Cauchemar à Blackmarsh - Free

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Cauchemar à Blackmarsh Scénario AD&D Niveau 8-10 pour 2 à 3 joueurs par Steph B.

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Cauchemar à Blackmarsh

Scénario AD&D Niveau 8-10 pour 2 à 3 joueurs par Steph B.

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Les aventuriers arrivent par le coté terre, portes ouvertes à moitié défoncées (matos chez le

charpentier pour réparer et barricader, qui a le talent ?)

Visite du village :

Yarl, sa femme et 2 enfants, 5 Gardes en armes, personnel du Yarl : Cuisinier, Majordome, 2

Ouvriers/pécheurs, 3 Femmes de chambre. Total 16 personnes.

Un magasinier et sa famille, total 5 personnes.

Le greffier du Yarl.

Le tenancier de la Taverne et sa famille. Total 7 personnes.

Clients de la taverne. Total 8 personnes.

Pécheurs et leur famille : Total 16 Personnes.

Le Charpentier, sa famille et son commis : Total 7 Personnes.

Villageois : Total 18 Personnes

Total Village : 78 Personnes (Que font les aventuriers ? les regrouper dans la place forte ? renforcer

les défenses etc ?). Tous immobiles, figés dans leur dernière position de vie ! respirent, les yeux noirs

obsidienne. Certains dans leurs quartiers, d’autres dans les rues ou sur les embarcations.

La Black Pearl : “L’œil d’Arik” le Sorcier

En haut de la tour de Guet : une Pierre noire obsidienne polie style perle noire en lévitation à 1,8 m,

pulse avec un vrombissement à chaque pulsation tous les rounds (léger changement de couleur du

noir dense au gris plus clair).

Irradie la magie malfaisante & le mal. Sensation de mal être à 3m.

Si on la touche avec un objet, l’objet lévite à coté collé à son contact, impossibilité de le récupérer

même avec torsion de barreaux. Si touche avec la main : Dg 2D6 + JP Sort si KO : figé aussi avec les

yeux noirs !

2 Moyens de destruction :

• Le contact avec la White Pearl de l’ile de l’Eclat blanc qui irradie le bien (trouvée à l’aide de la

carte dans une maison de pécheur qui prenait cela pour un trésor : dessin de carte au trésor).

+ 8 notes jouées sur la Harpe de la Salamandre (trouvée à l’aide d’un indice dans la maison

du Yarl/tenancier complice du tenancier de la Taverne à qui il a chargé de cacher la harpe

dans les tunnels : les aventuriers doivent chercher le passage secret sans piège).

• La baguette d’Arik une fois celui-ci tué. Mais seulement lui connait le rituel donc c’est chaud !

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Menace constante

Tous les nuits (calé sur les pulsations de la perle), attaques du village par 2 flancs (Orcs, Gobelins,

Ogres pas la terre/embarcations, Hommes rats/Créatures marines par l’eau, Harpies marines par l’air

…). (Terre/Port, Terre/Port privé (herse défoncée, matos de réparation chez le charpentier),

Port/Quais 1/2/3 etc ..tirer au dé). But des assaillants : tuer les habitants, les aventuriers, piller le

village.

Les aventuriers entendent le chef Orque : « Avancez bandes de vermines ! pas de pitié pour les

humains, le Maiiitre Arik vous l’ordonnent ! » et plus tard « Les Maîtres nous laissent ces

terres humaines ! Méritez-les tas d’incapables ! »

Forces du Chaos : M1 Gobelins Pirates, M2 Rats Garous, M3 Orques Pirates, M4 Ogres des Mers

(Merrow), M5 Harpies Sirènes

Ils doivent tous faire 20 naturel pour toucher les aventuriers sauf les Ogres qui doivent faire 17 sur

Zhi Yin. Les Ogres ont +1 au Touché et +2 au Dégâts. Utilisez vos résistances de chacun pour voir si

ça passe (90% Ilmaré, 70% Zhi Yin) pour le charme des Harpies Sirènes.

Intrigue : La black Pearl posée la par le sorcier Arik d’Alphatia pour une raison inconnue, attire

comme un phare maléfique les créatures du Chaos avoisinantes qui circulent librement dans

Norwold depuis l’invasion d’Alphatia.

Mission :

1) Protéger les villageois encore vivants mais figés (attention au code d’honneur d’Ilmaré si

elle ne fait pas ça), le meilleur endroit pour les stocker : les cavernes des tunnels avec

issues cachées.

2) Défendre le village et survivre (consolider la place forte).

3) Trouver le moyen de détruire la perle pour lever la malédiction des villageois et cesser les

attaques (les villageois pourront aider à se battre contre les gobelins du sorcier une fois

délivré (pour que les aventuriers se concentrent sur le sorcier et ses 2 molosses).

