ses performances. -‐ Améliorer l’offre de matériel A l’heure actuelle, chaque club se dote de matériels différents. Il n’existe aucun fournisseur français officiel de matériel. Il faut développer des projets avec les écoles d’ergothérapeutes ou d’ingénieurs pour trouver des solutions en terme de matériel.
- Communication Il s’agit là de transmettre toutes ces avancées sur l’ensemble des médias de la commission : page facebook, site internet. Toutes les données sont à actualiser régulièrement : images, résultats, vidéos. Egalement, la recherche de partenaires financiers en plus des moyens alloués par la Fédération Française Handisport doit permettre de couvrir l’ensemble des dépenses de la commission. L’organisation nationale La boccia est représentée sur plusieurs manifestations :
- Les Jeux Nationaux de l’Avenir : en tournois individuels par catégorie et en duels par catégorie
- Grand Prix National des Jeunes : en épreuve de précision sur cible et en duels par catégorie
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- Le Championnat de France BC ou « éligible » : au printemps de chaque saison 4 classes sont représentées : BC1-‐ BC2-‐ BC3-‐ BC4. Il n’existe pas encore de compétition par équipe.
- Le Championnat de France Non Eligible : en hiver de chaque saison 4 classes sont également représentées : NE1-‐ NE2-‐ NE3-‐ NE4. Ces catégories existent pour l’ensemble des joueurs qui ne rentrent pas dans les classes BC. C’est un Championnat MADE in FRANCE, il n’a pas son équivalent à l’international (en tout cas pas encore…)
L’organisation internationale La BISFED (Boccia International Sport FEDération) rassemble l’ensemble des nations au niveau international pour le développement de la boccia. Les objectifs sont : - Promouvoir sa pratique - Développer une réglementation internationale, un système de classification et de compétition - Echanger idées et expériences - Lobbyings - Promotion envers les institutionnels, décideurs (nationaux et internationaux) La mission essentielle de la BISFED est que la boccia devienne incontournable et qu’elle rassemble un maximum de joueurs au quatre coins du monde.
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Sophie TERNEL
Laurence LE FRANC
Frédéric CROUZILLES
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MODULE PUBLIC Les pathologies les plus fréquentes en boccia MYOPATHIES C’est un terme générique désignant toutes les maladies affectant les fibres musculaires. Elles sont dégénératives et d’évolution plus ou moins progressive. Ces affections sont d’origine généralement génétique . Insistons sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une atteinte des cellules nerveuses. Les myopathies n’entraînent pas de paralysie au sens propre du terme mais une diminution progressive de la force musculaire, par dégénérescence des fibres musculaires. La forme la plus fréquente, le plus connue et la plus grave est la myopathie ou dystrophie musculaire de Duchenne (génétique). La boccia convient parfaitement aux sportifs atteints de myopathies qui ne doivent pas pratiquer des compétitions physiquement éprouvantes. Inversement, l’absence totale d’exercice physique est préjudiciable. AMYOTROPHIES SPINALES Ce sont des maladies génétiques héréditaires qui se caractérisent par une dégénérescence des cellules qui conduisent l’influx nerveux aux tissus musculaires. Il existe 4 types. -‐ Type 1 infantile : atteinte sévère, espérance de vie limitée. -‐ Type 2 infantile intermédiaire : évolution lente et par paliers, touche les membres inférieurs et le tronc. Degrés d’atteintes variables.
-‐ Type 3 juvénile : espérance de vie non affectée, pas d’atteinte respiratoire dans la plupart des cas.
