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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 1 /35

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���� Les Jeux EDUCATIFS 1 ère partie: - Objectifs des activités ludiques

2ème partie: - Classement des activités par niveau de difficulté 3ème partie : - Classement des activités par option te chnique

PLAN Introduction

���� Les Jeux Educatifs au Point

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 2/35

���� Les Jeux Educatifs au Tir

���� Les Jeux complets ou à thèmes

INTRODUCTION

La Pétanque est souvent considérée par les adultes comme une activité conviviale de détente utilisée dans les temps de loisir. Mais ses côtés sportifs permettent de la présenter aux enfants sous de nombreuses formes de jeux et de compétitions très attractives.

Pour attirer de jeunes joueurs, il faut mettre en valeur la richesse technique et tactique de la Pétanque mais également ses qualités de jeu d'équipe. Elle répond à leur besoin de confrontation avec les autres, leur permet de libérer leur énergie et de valoriser leurs propres capacités.

La richesse des situations de jeu et des réponses possibles développe son implication dans l'apprentissage. Celui-ci doit être proposé sous des formes principalement jouées dans les phases d'initiation.

En effet, comme précisé dans le cahier n°1, l'enfant a besoin de jouer par motivation d'abord, mais aussi comme moyen privilégié d'éducation.

Nous savons que ses facultés d'attention sont brèves et très différentes, c'est pourquoi à l'Ecole de Pétanque, l'entraînement ne doit être ni monotone ni répétitif. Les longues séances fastidieuses et lassantes sont à bannir. Les jeux "de boules" et les formes jouées d'exercices, doivent être un recours permanent pour maintenir l'enthousiasme.

L’esprit sportif le fair-play et le respect des règles, doivent être développés. Ainsi, les jeunes pétanqueurs motivés et responsables resteront fidèles à notre sport !

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CAHIER N° 2 – Les Jeux EDUCATIFS – 3/35

LES JEUX ÉDUCATIFS

A - OBJECTIFS DES ACTIVITÉS LUDIQUES

B - CLASSEMENT DES ACTIVITÉS PAR NIVEAU DE DIFFICULTÉ

Pour faciliter le repérage de l'Educateur le classement des jeux dans les pages suivantes est organisé en fonction des différentes options techniques.

POUR LES JOUEURS POUR LÉDUCATEUR

• Se motiver • Développer son esprit de compétition • Savoir se concentrer • Se sensibiliser à la règle ou à la technique • Prendre de conscience de ses capacités (points forts et points faibles)

• Améliorer sa technique individuelle • Apprendre à faire des choix (développer son sens tactique)

• Apprendre à vivre en groupe

• Maintenir "enthousiasme des élèves en donnant une image positive et attractive de la pétanque

• Pratiquer l'apprentissage de façon ludique • Varier et fractionner les séances d'entraînement si elles paraissent trop longues ou monotones

• Occuper les jeunes pendant les "temps morts"

• Donner le goût de la compétition aux plus

jeunes • Provoquer une émulation entre les joueurs

• Développer l'esprit de compétition

• Dynamiser le groupe

En fonction de la technique individuelle En fonction de la facilité de mise en place et de I’ exécution du jeu et des besoins matériels

(1) = Facile et réalisable par des débutants

(2) = Accessible aux joueurs de niveau moyen

(3)= Difficile mais réalisable par des joueurs de niveau confirmé

* = Peu de préparatifs

** = Préparatifs nécessaires

*** = Préparatifs importants

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D - PRINCIPES D'ORGANISATION

• Groupes de 3 à 6 joueurs maximum suivant les activités sur un atel ier. Si un plus grand nombre de joueurs, doubler les ate liers. Les équipes sont aussi constituées de 3 à 4 joueurs maximum. • L’éducateur contrôle, les joueurs participent à l'organisation (renvoi et remise en place

des boules, ...). • Le temps de jeu n'excède pas 15 à 20 mn .

C – CLASSEMENTS DES ACTIVITES PAR OPTION TECHNIQUE ET NIVEAU

Jeux Educatifs au POINT

Les Couloirs 1 � p. 7 L’Entonnoir 1 �� p. 8 L’Escalier 12 �� p. 9 Le Mur Interdit 1 � p. 10 Le Point progressif 12 �� p. 11 Le Concours de poussée 23 � p. 12 Le Concours de « devant de boule » 3 �� p. 13 Le concours de Portée 3 � p. 14 Le Concours de Point à effet 3 �� p. 15 Le Parcours du Pointeur 3 ��� p. 16 Le Pointeur rapide 123 �� p. 17 Le Super Pointeur 3 ��� P.18

Jeux Educatifs au TIR

Le Casse-boule 1 � p. 21 Le Tir progressif 12 �� p. 22 Le Gagne-terrain 2 �� p. 23 Le Tir de rapidité 23 �� p. 24 Le Super Tireur 3 �� p. 25 Le tireur d’Elite 3 �� p. 26

Jeux Complets ou à thèmes

Le Relais 12 � p. 28 L’Echelle 1 �� p. 29 Concours de Jet de but 2 �� p. 30 Le Bowling 1 � p. 31 Le Billard 3 ��� p. 32 Pointeurs contre Tireurs 1 � p. 33 Concours de Refente 23 � p. 34 Le Chasseur 2 � p. 35

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CAHIER N° 2 – Les JEUX EDUCATIFS – 5/35

-2-

EDUCATIFS

AU

LES JEUX

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 6/35

Jeune pointeur accroupi vu de profil

Jeune pointeur accroupi vu de face

Jeune pointeur semi-fléchi vu de face

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1 .

