Comment venir à bout de la chute du roi facilement

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Comment Venir à bout De la chute du Roi Facilement

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Comment

Venir à bout

De la chute du Roi

Facilement

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Sommaire

Introduction

1. Ouverture du Raid

2. L’étape de jump des vaisseaux

3. L’étape du relais

4. Le Prêtre de guerre

5. Golgoroth

6. L’étape de jump des marteaux

7. Les Filles d’Oryx

8. Oryx

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Introduction

Cela va bientôt faire 3 semaines que le raid « La chute du Roi » est sorti, je constate

que, malgré les raids organisés et l’explication des stratégies, certaines parties du raid

reste flou pour certains d’entre vous.

Je me suis donc lancé dans la rédaction de ce petit guide, qui je l’espère vous servira

grandement à mieux comprendre ce que vous faites.

Ce guide ne propose pas une version de comment vaincre Oryx, mais LA version la plus

sûre pour terminer le raid. Si vous jouez avec moi, vous appliquerez ce qui est écrit dans

ce guide.

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Chapitre 1 – Ouverture du raid

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Ouverture du raid

La première étape consiste à ouvrir un passage vers le raid en lui-même, en effet lorsque

vous commencez le raid vous vous retrouvez proche de la cours d’Oryx.

Les groupes s’organiseront de la manière suivante :

- Deux personnes restent au milieu pour tuer les montres qui apparaissent.

- Deux personnes s’occupent du chemin de droite, un porteur de relique + un autre

qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage

et éliminant les monstres.

- Deux personnes s’occupent du chemin de gauche, un porteur de relique + un autre

qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage

et éliminant les monstres.

Cette opération se répète 6 fois (une fois par statue), les reliques de droite et de gauche

doivent être déposées en même temps sinon cela échoue et vous retournerez à la phase

de la statue précédente.

Une fois les 6 phases terminées le portail s’ouvre et vous accédez à la suite du raid.

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Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux

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L’étape de jump des vaisseaux

Vous pénétrez dans les profondeurs du cuirassé, continuez à avancer dans les ténèbres

jusqu’à une mini étape de jump sur des balanciers (si vous bloquez à cette étape désolé

mais je ne peux rien faire pour vous)

Vous poursuivez votre aventure dans les grands couloirs de cette immense forteresse

volante quand soudain vous arrivez au « Portique » là commence la véritable épreuve

de jump.

Les indications (droite / gauche) sont données par rapport au sens dans lequel votre

vaisseau avance.

Montez sur le premier vaisseau.

Au bout de quelques secondes un second vaisseau apparait sur votre droite, sautez

dessus.

Ensuite un autre vaisseau apparait sur votre droite, sautez dessus.

Le suivant apparaitra sur votre gauche, montez dessus et restez y jusqu’à la petite

plateforme sur la gauche (check point)

Un vaisseau apparaitra juste à côté du vaisseau qui vous a déposé sur la plateforme

montez dessus.

Pour le vaisseau suivant attendez que le vaisseau ai presque fini sa course un autre

vaisseau apparaitra sur votre gauche sautez dessus.

Une fois dessus un premier vaisseau apparaitra sur votre gauche ne montez pas

dessus, baissez-vous et attendez le suivant qui arrivera de droite.

Un vaisseau venant en face de vous arrive, sautez dessus.

Un vaisseau venant de votre gauche va passez devant vous légèrement incliné, montez

dessus.

Restez sur ce vaisseau presque jusqu’à la fin de sa course, un vaisseau apparaitra sur

votre droite, sautez dessus.

Ce dernier vaisseau vous dépose à la plateforme final la grosse partie de l’étape de jump

est terminé.

Vous devrez prendre un dernier vaisseau pour finir de traverser cette zone. Deux

personnes doivent activer des plaques pour ouvrir la vitre.

COFFRE CACHE : Ne franchissez pas la porte de verre, sautez sur la gauche et

remontez contre le petit rebord contre la paroi qui vous mènera jusqu’à une porte qui

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Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux

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est ouverte si les deux personnes sont toujours sur leurs plaques. Vous pouvez ensuite

atteindre les deux plateformes de l’autre côté pour permettre à vos coéquipier de passer.

Avancez ensuite jusqu’à la prochaine salle.

