BaSIC Bestiaire

of 49 /49
7/21/2019 BaSIC Bestiaire http://slidepdf.com/reader/full/basic-bestiaire 1/49 1 BaSIC : un bestiaire Version du 06.01.2002 Avertissement Ce bestiaire présente des créatures “génériques” pour le système Basic de Chaosium (ou  Basic Role Playing System). Il est donc compatible avec, entre autres,  L’Appel de Cthulhu, RuneQuest ,  Elric,  Hawkmoon ainsi que  BaSIC, le jeu de rôle de base. Il s’inspire en particulier du  Maitre des Runes et des  Monts Arc-en-ciel (deux suppléments pour  RuneQuest ), même si quelques libertés ont été prises avec les données qui y sont fournies. Notez bien qu’il ne reprend pas les caractéristiques des êtres spécifiques aux univers de Lovecraft, Stafford ou Moorcock, que l’on trouvera respectivement dans les gammes de L’Appel de Cthulhu, RuneQuest  et Elric. 1: Généralités Format de description des créatures Les créatures sont présentées selon le standard habituel. La valeur moyenne des caractéristiques est indiquée et sert de base au calcul des valeurs dérivées (points de vie, points de magie, etc). Les compétences sont indiquées à titre de suggestion. Elles correspondent à ce que sait faire un individu “ordinaire” mais, bien entendu, il existe des individus plus ou moins compétents. Les armes et armures sont elles aussi indiquées à titre de suggestion. Les créatures sont classées en trois parties :  Les Animaux regroupent des êtres vivant sur Terre, à l’époque actuelle.  Les Créatures fantastiques regroupent de nombreuses créatures courantes dans les jeux de rôles médiévaux-fantastiques, ainsi que quelques dinosaures.  Les Humanoïdes regroupent des créatures qui pourront être incarnées par des PJ. Leurs compétences ne sont pas détaillées explicitement, parce que les bases de compétences diffèrent à  BaSIC ,  L’Appel de Cthulhu et  RuneQuest . En revanche, leurs compétences de prédilection sont indiquées entre parenthèse à titre de suggestion. Quelques abréviations sont utilisées, en plus des abréviations usuelles des caractéristiques : PV signifie Points de Vie PM signifie Points de Magie MD signifie Modificateur aux Dégâts (et non Maitre du Donjon  ) ½MD désigne la moitié du MD DEP signifie DÉPlacement VIR signifie VIRulence (aussi appelée TOXicité dans  L’Appel de Cthulhu)

Embed Size (px)

description

Créatures pour le Jeu de Rôle de Base.

Transcript of BaSIC Bestiaire

  • 1BaSIC :un bestiaire

    Version du 06.01.2002

    Avertissement

    Ce bestiaire prsente des cratures gnriques pour le systme Basic deChaosium (ou Basic Role Playing System). Il est donc compatible avec, entreautres, LAppel de Cthulhu, RuneQuest, Elric, Hawkmoon ainsi que BaSIC, le jeude rle de base.Il sinspire en particulier du Maitre des Runes et des Monts Arc-en-ciel (deuxsupplments pour RuneQuest), mme si quelques liberts ont t prises avec lesdonnes qui y sont fournies.Notez bien quil ne reprend pas les caractristiques des tres spcifiques auxunivers de Lovecraft, Stafford ou Moorcock, que lon trouvera respectivementdans les gammes de LAppel de Cthulhu, RuneQuest et Elric.

    1: Gnralits

    Format de description des cratures

    Les cratures sont prsentes selon le standard habituel.La valeur moyenne des caractristiques est indique et sert de base au calcul desvaleurs drives (points de vie, points de magie, etc). Les comptences sontindiques titre de suggestion. Elles correspondent ce que sait faire un individuordinaire mais, bien entendu, il existe des individus plus ou moins comptents.Les armes et armures sont elles aussi indiques titre de suggestion.

    Les cratures sont classes en trois parties : Les Animaux regroupent des tres vivant sur Terre, lpoque actuelle. Les Cratures fantastiques regroupent de nombreuses cratures courantes

    dans les jeux de rles mdivaux-fantastiques, ainsi que quelques dinosaures. Les Humanodes regroupent des cratures qui pourront tre incarnes par des

    PJ. Leurs comptences ne sont pas dtailles explicitement, parce que lesbases de comptences diffrent BaSIC, LAppel de Cthulhu et RuneQuest.En revanche, leurs comptences de prdilection sont indiques entreparenthse titre de suggestion.

    Quelques abrviations sont utilises, en plus des abrviations usuelles descaractristiques :PV signifie Points de ViePM signifie Points de MagieMD signifie Modificateur aux Dgts (et non Maitre du Donjon )MD dsigne la moiti du MDDEP signifie DPlacementVIR signifie VIRulence (aussi appele TOXicit dans LAppel de Cthulhu)

  • 2chelle comparative des FORCratures FOR MoyenneFantme - -Chat 1D3 2Chien 2D6 7Humain 3D6 10-11Loup 2D6+6 13Lion 2D6+12 19Ours brun 3D6+15 25-26Cheval 4D6+18 32Buffle 4D6+24 38Rhinocros noir 6D6+24 45lphant dAfrique 6D6+36 57

    Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la FOR dunecrature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature deFOR de 40 est bien plus puissante que deux cratures de FOR 20. Et puis, 6D6,cest suffisamment long lancer et additionner.

    Une crature dpourvue de FOR ne peut pas agir physiquement sur le mondematriel. Elle ne peut pas utiliser de comptences dAgilit ou de Manipulation.

    chelle comparative des CONCratures CON MoyenneZombi - -Chat 2D6 7Humain 3D6 10-11Ours brun 2D6+6 13Buffle 2D6+9 16Rhinocros noir 3D6+12 22-23lphant dAfrique 3D6+18 28-29

    Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la CON dunecrature.

    Notez qu partir dun certain niveau, la CON dun animal correspond plus oumoins la moiti de la TAI.

    Certaines cratures nont pas de CON. Il sagit des tres dpourvus demtabolisme, comme les golems. Une crature dpourvue de CON est insensibleaux poisons, aux maladies et aux autres effets affectant la CON. De mme, elle nese fatigue jamais. Si elle possde des PV, ils seront en gnral calculs partir desa TAI. Pour la soigner, il faut utiliser lArtisanat appropri au lieu de PremiersSoins, et des sorts de Rparation au lieu de sorts de Soins. Les cratures de ce typesont souvent peu sensibles certains types de dgts (comme ceux des armes feu). Ceci sera prcis dans leur description.

    chelle comparative des TAICratures TAI MoyenneFantme - -Chat 1 1Chien 1D6+1 4-5Loup 2D6+1 8Humain 2D6+6 13Lion 3D6+6 16-17Ours brun 3D6+15 25-26Cheval 4D6+18 32Buffle 4D6+24 38Rhinocros noir 6D6+24 45lphant dAfrique 6D6+42 63

    Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la TAI dunecrature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature deTAI de 40 est bien plus massive que deux cratures de TAI 20. Et puis, 6D6, cestsuffisamment long lancer et additionner.

    Une crature dpourvue de TAI na aucun corps physique. Elle ne peut subiraucun dgt matriel. La plupart du temps, elle ne peut pas non plus en infliger.

    Noubliez pas que la TAI dune crature est lie sa masse, et non sa taille (encm) ! Vous trouverez en annexe une table de correspondance TAI avec masse.

  • 3Noubliez pas non plus que, dans la plupart des jeux utilisant le systme Basic, uneTAI trs grande ou trs faible influe sur certains paramtres, comme les jetsdattaque.

    chelle comparative des INTCratures INT MoyenneObjet inanim - -Troll ordinaire 1D6+3 6-7Orque ordinaire 1D6+6 9-10Humain 2D6+6 13Elfe la Tolkien 3D6+6 16-17

    Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer lINT dunecrature.De plus, les INT suprieures 30 devraient tre rserves des cratures au savoirinaccessible lhomme.

    Tout tre capable de percevoir son environnement et dagir en consquencepossde une INT, mme trs limite. Cependant, lINT nest pas prcise pour denombreuses cratures de ce bestiaire. On considrera que ces cratures ragissentavant tout par instinct et quelles sont dpourvues dintelligence conceptuelle.Elles ne peuvent donc pas parler ou utiliser la magie, sauf lorsquil sagit defacults innes.Le jeu RuneQuest propose une chelle dINT pour ce type de crature, sous forme dIntelligence fixe . Vous pouvez vous y reporter.

    chelle comparative des POUCratures POU MoyenneObjet inanim - -Faucon, vache 2D6 7Humain 3D6 10-11Lion, lphant 2D6+6 13Licorne, dryade 3D6+6 16-17Dragon 3D6+12 22-23

    Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer le POU dunecrature.De plus, les POU suprieurs 30 devraient tre rservs des entits lapuissance magique dmesure.

    Toute crature vivante possde un POU. Les tres non-vivants, comme lesmorts-vivants, nont pas dme. Sils possdent un POU, celui-ci est incomplet etne leur permet pas de rgnrer leurs PM de faon naturelle. En revanche, ilspossdent souvent une facult spciale leur permettant de voler des PM au mondedes vivants (par exemple, un vampire boira du sang). Leur valeur de POU reflteleur score maximal de PM.

    chelle comparative des DEXCratures DEX MoyenneObjet inanim - -Blob 1 1Tortue 1D6 3-4Cochon, buffle 2D6 7Humain 3D6 10-11Loup, cheval 2D6+6 13Lion, tigre 3D6+6 16-17Chat, faucon 3D6+12 22-23

    Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la DEX dunecrature.De plus, les DEX suprieures 30 devraient tre rserves des entits lavlocit et lagilit extraordinaires, comme des tres constitus de lumire oudlectricit.

    Une crature dpourvue de DEX ne peut pas se mouvoir delle-mme. Elle ne peutpas utiliser de comptences dAgilit, de Discrtion ou de Manipulation.

