Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

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LOGO Bref aperçu Fenêtres Menus Zone de commande Zone de dessin Zone historique des commandes Fenêtre principale Éditeur Position et déplacement – 4 e à 6 e page 1 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

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LOGO Bref aperçu Fenêtres

Menus

Zone de commandeZone de dessin

Zone historique des commandes

Fenêtre principale

Éditeur

Position et déplacement – 4e à 6e page 1 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

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Commandes de base

Commandes Raccourcis Utilisations Exemples avance av Fait avancer la tortue av 100

baissecrayon bc La tortue laisse une trace bc cachetortue ct Cache la tortue ct

cercle cercle Trace un cercle autour de la tortue selon un rayon donné cercle 75 effacenom efn Efface le programme qui porte ce nom efn "carré etiquette etiquette Permet d’écrire des mots Etiquette [Bonjour chers élèves]

fixecouleurcrayon fcc 0 : noir; 1 : rouge; 2 : vert; 3 : jaune; 4 : bleu; 5 : magenta; 6 : cyan; 7 : blanc fcc 3

fixecouleurfond fcfg 0 : noir; 1 : rouge; 2 : vert; 3 : jaune; 4 : bleu; 5 : magenta; 6 : cyan; 7 : blanc fcfg 4

fixex fixex Fixe la position de la tortue horizontalement fixex 250 fpolice fpolice Fixe la grosseur de la police fpolice 24 hasard hasard Choisit au hasard un nombre entre 0 et le nombre spécifié hasard 7

levecrayon lc La tortue ne laisse pas de trace lc montretortue mt Montre la tortue mt

Nettoie Efface la zone de dessin mais laisse la tortue au même endroit nettoie

origine origine Place la tortue à l’origine origine police police recule re Fait reculer la tortue re 50 remplis remplis Remplis la zone désignée remplis repete Permet de répéter des actions repete 4[av 100 td 90]

tournedroite td Fait tourner la tortue à droite selon un nombre de degrés td 90 tournegauche tg Fait tourner la tortue à gauche selon un nombre de degrés tg 180

videecran ve Vide la zone de dessin ve videtexte vt Vide la zone historique vt

(Note : On peut utiliser la commande ou son raccourci.)

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Zone historique Si le programme n’exécute pas les commandes, vérifier les commentaires dans la zone historique située au bas de la fenêtre principale; vérifier également la syntaxe (p. ex., espace entre les commandes et les nombres). Il faut respecter les espaces dans les commandes de LOGO; par contre le logiciel ne fait pas de différence entre les lettres minuscules et majuscules. Effacer un programme Pour effacer un programme dans l’éditeur, il faut taper dans la zone de commande efn ‘’le nom du programme; p. ex., efn ‘’carré; ceci a pour effet d’effacer le programme carré dans l’Éditeur. Lancer un programme Pour lancer un programme, il faut s’assurer d’avoir fermé l’Éditeur, il faut taper le nom du programme dans la zone de commande et appuyer sur la touche Enter.

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LOGO appliqué aux transformations

Partie 1 : Choix des paramètres LOGO Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Démarrer LOGO; • Dans le menu Options, choisir Préférences; • Ajuster la vitesse de la tortue en déplaçant le curseur au trois quarts.

Note : Ceci a pour effet de réduire la vitesse d’exécution de la tortue suite aux commandes données. On peut changer la vitesse à volonté.

Options Préférences

2

• Dans le menu Options, choisir Préférences; • Cliquer sur l’onglet Choix de tortue; • Choisir la tortue de votre goût.

Options Préférences

Choix de tortue

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Partie 2 : Construction d’une figure

Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Tracer un côté d’un rectangle en tapant les instructions suivantes dans la zone de commande : av 60;

• Appuyer sur la touche Enter du clavier; la tortue avance de 60 unités.

Enter av

2

• Pour tracer le second côté du rectangle, taper dans la zone de commande : td 90 av 100;

• Appuyer sur la touche Enter du clavier; la tortue tourne à droite de 90o et avance de 100 unités.

Enter

td av

3

• Taper les commandes suivantes pour compléter le rectangle : td 90 av 60 td 90 av 100 td 90.

Note : À chaque fois, la tortue tourne de 90o et avance de 60 et de 100 unités; à l’étape finale, il faut remarquer que la tortue est à la même position qu’au départ.

td av

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4

• Tracer un cercle en tapant dans la zone de commande : cercle 20; Note : Ceci a pour effet de tracer un cercle de 20 unités de rayon autour de la tortue.