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Chapitre 3 – L’étape du Relais

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L’étape du Relais

Voici tout d’abord le plan de la salle.

Les lignes marron représentent les plateformes en hauteurs.

s

Pour cette étape l’équipe va se séparer en 2 groupes, que j’appellerai ici groupe A et groupe B

les joueurs seront nommé A1, A2, A3, B1, B2, B3.

Le groupe A va à gauche et le groupe B va à droite.

Les joueurs A1 et B1 resteront au centre de la salle pour tuer les monstres

Les joueurs A2 et B2 ramasseront les boucliers se trouvant au milieu des chemins menant vers

les salles de droite et de gauche. Ils iront sous le mât annihilateur de leur salle.

Les joueurs A3 et B3 suivront les joueurs A2 et B2 sous leur mât annihilateur respectif.

Au bout d’environ 30 secondes les joueurs A2 et B2 perdent les boucliers qui sont transférés

aux joueurs A3 et B3, à ce moment-là les joueurs A2 et B2 ont le poids de la sirène x10.

Les joueurs A2 et B2 préviennent les joueurs A1 et B1 qu’ils montent, A1 et B1 peuvent alors

descendre du côté qui leur a été attribué.

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Chapitre 3 – L’étape du Relais

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Ce sont ensuite les joueurs A3 et B3 qui ont le poids de la Sirène et qui montent au centre, A1

et B1 qui ont le bouclier et qui sous le mât annihilateur, et A2 et B2 qui descendent vers A1 et

B1.

Ce cycle se répète jusqu’à ce que les 10 rangées de glyphe de la grande porte soient chargées.

Important : N’oubliez de tuer les monstres qui apparaissent !!

Une fois ouverte un coffre apparait avec des loots. Et la salle du prêtre de guerre est ouverte.

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Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre

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Le Prêtre de guerre

Encore une fois vous retrouvez ci-dessous le plan de la salle, ainsi que les différents éléments

qui constituent cette pièce.

Pour cette étape les joueurs se sépareront en 3 groupes, groupe A, B et C composé des joueurs

A1, A2, B1, B2, C1 et C2.

A1 et A2 vont à gauche (plateforme en hauteur), B1 et B2 prennent le milieu, C1 et C2 vont à

gauche.

Pour activer, une personne par groupe va dans un glyphe. Le Prêtre de guerre apparait. Des

mobs vont commencez à spawner des différents endroits indiqué sur la carte. Tuez-les jusqu’à

ce que des chevaliers jaunes apparaissent, une fois les trois chevaliers vaincus la séquence de

glyphes se lance. Plus personne ne tue de monstre !!

PS : Quand les corrompus apparaissent les chevaliers apparaissent prêt de vos glyphes.

Le joueur C2 va regarder le dos (côté Prêtre de guerre) des totems de protection il indiquera

alors l’ordre des joueurs qui doivent activer leur glyphe.

Exemple : C2 : « Joueur A1 » le joueur A1 va sur son glyphe et y reste

« Joueur C1 » idem

« Joueur B1 » idem

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Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre

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Le dernier joueur à être passer sur son glyphe se retrouve avec « La marque des héritiers »,

accompagné d’un chrono et d’un multiplicateur.

Le chrono indique le nombre de seconde avant qu’il meurt. Pour ne pas mourir il doit tuer un

monstre.

Le porteur de la marque se place derrière le petit muret qui se trouve derrière le Glyphe

centrale, les autres joueurs doivent se trouver dans l’aura rouge provoqué par le porteur de la

marque pour faire des dégâts au Boss.

Tuer un monstre réduit son multiplicateur. Une fois le multiplicateur tombé à 0 celui qui a la

marque regarde les secondes restantes et indique à son équipe de se cacher derrière un totem.

Les 6 joueurs doivent être cachés derrière le même totem.

Une fois un totem utilisé, il est détruit. Vous devrez donc utiliser un des 2 autres totems au

tour suivant.

L’ordre conseillé pour les totems est : Milieu, Droite, Gauche.

Il faut minimum lui enlever 25% de sa vie à chaque tour pour réussir cette étape, sinon au

bout du 4è tour vous n’avez plus de totem de protection et vous mourrez.

Je ne détaille pas le labyrinthe de Golgoroth, aucun n’intérêt.