    Toutes les cratures de ce bestiaire possdent la comptence Esquiver DEXx2%.Si un autre nombre est indiqu dans leurs comptences, utilisez-le ou bien gardezDEXx2%, en choisissant le score le plus lev.

  • 4chelle comparative des APPCratures APP MoyenneEsprit dsincarn - -Harpie 1D6 3-4Orque 2D6 7Humain 3D6 10-11Sirne, satyre 2D6+6 13Dryade, fe 3D6+6 16-17Incube, succube 3D6+12 22-23

    Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer lAPP dunecrature.De plus, les APP suprieures 30 devraient tre rserves des tres la beauttranscendante.

    Toute crature perceptible laide dun sens physique est dote dune APP, mmesi celle-ci nest pas indique. Par dfaut, considrez que lAPP dune crature estde 3D6. Lapparence est une notion relative : un troll avec 18 en APP paraitra trsbeau aux yeux de ses congnres, mais il sera toujours laid aux yeux dun humain.Certaines cratures sont si laides quelles ont une APP de 0. Cest le cas de laplupart des morts-vivants, comme les zombis ou les goules.

    chelle comparative des DEPCratures DEPHobbit 6Humain 8Loup 10Cheval 12Corbeau 14Aigle 16

    Calcul de lArmure dune crature

    Dans ce bestiaire, les points darmure nont pas t fixs arbitrairement.Ils dpendent de deux facteurs. Le premier est le type dpiderme de la crature. Ilest tir de la table suivante. Cette information pourrait savrer utile si unpersonnage forgeron dsirait crer une armure avec la peau ou les cailles dunmonstre. Lorsque le corps dune crature est entirement fait dune matire solide(comme cest le cas dun golem ou dun homme-arbre), doublez la valeurcorrespondante.

    Armure Matire Type de protection1 Vtement pais Fourrure, peau de bison2 Cuir pais cailles de requin4 Bois solide cailles de crocodile, peau de rhinocros6 Pierre solide cailles de tortue8 Mtal solide cailles de dragon

    cette valeur, on en ajoute une deuxime, qui correspond au nombre de D6 duMD moyen du type de la crature. En effet, les trs grandes cratures sontinsensibles aux dgts les plus faibles. Ainsi, un coup dpe large a aussi peudeffet sur un brontosaure quune griffure de chat sur un tre humain.Par exemple, un rhinocros aura 4 points pour sa peau paisse et 5 points pour sonMD moyen qui est de 5D6, donc 9 points darmure au total. Ce total est valablepour tous les reprsentants de lespce, mme ceux qui ont un MD qui diffre de lamoyenne.

    Notez quil semble sagir (plus ou moins) de la mthode implicitement suivie parles crateurs de RuneQuest et de LAppel de Cthulhu.

    Si vous jouez un jeu o larmure est dtermine laide dun jet de d, commeElric ou Hawkmoon, retranchez 1 larmure puis reportez-vous la TabledEfficacit Dmoniaque ou la Table dEfficacit des Mutations pour obtenir lesds lancer.Par exemple, notre rhinocros aura une armure d1D10+1D6.

  • 5Modes dAttaque dune crature

    Certaines cratures disposent de plusieurs modes dattaques (comme griffure etmorsure). En labsence de prcision contraire, elles nont droit qu une seule deces attaques par round.Si une crature dispose de plusieurs attaques par round, ces attaques serontvraisemblablement spares de 5 EDEX si vous jouez Elric/Hawkmoon ou 3 RAsi vous jouez RuneQuest. Sauf prcision contraire, les attaques peuvent trediriges contre des adversaires diffrents aussi bien que contre un seul.

    Voici une table permettant de fixer les dgts de base dune crature. Notez quilest peu utile de donner des dgts de base levs, le MD savrant trs vitesuffisant.

    Dgts Type dattaque1D3 Morsure de chat, coup de poing1D6 Morsure de chien, griffes, coup de corne (la plupart des attaques en fait)1D8 Morsure de loup

    1D10 Morsure de tigre2D6 Morsure de crocodile ou de requin3D6 Morsure de dragon ou de requin norme

    Prcisons, si vous utilisez ce type de rgles, que les attaques par morsureninfligent aucun recul. Par contre, une morsure infligeant plus de dgts que lescore de TAI de la victime peut permettre au monstre de gober celle-ci, condition quelle soit tue sur le coup et que le monstre soit suffisamment grand.

    Certaines attaques permettent dinoculer un poison. Celui-ci ne sera effectivementtransmis que si lattaque correspondante pntre larmure, cest--dire si elle faitperdre au moins 1 PV la cible. Les poisons agissent rarement instantanment.Considrez quun dlai minimum dune minute scoule entre le moment delinjection et celui o le poison fait pleinement effet. Durant ce temps-l, lavictime peut absorber un antidote si elle en dispose.

    Les attaques dites attaques de balayage , comme le coup de queue dunbrontosaure, permettent de frapper dun seul coup tous les adversaires comprisdans un arc de 120 autour de la crature. De plus, la crature ne subit aucunmalus son jet dattaque pour cause de grande TAI, si vous utilisez ce type dergle.

    Une attaque provoquant un renversement permet dopposer sur la table dersistance la FOR de la crature la FOR ou la TAI de sa cible, selon lacaractristique la plus leve (les quadrupdes rsistent comme sils avaient 4points de plus en FOR). En cas de russite, lattaque a dsquilibr la cible et elledoit russir un jet sous DEXx5 pour ne pas tomber.

    Un monstre ne peut pitiner un adversaire que si sa TAI est suprieure dau moins10 points celle de sa cible. De plus, il faut que cet adversaire soit renvers. Unpitinement ne peut pas tre par, mais lesquive reste efficace.

  • 62: Animaux

    AutrucheLautruche est le plus grand oiseau du monde. Un adulte robuste peut peser plusde 150 kg. Contrairement la lgende, une autruche menace senfuit et nenfoncepas sa tte dans le sable. Si elle le fait, cest pour vrifier la prsence de ses ufset les protger des rongeurs.

    FOR 2D6+6 13 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 7TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D4POU 2D6 7 DEP 12DEX 3D6+3 13-14

    Armure : -Armes : Morsure 45%, dgts 1D4 ; Coup de patte 25%, dgts 1D4+MDComptences : Scruter 50%, Rentrer la Tte Dans le Sable 45%Habitat : Rgions chaudes ou tempres.

    BabouinCes singes relativement gros vivent en bandes organises autour dune poigne demles dominants. Ils engagent rarement le combat et prfrent toujours senfuirface au danger. Ils se nourrissent de petits animaux, de racines et de fruits.

    FOR 2D6 7 Points de vie 6CON 2D6 7 Points de magie 7TAI 2D3 4 Mod. aux dgts -1D6POU 2D6 7 DEP 8DEX 3D6+6 16-17

    Armure : -Armes : Morsure 40%, dgts 1D6Comptences : Scruter 40%, Grimper 80%Habitat : Savanes, endroits rocailleux.

    BisonCes animaux vivent en troupeaux regroupant parfois des centaines dindividus.Les mles sont agressifs et nhsitent pas charger.

    FOR 3D6+30 40-41 Points de vie 30-31CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11TAI 3D6+30 40-41 Mod. aux dgts +4D6POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6 7

    Armure : 5 points (4 + 1 de peau paisse)Armes : Charge 30%, dgts 1D6+MD ; Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD ;Pitinement 75%, dgts 2D6+MDComptences : Sentir un Ennemi 65%Habitat : Grandes plaines.

    Buffle, taureauLes caractristiques suivantes conviennent pour un taureau ou un buffle. Cesanimaux sont dordinaire paisibles mais il est imprudent de les approcher.

    FOR 4D6+24 38 Points de vie 27CON 2D6+9 16 Points de magie 7TAI 4D6+24 38 Mod. aux dgts +4D6POU 2D6 7 DEP 12DEX 2D6 7

    Armure : 4 pointsArmes : Charge 30%, dgts 1D6+MD ; Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD ;Pitinement 75%, dgts 2D6+MDComptences : Sentir un Ennemi 65%Habitat : Plaines, pturages.

  • 7CachalotCet animal est un gros mammifre marin. Il est carnivore, mais se nourrit presqueexclusivement de calamars.Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents etleur donner une INT de 2D6+6.

    FOR 6D6+54 75 Points de vie 67CON 3D6+36 46-47 Points de magie 13TAI 6D6+66 87 Mod. aux dgts +9D6POU 2D6+6 13 DEP 10 (nage)DEX 2D6+3 10

    Armure : 11 points (9 + 2 de graisse)Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Coup de queue 25%, dgts 1D6+MDComptences : Sauter 30%, Sonar 50%Habitat : Ocans.

    CerfLes cerfs sont mfiants et vitent toute confrontation. En gnral, ils sontsuffisamment rapides et agiles pour semer prdateurs et chasseurs. Les biches sontdpourvues de bois.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6+12 19

    Armure : 1 pointArmes : Bois 30%, dgts 1D6+MD ; Ruade 25%, dgts 1D4+MDComptences : couter 50%, Esquiver 70%, Sauter 70%Habitat : Forts paisses.

    ChatGracieux et indpendant, le chat est aussi un prdateur redoutable, mais il resteinoffensif pour des cratures aussi grandes que lhomme.

    FOR 1D3 2 Points de vie 4CON 2D6 7 Points de magie 10-11TAI 1 1 Mod. aux dgts -1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 3D6+12 22-23

    Armure : -Armes : Morsure 40%, dgts 1D3+MD ; Griffes 60%, dgts 1D2+MD ;Lacration 80%, dgts 2D2+MDComptences : Dplacement Silencieux 90%, Esquiver 70%, Grimper 60%, SeCacher 80%, Sentir une Proie 50%Note : Le chat peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups degriffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaquesportent, il peut alors lacrer sa victime.Habitat : Partout o ils peuvent manger et faire la sieste.