LES COULOIRS

INITIATION AU POINT

(Niveau 1111, ����)

ORGANISATION

DISPOSITIF

• Tracer 4 couloirs de ± 25 cm de large environ et de 9/10 m de long

• Marquer sur le sol des repères tous les mètres ou 0/5 m.

OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU

• Chaque joueur doit lancer sa boule dans un couloir sans qu'elle ne sorte de celui-ci sur les côtés.

• Il dispose de 3 boules et de 6 essais maximum. • Chaque mètre parcouru vaut 1 pt dans les couloirs

intérieurs et 2 pts dans les couloirs extérieurs. • Le jeu peut se faire individuellement ou par équipe.

L'équipe ou le joueur gagnant est celui qui a marqué le plus de points avec le minimum d'essais.

VARIANTES

• On peut perdre 1 pt si l'on pénètre dans un couloir interdit.

• On peut donner un bonus pour celui qui réussit avec 4 essais à aller jusqu'à l'extrémité des couloirs.

• On peut imposer une technique de lancer.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Niveaux des joueurs sensiblement égaux

- Lancer droit 2 à 6

- du plâtre ou de la ficelle - des buts - un décamètre

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L’ENTONNOIR

INITIATION AU POINT

DISPOSITIF

• Trois zones délimitées sous formes d'entonnoir placées bout à bout dans le sens du jeu et numérotées de 1 à 3.

• Un trait tracé à 50 cm de la dernière zone.

OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU

• 1 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 2 en traversant l'entonnoir 1 par l'extrémité.

2 - Pointer ses boules dans l'entonnoir 3 en traversant uniquement l'entonnoir 2.

3 - S'approcher le plus possible du trait extérieur après avoir traversé seulement l'entonnoir 3.

• Chaque joueur dispose de 3 boules et de 6 essais maximum.

• Les premiers passages sont effectués sans tenir compte des zones d'impact.

• Le jeu peut être individuel ou par équipe.

L’équipe ou le joueur gagnant est celui qui a réussi le parcours sans faute ou avec le minimum d'essais.

VARIANTES

• On peut perdre 1 point si l'on pénètre dans un entonnoir interdit ou si on dépasse le trait.

• On peut donner un bonus pour celui qui réussit le parcours avec 3 essais.

• En fonction du niveau, le deuxième passage n'impose pas la donnée dans l'entonnoir précédent.

CAHIER. N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 8/35

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Niveaux des joueurs - lancer droit 2 à 6

- du plâtre

sensiblement égaux - un décamètre

(Niveau 2222,��������)

ORGANISATION

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ESCALIER

INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT

(Niveau 12121212, ��������)

ORGANISATION

DISPOSITIF

• Des carrés de 50 cm de côté sont tracés sous forme d'escalier (zones en gris) ou de damier (des zones grises plus des zones blanches). Augmenter la surface en fonction du niveau. Ils peuvent être remplacés par des cercles équivalents.

• La valeur des zones va de 1 à 5 pts en fonction des distances.

OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU

• Mettre 1 boule dans chaque zone, de la plus proche devant à la plus éloignée, en montant l'escalier par la gauche puis par la droite.

• Chaque joueur à tour de rôle a droit à un ou deux essais par zone.

• Le vainqueur est celui qui a : - soit fini le parcours en premier, - soit marqué le plus de points après un nombre

d'essais déterminé (ex: 10). • On peut jouer individuellement ou par équipe.

VARIANTES

• Augmenter ou diminuer les distances de jeu. • Monter l'escalier d'un coté et le descendre de l'autre. • Laisser le joueur choisir les cibles pour atteindre 1 3

pts ou moins le plus rapidement possible. • Mettre un obstacle (une haie basse par ex.) devant

certaines zones pour augmenter la difficulté ou imposer une technique: passer dessus ou dessous.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Plâtre ou ficelle

- Débutants Maîtriser la direction - Marteau et clous Niveaux des joueurs - De 2 à 6 Décamètre - et la distance - sensiblement égaux. - Haies basses ou piquets avec

corde.

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INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT

(Niveau 1111,����)

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Si niveaux de pointage différents, il faudra

constituer des équipes équilibrées

- Progressivement toutes les

techniques de pointage -

Maîtrise de la distance

- 4 équipes - 4 à 5 joueurs par

équipe

- Clous et ficelles pour traçages sur le terrain ou plâtre - Obstacles en bois ou murette

ORGANISATION

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS -10/35

LE MUR INTERDIT

DISPOSITIF

• Trois zones délimitées de 1 - 2 - 3 - points de valeur à proximité de l'obstacle.

• Chaque zone, en fonction de la difficulté du terrain fait de 25 à 30 cm de large.

• Trois zones de données délimitées A - B - C - à utiliser en fonction de la technique de point imposée.

• Dans chaque équipe, chaque joueur dispose uniquement de 2 ou 3 boules.

OBJECTIF ET RÈGLE DE JEU • Mettre ses boules dans la zone la plus proche de

l'obstacle sans toucher celui-ci. • Les 3 équipes commencent en même temps.

• Le premier passage est effectué sans tenir compte des zones d'impact et de la position de lancer.

• En fonction du niveau, imposer ensuite une zone d'impact et une technique de lancer.

• Chaque équipe marque ses points et ramasse les boules.