4) Tuer Arik le sorcier et ses sbires dans le combat final quand ils vont revenir pour reposer

une perle une fois la première détruite (et éventuellement trouver la fonction des pierres

noires).

L’Ile de L’Eclat Blanc

S’y rendre avec une embarcation du port (durée aller 3h donc menace la nuit sur les villageois sauf si

les mettent dans réseau sous-terrain 5000 Xp). Compétences de navigation et de voile pour un

aventurier ? Sinon test d’intelligences à 4 dés. Un boss de protection sur l’Ile.

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La Harpe de la Salamandre

Cachée par le tenancier de la taverne missionné par le Yarl (Indice chez le tavernier : une lettre du

Yarl, « Cher Bob, moi Sigfrid (le Yarl) je te charge de cacher cet instrument de musique dans les

tunnels du village, il est très précieux d’après ce que tu me dis et d’après mes connaissances

musicales je le confirme … dans l’espoir que le mal et le chaos de notre temps épargne notre humble

village » ) Elle est cachée dans une petite caverne dissimulée par un passage secret dans le réseau

sous terrain (à dessiner).

Les 8 notes à jouer sont dans l’indice de la maison du Yarl (une partition dans le coffre de sa

chambre) ou talents de musicien des aventuriers ?

Bob le tavernier avait compris qu’un malheur allait arriver sur le village depuis l’invasion (même si

celui-ci est pauvre et sans intérêt). En écoutant les conversations des pécheurs et des clients de

passage dans sa taverne, il avait compris aussi que cette harpe marine, que lui avait vendu un

pécheur ivre un soir, était liée à ce malheur et pouvait peut-être le contrer.

Mais c’est le Yarl, plus éduqué qui, avec ses talents de musicien (plusieurs instruments chez lui), avait

déchiffré les 8 notes à jouer pour « délivrer des forces du mal » en lisant les symboles sur

l’instrument. Test d’intelligence à 5 dés ou talents de musicien des aventuriers ?

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LE MODESTE VILLAGE DE PECHEURS de BLACKMARSH.

Barricades et signes de luttes un peu partout, quelques cadavres de gardes, de villageois, d’Orques et

de gobelins. 2 Hommes immobiles figés les yeux noirs respirent (1 au look de Charpentier et 1 au

look de Commis) plus jeune en train de tenter de réparer à la hâte la porte d’entrée du village.

1 Maison fortifiée du Yarl (en grosse pierre blanche)

1/1 Hall d’Entrée, scènes de batailles dessinées (ex rixe avec orques, gobelins) et déco maritime.

2 Gardes blessés et 1 Sorcier (vieux pécheur miteux de première apparence en pose d’incantation)

avec les yeux noirs, immobiles en position de combat pour défendre l’entrée barricadée.

1/2 Port privé du Yarl, 1 bateau, herse cassée, matos de bateau, cordages, tonneaux. 2 Ouvriers en

train de consolider la herse en partie détériorée.

1/3 Mess et Salle d’Armes des Hommes du Yarl, des tables, râteliers d’armes de base, 1 Garde blessé

en train de prendre une arme dans un râtelier.

1/4 Dortoir des Hommes du Yarl, couchages RAS, D100 Babiole dans PH V5 p160 😊

1/5 Quartiers des Servants du Yarl, lits simples, tables, bassines de toilette, RAS

1/6 Garde-Manger, nourriture en sacs, eau potable, viandes & poissons séchés, conserves, épices pas

encore mis à sac encore, de quoi tenir un siège...

1/7 Cuisine, tables, âtre, ustensiles, nourriture avariée dans les assiettes.

1/8 Bureau, coffret du régisseur sous clé 2800 Po en pièces, papiers comptables, registres, passage

secret vers escalier à gauche, petit coffret dans niche du passage : T1 : 1 anneau d’influence

humaine. Le Greffier du Yarl dans son bureau en train de ranger des papiers dans la précipitation.

1/11 Antichambre, cossu, chaises longues, coussins, tapisseries, espace relaxation un peu oriental.

Une mandoline, quelques partitions et un métronome.

1/12-13 Chambre, 1 lit gravures et tapisseries de créatures aquatiques, scènes maritimes.

1/14 Chambre d’invités, plus large, décorations de dauphins, plantes, pour les favoris. Riches

tapisseries même si un peu usées et poussiéreuses.

1/15 Buanderie, linge. (Peu faire combustible si besoin de faire du feu). 2 Femmes de chambres

cachées dedans avec un visage terrifié.