    Cheval moins davoir t dresss pour la bataille, les chevaux senfuient la moindremenace, comme un combat ou un coup de feu.Les caractristiques suivantes conviennent pour la majorit des chevaux de monteou de somme. Pour dterminer les caractristiques des chevaux lourds aveclesquels on forme des destriers, vous pouvez jeter 3D6+24 pour la FOR et la TAImais seulement 3D6 pour la DEX.

    FOR 4D6+18 32 Points de vie 21-22CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 4D6+18 32 Mod. aux dgts +3D6POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6+6 13

    Armure : 3 pointsArmes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*25%, dgts 2D6+MDComptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%Note : * Un cheval ne pitinera un adversaire que sil a t entrain ce typedattaque.Habitat : La quasi-totalit des chevaux a t domestique par lhomme.

  • 8Chvre, bouc, bouquetinLes chvres sont leves pour leur poil ou pour leur lait, avec lequel on fait dufromage. Le bouc est le mle de la chvre. Le bouquetin est une chvre sauvage.

    FOR 1D6+6 9-10 Points de vie 10-11CON 3D6 10-11 Points de magie 7TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dgts -POU 2D6 7 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : -Armes : Coup de tte 30%, dgts 1D6+MDComptences : Grimper 40%, Sentir un Ennemi 65%Habitat : Montagnes, plaines.

    ChienCest bien connu, le chien est le meilleur ami de lhomme. Ces animaux sontsouvent affectueux avec les trangers, moins davoir t maltraits ou dresss monter la garde. Les chiens sauvages sont plus dangereux, mme sils sattaquentrarement lhomme.

    FOR 2D6 7 Points de vie 7-8CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 1D6+1 4-5 Mod. aux dgts -1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : -Armes : Morsure 50%, dgts 1D6Comptences : couter 75%, Sentir Quelque Chose dIntressant 90%Habitat : Partout o lon trouve des hommes.

    ChimpanzCe singe est suffisamment intelligent pour utiliser des outils primitifs. Bienqutant un excellent grimpeur, il passe une bonne partie de son temps terre.

    FOR 3D6+3 13-14 Points de vie 10-11CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dgts -INT (1D6+3) (6-7) DEP 6POU 3D6 10-11DEX 3D6+3 13-14

    Armure : -Armes : Morsure 25%, dgts 1D6 ; Gourdin 25%, dgts 1D6+MDComptences : Chercher 30%, Grimper 80%, Se Dplacer Dans les Arbres 90%Habitat : Forts tropicales.

    Cochon sauvageCes animaux sont trs communs dans certaines parties du globe. Ils sontdordinaire plutt craintifs, mais les femelles nhsitent pas dfendre leurprogniture avec vigueur.

    FOR 2D6+4 11 Points de vie 12CON 2D6+6 13 Points de magie 7TAI 2D6+4 11 Mod. aux dgts -POU 2D6 7 DEP 10DEX 2D6 7

    Armure : 1 point (peau paisse)Armes : Dfenses 30%, dgts 1D6+MDComptences : Sentir un Ennemi 50%Habitat : Forts denses.

  • 9CrocodileCe prdateur redoutable se cache dans les tendues deau des marais et desrivires. Lui et ses congnres dvorent tout ce quils parviennent attraper. Enprincipe, les crocodiles nattaquent pas les embarcations.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 23CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11TAI 4D6+12 26 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 6 / 8 (nage)DEX 2D6 7

    Armure : 6 points (2 + 4 dcailles)Armes : Morsure 50%, dgts 2D6+MD ; Coup de queue 30%, dgts1D6+MD+renversementComptences : Dplacement Silencieux 50%, Glisser Silencieusement dans lEau75%, Se Cacher 60%Habitat : Jungles et marais des rgions chaudes.

    DauphinCe mammifre marin se nourrit de poisson. Ils sont amicaux envers lhomme etaiment beaucoup jouer.Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents etleur donner une INT de 2D6+6.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 18CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 12 (nage)DEX 2D6+3 10

    Armure : 3 points (1 + 2 de graisse)Armes : Morsure 50%, dgts 1D6+MDComptences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50%Habitat : Ocans.

    DromadaireCet animal est le compagnon indispensable des habitants du dsert. Grce sespieds larges, il peut marcher sur le sable sans senfoncer. Sa bosse de graisse luipermet de survivre pendant des semaines sans boire ni manger. Il est robuste etttu.

    FOR 4D6+18 32 Points de vie 23CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 4D6+18 32 Mod. aux dgts +3D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 3D6 10-11

    Armure : 3 pointsArmes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dgts 1D6 ; Ruade 10%, dgts1D6+MDComptences : Se Passer dEau 85%, Ttu 60%Habitat : Dsert aride. Notez que tous les dromadaires ont t domestiqus parlhomme.

    lphantLes lphants se montrent rarement agressifs : leur taille imposante suffit dissuader tout prdateur de sattaquer eux. Mme sils sont ttus et aimentrarement jouer, il est facile de leur apprendre quelques tours car ils tmoignentdune grande intelligence.Les caractristiques fournies ici sont celles de llphant dAfrique, qui dpasseles trois mtres au garrot. Llphant dAsie a 6 points de moins en FOR et en TAIet ses dfenses sont moins dveloppes (dgts 1D6+MD). Llphant de la fortafricaine, aujourdhui disparu, et qui fut utilis par Hannibal, aurait 12 points demoins en FOR et en TAI.

    FOR 6D6+36 57 Points de vie 46CON 3D6+18 28-29 Points de magie 13TAI 6D6+42 63 Mod. aux dgts +6D6POU 2D6+6 13 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : 6 points

  • 10

    Armes : Trompe 50%, saisit ; Dfenses 25%, dgts 1D8+MD ; Pitinement50%, dgts 2D6+MDComptences : couter 80%, Sentir Quelque Chose dIntressant 95%Note : Gnralement, un lphant tente dattraper un adversaire laide de satrompe. Sil y parvient, il le renverse et le pitine. Ses dfenses lui sont utilescontre des adversaires trop gros pour tre pitins, comme par exemple un autrelphant.Habitat : Rgions tropicales. Des lphants fourrure, comme le mammouth,peuvent habiter les rgions froides.

    Essaim dinsectesLorsquun personnage est attaqu par un groupe dinsectes venimeux, il estimportant de savoir quelle VIR de poison lui est injecte. Cela dpend du typedinsecte et de la taille de lessaim. Un individu en armure subit moins de piqres,aussi retranchez cette VIR la protection du personnage. Certains quipements,comme les scaphandres ou les vtements dapiculteur, immunisent totalementcontre les piqres.

    Type dinsecte VIR Taille de lessaim VIRAbeilles 1D6 Normal -Gupes 2D6 Grand +1D6Frelons 3D6 Gigantesque +2D6Fourmis de feu 4D6

    GorilleLes gorilles se nourrissent pour lessentiel de vgtaux. Ils sont timides et nedemandent qu rester en paix. Il est toutefois peu recommand de les approcherde trop prs car leur force est suffisante pour dmembrer un homme.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 15CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 2D6+12 19 Mod. aux dgts +2D6INT (1D6+3) (6-7) DEP 8POU 3D6 10-11DEX 3D6 10-11

    Armure : 3 points (2 + 1 de peau paisse)

    Armes : Morsure 45%, dgts 1D6+MD ; Main 45%, dgts 1D6+MDComptences : Brouter des Feuilles 50%, Se Cacher 75%Habitat : Forts montagneuses.

    Horde de ratsIl est extrmement rare que des rats sen prennent une crature de la taille dunhomme. Si cela se produit, ils tenteront de submerger leur adversaire sous lenombre. Plutt que de les traiter chacun sparment, ce qui prendrait beaucouptrop de temps, vous pouvez grer les rats par groupes avec les caractristiques ci-dessous.

    DEP : Course 10, Natation 2Points de vie : aucun, mais une attaque russie tue systmatiquement un ouplusieurs rats et fait fuir le reste du groupeArmes : Morsures multiples (une attaque par groupe de rat), score de comptencegal au nombre de groupes de rats x5%, dgts 1D3Comptences : Dtaler et Babiller 90%, Yeux Luisants 65%Habitat : Ruines, gouts, souterrains.

    LamaLe lama est tout aussi cabochard que son grand cousin, le dromadaire. Il vit dansles rgions situes en altitude. Bien quil soit un peu petit pour servir de monture,il peut savrer trs utile ceux qui souhaitent voyager dans les hautes montagnes.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 15CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 3D6 10-11

    Armure : 1 point (toison laineuse)Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dgts 1D4 ; Ruade 10%, dgts1D4+MDComptences : Grimper 40%, Ttu 60%, Vivre en Altitude 85%Habitat : Montagnes.

  • 11

    LionContrairement aux autres flins, les lions se regroupent en meutes pour chasser. Cesont les femelles qui partent dbusquer les proies. Les mles se contentent, sibesoin est, dattaquer les prises rabattues par les lionnes.

    FOR 2D6+12 19 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 2D6+6 13 DEP 10DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 1 pointArmes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;Lacration 80%, dgts 2D6+MDComptences : Chasser en groupe 25%, Sentir une Proie 50%Note : Le lion peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups degriffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaquesportent, il peut alors lacrer sa victime.Habitat : Rgions chaudes, savanes.

    LoupLes loups chassent couramment en meutes. Prudents, ils nattaqueront un hommeque sil est bless ou malade, ou bien sils sont pousss par la famine.

    FOR 2D6+6 13 Points de vie 9-10CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 2D6+1 8 Mod. aux dgts -POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : 1 point (fourrure)Armes : Morsure 50%, dgts 1D8Comptences : Esquiver 50%, Suivre au Flair 80%Note : Si le loup charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant sonjet de morsure. Opposez sur la table de rsistance la FOR du loup la FOR ou laTAI de la cible, selon la caractristique la plus leve (les quadrupdes rsistentcomme sils avaient 4 points de plus en FOR). En cas de russite, la cible doitrussir un jet sous DEXx5 ou tomber terre.

