CE QU’IL FAUT SAVOIR POUR BIEN PRATIQUER LE FOOTBALL€¦ · - Le ballon reste en mouvement...

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CE QU’IL FAUT SAVOIR POUR BIEN PRATIQUER

LE FOOTBALL

A mettre dans toutes les mains

CE QU’IL FAUT SAVOIR POUR BIEN PRATIQUER

LE FOOTBALL

Préparé

Avec l’aide d’articles sur différent sites internet

A mettre dans toutes les mains

CE QU’IL FAUT SAVOIR POUR BIEN PRATIQUER

LE FOOTBALL

DOLLON OMS

Préparé par Anthony JOUSSE

Avec l’aide d’articles sur différent sites internet

A mettre dans toutes les mains !!

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A- FONDAMENTAUX

TECHNIQUES

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1- Le Contrôle

La maîtrise du ballon en football passe par les contrôles qui peuvent être au sol ou aérien. La qualité du contrôle va déterminer l'efficacité de l'enchaînement technique : contrôle/conduite, contrôle/frappe. Aujourd'hui où la réduction d'espace est de plus en plus importante pour le porteur de balle, le contrôle permet de se retourner, mais aussi de surprendre l'adversaire, de l'éliminer en une touche de balle. Dans le football moderne, le contrôle doit s'effectuer le plus souvent en mouvement. Un contrôle orienté permet également d'accélérer le rythme de jeu. La progression dans l'apprentissage se centrera sur l'augmentation de la vitesse d'exécution, mais également sur l'utilisation de toutes les surfaces, tous les angles et vitesses des trajectoires du ballon.

Les différents contrôles

Contrôle orienté de l'intérieur du pied. C'est le contrôle le plus sûr car la surface utilisée est large Contrôle orienté de l'extérieur du pied. (Figure 2) Contrôle "Cruijff". Passer le ballon derrière la jambe d'appuis. Ce contrôle permet de s'orienter et de se retourner tout en surprenant l'adversaire. (Figure 1) Contrôle enroulé pour se retourner. Un contrôle qui permet de se mettre dans le sens du jeu tout en protégeant son ballon avec son corps. Contrôle orienté sur ballon aérien La difficulté pour ce contrôle est de maîtriser la vitesse et la trajectoire du ballon pour amener le ballon au sol et enchaîner un autre geste technique. Amorti de la cuisse et de la poitrine. Les Points Clés pour réussir

- Etre prêt à recevoir le ballon (jambes fléchies, su r l'avant des appuis). - Attaquer son ballon aller au devant, mais ralentir à son approche. - Présenter la surface la plus adaptée (large) être r elâché et amortir le contact avec le ballon (mouvem ent de

recul avec la surface de contact au moment de l'ent rée en possession du ballon). - Accompagner dans la direction de sortie du contrôl e. - Le ballon reste proche du porteur. - Le ballon reste en mouvement (contrôle orienté).

Figure 1 Figure 2

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2- La passe Ce geste technique est la base du jeu collectif. Il permet la transmission du ballon à un partenaire. Pour être efficaces, les frappes doivent être précises, dosées (appuyées) et sûres dans les zones défensives du terrain. Le jeune joueur doit apprendre à effectuer une passe sur son partenaire ou dans sa course, entre deux adversaires, dans un espace libre, dans le dos de l'adversaire. La passe s'inscrit dans un souci de conservation d'abord puis de progression et de déséquilibre de l'équipe adverse. Les consignes lors des exercices doivent solliciter l'utilisation des 2 pieds mais également la variété des différentes passes. Les Points Clés pour réussir

- Pieds d'appui à côté du ballon orienté en direction de la "cible". - Les yeux sur le ballon. - La jambe d'appui fléchie. - Les bras équilibrent en s'écartant. - passe précise (soit sur le joueur, soit dans la co urse). - passe appuyée / dosée

Passe de l'intérieur du pied. La passe de l'intérieur du pied est le geste le plus sûr pour transmettre le ballon. La surface de frappe est large et permet d'être précis. - pied d'appuie côté du ballon - balancier de la jambe de frappe (accompagner le geste vers la cible) - frappe avec l'intérieur de la chaussure à hauteur de l'axe médian. Passe de l'extérieur du pied. La passe de l'extérieur du pied s'utilise lorsque le ballon se trouve sur le côté du joueur. Elle peut permettre également de donner une trajectoire en courbe qui peut être efficace pour déséquilibrer l'équipe adverse. Néanmoins cette passe doit être bien maîtrisée pour qu'elle ne soit pas une perte de balle pour l'équipe.

Passes longues

La passe longue est une passe de plus de 10m souvent aérienne. Elle permet de renverser le jeu en largeur, mais également de jouer dans la profondeur. - ajuster son élan pour placer son pied d'appui à côté ou légèrement en retrait du ballon. - se décaler par rapport au ballon. - rester relâché et laisser partir la jambe de frappe. - frapper le ballon en dessous du plan médian.

Centres

Le centre permet d'amener le ballon des couloirs latéraux devant le but (l'axe). Tous les centres devront être travaillés : centre en retrait, centre tendu, centre enroulé, centre rentrant/sortant, centre en bout de course... - marquer le pied d'appui : pointe de pied orienté vers la cible. C'est elle qui donne la direction de la trajectoire.

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3- Dribbles et feintes Les dribbles permettent d'éliminer un ou plusieurs adversaires balle au pied. Ils nécessitent un changement de direction et surtout un changement de rythme afin de déstabiliser l'adversaire direct. Ces gestes demandent des qualités de coordination et de vivacité. Un dribble doit se déclencher ni trop loin du défenseur car ce dernier a le temps de se replacer, ni trop prêt du défenseur car celui-ci peut intervenir directement sur le ballon. Cette distance idéale où l'on fixe l'adversaire pour ensuite le déstabiliser est difficile à trouver notamment chez les jeunes joueurs. Toutefois être un bon dribbleur implique que le dribble serve à l'équipe et qu'il soit suivi d'une bonne passe, d'un tir. Il ne s'agit pas de garder continuellement le ballon où de dribbler dans n'importe quelle zone du terrain (dribble en zone offensive). L'éducateur doit apprendre à ses joueurs à mettre leurs dribbles au service de l'équipe, à prendre des risques et à les encourager en cas d'échec. Dans le football actuel où les espaces sont de plus en plus restreints, les joueurs capables d'éliminer un adversaire balle au pied dans un 1 contre 1 sont très recherchés. A eux seuls ils peuvent débloqués un matche en créant le déséquilibre et un surnombre amenant le but. Cette qualité doit se travailler dès le plus jeune âge : agressivité offensive balle au pied Les différents dribblent : Dribble de protection. Ce dribble demande d'utiliser son corps en obstacle pour empêcher l'adversaire de prendre le ballon. Le Double contact. Le double contact est un enchaînement rapide de deux touches de balle. Soit intérieur/ extérieur avec le même pied, soit intérieur pied droit puis intérieur pied gauche comme Ronaldo. La Roulette. La roulette s’effectue avec la semelle du pied, elle peut être simple pour par exemple s’emmener le ballon sur le côté ou bien avant un crochet extérieur, mais elle peut être double « à la Zidane » en ayant un changement de direction souvent ¼ de tour. Le Passement de jambe. Lors d'un passement de jambe, le joueur va passer la jambe libre autour du ballon pour simuler le départ dans une direction. Le passement de jambe peut être simple, double ou multiples comme Cristiano Ronaldo ou Rivaldo avant lui. La Feinte de corps. C'est une feinte qui utilise les qualités de jeu de jambe et de déplacement pour essayer de surprendre l'adversaire. Le joueur fait mine de partir à gauche puis revient vers la droite. Les Points Clés pour réussir

- Changement de rythme et/ou de direction. - Réaliser une feinte. Déclencher ni trop loin, ni tr op près de l'adversaire. - Avoir une intention à la sortie du dribble (passe, tir, conduite...). - L'adversaire est éliminé. Le ballon est toujours ma îtrisé.

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4- Conduite

La conduite de balle permet au joueur de progresser sur le terrain lorsque l'espace est libre. Elle peut être effectuée vers le but, mais souvent comporte des changements de direction. Elle est toujours jumelée à un autre geste technique : conduite puis dribble, conduite passe ou centre, conduite puis tir... L'entraîneur devra veiller à l'entraînement à solliciter toutes les surfaces de contact : semelle, intérieur, extérieur, mais également les deux pieds. Les différentes conduites : Conduite de l'intérieur du pied. Conduite de l'extérieur du pied. Conduite avec changements de direction. Une conduite dans différentes directions permet de déstabiliser l'adversaire à distance, mais également de chercher une solution proposée par un partenaire en conservant le ballon. Les Points Clés pour réussir :

- Petite frappe dosée du ballon. - Les yeux regardent le jeu (pour décider) et non le ballon : "tête haute". - Equilibre du corps avec les bras.

5- Tirs

Ce geste technique finalise la construction d'une attaque. La priorité est de marquer le POUR ACCEDER AUX but quelque soit la qualité de la frappe. EXERCICES ! Toutefois, une frappe de qualité augmente les chances de but. Au delà des points clés techniques à travailler, à répéter à l'entraînement, les joueurs doivent aussi apprendre à ne pas se précipiter, à choisir la frappe adaptée à la situation (plat du pied / coup de pied / enroulé...). La précision doit être privilégiée au dépend de la puissance surtout chez les jeunes qui ont tendance à forcer leurs tirs. Les attaquants doivent apprendre à tirer dans toutes les positions à travers les jeux réduits. La prise d'information est cruciale : savoir se placer, situer le gardien... Les différents tirs La frappe au but. La frappe placée intérieur du pied Une frappe de précision pour placer le ballon à distance d'intervention du gardien. La frappe enroulée La passe longue est une passe de plus de 10m souvent aérienne. Le Lob. Le lob est une frappe où l'on se penche volontairement en arrière pour que la trajectoire soit montante afin de lober le gardien Le ballon piqué. Une petite frappe afin que la trajectoire survole une sortie de gardien dans les pieds par exemple. bien placer le coup de pied sous le ballon. Les Points Clés pour réussir :

- Pieds d'appuis à côté du ballon (décalé) orienté en direction de la "cible". - Les yeux sur le ballon. - Relâchement de la jambe de frappe. - Amplitude de la jambe de frappe (plier derrière acc ompagner devant.)

- Pied de frappe tonique (cheville bloquée) - Se pencher légèrement tronc en avant

- Traverser le ballon

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6- Jeu de tête / jeu de volée Le jeu de volée et le jeu de tête ont en commun qu'ils nécessitent une bonne lecture de la trajectoire, un équilibre et un placement très précis. Ces gestes demandent beaucoup de répétition, mais également des qualités de coordination, de souplesse et de détente. Un bon jeu de tête est utilisé dans les situations offensives ou défensives et est indispensable à toutes les équipes qui veulent s'imposer. Chez le jeune joueur, il demande un travail particulier pour dépasser les craintes et s'imposer dans les airs. Les gestes de volée nécessitent beaucoup d'adresse et de coordination car ils sont effectués en une touche de balle. Ils peuvent être réalisés pour dégager son camp, dévier sur un partenaire ou chercher à marquer. Les différents gestes de volée et de jeu de tête Tête placée. Bien frapper la balle pour donner le coup de tête afin d'orienter vers un partenaire ou la partie du but visé. Tête plongeante. La tête plongeante est un geste précédée d’une impulsion horizontale pour aller au devant du ballon. Il s'agit de précéder un adversaire ou de couper la trajectoire du ballon. La Reprise de volée. Lire la trajectoire placer son pied d'appuis équilibre du corps amplitude et relâchement de la frappe lâcher la frappe vers la cible. La reprise de volée acrobatique. Trouver l'équilibre dans les airs. Le Ciseau retourné. Les Points Clés pour réussir le jeu de tête

- Attaquer son ballon aller à sa rencontre. - Impulsion et armé de la tête dans le timing de la t rajectoire. - Frapper le ballon avec le front. Les yeux sur le ba llon - Les Points Clés pour réussir le jeu de volée - Position du pied d'appui orienté vers la cible. Posit ion de frappe équilibrée (même dans le déséquilibre .)

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B- FONDAMENTAUX

TACTIQUE

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Chapitre 1

Animation offensive

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1- Animation Offensive Quelque soit le dispositif tactique de départ:

Les principes ne changeront pas!

