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Caractéristiques psychologiques des utilisateurs de jeux vidéo en ligne Jessica Marche+*, Carol Sankey, Isabelle Varescon Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (EA 4057), InsHtut Universitaire de Psychologie Paris Descartes (IUPDP), Université ParisDescartes, 71, avenue EdouardVaillant, 92774 BoulogneBillancourt cedex, France *Email: [email protected] 1 Congrès Interna.onal d’Addictologie de l’ALBATROS _ 2 juin 2016

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Caractéristiques  psychologiques  des  utilisateurs  de  jeux  vidéo  en  ligne    Jessica  Marche+*,  Carol  Sankey,  Isabelle  Varescon      Laboratoire  de  Psychopathologie  et  Processus  de  Santé  (EA  4057),  InsHtut  Universitaire  de  Psychologie  Paris-­‐Descartes  (IUPDP),  Université  Paris-­‐Descartes,  71,  avenue  Edouard-­‐Vaillant,  92774  Boulogne-­‐Billancourt  cedex,  France  

   *E-­‐mail:  [email protected]  

 

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Congrès  Interna.onal  d’Addictologie  de  l’ALBATROS  _    2  juin    2016  

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Plan  de  la  présentation    •  Revue  de  la  liBérature  •  MMORPG  •  Caractéris.ques  psychosociales  des  joueurs  •  Aspect  social  des  jeux  vidéo  en  ligne  

•  Protocole  de  recherche  •  Objec.f  et  hypothèses  •  Méthodologie  

•  Résultats  de  la  recherche  •  Discussion  

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MMORPG  •  MMORPG  (Massively  Mul.player  Online  Role  Playing  Games)  •  Ex:  World  of  WarcraU,  Guildwars,  Star  Wars  Galaxies  

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Caractéris)ques:    •  Jeu  de  rôle  •  Univers  fantasy,  science-­‐fic.on  •  Connexion  internet  •  Grand  nombre  de  joueurs  •  Au  même  moment  •  Univers  persistant,  évolu.f  et  immersif    •  Avatar    •  Personnalisa.on  et  progression  de  

l’avatar  •  Missions  et  quêtes  •  Communautés  virtuelles  ou  guildes    

 

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Caractéristiques  psychosociales  des  joueurs  

•  Joueurs  avec  u.lisa.on  probléma.que  

•  Faible  es.me  de  soi  (Schmit,  Chauchard,  Chabrol,  et  al.,  2011;  Lemmens,  Valkenburg  &  Peter,  2011)  

•  Anxiété  élevée  et  symptomatologie  dépressive  (Caplan,  Williams  &  Yee,  2009  ;  Mentzoni,  Brunborg,  Molde,  et  al.,  2011)  

•  Diminu.on  de  la  sa.sfac.on  de  vie  (Mentzoni,  Brunborg,  Molde,  et  al.,  2011  ;  Kowert,  Vogelgesang,  Festl,  et  al.,  2015)  

•  En  difficulté  dans  leurs  rela.ons  aux  autres  (Lecardeur,  2011)  •  Sen.ment  de  solitude  important  (Lemmens,  Valkenburg  &  Peter,  2011)  

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Aspect  social  des  jeux  vidéo  en  ligne  •  Effets  néga.fs  •  Rupture  avec  la  réalité  (Romo,  Bioulac,  Kern,  et  al.,  2012)  

•  Impact  néga.f  sur  les  habiletés  sociales  (Lo,  Wang  &  Fang,  2005)  

•  Isolement  dans  la  vie  réelle  (Romo,  Bioulac,  Kern,  et  al.,  2012)  •  Sen.ment  de  solitude  plus  important  (Lemmens,  Valkenburg  &  Peter,  2011)  

•  Renforçateur  de  l’anxiété  sociale  (Lo,  Wang  &  Fang,  2005)  

•  Effets  posi.fs  •  Echappatoire  à  la  réalité  (Hautefeuille  &  Véléa,  2014)  •  Sen.ment  d’existence  (Ng  &  Wiemer-­‐Has.ngs,  2005)  

•  Reconnaissance  par  les  autres  (Ng  &  Wiemer-­‐Has.ngs,  2005)  

•  Créa.on  d’ami.és  en  ligne  (Williams,  2006)  •  Moyen  de  sor.r  de  la  solitude  (Romo,  Bioulac,  Kern,  et  al.,  2012)  •  Fort  sen.ment  d’appartenance  sociale  (Tisseron,  2008)  

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Objectif  et  hypothèses      

•  Objec.f  •  Inves.guer  les  caractéris.ques  psychologiques  de  joueurs  adultes  ayant  une  pra.que  intensive  de  MMORPG.  