    Habitat : Rgions froides ou tempres.

    LynxLe lynx est un animal au temprament agressif. Heureusement, il est trop petitpour reprsenter un vritable danger face un homme valide.

    FOR 2D6 7 Points de vie 6-7CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 1D4 2-3 Mod. aux dgts -1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+12 19

    Armure : -Armes : Morsure 40%, dgts 1D4 ; Griffes 60%, dgts 1D3+MD ; Lacration80%, dgts 2D3+MDComptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,Sentir une Proie 50%Note : Le lynx peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups degriffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaquesportent, il peut alors lacrer sa victime.Habitat : Rgions froides ou tempres.

    MuletLe mulet est obtenu en croisant un ne et une jument. Il est plus petit que lecheval, mais aussi plus robuste et plus calme.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 20CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 4D6+12 26 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : 2 pointsArmes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*25%, dgts 2D6+MDComptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%

  • 12

    Note : * Un mulet ne pitinera un adversaire que sil a t entrain ce typedattaque.Habitat : L o lon trouve des chevaux et des nes.

    Oiseau de proie : faucon, hibou, etc.Les caractristiques suivantes peuvent servir pour la plupart des oiseaux de proie.Ces animaux sont facilement dresss pour la chasse.

    FOR 1D3 2 Points de vie 3-4CON 2D4 5 Points de magie 7TAI 1D2 1-2 Mod. aux dgts -1D6POU 2D6 7 DEP 4 / 16 (vol)DEX 3D6+12 22-23

    Armure : -Armes : Bec 45%, dgts 1D4+MD ; Griffes 45%, dgts 1D3+MD ou saisitComptences : Esquiver en Volant 70%, Scruter 90%Note : Si loiseau parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peutalors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.Habitat : On trouve des oiseaux de proie dans presque tous les milieux.

    Orque paulardCe mammifre marin est un prdateur redoutable. Il sattaque mme aux autresctacs, comme les dauphins. Intelligent et joueur, on le dresse facilement.Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents etleur donner une INT de 2D6+6.

    FOR 6D6+30 51 Points de vie 49CON 3D6+24 34-35 Points de magie 13TAI 6D6+42 63 Mod. aux dgts +6D6POU 2D6+6 13 DEP 12 (nage)DEX 2D6+3 10

    Armure : 8 points (6 + 2 de graisse)Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MDComptences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50%Habitat : Ocans.

    Ours brunLours se nourrit pour lessentiel de viande mais il dvore parfois quelques fruits.Il se montre rarement agressif mais il devient dangereux lorsquil se sent menac.

    FOR 3D6+15 25-26 Points de vie 19-20CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 3D6+15 25-26 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 3D6 10-11

    Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)Armes : Morsure 25%, dgts 1D10+MD ; Griffes 40%, dgts 1D6+MDComptences : couter 75%, Grimper 30%, Sentir une Proie 70%Note : Lours peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups degriffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.Habitat : Dans toutes les rgions tempres et froides, mais lcart de lhomme.

    Panthre, lopard, pumaCe prdateur chasse en sembusquant pour bondir sur ses proies. Il est trs rapideet peut les poursuivre sur de courtes distances.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 13CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 2D6+8 15 Mod. aux dgts +1D4POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6+12 19

    Armure : -Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;Lacration 80%, dgts 2D6+MDComptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,Sentir une Proie 50%Note : La panthre peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deuxcoups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deuxattaques portent, elle peut alors lacrer sa victime.Habitat : Forts et plaines des rgions chaudes. On trouve aussi quelques lopardsdes neiges.

  • 13

    Petit animal : chauve-souris, corbeau, crapaud, rat etc. moins dtre trs nombreux, ces animaux ne reprsentent pas une menace.Ils sont souvent employs comme familiers.Voir aussi Horde de rats.

    FOR 1 1 Points de vie 2-3CON 1D6 3-4 Points de magie 3-4TAI 1 1 Mod. aux dgts -1D6POU 1D6 3-4 DEP variableDEX 3D6+6 16-17

    Armure : -Armes : Morsure 30%, dgts 1D2+MDComptences : Dplacement Silencieux 90%, Esquiver 50%, Se Cacher 90%Habitat : Un peu partout.

    Pieuvre ganteCe mollusque norme fait prs de 6 mtres de long. Bien quil puisse sattaquer lhomme, il prfre les proies plus petites et moins dangereuses. La pieuvre esttrs souple et elle peut changer la couleur de sa peau.

    FOR 6D6 21 Points de vie 17CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 6D6 21 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 2 / 6 (nage)DEX 2D6+12 19

    Armure : 2 pointsArmes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts1D10+MDComptences : Se Cacher 70%Note : La pieuvre peut porter huit attaques simultanes laide de ses huittentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, la pieuvre luiinflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de lamordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR.Habitat : Ocans.

    PoneyCe cousin du cheval ne dpasse pas 1 mtre 20 au garrot. Il ne peut pas transporterdindividu dont la TAI est suprieure sa FOR ou sa TAI.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : -Armes : Morsure 5%, dgts 1D4 ; Ruade 5%, dgts 1D4+MDComptences : Se Cacher 25%, Esquiver 45%Habitat : Plaines, steppes.

    Python, anacondaIl sagit dun serpent non venimeux de prs de huit mtres de long. Il senroulebrusquement autour de ses proies et les enserre pour les touffer. En prenant sontemps, il peut avaler toute crature dont la TAI est infrieure ou gale la sienne.

    FOR 3D6+18 28-29 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 6DEX 2D6+6 13

    Armure : 2 pointsArmes : Constriction 30%, dgts MD + asphyxieComptences : Grimper 90%, Dplacement silencieux 90%, Se Cacher Couvert75%Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut ltreindre automatiquement. Pour sedgager, la victime doit vaincre sa FOR laide la sienne sur la table de rsistance.Un personnage peut dgager un bras au moment o le python lenserre dans sesanneaux condition de russir un jet sous DEXx3.Habitat : Forts tropicales, marcages.

  • 14

    RequinCes poissons sont des animaux dangereux qui nhsitent pas sattaquer lhomme. Ils peuvent dceler lodeur du sang plusieurs centaines de mtres dedistance.Lespce dcrite ci-dessous mesure de 2 3 mtres de long. Le grand requin blanca une FOR, une CON et une TAI double, et les dgts de sa morsure slvent 3D6+MD.

    FOR 3D6+12 22-23 Points de vie 19-20CON 2D6+9 16 Points de magie 10-11TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 12 (nage)DEX 2D6+3 10

    Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)Armes : Morsure 50%, dgts 2D6+MDComptences : Sentir le sang 75%, Voracit Frntique 15%Habitat : Ocans.

    RhinocrosPuissant et solide, le rhinocros est aussi irascible. Il nhsite pas sen prendreaux vhicules comme les voitures ou les camions, ainsi qu leurs passagers.Les caractristiques suivantes sont celles du rhinocros noir dAfrique. Lerhinocros blanc est plus gros, mais aussi moins agressif. Il a 6 points de plus enFOR et en TAI.

    FOR 6D6+24 45 Points de vie 34CON 3D6+12 22-23 Points de magie 10-11TAI 6D6+24 45 Mod. aux dgts +5D6POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6 7

    Armure : 9 points (5 + 4 de peau paisse)Armes : Charge 50%, dgts 1D8+MD ; Coup de corne 50%, dgts 1D8+MD ;Pitinement 75%, dgts 2D6+MDComptences : Snerver 70%, Sentir un Ennemi 60%Habitat : Rgions tropicales. Des rhinocros laineux peuvent habiter les rgionsfroides.

    TigreLe tigre est le plus gros des flins. Chasseur impitoyable, il lui arrive de senprendre lhomme.

    FOR 3D6+12 22-23 Points de vie 15-16CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 3D6+9 19-20 Mod. aux dgts +2D6POU 2D6+6 13 DEP 10DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;Lacration 80%, 2D6+MDComptences : Dplacement Silencieux 75%, Se Cacher 80%, Sentir une Proie50%Note : Le tigre peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coupsde griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deuxattaques portent, il peut alors lacrer sa victime.Habitat : Jungle tropicale. Des tigres blancs peuvent vivre dans les rgionsfroides.

    Tortue terrestreLes tortues vivent paisiblement prs des mers chaudes. Elles sont lentes et nereprsentent pas un danger pour lhomme, mais leur morsure peut faire trs mal.Ci-dessous sont donnes les caractristiques dune grande tortue terrestre. Les grosspcimens peuvent dpasser les 200 kg.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 18CON 2D6+6 13 Points de magie 13TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dgts +1D6POU 2D6+6 13 DEP 4DEX 1D6 3-4

    Armure : 7 points (1 + 6 dcailles) ; 13 lorsquelle se recroqueville sur elle-mme (6 + 12 dcailles)Armes : Morsure 30%, dgts 1D6Comptences : Se Cacher 50%, Se Dplacer Lentement 80%

  • 15

    Note : La tortue peut se recroqueviller sur elle-mme son tour de jeu au lieudattaquer. Tant quelle reste dans cette position, elle ne peut pas se dplacer ouesquiver.Habitat : Rgions chaudes.

    Varan, dragon de KomodoCe grand lzard peut atteindre trois mtres de long et pse plus de 100 kg. On ne letrouve que dans quelques iles indonsiennes. Bien quil ait bon apptit, il nest pastrs dangereux pour lhomme.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 15CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : 2 points (1 + 1 dcailles)Armes : Morsure 40%, dgts 1D8+MD ; Griffes 25%, dgts 1D6+MDComptences : Grimper 40%, Sentir une Proie 60%Habitat : Rgions chaudes.

  • 16

    3: Cratures fantastiques

    Aigle gantCet aigle norme se nourrit dordinaire de moutons ou de bouquetins. Ilsattaquera lhomme sil se sent menac ou si lon sapproche de son nid.Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les aigles gants sontintelligents et leur donner une INT de 2D6+6. Un tel aigle pourra, de son plein gr,servir de monture un cavalier. La TAI de celui-ci ne devra pas excder la FOR etla TAI de laigle.