L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de p oints (faire plusieurs passages).

VARIANTES • La distance peut varier de 6 à 9/10 mètres • On peut perdre 1 point si l'on touche l'obstacle. • On peut donner un bonus pour celui qui met ses 3

boules dans la zone à 3 points.

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RE·REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATERIEL

- Le point en % portée - Ellipse tracée sur le sol autour du

Niveaux des joueurs sen- et portée 2 à 8

but siblement égaux - Précision de la donnée - Une baguette de bois

- Esprit de compétition - Un but coloré

(Niveau 12121212,��������)

CAHIER N°2 – Les Jeux EDUCATIFS - 11/35

Le POINT PROGRESSIF

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Chaque joueur dispose de 3 boules pour pointer. Les joueurs sont rangés sur le côté. Les points seront considérés comme réussis si une boule pointée pénètre dans l'ellipse (une partie de la boule dans l'ellipse suffit).

Pour les débutants :

• Tous les joueurs viennent se placer dans le 1 er cercle de jeu (3m) pour pointer leurs 3 boules.

• Les joueurs ayant réussi 1 point effectuent leur 2ème point dans le 2eme cercle (4 m).

Les joueurs ayant raté leurs 3 essais doivent rester dans le 1 er cercle jusqu'à la réussite d'un point.

• Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive dans le dernier cercle de jeu (9m ou plus). Il est alors déclaré vainqueur.

VARIANTES

• Effectuer tous les pointages en changeant la technique pour cela déplacer la baguette de bois en avant ou en arrière.

• Le joueur qui pointe doit effectuer toute la série de pointages jusqu'au 1 er échec.

• Si le niveau des joueurs est élevé, on peut commencer à demander 2 essais réussis à la même distance.

• Donner un bonus pour un "biberon".

INITIATION et PERFECTIONNEMENT du POINT

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PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Porter une boule - 3 à 4 boules cibles

Maîtrise du lancer - Doser une boule de 1 à 6 - du sable

- Tomber dans une donnée

- du plâtre

CONCOURS DE POUSSEES

PERFECTIONNEMENT AU POINT

(Niveau 23232323,����)

ÉCHAUFFEMENT SPÉCIFIQUE • Exercices de lancer, du plus roulant au plus haut, sur des petites surfaces. • Pousser des boules se situant à 2 ou 3 m devant soi tout en se déplaçant. • Entraînement organisé à la « portée » derrière un obstacle (haies, corde tendue..).

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Chaque joueur dispose de 6 boules et se place dans

le cercle de jeu pour « porter » les boules derrière le trait tracé sur le sol afin de pousser les boules placées devant le rectangle garni de sable. Il commence par la boule la plus près du rectangle, puis si réussite à la suivante.

• L’animateur et un joueur comptent les boules qui pénètrent dans le rectangle. Le gagnant est le joueur ayant fait pénétrer le plus de boules dans le rectangle après ses 6 essais.

VARIANTES

• Le jeu peut se pratiquer debout ou accroupi. • Pour les très jeunes joueurs, le jeu peut se pratiquer

en % portée. On déplace alors le tracé vers le cercle de lancer.

• Un bonus peut être attribué si la boule du pointeur reste également dans le rectangle.

• Pour les joueurs doués, des obstacles peuvent être placés entre le cercle de jeu et la boule à pousser.

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 12/35

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PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

aucun

- Porter une boule - Doser une boule - Tomber dans une donnée

- Du sable -

de 1 à 6 Du plâtre -

1 boule cible -

CONCOURS DE DEVANT DE BOULES

PERFECTIONNEMENT du POINT

(Niveau 3333,��������)

ÉCHAUFFEMENT

• Divers lancers libres devant des lignes à courtes distances pour s'approcher des lignes sans les franchir. • Idem avec portée imposée.

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Chaque joueur dispose de 6 boules et se place dans le

cercle de jeu. En "portant" les boules dans la zone déterminée A ou B, il doit les placer dans le rectangle devant la boule cible et le plus proche possible de celle-ci. Ce rectangle fait environ 50 cm de haut et 20 cm de base. La distance de jeu peut varier de 5 à 9 m.

• L’éducateur et un joueur comptent les boules pénétrant dans le rectangle en ayant soin de les enlever.

• Le gagnant est celui qui a placé le plus de boules dans le rectangle.

VARIANTES • Le jeu peut se dérouler en jouant debout ou accroupi.

• Pour les très jeunes joueurs le jeu peut se pratiquer en % portée ou en roulant.

• Pour les joueurs doués, des obstacles peuvent être intercalés entre le cercle de jeu et le rectangle.

• Le rectangle peut être divisé en deux parties pour déterminer les meilleures réussites. (1 et 2)

CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS - 13/35

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• PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de pointage

en portée à peu près

équivalent

- Etre précis et tomber dans

une donnée -Maîtriser la trajectoire

- Technique de la portée.

- Cerceaux - Pneus de vélo - Sable

1 à 4

PERFECTIONNEMENT DU POINT

CAHIER N° 2 - Les Jeux: EDUCATIFS – 14/35

(Niveau 3333,����)

ÉCHAUFFEMENT • Effectuer des séries de lancer en augmentant progressivement la hauteur • Donner de "effet rétro sur des boules fusantes puis en 1/2 portée

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Le total des points obtenus après les séries de portées donne le vainqueur. • Chaque joueur devra jouer ses boules à 4 m puis à 6

m, 8 m ou plus en fonction de la réussite en commençant par 3 essais dans le grand cerceau (1,5 m de diamètre) puis 3 dans l'autre cerceau (1 m) et enfin 3 dans le cercle (1 m).

