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CGI trainer www. .com [email protected] Initiation de base sur les principes de la PEAU.

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Initiationde basesur lesprincipesde laPEAU.

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Note personnelle:

Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisentsans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aidestechniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT etARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalagede fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.

Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose !

CRTL ALT ALT

Bouton gauche +

Ctrl au clavier

Bouton gauche

DOUBLE CLICK

Bouton gauche

DOUBLE CLICK+

Alt au clavier

Bouton milieu +

Alt au clavier

Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite

AUCUN raccourci calier

Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours

X2 X2

Théorie

Pages de théorie...à Passer

si vous désirez continuer l’exercice.

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Visual Syllabus, VIZable et Where Design Connects.

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Page 1 > Un croquis de moi quand j’étais plus mince !

Une note personnelle A LIRE SVP !

Mes symboles iconographiques

Page 2 > Détails du contenu de ce PDF ...vous y êtes !

Pages 3 > Description de cette initiation ..

Page 4 > Création d’objets primitifs pour une première analyse

Page 7 > Résulta de la première analyse et comparatif avec

schéma de la page 3

Page 8 > Application sur une tête ( )

Page 11 > Le mélange de SHADER avec SHELLAC ( Sans les Rois Mages )

et une approche du BLEND

Page 12 > résultat de base...

Cette approche doit-être exécutée en plus ou moins UNE heure.

Une fois terminée vous pouvez attaquez le pdf :

.

extrait d’un tutorial de 3DSMAX5

“ LES SHADERS DE PERSONNAGES “

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Le but de ce PDF n’est pas de faire un support de cours pour réaliser de la peau réaliste; mais de faire découvrir

la philosophie de l’éditeur de matériau ce via le principe de la peau humaine .

La peau humaine est extrêmement difficile à simuler dans les dessins réalisés par ordinateur du fait de sa capacité à réfléchir les

rayons lumineux à partir d'une faible distance sous la surface, plutôt que directement sur la surface.

De plus on observe plusieurs types de peau , non seulement par individu, mais aussi et surtout par divers endroits du corps.

Votre meilleur professeur , c’est vous, c’est votre analyse de ce qui vous entoure, observez et analysez...

Je vois trop souvent des objets bien modélisés complètement dévalorisés par un matériau inadapté, voir illogique .

Ce PDF va surtout s’orchestrer autour de la réaction d’une surface en fonction de la lumière, ce qui est l’aspect LE PLUS IMPORTANT.

Nous allons aborder basiquement 2 ou 3“shaders” ,un peu la couleur et très peu la texture ( l’image bitmap plaquée ).

L’observation, est quelque chose de simple, c’est souvent plus de la logique que du savoir pur, par exemple, lorsque vous faîtes un verre

en 3D,celui-ci est transparent... Mais souvent lorsque vous réalisez un bol ou une tasse ... Il est opaque , avec de tant en tant une texture

plaquée dessus... Imaginez vous dans un local complètement obscur, couvrez la partie lumineuse d’une lampe de poche avec votre

bol du petit déjeuner ... Il deviens lumineux, l’éclairage ainsi concentré révèle la translucidité du matériaux ( céramique , faïence ... ).

Donc, il n’est pas complètement OPAQUE .

Faites la même expérience en plaçant votre main sur l’éclairage de la lampe de poche ... Vos phalanges et phalangettes, se distinguent

presque au travers de votre peau rougeâtre et translucide... Mettez cette lampe dans la bouche... Ce sont vos joues qui laissent passer

des informations lumineuses !

Donc , votre corps n’est pas complètement OPAQUE.

Par définition un simple plaquage d’image de visage et/ou de numérisation de peau ne pourra pas suffire, voir pour certaines parties du

corps gâcher complètement le résulta .

De plus la lumière voyage d’une manière non direct dans la matière “peau”; et seulement une certaine partie est réfléchie à sa surface.

( voir illustration ci-dessous ).

PARTIE PLUS

OPAQUE

OS , cartilage...

Eclairage

direct.

“Spéculaire”

réflection

de la lumière

Dispersion de la lumière dans l’épaisseur de la peau

entraînant avec elle des informations colorées

Ce que l’observateur voit de l’autre côté de

l’éclairage direct.... Et ce même dans l’obscurité .

Evidement chaque type de peau fonctionnera différemment, mais c’est surtout sur les informations

couleurs ( AMNBIENT et DIFFUS ) que l’on travaillera le plus afin de déterminer les ethnies .

UA

EP

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Pré-requis pour ce PDF : la connaissance de l’éditeur de matériaux et les bases de 3DSMAX 5.

Créer 4 cylindres côte à côte... Serrer comme 4 doigts !

Et une lumière omnidirectionnelle ( voir illustration ).

“8”au clavier, ou RENDERING > ENVIRONEMENT

modifier la tonalité de fond ( gris ) modifier aussi la tonalité de l’AMBIENT ... Ne restez pas dans le noir TOTAL !

Sinon vous n’appercevrez aucune information de l’AMBIENT du matériau.

Assigner un matériau de base aux 4 cylindres

Tourner votre scène, de telle manière que

vous observez l’arrière des vos objets...

Faîtes un calcul de l’image MAJ “Q”

...Vous êtes du côté obscur !