    FOR 3D6+12 22-23 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 2D6+6 13 DEP 4 / 16 (vol)DEX 3D6+12 22-23

    Armure : 1 pointArmes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 45%, dgts 1D6+MD ou saisitComptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%Note : Si laigle parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peutalors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.Habitat : Rgions montagneuses.

    AllosaureLallosaure est un prdateur de plus de quatre mtres de haut pour dix mtres delong. Sa gueule norme est orne de crocs acrs recourbs vers lintrieur qui luipermettent darracher de gros morceaux de chair ses victimes. Cest un chasseurredoutable la vue perante. Bien quil prfre les proies imposantes, il lui arrivede sattaquer des animaux de la taille de lhomme.

    FOR 6D6+30 51 Points de vie 33-34CON 3D6+12 22-23 Points de magie 13TAI 4D6+30 44 Mod. aux dgts +5D6POU 2D6+6 13 DEP 12DEX 3D6+3 13-14

    Armure : 7 points (5 + 2 dcailles)Armes : Morsure 60%, dgts 3D6+MD ; Coup de patte 40%, dgts 1D6+MDComptences : Reprer une Proie 40%Note : Lallosaure peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deuxcoups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.Habitat : L o il trouve des cratures assez grosses pour le nourrir.

    AnkylosaureCe gros dinosaure herbivore de dix mtres de long est recouvert de plaques dures.Il peut se recroqueviller sur lui-mme la manire dun tatou, ce qui lui offre uneprotection exceptionnelle. Si cette technique ne suffisait pas dcourager unventuel prdateur, lankylosaure le frapperait laide de sa queue dontlextrmit est semblable une massue.

    FOR 4D6+36 50 Points de vie 43CON 3D6+18 28-29 Points de magie 10-11TAI 6D6+36 57 Mod. aux dgts +6D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 2D6 7

    Armure : 12 points (6 + 6 dcailles) ; 18 lorsquil se recroqueville sur lui-mme(6 + 12 dcailles)Armes : Coup de queue 30%, dgts 1D8+MDComptences : Sentir un Ennemi 50%Notes : 1. Lankylosaure peut se recroqueviller sur lui-mme son tour de jeu aulieu dattaquer. Tant quil reste dans cette position, il ne peut pas se dplacer ouesquiver mais il peut frapper laide de sa queue.2. Le coup de queue de lankylosaure est une attaque de balayage.Habitat : Rgions chaudes et tempres.

  • 17

    Araigne ganteLaraigne gante tisse sa toile au milieu darbres ou entre les parois dune grotte.Cette toile est fine, mais un jet russi dans une comptence visuelle suffit lareprer. Elle est solide et possde une FOR gale la CON de la crature.Laraigne elle-mme se cache dans le feuillage darbres ou derrire des rochers.Elle surgit silencieusement pour surprendre les victimes qui se sont prises dans satoile ou qui commettent limprudence de sarrter pour examiner celle-ci. Elletente alors de les neutraliser laide de son venin ou en leur envoyant de la toile.Dans les rgions o le gibier est abondant, il arrive que des araignes gantestravaillent de concert pour capturer un maximum de proies.Laraigne dcrite ici a une envergure de prs de deux mtres. Des spcimens plusgrands peuvent exister.

    FOR 1D6+6 9-10 Points de vie 12CON 3D6 10-11 Points de magie 7TAI 2D6+6 13 Mod. aux dgts -POU 2D6 7 DEP 8DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 2 points (chitine)Armes : Morsure 50%, dgts 1D6+MD+poison ; Projection de Toile 50%Comptences : Dplacement Silencieux 80%, Grimper 100%, Se Cacher 75%,Sentir les Vibrations 60%Notes : 1. Une araigne peut mordre et projeter de la toile dans le mme round.Toutefois, une araigne qui a projet de la toile devra attendre dix rounds avant depouvoir le faire nouveau. La morsure inocule un poison de VIR gale la CONde laraigne. Ce poison inflige seulement la moiti de sa VIR en points de dgts,mais si la VIR lemporte sur la CON de la victime, cette dernire sendort. La toilepeut tre projete une distance gale la FOR de laraigne en mtres. Une telleattaque ne peut tre pare, mais elle peut tre esquive. Une victime prise dans latoile ne peut plus bouger, et donc plus attaquer ou lancer de sort. Nanmoins, il estpossible de garder un bras libre en russissant un jet sous DEXx3 juste avant quela toile se colle.2. Pour se dgager de la toile dune araigne gante, une victime doit remportersur la table dopposition un jet de FOR contre la FOR de la toile, qui est gale laCON de laraigne. Il est galement possible de couper la toile laide dune armetranchante. Les PV de la toile sont gaux sa FOR. Cependant, les armes frappantla toile sy retrouvent colles. Les armes enflammes ne collent pas la toile. Une

    toile daraigne nest pas inflammable, mais la chaleur peut la dsagrger et le feului inflige des dgts normaux.Habitat : Forts denses, souterrains.

    Arbre dvoreurCes arbres ressemblent de grands saules ordinaires. En ralit, ce sont desplantes carnivores. Leurs branches sont mobiles, mais ils sont incapables de sedplacer. Ils capturent leurs proies laide dun pollen aux effets soporifiques.Une crature qui respire ce pollen a subitement envie de se reposer aux pieds delarbre. Une fois endormie, larbre enroule ses racines autour delle et la tire versson tronc. Ce dernier souvre alors en une gueule bante pleine de crocs en bois, etlarbre engloutit sa victime.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 43CON 3D6+18 28-29 Points de magie 10-11TAI 6D6+36 57 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 0DEX 1D6 3-4

    Armure : 10 points (2 + 8 de corps en bois)Armes : Empoignade 25%, dgts 2D6+MD (morsure) ; Coup de branche 25%,dgts 1D6Comptences : Sentir les Vibrations 70%Notes : 1. Le pollen de larbre dvoreur a une VIR gale la moiti de sa CON. Ilne fait pas perdre de PV mais si la victime rate son jet de CON contre VIR, ellesendort au bout de dix rounds. Une crature qui reste proximit de larbre doitfaire un jet tous les dix rounds. Une fois la victime endormie, larbre dvoreur naaucune difficult la tirer vers sa gueule, condition bien entendu que sa FORsoit suffisante. moins de russir un jet sous POUx1, la victime ne se rveille quelorsque les mchoires de larbre se referment sur elle.2. Larbre peut aussi attaquer laide de ses branches. Il peut soit tenter defouetter, occasionnant 1D6 points de dgts (sans tenir compte de son MD), soittenter de saisir une victime, en russissant une attaque puis en remportant uneopposition FOR contre FOR. Il pourra ds le prochain round mordre la ou lesvictimes quil a saisies en remportant un nouveau jet FOR contre FOR.3. Un arbre dvoreur a droit deux attaques par round, quil peut utiliser poursaisir ou pour fouetter. Mordre une cible ne compte pas dans ce total, mais unarbre ne peut mordre quune seule cible par round.

  • 18

    4. Du fait de sa constitution physique particulire, le bonus aux dgts de larbredvoreur est calcul partir de FORx2 au lieu de FOR+TAI.Habitat : Forts et marais maudits.

    Basilic, coquatrixeLe basilic ressemble un coq mais son corps est couvert dcailles. Sa tte estorne dune crte en forme de couronne. Sa queue est celle dun reptile et ses ailessont semblables celles dune chauve-souris. Son corps est porteur dunesubstance ptrifiante extraordinairement dangereuse. On raconte quun jour unchevalier sur sa monture a tu un basilic en lempalant de sa lance. Lui, sa lance,ainsi que son destrier ont tous t changs en pierre.Le basilic nest pas une crature naturelle. Il nait dun uf de poule couv par unevipre dans un nid de toiles daraignes. Luf doit tre enchant laide dusortilge appropri. Certains sorciers sans scrupules prennent un basilic pourfamilier.

    FOR 1D6 3-4 Points de vie 8CON 2D6+6 13 Points de magie 16-17TAI 1D3 2 Mod. aux dgts -1D6POU 3D6+6 16-17 DEP 6 / 8 (vol)DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 1 point (cailles et plumes) + sang ptrifiantArmes : Morsure 45%, dgts 1D4+poison ptrifiantComptences : Chercher 60%, Esquiver 50%, Se Cacher 60%Notes : 1. La morsure du basilic est porteuse dun poison magique. Chaque foisque le basilic mord une victime, celle-ci doit opposer son POU celui de lacrature sur la table de rsistance. En cas dchec, elle se retrouve ptrifie avectout son quipement. Notez quil nest pas ncessaire que le poison franchisselarmure de la cible pour tre efficace. En fait, larmure et son porteur sont tousdeux ptrifis.2. Le sang du basilic est porteur de la mme substance. Quiconque le blesse laide dune arme de contact tranchante ou perforante doit remporter uneopposition de POU ou tre chang en statue de pierre. Les flches le blessant sontautomatiquement ptrifies.3. La ptrification est considre comme un sort de 6 PM pour ce qui est desprotections magiques.Habitat : Repaire du sorcier fou qui lui a donn la vie.

    BlobLe blob est une masse de chair informe. Cest un tre vivant qui se nourrit de sesvictimes en les enveloppant et en les digrant.