-‐ Type 4 adulte : atteinte progressive des membres inférieurs, parfois atteinte respiratoire, mais l’espérance de vie n’est pas mise en cause. Il est important de bien garder à l’esprit le caractère évolutif de la maladie et de tenir compte à la lettre des indications médicales. PARALYSIES CEREBRALES : IMOC et IMC
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Il s’agit d’un ensemble de troubles du mouvement et / ou de la posture et de la fonction motrice dus à une lésion non progressive du cerveau en développement ou immature. Les causes sont diverses : anoxie (manque d’oxygène) au moment de l’accouchement, prématurité, intoxication de la future mère, incompatibilité sanguine, AVC avant 2ans . L’infirmité motrice cérébrale ne s’accompagne pas d’atteinte de l’intelligence (définition TARDIEU, Quotient Intellectuel supérieur à 70) sinon on parle d’IMOC (Infirmité Motrice d’Origine Cérébrale). La paralysie cérébrale est le plus fréquent des handicaps moteurs de l’enfant. Elle réalise des tableaux extrêmement divers ; il ne s’agit pas tellement de paralysie mais plutôt de troubles du tonus musculaire et de la régulation automatique des mouvements. De fait certains IMC se trouvent mal marchants, d’autres en fauteuil manuel ou électrique. En fonction de la topographie de cette lésion cérébrale, 3 aspects cliniques (signes) principaux sont possibles : -‐ Incoordination cérébelleuse : démarche pseudo ébrieuse et tremblements -‐ Syndrome pyramidal spastique : troubles spatio-‐temporels, spasticité -‐ Athétose : troubles de l’organisation du geste et de la posture. Alors que les troubles moteurs sont toujours présents par définition dans l’infirmité motrice cérébrale, les troubles associés sont contingents, ils sont assez fréquents : sensoriels (vue, ouïe), du langage, spatio-‐temporels, du comportement, enfin la comitialité (épilepsie)...et viennent compliquer les apprentissages. TETRAPLEGIES C’est une paralysie des quatre membres complète ou partielle due à une lésion de la moelle épinière. 4 causes à retenir sont possibles : -‐ Traumatismes (accidents) -‐ Myélites (inflammation de la moelle) (sclérose en plaques) -‐ Tumeurs -‐ Accidents vasculaires au niveau de la moelle Le niveau de lésion est important à connaître (niveau neurologique) ; il correspond à l’endroit où la moelle épinière a été touchée. Plus la lésion est haute, plus le handicap moteur est lourd.
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Une tétraplégie correspond à une lésion des vertèbres cervicales C1 à la vertèbre thoracique T1. En dessous d’une lésion de la vertèbre thoracique T1, on parle de paraplégie. Les tétraplégies peuvent être flasques (manque de tonus) ou spastique (hypertonie). Des troubles associés existent : sensitifs (pas de sensibilité ou de sensation dans le territoire paralysé), sphinctériens (commande pour les muscles sphinctériens), troubles de la thermorégulation (contrôle de la température du corps). Des complications à retenir également : escarres, rétractions musculaires, fragilité osseuse, complications urinaires. Les classifications sportives ELIGIBLES
- BC1 IMC et autres pathologies présentant les mêmes signes cliniques (athétose, spasticité….exemple : TC) en fauteuil électrique ou manuel Capable de tenir la balle mais pas à pleine main Peu d’amplitude et de force dans le mouvement Faible contrôle du tronc Assistant
- BC2 IDEM BC1, en fauteuil manuel essentiellement. Capable de tenir la balle à pleine main ou du bout des doigts Force et amplitude limitées Tronc plus stable. Pas d’assistant
- BC3 IMC et autres pathologies en fauteuil électrique Dysfonction sévère des 4 membres Incapacité de saisir et / ou relâcher une balle Rampe, assistant, licorne autorisée
- BC4 Toutes les autres pathologies sauf CP et assimilés. Déficience sévère des 4 membres Faible force ou manque de coordination importants combinés à un faible contrôle du tronc. Assistant pour les joueurs au pied.
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NON ELIGIBLES (CP= cerebral palsy, paralysie cérébrale) CLASSE PATHOLOGIES
CONCERNEES PROFIL
NE 1 CP Déplacement en Fauteuil Electrique (FE) obligatoire pour une
autonomie en extérieur. Ce profil peut se déplacer en intérieur en fauteuil manuel avec difficultés et lenteur ou debout avec une aide technique de type Kaye Walker avec difficultés sur un périmètre limité.
NE 2 Toutes les pathologies SAUF CP
Mêmes caractéristiques que le profil NE 1
NE 3 Toutes les pathologies
Déplacement en Fauteuil Manuel (FM) autonome en extérieur. Ce profil peut se déplacer en intérieur avec aide technique ou sans aide technique sur un périmètre limité et avec difficultés.
NE 4 Toutes les pathologies
Marche autonome en extérieur dans un périmètre non limité ou peu limité.
-‐ Sans aide technique -‐ Avec aide technique type cannes simples.