Généralités bloc équipe Pour les non porteurs de balle proches de l’action, rechercher les intervalles pour proposer une solution au porteur de balle : du mouvement. Après deux ou trois échanges, renverser le jeu sur l’aile opposée pour contrarier l’adversaire. Pour les autres, prendre de la distance avec les partenaires pour écarter le bloc équipe adverse. Etre capable sur un temps très court et à n’importe quel poste de passer de phase défensive à offensive (transition) avec les choix à faire qui correspondent. Généralités individuelles Contrôler sa balle en mouvement pour provoquer de l’incertitude chez l’adversaire. Savoir où je vais donner la balle avant de la recevoir pour accélérer le jeu. Avoir le maximum de conviction dans la réalisation des frappes. Vingt premiers mètres risque = 0% Trente derniers mètres risque = 100% L’équipe qui marque le plus de buts remporte le mat ch. Jouer vite vers l’avant Devant un maximum de risques et de conviction Défenseurs Avec ballon: • Pour les joueurs dans l’axe, chercher la passe sur les ailes vers l’avant ou un milieu libre de tout marquage (il peut se retourner). • Les latéraux chercher le une deux avec un milieu ou l’appel d’un attaquant le long de la ligne. • Dans tous les cas risque = 0 derrière donc en cas de problème balle longue et haute vers l’avant. Les joueurs peuvent alors se replacer à la tombée de la balle. Défenseurs Sans ballon: Dans l’axe, le joueur se décale du porteur pour proposer une solution supplémentaire. Sur les ailes, les latéraux peuvent prendre le couloir si il est libre. Un milieu prend alors sa zone en charge. L’attaque commence souvent de derrière: s’appliquer sur les premières passes Milieux Avec ballon: Chercher un attaquant le plus vite possible dans les pieds. Changer de côté si le pressing est trop important. Provoquer dans les trente derniers mètres. Milieux Sans ballon: Proposer une solution au porteur de balle (défenseur ou attaquant) en cherchant les intervalles. Poser des problèmes à la défense adverse en arrivant lancé dans les trente derniers mètres. Provoquer mais dans les trente derniers mètres! Savoir où et à qui la donner avant de la recevoir pour accélérer le jeu Attaquants Sans le ballon: • Etre proche de l’autre attaquant dix à quinze mètres, pour les deuxièmes ballons. • Proposer une solution au porteur milieu ou attaquant. • Proposer une solution différente des autres joueurs en zone offensive (décrochage ou profondeur). • Chercher à se démarquer de son adversaire direct. Attaquants Avec le ballon: • Percuter le plus vite possible vers le but adverse. • Prendre le maximum de risques. • N’avoir qu’une idée en tête mettre ou faire mettre le ballon au fond du but. Autres remarques : Etre présent devant le but: tir, centre, deuxièmes ballons…

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Un objectif: marquer ou faire marquer! Penser aux autres joueurs de l’équipe, se replacer n e pas discuter avec l’arbitre Pour réussir:

Communication positive et Détermination dans l’acti on

a) Conservation/progression

Conduire ou Passer

« J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l'espace est bloqué.." Fondamentaux Tactiques >> Conduire ou passer . La base de tous les sports collectifs est d’identifier et de maîtriser cette situation qui se retrouve continuellement dans un match. L’espace est libre devant moi, qu’est-ce que je fais ? L’espace est bloqué, qu’est-ce que je fais ? Maîtriser cette règle d’action devrait être un objectif prioritaire dans les catégories U9, U11 voire U13 (avec un groupe plus faible). Comme son titre l’indique, elle comprend un pan technique (conduite, passe et dribble) mais aussi un pan tactique (l’alternative entre les deux choix). 1- Principes Généraux de « Conduire ou Passer ». 1) Se décentrer du ballon pour pouvoir choisir : Cela passe par un gros travail de maitrise individuelle du ballon. Il n’y pas de secret : - répéter de nombreuses fois le geste juste. - donner du sens à la technique en réinvestissant le geste dans du jeu pour le confronter. - correction du coach. Une fois décentré, le joueur va pouvoir identifier l’espace libre, l’adversaire qui vient vers lui (sa position de corps), son partenaire démarqué. 2) Trois niveaux pour une même règle d’action : Selon le niveau des joueurs, nous chercherons à leur complexifier cette règle d’action. Niveau 1 : « J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué. » Niveau 2: « J’avance quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué en fixant l’adversaire direct ». Niveau 3 : « J’avance rapidement quand l’espace est libre, je donne quand l’espace est bloqué en fixant l’adversaire direct, sauf si je peux créer le déséquilibre dans un 1c1 alors je peux dribbler mon adversaire direct si je ne suis pas dans mes 20 derniers mètres ». 3) Ce qu’il y a à apprendre Niveau 1 : l’alternative Niveau 2: apprendre à fixer (attirer un défenseur avant de donner) Niveau 3 : apprendre à tenter le dribble si aucune solution apportée par mes partenaires, ou si je me sens fort pour le duel et qu’il peut apporter le déséquilibre.

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b) Appuis et soutien

1- LES FONDAMENTAUX DE L’APPUI ET DU SOUTIEN. 1) L’appui : Un joueur se trouve en appui lorsqu’il se situe en avant du porteur de balle ou à sa hauteur. Utiliser un joueur en appui sert à trouver un relais vers l’avant qui permet à l’équipe de progresser. 2) Le soutien : Un joueur se trouve en soutien lorsqu’il se situe en retrait du porteur de balle. Le porteur peut alors l’utiliser comme relais lorsqu’il lui est impossible de jouer vers l’avant ou lorsqu’il veut volontairement repasser par l’arrière (afin de faire ressortir l’équipe adverse ou quand la densité de joueurs est trop grande). 3) Se rendre disponible en appui ou en soutien : Afin d’être visible du porteur de balle en appui ou en soutien, le joueur doit demander le ballon dans un intervalle à distance de balle et en mouvement.

c) Le jeu en mouvement

La conservation demande beaucoup de mouvement lorsque l’équipe possède le ballon. Le jeu sans ballon représente la majorité de l’activité du joueur en football car le temps de possession de chaque joueur est extrêmement faible. Les équipes techniquement fortes et physiquement préparées ont intérêt à chercher à conduire le jeu en conservant le ballon et par la même en le confisquant à l’adversaire. Tenir le ballon permet de tenir un score lorsque l’équipe mène mais également de choisir le rythme de jeu. Cette façon de jouer est également plus plaisante pour les joueurs qui préfèrent courir quand l’équipe a le ballon que courir après.

Principes généraux : d1) Un mouvement continuel : Le souci collectif de toujours proposer deux ou trois solutions au porteur.

d2) Porteur : je donne et je propose : Le mouvement commence par un ballon jamais à l’arrêt. Il s’agit pour le porteur d’effectuer un contrôle en mouvement (contrôle orienté) et d’enchaîner. Pour pouvoir enchaîner le porteur doit avoir vu la solution avant de recevoir. Exiger des joueurs en tant que porteur qu’une fois donné le ballon il ne s’arrête pas, mais effectue une course pour demander le ballon : « Je passe et je suis » ou « je passe et je vais ». d3) Non porteur : occuper les espaces clés autour d u porteur : Le porteur doit pouvoir trouver une solution vers l’avant en appui soit dans le jeu court (intervalles et jeu sur les côtés), soit dans le jeu long (profondeur), et toujours à distance de passe. Il doit également pouvoir trouver une solution en retrait pour faire tourner le ballon si le jeu est trop dense devant lui. d4) La prise d’information : La prise d’information est primordiale pour pouvoir jouer rapidement et obtenir un jeu collectif fluide. Cela passe pour les non porteurs par des appels pendant le temps de passe afin que le porteur les voie et décide avant de recevoir.

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d) Le jeu à 2

Le jeu à 2 est la relation la plus simple entre deux joueurs permettant la conservation et surtout la recherche du déséquilibre adverse. Cette relation demande une maîtrise technique, un timing dans les déplacements et la transmission entre le porteur et un partenaire. LES FONDAMENTAUX DU JEU A 2 1) Le démarquage dans un intervalle : La première relation entre le porteur de balle et un coéquipier est le démarquage simple, c’est-à-dire proposer une solution au porteur par un appel en mouvement dans un espace libre ou dans un intervalle entre deux adversaires et à distance de passe. Si le joueur démarqué se situe en avant du porteur, on dit qu’il se positionne en appui . S’il se trouve en retrait du porteur, il est en soutien . Ces différents relais doivent permettre une circulation du ballon qui se base sur la mobilité des joueurs sans ballon. (cf. fiche ‘jeu en appui, jeu en soutien’). Nous devons amener le porteur à continuer son action après avoir transmis le ballon par le passe et suit ou le passe et va : « Je donne et je propose » Le jeu à 2 sans ballon peut également se caractériser par deux appels croisés. Les deux joueurs coordonnent leurs appels. 2) L’une/deux : Le porteur de balle, pour passer un adversaire, va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Il donne et continue sa course. 3) Le dédoublement : Il consiste en un enchaînement où le porteur rentre dans une conduite en diagonale pour aller fixer un adversaire mais également libérer un espace (1). Son partenaire va faire un appel en passant dans son dos. Le porteur a ensuite le choix entre lui glisser le ballon ou poursuivre sa conduite si le défenseur anticipe la passe (2). Le dédoublement peut se mettre en place dans l’axe du terrain mais surtout dans l’animation des couloirs latéraux. N.B. Dans toutes les situations de 2c1, le porteur doit chercher à fixer le défenseur. 4) L’écran : Le porteur conduit le ballon au contact d’un adversaire. Souvent ce déplacement est latéral. Son partenaire court dans le sens opposé (1). Lorsque les deux joueurs se croisent, le porteur utilise son corps en obstacle pour cacher la prise de balle de son partenaire (2). Ce dernier doit venir avec de la vitesse afin de tromper l’adversaire qui ne sait

plus quel joueur suivre (3).

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e) Le jeu à 3

L’équipe qui base leur animation sur un jeu de passe au sol utilise efficacement le jeu à 2 et surtout à 3 joueurs. Arsenal ou Barcelone construisent leurs attaques par un redoublement de passes en triangle. Le porteur de balle à toujours deux ou trois solutions et la mobilité des joueurs est constante. 1- LES FONDAMENTAUX DU JEU A 3. 1) Instaurer du mouvement dans son équipe : L’éducateur ou le coach va chercher à créer une habitude de mobilité dans son équipe. Pour cela, il va à travers différents exercices demander à ses joueurs de faire un appel durant chaque temps de passe. La base du jeu à 3 est la coordination des appels avec le jeu de passes. Quand A passe à B, C démarre son appel. Cela demande à B de voir avant de recevoir et de décider ce qu’il va faire pendant la passe. Ainsi il pourra jouer en une touche de balle. 2) L’une/deux/trois : Pour passer un adversaire, le porteur de balle va s’aider d’un partenaire en appui qui va lui remettre le ballon en une ou deux touches après avoir fait le tour de l’adversaire. Le porteur passe ensuite directement à un troisième joueur qui a fait un appel court ou en profondeur. 3) Le jeu en triangle : Le principe du triangle est que le porteur a deux partenaires qui lui proposent une solution. Les partenaires peuvent être en appui, en soutien ou en profondeur. Le triangle est en constante évolution. 4) Alternance court/long : Le jeu à 3 doit permettre également de jouer court à 2 pour rechercher ensuite un joueur en profondeur, le but étant de déstabiliser la défense adverse. Cette situation peut également permettre un renversement de jeu. 5) Qualité des appels : La difficulté d’un bon appel est qu’il doit permettre au joueur de se démarquer (utiliser une feinte : faux-appel). Ensuite l’appel doit être dans une direction où la passe est possible et où celui qui effectue la course voit le départ du ballon. Ainsi, contrairement aux jeunes joueurs qui réalisent souvent des appels en profondeur droit vers le but adverse, il est préférable de proposer une course oblique.

f) Déséquilibre de l’adversaire

h1) Le jeu long

Recherche de la profondeur et des espaces libres. Le style British a vécu. Le kick and rush qui consiste à "balancer" de longs ballons devant a beaucoup évolué, même si nous le retrouvons parfois sur les terrains amateurs le week-end. Aujourd’hui, le jeu long est précis et s’insère dans une stratégie pour déstabiliser l’équipe adverse. 1- LES PRINCIPES DE JEU POUR LE JEU LONG. 1) Préalable : une maîtrise technique et un développ ement de la prise d’informations. Une passe longue précise est un geste technique difficile qui demande à être travaillé (positionnement des appuis, amplitude et équilibre du corps…) Il ne suffit pas de frapper fort dans un ballon à l’arrêt. Elle doit à terme être coordonnée à un enchaînement complexe : conduite tête haute pour prendre l’information dans l’espace lointain, suivie d’une frappe tendue et précise. Voir vite et loin s’apprend à travers diverses situations que nous allons détailler plus loin. 2) Créer de l’incertitude chez l’adversaire : C’est un des principes de jeu de l’animation offensive. La recherche de l’alternance jeu court/ jeu long va dans ce sens. 3) Jouer dans un espace libre : Une succession de passes courtes attire et fixe plusieurs joueurs adverses et leur bloc équipe. Le jeu long permet ensuite de sauter les lignes de défense et d’atteindre les espaces laissés libres. Ces derniers peuvent se situer dans la profondeur (dans le dos de l’adversaire) ou sur un côté (renversement et utilisation de la transversale). Néanmoins pour que l’action soit efficace, elle doit être synchronisée avec des appels appropriés. ATTENTION : la transversale pour le renversement doit être jouée en diagonale plutôt que latéralement (danger d’interception!!). 4) Un style direct : Utiliser le jeu long peut faire partie d’une stratégie notamment lorsqu’elle est couplée à un bloc bas. Jouer la contre-attaque demande alors à la récupération du ballon de se projeter rapidement vers l’avant en recherchant la verticalité du jeu pour profiter de la désorganisation de l’équipe adverse.

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L’entraîneur qui met en place cette stratégie doit posséder des attaquants rapides et puissants capable de "dévorer" l’espace et/ou un avant-centre grand de taille capable de récupérer les ballons aériens ou de les dévier. 5) Une solution en cas de danger : Lorsqu’un joueur est pressé par l’adversaire et risque de perdre le ballon notamment en zone défensive, il peut ou doit utiliser le jeu long s’il n’a pas d’autres solutions courtes afin d’écarter le danger. Le jeu long permet également d’amener le jeu dans le camp de l’adversaire et de le maintenir sous pression.

h2) le jeu par les côtés

Utilisation de la largeur. Le jeu actuel voit des équipes s’affronter avec une grande densité de joueurs dans l’axe central du terrain et un replacement rapide. L’utilisation de toute la largeur du terrain apparait comme une solution pour déséquilibrer l’adversaire. L’objectif recherché étant d’étirer la défense adverse afin de créer des espaces. Ensuite les enchaînements dans les couloirs doivent permettre de profiter de cet espace et amener une occasion de but. 1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES. 1) L’utilisation de la largeur du terrain : Pour passer par les côtés, l’équipe doit proposer des relais dans les couloirs latéraux. Les défenseurs latéraux ou les milieux excentrés doivent écartés lorsque leur équipe est en possession du ballon pour étirer le bloc adverse et utiliser soit l’espace libre sur les côtés, soit une situation de supériorité numérique (2c1). 2) Fixer/Renverser : Afin de déstabiliser l’adversaire dans la largeur, l’équipe qui a le ballon cherche à l’attirer d’un côté pour ensuite jouer rapidement de l’autre côté (là où la densité est moindre) par une transversale ou une série de passes rapides. 3) Le jeu à 2, à 3 : On retrouve les fondamentaux du jeu à 2, à 3 qui doivent permettre de passer par les côtés. Ainsi les situations proposées sur ces thèmes peuvent également être utilisées en les travaillant dans les couloirs latéraux. On retrouve le une/deux, le une/deux/trois, le dédoublement. 4) Le centre : Lorsque la différence se fait sur les côtés, les centres permettent de ramener le ballon devant le but pour une frappe (tir – reprise – tête). Dans ce thème de travail, les centres vont être nombreux. L’éducateur peut demander ou imposer à ses joueurs des centres variés (en bout de course – en retrait – tendus/enroulés…).

i) Finition et travail devant le but

L‘objectif recherché par l’entraîneur ou l’éducateur est de travailler la finition afin d’augmenter le pourcentage d’actions offensives se concluant par un but. La finition concerne tous les enchaînements permettant d’amener une occasion de but. Elle prend en compte le dernier geste, mais également la dernière passe. Les journalistes parlent souvent d’équipes en manque de réussite ou d’attaquants stériles. L’efficacité offensive demande beaucoup de répétitions à l’entraînement et de patience. Marquer reste la priorité et passe par des qualités techniques bien sûr, mais également par un bon placement, un timing adapté et une volonté sans faille de scorer. La dimension psychologique est cruciale. Un buteur a appris durant sa formation à persévérer, à croire en lui-même notamment lorsque la réussite le fuit. 1- La palette d’enchaînements. Les combinaisons que nous chercherons à travailler sont les suivantes :

a) pour la dernière passe : - tous les enchaînements à deux : passe/remise, une/deux, écran… - tous les centres : en retrait, tendus, enroulés… - les ouvertures en profondeur : dans un intervalle, dans l’espace… b) pour le dernier geste : - toutes les formes de tirs : placés, tendus, enroulés, après une conduite… - le jeu de volée - le jeu de tête - les coups francs c) des déplacements : - toutes les formes d’appel/contre-appel : courses croisées, décrochage, courses en profondeur, courses latérales,

passer devant le défenseur… - le jeu en pivot

Certains éducateurs sont partisans de proposer un entraînement entièrement sous forme jouée (parfois appelé méthode globale) car Il reflète l’adversité rencontrée en match.