1/16 Grande salle du Yarl, son trône maritime, celui de sa femme, des peaux de bêtes (encore des

instruments de musiques à cordes en décoration, Balisette & Luth, curieux, le Yarl (Barde Niv3) était-

il adepte de musique ?). Grandes tables, bancs, tentures maritimes, vaisselle bien ordonnée pas de

casse. Le Yarl armé, sa femme et ses 2 enfants, 2 Gardes, le Majordome, le Cuisinier, 1 Femme de

chambre. Tous figés.

1/17 Antichambre de la famille du Yarl, cossue, 2 lits à baldaquins, 2 petits lits, 1 bassine de toilette,

un coffre à jouets et un coffre à vêtements.

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1/18 Chambre du Yarl : Cossu, grand lit à baldaquin, draperies brodées de velours un peu passé,

Instruments de musiques divers, un petit clavecin, des balisettes et autres mandolines. Indice dans le

coffre sous clé : Partition de la Harpe de la Salamandre et 600 Po en bijoux et 2400 Po en pièces.

2 Tour de guet, un peu en ruine très ancienne 150 ans, plancher un peu vermoulu, 3 corps de garde

archers au sol (brulés par une source de feu instantanée).

La Black Pearl au sommet de la tour ! Des racks à flèches à moitié remplis.

3 L’échoppe du magasinier (notable 1)

3/1 Le magasin, de tout bien rangé : articles de pêche, nourriture en conserve, farine, sel, lait .. qq

armes et armures de brick et broque (pour les villageois surement), vêtements, qq potions à part sur

une étagère derrière le comptoir T2 : 3 potions de Soins, 1 potion d’eau pure, 2 potions de

respiration aquatique 2 doses. 1 anneau de nage et 1 anneau de marche des ondes cachés dans

l’accastillage d’une maquette de bateau dans une bouteille (regarder attentivement).

3/2 L’entrepôt, tonneaux, coffres, caisses, sacs, barils de vins et de très bonne bière pour remplir des

brocs.

3/4 Maison du Magasinier salle principale, toutes les pièces propres mais simples, le tout très bien

équipé pour un village de pécheurs.

3/5, 3/6, 3/7 Chambres à l’étage du Magasinier, escalier et porte barricadées, Le Magasinier et sa

famille de 4 personnes dans une chambre, le Magasinier porte un gourdin et se tient en attente

derrière la porte en position de défense.

4 Maison du greffier en grosse pierre blanche (notable 2)

4/1 Salle principale, très cossu, confortable, tapis, riche et élégant, même pierre de construction que

la maison du Yarl.

4/2 Chambre, 2 lits, fourrures d’animaux lointains, tableaux sur l’histoire du village 1 coffre sous

verrou avec petit piège pyrotechnique de 1D6 Dg avec les archives et les comptes du village T3 : 1

parchemin de protection contre les élémentaires d’air et 1 parchemin de protection contre la

magie (runes) au milieu des parchemins de comptes, 1200 Po en gemmes et joyaux, 60 Po en pièces.

5 Taudis en bois : Très pauvre et miteux, bazar de saloperies pour la pêche (filets ..), bizarre : les

fenêtres sont occultées par des vielles tentures et couvertures. Un clodo devait vivre la, une couche

en paille à même le sol, qq rats. T4 sous une trappe sous un bordel de babioles : Trésor accumulé

style de pirate, 6800 Po en bijoux, colliers de perle, & vaisselle, 3 perles rares de coquillages

nacrés : 400 Po chacune (les 3 font caméléon power one-shot pour une embarcation de 7m sur la

mer), un sabre de capitaine incrusté de pierre précieuses (Cimeterre de speed +3) (Ilmaré). 1 filet

magique, des bottes de lévitation, une jatte de contrôle des élémentaires d’eau, 1 bâtonnet de

détection des pièges et des portes secrètes, 1 cape de raie Manta, 1 corde d’emmêlement. Pas si

pauvre celui qui logeait la !

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6 Taverne de pécheurs en briques « L’Espadon gris »

6/1 La salle, décors pur maritime, style troqué de pirates, tables, bougies, gueules de requins, filet au

mur, instruments de bateau, pagaies etc .., sous le comptoir : boissons diverses, gnole, liqueurs, T5 :

1 potion d’invisibilité 1 dose (petite bouteille de forme curieuse avec un smiley riant sur l’

étiquette). Un perroquet dans une cage vivant pas de yeux noirs parle en perroquet (talent parler

animal Zhi Yin ! ou sinon imiter le perroquet pour donner indices). Des corps au sol, les tables

renversées, 8 clients retranchés figés avec le Tenancier à croupis en position de combat derrière le

comptoir. Cadavres de gobs et d’hommes rats.