Ce profil doit pratiquer assis (chaise). Les précautions et attitudes Concernant le rôle d’arbitre, il est important d’adopter une attitude adaptée en tenant compte :
- du facteur E : émotivité Il convient donc d’éviter de parler fort, de faire de grands gestes brusques, de donner les balles d’un coup rapidement, de surprendre le joueur.
- des troubles associés :
• Troubles de la vue : se rapprocher du joueur pour indiquer le jeu. • Troubles du langage : demander avant le début du match au joueur et à l’assistant quel sera le moyen de communication. • Troubles spatio-‐temporels : contrôler avant le début du match ou de l’échauffement que les joueurs sont sur la bonne aire de jeu. • Troubles du comportement : s’assurer de la bonne compréhension des consignes. Il ne faut pas autoriser de débordements tant dans la parole que
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dans les gestes. Il faut également tenir compte de l’éventuelle émotivité de certains joueurs et adapter alors la manière de s’adresser à eux. • Joueurs en fauteuil manuel : BC2/BC4/NE1/NE2, pousser le fauteuil du joueur qui désire voir le jeu et le repositionner dans son aire. Dans ces classes, il y a souvent une grande difficulté à la propulsion du FM. Il faut veiller à ce que l’assistant n’intervienne pas : il y a souvent une tendance à la surprotection de leur part. • Prises de balles et lâchers : il ne faut pas se laisser « piéger » par un joueur qui échappe sa balle ou manque son lancer (demande à rejouer sa balle …excuse : mon poignet a tourné...ou…je me suis accroché au fauteuil…) Idem en BC3 pour l’assistant, celui-‐ci ne doit en aucun cas tenir la main ou la balle du joueur au déclenchement (excuse… la balle est trop lourde…mon joueur n’arrive pas tout seul à garder le contact avec la balle…) Il existe toujours une adaptation pour qu’un joueur soit autonome au lâcher… Un bon arbitre doit tenir compte de l’ensemble de ces éléments en maîtrisant le matériel et le règlement. MODULE MATERIEL Le matériel du joueur LES BALLES A la boccia, les joueurs peuvent utiliser leurs propres balles si celles-‐ci respectent les aspects suivants : -‐ Doivent être rouges, bleues et blanche -‐ Poids : 275 grammes + /-‐ 12 grammes -‐ Circonférence : 270 mm + / -‐ 8mm -‐ Absence de marque visible sur la surface de la balle Test des balles :
- circonférence : ne pas passer dans le petit diamètre du gabarit, et passer dans le gros diamètre du gabarit
- balle lâchée au dessus (à 50 cms du sol) du gros gabarit. En relevant ensuite le gabarit doucement et lentement, la balle ne doit pas
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bloquer dans le gabarit. Effectuer ce test 3 fois, la balle doit passer au moins 2 fois sur les 3 pour être valide
L’ensemble de ces éléments doit être contrôlé toute la compétition. LES RAMPES La plupart des rampes sont d’une longueur de 1m à 2,5m et sont habituellement fabriquées en plastique ou en fibre de verre. Les différents éléments de la rampe sont portatifs et représentent des pièces d’équipement fragiles. L’arbitre doit contrôler :
- Pas de dispositif d’accélération ou de décélération - La longueur de la rampe : montée avec l’ensemble des extensions,
posée à plat au sol, elle ne doit pas dépasser l’aire de lancement. Les repères sur la rampe sont autorisés et même conseillés ! Auparavant, ils ne l’étaient pas! LES LICORNES Pour une majorité d’athlètes, la licorne permet de relâcher la balle et d’être plus constant. Une licorne est fixée à la tête du joueur et peut être réglable en longueur. L’arbitre doit donc contrôler que la longueur maximale de la licorne ne dépasse pas 50 cms. On mesure à partir du casque jusqu’à l’extrémité de la licorne. LES TIGES Pour d’autres athlètes, la tige permet de pousser la balle, elle peut donc être buccale ou manuelle. L’arbitre contrôle également sa longueur (50 cms maximum). Pour une tige buccale, on mesure de la bouche à l’extrémité de la tige. Pour une tige manuelle, on mesure du milieu de l’épaule à l’extrémité de la tige lors d’une extension du bras et de l’avant bras au maximum des possibilités du joueur. LES FAUTEUILS ROULANTS Qu’ils soient manuel ou électrique, les formes sont diverses et variées : avec ou sans coque, avec ou sans élévateur (ou lift), avec coussin ou sans coussin.