•  Hypothèses  •  Existence  d’un  lien  entre  les  difficultés  psychologiques  des  joueurs  et  l’intensité  de  la  pra.que  

•  Prédic.on  de  l’intensité  de  la  pra.que  par  les  caractéris.ques  des  joueurs  

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Méthodologie  (1)    •  Popula.on  

•  313  joueurs  réguliers  de  MMORPG  majeurs    (M  =  26.95,  SD  =  6.71)  

•  Recrutés  en  ligne  sur  des  forums  spécialisés  •  Critères  d’inclusion:  •  Hommes  et  femmes  de  18  ans  et  plus  •  Langue  maternelle  française  •  Pra.que  régulière  des  jeux  vidéo  en  ligne  (au  moins  une  fois  par  semaine)  

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Méthodologie  (2)  •  Procédure  

•  Méthodologie  quan.ta.ve  •  Auto-­‐ques.onnaires  en  ligne  •  Renseignements  sociodémographiques    •  Intensité  de  la  pra.que  de  jeu  •  Problem  Video  Game  Playing  Ques.onnaire  (PVP)    •  Internet  Addic.on  Test  (IAT)  

•  Inventaire  abrégé  de  dépression  de  Beck  (BDI-­‐13)  •  Inventaire  d’anxiété  trait-­‐état  (STAI)  •  Echelle  d’es.me  de  soi  de  Rosenberg  (EES)  

•  Analyses  sta.s.ques  par  SPSS  22:  Corréla.ons  de  Bravais-­‐Pearson,  Régression  mul.ple  hiérarchique  

 

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Résultats  de  la  recherche  (1)  •  Etude  du  lien  entre  les  difficultés  psychologiques  des  joueurs  et  l’intensité  de  la  pra.que  de  jeu  

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Intensité  de  la  pra.que  de  jeu  

Es.me  de  soi  (r  =  -­‐.456,  p  <  .01)  

Symptomatologie  dépressive  (r  =  .503,  p  <  .01)  Symptomatologie  anxieuse  (r  =  .445,  p  <  .01)  

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Résultats  de  la  recherche  (2)  •  Prédic.on  de  l’intensité  de  la  pra.que  de  jeu  par  les  caractéris.ques  des  joueurs  

 

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Age  (b  =  -­‐.134)  Symptomatologie  dépressive  (b  =  .313)  

Pra.que  intensive  des  MMO-­‐RPG  

R²  ajusté  =  0.294  F  =  19,603    Sig.  <  0.001  

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Discussion  (1)  

•  Evalua.on  de  l’intensité  de  la  pra.que  de  jeu  par  un  double  ou.l:  •  Internet  (IAT)  =>  «  en  ligne  »  •  Jeux  vidéo  (PVP)  =>  contexte  de  jeu  

 •  Résultats  rejoignant  en  par.e  ceux  de  la  liBérature    

•  Lien  entre  les  difficultés  psychologiques  des  joueurs  et  l’intensité  de  la  pra.que  des  MMORPG  :  es.me  de  soi,  symptomatologies  dépressive  et  anxieuse  (Ko  et  al.,  2005  ;  Hsu  et  al.,  2009  ;  Lemmens  et  al.,  2011  ;  Mentzoni  et  al.,  2011)  

•  Plusieurs  prédicteurs  à  la  pra.que  intensive  de  jeu  :  âge,  symptomatologie  dépressive  •  No.on  de  refuge  (Wan  &  Chiou,  2006)  

 

   

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Discussion  (2)  •  Principales  limites  •  Ou.ls  •  Pas  de  consensus  pour  une  échelle  évaluant  l’intensité  de  la  pra.que  

•  Etude  réalisée  en  ligne  

•  Perspec.ves  •  Etude  compara.ve  selon  l’âge  des  joueurs  •  Etude  compara.ve  selon  le  type  de  jeu  en  ligne  •  Recrutement  élargi  pour  étudier  les  mo.va.ons  de  jeu  