• Chaque boule bien envoyée, tombant directement dans la cible vaut 1 pt. Elle vaut 3 pts si elle reste à l'intérieur.

VARIANTES

• Le jeu peut se dérouler accroupi ou debout. • Une ficelle peut être tendue entre deux piquets entre

le cercle de jeu et les cibles pour imposer une hauteur minimale de lancer.

CONCOURS DE PORTEES

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PERFECTIONNEMENT DU POINT (Niveau 3333,��������)

couloir vers la droite puis vers la gauche après le contact au sol. 3333Lancer avec effet recul.

• Le 3ème jeu consiste à lancer les boules dans la zone pour qu'elles se bloquent immédiatement ou qu'elles reviennent en arrière dans le couloir après le contact au sol.

• Pénétrer dans la zone témoin est interdit pour les tournages horizontaux.

CAHIER N° 2 - Les JEUX: EDUCATIFS – 15/35

CONCOURS DE POINTS A EFFETS

ORGANISATION

ÉCHAUFFEMENT

• Échauffement et entraînement de sensibilisation pendant quelques minutes. Chaque joueur lance ses boules en leur imprimant une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre puis en sens inverse et constate le résultat sur les trajectoires des boules après le contact au sol. Idem en essayant de les freiner par un coup de poignet vers l'arrière {rétroversion)

DÉROULEMENT ET CONSIGNES • Les distances sont calculées en fonction du niveau et

sont variables. 1111Lancer avec effet rentrant .

• Chaque joueur dispose de 2 boules et se place dans le cercle de jeu. Il lance ses boules à l'extérieur droit puis gauche du couloir en leur imprimant une rotation pour qu'elles changent de direction après le contact au sol et pénètrent dans le couloir. 2Lancer avec effet sortant.

• Ensuite il lance ses boules à l'intérieur du couloir afin qu'elles changent de direction et qu'elles sortent du

VARIANTES • Le jeu peut avoir lieu debout ou accroupi. • La boule lancée doit être projetée à une distance de

plus en plus éloignée du cercle de jeu.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Les joueurs doivent avoir un niveau technique équivalent.

- La souplesse et le contrôle du poignet

- La maîtrise des points à effets

- Terrain lisse et dur ou avec un peu de sable en surface

. - Un mètre

de 1 à 6

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LE PARCOURS DU POINTEUR

CAHIER N° 2 - Les JEUX EDUCATIFS – 16/35

PERFECTIONNEMENT du POINT (Niveau 3333,������������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT et CONSIGNES

• glissé = zone de donnée située entre 1 m et 2 m du cercle.

• roulant = zone de donnée située entre 2 m et 3 m du cercle.

• 1/2 portée zone de donnée située après un obstacle à franchir (bâton ou haie basse) placé à mi-chemin entre le but et le cercle.

• portée zone de donnée située après un obstacle à franchir (haie basse ou corde) placé à ± 1,5 m du but.

• Chaque joueur devra jouer 8 boules par séries de 2.

• Le jeu commence par le point glissé pour tous les joueurs, puis par le point en roulant, le point en 1/2 portée et enfin le point en portée.

• Le total des points obtenus est la somme réussie pour le total des 8 boules jouées (1 point inscrit par boule placée dans l'ellipse, ou le nombre de points indiqués par la cible, ou par l'éducateur).

VARIANTES • Le jeu peut être effectué accroupi ou debout. • Les zones et obstacles peuvent être déplacés pour

s'adapter au niveau de jeu. • Remplacer le point glissé ou roulant par le "point

fusant».

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de pointage équivalent.

Toutes les techniques du point 1 à 6

Clous pour traçages sur le

terrain Buts, obstacles

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 17/35

LE POINTEUR RAPIDE

PERFECTIONNEMENT AU POINT (Niveau 123123123123,��������)

DÉROULEMENT et CONSIGNES

• Les joueurs de deux équipes s'opposent deux à deux. (3 à 6 joueurs par équipe)

• Chaque joueur doit pointer sur les cibles de 1 à 5 placées devant lui en arc de cercle dans lesquelles est positionné un but au centre.

• Les distances sont progressives de 6 à 9 ou 10 m en fonction des catégories et du niveau des pointeurs.

• Les cercles des cibles sont de 50 et 100 cm de diamètre pour déterminer les meilleurs points.

OBJECTIF

• Il s'agit pour gagner d'arriver à pointer le premier à la cible 5 après avoir réussi tous les autres points.

• Le nombre d'essais peut être limité à 10/12 ou au temps pour éviter de trop longues attentes des autres joueurs.

VARIANTES

• Un point réussi dans le cercle de 50 donne droit à un essai

supplémentaire.

• Les cibles seront aménagées par l'éducateur en fonction du

niveau : boules à éviter / boules à rentrer

• Les techniques seront libres ou imposées.

ORGANISATION

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de pointage

équivalent.

Toutes les techniques du point

- -Clous pour traçages sur

1 à 6 le terrain

Buts, obstacles

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LE SUPER POINTEUR

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 18/35

1

PERFECTIONNEMENT du POINT (Niveau 3333,������������)

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Aucun, mais Joueurs de niveau semblable au point pour les jeux les plus difficiles

- Perfectionner l'adresse, la précision.

- Développer l'esprit de compétition.