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Pour notre part, si nous nous appuyons beaucoup sur les formes jouées, il nous semble important de travailler également la répétition des gestes ou des enchaînements de gestes comme une conduite suivie d’une frappe sans adversaire. Ces séquences ont pour but de corriger un geste, des appuis, un placement, mais également d’augmenter le nombre de répétitions nécessaires pour maîtriser un geste et prendre confiance. Beaucoup se souviennent des images de Jean-Pierre Papin ou de Thierry Henry répétant en fin d’entraînement des séries de reprises de volée ou de frappes enroulées. Bien sûr l’objectif est de rapidement passer en sit uation de jeu.

j) L’attaque placée

Une attaque placée est une attaque face à une défense organisée et replacée. Pour marquer, l'équipe va devoir conserver le ballon et progresser en bloc équipe vers le but adverse. Le plus dur va être de déséquilibrer l'équipe adverse pour se créer une occasion de but. Les attaques placées demandent beaucoup de maîtrise collective car elles impliquent un fond de jeu permettant des enchaînements de plus de cinq passes sans perdre le ballon.

Les situations d'attaque placée sont celles que l'on retrouve le plus dans un match. Si une phase d'attaque comporte moins de cinq passes, on parle alors d'attaque rapide.

L'entraîneur, pour améliorer les situations d'attaque placée de son équipe, doit s'appuyer sur le travail des principes de jeu :

Conservation/progression collective

- Augmenter les possibilités d'échange du ballon (appuis – soutiens) : occupation large et profonde du terrain. Déplacements entre deux adversaires, voir et être v u dans les intervalles. Circulation du ballon avec sécurité. Déséquilibre de la défense adverse

- créer et utiliser des espaces libres : Fixation de la défense d'un côté pour jouer de l'autre (renversement). Fixation de la défense dans la zone axiale puis débordement sur un côté. Utilisation du jeu à 2 et du jeu à 3 (dédoublements, 1-2, écran…). Alternance de jeu latéral puis en profondeur. Courses et appels croisés

- jouer en mouvement : Passer et proposer (appui – appel), passer et suivre ( appui – soutien). Limitation des touches de balle. Limitation du nombre de passes.

- créer de l'incertitude chez les défenseurs : Utilisation de changement de rythme Utilisation des feintes Agressivité offensive : chercher le 1c1

Finition dernière passe - centre puis tir - volée - tête... Couper les trajectoires. Utiliser des feintes. Limitation des touches de balle.

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k) L’attaque rapide

L ‘ attaque rapide implique que l’équipe qui vient de récupérer le ballon profite de la désorganisation adverse ou de la supériorité numérique pour atteindre rapidement la cible. Les joueurs doivent travailler ce mouvement de manière spécifique car il est difficile en football. Le jeu doit être rapide ce qui demande de la qualité technique, des déplacements adaptés et coordonnés, et de faire les bons choix (vision du jeu/prise de décisions/sens de l’anticipation). Afin de concrétiser le plus grand nombre d’attaques rapides par des occasions de but, l’entraînement passe par le travail de certains principes. 1- LES PRINCIPES DE JEU POUR L’ATTAQUE RAPIDE. 1) Jouer vers l’avant / Faire progresser le ballon le plus vite possible : Toutes les passes latérales ou en retrait sont à éviter sauf si elles permettent ensuite de se projeter vers l’avant (l’avant-centre qui remise pour une passe en profondeur par exemple). On recherche en priorité le couloir de jeu direct et l’utilisation de la profondeur. La première passe après la récupération est importante. 2) Utiliser peu de touches de balle : Il est commun de rappeler que le ballon se déplace plus vite que le joueur. Le jeu en une, deux, voire trois touches de balle est recherché. Cette évidence a pour conséquence que les joueurs doivent progresser dans leurs enchaînements techniques : déviation, contrôle/passe courte ou longue… (à travailler dès l’échauffement lorsque le thème de l’entraînement est l’attaque rapide). 3) Déplacement des joueurs : Jouer vite vers l’avant ne veut pas dire que tous les joueurs, notamment les attaquants doivent courir droit vers le but adverse (constat récurrent chez les jeunes). L’objectif est de constituer des relais démarqués. 4) Soutenir l’action : Certains entraîneurs demandent uniquement à 3 joueurs de participer à l’attaque rapide. Les autres doivent rester en place. Cette animation conduit à des matchs ternes et sans but. Si vous voulez que vos jeunes progressent, ou que votre équipe pratique un jeu attractif, 4 à 5 joueurs doivent suivre l’action (même si c’est seulement en soutien). 5) Remontée du bloc équipe : Lorsque le jeu se déroule rapidement vers l’avant, la défense doit en profiter pour monter rapidement jusqu’à la ligne médiane. Néanmoins cela peut être un choix dans l’animation défensive de laisser le bloc équipe plus bas. 6) Volonté d’aller porter rapidement le danger dans le camp adverse et d’utiliser l’espace dans le dos de la défense : Avec le perfectionnement de cette phase de jeu et une animation offensive adaptée, l’attaque rapide doit devenir un point fort de votre équipe avec de réelles intentions de jeu. 7) Finir les actions : efficacité devant le but. La vitesse de réalisation ne doit pas se faire au détriment de l’efficacité. La finition est particulièrement à travailler pour apprendre à garder son sang-froid, rester lucide devant le but tout en faisant preuve d’agressivité offensive (prise de risque, dribble 1c1, battre le gardien…). Objectif : concrétiser l’attaque rapide.

l) Jouer contre une défense renforcée ou une équipe ultra-défensiv e et…marquer.

Caractéristiques d’une défense renforcée Les problématiques qu’elle pose : un bloc défensif compact et bas : soit 2 lignes de 4 joueurs qui restent en place, soit une défense à 5 joueurs plus le milieu de terrain. → Densité de joueurs importante surtout dans l’axe ce ntral du terrain. → Peu ou pas d’espace en profondeur (dans le dos de la défense) Exemples : - toutes les équipes dites "faibles" comme le Luxembourg ou les îles Féroé qui n’ont pas d’autres alternatives tactiques. - celles qui choisissent une telle animation défensive, comme la Roumanie à l’Euro 2008 ou Nancy en Ligue 1. - celles qui se repositionnent ainsi après avoir ouvert le score. une équipe prête au "combat" physique et aux duels. Elle sait qu’un résultat passe par de la solidarité et une discipline tactique. → Elle sera prête mentalement. Solutions : ■ Etirer et déplacer le bloc adverse : utiliser toute la largeur du terrain. Elargir la circulation de balle avec des joueurs dan s les couloirs écartés au maximum. → Fixer d’un côté pour jouer de l’autre. Fixer sur les côtés pour revenir dans l’axe : renversement (transversale côté opposé), alternance de jeu court et de jeu long L’objectif est de déplacer le bloc latéralement et de profiter des intervalles ainsi créés ou de l’espace libéré côté opposé. Cela permet parfois de repiquer dans l’axe.

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Passer par les côtés. → L’animation dans les couloirs latéraux doit être dynamique. Participation des défenseurs latéraux qui combinent avec le milieu couloir ou l’attaquant : 1-2, dédoublement, jeu en triangle... Alternance de jeu court et de jeu long : jeu court pour fixer plusieurs joueurs adverse puis jeu long vers l’avant ou en diagonale. ■ Changement de rythme : percussion et accélération. Circulation rapide du ballon : → Si la circulation est trop lente, elle ne mettra pas en danger la défense et ne créera aucun déséquilibre. Exemple de la France contre la Roumanie à l’Euro 2008 qui tenait le ballon loin du but adverse par une conservation beaucoup trop lente. Un pourcentage élevé de possession de balle est intéressant uniquement s’il est accompagné de changements de rythme et de jeu vers l’avant. → L’objectif est également de pousser la défense à la faute (erreur de placement, retard…) en la déplaçant le plus possible et en la fatigant. La répétition des efforts va amener une baisse physique et une baisse de la concentration. Subir reste une position délicate à tenir. Accélération du jeu : → elle se fait par un jeu vers l’avant avec peu de touches de balle. Elle nécessite aussi une accélération des courses de démarquage (appel dans les intervalles) et beaucoup de mouvement (permutation, dézonage, joueur entre les lignes). → utiliser des joueurs lancés qui apportent le surnombre. Percussion sur les côtés : → rechercher le décalage mais aussi le duel 1c1 si bon dribbleur dans l’équipe (ex : Messi ou C. Ronaldo). L’équipe adverse doit être sous pression et craindre d’être dépassée. Le 2e objectif est d’amener des coups francs dangereux aux abords de la surface de réparation. L’agressivité offensive vise également à garder l’équipe adverse sous pression, de la pousser à la faute et à faire des fautes. Les cartons jaunes et la fatigue mentale doivent conduire à un relâchement de l’engagement et de la discipline tactique. ■ Une participation à l’animation offensive de plus d e 4 joueurs. Si l’équipe qui possède le ballon doit toujours conserver un équilibre collectif en anticipant une éventuelle perte de balle, cela ne doit pas l’empêcher de participer en nombre à la construction offensive. Lorsque le ballon est à droite, les deux joueurs de couloirs doivent "travailler" ensemble. Laisser une base de 3 défenseurs et d’un milieu défensif en place face à une équipe qui défend à 9 voire à 10 semble raisonnable. Avoir des joueurs dans la surface pour se trouver à l’arrivée de centres et peser sur la défense centrale. Coordination des appels des 2 attaquants dans un 4-4-2 par exemple : courses croisées, appel/contre-appel, décrochage/profondeur, jeu en déviation.... ■ Importance des coups de pied arrêtés. Parfois l’équipe qui met en place un bloc bas renforcé est tellement efficace notamment à haut-niveau que le salut passe par les coups de pied arrêtés. Il faut d’abord les provoquer. Comme nous l’avons déjà signalé, provoquer balle au pied, passer par les côtés peut amener ces situations de coups francs ou de corners qui vont permettre de débloquer le score. Les tireurs doivent (comme d’habitude !) prendre leur temps et s’appliquer. ■ Mais encore... → faire sortir le bloc adverse en reculant davantage (difficile quand l’adversaire a décidé de ne pas bouger !) → frapper au but de loin. Lors du premier match de l’équipe de France face à la Roumanie (Euro 2008), la participation offensive était bien trop timorée et prudente pour pouvoir obtenir un résultat. Pour nous, l’équipe a raté son Euro sur ce match. Une équipe qui attaque avec seulement deux ou trois joueurs ne compte que sur un exploit individuel ou sur les coups de pied arrêtés pour marquer un hypothétique but. Est-ce que les joueurs avaient été bridés ? NB : seulement 3 tirs cadrés, 3 corners obtenus et 3 cartons jaunes dans l’équipe adverse. Patience : dans un tel match, les joueurs doivent être prêts à essayer encore et encore et à ne pas s’énerver. Souvent la décision se fait en 2e mi-temps, voire en fin de match. Il s’agit de ne pas confondre précipitation et accélération du jeu. Les longs ballons dans le "tas" ont peu de chance d’aboutir à une action de but. Les équipes qui jouent derrière sont souvent connues à l’avance. C’est à l’entraîneur de donner les clés qui permettront à ses joueurs de les déstabiliser. Tous les principes de jeu peuvent être travaillés à l’entraînement.

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Chapitre 2

Animation défensive

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LES PRINCIPES

DEFENSIFSDEFENSIFS

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Défendre sur le ou les Non porteur(s)de ballon

Pression sur le Porteur de balle

Défendre en bloc

La ligne défensive

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Pression sur le Porteur de balle

Dès la perte de balle, le joueur le plus proche avance sur le Pb.

Priorité : ralentir sa course pour le fixer et…permettre à son équipe

de se replacer défensivement.

-Travail des appuis en réaction ( jambes fléchies, sur l’avant des pieds, de profil)

Comment ?l’avant des pieds, de profil)

- Couper la trajectoire de course

- Gagner du temps

- Limiter l’angle de passe : obliger le jeu latéral ou en retrait

- Récupérer la balle ; Pousser le Pb a la perte de balle

Objectifs

Attention ! Pas de faute inutile surtout dans les 20 derniers mètres !

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1) le PB adverse progresse

2) le joueur le plus proche va le fixer

Toujours maintenir la pression sur l’équipe adverse

Afin de l’empêcher de développer son jeu !

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Dans l’Axe :

-Protéger en priorité le couloir central

- repousser le Pb sur son pied faible

Sur le côté :Sur le côté :

-Protéger en priorité le couloir central

- orienter le joueur vers la ligne de touche

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Défendre sur le ou les Non Porteur

Dès la perte de balle et dès que mon partenaire va fixer le Pb, je marque les receveurs potentiels situés en avant du Pb ou je couvre mon partenaire.

Priorité : couvrir le pressing de mon partenaire

-Travail des appuis en réaction ( jambes fléchies, sur l’avant des pieds, de profil)

-Couper la course des appels / Marquer l’adv dans ma

Comment ?