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Le fauteuil fait partie intégrante du joueur et doit être là aussi contrôlé par l’arbitre. La hauteur maximale à respecter est de 66 cms à mesurer du sol jusqu’au point le plus élevé du siège en contact avec les fesses. Pour les fauteuils élévateurs, la mesure s’effectue du sol jusqu’au point le plus bas des fesses. Il n’existe pas encore de règlement sur les supports de balle. Le matériel de l’assistant CHAISE ASSISTANT Certains assistants utilisent une chaise équipée d’un repose balles. L’arbitre doit toujours contrôler au cours de la partie que l’ensemble du matériel, qu’il appartienne au joueur ou à l’assistant, ne sorte pas de l’aire de lancement. L’équipement du terrain LE TERRAIN CF ANNEXE 1 Le tracé doit respecter précisément ce schéma. On utilise du scotch spécifique dont la largeur diffère selon les lignes. Il est souhaitable que les lignes extérieures, la ligne de lancer et la ligne du « V » soient tracées avec du scotch de 4 à 5 cms. Les lignes intérieures du terrain doivent être tracées avec du scotch de 2 cms de largeur. La dimension du terrain est donc de 12,5m X 6m. Zone de lancement Elle est divisée en 6 aires de lancement. Zone morte Elle est située entre la ligne de lancement et la ligne du « V ». Elle indique la partie du terrain où le jack n’est pas valide. La croix Elle mesure 25 cms et représente l’endroit où l’arbitre replace le jack lorsqu’il sort du terrain ou en cas de manche supplémentaire. Zone de jeu Elle représente l’endroit où le jeu peut se situer.
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TABLEAU DE POINTAGE Il devra être placé de façon à ce que les joueurs puissent bien voir les points en tout temps. INDICATEUR DE COULEUR Il s’agit là de l’outil que l’on utilise, principalement une raquette qui indique clairement aux joueurs quel côté doit lancer. AUTRES Sur certaines compétitions, on peut voir : -‐ Un contenant à balles « mortes » : visible lui aussi, il reçoit les balles considérées comme « mortes ».
-‐ Un équipement de chronométrage électronique
MODULE ARBITRAGE La logique interne Jeu mixte, qui ne repose pas sur des catégories d’âges ou de poids, mais uniquement sur la spécificité du handicap du joueur (en fonction de ses capacités motrices), où le but est de marquer plus de point que son adversaire en alliant le couple direct-‐force à la stratégie d’action. Chaque joueur, paire ou équipe reçoit 6 balles par manche. Une manche est un temps donné pour que chaque équipe puisse lancer 6 balles. Match individuel : 4 manches, 6 balles par joueur. Match paire : 4 manches, 3 balles par joueur. Match team/équipe : 6 manches, 2 balles par joueur. Chacun leur tour, les joueurs entament les manches en lançant le jack (balle blanche). A la fin de la manche, le joueur le plus près du jack reçoit un point pour chaque balle qu’il a placée plus près du jack que son adversaire.
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ESPRIT DE JEU : L’éthique et l’esprit de jeu de la boccia sont semblables à ceux du tennis. On encourage la participation de la foule. Cependant, les spectateurs ainsi que les membres des équipes qui ne sont pas en compétition sont encouragés à rester silencieux lorsqu’un joueur entreprend son lancer. ROLE DE L’ARBITRE :
- Vérifier le matériel avant la compétition et/ou pendant la compétition de manière inopinée
- Etre capable d’arbitrer un match - Etre capable d’assumer le rôle d’arbitre assistant et/ou juge de lignes - Faire respecter l’intégralité du règlement international de boccia pour
le bon déroulement du match
L’équipement de mesure LE TEMPS L’arbitre doit posséder 2 chronomètres : 1 pour chaque joueur. Il sera épaulé d’un autre arbitre qui s’occupera de chronométrer les temps de jeu de chaque joueur. LA DISTANCE L’arbitre doit également être en possession d’un mètre et d’un pointeur (compas). Il sera là aussi aidé de l’arbitre secondaire en cas de besoin. LE SCORE L’arbitre remplit une feuille de match. Il note le score, le temps de jeu, les pénalités ou retraits de balles éventuels. Il doit faire signer les joueurs et signer lui-‐même avant de la remettre au juge arbitre. Le déroulement du jeu LE DEROULEMENT D’UN RENCONTRE Les joueurs avant d’entrer sur le terrain doivent se présenter en chambre d’appel. Puis lorsque le juge-‐arbitre lance les matchs, ils entrent sur le terrain où les arbitres les accueillent.