• Taper ct dans la zone de commande. Note : Ceci a pour effet de cacher la tortue.

cercle ct

5

• Écrire un programme afin de rendre le travail plus efficace; Note : Il faut toujours taper un programme dans l’Éditeur.

• Ouvrir l’Éditeur en cliquant sur le bouton situé au bas de la fenêtre à droite; l’éditeur s’ouvre;

Note : Un programme commence toujours par le mot pour suivi du nom que l’on veut donner au programme (p.ex., pour figure) et le programme doit toujours finir par fin. Note : Pour s’assurer de vider l’écran de tous dessins qui pourraient se trouver dans la zone de dessin, la commande ve sera ajoutée à la 2e ligne du programme. Note : Il faut respecter les espaces dans les commandes de LOGO; par contre, le logiciel ne fait pas de différence entre les lettres minuscules et majuscules.

Éditeur

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Zone historique

6

• Taper le programme suivant pour générer la figure :

pour figure ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

• Sélectionner l’icône du pingouin ; ceci a pour effet de garder en

mémoire le programme dans l’Éditeur et de fermer l’Éditeur; dans la zone historique, on confirme en bleu que l’on vient de définir le programme figure;

• Lancer le programme en tapant le nom du programme figure dans la zone de commande;

• Appuyer sur Enter. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique. Note : Si le programme n’exécute pas les commandes, vérifier l’état du programme dans la zone historique située au bas de la fenêtre principale; vérifier également la syntaxe (p. ex., espace entre les commandes et les nombres). Note : Si l’Éditeur contient plusieurs programmes, il est possible d’effacer ceux qui sont inutiles en tapant dans la zone de commande efn "le nom du programme; par exemple : efn "carré; ceci a pour effet d’effacer le programme carré.

Éditeur Enter

pour fin ve av td

cercle

7

• Enregistrer votre travail; • Choisir Fichier; • Choisir Enregistrer sous; • Choisir un fichier dans lequel sauvegarder le travail; • Cliquer sur Enregistrer.

Fichier Enregistrer

sous Enregistrer

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Motif

Axe de réflectio

Figureinitiale

Image

n

Position initiale pourtracer une figure

Partie 3 : Construction d’une frise par réflexion Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Dessiner sur du papier une frise à partir de la figure initiale en effectuant des réflexions.

2

• Construire la figure ci-contre en tapant le programme approprié dans l’Éditeur ou encore en utilisant celle que vous avez enregistrée.

Note : Pour nettoyer la zone de dessin et remettre la tortue à l’origine, taper ve dans la zone de commande ou encore l’inclure au début du programme. Note : Dans cette section, nous donnerons motif comme nom au programme. Note : Nous identifierons le point de départ pour tracer une figure comme la position initiale de la tortue.

pour fin ve av td

cercle

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

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Position initialepour tracer la 2

figuree

3

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 2e figure.

Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 2e figure.

• Lever le crayon (lc); • Tourner de 90o vers la droite (td 90); • Avancer de 220 unités (av 220); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc td 90 av 220 tg 90 bc.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique. Note : La tortue se trouve en position initiale prête à tracer la 2e figure mais dans le sens contraire de la figure initiale.

Éditeur

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc fin

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Position initiale pourtracer la 3e figure

4

• Ajouter des commandes au programme pour tracer la 2e figure; • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Tracer un cercle de 20 unités autour de la tortue (cercle 20); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 fin

5

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 3e figure;

• Ajouter des commandes au programme pour placer la tortue en position initiale pour tracer la 3e figure;

• Lever le crayon (lc); • Tourner de 90o vers la droite (td 90); • Avancer de 20 unités (av 20); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc td 90 av 20 tg 90 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

Éditeur

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc td 90 av 20 tg 90 bc fin

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6

• Ajouter des commandes au programme pour reproduire ce motif 3 fois pour obtenir 6 figures;

Note : Il s’agit de répéter les commandes du programme motif trois fois; par contre, il serait plus efficace d’utiliser la commande repete.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter à la 3e ligne du programme la commande suivante : repete 3[ av …;

• Ajouter une parenthèse carrée ( ] ) à la fin de l’avant dernière ligne du programme;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La frise n’apparaît pas complètement à l’écran; pour régler le problème, il faut que la tortue commence à tracer la frise un peu plus vers la gauche de l’écran.