- dissuader la passe

- être prêt à intercepter le ballon

- être prêt à presser le futur Pb ( proche de moi)

Objectifs

-Couper la course des appels / Marquer l’adv dans ma zone

- Prise d’info (part/Pb/adv)

Dans les 20 derniers mètres, le marquage doit être serré !

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L’équipe défend en avançant !

… et pousse l’équipe adverse à jouer latéralement ou en retrait.

1er Temps : A la perte du ballon, les joueurs se replacent défensivement.

1) le PB adverse progresse

2) le joueur le plus proche va le fixer

3) Le deuxième se replace en couverture.

2e Temps : les joueurs cherchent à récupérer le ballon

1) Si le Pb passe à un partenaire

2) le joueur le plus proche va le fixer à son tour

3) Le deuxième se place en couverture

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Pourquoi couvrir son partenaire

Lorsqu’il n’y a pas de couverture….

… la passe dans l’intervalle est rendue possible.

NON !

BB s’est replacé en couverture….

… il empêche ainsi la passe dans l’intervalle…

… et est prêt à intercepterou à cadrer si C devient Pb.

C

OUI !

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Défendre en Bloc

L’équipe se déplace de manière coordonnée. En phase défensive, les joueurs coulissent côté ballon (largeur) et les lignes cherchent à se resserrer (profondeur).

Priorité : couvrir le pressing de mon partenaire

- A partir du joueur qui lance le pressing sur le Pb adverse, les autres se placent en couverture et au

Comment ?adverse, les autres se placent en couverture et au marquage et coulissent côté ballon.

- Réduire les intervalles

- Communication / Prise d’info (part/adv/ballon)

- Augmenter le nombre de joueurs autour du porteur…

- … pour empêcher la progression adverse, puis récupérer le ballon le plus vite possible

Objectifs

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Positionnement sur : Dégagement du Gardien adverse

• Un bloc compact

• 3 lignes proches

• distances entre les joueurs réduitesObjectif : Densité là où va arriver le ballon.

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Positionnement sur : Balle dans les pieds du défenseur central.

Passe

Balle dans les pieds du défenseur latéral.

Le couloir opposé au ballon est laissé libre

Le Pb est fixé, les partenaires viennent en couverture et resserrent côté ballon.

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Lorsqu’on couvre le joueur qui fixe le Porteur du ballon( le n° 6) des 2 côtés, on retrouve un triangle.

Nous devons également retrouver une double couverture. Le 6 couvre le 5 qui couvre lui-même le 3.

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La ligne défensive

La ligne composée de 3, 4 ou 5 défenseurs doit être très coordonnées pour être la plus efficace possible.

Priorité : la prise d’info et la communication sont prépondérantes.

- Gestion de la largeur : coulisser côté ballon.

réduire les intervalles surtout dans l’axe

- Gestion de la profondeur : s’appuyer sur le hors jeu

Comment ?

- Gestion de la profondeur : s’appuyer sur le hors jeu

« sortir » lorsque l’adversaire joue en retrait ou que notre équipe joue long

- Communication (un meneur) / Prise d’info (part/adv/ballon)

- Par ses placements et déplacements, la défense doit faciliter la protection de son but et la récupération du ballon.

Objectifs

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Gestion de la largeur : Fixer/ Couverture/ Coulisser : principes vus précédemment.

Gestion de la profondeur :

1) Si le Pb adverse n’est pas attaqué, la ligne défensive recule en anticipant le passe dans la profondeur (dans le dos de la défense)

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Gestion de la profondeur :

1) Si le Pb n’est pas attaqué, la défense recule et est prête à anticiper la passe dans son dos.

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Gestion de la profondeur :

2) A l’approche des 20 derniers mètres, il faut arrêter la progression du Pb

Un des défenseur sort de la ligne pour fixer le Pb. Les autres resserrent l’axe.

Dès que le Pb est fixé la défense s’arrête.

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Les Coups de Pied arrêtés

De nombreux buts sont marqués sur les coups de pied arrêtés. Chacune de ses phases de jeu peut s’avérer décisive.

Priorité : Respecter les consignes :Priorité : Respecter les consignes :

Placement – Concentration - Détermination.Comment ?

- Ne pas encaisser de but !!!Objectifs

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Sur les Corners

PLACEMENTPLACEMENT CONCENTRATIONCONCENTRATION DETERMINATIONDETERMINATION

NE PAS ENCAISSER ET SORTIR LE BALLON DES 20 DERNIERS METRES

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Sur les Corners :

1) Placement : - un joueur au 5m50 (A)

- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)- un joueur en retrait (C)- un joueur au 2e poteau (D)- les autres au marquage individuel

- un attaquant reste en pointe - si un joueur libre 1er poteau

D

AB

C

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Sur les Corners :

1) Placement : - un joueur au 5m50 (A)

- un joueur dans la zone du 2e poteau (B)- un joueur en retrait (C)- un joueur au 2e poteau (D)- les autres au marquage individuel

- un attaquant reste en pointe - si un joueur libre 1er poteau

2) Concentration : 2) Concentration : - dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je

vais me placer pour remplir mon rôle rapidement en regardant le ballon.

- mon attention est fixée sur le départ du ballon, ma zone à couvrir et/ou mon adversaire à marquer.

- je suis prêt à réagir le premier à la frappe du ballon

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Sur les Corners :1) Placement :

- un joueur au 5m50 (A) - un joueur dans la zone du 2e poteau (B)- un joueur en retrait (C)- un joueur au 2e poteau (D)- les autres au marquage individuel

- un attaquant reste en pointe - si un joueur libre 1er poteau

2) Concentration : - dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je - dès que le corner est sifflé, je « zappe » l’action précédente et je

vais me placer pour remplir mon rôle rapidement en regardant le ballon.- mon attention est fixée sur le départ du ballon, ma zone à

couvrir et/ou mon adversaire à marquer.- je suis prêt à réagir le premier à la frappe du ballon

3) Détermination : - notre seul objectif « NE PAS PRENDRE DE BUT !!! »- Je dois être le premier sur le ballon pour cela :

toujours avancer sur la trajectoire du ballon (l’attaquer)passer devant son adversaire direct (lui couper sa course –

passer mon épaule devant)jouer l’action jusqu’au bout (cela peut suffire à perturber l’adversaire)

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1) Placement :

Dès que le CF est sifflé :

- personne ne discute avec l’arbitre- le joueur le plus près se place devant le ballon, les autres se replacent- le latéral du côté où a lieu la faute se place devant le ballon et se tourne vers son gardien : il est l’homme de base.- le gardien annonce le nombre de joueurs dans son mur et place son homme

Sur les Coups Francs :

- le gardien annonce le nombre de joueurs dans son mur et place son homme de base quand le ballon est posé à l’endroit du CF.

Lors du tir :- si le tireur s’apprête à tirer en force le mur ne saute pas : se mettre sur la pointe des pieds- si le tireur va enrouler : sauter ensemble

Si CF indirect :- un joueur se tient prêt à sortir dès la première frappe sur le tireur

(au coup de sifflet)

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2- Animation défensive

a) Principes défensifs (Voir document joint) b) Le marquage

Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour dissuader ses Le marquage est le fait de suivre un adversaire pour dissuader ses partenaires de lui donner le ballon. S’il rentre malgré tout en possession du ballon, il s’agit alors de l’empêcher d’enchaîner une action (contrôle frappe, passe vers l’avant, se retourner balle au pied…). Avec la disparition progressive à haut-niveau de la défense en individuel au profit de la défense en zone, on peut penser que le marquage n’est plus aussi déterminant. Pourtant il reste un préalable indispensable à maîtriser. La culture du marquage est moins prégnante aujourd’hui puisque dès les petites catégories certains clubs travaillent la zone. Mais cela doit aller de paire avec l’apprentissage du marquage strict, qui s’il est absent sera un handicap dans la culture tactique du joueur. 1- PRINCIPES GENERAUX DU MARQUAGE 1) Positionnement : Le défenseur au marquage doit toujours se situer entre le joueur et le but à défendre. Il se tient légèrement sur le côté du joueur afin de pouvoir jaillir pour intercepter si c’est possible. Il ne reste pas au contact pour empêcher qu’il ne s’appuie sur lui avec son corps. 2) Se passer le joueur Communication : En défense de zone, chaque joueur est responsable du marquage dans sa zone. Ainsi si l’adversaire se déplace, je l’accompagne à la limite de ma zone puis je « transmets » le marquage à mon coéquipier en lui parlant : « A toi » ; « ça vient »… Il est capital que l’habitude de parler sur le terrain, surtout en défense, soit donnée aux jeunes joueurs. 3) Couper la trajectoire de course de l’attaquant: Lorsque l’attaquant effectue une course vers le but ou en diagonale, le défenseur peut anticiper en lui passant devant afin de le ralentir, de lui faire parcourir davantage de distance et de le gêner dans sa future prise de balle. 4) Marquage strict : Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but. Etre capable de « Coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience. 5) Qualités des appuis : Afin d’être performant dans le marquage et comme dans le 1c1, la coordination, la vivacité et la qualité des appuis doivent être travaillés. 6) Agressivité défensive : Le défenseur doit imposer sa présence physiquement : mettre le pied, intervenir sur le ballon dès que c’est possible, passer l’épaule…

c) Duels 1c1

Nous nous intéresserons dans cet article uniquement aux duels défensifs au sol. Dans le football moderne, les duels ont pris une importance cruciale sur l’issue des matchs. Ils sont plus nombreux et plus engagés. Ne dit-on pas souvent que “c’est l’équipe qui remporte le plus de duels qui gagne le match ?” Ils ont lieu sur l’ensemble du terrain car aujourd’hui toute l’équipe a un rôle défensif. Evidemment, plus nous nous rapprochons du but à défendre, plus il est décisif de gagner les duels notamment pour le dernier défenseur (et le gardien que nous n’aborderons pas ici). Avec la zone press, nous cherchons continuellement à pousser le porteur du ballon au duel ou à la perte du ballon (erreur –interception…). En défense en zone, il est fréquent que les défenseurs se retrouvent au 1c1 sans couverture, même si l’on cherche à l’éviter. Les duels se jouent face au porteur, mais également face à un joueur non porteur qui va recevoir le ballon. 1- PRINCIPES GENERAUX DU 1c1. 1) Qualités de coordination : pour être efficace au duel, il faut se déplacer rapidement dans toutes les directions, être capable de se relever, de tourner… Ces qualités se travaillent spécifiquement toute la saison, surtout chez les jeunes. Il est important de lier un entraînement au duel à des exercices de coordination (parcours…) notamment avec des jeunes joueurs. Il s’agit alors d’insister sur les appuis, les courses, la qualité du jeu de jambes. 2) Placement au duel : jambes fléchies ; corps de ¾ ou de profil (jamais de face) ; poids sur l’avant des pieds (réactif) ; les bras qui équilibrent. 3) Moment d’intervention : prise d’information – ne pas se jeter Dans un 1er temps, le défenseur cherche à temporiser (ralentir la vitesse de l’attaquant) en pratiquant le recul-frein. Ensuite il se tient prêt à intervenir (interception – déviation) dès que l’attaquant fait une erreur de maîtrise du ballon (le pousse trop, le protège mal…).

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Le défenseur peut aussi utiliser la feinte pour pousser l’attaquant à commettre une erreur technique. Faire un pas comme s’il allait intervenir puis reculer immédiatement, ou simuler le fait d’être dépassé sur un côté pour mieux intercepter. 4) Situation sur le terrain : Loin du but → rester en opposition, recul-frein intervenir si l’adversaire est de dos ; Proche du but → ne pas se faire éliminer, empêcher de tirer puis chercher à récupérer le ballon. 5) Orientation du porteur : fermer l’axe – emmener le porteur sur les côtés – choisir le côté où je l’oriente par ma position (“j’ouvre la porte”) 6) Rester debout : éviter au maximum de tacler ou de se jeter (situation exceptionnelle le long de la touche ou pour empêcher à tout prix un tir), car un joueur au sol est un joueur éliminé qui doit se relever. 7) Défendre sans faire faute : un bon défenseur ne commet que très peu de fautes. Faire faute à l’approche du but peut amener des coups francs dangereux, voire des penalties, et des cartons probables. 8) Repérer le pied faible de l’adversaire : l’orienter dessus. Quand le défenseur court à côté de l’attaquant (duel à l’épaule), il doit chercher à lui passer devant (couper sa trajectoire - contester ses déplacements ).

d) Duels en infériorité numérique

Ne pas se jeter sur le premier joueur venu, cadrez au maximum les deux adversaires en cas de 2c1 bien rester sur ces appuies attendre que le porteur du ballon fasse son choix dans la transmission du ballon s’il choisi d’y aller seul (ex : débordement) intervenez sur lui si au contraire il décide de passer son ballon essayez de vous mettre sur la trajectoire de ce ballon afin de le récupérer (« coupez la trajectoire »)

e) Duels aériens

Les buts marqués sur corners ou sur coups francs (qui amènent le ballon dans la surface) sont de plus en plus nombreux et décisifs. Le jeu aérien comprend le jeu de tête, mais également tout ce qui est jeu de volée. Le duel sous-entend que deux joueurs sont à la lutte dans les airs pour jouer le ballon. 1- PRINCIPES GENERAUX DES DUELS AERIENS. 1) Lecture des trajectoires/ timing : Le joueur doit apprendre à lire la trajectoire pour se placer de manière équilibrée à la tombée du ballon. Pour aller vers le ballon, une détente est souvent nécessaire. Cela implique de sauter au bon moment (timing). Cet apprentissage fait partie des fondamentaux techniques mais aussi des bases de coordination à développer lors de la formation du joueur. 2) Travailler différentes trajectoires : Les joueurs doivent apprendre à jouer leurs duels sur différentes trajectoires que l’on retrouve en match : - dégagement du gardien – 6m. - coups francs excentrés et centres (enroulés – tendus-rentrant/sortant…) - en courant vers son but. 3) Jeu aérien offensif : Nous cherchons à retrouver les situations de l’attaquant devant le but, mais également le jeu aérien en déviation. L’attaquant devra être précis et travailler le jeu de tête piqué, croisé/décroisé, plongeant ou en déviation, ainsi que le jeu de volée (coup de pied, plat du pied et même extérieur du pied). 4) Marquage strict : Dans les 20 derniers mètres, le défenseur doit être très près de son attaquant. Aujourd’hui, les attaquants de haut-niveau ont besoin de très peu de temps ou d’espace pour transformer une occasion en but. Etre capable de « coller un joueur à la culotte » s’apprend et demande de l’expérience. 5) “Prendre le rebond” : Tels les joueurs de basket qui se battent dans la raquette pour obtenir la meilleure place sous le panier afin de récupérer le ballon, le joueur au duel aérien doit s’imposer physiquement grâce à un jeu de corps pour gagner la position préférentielle (à la retombée de la trajectoire du ballon). Il cherche à être le premier à cette place puis il écarte les bras, (éventuellement sort un peu les fesses) puis prépare sa détente en fléchissant les jambes. Evidemment cet enchaînement se déroule sur un temps très court. Le but est d’obliger l’adversaire à parcourir davantage de distance (contourner) pour aller à la rencontre du ballon ainsi sa détente se fera en diagonale et montera moins haut. Cela peut amener aussi l’adversaire à faire faute. 6) Qualités de détente et de coordination : La détente est une qualité physique qui se travaille à tout âge. Son travail s’intensifiera à la fin de la croissance du joueur par de la musculation.