   

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Principales  références  bibliographiques  •  Caplan,  S.,  Williams,  D.,  &  Yee,  N.  (2009).  Problema.c  Internet  use  and  psychosocial  well-­‐being  among  MMO  players.  Computers  in  

Human  Behavior,  25,  1312-­‐1319.    •  Cole,  H.,  &  Griffiths,  M.  (2007).  Social  Interac.ons  in  Massively  Mul.player  Online  Role-­‐Playing  Gamer.  CyberPsychology  &  

Behavior,  10(4),  575-­‐583.  •  Griffiths,  M.  D.,  Davies,  M.  N.,  &  Chappell,  D.  (2004).  Demographic  factors  and  playing  variables  in  online  computer  gaming.  

CyberPsychology  &  Behavior,  7,  479–487.  •  Hsu,  S.,  Wen,  M.,  &  Wu,  M.  (2009).  Exploring  user  experiences  as  predictors  of  MMORPG  addic.on.  Computer  Educa.on,  53,  990–

999.  •  Ko,  C.-­‐H.,  Yen,  J.-­‐Y.,  Chen,  C.-­‐C.,    Chen,  S.-­‐H.,  &  Yen,  C.-­‐F.  (2005).  Gender  Differences  and  Related  Factors  Affec.ng  Online  Gaming  

Addic.on  Among  Taiwanese  Adolescents.  The  Journal  of  Nervous  and  Mental  Disease,193(4),  273-­‐277.    •  Kowert,  R.,  Vogelgesang,  J.,  Festl,  R.,  &  Quandt,  T.  (2015).  Psychosocial  causes  and  consequences  of  online  video  game  play.  

Computers  in  Human  Behavior,  45,  51-­‐58.  •  Lemmens,  J.,  Valkenburg,  P.,  &  Peter,  J.  (2011).  Psychosocial  causes  and  consequences  of  pathological  gaming.  Computers  in  

Human  Behavior,  27,  144-­‐152.  •  Lo,  S.,  Wang,  C.,  &  Fang,  W.  (2005).  Physical  Interpersonal  Rela.onships  and  Social  Anxiety  amond  Online  Game  Plavers.  

CyberPsychology  &  Behavior,  8(1),  15-­‐20.  •  Longman,  H.,  O’Connor,  E.,  &  Obst,  P.  (2009).  The  effect  of  social  support  derived  from  world  of  warcraU  on  nega.ve  psychological  

symptoms.  CyberPsychology  &  Behavior,  12,  563–566.  •  Mentzoni,  R.,  Brunborg,  G.,  Molde,  H.,  Myrseth,  H.,  Skouveroe,  K.,  Hetland,  J.,  &  Pallesen,  S.  (2011).  Problema.c  Video  Game  Use:  

Es.mated  Prevalence  and  Associa.ons  with  Mental  and  Physical  Health.  Cyberpsychology,  behavior,  and  social  networking,  14(10),  591-­‐596.  

•  Ng,  B.,  &  Wiemer-­‐Has.ngs,  P.  (2005).  Addic.on  to  the  Internet  and  Online  Gaming.  CyberPsychology  &  Behavior,  8(2),  110-­‐113.  •  Wan,  C.,  &  Chiou,  W.  (2006).  Why  Are  Adolescents  Addicted  to  Online  Gaming?  An  Interview  Study  in  Taiwan.  CyberPsychology  &  

Behavior,  9(6),  762-­‐766.  •  Whang,  L.,  Lee,  S.,  &  Chang,  G.  (2003).  Internet  Over-­‐Users’  Psychological  Profiles:  A  Behavior  Sampling  Analysis  on  Internet  

Addic.on.  CyberPsychology  &  Behavior,  6(2),  143-­‐150.  •  Williams,  D.  (2006).  Groups  and  Goblins  :  The  Social  and  Civic  Impact  of  an  Online  Game.  Journal  of  Broadcas.ng  &  Electronic  

Media,  50,  651-­‐681.  •  Zhong,  Z.  (2011).  The  effects  of  collec.ve  MMORPG  (Massively  Mul.player  Online  Role-­‐Playing  Games)  play  on  gamers’  online  and  

offline  social  capital.  Computers  in  Human  Behavior,  27,  2352-­‐2363.  

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