- Accroître la concentration.

- Boules, buts; - Arceaux, haies - Ouilles

2 à 6

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSI GNES

• JEU N°1 : Faire passer une boule sous un arceau et placer la boule dans l'ellipse.

• JEU N°2: Faire passer la boule par-dessous puis p ar-dessus une haie et sous un arceau et placer la boule dans l'ellipse.

• JEU N°3: Placer la boule dans l'ellipse sans renv erser de quilles en variant les données.

Chaque participant joue ses 3 boules et marque 1 point par boule réussie placée dans l'ellipse. Une quille tombée ou un arceau percuté ou une haie heurtée ne donne aucun point, même si la boule arrive dans l'ellipse.

VARIANTES

• Les jeux peuvent se dérouler accroupi ou debout. • Les jeux peuvent se dérouler par élimination ou par

globalisation des points.

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CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS 19/35

-3-

JEUX

EDUCATIFS

AU

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Jeune tireur vu de profil

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 20/35

Jeune tireur vu de face

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CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS - 21/35

LE CASSE BOULE

CONCOURS DE TIR PAR ÉQUIPE (Niveau 1111, ����)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• De 2 à 3 équipes. Chaque équipe de 3 joueurs dispose de 6 boules.

• Les joueurs d'une même équipe tirent dans le tas de 6 boules placées par une équipe adverse dans le cercle. Ils doivent sortir le maximum de boules en 6 essais maximum.

• Comptage des points : chaque boule sortie du cercle sur un tir réglementaire vaut 1 point.

• Contrôle: les joueurs ne faisant pas action de jeu se placent sur les côtés du cercle pour vérifier la validité des tirs et le nombre de boules sorties entièrement du

cercle. Les boules déplacées dans le cercle restent en place, seules les boules sorties du cercle sont rangées sur le côté.

• Chaque équipe passe et on compare les résultats.

VARIANTES

• La distance de tir peut varier. • Les tirs peuvent être effectués à la rafle (surtout si le

niveau de tir au fer est faible) • Le carreau permet un tir supplémentaire (si

nécessaire) ou compte pour un point en plus.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de tir au fer à

peu près équivalent.

- Le tir - Ficelle, clous pour tracer

- La précision 2 à 6 - 3 boules par joueur

- La tactique - Un mètre

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CAHIER N°2 - Les Jeux EDUCATIFS – 22/35

LE TIR PROGRESSIF .'

PERFECTIONNEMENT du TIR

(Niveau 12121212,��������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Chaque joueur dispose de 2 boules de tir. L’éducateur précise la boule à tirer deux fois (blanche). Les tirs sont considérés comme réussis si la boule tirée est sortie du cercle sans que la deuxième boule noire ne sorte.

• Tous les joueurs viennent tirer leurs deux boules du 1·' cercle de jeu (3m).

• Les joueurs ayant réussi leurs 2 tirs effectuent leur 2<m. tentative de tir dans le 2<m. cercle (4m) puis ainsi de suite.

Les joueurs ayant raté 10u 2 tirs doivent rester dans le 1er cercle jusqu'à réussite des 2 tirs consécutifs. • Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive dans

le dernier cercle de jeu (9m ou plus) et réussisse ses deux tirs. Il est alors déclaré vainqueur.

VARIANTES

• Ne mettre qu'une boule dans le cercle pour les débutants.

• Le changement de distance se fait lorsque le joueur a touché 2 fois quel que soit le nombre d'essais.

• Effectuer tous les tirs à la rafle. • Donner un bonus pour un carreau. • Ne compter les carreaux que pour départager les

gagnants à la fin de la série de tirs. • Le joueur effectue toute la série de tirs jusqu’ 'au 1·'

échec. • Les 2 boules tirées peuvent être placées à la sautée

ou une boule remplacée par un but.

PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Cercle métallique ou tracé sur le sol

- Un madrier

- Deux boules (couleurs différentes si possible)

Niveaux des joueurs sensi- blement égaux

- Tir au fer

- Précision 2 à 6

- Esprit de compétition

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 23/35

LE GAGNE TERRAIN

PERFECTIONNEMENT du TIR (Niveau 2222,��������)

ORGANISATION

Ligne de sortie des boules frappées par les joueurs B

Boules colorées à disposer en quinconce ou en tas dans un cercle central.

Ligne de sortie des boules frappées par les joueurs A

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• La partie peut prendre fin : Soit lorsqu'il ne reste que des boules d'une couleur dans le rectangle de jeu. L’équipe correspondante est déclarée gagnante. Soit lorsque le temps de jeu, défini par avance, est atteint. L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus de boules sur le terrain.

• Chaque joueur dispose d'une seule boule et se place derrière la ligne de fond correspondante.

• Après tirage au sort pour déterminer qui démarre, les joueurs de chaque équipe tirent les boules adverses à tour de rôle et cela alternativement : joueur A, puis joueur B" ensuite A2 puis B2, ...

• Le but du jeu est de faire sortir du rectangle de jeu le plus de boules adverses possibles avant que celui-ci ne fasse de même avec les nôtres.

• Tant qu’une boule n'est pas sortie, elle doit être tirée. • Les boules lancées sont retirées de la surface de jeu

pour être ensuite rejouées.

VARIANTES • Toute la partie peut se jouer en tirant à la rafle. Le tir

sur ses propres boules pour les éloigner de la ligne de sortie peut être autorisé.