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La coordination nécessaire demande d’enchaîner une course, une impulsion un pied, une réception équilibrée pour poursuivre par une autre action. Il s’agit également dans la phase ascendante d’utiliser l’énergie des segments libres (bras et genoux) pour monter le plus haut possible. La coordination se retrouve également dans la recherche d’une position équilibrée lors d’une reprise de volée par exemple. Plus le geste sera compliqué, plus la coordination devra être développée (une “Papinade”).

f) Zone press

La zone press est la première action individuelle qui se met en place dès que l’équipe a perdu le ballon. Elle lance l’action collective qui consiste d’abord à protéger son but, ralentir la progression adverse puis récupérer collectivement le ballon. 1- LES FONDAMENTAUX DE LA ZONE PRESS. 1) Idée principale Défendre en avançant : La ligne directrice de la zone press est de constamment aller chercher le porteur adversaire pour le bloquer (cadrage du porteur) et permettre le replacement de ses partenaires en bloc équipe. L’objectif est d’empêcher le joueur adversaire de jouer vers l’avant et par conséquence de l’obliger à jouer latéralement (ce qui facilite les interceptions) ou en retrait. Phase 1 : Cadrer le porteur. Dès la perte de balle, le joueur le plus proche du porteur adverse s’avance vers lui pour le cadrer (sans se jeter). Cadrer permet également de l’orienter vers la touche, par exemple, ou de l’empêcher de se retourner. Phase 2 : Couverture et marquage. Les partenaires du joueur qui cadre le porteur se placent en couverture et marquent les joueurs adversaires susceptibles de recevoir le ballon dans la même zone. Resserrer les espaces et fermer les intervalles. 2) Rester en place ou lancer un pressing Selon l’objectif de l’équipe ou la stratégie mise en place, le cadrage peut se transformer en pressing. Le harcèlement sera alors plus agressif et l’objectif est alors clairement de récupérer le ballon, soit par une interception, soit par une erreur de l’adversaire (ballon en touche). 3) Une responsabilité collective. : Plusieurs joueurs doivent se déplacer simultanément, les uns en fonction des autres. L’action seule d’un ou de deux joueurs serait inefficace.

g) Initiation à la zone

La défense en zone est une animation défensive pratiquée aujourd’hui par quasiment toutes les équipes à haut-niveau. Elle peut s’apprendre dès les catégories de préformation et même dès la fin de l’école de football. Dans ce cas, les jeunes joueurs doivent comprendre les principes à respecter pour que la défense en zone soit efficace. L’éducateur se devra d’être patient car maîtriser ce dispositif demande du temps en étant confronté à de nombreuses situations et ainsi acquérir de l’expérience. Dans le jeu en zone, la priorité du joueur est la position du ballon sur le terrain, puis la position de ses partenaires et enfin celle de ses adversaires. La défense en zone a pris le dessus sur la défense en individuelle depuis plusieurs années car c’est une façon plus rationnelle d’occuper l’espace. Elle demande moins d’efforts inutiles, permet de défendre grouper avec la priorité à l’axe central du terrain. Enfin cette animation est exigeante car elle nécessite des joueurs intelligents (il ne suffit plus de suivre bêtement un adversaire) et concentré, mais par conséquent est plus valorisante et plaisante à mettre en place pour les joueurs. 1- PRINCIPES GENERAUX DE LA DEFENSE EN ZONE. 1) Déplacement par rapport au ballon et à la zone : Le joueur se replace à la perte du ballon dans sa zone puis se déplace en fonction du ballon. Priorité à la protection du but et donc de l’axe central. Priorité au cadrage du porteur. 2) Cadrage du porteur : Les joueurs d’une même équipe cherchent à défendre en avançant. Le joueur le plus proche du porteur adversaire va le cadrer (l’empêcher d’avancer, réduire ses angles de passe ou de tir.). Ses partenaires viennent se placer en couverture. 3) Communication : Chaque joueur se doit de respecter sa position initiale par rapport aux partenaires de sa ligne et de son équipe. Les jeunes joueurs doivent se parler pour s’aider dans le replacement, dans les déplacements des attaquants adverses. Avec l’expérience, la parole est moins nécessaire. 4) Recherche de la densité : La défense en zone est plus efficace lorsque les espaces libres sont réduits pour l’adversaire. Réduire les intervalles entre chaque joueurs et entre les lignes pour composer un bloc équipe compact doit être une volonté de chaque instant pour les joueurs

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h) Défense à 4 joueurs en zone.

Cette fiche s’adresse aux entraîneurs qui veulent apprendre à leurs joueurs les principes d’une défense à 4 en zone et à ceux qui veulent la travailler pour la rendre plus solide. Dessiner quatre joueurs en défense sur le tableau noir (la tactique) ne suffit pas pour maîtriser également son animation (coordination des déplacements). Nous allons présenter une progression qui pourra être travaillée régulièrement à l’entraînement notamment en début de saison mais qui sera à adapter aux niveaux des joueurs. Aujourd’hui la défense à 4 est utilisée par une très grande majorité d’équipes car elle présente un équilibre intéressant : toute la largeur du terrain peut être couverte, la densité défensive est solide et permet de compenser lorsqu’un joueur est éliminé ou participe offensivement (montée des latéraux). 1- LES PRINCIPES DE JEU DE LA DEFENSE A 4 EN ZONE. 1) Préalable : maîtriser les principes de la défense en zone : Avant de vouloir installer une défense en zone, les joueurs doivent connaitre les principes de base de la zone. Ils doivent maîtriser en jeu la fixation du porteur et la couverture, le déplacement côté ballon… 2) Se déplacer ensemble : Dans toutes les situations de jeu qui vont être présentées, un leitmotiv sera de perfectionner ou d’apprendre à "se déplacer ensemble en gardant les intervalles". Les joueurs tiennent compte de la position du ballon mais également de celles de leurs partenaires. 3) Communication : Dans un premier temps, la communication sera verbale. L’entraîneur devra désigner un « leader » de la défense qui va guider ses partenaires, les replacer. Plus le niveau des joueurs est élevé, plus cette communication sera visuelle. 5) Construire des automatismes : L’objectif de la répétition est de créer des automatismes propres à l’équipe. Pour cela, les joueurs ont besoin de stabilité. Si vous changez sans cesse la charnière centrale par exemple, l’objectif sera difficile à atteindre. 6) Méthode : Cette mise en place de la défense doit être travaillée plusieurs fois pour être efficace. L’entraineur place les joueurs et leur donne les consignes, puis il les laisse évoluer. Il va intervenir par des " arrêts flashs" pour corriger des déplacements. Il peut également demander aux joueurs comment ils interviendraient dans la situation choisie afin de discuter de leurs solutions. Commencer par un rythme lent de circulation puis accélérer.

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i) 10 erreurs défensives fréquentes, qu'il faut corriger

Nous avons assisté récemment à un match de football où des joueurs de 15ans commettaient des erreurs défensives qui ne devraient pas se produire à cet âge. Nous avons essayé de les lister et d'expliquer ce que doit apprendre le défenseur pour les éviter. Cette présentation peut servir comme un rappel aux éducateurs car ce sont des éléments essentiels que doivent maîtriser les joueurs dès la catégorie benjamins. Maîtriser ces phases de jeu basiques permet de supprimer des situations qui peuvent s'avérer dangereuses.

ERREUR 1 : le joueur se positionne mal par rapport à son adv ersaire et son but . Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : le défenseur se tient toujours entre son adversaire direct et son but. Priorité défensive = défendre son but et donc l'axe central. Pourquoi : le défenseur peut ainsi intercepter les ballons donnés dans la profondeur, il prend de l'avance sur l'attaquant et peut bloquer sa course vers le but.

ERREUR 2 : le joueur ne se replace pas, ou pas assez vite à la perte du ballon et attend que son attaquant démarre sa course, ou qu'un ballon long soit envoyé dans sa zone pour se mettre en mouvement. Il va devoir eff ectuer un effort important pour compenser son retard. Cette situatio n amène de nombreuses occasions adverses qui pourra ient être évitées. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : se replacer dès la perte du ballon par l'équipe, voire avant si le défenseur ne participe pas l'action offensive. Ce replacement anticipé (entre l'adversaire et son but) peut se faire en marchant ou en course lente. Il permet également de dissuader une passe éventuelle. Pourquoi : ce replacement est une question de volonté et de discipline. Il permet une meilleure efficacité et une économie d'énergie.

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ERREUR 3 : Alors que l'équipe est en possession du ballon et construit son attaque dans le camp adverse, un défenseur traîne dans son camp. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : dès les petites catégories, il est important d'inculquer aux jeunes qu'un joueur est constamment en déplacement. Il y a toujours une course à faire pour l'équipe. Mon équipe joue vers l'avant par succession de passes courtes ou par une passe longue. Je suis le jeu en sortant de mon camp, en courant avec ma défense, jusqu'à la ligne médiane s'il le faut. Le jeu est long = la défense sort et accélère sur 2 -3m . Pourquoi : d'abord si le défenseur est proche du jeu, il va pouvoir participer offensivement en se proposant en soutien ou dans un dédoublement…. D'autre part, par sa course il ressert les lignes et rend le bloc équipe plus compact (cf. bloc équipe) en cas de perte de balle. En traînant derrière, il crée un espace libre pour l'équipe adverse qui l'utilisera en contre-attaque.

ERREUR 4 : Les défenseurs centraux ne se déplacent pas ensem ble. L'espace entre les deux joueurs est important. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : Les deux défenseurs centraux dirigent la défense, ils doivent avancer et reculer conjointement. Si l'un des deux presse l'attaquant adverse, le deuxième le couvre en se positionnant légèrement en retrait (cf base la défense en zone). Pourquoi : une distance trop importante entre ces deux joueurs créent des intervalles et des espaces pour les joueurs adverses dans l'axe central (zone la plus dangereuse). Voir schéma précédent.

ERREUR 5 Les joueurs veulent mettre la pression sur le porte ur mais sont systématiquement en retard. Ils arrive nt sur lui lorsqu'il donne son ballon. Le pressing est inefficace et les joueurs ont l'impression de cour ir après le ballon. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : un pressing et/ou le cadrage du porteur s'effectue à plusieurs. Lorsqu'un joueur lance cette pression sur le porteur (joueur "starter"), ses partenaires assurent une couverture et resserrent le marquage derrière lui. Ils doivent être proches de l'adversaire qui va recevoir le ballon pour intercepter ou l'empêcher de se retourner et le pousser à la faute. Pourquoi : Exercer une pression est synonyme de limiter l'espace à son adversaire mais également de diminuer son temps de décision et d'exécution (le mettre en crise de temps et d'espace). L'objectif est de le gêner dans son contrôle, sa passe, de ne pas lui laisser le temps de décider et de voir le jeu.

NON ! Les jaunes sont en

retard sur le porteur et ne ferment pas les angles de passe.

Les Bleus ont une circulation rapide à une ou deux touches de balle. Ils se positionnent dans les intervalles et dans les espaces libres. Les défenseurs jaunes doivent anticiper la possible transmission du ballon et serrer davantage le joueur (notamment les 2 joueurs offensifs qui recoivent le ballon avec trop d'espace).

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ERREUR 6 : Parce qu'il a de l'avance, le défenseur court lentem ent vers son but pour récupérer un ballon et se fai t rattraper par un attaquant. Il doit jouer le ballon sous pression, dos au jeu. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : sprinter vers le ballon puis se retourner pour être face au jeu et pouvoir décider avant que l'adversaire n'arrive. Pourquoi : Pour se donner du temps et conserver le ballon vers l'avant.

OUI ! 1- le latéral sprinte pour conserver son avance sur le ballon et se retourne en le contrôlant. 2- le défenseur central vient se replacer pour anticiper la future relance ou une perte de balle.

NON ! 1- le latéral ne se presse pas. 2- le défenseur central ne fait pas l'effort de se déplacer en soutien

1- le latéral peut lire le jeu. Il a au moins 3 options de jeu dont 2 vers l'avant. 2- le défenseur central est positionné en relais.

1- le latéral est pressé par l'attaquant en étant dos au jeu. 2- le défenseur central ne peut l'aider ou compenser une éventuelle perte de balle.

ERREUR 7 : Le défenseur attend et laisse un dégagement adverse rebondir devant lui ce qui l'oblige ensuite à reculer voire à se retourner vers son propre but. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : toujours attaquer son ballon dans le jeu aérien et le prendre avant le rebond (appréciation de la trajectoire). Pourquoi : le but est de ne pas offrir d'espace à l'adversaire. Les raisons de cette erreur peuvent être une mauvaise appréciation de la trajectoire ou une appréhension du contact avec le ballon.

OUI ! Le défenseur avance pour se trouver à la tombée du

ballon et contrôler ou renvoyer le ballon vers

l'avant. Il est dans le sens du jeu !

NON ! Le défenseur a attendu le rebond et est lobé par le ballon. Il doit se retourner et contrôler le ballon en courant vers son but.

ERREUR 8 : Le défenseur est face à son adversaire, s'avance su r lui trop rapidement et se fait éliminer par un crochet. Il se jette. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : venir rapidement sur l'adversaire puis se stabiliser à 1m de lui (position de profil ou de ¾ , jambes fléchies…) Pourquoi : ralentir la course de l'attaquant facilite l'intervention pour lui prendre le ballon.