6/2 Arrière-salle/Cuisine, Atre avec feu éteint, crochets pour pendre le poisson pour le fumer,

ustensiles divers. La famille du Tenancier cachés dans les placards (6 Personnes)

6/3 Escalier haut vers chambres et passage secret bas vers réseau sous-terrain (5 rounds points à

points).

6/3-10 : Chambres (Indice : une lettre dans le placard 6/5 sous le linge : « Cher Bob (le tenancier),

moi Sigfrid (le Yarl) je te charge de cacher cet instrument de musique dans les tunnels du village, il

est très précieux d’après ce que tu me dis et d’après mes connaissances musicales … dans l’espoir

que le mal et le chaos de notre temps épargne notre humble village »).

7 Etables en bois (Licorne de Ilmaré, 2 chevaux du Yarl, 2 mules du village tous vivants sans yeux

noirs, ils sont agités, il faut les calmer pour discrétion)

8, 9, 10/1, 10/2 Maisons de pécheurs en bois : Indice : Carte au trésor de la White Pearl dans 9

(montrer la carte).

11 Maison en bois du Forgeron/Charpentier de Marine (11/3 L’atelier de bateaux, forge) outils,

machines, cordes, matos réparation de bateaux, clous, forge éteinte, réserve de planches et de

poutres (pour réparer des trucs si aventuriers le souhaitent. La famille du Charpentier 5 personnes

figées dont 1 morte au sol. D100 Babiole dans PH V5 p160 😊

12 Chapelle/Ecole en briques (avec cloche) (Dieu Forlos, Sous- Dieu Maritime), statue de Forlos,

bancs, pupitre de cérémonie et de prière. Coin école, avec tableau pupitre pour des élèves. Alphabet

dessiné au mur.

13 Maison du Prêtre en briques (notable 3), Peintures de scènes religieuses et maritimes, de

combats contre calamar géant etc .. Cossu, T6 : Poussière d’apparition 5 doses et Poussière de

disparition 3 doses caché dans 2 des 5 amphores de la cuisine (les autres sel, riz ..) :

14,15,16,17,18 Maisons des villageois 18 Villageois survivants éparpillés dans les maisons parmi de

nombreux cadavres d’habitants, de quelques gobelins et de quelques orques.

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Ile de la White Pearl

Sur le chemin : M6 Elémentaire d’Eau et M7 Lions de Mer

T7 : La White Pearl (qui sera détruite avec la Black Pearl) cachée dans le puit et protégé par M9

Algue étrangleuse (il faut plonger), 15 pts de Force par fronde, 4 frondes max.

Jeter un d4 par pièces 1/4 : 1 Bateau pliable avec le mot de commande inscrit sur la boite, 1 Trident

fourche de guerre +3 (Zhi Yin), 1 javelot perceur (Zhi Yin).

M8 Méduse pour garder l’Ile. Ilmaré : a-t-elle pensé à son parchemin versus Pétrification (5s, 3m de

rayon qui se déplace) ? +1000 Xp et Zhi Yin Fétiche anti-poison JP ? Sinon la mooooort !

Test d’intelligence ou autre talent de vision des aventuriers :

20 Signes cabalistiques au sol : Arik les a tracés pour sa magie noire. A chaque lune un signe

est noirci par le feu, il y en a 16 sur 20 de noircis. Au bout de 20 de noirci, il pourra incanter

pour créer une autre pierre noire à déployer ailleurs.

A moins que les aventuriers aient la présence d’esprit de détruire/effacer les signes non

consumés (effacement physique à l’eau de mer + sang de méduse mélangé (doit être tuée

avant)).

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Les Monstres

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Démon Hezrou Niv 10

Combo d’attaque de Hezrou : Ténèbres sphère de 9 m de diamètre puis lévitation sur les

aventuriers, effroi (6’’ de long, 2’’ de diamètre JP vs bâtonnet) sur Zhin Yin !

Monstre Morkoth Niv 10

Combo d’attaque de Morkoth : JP-4 contre Hypnose, utilisez vos résistances de chacun pour voir si

ça passe (90% Ilmaré, 70% Zhi Yin)

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Sorcier ARIK de l’Empire d’Alphatia Niv 10

CLASSE D'ARMURE -6 (AC-4-2 Bottes) DÉPLACEMENT 24’’ 216m ! (Bottes de rapidité)

DÉS DE VIE 100 PV DÉFENSES SPÉCIALES Touché seulement par les armes + 2 ou mieux

INTELLIGENCE Génie ALIGNEMENT Loyal mauvais CAPACITÉS PSY 266

TAILLE M (1,8 m) VALEUR EN PX 20 000

ARIK est l'un des mages d'Alphatia envoyé dans l'invasion de Norwold pour préparer le terrain en

déployant des pierres noires (BlackPearl) destinées à prendre discrètement le contrôle des

populations basiques pour en faire des hordes d'une armée de possédés inépuisable et déjà sur place

et pour attirer les créatures chaotiques (terrestres, aquatiques, aériennes) dans le royaume.