• Les côtés du rectangle peuvent ne pas être des lignes de sorties. Dans ce cas toute boule frappée qui sortirait par une de ces lignes serait replacée dans l'aire de jeu à 1 m de la ligne.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de tir au fer à peu près équivalent.

2 à 6

- Ficelles, clous, marteau (ou tracés sur le terrain) Boules colorées (2 couleurs),

- noires et blanches par exemple.

- Le tir au fer - La précision

- La tactique

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 24/35

LE TIR DE RAPIDITE

PERFECTIONNEMENT du TIR

(Niveau 23232323,��������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Les joueurs de deux équipes s'opposent deux à deux. (3 à 6 joueurs par équipe)

• Chaque joueur doit tirer sur les cibles de 1 à 5 placées devant lui en arc de cercle dans lesquelles sont positionnées une ou plusieurs boules ou même un but, au choix de l'éducateur suivant le niveau des tireurs.

• Les distances sont progressives de 6 à 9 ou 1 0 m en fonction des catégories et du niveau.

• Les cercles des cibles sont de 50 à 100 cm de diamètre pour faciliter les carreaux ou les palets.

OBJECTIF

• Il s'agit pour gagner d'arriver à frapper le premier à la cible 5 après avoir réussi tous les autres tirs.

• Le nombre d'essais peut être limité à 10/12 ou au temps pour éviter de trop longues attentes des autres joueurs.

VARIANTES

• Un carreau ou un palet pouvant donner un essai supplémentaire.

• Les tirs peuvent être effectués à la rafle (surtout si le niveau de tir au fer est faible.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL - Les joueurs doivent avoir un niveau de tir au fer à peu près équivalent.

- Le tir au fer - La précision - La maîtrise émotionnelle

- Ficelles, clous, marteau (ou tracés sur le terrain)

- Boules colorées (2 couleurs), noires et blanches par exemple.

2 à 6

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 25/35

LE SUPER TIREUR

PERFECTIONNEMENT du TIR

(Niveau 3333, ��������)

ORGANISATION

Cercles à placer à la distance souhaitée

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

Madrier

VARIANTES • Chaque tireur dispose de 2 boules et se place dans le

cercle de jeu. Il tire 2 fois dans chaque cercle. Les autres comptabilisent les points obtenus, renvoient les boules tirées et replacent dans les cercles les boules ou buts déplacés.

• Le gagnant est le tireur ayant marqué le plus de points.

• Chaque joueur doit vider le 1 er cercle avant de passer au 2éme et ainsi de suite.

• Tous les tirs peuvent être effectués à la rafle (on collera les boules à la sautée).

• Si le niveau des tireurs est élevé, on pourra placer une boule derrière un but, un but derrière une boule, deux boules collées et décalées (aller vers l'organisation du règlement officiel du championnat du monde de tir).

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Les joueurs doivent avoir un niveau de tir équivalent.

- Le tir au fer - L.: esprit de compétition .

- Cercles métalliques ou tracés sur le sol - Boules, buts, mètre - Un madrier éventuellement

1 à 6

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 26/35

LE TIREUR D’ELITE

PERFECTIONNEMENT du TIR (Niveau 3333,��������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• JEU N°1 : Placer une boule sur un support de bois perforé ou à défaut sur une capsule posée sur celui-ci. Le support est fixé au sol.

• JEU N°2 : Placer une boule masquée derrière un bill ot de bois fixé au sol. Elle doit être à peine visible du tireur, donc adapter sa position par rapport à la taille du joueur et à la distance de jeu.

• Il interdit de toucher le bois.

• Chaque participant à droit à 3 essais à 3 distances différentes soit 9 tirs au total.

Le gagnant est celui qui a frappé le plus de boules.

VARIANTES • Le jeu peut être effectué par équipe de 3 joueurs. • On peut tirer accroupi ou sur un banc pour être sur

élevé mais les principes restent les mêmes. • On peut tirer au jugé sur la cible 2.

(Boule complètement masquée)

PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Joueurs de niveaux sem- Accroître la concentration. - Boules, buts,

blables au TIR au fer. Perfectionner l'adresse. 2à6

- Capsules de bouteilles ou pâte à (ou utiliser des

handicaps Développer l'esprit de com-

modeler,

de distance lors des tirs). pétition. - Socle de bois.

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N° 2 - CAHIER Les Jeux EDUCATIFS – 27/35

-4-

JEUX COMPLETS

OU A THEMES

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LE RELAIS

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 28/35

CONCOURS de POINT el de TIR par EOUIPE

(Niveau 1111,����)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES Dispositif : • formation de 3 à 4 joueurs par équipe. Chaque joueur

au départ a 2 boules dans les mains • parcours organisé : une aire de pointage + une aire

de tir dans le prolongement. Autant de parcours qu'il y a d'équipes si possible, sinon augmenter le nombre de joueurs par équipes. Chaque joueur remet le dispositif en place.

OBJECTIF ET RÈGLES DE JEU

Les équipes débutent le concours en même temps au signal. Le premier joueur de chaque équipe doit mettre une boule en pointant dans l'ellipse dans laquelle on a positionné un but. Pour réussir, il dispose du nombre de boules nécessaire que ses partenaires tiennent à sa disposition. Dès qu'il a réussi, il va dans la zone de tir pour toucher la cible. Un partenaire peut se positionner dans le cercle pour pointer à son tour.