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Le tirage au sort est généralement effectué en chambre d’appel, les joueurs s’installent donc en conséquence sur le terrain. Ils s’installent donc avec leur matériel, leur éventuel assistant sur les aires de lancement. Un échauffement est alors lancé de 2 minutes ; il comprend 7 balles maximum (6 balles + le jack). L’arbitre principal doit cerner les modes de communication entre le joueur et son assistant (ainsi qu’entre le joueur et l’arbitre), récupérer les jacks des joueurs ou des équipes. L’arbitre secondaire doit mesurer le temps d’échauffement et annoncer la fin de l’échauffement. LE DEROULEMENT D’UN MATCH Selon le profil de la rencontre, qu’elle soit individuelle ou par équipe, l’arbitre principal donne le signal des manches jusqu’à la fin du match (4 manches au minimum). LE DEROULEMENT D’UNE MANCHE CF ANNEXE 2 Le joueur rouge démarre la première manche. L’arbitre doit donc veiller à fournir au joueur son propre jack. L’arbitre principal annonce le début de la manche. L’arbitre secondaire déclenche le chronomètre du joueur rouge et le stoppe à l’arrêt du jack rouge. Le joueur lance alors son jack. Deux cas de figure se présentent :
- Jack valide : le joueur rouge lance alors sa première balle de couleur - Jack non valide : l’arbitre principal annonce la balle morte. Le jack est alors lancé par le joueur qui devait normalement le lancer à la manche suivante. Si c’est la dernière manche, il sera alors lancé par le joueur qui est dans la première aire de lancement. Ainsi de suite jusqu’à ce que le jack soit valide. A la manche suivante, le jeu reprend son cours.
• Cas de jack non valide : -‐ Il s’arrête dans la zone morte -‐ Il sort du terrain -‐ Une infraction est commise par le joueur lors du lancer
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Lorsque le jack est valide, le joueur rouge lance alors sa première balle rouge. L’arbitre principal l’indique par la raquette. L’arbitre secondaire déclenche alors le chronomètre, lorsque l’arbitre principal lui a présenté la couleur. Il stoppera alors le chronomètre à l’arrêt de la balle de couleur. Deux cas de figure se présentent à nouveau : -‐ Première balle valide : s’en suit le lancer de la première balle bleue. Si cette première balle est en jeu, le joueur dont la première balle est la plus éloignée du jack rejouera jusqu’à reprendre le point. Les joueurs lancent alors la totalité de leurs balles. -‐ Première balle non valide : l’arbitre annonce la balle morte, met la balle de côté et indique de nouveau la couleur rouge. Le joueur qui a lancé le jack doit placer une balle en jeu. Il relancera jusqu’à ce qu’une balle soit placée dans la zone de jeu, ou jusqu’à ce qu’il ait lancé toutes ses balles. Si aucune balle n’est placée en jeu, le joueur adverse pourra alors jouer. La manche est terminée lorsque les deux joueurs ont lancé toutes leurs balles. L’arbitre principal annonce la fin de la manche, l’arbitre secondaire annonce le temps de jeu. A la fin de chaque manche, l’arbitre doit indiquer clairement le résultat de la manche (avec la raquette). Le score et le temps de jeu sont inscrits sur la feuille de match. En BC3, l’arbitre permettra aux assistants de jeu de se retourner afin d’observer le jeu, avant de retirer le jack et d’autoriser les assistants à rechercher les balles. L’arbitre indique qu’un joueur a joué toutes ses balles en effectuant un balayage avec la main sur la raquette côté couleur qui n’a plus de balles à jouer. Les manches suivantes se dérouleront toutes de la même manière. Depuis peu, les joueurs peuvent décider de ne pas jouer leurs balles restantes quand ils veulent en l’annonçant à l’arbitre. Les balles non jouées sont alors retirées du jeu. L’arbitre secondaire chronomètre le temps de jeu, et surveille que le temps de jeu ne soit pas écoulé. Il doit annoncer verbalement la minute restante puis 30 secondes, puis 10 secondes et 0 seconde quand le temps est écoulé.