Tout ceci dans le but de porter le chaos de façon éclair et saturer les défenses de Norwold lorsque

toutes les pierres seront déployées par les mages.

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Dans cette aventure ARIK peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, au rythme d’un par round :

N2 4 : ténèbres sur 5m M2, image miroir M2, invisibilité M2, Pyrotechnie M2D3

N3 : Boule de feu M3, Paralysie M3, Respiration aquatique M3

N4 2+1 : Allométamorphose M4, Bouclier de feu M4, Mur de feu M4D5

N5 2 : Mur de force M5, Téléportation M5,

Il peut en outre appeler (avec 90 % de chances de réussir) 1-3 Démon type II (Hezrou) (75 %) ou

créatures de profondeurs (Morkoth) (25 %). Une fois par jour.

Il possède un bâton de contrecoup de 36 charges (12 rounds de baston à 3 charges).

Ce bâton de chêne est l'équivalent d'une arme magique +3. Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son

porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur

dépense 3 charges (le maximum possible). Ce bâton peut être rechargé.

Combo d’attaque de ARIK protégé par Hezrou et Morkoth qui apparaissent avant :

1) Invisible (il a la surprise)

2) Boule de feu à 20’’ distance 1, Dg 10d6 ou moitié

3) Téléportation (change d’endroit et se cache à distance 2)

4) Paralysie à 12’’ 2 personnes JP-1 durée 20r à la distance 2

5) Bouclier de feu flemmes chaudes (apparait à distance 2)

6) Ténèbres sur 5m sur l’aventurier le plus prêt pour se protéger

7) Mur de feu pour se protéger

8) Images miroir pour se protéger

9) Mur de Force s’il a le temps

10) CC avec le bâton (3 charges par 3 charges)

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TÉNÈBRES SUR 5 MÈTRES (Alteration) Niveau : 2 Composantes : V, M Portee : 1’’/niveau Temps d’incantation : 2 segments Duree : 1 tour + 1 round/niveau Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Sphère de 5 m de rayon Explication/Description : ce sort provoque une obscurite totale dans la zone d’effet. L’infravision et l’ultravision sont inefficaces. Aucune lumiere normale ou magique n’eclairera dans ces tenebres, sauf les sorts de lumière et de lumière éternelle. Dans ces cas, les tenebres sont dissipees par cette lumière. De meme, le sort de ténèbres sur 5 mètres dissipe un sort de lumière, mais se contente de suspendre temporairement les effets d’un sort de lumière éternelle (qui fonctionne encore apres l’expiration des tenebres)117.

IMAGE MIROIR (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Composantes : V, S Portee : 0 Temps d’incantation : 2 segments Duree : 2 rounds/niveau Jet de protection : Aucun Zone d’effet : 1,80 m de rayon autour du jeteur de sort Explication/Description : quand ce sort est lance, le magicien fait apparaitre autour de lui 1 a 4 sosies de lui-meme. Ces images font exactement ce que fait le magicien et, comme le sort provoque une legere distorsion visuelle, les ennemis du lanceur du sort ne peuvent discerner quel est le vrai magicien parmi les images creees. Quand un sosie est frappe par une arme, magique ou non, il disparait, mais les autres subsistent jusqu’a ce qu’ils soient frappes a leur tour (ou que le sort expire). Les images semblent se deplacer a chaque round, donc, si le vrai magicien est frappe a un round, l’ennemi ne saura pas le reconnaitre le round suivant. Pour determiner le nombre d’images110 qui apparaitront, lancez un de de pourcentage et ajouter 1 point par niveau du magicien : 01-25 = 1 sosie ; 26-50 = 2 sosies ; 51-75 = 3 sosies ; 76 et plus = 4 sosies. Quand la duree du sort se termine, les images disparaissent.

INVISIBILITÉ (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Composantes : V, S, M Portee : Au toucher Temps d’incantation : 2 segments Duree : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Lanceur du sort ou créature touchée Explication/Description : ce sort fait que son beneficiaire (le lanceur du sort ou une creature touchee) devient invisible, indetectable a la vue normale et meme a l’infravision. Bien que la creature soit invisible, elle fait cependant toujours autant de bruit car la magie n’affecte pas les sons111. Le sort est actif jusqu’a ce qu’il soit magiquement brise ou dissipe, annule par son beneficiaire (ou le lanceur du sort meme s’il n’en est pas le beneficiaire) ou que la personne invisible n’attaque une creature. Ainsi la creature invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des marches, etc. Mais, a la moindre attaque 112, elle redeviendra visible immediatement, quoique cela lui permettra de frapper la premiere. Meme les amis de la creature invisible ne peuvent la voir, non plus que son equipement, a moins qu’ils aient des moyens, magiques ou non, de detecter l’invisibilité. Les creatures hautement intelligentes avec 10 des de vie ou plus, 10 niveaux d’experience ou plus, ou l’equivalent, ont une chance de detecter automatiquement ce qui est invisible