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Chapitre 5 – Golgoroth

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Golgoroth

On commence toujours par une petite carte de la salle pour bien se repérer.

Cette étape est, je pense, l’une des plus facile à réaliser.

Choisissez une personne qui devra récupérer le regard de Golgoroth les 5 autres joueurs

seront des DPS.

Placez 2 groupes de 3 joueurs au début de la salle (un groupe sur la droite et l’autre sur la

gauche)

Choisissez l’orbe que vous ferrez tomber pendant le combat.

Tuez tous les monstres qui apparaissent. Une fois les monstres morts assurez-vous que

Golgoroth tourne le dos à celui qui doit capturer le regard, faite tomber l’orbe désignée plus

tôt, celui qui doit capturer le regard tir en haut du dos de Golgoroth.

Le boss ouvre alors son ventre vers celui qui a le regard et lui lance des boules (semblables à

celles des centurions) qu’il doit détruire.

Les joueurs devant faires des dégâts vont dans la flaque générée par la chute de l’orbe.

Il est fortement conseillé d’utiliser la flèche du chasseur abyssal et une bulle arme de lumière

placée derrière la flaque pour augmenter considérablement les dégâts fait au boss.

Quand le chrono de celui qui à capturer le regard tombe à 0 il dit aux autres de partir.

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Chapitre 5 – Golgoroth

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Les monstres réapparaissent et c’est repartit pour un tour.

Quand les corrompus commenceront à apparaitre, faites un minimum de ménage dans les

mobs et repartez pour un tour (les corrompus apparaissent en continu)

Vous n’avez seulement qu’à répéter ce cycle, jusqu’à la mort de Golgoroth.

Attention : Vous n’avez le droit qu’à 5 morts maximum.

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Chapitre 6 – L’étape de jump des marteaux

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L’étape de jump des marteaux

Pas d’illustration pour cette étape, je vous indiquerai juste comment accéder au coffre et des

conseils pour réussir cette étape.

Conseil numéro 1 : Prenez votre temps, faites bien attention aux marteaux et tout ira bien.

Conseil numéro 2 : Restez calme !

Pour le coffre caché, arrivé au premier cercle qui active les pierres, qui permettent de traverser

le gouffre un pilier se trouve légèrement sur la droite de là où vous vous situez.

Sautez sur la petite plateforme activez votre spectre pour voir les rochers invisible et suivez le

chemin, vous finirez par apercevoir un trou dans le mur qui mène jusqu’au coffre.

Sur ce bon jump et on se trouve pour les Filles d’oryx

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Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx

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Les Filles d’Oryx

Nous voilà bientôt à la fin de ce raid, nous sommes à l’avant dernière étape, bonne chance

gardiens. Et voilà comment se compose la salle dans laquelle vous pénétrez.

Comme vous le voyez ci-dessus il y a 4 plateformes en vert, numérotées dans le sens

antihoraire.

Un joueur sera attribué à une plateforme.

Aléatoirement un des joueurs va devenir transparent.

Celui qui n’est pas transparent et n’a pas de plaque devra tuer les monstres qui apparaitront.

La relique va apparaitre au-dessus d’une des 4 plateformes, c’est le joueur transparent qui

devra la récupérer.

Exemple : la relique apparait au-dessus de la plaque 1.

Le tour commence à la plaque 2 > 3 > 4 > 1. Les plateformes doivent impérativement être

activées dans le bon ordre.

Les joueurs qui sont sur les plaques ont des snipers qui apparaissent sur des plateformes

derrière eux, il faut qu’ils les tuent !

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Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx

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Le reste de cette étape se déroule toujours dans le même ordre.

Une fois que le joueur transparent à la relique il dit « sortez des plaques » les autres vont alors

dans la zone violette indiquée sur la carte ci-dessus.

Il va enlever le bouclier d’Ir Anuk (prêtresse de gauche) en appuyant sur la touche Carré

quand il est sur la plateforme d’Ir Anuk et va protéger les autres joueurs avec le bouclier volé

à la prêtresse.

Faites de gros dégâts à Ir Anuk sans la tuer.

Ensuite même chose quelqu’un devient transparent, une relique apparait. On commence dans

le sens antihoraire pour l’activation des plateformes.