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La réglementation essentielle Un arbitre doit se tenir informer des nouvelles règles et posséder proche de lui le règlement international. Il doit se fier au règlement international en anglais plus qu’à la traduction du règlement en français. LE LANCER DE BALLES Balles hors jeu Une balle est considérée hors du terrain si elle touche ou traverse les lignes délimitant le terrain. Un jack poussé hors du terrain ou dans la zone « morte » pendant la partie est replacé sur la croix. Balles équidistantes Ce cas se présente lorsque deux balles de couleur différente sont à égale distance du jack. Le côté qui lancera sera celui qui a lancé la dernière balle. On alterne ensuite entre les joueurs jusqu’à ce qu’une balle de couleur soit plus près du jack. Balles lancées simultanément Les balles sont considérées comme jouées. Elles doivent rester sur le terrain et non considérées comme mortes ou redonnées aux joueurs. L’arbitre peut décider de les retirer du jeu s’il pense que cela a été fait dans le but de gagner du temps (temps de jeu atteint par exemple). Balles échappées Si un joueur échappe une balle c’est à l’arbitre de déterminer si c’est un mouvement involontaire ou un mouvement délibéré. Il n’y a pas de limite du nombre de fois où la balle peut être échappée. Indicateur/repère : durant la phase où le geste du lâcher est amorcé. LE POINTAGE Le pointage est effectué par l’arbitre principal lorsque toutes les balles ont été lancées y compris celles de pénalités. Si des balles sont équidistantes, on compte 1 point pour chaque joueur. En cas d’égalité (notamment lors des phases finales), il faut réaliser une manche supplémentaire. Cette manche sert à déterminer le gagnant.
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LE BRIS D’EGALITE L’arbitre principal procède à un tirage au sort. Le jack du joueur qui doit commencer est placé sur la croix. La manche est ensuite jouée comme une manche normale. LE MOUVEMENT SUR LE TERRAIN Le mouvement sur le terrain des joueurs est autorisé. Le joueur doit toujours demander la permission à l’arbitre principal sauf quand il s’agit de manœuvrer son fauteuil dans son aire de jeu, pour préparer un lancer notamment. LES INFRACTIONS Il existe 3 types de pénalités : Pénalités Une pénalité a pour effet de donner à l’adversaire des balles supplémentaires qui sont lancées en fin de manche. Les balles qui sont à lancer sont soit les balles mortes du joueur qui doit lancer soit celles qui sont les plus éloignées du jeu appartenant à ce même joueur. Actions résultant de 2 balles de pénalités :
- Un assistant BC3 se retourne et regarde le jeu (hors temps de jeu) - Communications non appropriées entre les assistants, les joueurs et /
ou les entraîneurs - L’assistant bouge le fauteuil et /ou la rampe sans que le joueur ne le
demande - Le joueur bouge/prépare alors que c’est à son adversaire de jouer
(sortir de son aire, rouler les balles, bouger le fauteuil) Retrait de balles Un retrait de balle implique le retrait de la balle lancée. Elle est arrêtée avant qu’elle n’intervienne dans le jeu et placée dans le contenant à balles « mortes ». Actions résultant d’un retrait de balle :
- Lancer une balle avant le signal de l’arbitre principal - Lancer une balle alors que c’est au tour de son adversaire de jouer - Balle immobilisée dans la rampe - Le joueur BC3 n’a pas relâché la balle lui-‐même
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- Balle lancée simultanément par le joueur et l’assistant - Balle de couleur envoyée avant le jack - Temps de jeu atteint
Actions résultant de 2 balles de pénalités et d’un retrait de la balle lancée :
- Balle lancée alors que le joueur ou son matériel (fauteuil, rampe ou tout autre équipement) touche les lignes de son aire de jeu
- Ne pas briser le plan horizontal avec la rampe après chaque lancer - Pas de contact de la fesse avec le fauteuil roulant - La hauteur maximale du siège supérieure à 66 cms pendant le
relâchement de la balle - L’assistant BC3 se retourne pendant le relâchement de la balle pour
regarder le jeu (dans le temps de jeu) - Contact physique direct de l’assistant avec l’athlète lors du lancer
(pousser le fauteuil, le pointeur, la tête) - La rampe du joueur BC3 dépasse le plan vertical à l’avant de l’aire de
lancement (dépassement autorisé pour les autres catégories comme par exemple pour les cale-‐pieds)