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PYROTECHNIE (Alteration) Niveau : 3 Composantes : V, S, M Portee : 16’’ Temps d’incantation : 5 segments Duree : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d’effet : 10 ou 100 fois la source de feu Explication/Description : ce sort peut avoir deux effets differents. En l’air, il produit un feu d’artifices colore et brillant qui dure 1 segment par niveau du druide et qui aveugle temporairement les creatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou en dessous, ainsi que celles qui se trouvent a une distance maximale de 12’’ et dont le champ de vision n’est pas obstrue. Ou alors, il provoque l’apparition d’une masse de fumée qui s’eleve de la source de feu pour former un nuage suffocant qui persiste pendant 1 round par niveau du druide, prenant une forme vaguement circulaire a partir du sol ou prenant la forme du local dans lequel se trouve la zone d’effet ; cette fumee obscurcit la vision a 60 cm. Ce sort demande la presence d’un feu dans la zone autorisee. La zone d’effet de ce sort est de 10 fois le volume de la source de feu en ce qui concerne le feu d’artifices et de 100 fois pour la fumée. Dans les deux cas, la source de feu s’eteint immediatement quand le sort est lance. Ce sort ne peut normalement pas etre utilise sous l’eau, mais il peut etre incante et fonctionner a l’interieur des limites d’un sort d’eau aérée.

BOULE DE FEU (Evocation) Niveau : 3 Composantes : V, S, M Portee : 10’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments Duree : Instantanée Jet de protection : ½ Zone d’effet : Sphère de 2’’ de rayon Explication/Description : une boule de feu est une explosion de flammes qui eclate avec un grondement sourd et delivre des degats proportionnels au niveau du magicien : 1d6 pour chaque niveau. Les exceptions suivantes sont a prendre en compte : un batonnet delivre des boules de feu a 6d6 de degats, un baton a 8d6 et les sorts sur parchemin peuvent delivrer des degats allant de 5d6 a 10d6 (d6+4). L’explosion d’une boule de feu ne provoque pas une pression enorme et, de ce fait, elle prend la forme de l’endroit dans lequel elle a lieu, occupant ainsi un volume equivalent a son volume spherique normal (le volume119 d’une boule de feu est de 905 m3 environ). En plus des degats qu’elle cause, une boule de feu enflamme tous les materiaux inflammables situes dans la zone de l’explosion et la chaleur degagee peut faire fondre les metaux legers (or, cuivre, argent, etc.). Un jet de protection doit etre tire pour chaque objet dans la zone d’effet pour savoir s’il a ete affecte par le feu. Les objets portes par une creature qui a reussi son jet de protection sont consideres comme n’ayant subi aucun dommage. Le magicien pointe son doigt et annonce la portee (distance et hauteur) a laquelle la boule de feu doit exploser. Un eclair jaillit du doigt pointe et se transforme en boule de feu, a moins qu’il n’y ait impact sur un obstacle materiel avant la distance annoncee par le magicien. Les creatures qui ratent leur jet de protection subissent les degats entiers, tandis que celles qui le reussissent les voient diminues de moitie. Ce sort ne peut pas etre utilise sous l’eau.

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PARALYSIE (Enchantement/Charme) Niveau : 3 Composantes : V Portee : 12’’ Temps d’incantation : 3 segments Duree : 2 rounds/niveau Jet de protection : Annule Zone d’effet : 1 à 4 personnes Explication/Description : similaire au sort de niveau 2 de clerc paralysie (voir p.81), ce sort immobilise les personnes se trouvant dans la portee et designees par le magicien. Si 3 ou 4 personnes sont visees, leur jet de protection est normal. Si 2 personnes sont visees, le jet de protection est a -1. Si une seule personne est visee, son jet de protection est a -3. Une negation partielle de ce sort, comme peut le faire un anneau de retour de sorts, fait que l’immobilisation agit comme le ferait un sort de ralentissement, a moins, bien sur, que le jet de protection soit reussi. Les creatures pouvant etre affectees par le sort sont : demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits follets, genies des eaux, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lezards, humains, kobolds, lutins, nains, orques, petites-gens, pixies et troglodytes.