Éditeur

pour fin ve

repete [ ] av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve repete 3[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc td 90 av 20 tg 90 bc] fin

7

Note : Quand on démarre le logiciel LOGO, la position initiale de la tortue correspond aux coordonnées (0, 0). Pour faire commencer la tortue un peu plus vers la gauche, il faut ajouter quelques commandes au début du programme : lc lève le crayon de la tortue; fixex -350 déplace la tortue de 350 unités vers la gauche; bc baisse le crayon et la tortue est prête à tracer la frise.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter les commandes suivantes : • lc fixex -350 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande; • Ne pas oublier d’enregistrer le travail.

Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

pour fin ve

fixex repete [ ]

av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve lc fixex -350 bc repete 3[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc td 90 av 20 tg 90 bc] fin

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Figure initiale

Position initiale pourtracer une figure

Partie 4 : Construction d’une frise par translation Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Dessiner sur du papier une frise à partir de la figure initiale en effectuant des translations.

Note : Une frise est composée d’un motif qui se répète de façon régulière; dans ce cas-ci, notre motif est la figure initiale.

2

• Construire la figure ci-contre en tapant le programme approprié dans l’Éditeur ou encore en utilisant celle que vous avez enregistrée.

Note : Pour nettoyer la zone de dessin et remettre la tortue à l’origine, taper ve dans la zone de commande ou encore l’inclure au début du programme. Note : Nous identifierons le point de départ pour tracer une figure comme la position initiale de la tortue. Note : Dans cette section, nous donnerons motif comme nom au programme.

pour fin ve av td

cercle

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

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Position initialepour tracer la 2

figuree

3

• Faire une translation de la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 2e figure à tracer;

Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 2e figure.

• Lever le crayon (lc); • Tourner de 90o vers la droite (td 90); • Avancer de 120 unités (av 120); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc td 90 av 120 tg 90 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

Éditeur

pour fin ve av td tg lc bc

cercle

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc fin

4

• Ajouter des commandes au programme pour reproduire cette figure 6 fois; Note : Il s’agit de répéter les commandes du programme motif six fois; par contre, il serait plus efficace d’utiliser la commande repete.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter à la 3e ligne du programme la commande suivante : repete 6[ av..;

• Ajouter une parenthèse carrée ( ] ) à la fin de l’avant dernière ligne du programme;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La frise n’apparaît pas complètement à l’écran; pour régler le problème, il

Éditeur

pour fin ve

repete [ ] av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve repete 6[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc] fin

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Page 14: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

Position et déplacement – 4e à 6e page 14 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

faut que la tortue commence à tracer la frise un peu plus vers la gauche de l’écran.

5

Note : Quand on démarre le logiciel LOGO, la position initiale de la tortue correspond aux coordonnées (0, 0). Pour faire commencer la tortue un peu plus vers la gauche, il faut ajouter quelques commandes au début du programme : lc lève le crayon de la tortue; fixex -350 déplace la tortue de 350 unités vers la gauche; bc baisse le crayon et la tortue est prête à tracer la frise.

lc

fixex bc

6

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter les commandes suivantes :ve lc fixex -350 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande; • Ne pas oublier d’enregistrer le travail.

Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

Éditeur

pour fin ve

fixex repete [ ]

av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve lc fixex -350 bc repete 6[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc] fin

Page 15: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

Centre de rotatio

Position et déplacement – 4e à 6e page 15 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

n Motif

Position initiale pourtracer une figure

Partie 5 : Construction d’une frise avec rotation Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Dessiner sur du papier une frise à partir de la figure initiale en effectuant des rotations.

Note : Dans cet exemple, le centre de rotation est à l’extérieur de la figure et l’angle de rotation est 180o.

2

• Construire la figure ci-contre en tapant le

programme approprié dans l’Éditeur ou encore en utilisant celle que vous avez enregistrée.

Note : Pour nettoyer la zone de dessin et remettre la tortue à l’origine, taper ve dans la zone de commande ou encore l’inclure au début du programme. Note : Dans cette section, nous donnerons motif comme nom au programme. Note : Nous identifierons le point de départ pour tracer une figure comme la position initiale de la tortue.

pour fin ve av td

cercle

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

Page 16: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

Position initiale pour tracer la 2 figuree

3

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 2e

figure. Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 2e figure.