    FOR [ = TAI2 ] 25-26 Points de vie 50-51CON [ = TAI ] 50-51 Points de magie 10-11TAI 1D100 50-51 Mod. aux dgts +4D6POU 3D6 10-11 DEP 4DEX 1 1

    Armure : 4 points ; voir note n3Armes : Pseudopode 20%, dgts spciaux ; Engloutissement 100%, dgts 6 parround (acide)Comptences : Sentir les Vibrations 90%Notes : 1. Lors dun round, un blob peut attaquer soit laide de ses pseudopodes,soit en engloutissant ses victimes. Pour engloutir un adversaire, il suffit au blob dese dplacer vers lui (russite automatique). Un blob peut engloutir plusieursadversaires, condition que la somme de leurs TAI soit infrieure la sienne etque ceux-ci se trouvent sur son chemin (par exemple, il ne peut pas engloutirsimultanment un adversaire dun ct et un autre du ct oppos). Il est possibledesquiver cette attaque mais la parade est inutile. Une victime engloutie subit 6points de dgts par round cause de lacide scrt par le blob. Larmure neprotge que lors du premier round, et elle est dissoute si elle nest pas entirementfaite de mtal. Pour se dgager, la victime doit remporter une opposition de FORcontre celle du blob sur la table de rsistance.2 (option). Si le blob choisit de ne pas bouger (et donc de ne pas engloutir devictime ce round-ci), il peut attaquer laide de pseudopodes. Il doit rpartir lesds de son bonus aux dgts entre chaque pseudopode quil engendre. Parexemple, un blob avec un bonus aux dgts de 3D6 peut utiliser au choix 1) troispseudopodes 1D6 points de dgts, 2) un pseudopode 2D6 points de dgts etun autre 1D6, 3) un seul pseudopode 3D6 points de dgts. Chaquepseudopode a 20% de chances de porter une attaque russie. Un blob dont lebonus aux dgts est ngatif ou nul est trop petit pour attaquer laide dunpseudopode.3. Toute arme (tranchante ou perforante) qui nest pas entirement faite de mtal etqui pntre la chair dun blob perd 6 points de structure cause de lacide.4. Les blobs sont immuniss contre les sorts affectant les motions, comme lessorts dAmiti ou de Peur.Habitat : Marais et souterrains humides.

  • 19

    BrontosaureLe brontosaure est un dinosaure au corps gigantesque et aux pattes paissescomme des piliers. Sa queue et son cou sont la fois longs et fins, et il mesureprs de vingt mtres dun bout lautre. Sa tte est minuscule compare lnormit son corps. Il passe ses journes brouter les feuilles darbresimmenses.

    FOR 6D6+48 69 Points de vie 61CON 3D6+30 40-41 Points de magie 10-11TAI 6D6+60 81 Mod. aux dgts +8D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6 7

    Armure : 10 points (8 + 2 dcailles)Armes : Coup de queue 30%, dgts 1D6+MD+renversement ; Pitinement75%, dgts 2D6+MDComptences : Brouter Tranquilement 50%, Reprer un Danger 30%Note : Le coup de queue du brontosaure est une attaque de balayage.Habitat : L o il trouve suffisamment de nourriture.

    Change-forme, doppelgngerLe change-forme est une crature capable de prendre lapparence dun autrehumanode. Cette facult fait de lui un espion exceptionnel. Son vritable aspectest celui dun tre glabre aux yeux globuleux.Il est originaire dun autre monde et est souvent au service du sorcier qui lainvoqu, gnralement dans un but malhonnte. Toutefois, on raconte quequelques change-formes ayant chapp lemprise de leur invocateur vivraientparmi les tres humains, sans que leur entourage se doute de leur vritable nature.

    FOR 3D6 10-11 Points de vie 12CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 2D6+6 13 Mod. aux dgts -INT 2D6+6 13 DEP 8POU 2D6+6 13DEX 2D6+6 13APP 1D6 3-4

    Armure : peut porter tout type darmureArmes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; une arme 40%Comptences : Dguisement 130%, Se Cacher 90%Notes : 1. Un change-forme peut modifier son apparence et prendre les traits denimporte quel humanode dont la TAI ne diffre pas de plus de 6 points de lasienne. Ce pouvoir procure au change-forme un bonus de +50% en Dguisementet en Se Cacher (dj comptabiliss). LAPP indique est celle de sa formenaturelle. Il peut la changer, jusqu un maximum gal son POU. Le sang dunchange-forme est violac et non pas rouge comme celui des humains.2. Le change-forme peut lire les penses superficielles dune cible, condition deremporter un jet POU contre POU. Si le jet est rat, le change-forme doit attendreune minute avant de pouvoir faire un nouvel essai contre la mme cible.Habitat : Peut-tre bien la place de lun de vos proches.

    Crabe gantLe crabe gant vit dordinaire dans locan mais il lui arrive de saventurer sur laterre ferme. Ce nest pas un bon chasseur aussi se nourrit il pour lessentiel decharognes. Toutefois, il sen prend sans hsiter aux personnes blesses ou inertes.

    FOR 3D6+24 34-35 Points de vie 28-29CON 3D6+12 22-23 Points de magie 10-11TAI 3D6+24 34-35 Mod. aux dgts +3D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 2D6 7

    Armure : 9 points (3 + 6 de carapace)Armes : Pinces 50%, dgts 1D6+MDComptences : Se Cacher 40%Note : Dans un mme round, le crabe peut attaquer simultanment avec ses deuxpinces.Habitat : Ocans, ctes.

  • 20

    Crapaud des falaisesCet amphibien norme nhsite pas sattaquer aux animaux plus petits que lui,comme les tres humains. Sa peau a la couleur et la texture de la roche, ce qui luipermet de ne pas tre repr et de prendre ses victimes par surprise.

    FOR 6D6+12 33 Points de vie 25CON 3D6+6 16-17 Points de magie 10-11TAI 6D6+12 33 Mod. aux dgts +3D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : 3 pointsArmes : Langue 80%, dgts 6 par round (acide) ; Ruade 25%, dgts 1D6+MDComptences : Scruter 50%, Se Cacher 40%, Se Cacher Dans les Rochers 90%Note : Le crapaud des falaises peut attaquer une fois par round, soit laide de salangue, soit en ruant. La ruade est utilise contre les cibles trop dangereuses outrop grandes pour tre avales. La langue a une porte dun mtre tous les troispoints de TAI du crapaud. Elle ninflige aucun dgt mais elle senroule autour dela victime et la colle. Le crapaud peut alors immdiatement tenter un jet FORcontre TAI pour lavaler. En cas de russite, la victime est brusquement tractedans lestomac du crapaud, o lacide lui occasionne 6 points de dgts par round.Larmure ne protge que lors du premier round, et elle est dissoute si elle nest pasen mtal. La victime peut tenter de schapper en ventrant le crapaud laidedune arme tranchante courte, comme une dague ou des griffes. Il lui faudra toutde mme infliger un montant de dommages total gal la moiti des PV de basedu crapaud (13 pour un crapaud moyen). Un crapaud ne peut pas avaler de cibledont la TAI est suprieure la sienne.Habitat : Rgions rocailleuses.

    CyclopeLes cyclopes sont des gants de cinq mtres de haut, dots dun il unique aumilieu du front. Ils dtestent le froid et btissent souvent leurs villes dans lesentrailles des volcans. Ce sont de formidables forgerons et les objets quilsfabriquent sont trs convoits. Les pillards qui voudraient voler leurs trsorsterminent le plus souvent sous un rocher lanc par un cyclope.

    FOR 3D6+24 34-35 Points de vie 28-29CON 2D6+15 22 Points de magie 13-14TAI 3D6+24 34-35 Mod. aux dgts +3D6INT 2D6+6 13 DEP 9POU 3D6+3 13-14DEX 3D6 10-11APP 3D6 10-11

    Armure : 3 points ; 15 points contre le feu et la chaleurArmes : Lancer de rocher 40%, dgts 3D6+MD ; Marteau de forge norme50%, dgts 2D6+2+MDComptences : Scruter 55%, Forger 70%Habitat : Volcans, rgions chaudes.

    Deinonychus, vlociraptorCe dinosaure est de hauteur comparable celle dun homme, mais avec la queuequi lui sert de balancier, il mesure plus de deux mtres de long. Ses pattespostrieures se terminent par de grosses griffes semblables des faucilles. Cestun chasseur redoutable et rus. Les deinonychus chassent souvent en groupe, cequi leur permet de sattaquer des proies de taille importante.

    FOR 3D6+9 19-20 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 2D6+9 16 Mod. aux dgts +1D6POU 2D6+6 13 DEP 10DEX 3D6+3 13-14

    Armure : 2 points (1 + 1 dcailles)Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MD ; Coup de patte 40%, dgts 1D10+MDComptences : Chasser en groupe 25%, Chercher une Proie 40%, couter 40%Note : Le deinonychus peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deuxcoups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.Habitat : Savanes, forts.

  • 21

    DragonOn ne prsente plus le dragon, qui crache du feu et garde un fabuleux trsor.Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les dragons sont intelligents etleur donner une INT de 2D6+6, ou mme plus.

    FOR 6D6+54 75 Points de vie 55CON 3D6+24 34-35 Points de magie 22-23TAI 6D6+54 75 Mod. aux dgts +8D6POU 3D6+12 22-23 DEP 8 / 14 (vol)DEX 3D6 10-11

    Armure : 16 points (8 + 8 dcailles)Armes : Souffle 70%, dgts 4D6 ; Morsure 60%, dgts 3D6+MD ; Griffes 40%,dgts 1D6+MD ; Coup de queue 30%, dgts 1D6+MD+renversementComptences : Chercher 40%, couter 25%Notes : 1. Le souffle et le coup de queue du dragon sont des attaques de balayage.2. Les caractristiques indiques concernent un dragon adulte. Le jeune dragon naque 6D6+6 en FOR et en TAI. Il gagne 1 point de FOR et de TAI tous les 10 ans,et atteint sa pleine maturit vers lge de 500 ans environ.Habitat : Le dragon tablit souvent son repaire dans une grotte, o il entreposeson lgendaire trsor.

    DryadeLa dryade est un esprit des forts. Elle prend toujours laspect dune belle jeunefemme. Il lui arrive de sduire les hommes de passage sur son domaine, et parfoiselle-mme tombe amoureuse.Une dryade est lie un arbre partir duquel elle matrialise son corps. Tant quecelui-ci reste en vie, elle ne peut pas tre tue. Si ses PV tombent zro, son espritretourne son arbre do elle pourra reformer son corps. Elle ne peut passloigner de son arbre.