RESPIRATION AQUATIQUE (Alteration) Reversible Niveau : 3 Composantes : V, S Portee : Au toucher Temps d’incantation : 5 segments Duree : 6 tours/niveau Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Créature touchée Explication/Description : le beneficiaire de ce sort est capable de respirer sous l’eau pendant la duree du sort, c'est-a-dire 6 tours par niveau du druide (1 heure/niveau). L’inverse, respiration aérienne, permet aux creatures aquatiques de respirer dans l’atmosphere pour une duree identique.

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ALLOMÉTAMORPHOSE (Alteration) Niveau : 4 Composantes : V, S, M Portee : ½’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments Duree : Permanente Jet de protection : Annule Zone d’effet : Une créature Explication/Description : le sort allométamorphose est un enchantement puissant qui change totalement la forme, les habilites et parfois la personnalite et la mentalite de la creature affectee. Une creature peu intelligente ne peut pas etre transformee en quelque chose de plus intelligent qu’elle, mais l’inverse est possible. La creature metamorphosee doit lancer un jet de pourcentage sous sa résistance aux traumatismes (voir Constitution) pour savoir si elle survit au changement de forme. Si ce jet est reussi, elle prend la forme et les habilites128 de la creature choisie par le magicien. Les chances de base d’un changement de personnalite et de mentalite sont de 100%, diminuees de 5% par point d’intelligence de la creature d’origine. De plus, pour chaque de de vie (ou niveau pour les personnages) de difference entre la forme originale et la nouvelle, le pourcentage de base sera ajuste de + ou – 5% par de de vie en dessous ou au dessus du nombre de des de vie de la creature d’origine. Le test de changement de personnalite et de mentalite doit etre effectue quotidiennement, jusqu’a ce que celui-ci ait lieu. (Noter que toutes les creatures preferent generalement leur propre forme et ne prendront pas

volontairement le risque d’etre soumis a ce sort : un jet de protection reussi evite la metamorphose.) Exemple : si un orque, avec 1 de de vie et 8 en intelligence, est metamorphose en dragon blanc avec 6 des de vie, il y a 85% de chance (100% – (5% x 8) + (6 - 1) x 5% = 85%) qu’il devienne en tous points un dragon blanc, en plus d’en avoir deja acquis toutes les habilites physiques et mentales. Mais s’il n’acquiert pas la personnalite et la mentalite du dragon blanc, il se rappellera ce qu’il etait auparavant. Autre exemple : un guerrier niveau 8 transforme en dragon bleu se rappellera le combat avec armes et pourra les utiliser avec les pattes avant du dragon si le changement de personnalite n’a pas eu lieu. Cependant, la nouvelle apparence d’une creature transformee peut etre plus forte que ce qu’elle parait : par exemple, une momie transformee en petit chiot sera tres resistante ; un brontosaure transforme en fourmi pourra tres difficilement etre ecrase par une petite creature ou meme par une creature de taille humaine. Les niveaux d’experience ne font pas partie de la forme d’un personnage et il est totalement insense et impossible d’essayer de metamorphoser une creature en un personnage de niveau n. De meme, la profession ou la classe ne sont pas des formes, donc essayer de metamorphoser une creature en un guerrier, un voleur, etc. revient a la transformer en un humain et rien de plus. Les changeurs de forme (lycanthropes, dieux, druides de niveau 7 ou plus, vampires, certains dragons, chacals garous, dopplegangers, mimics, et tous les autres.) ne seront affectes que pour un round puis reprendront leur precedente forme. Le magicien doit lancer une dissipation de la magie pour redonner sa forme

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premiere a une creature metamorphosee, et cette nouvelle transformation donnera lieu a un nouveau test de résistance aux traumatismes. BOUCLIER DE FEU (Evocation - Alteration) Niveau : 4 Composantes : V, S, M Portee : 0 Temps d’incantation : 4 segments Duree : 2 rounds + 1 round/niveau Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Personnelle Explication/Description : en lancant ce sort, le magicien semble s’immoler par le feu, mais en fait les flammes sont fines et sous forme de flammeches, creant une lumiere egale a la moitie de l’eclairage d’une torche normale (soit 4,50 m de rayon d’une lumiere pale) ; ces flammes sont bleues ou vertes dans le premier cas (A), bleues ou violettes dans le second cas (B). Toute creature frappant le magicien avec une arme naturelle ou une arme de melee lui infligera des degats normaux mais subira elle-meme le double de ces degats131. Les autres pouvoirs du sort dependent de la variation choisie par le magicien : A) Les flammes sont chaudes et toute attaque basee sur le froid autorise un jet de protection a +2, avec la moitie des degats si le jet de protection est rate et aucun s’il est reussi. Les attaques basees sur le feu infligent des degats normaux, mais si le magicien rate son jet de protection (s’il y en a un) il subit le double des degats. Cette version du sort ne peut normalement pas etre utilisee sous l’eau, mais elle peut etre incantee et fonctionner a l’interieur des limites d’un sort d’eau aérée. La composante materielle pour cette version du sort est un peu de phosphore. B) Les flammes sont froides et toute attaque basee sur le feu autorise un jet de protection a +2, avec la moitie des degats si le jet de protection est rate et aucun s’il est reussi. Les attaques basees sur le froid infligent des degats normaux, mais si le magicien rate son jet de protection (s’il y en a un) il subit le double des degats. La composante materielle est une luciole ou un vert luisant vivant ou bien 4 queues de ces creatures mortes.