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ERREUR 9 : Le défenseur est au duel dans la surface mais laiss e de l'espace à son attaquant ou pense avoir perdu le duel et baisse les bras ce qui permet à son adve rsaire de frapper plus facilement. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : rester au contact même si le défenseur est en retard. « Ne rien lâcher ! » « Etre dur sur l'homme » Pourquoi : la présence et la pression du défenseur peuvent gêner l'attaquant jusqu'au bout de l'action.

ERREUR 10 : Les défenseurs jouent en zone dans la surface mais ne serrent pas le marquage des adversaires. Ils ne prennent pas leurs responsabilités. Ce qu'il faut apprendre aux joueurs : défendre en zone n'empêche pas un marquage strict, notamment dans les 20 derniers mètres. Les défenseurs doivent apprendre à « se passer » un adversaire, à le suivre jusqu'à la zone du partenaire. Ils vont devoir apprendre à effectuer des choix et à décrypter les appels adverses. Pourquoi : Zone = priorité au ballon et donc au porteur de balle mais cela va de paire avec un marquage des receveurs potentiels.

La clé de la réussite sont basées sur la concentrat ion, la combativité, la solidarité, de la communication et surtout

de la volonté

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C- TRAVAIL PHYSIQUE

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LA PREPARATION ATHLETIQUE

Chez les 12 / 15 ans

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SOMMAIRE

• QUELS SONT LES DEPLACEMENTS D’UN FOOTBALLEUR ?

• ENDURANCE ou métabolisme AEROBIE.

• VITESSE ou métabolisme ANAEROBIE ALACTIQUE.

• RENFORCEMENT MUSCULAIRE.

• LES ETIREMENTS.

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QUELS SONT LES DEPLACEMENTS D’UN

FOOTBALLEUR ?

• � 72 à 109 accélérations

• � 40 à 70 blocages et changements de direction

• � 6 tacles

• � 13 dribbles

• � 11 têtes

• � 30 luttes sans ballons

• � 27 luttes avec ballons

UNE ACTION INTENSE TOUTES LES 43 SECONDES !!!

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ENDURANCE ou métabolisme AEROBIE

• DEFINITION :

– ETRE CAPABLE DE COURIR DOUCEMENT ET LE PLUS LONGTEMPS POSSIBLE SANS ETRE CAPABLE DE COURIR DOUCEMENT ET LE PLUS LONGTEMPS POSSIBLE SANS S’ ARRETER !!!

Effort physique se faisant en présence d’oxygène.

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3 FACTEURS

CAPACITE

PUISSANCE

RENDEMENT

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4 PARAMETRES

• VITESSE (VMA : Vitesse Maximal Aérobie en Km/h)

� INTENSITE (PMA : Puissance Maximal Aérobie %)� INTENSITE

� FREQUENCE (Séries, répétitions,blocs)

� RECUPERATION

A savoir !!!PMA : Puissance Maximal Aérobie (100%)

VMA : Vitesse Maximal Aérobie (Km/h)

VO2 : Volume d’oxygène Maximal (ml/min/kg), joueur de HN + 55 à 65 VO2

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Pourquoi le footballeur doit-il développer l’endurance ?

• Objectifs :

� Fournir de l’ ENERGIE « oxygène »

� Répéter les efforts sur une durée (le match)

� Être moins fatigué

� Récupérer plus vite

� Répéter les efforts sur une durée (le match)

Éviter les blessures

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Quand développer l’ ENDURANCE ?

�Dans la période de :

☺☺☺☺ formation du joueur.

� Dans la programmation annuelle� Dans la programmation annuelle

� Dans la semaine

� Dansla séance

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Comment développer l’ENDURANCE ?

• ENDURANCE FONDAMENTALE :

– 50 à 60 % de la VMA

– F C 120 à 140 pulsations

– Lactate 2 mlmol / Li– Lactate 2 mlmol / Li

FOOTING FARTLECK

Course continue

� Élimination des déchets !!

Course sur terrain varié

Course intermittente

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ENDURANCE CAPACITE :

– 70 à 80 % de la VMA– F C de 140 à 170 pulsations– Lactates 4 mmoles / L

Course continue : De 20 à 30 min d’effort

4 X 12 min 4 X 12 min

ou 6 X 6 minPerfectionnement TechniqueJeux

Régénération ( Quadrupédie)

Circuit Technique

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On doit travailler de la capacitévers la puissance !

Les tests : Le Cooper est un test capacitif car il dure 12 minutes.

Le ½ Cooper est un test puissance car il dure 6 minutes.

Le Boucher (navette)Le Boucher (navette)

Le Luc Léger (piste)

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LA CAPACITE ANAEROBIE LACTIQUE

Est-il dangereux pour l’enfant de développer précocement sa capacité anaérobie lactique ?

Concernant l’enfant, tout indique que sa capacité anaérobie lactique n’estpas encore suffisamment mature avant la période post pubertaire pourinvestir les charges lourdes de travail musculaire que nécessiterait son développement

L’enfant est moins apte que l’adolescent et l’adulte à mobiliser sa glycolyse lactique et donc à fournir des efforts intenses de 30s à 2min

Le caractère éprouvant que représente la répétition d’exercices intenses peut expliquer les abandons, précoces eux aussi, plus par les contraintes psychologiques difficilement supportables par l’enfant que par des raisons purement physiologiques

Ce n’est que progressivement après la période pubertaire, précisément un ou deux ans après cette période, que ce type d’entraînement peut aussi bien physiologiquement que psychologiquement être délibérément envisagé par le jeune adolescent lui-même

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TABLEAU

ENDURANCECAPACITE

ENDURANCE PUISSANCE

DUREE 45 min et + env. 20 min

INTENSITE 70 à 80 % VMA 100 % VMA

PULSATIONS: 140 à 170 170 à 190PULSATIONS:LACTATES:

140 à 1704 m mol/L

170 à 190De 9 à 12 m mol/L

RECUPERATION De 4 à 6 min suivant les casTps de travail = tps de

reposComplète entre les séries

Remarques ET Exemples de travail

Aisance respiratoireFooting / fartleck

Circuit Technique Jeu!!!

Jeux d’entraînement3 C 3 = 3 fois 3 min4 C 4 = 3 fois 3 min 5 C 5 = 3 fois 4 min

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TRAVAIL A EFFECTUER !!!☺ �

Rechercher:

1 exercice et 1 jeu pour développer l’endurance fondamentale !!!

Indiquer:� la durée (temps de travail et de repos)

� le nombre de répétitions

� la vitesse en %

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VITESSE OU METABOLISME

ANAEROBIE ALACTIQUE

Définition :

Aptitude à accomplir une action motrice dans une Aptitude à accomplir une action motrice dans une durée minimale et une action donnée.

Effort physique en présence d’ A.T.P ( Adénosine Tri –Phosphate et de créatine phosphate)

Sous le nom de PHOSPHAGENE

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4 NOTIONS :

• VITESSE DE COURSE – Vitesse explosive.

• VITESSE DE DEPLACEMENT• VITESSE DE DEPLACEMENT

• VITESSE DE REACTION

• VITESSE GESTUELLE

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POUR AMELIORERLA VITESSELA VITESSE

IL FAUT DELA COMPETITION !!!

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QUAND TRAVAILLER LA VITESSE ?

• Dans l’année

• Dans la semaine

• Dans la séance

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Quand travailler la vitesse dans la séance ?

En début de séance après un bon échauffement

Sur LA FRAÎCHEUR

• ATTENTION à L’Échauffement

• Élévation des genoux,genoux,

• Talons-fesses

• Foulées bondissantes

• Bras

• Pas chassés

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La Technique de Vitesse ?

• Apprendre à courir relâché et placé pour aller plus vite !!!

• Varier les formes de déplacements• Varier les formes de déplacements

• Travail de haies à 50 cm

• Travail de pied à 20 cm

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COMMENT TRAVAILLER LA VITESSE ?

• Parcourir une distance totale d’environ

– 450 mètres.

1 temps de travail pour 15 à 20 temps de récupération entre 1 temps de travail pour 15 à 20 temps de récupération entre les répétitions !!!

4 à 6 répétitions et 3 à 4 séries

���� La récupération est complète et passive� ☺ (1 temps de travail pour 2 à 3 temps de repos entre les répétitions)

���� La récupération est complète entre les séries

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LES DEPARTS:

ASSIS (jambes croisées)

DEBOUT ( avant, arrière)

ALLONGE

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TABLEAU :

PUISSANCE CAPACITE

DUREE 2 à 7 sec 8 à 15 sec

INTENSITE 100 % 100 %

RECUPERATIONComplète et constante 15 à 20 fois le temps de travail.

Complète et constante 15 à 20 fois le temps de travail.

REPETITIONS Séries de 3 à 4 Séries de 3 à 4

SERIES De 2 à 6 De 2 à 3

MOYENS D < 60 m 50 < D < 100 m

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RECAPITULATIF DES ZONES DE TRAVAIL

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RENFORCEMENT MUSCULAIRE CHEZ LES 12 – 15 ans

ATTENTION !!!

Joueurs fragiles :

MUSCLES

ARTICULATIONS

TENDONS

Donc : Renforcement sans charge

1/ Gainage abdominal

2/ Travail naturel

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EXERCICES RECUPERATION IMPACTS PHYSIOLOGIQUES

INTENSITE DUREE NATURE DUREE

Endurance aérobie70 à 75 % de VAM 20 min........................ .......................................

60 à 65 % DE VAM+ accelerationspendant 5 à 10 s toutes les 2 min 20 min.......Active (fartek) ...................................Endurance aérobie + PAM

85 à 100% de VAM 6 min x 3.. Passive.............. 1 min x 2.......... ..

100% de VAM 2 min x 4.. Passive............. 4 min x 3........... ...Capacité lactique + PAM

110 à 130 % de VAM

15 s x 40... Passive............. 15 s x 40.......... .......Puissance aérobie maximale

PAM + capacité lactique

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Périodepré pubertaire

Périodepubertaire

Période post pubertaire :adolescent

e

6 – 8 ans 9 – 11 ans

12 – 14 ans

15 – 17 ans

18 ans et +

Psychomotricité orientée football

++++ +++ +

Apprentissages techniques multiples(2/3 football)

++ ++++ +++ ++ →

Apprentissages spécifiques football

++ +++ ++++ ++++ ++ →

Capacitéaérobie

Endurance ++ +++ +++ + → →→

PMA + ++ → +++→aérobiePMA + ++ → +++→

Capacité anaérobie lactique

+ ++

Vitesse-vivacité ++ +++ ++++ ++++ ++++

ForceMuscu-laire

Renforcement général

++ +++ ++++ +++ ++

Force maximale

++ ++++

Puissance musculaire ++ ++++ ++++

Endurance musculaire + ++ ++ +++ → + →→

Souplesse + ++ ++++ +++ +++

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LES ETIREMENTS

• Pourquoi ?

• Les étirements ont un rôle préventif.• Les étirements ont un rôle préventif.

• Ils préparent la musculature et favorisent la récupération.

• Ils améliorent la prise de conscience corporelle, le geste technique.

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QUAND DOIT - ON S’ÉTIRER ?

• ECHAUFFEMENT– Avant l’effort

– Ils élèvent la température • RECUPERATION– Ils élèvent la température

interne

• RECUPERATION– Après l’effort

– Ils améliorent le drainage et le retour à la longueur initiale du muscle et la chaîne musculaire

ETIREMENTS

ACTIVO- DYNAMIQUES ETIREMENTS PASSIFS

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METHODOLOGIES

ACTIVO-DYNAMIQUE PASSIF

QUAND ?

Après le footingAvant le travail spécifiqueA la mi- temps

Après l’activité physique

1 .Allongement du muscle 1.Position de repos

COMMENT ?

1 .Allongement du muscle2 Contraction musculaire statistique intense de 6 à 8 sec. 3. Enchaînement par les exercices dynamiques

1.Position de repos2. Étirer lentement, progressivement3. Une durée de 20 à 30 sec

REPETITION ? 2 fois de chaque 2 fois de chaque

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LES ETIREMENTS

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GARDER A l’ESPRIT !!!

• Le footballeur doit être :

• RAPIDE et PUISSANT

• ENDURANT

Vos joueurs ne sont pas des adultes en miniature !

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1) Préparation athlétiques chez les jeunes (Voir document annex e) 2) Vitesse (article complémentaire au document précédent)

L’amélioration de la vitesse et de l’explosivité

La musculation a toujours été dépendante de l’endurance placée d’une programmation construite sur la logique de l’énergétique. Il faut renverser complètement le raisonnement, la préparation physique doit permettre d’améliorer l’efficacité de chaque des actions soit sauter plus haut, soit démarrer plus vite. C’est la musculation qui permet de développer cette explosivité, il faut donc avant tout chercher à augmenter la détente et la vitesse d’une seule action, ce qui n’est pas facile à obtenir. Il faut donc inverser la pyramide de l’endurance, l’explosivité doit être la base de la préparation physique et l’endurance doit venir après.

Comment améliorer la vitesse et l’explosivité ?

Pour améliorer la vitesse et la détente on utilise la musculation.

Les 4 étapes de la musculation :

Sprints ------ Bondissements Verticaux. ------ Bon dissements Horizontaux. ------ Charges Lourdes.

Les charges lourdes n’est que pour améliorer la puissance dans les démarrages et les sauts et non pour augmenter la masse où la force.

Pour solliciter les fibres rapides, il faut utiliser des charges lourdes (80 %) avec au maximum 6 répétitions.

La structure d’entraînement pour la vitesse

Vitesse Anaérobie Alactique Vitesse Anaérobie Lactique Méthode Intervalle court répétitif Intervalle court moyen répétitif Intensité - 95 à 100% de la vitesse max.