Dès que le tireur a touché la boule devant lui, il peut prendre sa place pour tirer et ainsi de suite pour les autres partenaires de l'équipe. • La première équipe dont tous les joueurs ont fini le

parcours a gagné. • Au premier passage, on n'impose ni la technique de

point ni celle de tir. • En cas d'égalité, l'équipe qui a utilisé le moins de

boules l'emporte.

VARIANTES

• Imposer les formes de points et de tirs en rendant le parcours de plus en plus difficile. Exemple: commencer par un lancer de but dans une zone ou/et terminer par un tir au but.

• Augmenter les distances et le nombre de réussites. • Augmenter le nombre d'ateliers en alternant point et

tir (2 de chaque).

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL Aucun, mais procéder par catégories ou par

groupes de niveau équivalent.

L’esprit de compétition Le tir Le point

3 équipes de 3 à 4 Joueurs par

équipe.

- 2 boules par joueur; - plâtre ou sable de couleur - boules cibles

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L’ECHELLE

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 29/35

CONCOURS DE POINT ET DE TIR PAR EQUIPE

(Niveau 1111, ��������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Les joueurs sont rangés par équipe sur le côté avec leurs 2 boules dans les mains.

• Les joueurs doivent réussir avec l'une de leurs boules l'activité (tir ou point) en jouant au départ à 3m.

• Les joueurs perdants s'écartent sur le côté. Les gagnants continuent l'activité en se reculant d'un mètre. Seuls les gagnants continuent l'activité en se reculant chaque fois d'un mètre.

• Lorsqu'il ne reste qu'un gagnant le jeu s'arrête. L’équipe gagnante est celle qui a remonté le plus haut dans l'échelle.

• Une autre activité est alors envisagée sur le même principe: du plus prêt au plus loin.

ACTIVITÉS POSSIBLES • Le TIR: * Tir au fer (boule dans un cercle à chasser, la boule tirée

doit tomber dans le cercle ou sur la boule, la boule frappée doit sortir du cercle).

* Tir à la rafle sur une boule ou sur un but. * Tir au but: la boule tirée doit tomber sur le but ou dans

le cercle, le but doit sortir du cercle.

• Le POINT: * Le point en "fusant" ou roulant (rentrer une boule dans

un cercle en faisant fuser les boules très prêt devant soi). * Le point en demi-portée (boule tombant sur le sol

encore plus loin).

• JOUER une BOULE * Placer une boule entre 2 traits et lui faire gravir un

"échelon" en la poussant en pointant.

VARIANTES

• Jouer accroupi. • Placer des obstacles sur le terrain (boules ou bâton

ou haie ou pierres).

PRÉ-REQUIS OBJECTFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Aucun, mais procéder par catégories ou par petits

groupes de niveau équivalent

.

- Le tir au fer - Le point

- L'esprit de compétition

- 2 boules par joueur, - Cercle métallique ou tracé sur le terrain, - Un mètre.

de 2 à 8

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CONCOURS

DE JET DU BUT

INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE

(Niveau 2222, ��������)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES VARIANTES

• Deux compétiteurs. Chaque joueur dispose de 3 tentatives pour envoyer un but dans chacune des 6 zones tracées sur le terrain en commençant par la plus proche. Dès qu'il a réussi, il change de zone. S'il réussit au 1er essai il marque 3 pts ; au 2ème essai, 2 pts ; 1 seul pt au 3ème, zéro si 3 échecs.

• Lorsque les deux joueurs ont lancé 1 3 buts la partie peut s'arrêter, le gagnant est alors celui qui a totalisé le plus de points.

• Le jeu peut s'effectuer en jet libre ou en portée imposée par-dessus un obstacle par exemple.

• Les lancers peuvent s'effectuer accroupi.

• Le jeu peut être effectué par équipe de 3 joueurs.

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 30/35

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Le lancer d'un but sur

tout type de terrain.

- Clous pour faire des tracés

Aucun 1 à 6 - un mètre

- une 1 2 de Buts

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LE BOWLING

CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL OU PAR ÉQUIPE

(Niveau 1111, ����)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Chaque joueur dispose de 3 boules et doit faire tomber un maximum de quilles ou faire sortir un maximum de boules des limites tracées sur le terrain en tirant à la rafle.

• Chaque quille tombée (ou chaque boule sortie de la zone) donne 1 point.

• Une partie peut durer 3 à 6 séquences, chaque joueur faisant le même nombre de séquences.

VARIANTES

• Laisser le libre choix du tir. • Placer des obstacles entre le cercle de jeu et les

quilles ou imposer une zone de point de chute. • Donner des valeurs différentes aux quilles (valeurs

peintes sur les quilles). • Ne compter que les boules ou les quilles restant dans

la zone après les 3 lancers. • Jouer accroupi.

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS - 31/35

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Tir à la rafle

- Plâtre

Aucun 2 à 6 - Un madrier

- Précision - Ouilles ou boules en plastique

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 32/35

LE BILLARD

CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE

(Niveau 3333,������������)

ORGANISATION

• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en fonction du terrain et du niveau de jeu.

• Un cercle central de 0, 50m de rayon dans lequel sont déposées 4 boules blanches et 4 boules noires.

• Deux cercles de 0, 50m de rayon représentant 2 zones noire et blanche (en-but ou camp) situées de part et d'autre du cercle central et à 2/3 m du centre.

• Ligne de jeu derrière laquelle les joueurs se placent.