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PREMIÈRE APPROCHE:

! translucidité simple

Mettre un shader type

“TRANSLUCENT”Charger un “GRADIENT RAMP “

dans “translucent color”

Voici le résultat au rendu de l’image

Modifier le type de dégradé... Par défaut il est LINEAR

Modifier de dégradé

> LIGHTING

Changer les couleurs

X2

La partie centrale correspond au centre de l’impact lumineux

Modifier aussi les couleurs de l’AMBIENT et du DIFFUSE

Voici le rendu face à la source de lumière

Ci-dessous ce que l’on observe à l’arrière.

Le dégradé de “TRANSLUCENT” évolue suivant la position de la lumière

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Cliquer sur “GRADIENT RAMP” afin d’AJOUTER un autre processus > FALLOFF

Le “GRADIENT RAMP” se trouve maintenant en remplissage à la place de

la tonalité NOIR ( par défaut ).

Le reste sera BLANC.

L’allignement du FALLOFF ( atténuation ) sera perpendiculaire à la vue

calculée et aussi s’alignera toujours parallèlement .

Vous pouvez modifier le remplissage des parties en modifiant la position

des points extrêmes, ou en créant des points intermédiaires .

( cliquer simplement sur la ligne après avoir choisi l’icône “CREATE”)

Voici maintenant ce que l’on observe à l’arrière.

Mettre la couleur que vous désirez faire correspondre à la couleur de la luminosité passant dans la chair en bordure des cylindres.

Comme pour les doigts d’une main !

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Vous pouvez modifier aussi l’intensité de cette couleur en baissant

légèrement le point correspondnat à la couleur .

Modifier les points après leur création, pour obtenir les options

( BEZIER COIN BEZIER ..) BDS sur l’un deux.

Analyse de la courbe et le dégradé du FALLOFF....Les parties FONCÉES du dégradé falloff > Le GRADIENT RAMP

Les parties CLAIRES du dégradé falloff > la couleur “rouge”

Dégradé rampe

s’alligant en fonction

de l’impact de la lumière.

( GRADIENT TYPE > LIGHT )

Ce que l’observateur voit de l’autre côté de

l’éclairage direct.... Et ce même dans l’obscurité .

FALLOFF

FALLOFF

CURVE

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J'ai mis le même matériau sur cette exemple de tête.

J’ai maintenant un shader qui évolue selon sa position et/ou la position de la lumière et son incidence !

On va p’tet changer les couleurs maintenant !

Voyons maintenant les irrégularité de la peau, sa variation de couleur et sa réaction à la lumière !

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Ajouter du relief ; dans le bump mettre “SMOKE” c’est une procédure fractal, vous pouvez aussi essayer avec du

NOISE ou SPECKLE... J’ai déjà vu des résultas relativement concluent avec de tout !...

Les plus compliqué est de trouver les bonnes valeurs... Cela dépend aussi de la taille de votre scène...

Par défaut cela donne ceci !... No comment !

Voici après quelques

changement de valeurs....

LA RÈGLE D’OR AVEC LE BUMP:

Généralement, je conseil TOUJOURS de mettre la même “texture” utilisée pour la simulation de relief ( BUMP ), dans

le SPECULAR LEVEL et/ou le GLOSSINESS afin de filtrer l’impact et/ou l’étallement de l’éclairage direct.

N’oubliez pas d’augmenter les valeur du SPECULAR LEVEL

Afin de simuler la radiosité de la peau, vous pouvez aussi ajouter de l’auto illumination

NE DÉPASSEZ PAS LA VALEUR DE 10 unités !.

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Garder précieusement votre shader...

Assigner un nouveau shader ...

Modifier ce nouveau shader

Oren-Nayar-Blinn

Modifier les couleurs et les valeurs ...

Essayer d’obtenir un effet “chocolat” !

La partie qui suit est très importante, nous avons maintenant 2 types de shaders, un premier répondant à certaines observations de

la peau et la lumière, alors que l’autre nous donne un aspect “chocolat”...

Il faut maintenant MIXER les deux shaders en fonction de l’incidence de la lumière ( SHELLAC ) ou de l’observateur, dans ce

dernier cas j’utilise un BLEND mélangeant mes deux shaders ...et comme mélangeur j’ajoute une procédure FALLOFF.

Remarque :

Dans le cas des peau plus cuivrée , comme certaines peau Africaine je préfère mélanger un shader METAL plutôt que Oren-Nayar-Blinn.

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Choisir un autre échantillon .

Charger un autre MATÉRIAU

CHOISIR DANS LA LISTE “SHELLAC”

ATTENTION

pas un autre SHADER

Glisser déposer !

Modifier la valeur, en fonction de la luminosité de votre scène.

Pour la peau Africaine, voici le type de courbe FALLOFF que j’utilise pour mélanger le shader METAL

J’utilise comme mélangeur de shader > BLEND

ASTUCE > dans falloff il est aussi possible de demander que le dégradé suive un objet.

Donc dans ce cas je demande qu’il suive la lumière ....

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Ce pdf est terminé... c’est SIMPLEMENT une tentative d’approche... En effet ces quelques pages servent

surtout d’ouverture aux autres PDF plus aboutis concernant la création de SHADER de personnages.

TESTS réalisés en moins de 3O minute par un étudiant ! ( )

Cela aurait pu être beaucoup plus réaliste... Mais ce n’est pas le but de cette réflexion légère sur la peau...

VOIR PDF “LES SHADERS DE PERSONNAGES “

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Volumétrique light

type > omnidirectionnelle

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