    FOR 2D6+2 9 Points de vie 10-11CON 3D6 10-11 Points de magie 16-17TAI 2D6+3 10 Mod. aux dgts -INT 3D6+6 16-17 DEP 8POU 3D6+6 16-17DEX 3D6+3 13-14APP 3D6+6 16-17

    Armure : -Armes : Bton 25%, dgts 1D6+MDComptences : Dplacement Silencieux 60%, Commander aux Animaux etPlantes de son Bosquet 90%, Sduire 80%Magie : Les dryades connaissent souvent quelques sorts simples, comme des sortsde Soins ou de Confusion.Habitat : Forts recules.

    lmentairesLes lmentaires sont des esprits pouvant prendre possession dun morceau dematire et lanimer. Le type de matire dpend du type dlmentaire. Unlmentaire est capable danimer 1 m3 de matire tous les 3 points de POU.1% des lmentaires sont dots de raison (INT 2D6+6). Il sagit en gnral deslmentaires les plus puissants. Le POU dun lmentaire est directement li songrade.

    lmentaire POU Moyenne Taille moyenneMineur 1D6 3-4 1 m3Moyen 2D6 7 2 m3Moyen 3D6 10-11 3 m3Majeur 4D6 14 4 m3Majeur 5D6 17-18 5 ou 6 m3Noble 6D6 21 7 m3Noble 7D6 24-25 8 m3

    Seigneur 8D6 28 9 m3

    Le MD dun lmentaire est calcul partir de FORx2 au lieu de FOR+TAI.Souvent, les lmentaires attaquent leurs adversaires en les engloutissant. Ilspeuvent engloutir 10 points de TAI par m3, rpartis sur un seul ou plusieursadversaires.Tous les lmentaires sont insensibles aux dgts des armes non enchantes. Lamagie les affecte normalement.

  • 22

    lmentaire de la Terre : le GnomeLes gnomes sont les lmentaires de la terre. Ils peuvent se dplacer sur terre oudans le sol, mais pas dans une matire dure comme la pierre ou le mtal. Ilspeuvent ainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.Un gnome peut annihiler une ondine ou une salamandre en lui faisant perdre 1 PVpour chaque PV quil sacrifie lui-mme.Un gnome dun mtre cube a une FOR de 3D6 et 4D6 PV. Pour chaque mtrecube supplmentaire, il possde +9 en FOR et +12 PV. Par exemple, un gnome de3 m3 aura les caractristiques suivantes :

    FOR 3D6+18 28-29 Points de magie 9-11Taille 3 m3 Mod. aux dgts +3D6POU 9-11 DEP 6DEX 2D6 7PV 4D6+24 36

    Armure : insensible aux dgts des armes non enchantesArmes : Coup de poing DEXx5%, dgts 1D6+MD ; Engloutissement 100%,asphyxie + dgts MD si opposition FOR contre TAI remporte (cible enterre etbroye)Comptences : Sentir les Vibrations 75%, Sentir les Mtaux et les PierresPrcieuses 50%

    lmentaire de lEau : lOndineLes ondines sont les lmentaires de leau. Elles peuvent se dplacer sur terre oudans leau. Elles peuvent ainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.Une ondine peut annihiler un gnome ou une salamandre en lui faisant perdre 1 PVpour chaque PV quelle sacrifie elle-mme.Une ondine dun mtre cube a une FOR de 2D6 et 3D6 PV. Pour chaque mtrecube supplmentaire, elle possde +6 en FOR et +9 PV. Par exemple, une ondinede 3 m3 aura les caractristiques suivantes :

    FOR 2D6+12 19 Points de magie 9-11Taille 3 m3 Mod. aux dgts +1D6POU 9-11 DEP 8 / 12 (nage)DEX 3D6 10-11PV 3D6+18 28-29

    Armure : insensible aux dgts des armes non enchantesArmes : Engloutissement 100%, asphyxie + dgts MD si opposition FOR contreTAI remporte (cible noye et repousse contre une surface dure)Comptences : Sentir les Vibrations 75%, Sentir la Puret de lEau 50%

    lmentaire du Feu : la SalamandreLes salamandres sont les lmentaires du feu. Elles sont capables de voler.Une salamandre peut annihiler nimporte quel autre lmentaire en lui faisantperdre 1 PV pour chaque PV quelle sacrifie elle-mme.Une salamandre dun mtre cube a une FOR de 1D6 et 2D6 PV. Pour chaquemtre cube supplmentaire, elle possde +3 en FOR et +6 PV. Par exemple, unesalamandre de 3 m3 aura les caractristiques suivantes :

    FOR 1D6+6 9-10 Points de magie 9-11Taille 3 m3 Mod. aux dgts -POU 9-11 DEP 12 (vol)DEX 3D6+6 16-17PV 2D6+12 19

    Armure : insensible aux dgts des armes non enchantesArmes : Projection de flammes DEXx5%, dgts 1D6 ; Engloutissement 100%,asphyxie + dgts d1D6 par m3 (cible brule)Comptences : Sentir les Courants dAir 75%, Sentir la Chaleur 50%

    lmentaire de lAir : le SylpheLes sylphes sont les lmentaires de lair. Ils sont capables de voler. Ils peuventainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.Un sylphe peut annihiler une salamandre en lui faisant perdre 1 PV pour chaquePV quil sacrifie lui-mme.Un sylphe dun mtre cube a une FOR de 2D6 et 2D6 PV. Pour chaque mtre cubesupplmentaire, il possde +6 en FOR et +6 PV. Par exemple, un sylphe de 3 m3aura les caractristiques suivantes :

    FOR 2D6+12 19 Points de magie 9-11Taille 3 m3 Mod. aux dgts +1D6POU 9-11 DEP 18 (vol)DEX 3D6+12 22-23PV 2D6+12 19

  • 23

    Armure : insensible aux dgts des armes non enchantesArmes : Engloutissement 100%, dgts MD si opposition FOR contre TAIremporte (cible lance en lair ou repousse contre une surface dure)Comptences : Sentir les Courants dAir 75%, couter 50%

    FantmeIl sagit de lesprit dune personne morte qui, pour une raison ou pour une autre,na pas pu trouver le repos. La plupart du temps, les fantmes sont lis unendroit ou un objet prcis et ne peuvent sen loigner. Ils sont immatriels, et silsne sont pas affects par le monde physique, ils ne peuvent pas non plus laffecter.Ils ont la capacit de se rendre invisibles volont.

    INT 2D6+6 13 Points de magie 10-11POU 3D6 10-11 DEP 10-11 [=POU]

    Armure, Armes : Les fantmes sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ouprovoquer de dgt physique.Comptences : Un fantme se souvient en gnral de toutes les comptences quilpossdait de son vivant. Malheureusement, ses comptences physiques ne luiservent plus rien.Magie : Si le fantme connaissait des sorts de son vivant, il est possible quil sensouvienne une fois mort. Nanmoins, il est incapable de les lancer du fait de sonabsence de corps physique. Il pourrait toutefois arriver quil les enseigne unvivant.Note : Comme tous les morts-vivants, un fantme est incapable de rgnrer sesPM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voireplus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.Habitat : Lieux hants.

    GargouilleLa gargouille se cache au milieu de ruines de pierre. Elle reste immobile,semblable une statue, jusqu ce quun animal ou un aventurier imprudentsapproche suffisamment prs delle.

    FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 16-17CON 2D6+9 16 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 6 / 12 (vol)DEX 2D6+6 13

    Armure : 7 points (1 + 6 de peau en pierre)Armes : Morsure, Griffes ou Cornes 45%, dgts 1D6+MDComptences : Chercher 40%, Rester Immobile Pendant des Heures 99%Habitat : Ruines, temples.

    GantLes jeunes gants ressemblent des tres humains trs robustes, mais ilsgrandissent normment au fil des annes, au point de parvenir aprs des siclesdexistence une taille impressionnante de 16 mtres de haut. Plus ils vieillissent,plus ils passent de temps dormir. Un vieux gant peut ainsi dormir pendant desdizaines dannes. La vgtation finit par le recouvrir et on peut alors facilement leprendre pour une colline. Lorsquun gant se rveille, il a dautant plus faim quilest rest longtemps endormi. Les gants ne sont pas spcialement agressifs enversles humains, mais la faim les pousse parfois dvorer le btail ou mme lespersonnes qui refusent de leur apporter manger.

    FOR 3D6+6[+6 par m aprs 2]

    16 101 Points de vie 15 78

    CON 2D6+6[+3 par m aprs 2]

    13 55 Points de magie 10 25

    TAI 3D6+6[+6 par m aprs 2]

    16 101 Mod. aux dgts +1D6 +12D6

    INT 2D6+6 13 DEP 8 [+1 tous les 4 m]POU 3D6

    [+1 par m aprs 2]10 25 soit 8 12

    DEX 3D6 10-11APP 3D6 10-11

    Armure : 1 par D6 de MD (soit 1 12 points)Armes : Coup de poing 50%, dgts 1D6+MD ; Maillet 50%, dgts 3D6+MD

  • 24

    Comptences : Chercher 40%, Dormir Pendant des Mois 75%, Se Mettre enColre 15%Magie : Les gants peuvent apprendre la magie, sils trouvent une personne assezfolle pour leur servir de professeur.Habitat : L o il y a suffisamment de place pour leur permettre de vivre.

    GolemUn golem est un tre artificiel, fabriqu partir dune matire comme le bois ou lapierre. Cest un serviteur fidle mais stupide, qui accomplira tout ce que lui aordonn son crateur, mme aprs la mort de celui-ci.Le golem dcrit ici a ncessit le sacrifice de 4 points de POU, plus 1 4 pointsselon la matire qui le compose. On peut bien entendu trouver des golems plus oumoins grands ou forts.