- Maximale / Sur maximale

- 95 à 100% de la vitesse max

- Sub maximale / Maximale Répétitions 4 à 8 par série

3 à 5 par série

Durée de

L’effort

- 2’’ à 8’’sec max 10’’sec

- 10 à 50m

- 9’’ à 20’’ sec

- 50 à 150m Séries 3 à 5

2 à 4

Volume 400 à 800m par séance

600 à 1200m par séance

Pause

- Semi active / Active

- 1 :10 à 1 :20 entre répétitions

(selon la durée)

- 4’ à 8’mn entre les séries

- Active (Constante)

- 1 :3 à 1 :5 entre répétitions

(selon la durée)

- 7’ à 10’mn entre les séries

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3) Gainage et renforcement musculaire

Le gainage constitue en priorité le renforcement musculaire de la ceinture pelvienne. Cette zone corporelle joue un rôle essentiel dans la transmission des forces entre le train inférieur et supérieur, mais également dans le "tonus postural" qui contribue au maintien de la posture ainsi qu'à l'équilibre du corps dans le mouvement.

Cette forme d'exercice contribue également au renforcement des différentes chaînes musculaires : - postérieures : dorsaux (fessiers, ischios-jambiers) - antérieures : grand droit (quadriceps) - latérales : obliques, transverses Les abdominaux sont sollicités dans beaucoup de gestes de football (détente, sprint, frappes...). Les travailler permet leur renforcement, mais également la prévention de blessures comme la pubalgie.

Rappel sur les régimes de contraction :

Isométrie : contraction musculaire sans mouvement, les points d'insertion du muscle ne bougent pas l'un par rapport à l'autre.

Contractions concentriques : raccourcissement du muscle, rapprochement des points d'insertion du muscle.

Contractions excentriques : allongement du muscle, éloignement des points d'insertion. Varier les formes de travail pour de meilleurs résul tats (isométrique - concentrique).

Pour être efficaces, le gainage et le renforcement des abdominaux doivent être pratiqués régulièrement. Le début de saison

s'y prête particulièrement (3 à 4 fois par semaine) puisqu'en général les séances sont plus nombreuses et le temps plus clément. Néanmoins des rappels doivent ensuite être effectués en cours de saison (ex : une fois par semaine pendant 4 semaines). Chez les jeunes, l'éducateur peut débuter par du travail isométrique en vaillant particulièrement aux corrections des positions. Il est conseillé de compter les répétitions à haute voix et contrôler les joueurs.

Corrections des mouvements : Abdominaux en concentrique : remonter à 33° au maxim um. Après ce ne sont plus les abdominaux qui travaillent,

mais les muscles fléchisseurs de la hanche. Les joueurs ne doivent pas tirer sur les muscles de la nuque. Plutôt que mettre les mains derrière la tête, les placer

devant soi bras tendus ou sur la poitrine. Toujours garder le bas du dos collé au sol afin d'éviter les hyper lordoses lombaires. Plier les genoux, pieds au sol ou

jambes en l'air (cuisses parallèles au sol).

Exemple de séquence dans une séance "Sénior".

Bloc1 : gainage en statique : 4x tenir 30s (chaîne postérieures/latérales/antérieures/latérales) Récup : 30s entre les répétitions.

Bloc 2 : abdominaux : 20 répétitions grand droit en concentrique 20 répétitions obliques droit en concentrique 20 répétitions obliques gauche en concentrique Récup : 30s entre les séries

Réaliser 2 fois le bloc 1 et 2. Total 120 abdos et 2mn en statique. Entrecouper chaque bloc d'étirements des abdominaux.

Position statique horizontale (isométrie)

Le joueur est en appui sur les coudes et les pointes de pieds. Le corps est bien aligné. Variantes : lever une jambe, lever un bras, écarter les jambes...

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Ne pas creuser le dos, ne pas sortir les fesses. Garder la nuque dans l'axe de la colonne vertébrale. Garder la position de 20s à 1mn30 selon la catégorie en position axiale et 30s en position latérale. (isométrie)

Chaine postérieure en statique (isométrie) Conserver le bras et la jambe opposées à l'horizontale. Allongé à plat ventre avec les bras décollés et les jambes dans le prolongement.

Assis au sol, décoller le bassin pour l'aligner avec le tronc et les cuisses afin d'être en appui uniquement sur les épaules et les talons. (isométrie)

Allongé au sol, décoller le bassin afin d'être en appui uniquement sur les épaules et les talons. (isométrie)

En statique, utilisation d'une force extérieure, le médecine ball. Envoie entre deux partenaires ou envoie à un partenaire qui se déplace autour du joueur en position sollicite dans l'axe mais également sur les cotés (obliques/gd droit- isométrie). A 2, se renvoyer le médecine ball. (grand droit - concentrique)

Allongé dos au sol, jambes repliées, bras sur la poitrine. Ramener le menton vers le sternum et tenir la position

(grand droit - isométrie)

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Régime concentrique

Allongé dos au sol, jambes repliées, bras tendus. Redresser le tronc jusqu'à 33 ° maximum en gardant les bras tendus.

(grand droit - concentrique)

Idem mais les jambes sont posées (ou les jambes sont relevées à angle droit). Bras croisées sur la poitrine. (grand droit - concentrique)

Allongé sur le dos avec un médecine ball dans les mains. Se redresser bras tendus. S'arrêter à 45°. (grand droit - concentrique)

Les Obliques

Jambes pliées (genoux fléchis), le bas du dos touche le sol. Le joueur va toucher ses chevilles d'un côté puis de l'autre en glissant sur le bas du dos. Pour complexifier, éloigner davantage les pieds. (obliques/transverses- concentrique)

Allongé sur le dos, plier une jambe pour poser le talon sur le genou de l'autre jambe. Remonter le coude vers le genou opposé. Idem de l'autre côté. (obliques - concentrique)

Allongé sur le dos, ramener simultanément le coude et le genou opposé l'un vers l'autre, idem de l'autre côté. (obliques/transverses- concentrique)

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Allonger sur le dos, jambes pliées à angle droit, cuisse à l'horizontale. Placer le bas du dos en contact du sol. Tenir un médecine ball bras tendu et le passer d'un côté à de l'autre. Simplification : rapprocher le médecine ball du corps.

Le joueur est allongé sur le dos, jambes pliées à angle droit, cuisses à la verticale (bas du dos collé au sol), bras écartés. Balancer les jambes latéralement. Le mouvement part du bassin. (obliques - concentrique)

Le joueur est assis en appuis sur les mains. Garder les jambes tendues et décollées du sol. Tourner les pointes de pieds et les amener d'un côté puis de l'autre.

Le joueur est allongé sur le dos, jambes tendues à la verticale (bas du dos collé au sol), bras écartés. Balancer les jambes tendues latéralement

Allongé à plat dos, bras et jambes en "croix". Décoller l'épaule et le bras pour aller toucher la pointe de pied opposée. Tous les membres restent tendus. Changer de diagonale.

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Allongé sur le côté. Un partenaire tient les jambes. Décoller le tronc et tenir la position de 10s à 30s selon le niveau. (obliques- isométrie)

Allongé sur les avant-bras, le bas du dos collé au sol. - statique - ciseau de jambe - pédalage - déplacer les jambes tendues latéralement

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D- SANTE / MENTAL

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PSYCHOLOGIE ET PERFORMANCE DANS LE FOOTBALL :

MOTIVATION Au cours de la saison, l'entraîneur devra peut-être gérer des problèmes de motivation au sein de son équipe…

RELAXATION, ANXIETE ET STRESS La plupart des joueurs connaissent un certain niveau de nervosité avant un match important…

IMAGERIE MENTALE Un procédé pour répéter des techniques mentalement plutôt que physiquement…

CONFIANCE EN SOI Un manque de confiance en soi aura des effets inverses sur la performance…

DEFINITION DES OBJECTIFS Une excellente façon de développer la confiance est de bien définir les objectifs des différents joueurs…

CONCENTRATION ET CONTROLE MENTAL Très peu de joueurs s'appliquent à développer la concentration comme une véritable technique…

CONSTRUIRE UNE EQUIPE (SUR LE PLAN PSYCHOLOGIQUE) Les entraîneurs doivent prendre en compte la personnalité des différents joueurs quand ils construisent leur équipe…

COMMUNICATION AU SEIN DE L'EQUIPE De bons talents de communication sont vitaux pour tout entraîneur ou joueur…

ESPRIT D'EQUIPE Attitude, discipline et comportement jouent tous un rôle majeur dans la définition de l'esprit d'équipe…

1) Hygiène de vie du sportif

EQUILIBRE ALIMENTAIRE ET DIETETIQUE * Les éléments indispensables à la performance sportive sont : a) Les Glucides qui se trouvent dans les produits sucrés : féculents, pomme de terre, pâtes, riz et qui ont pour rôle l'Energie Musculaire. b) Les Protides qui se trouvent dans la viande, les œufs, le poisson et qui ont pour rôle la Constitution des Cellules et des Muscles. c) Les Lipides qui se trouvent dans la graisse animale et la graisse végétale et qui ont pour rôle l'Energie Calorifique et la Constitution des Cellules. * Exemple de menu équilibré : Entrée : Crudités. Plat principal : Viandes, Œufs, Poisson. Garnitures : Féculents, Légumes, Céréales. Entremet : Fromage, Yaourt. Dessert : Fruits Crus. * A éviter : Sodas, Tabac, Alcool.

4) POIDS IDEAL

Le Poids dépend de la Taille et se calcule ainsi : Taille en cm - 100 - (taille en cm - 150 : 4) = Poids idéal en kg Exemple pour 1,78 mètre : 178 - 100 - (178 - 150 : 4) = 71 kg Exemple pour 1,60 mètre : 160 - 100 - (160 - 150 : 4) = 57,5 kg

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INTERSAISON

a) Pour être en meilleure situation pour la reprise des entraînements après l'intersaison, courir chaque semaine 2 fois 20 minutes. b) Consulter son dentiste afin de s'assurer de l'absence de carie(s). Les caries provoquent les tendinites, les élongations ou les claquages.

2) La récupération après l’effort L’effort physique entraîne une dépense d’énergie. C’est une véritable usure don l’organisme exige la récupération. Il est donc important de rééquilibrer les différents métabolismes perturbes, et faciliter l’élimination des métabolismes de Fatigue chez un sportif qui au soir, où lendemain et où surlendemain d’une compétition est un sujet fatigué. La fatigue provoquée par l’effort entraîne un déséquilibre de l’organisme dans le sens de l’accumulation de déchets « Métaboliques » dans le sang ; Pour ramener l’organisme dans la voie de l’équilibre il convient de recourir à certains aliments et d’en supprimer d’autres (Notamment ceux qui ne feraient qu’augmenter la quantité de toxines de fatigue). Au soir d’une compétition il n’est pas raisonnable de surcharger l’organisme en faisant bombance. Après l’effort l’appétit du sportif est spontanément et notablement diminué. La ration du lendemain de l’épreuve ne doit pas dépasser 2500 calories. Par contre le surlendemain cette ration peut atteindre 4500 calories. Ce qu’il faut faire : Immédiatement après la fin de l’épreuve : - Boire 1/3 de litre d’eau gazeuse non glacée. Après la douche : - Absorber 1/4 de litre de lait écrémé. Une demi-heure avant le dîner : - Consommer (selon sa soif) 1/4 à 1/2 litre d’eau. Le dîner doit se composer : - D’un bouillon de légumes salé. - D’un plat de pâtes où de riz où de pomme de terre cuites à l’eau avec un peu de sel, du fromage râpé. - Un où deux fruits murs et quelques fruits secs. - Boire 1/4 de litre de lait écrémé. Ce qu’il ne faut pas faire : - Après l’effort, ne pas rester dans une atmosphère trop chaude où trop froide où humide. - Ne pas prendre de douche où de bain trop chaud. - Ne pas garder sur soi toute la journée ses vêtements de sport, et tout particulièrement changer chaussettes et Chaussures. - Ne pas faire de repas trop copieux. - Ne pas abuser d’alcool, de tabac et d’excitants (Thé, café). Objectifs: Lorsque l’organisme fournit l’effort, il se produit certain nombre de processus : - Transformation des réserves énergétiques en mouvement musculaire. - Augmentation des besoins en oxygène, et d’une manière générale prendre le soutien maximal des principales fonctions Pour répondre à la mission exceptionnelle en cours. La récupération regroupe un ensemble de processus qui permettent un retour à la normale et une adaptation de l’organisme après l’effort.

Durée de récupération en règles générales

* Endurance (Puissance Aérobie) ......... 40 h à 48 h * Vitesse Anaérobie Alactique ................ 24 h / * Vitesse Anaérobie Lactique.................. 48 h à 72 h * Force Maximale.................................. 40 h à 48 h

* Force – Vitesse Explosive................... 24 h à 36 h

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3) Les blessures courantes

Musculaires :

1) La Contracture Le muscle ne retrouve pas sa longueur initiale après un exercice, d'où douleur. C'est la conséquence d'une activité anormale ou exagérée du muscle. Il n'y a pas de lésion. Elle n'arrive pas pendant l'entraînement (mais une heure ou deux après ou le lendemain matin). Thérapie : chaleur, massage et repos. 2) La Crampe Elle intervient pendant l'effort. Son origine est métabolique et due à l'accumulation de déchets au niveau du muscle insuffisamment irrigué. Thérapie : Mise en extension forcée du mollet. S'il s'agit d'un autre muscle et en dehors d'une musculation spécifique, ce n'est pas une crampe, donc : ne pas manipuler. 3) L'Elongation Elle intervient au cours de l'exercice. Généralement ce n'est pas une douleur très importante. Impression d'étirement du muscle qui n'implique pas l'arrêt de l'effort mais simplement sa limitation. Il n'y a pas de gros dégâts anatomiques. C'est l'inverse de la contracture, le muscle a été au delà de ses possibilités d'étirement. Thérapie : Repos, pas de massage ; plutôt de la glace, et faire, si possible, de la physiothérapie. La guérison intervient entre 4 et 7 jours. 4) Le Claquage C'est la lésion d'un certain nombre de fibres musculaires. Il y a dégâts anatomiques. Classiquement son apparition est brutale et on la ressent en plein effort. Elle contraint à une interruption immédiate de l'activité. Le diagnostic est souvent évident, l'individu étant coupé en plein effort. Il arrive néanmoins que le claquage intervienne en deux temps : c'est le cas de l'athlète continuant son effort sur une élongation préalable ce qui va entraîner un claquage. D'où l'obligation de se reposer dès l'apparition de la moindre gêne musculaire en cours d'exercice. C'est un signal d'alarme qu'il est indispensable de respecter. Toute douleur qui persiste huit jours après sa survenue, signifie que l'on avait affaire à un claquage. Le claquage touche le plus souvent les ischio-jambiers mais peut survenir sur n'importe quel muscle, notamment le quadriceps crural et les jumeaux. 5) Déchirure Le muscle peut parfois se rompre totalement, c'est la déchirure musculaire qui est un accident très grave devant parfois être opéré. Le claquage est du à un dépassement des possibilités physiologiques du muscle. Dépassement souvent causé par un geste incorrect en particulier dans son amplitude.(exemple : le sprinter qui va "tracter" et être en lordose lombaire ; ce qui implique une charge de travail trop importante incombant aux ischios). Thérapie : Appliquer de la glace ou du froid immédiatement. Eviter surtout toute manipulation et faire un examen très sérieux par un médecin sportif.