• Lever le crayon (lc); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner de 90o vers la droite (td 90); • Avancer de 20 unités (av 220); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

droite (td 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique. Note : La tortue se trouve en position initiale prête à tracer la 2e figure mais dans le sens contraire de la figure initiale.

Éditeur

pour fin ve av td

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc fin

4

• Ajouter des commandes au programme pour tracer la 2e figure; • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Tracer un cercle de 20 unités autour de la tortue (cercle 20);

Éditeur

pour fin ve av td

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

Position et déplacement – 4e à 6e page 16 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

Page 17: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

Position initiale pour tracer la 3 figuree

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes : av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

5

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 3e figure;

• Ajouter des commandes au programme pour placer la tortue en position initiale pour tracer la 3e figure;

• Lever le crayon (lc); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner de 90o vers la gauche (tg 90); • Avancer de 20 unités (av 20); • Tourner de 90o vers la gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc av 60 tg 90 av 20 tg 90 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

Éditeur

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 20 tg 90 bc fin

Position et déplacement – 4e à 6e page 17 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

Page 18: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

6

• Ajouter des commandes au programme pour reproduire ce motif 3 fois pour obtenir 6 figures;

Note : Il s’agit de répéter les commandes du programme motif trois fois; par contre, il serait plus efficace d’utiliser la commande repete.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter à la 3e ligne du programme la commande suivante : repete 3[ av …;

• Ajouter une parenthèse carrée ( ] ) à la fin de l’avant dernière ligne du programme;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La frise n’apparaît pas complètement à l’écran; pour régler le problème, il faut que la tortue commence à tracer la frise un peu plus vers la gauche de l’écran.

pour fin ve

repete [ ] av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve repete 3[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 20 tg 90 bc] fin

7

Note : Quand on démarre le logiciel LOGO, la position initiale de la tortue correspond aux coordonnées (0, 0). Pour faire commencer la tortue un peu plus vers la gauche, il faut ajouter quelques commandes au début du programme : lc lève le crayon de la tortue; fixex -350 déplace la tortue de 350 unités vers la gauche; bc baisse le crayon et la tortue est prête à tracer la frise.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter les commandes suivantes : lc fixex -350 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande; • Ne pas oublier d’enregistrer le travail.

Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

Éditeur

pour fin ve

fixex repete [ ]

av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve lc fixex -350 bc repete 3[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 220 td 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 20 tg 90 bc] fin

Position et déplacement – 4e à 6e page 18 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

Page 19: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

Motif

Position et déplacement – 4e à 6e page 19 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

Figure initiale

Flèche detranslation

Axe deréflexion

Centre derotation

Position initiale pourtracer une figure

Partie 6 : Construction d’une frise avec les trois transformations Directives Menus Commandes À l’écran

1

• Dessiner sur du papier, un motif à partir de la figure initiale en effectuant

par exemple une translation, une réflexion et une rotation de180o. Note : On peut utiliser la combinaison de transformations de son choix.

2

• Construire la figure ci-contre en tapant le

programme approprié dans l’Éditeur ou encore en utilisant celle que vous avez enregistrée.

Note : Pour nettoyer la zone de dessin et remettre la tortue à l’origine, taper ve dans la zone de commande ou encore l’inclure au début du programme. Note : Dans cette section, nous donnerons motif comme nom au programme. Note : Nous identifierons le point de départ pour tracer une figure comme la position initiale de la tortue.

Éditeur

pour fin ve av td

cercle

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

3

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 2e figure.

pour fin ve

Dans l’Éditeur : pour motif ve

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Position initialepour tracer la 2

figuree

Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 2e figure.

• Lever le crayon (lc); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Avancer de 120 unités (av 120); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc td 90 av 120 tg 90 bc.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique. Note : La tortue se trouve en position initiale prête à tracer la 2e figure.

av td tg

cercle lc bc

av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc fin

Position et déplacement – 4e à 6e page 20 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

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• Ajouter les commandes pour reproduire une autre fois la figure; Note : il s’agit de répéter les commandes du programme de la 3e ligne.

• Ouvrir l’Éditeur et insérer à la 5e ligne du programme les commandes suivantes : av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 fin

5

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 3e figure.

Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 2e figure.

• Lever le crayon (lc); • Tourner de 90o vers la droite (td 90); • Avancer de 220 unités (av 220); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

gauche (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc td 90 av 220 tg 90 bc.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc fin

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Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique. Note : La tortue se trouve en position initiale prête à tracer la 3e figure mais dans le sens contraire de la figure initiale.

6

• Ajouter des commandes au programme pour tracer la 3e figure; • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Tracer un cercle de 20 unités autour de la tortue (cercle 20); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 fin

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• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale de la 4e figure.

Note : Il faut déplacer la tortue sans laisser de trait; pour ce faire, il faudra lever le crayon (lc) et le baisser (bc) lorsque la tortue sera en position pour tracer la 4e figure.

• Lever le crayon (lc); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à droite de 90o (td 90); • Avancer de 20 unités (av 20); • Remettre en position pointant vers le haut en la tournant de 90o vers la

droite (td 90); • Baisser le crayon (bc);

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc fin

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Page 23: Bref aperçu Fenêtres Fenêtre principale Éditeur

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes : lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La tortue devrait être à la position illustrée ci-contre. Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

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• Ajouter des commandes au programme pour tracer la 4e figure; • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 60 unités (av 60); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 100 unités (av 100); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Tracer un cercle de 20 unités autour de la tortue (cercle 20); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : Nous avons maintenant notre motif pour tracer la frise.

pour fin ve av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 fin

9

• Déplacer la tortue pour qu’elle se retrouve à la position initiale pour tracer la première figure du second motif;

• Ajouter des commandes au programme pour placer la tortue en position initiale pour tracer le 2e motif;

• Lever le crayon (lc); • Avancer de 60 unités (av 60);

pour fin ve av td tg

Dans l’Éditeur : pour motif ve av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20

Position et déplacement – 4e à 6e page 23 de 25 © Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2006

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• Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Avancer de 120 unités (av 120); • Tourner à gauche de 90o (tg 90); • Baisser le crayon (bc); • Ouvrir l’Éditeur et ajouter au programme les commandes suivantes :

lc av 60 tg 90 av 120 tg 90 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande.

cercle lc bc

lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 120 tg 90 bc fin

10

• Ajouter des commandes au programme pour tracer le 2e motif afin d’obtenir la frise;

Note : Il s’agit de répéter les commandes du programme motif deux fois; par contre, il serait plus efficace d’utiliser la commande repete.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter à la 3e ligne du programme la commande suivante : repete 2[ av …;

• Ajouter une parenthèse carrée ( ] )à la fin de l’avant dernière ligne du programme.

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin

;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande. Note : La frise n’apparaît pas complètement à l’écran; pour régler le problème, il faut que la tortue commence à tracer la frise un peu plus vers la gauche de l’écran.

pour fin ve

repete [ ] av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve repete 2[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 120 tg 90 bc] fin

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Note : quand on démarre le logiciel LOGO, la position initiale de la tortue correspond aux coordonnées (0, 0). Pour faire commencer la tortue un peu plus vers la gauche, il faut ajouter quelques commandes au début du programme : lc lève le crayon de la tortue; fixex -475 déplace la tortue de 475 unités vers la gauche; bc baisse le crayon et la tortue est prête à tracer la frise.

• Ouvrir l’Éditeur et ajouter les commandes suivantes :lc fixex -475 bc;

• Fermer l’Éditeur en cliquant sur l’icône du pingouin ;

• Lancer le programme en tapant motif dans la zone de commande; • Ne pas oublier d’enregistrer le travail.

Note : On peut vérifier l’état du programme dans la zone historique.

pour fin ve

fixex repete [ ]

av td tg

cercle lc bc

Dans l’Éditeur : pour motif ve lc fixex -475 bc repete 2[av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 120 tg 90 bc av 60 td 90 av 100 td 90 av 60 td 90 av 100 td 90 cercle 20 lc td 90 av 220 tg 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 td 90 av 20 td 90 bc av 60 tg 90 av 100 tg 90 av 60 tg 90 av 100 tg 90 cercle 20 lc av 60 tg 90 av 120 tg 90 bc] fin

Note : Ces programmes ne sont donnés qu’à titre d’exemples; il est possible d’écrire des programmes de façon plus efficace et plus concis; ces programmes visent plutôt la compréhension et l’exploration des transformations.

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