MUR DE FEU (Evocation) Niveau : 5 Composantes : V, S, M Portee : 8’’ Temps d’incantation : 7 segments Duree : Spéciale Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Spéciale Explication/Description : ce sort cree un rideau de feu magique de couleur chatoyante, vert-jaune ou ambre pour les druides. Ce mur de feu inflige de 4 a 16 (4d4) points de degats plus 1 point de vie par niveau du druide, a toute creature passant a travers. Les creatures a moins de 1’’ du mur subissent de 2 a 8 points de degats, celles a moins de 2’’, 1 a 4 points. Les creatures tres sensibles au feu subissent des degats additionnels et les morts-vivants subissent toujours le double des degats. Seule la face du mur opposee au druide provoque des dommages. Ce mur opaque dure tant que le druide se concentre pour le maintenir ou alors 1 round par niveau si le druide ne se concentre pas. Le mur cree fait 2’’ de cote par niveau du druide ou alors forme un anneau d’un rayon de .’’ maximum par niveau du druide et dans les deux cas fait une hauteur de 2’’. Le mur est immobile, mais l’anneau se deplace avec le druide. Si le druide se deplace, il lui impossible de maintenir

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sa concentration sur le mur de feu. Ce sort ne peut pas etre utilise sous l’eau.

MUR DE FORCE (Evocation) Niveau : 5 Composantes : V, S, M Portee : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments Duree : 1 tour + 1 round/niveau Jet de protection : Aucun Zone d’effet : 1,80 m2/niveau Explication/Description : un mur de force est une barriere invisible que le magicien cree a l’endroit ou il le desire, dans la portee du sort. Ce mur immobile est totalement insensible aux autres sorts (meme a une dissipation de la magie) a l’exception du sort de désintégration qui le detruit immediatement. Une baguette d’annulation abattra le mur de force mais sera totalement consommee au cours de l’operation. Une sphère d’annihilation abattra aussi le mur de force mais le vortex cree lors de l’operation aspirera tous les petits objets (ceux qui pesent moins de 100 po et se qui trouvent a moins de 1’’ de la sphere). De la meme facon, un mur de force n’est pas affecte par les coups, les projectiles, le froid, la chaleur, l’electricite et les autres phenomenes similaires. Les attaques par souffle ne passeront pas au travers. Le magicien peut donner a cette barriere une forme spherique ou hemispherique ; mais dont la surface sera de 1,80m2 par niveau143. TÉLÉPORTATION (Evocation) Niveau : 5 Composantes : V Portee : Au toucher Temps d’incantation : 2 segments Duree : Instantanée Jet de protection : Aucun Zone d’effet : Spéciale Explication/Description : quand ce sort est lance, le magicien se transporte immediatement avec un certain poids supplementaire, sur lui ou touche par lui, a un endroit bien connu. La distance n’est pas un facteur limitatif, mais une téléportation a travers les plans n’est pas possible. Le magicien peut teleporter un poids maximum de 2500 po, plus 1500 po par niveau au dessus du 10eme. Ainsi, un magicien de 13eme niveau pourra teleporter un poids de 7000 po (350 kg). Si l’endroit d’arrivee lui est tres familier (c'est-a-dire si le magicien en a une image mentale tres claire, quant a la proximite et la configuration des lieux), il a tres peu de chance de ne pas arriver a l’endroit desire. Les lieux moins connus (ceux vus par magie ou a distance) augmentent la probabilite d’erreur. Des lieux inconnus presentent un danger considerable comme on peut le voir ci-dessous : La destination est Probabilité de téléportation

Trop haute Réussie Trop basse

Tres familière 01-02 03-99 00 Une téléportation trop haute signifie que le magicien arrive 1’’ trop haut pour chaque 1% en dessous du minimum requis, donc seulement 2’’ d’erreur maximum quand l’endroit est tres familier et un maximum de 32’’ trop haut quand l’endroit n’a jamais ete vu. Tout resultat indiquant une arrivee trop basse signifie la mort immediate si l’endroit d’arrivee est solide. Il est impossible de se teleporter a un endroit sans surface : il faut obligatoirement un sol (bois, pierre, sol naturel, etc.).