Retournez dans la zone de DPS, le porteur de relique retire le bouclier d’Ir Halak.

Cette fois pas de pitié... Tuez-là !

Recommencer un 3è tour pour vaincre Ir Anuk.

Vous avez vaincu les Filles d’Oryx... avec Cropta et Urox ça fait 4 enfants que vous lui

enlevez. Vous êtes vraiment des monstres...

Enfin bon... je crois que Papa Ours est en colère.

Tenez-vous prêt gardiens Oryx arrive !

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Chapitre 8 – Oryx

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Oryx

Vous le voyez surgir devant vous, il est immense il doit bien faire de la taille de la Tour...

Mais voilà une carte qui devrait vous aidez à vous repérer.

Vous remarquerez que je n’ai pas représenté Oryx, mais si vous ne le voyez pas, c’est que

vous êtes aveugle !

1er tour :

Après avoir tué les quelques esclaves et les deux chevaliers qui apparaissent sur les

plateformes 1 et 2. Oryx va se déplacer vers la plateforme 1 ou la plateforme 2 et tapera du

poing.

Ça sera le point de départ, un joueur désigné montra en premier en deviendra transparent

(comme pour l’étape précédente)

Des Ogres sortent à côté des plateformes, (ils sortent dans l’ordre d’activation des plaques)

vous devez les spawn kill.

A leur mort ils lâchent des Grosse boules noires, ne rentrez surtout pas dedans tout de

suite !

Une fois que le porteur tient la relique il annonce aux autres joueurs qu’ils peuvent descendre

et se diriger au milieu. Pendant ce temps il se dirige vers le chevalier avec le gros bouclier

(procède comme pour les Filles d’oryx, carré dans le bouclier du chevalier pour lui voler),

puis se dirige au centre.

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Chapitre 8 – Oryx

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Oryx va taper du poing une première fois à ce moment-là vous devez tous tirer au milieu de

son ventre dès qu’il s’ouvre.

Une fois qu’il trésaille, les 4 joueurs vont chercher la grosse boule noir lâché par l’ogre à côté

de LEUR plateforme. Les 2 joueurs resté au milieu continu de tirer sur le cœur d’oryx

Ils attendent quelques secondes de voir leur apparaitre en abs à gauche, puis retourne

rapidement dans le bouclier au milieu de la salle pour continuer de tirer sur Oryx.

Le DPS est assuré par l’explosion des boules noires, les tirs que vous mettez à Oryx vous font

seulement gagner du temps pour le DPS final.

Oryx là où il est apparu et invoque des météores, chaque joueurs tournent au tour en bas de la

plateforme qui lui a été attribuée, les deux joueurs sans plateforme peuvent courir en haut à

gauche et en haut à droite de la carte (ce qui ressemblent aux oreilles de Mickey sur la carte).

2è tour

Cette fois Oryx se dirige vers les plateformes du fond (3 et 4).

Même tour que le précédent (tuer les ogres, récup la relique, tuer le chevalier, interrompre

Oryx juste après qu’il ait tapé du poing, récupérer les boules noires, retirer)

Là tout dépend du DPS que vous avez fait sur Oryx :

- S’il a perdu moins de 50% de sa vie, courrez pour éviter les météores, et repartez

sur un troisième tour

- S’il a perdu plus de 50% de sa vie, préparez-vous à téléporter et à affronter l’écho

d’Oryx, vous serez téléportez un par un, vous devez le tuer le plus rapidement

possible, utilisez une mitrailleuse, l’arme de lumière du titan, la flèche du

chasseur, il doit mourir vite. Une fois mort ne bougez plus, quand vous êtes

dehors c’est repartit !

3è / 4 è tour

Oryx se déplace aléatoirement sur une des 4 plateformes, mais à part ça rien ne change. Donc

pareil que pour l’étape 1.

Si vous n’avez pas fait assez de dégât vous repartez sur une téléportation, pareil tuer l’écho

d’Oryx rapidement, retour dans la salle, puis encore les ogres ect...)

Si vous avez fait assez de dégât à oryx il se mettra là où il est apparu ouvrira son ventre et là...

feu à volonté !!!!

Voilà gardiens vous savez maintenant Comment venir à bout de la chute du Roi facilement !