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

1. Les 8 boules" 4 boules blanches et 4 boules noires) sont empilées en tas au centre.

2. Le jeu consiste à pousser les boules situées dans le cercle et à les déplacer dans la zone correspondante le plus rapidement possible (blancs contre noirs).

3. Les équipes qui s'opposent jouent alternativement l'une après l'autre.

RÈGLES • Les joueurs se placent toujours derrière le grand

cercle pour jouer les boules de leur camp et choisissent l'endroit le plus propice pour réussir.

• Chaque joueur pousse la boule de son choix. Dès qu'il échoue, il reprend sa boule de lancer pour ensuite rejouer à son tour. C'est à l'équipe adverse à jouer.

• Si une boule pénètre dans la zone adverse, le point est acquis à l'adversaire.

• Si une boule sort de la grande zone, elle est remise au centre.

La 1ère équipe qui a fait rentrer ses 4 boules dans sa zone a gagné la partie.

VARIANTES • Si une boule adverse est déplacée, l'équipe laisse la

main à l'adversaire. • Si seulement 2 joueurs s'opposent, on peut les faire

jouer en même temps. C'est un partenaire qui ramasse la boule de lancer et la ramène au joueur.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Tactique - Ficelle avec clous ou tracés sur le - Précision

Maîtrise du lancer - Dosage 2 à 4 terrain

- des boules blanches et noires - La % portée

CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 32/35

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 33/35

POINTEURS CONTRE TIREURS

(Niveau 1111,����)

ORGANISATION

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Pointeurs et tireurs s'opposent sur la même cible. Chaque joueur dispose de 2 boules. Les cibles de 1 m de diamètre sont situées à 7 et 9 m.

• Les pointeurs commencent sur la cible à 7 m. Dès qu'un pointeur a mis une boule dans la cible, le tireur de "équipe adverse doit la faire sortir du cercle. S'il réussit, c'est aux pointeurs de jouer. S'il échoue, il recommence à tirer s'il a une boule en main sinon, un partenaire tire à son tour.

• L’équipe gagnante est celle qui, lorsque tous les essais ont été effectués a, soit une boule dans le cercle, soit une ou plusieurs boules en main.

• Après la 1 ère manche, on peut faire la revanche et/ou changer les rôles ou encore changer de distance.

VARIANTES • Le pointage peut avoir lieu accroupi ou debout. Le tir

peut être imposé de coup ou de rafle. • On peut ajouter du sable dans les cibles pour faciliter

le point et le tir. • Le carreau ou un biberon (zone à délimiter) peut

donner un essai supplémentaire.

PRÉ.REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Joueurs débutants ou

confirmés

- Précision

- Tactique - Equipes de 3 à 6 joueurs - Plâtre et sable

- Esprit de compétition

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CAHIER N° 2 - Les Jeux EDUCATIFS – 34/35

CONCOURS DE REFENTE

1

CONCOURS DE POINT PAR ÉQUIPE

(Niveau 12121212,����)

ORGANISATION

• Un grand cercle de 6 à 7 m de rayon en fonction du terrain et du niveau de jeu.

• Un cercle central de 1 m de rayon dans lequel est déposée 1 boule.

• Ligne de jeu derrière laquelle les joueurs des 2 équipes se placent.

• Boule à toucher sans qu'elle sorte du petit cercle.

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Une boule est placée au centre du cercle intérieur. • Le jeu consiste à toucher cette boule autant de fois

que possible sans qu'elle ne sorte du cercle. Dès qu'un joueur manque la cible ou la fait sortir du cercle, c'est à l'équipe adverse à jouer.

• Les joueurs se placent toujours derrière le grand cercle pour jouer et choisissent l'endroit le plus propice pour réussir.

• Si la boule cible sort du petit cercle, elle est remise au centre.

VARIANTES

• Le jeu peut se dérouler : aux points - 1 5 impacts par exemple -1 au temps ou au nombre d'essais (2 à 3 essais par joueurs).

• "peut faire l'objet de performance individuelle et fixer un "record à battre".

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

- Précision - Ficelle avec clous pour tracer sur le

Maîtrise du lancer - Dosage 4 à 8 terrain

- La V2 portée - sable

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CAHIER. N° 2 - Les JEUX EDUCATIFS – 35/35

LE CHASSEUR

CONCOURS DE TIR INDIVIDUEL

(Niveau 2222, ����)

DÉROULEMENT ET CONSIGNES

• Le jeu consiste à toucher une boule qui roule venant soit de face soit de côté.

• Le lanceur 1 - de face - envoie une boule en la faisant rouler doucement en direction du tireur. Celui-ci doit la toucher avant qu'elle ne sorte du cercle.

• Puis le lanceur 2 - à gauche - lance une boule latéralement en la faisant rouler vers le lanceur 3.

• Idem pour le lanceur 3 vers le lanceur 2.

PRÉ-REQUIS OBJECTIFS PARTICIPANTS MATÉRIEL

Maîtrise du lancer

- Précision

Par groupe de 4 - Terrain souple avec sable

- Dosage

OBJECTIF: être capable de frapper une boule en mouvement

ORGANISATION • Un tireur placé dans le cercle. • Trois lanceurs: 1 situé de face à 12 m environ et les 2 autres placés sur chaque coté du

terrain à 3 ou 4 m de l'axe central. • Un rectangle de 2X3 m environ est tracé au centre à environ 6 m du cercle. Il délimite la

zone de tir.

VARIANTES

• La zone peut être supprimée. • Le lanceur n'est pas annoncé (effet de

surprise).