Autorisation que la rampe dépasse le plan vertical à l’avant de l’aire de lancement pendant la visée (cas de ceux qui visent en basculant la rampe) mais lors du lancer, la rampe doit bien sûr ne plus dépasser. Avertissement et disqualification L’avertissement implique un carton jaune, la disqualification un carton rouge. Actions résultant d’un avertissement :
- Délai intentionnel du jeu - Un joueur qui n’accepte pas les décisions arbitrales et qui adopte un
comportement inacceptable vis à vis de son adversaire ou du comité d’organisation
- Echec du contrôle du matériel en chambre d’appel ou en vérification au hasard (première vérification)
- Apporter en chambre d’appel plus que le nombre de balles permises (ne compte pas comme avertissement sur le terrain)
Actions résultant d’un avertissement + 2 balles de pénalités : - Toute interférence commise de façon délibérée pour
déconcentrer/gêner le lancer de l’adversaire - Causer intentionnellement une manche interrompue
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Actions résultant d’une disqualification : - Comportement antisportif du joueur et / ou des assistants - Quitter la zone de jeu (non pas son aire de lancement) sans la
permission de l’arbitre - Echec du contrôle du matériel en chambre d’appel ou en vérification
au hasard (deuxième vérification) Actions résultant de 2 balles de pénalité et d’un avertissement :
- Interférence dans le but de déconcentrer - Causer une manche interrompue
LA COMMUNICATION Aucune communication n’est autorisée sauf :
- Actions spécifiques : le joueur demande à son assistant de bouger le fauteuil, bouger la rampe, rouler la salle, donner la balle
- Encouragements de l’entraineur sont possibles après le lancer et entre les manches
- Discussions autorisées entre les joueurs, ou entre les joueurs et les assistants uniquement entre les manches
- Par équipes : communications entre les joueurs autorisées sur leur temps de jeu
- Un joueur peut demander à son adversaire de bouger dans son aire de jeu
- Les joueurs peuvent demander le pointage et un mesurage à l’arbitre (mais pas d’indication sur le placement des balles, le joueur doit demander à aller voir le jeu pour s’en rendre compte)
LES TEMPS DE JEU Attention les temps de jeu varient selon les catégories :
- BC1 : 5 minutes / joueur / manche - BC2 -‐ BC4 : 4 minutes / joueur / manche - BC3 : 6 minutes / joueur / manche - Double BC3 : 7 minutes / paire / manche - Double BC4 : 5 minutes / paire / manche - Equipe/team : 6 minutes / équipe / manche - Non éligible : 4 minutes / joueur / manche
Le chronométrage du lancer du jack est compris dans le temps de jeu alloué pour chaque athlète par manche.
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MANCHE INTERROMPUE Une manche est interrompue lorsque les balles ont été bougées par un élément extérieur au jeu, soit de façon accidentelle ou intentionnelle
ð Erreur d’arbitrage : dans la mesure du possible, l’arbitre en concertation avec le juge arbitre essayera de replacer les balles pour permettre la fin du match. Si cela n’est pas possible la manche sera alors rejouée.
ð Cause intentionnelle par un joueur : 2 balles de pénalités + avertissement ð Temps d’arrêt technique : problème technique lié au matériel (exemple
rampe cassée). Le joueur peut tenter de réparer son matériel dans le temps imparti. Si cela n’est pas possible il devra alors déclarer forfait.
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ANNEXES Le terrain
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La gestuelle de l’arbitre
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GLOSSAIRE IPC International Paralympic Comitee ASMF Association Sportive des Mutilés de France FFSHP Fédération Française Sportive des Handicapés Physiques CNOSF Comité National Olympique et Sportif Français FFH Fédération Française Handisport CNFH Centre National de Formation Handisport DTN Direction Technique Nationale JNAH Jeux Nationaux de l’Avenir Handisport GPNJ Grand Prix National des Jeunes CPISRA Cerebral Palsy International Sports and Recreation Association IBC International Boccia Comitee BISFED Boccia International Sport FEDeration DS Directeur Sportif CRH Comités Régionaux Handisport NE Non Eligible IMOC Infirmité Motrice d’Origine Cérébrale IMC Infirmité Motrice Cérébrale CP Cerebral Palsy