LE FROID POUR SOIGNER, LE FROID POUR RÉCUPÉRER

Appliquer du froid sur une blessure ou un traumatisme est presque un réflexe dans les milieux sportifs. Au-delà du soulagement et de l’effet parfois « magique » de l’éponge glacée, quels sont , aujourd’hui , les mécanismes, les limites et les perspectives de la cryothérapie ?

Les effets positifs du froid

Le froid est efficace en phase aiguë d’une blessure, il favorise une diminution de l’hémorragie et de l’œdème suite à un traumatisme. L’application de glace provoque une vasoconstriction des vaisseaux sanguins, le métabolisme cellulaire est ralenti et l’on observe une baisse de la production de déchets métaboliques et autres toxines. Le froid protège les tissus des effets produits par la réaction inflammatoire. Enfin l’abaissement de la température provoque localement une sorte d’anesthésie qui explique le soulagement ressenti lors du glaçage de la partie endolorie. Par contre, le froid n’est pas recommandé lors d’inflammations chroniques.

LES POINTS DE COTES

Le point de coté apparaît en plein effort et est le plus souvent bénin. Encore faut-il faire la distinction avec les douleurs évocatrices d'une urgence médicale (appendicite, péritonite, infarctus du myocarde, etc.

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La localisation des points de côtés est variée. On distingue : - les points claviculaires (droits ou gauches) ; - les points sous les côtes (droits ou gauches) ; - les points à l'estomac.

QUELLES EN SONT LES CAUSES ?

Le point de côté claviculaires. L'explication serait d'origine circulatoire : le foie (à droite) ou la rate (à gauche), gorgés de sang, perturberaient la mécanique respiratoire du diaphragme. La douleur se projetterait alors en arrière de la clavicule. D'autres sources évoquent une souffrance du muscle diaphragmatique, trop sollicité par les efforts respiratoires durant l'exercice. Le point sous les côtes. La douleur peut être expliquée par une surcharge sanguine au niveau du foie (à droite) ou de la rate (à gauche). Mais ici, elle ne se projette pas vers les clavicules. Le point à l'estomac. Les douleurs peuvent être d'origine intestinale, par dilatation de gaz au niveau du gros intestin. Elles sont ressenties à droite ou à gauche, au niveau des coudes que fait le gros intestin dans l'abdomen. Cette dilatation douloureuse est liée à une paralysie du tube digestif, par manque de sang (ischémie) lors de l'effort. D'autres facteurs, liés à l'alimentation, peuvent également entrer en compte.

COMMENT EVITER LE POINT DE COTE ?

En cas de points claviculaires. Comprimez votre foie avec la main et inclinez-vous à droite en soufflant. Faites la même chose, pour la rate, du côté gauche. Le "point de côté" doit alors disparaître. En l'absence d'amélioration, consultez votre médecin pour avis. En cas de points sous les côtes. Dans le cas des points de côtés par surcharge sanguine (foie ou rate) : arrêtez de courir ou ralentissez l'allure, faites quelques expirations profondes et la gêne devrait disparaître. Si elle persiste au repos, consultez un médecin en urgence, afin d'éliminer un possible infarctus du myocarde débutant.

Les ampoules

a) Description

Les ampoules, que ce soit aux pieds ou aux mains, sont très gênantes pour le sportif. Au pied, l’ampoule est ressentie à chaque fois que le sportif court, change de direction, saute. A la main, un joueur de tennis ou de badminton la sent à chaque fois qu’il frappe la balle ou le volant. La douleur peut être plus ou moins forte, c’est rare que le sportif s’arrête de jouer parce qu’il a une ampoule. Il existe deux sortes d’ampoule : l’ampoule classique (une poche de pus, de couleur blanche transparente) et l’ampoule de sang (même aspect sauf que c’est du sang à la place du pus).

b) Comment soigner une ampoule ?

L’idéal est de mettre un pansement spécial pour ampoule. On en trouve dans toutes les pharmacies, sans ordonnance. Si l’ampoule n’est pas percée, elle se résorbera d’elle-même. Autrement dit, elle disparaîtra comme si elle rentrait à l’intérieur du pied ou de la main, ce qui n’est qu’une impression. Pour les ampoules classiques, il vaut mieux éviter de les percer, car lorsque la chair est à nu, ça fait plus mal. En revanche, pour une ampoule de sang, la percer permet de la soigner plus rapidement. Ce n’est pas la peine d’enlever toute la peau : il suffit de faire un trou pour la vider de son sang et ensuite mettre le pansement par-dessus pour protéger (après avoir désinfecté avec de l’alcool).

c) Comment éviter les ampoules ?

Souvent, elles sont difficiles à éviter. Lorsqu’on achète de nouvelles chaussures, cela provoque

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4) CONDUITE A TENIR SUR LE TERRAIN DANS LES SITUATI ONS LES PLUS URGENTES.

Toutes les équipes n’ont pas un kinésithérapeute ou un médecin dans leur staff. Les dirigeants d’équip e amateur, mais surtout les éducateurs doivent connaître les blessu res les plus fréquentes et le comportement adapté a fin d’être capable d’intervenir avec efficacité. Les premiers gestes sont déterminants pour ne pas a ggraver la blessure et accélérer sa guérison. Nous ne pouvons que conseiller aux encadreurs de pa sser la formation des premiers secours. Le football est, comme tous les sports, une activité à risque où le geste approprié peut sauver. Nous présentons les blessures que rencontrent le pl us souvent le footballeur et les soins d’urgence à administrer sur le terrain avant de laisser les professionnels de l a médecine prendre le relai.

a) PROBLEMES ARTICULAIRES ENTORSE DE LA CHEVILLE Elle peut avoir plusieurs degrés de gravité Critères de gravité : gonflement, craquement, « boiterie » : Application de froid Si la douleur persiste ou si le joueur a du mal à prendre appui, il faut demander son changement immédiat. Continuer les applications de froid Surélevez la jambe – évité l’appui (immobilisation) Application de compresses alcoolisées ou de synthol. Compression Consultation médicale indispensable pour décider de la suite du traitement. Ne jamais prendre de bain de pied chaud et ne jamais appliquer de pommade Chauffante. NB : Une entorse c’est l’étirement ou la rupture d’un ligament (« cordelette » reliant deux os.) TRAUMATISME DU GENOU soit entorse, soit rupture des ligaments. Critères de gravité : gonflement, craquement, impotence Glace Même protocole que pour l’entorse de la cheville. PROBLEMES MUSCULAIRES UNE CRAMPE → contraction brutale du muscle Etirer le muscle et boire de l’eau en petite quantité. Pas de glace UNE « BEQUILLE » → hématome dans le muscle Le joueur peut continuer le match si pas d’aggravation mais surveillance. Compression par bandes adéquates bien serrées. Application répétée (10 à 20mn) de froid. Eviter l’appui - Elévation du membre. Ne pas masser. Lésion musculaire mineure Il existe différents degrés d’atteinte allant de la contracture à la déchirure totale du muscle. L’arrêt immédiat est dans tous les cas obligatoire. Continuer à solliciter le muscle partiellement meurtri conduira inévitablement à une augmentation de la gravité de la lésion UNE CONTRACTURE « boule » ressentie dans le muscle : les fibres musculaires sont bloquées les unes contre les autres mais ne sont pas déchirées. Arrêt : sortir du terrain pour éviter une complication, boire plutôt une boisson énergétique. Chaud (grâce à un Massage avec une pommade chauffante afin de détendre le muscle.) Après un ou deux jours de Récupération, Etirer le muscle sans à-coups. Puis Essayer de trottiner à allure modérée. Pas de glace Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédu re à suivre en cas de contracture : CREME C comme Chaud R comme Repos E comme Etirements M comme Massage E comme essai…de reprise « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.

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Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédu re à suivre en cas d’entorse : GREC G comme Glace R comme Repos E comme élévation C comme compression « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.

b) LESIONS MUSCULAIRES GRAVES UNE ELONGATION → « pointe » dans le muscle Application répétée (10 à 20mn) de froid (glace) ; poursuivre à raison de 3 fois par jour pendant 48h. Arrêt car risque de déchirure. Eviter l’appui - Elévation du membre. Compression par bandes adéquates bien serrées Ne pas masser avec pommade sous peine de complication. UNE DECHIRURE OU CLAQUAGE « Coup » de poignard ressenti dans le muscle Application répétée (10 à 20mn) de froid (Glace) ; poursuivre à raison de 3 fois par jour pendant 48h. Arrêt du joueur. Eviter l’appui - Elévation du membre. Compression par bandes adéquates bien serrées. Ne pas masser avec pommade sous peine de complication. N.B. Consulter rapidement un médecin pour finaliser le diagnostique. Lorsque le diagnostique est défin itif, il faut savoir que seul la contracture musculaire sera soig née par chaleur dès le lendemain de l’affection. Si la visite de médecin est impossible, prendre des antalgiques mais éviter absolument l’aspirine à cau se de ses propriétés anticoagulantes. Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la procédu re à suivre en cas de lésion musculaire grave : GREC G comme Glace R comme Repos E comme élévation C comme compression « Les blessures du footballeur » Docteur Stéphane CASCUA.

c) AUTRES BLESSURES UNE CONTUSION SIMPLE Application de froid sur la zone touchée (attention à une plaie éventuelle). Refaire marcher et observer. Si la reprise s’avère difficile, ne pas hésiter à changer. Insister peut aggraver la blessure. Au moindre doute : immobilisation sur ou à côté du terrain et appel des urgences Pas de massage sur un coup ou sur un hématome UNE SUSPICION DE FRACTURE Signes : « craquement » entendu, souvent senti par le joueur, déformation du membre, voir fracture ouverte. Dès constatation, appel des secours pour transfert aux urgences d’un hôpital si membre inférieur Manipuler au minimum le membre touché Evacuation du terrain avec immobilisation (civière si nécessaire) ; si déplacement implique mouvement du membre, attendre les secours sur le terrain (arrêt du match). Ne donner aucun médicament Si fracture au niveau de l’avant-bras : mettre en place une attelle et évacuation vers l’hôpital. Tout traumatisme, à n’importe quelle région du corp s s’accompagne d’une réaction inflammatoire qui se caractérise par : Douleur – Rougeur - Chaleur - Œdème L’application rapide de « froid » atténue ces 4 man ifestations, ainsi il est important d’intervenir immédiatement puis dans les heures qui suivent. Le contact avec le froid permet de diminuer le diam ètre des vaisseaux, ainsi que la douleur. Utilisation de la bombe de froid : Interdiction de projeter le gaz sur une plaie ouver te ou sur une muqueuse. Tenir la bombe à plus de 15cm de la peau pour évite r des brûlures. Pulvériser par petits jets plutôt que par longue pro jection. Utilisation d’un sachet de froid instantané : Permet de prendre le relais de la bombe afin de gard er la zone touchée à une température basse. Appliquer pendant 20mn (pas plus) à raison d e trois fois par jour pendant 48h. Si absence de sachet de froid instantané → glaçons regroupés dans un sachet hermétique Toujours protéger la peau par un linge humide (torc hon voire serviette) fixé grâce à une bande velpeau.

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UNE LUXATION D’UN MEMBRE → Epaule, doigt, rotule. Evacuation du joueur hors du terrain Immobilisation dans attelle si possible Pour l’épaule → mettre le bras dans une écharpe et le bloquer contre le thorax. Appel des secours Ne pas réduire une luxation car risque de complications (fracture, déficit nerveux) UNE PLAIE Désinfection avec un antiseptique (Bétadine, Biseptine, Héxomédine…) Application de compresses stériles. Si la plaie est importante, effectuer une compression Ne pas utiliser de coton. UN SAIGNEMENT DE NEZ Basculer la tête en avant (pencher la tête en arrière amène le blessé à avaler son propre sang pendant que le saignement continue.) Se moucher pour évacuer les caillots et compresser la narine avec le pouce et l’index pendant 5mn Si une fracture est pressentie, emmener le joueur faire des radios. Possibilité d’utiliser des mèches spéciales (coton hémostatique comme le Coal gan). Appliquer de l’eau froide sur le front et sur la nuque en complément. UN TRAUMATISME CRANIEN Recherche des signes vitaux : - conscience (interrogatoire du joueur) - respiration - pouls ►En cas d’urgence vitale, contacter le SAMU. Recherche de signes de gravité : vomissement, trouble de la vigilance et troubles moteurs, déformation, ecchymose… → Examen médical. UN TRAUMATISME DE LA COLONNE VERTEBRALE Evaluer les risques en observant les premiers signes d'atteinte de la colonne vertébrale : - En tout premier lieu, les circonstances de l'accident (choc direct, flexion ou torsion brutale...) - La douleur ressentie soit au niveau de l'atteinte, soit à distance - Les douleurs lors de mouvements - Des fourmillements ou des sensations anormales dans un ou plusieurs membres - Des troubles de la sensibilité - Une paralysie totale ou partielle d'un ou plusieurs membres - Des troubles respiratoires en cas d'atteinte cervicale Si on suspecte une atteinte de la colonne vertébrale, il est indispensable de ne pas déplacer le blessé (sauf danger immédiat) et d'appeler en urgence les services de secours (SAMU).

Retour sur les terrains ….après blessure :

Attention parfois l’activité peut être reprise avan t. Courbature et contracture → 1 à 5 jours. Elongation → 4 à 10 jours Claquage → 3 à 4 semaines. Déchirure → 4 à 8 semaines. Rupture/Désinsertion → 2 à 4 mois. Entorse bénigne → 1 à 2 semaines. Entorse moyenne → 4 à 5 semaines. Entorse grave → 8 à 10 semaines. Rupture du ligament croisé antérieur du genou opéré e → 10 à 12 semaines