    FOR variable 24 Points de vie 24 [=TAI]TAI variable 24 Points de magie 16POU spcial 16 Mod. aux dgts +2D6DEX spcial 8 DEP 6

    Armure : 1 par D6 de MD + 4 pour un golem de chair, 8 pour un golem de bois,12 pour un golem de pierre et 16 pour un golem de mtal ; voir galement la noten1Armes : Coup de poing DEXx5%, dgts 1D6+MD ; toute arme DEXx5% (condition davoir une FOR et une DEX suffisantes)Comptences : Chercher 25%, couter 25%, Esquiver DEXx2%, Obir auxOrdres de son Crateur 99%Notes : 1. Les armes feu et les armes qui empalent ninfligent aucun dgt auxgolems. Tous les golems sont insensibles au froid. Le feu et la chaleur affectentnormalement les golems de chair et de bois. Les golems de pierre et de mtal ysont insensibles, moins de leur faire atteindre le point de fusion appropri : ilssont alors instantanment et irrmdiablement dtruits (ils fondent !). Exprimsous forme de points de dgts, ce point de fusion est de 12D6 pour la pierre et de8D6 pour la plupart des mtaux.2. Le POU du golem est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas dergnrer ses PM.3. Les golems sont immuniss contre les sorts affectant les motions, comme lessorts dAmiti ou de Peur.

    4 (option). Chaque golem a une rune grave quelque part sur son corps. Cette runeest lpicentre de lenchantement qui lanime. Si elle est endommage, le golemcesse de sanimer. Pour ce faire, il faut dabord reprer la rune laide dun jet deChercher -20% (inutile si lon connait dj son emplacement). Ensuite, il fautattaquer le golem en visant cet endroit prcis et obtenir un succs critique. Enfin, ilfaut que lattaque soit suffisamment puissante pour infliger une perte dau moins 1PV au golem.Cration : Pour crer un golem, un sorcier doit dabord fabriquer le corps decelui-ci laide de lArtisanat appropri, comme Artisanat [Embaumement],Artisanat [Sculpture] ou Artisanat [Forge]. Il peut trs bien faire appel une tiercepersonne maitrisant cet artisanat ou encore rcuprer et rparer le corps dungolem dtruit. Fabriquer le corps dun golem ncessite 8 heures de travail parpoint de TAI.Le sorcier doit ensuite pratiquer un rituel long dune semaine, au terme duquel illance le sort appropri. Il sacrifie alors un nombre de points de POU qui varieselon le type et la TAI du golem. Un point de POU est ncessaire tous les quatrepoints darmure de la matire dont est constitu le golem (i.e. 1 point de POU pourun golem de chair, 2 pour un golem de bois, 3 pour un golem de pierre et 4 pourun golem de mtal). Un autre point de POU est ncessaire tous les 6 points de TAIdu golem.La FOR dun golem est gale sa TAI. Son POU est gal 12, plus un tous les 6points de TAI. Sa DEX est de 12 moins un tous les 6 points de TAI (jusqu unminimum de 1). Son DEP est toujours de 6.Habitat : En compagnie de son crateur ou dans le repre de celui-ci.

    Gorgone, MduseLe haut du corps de ce monstre est celui dune femme. Mais sa coiffure est faite deserpents venimeux, et le bas de son corps ressemble une queue de serpent. Ellechange en pierre quiconque croise son regard.

    FOR 3D6 10-11 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 13TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D4INT 2D6+6 13 DEP 8POU 2D6+6 13DEX 2D6+6 13

  • 25

    Armure : 1 point (cailles)Armes : Regard 100%, mort ; Arc court 50%, dgts 1D6+1 ; pe large 50%,dgts 1D8+1+MD ; Serpents 50%, dgts 1D3+MD+poisonComptences : Chercher 50%Magie : Les gorgones sont souvent de bonnes magiciennes.Notes : 1. Quiconque croise le regard de la gorgone est instantanment ptrifi silperd une lutte de POU contre celui de la gorgone sur la table de rsistance. Pourviter de croiser ce regard lorsque lon combat la gorgone, il faut russir un jetsous POUx3 chaque round. Pour viter de croiser ce regard lorsque lon aperoitla crature par inadvertance, un jet sous POUx5 suffit. Le plus sr moyen dviterce regard est de garder les yeux ferms (appliquez alors les rgles de combatcontre un adversaire invisible). Le regard est considr comme un sort de 6 PMpour ce qui est des protections magiques. Notez que si la gorgone est tue, sonregard conserve son efficacit tant que les serpents de la tte sont encore en vie.tant dpourvus dappareil digestif, ces serpents ne peuvent se nourrir et meurentdonc au bout de quelques jours.2. Les serpents inoculent un poison de VIR gale la CON de la gorgone. Pour lesutiliser lors dun combat au contact, la gorgone doit renoncer son attaquenormale (mais pas son attaque de regard).Habitat : Souterrains, ruines.

    GouleLes goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de cadavres, parfois ceuxdaventuriers imprudents. Leur hurlement est terrifiant.

    FOR 3D6 [+1D6] 14 Points de vie 13 [=TAI]TAI 2D6+6 13 Points de magie 10-11INT 1D6+3 6-7 Mod. aux dgts +1D4POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : peut porter une armure drobe dans un tombeau ou une victime ; lesarmes feu et les armes qui empalent ne lui infligent quun seul point de dgtsArmes : Hurlement 100%, dmoralise ; Morsure 30%, dgts 1D6+infection ;Gourdin 30%, dgts 1D6+MDComptences : Creuser 65%, Se Cacher 50%, Sentir la Chair 50%

    Notes : 1. Les victimes qui entendent le hurlement dune ou plusieurs goulesdoivent faire un jet sous POUx5. Celles qui le ratent subissent un malus de -10% tous leurs jets pour la dure du combat contre la ou les goules. Celles quirussissent leur jet sont immunises ce type de hurlement pendant une journe.2. La morsure dune goule inocule une maladie de nature magique qui transformela victime en goule. La VIR de cette maladie est gale au POU de la goule. Si lapersonne mordue rate un jet de CON contre cette VIR sur la table de rsistance,elle perdra 1 point de CON par jour. Si aucun traitement adapt ne lui estadministr, elle deviendra une goule lorsque sa CON atteindra zro. Sa FOR seramajore d1D6 et son INT passera 1D6+3. Elle ne conservera aucun souvenir deson existence passe.3. Le POU dune goule est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas dergnrer ses PM.4. Une goule perd 1 PM par jour pour entretenir son corps. Elle rcupre 1 PMtous les 3 points de TAI de cadavre dvors. la lumire du jour, la perte de PMsacclre jusqu 1 PM perdu par heure.Habitat : Cimetires, lieux sombres.

    GriffonLe griffon a le corps dun grand lion, mais sa tte, ses ailes et ses pattes antrieuressont celles dun aigle. Il raffole de la viande de cheval.

    FOR 3D6+24 34-35 Points de vie 27CON 2D6+12 19 Points de magie 13TAI 3D6+24 34-35 Mod. aux dgts +3D6POU 2D6+6 13 DEP 10 / 14 (vol)DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 3 pointsArmes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ou saisit ;Lacration 80%, dgts 2D6+MDComptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%Note : Le griffon peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coupsde griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de bec. Si les deuxattaques portent, il peut alors lacrer sa victime.Habitat : Rgions montagneuses.

  • 26

    HippogriffeLhippogriffe a le corps dun cheval, mais sa tte et ses ailes sont celles dun aigle.On le dresse parfois pour en faire une monture.

    FOR 4D6+18 32 Points de vie 24-25CON 3D6+6 16-17 Points de magie 13TAI 4D6+18 32 Mod. aux dgts +3D6POU 2D6+6 13 DEP 12 / 16 (vol)DEX 2D6+12 19

    Armure : 3 pointsArmes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ; Pitinement25%, dgts 2D6+MDComptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%Habitat : Plaines ou collines sauvages.

    Homme-arbreLes hommes-arbres vivent au cur des grandes forts. On les prend souvent pourdes arbres tant quils ne bougent pas. Ils protgent la fort et passent le plus clairde leur temps soccuper des plantes. Ils ne sont pas agressifs, sauf si la fort estmenace.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 24CON 2D6+9 16 Points de magie 13TAI 4D6+18 32 Mod. aux dgts +3D6INT 2D6+6 13 DEP 4POU 2D6+6 13DEX 2D6 7

    Armure : 11 points (3 + 8 de corps en bois)Armes : Coup de branche 40%, dgts 1D6+MDComptences : Jardiner Tranquilement 80%, Reprer des Intrus 35%, Se FairePasser Pour un Arbre 80%Magie : Tous les hommes-arbres connaissent quelques sorts influant sur lesanimaux ou les vgtaux.Note : Dans un mme round, lhomme-arbre peut donner deux coups de branches.Habitat : Forts recules.

    HydreLhydre ressemble un gros serpent dot de plusieurs ttes.

    FOR 2D6+12 19 Points de vie 19CON 2D6+6 13 Points de magie 13TAI 2D6+18 25 Mod. aux dgts +2D6POU 2D6+6 13 DEP 8DEX 2D6+6 13

    Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD+poisonComptences : Se Cacher 40%, Chercher 30% (ajoutez +5% par tte)Notes : 1. Une hydre possde de 2 12 ttes (choisissez ou jetez 2D6). Elle peutattaquer simultanment avec chacune de ses ttes. On peut dterminer les PV dechaque tte en divisant les PV totaux de lhydre par son nombre de tte total. Uneblessure inflige lhydre laide dune arme tranchante coupera une de ses ttessi les dgts infligs sont au moins gaux aux PV dune tte. Par exemple, uneblessure de 3 points inflige avec une pe une hydre ayant 19 PV et 7 ttescoupera une tte, car chaque tte a 197=2,71 arrondi 3 PV.2. La morsure dune hydre inocule un poison de VIR gale sa CON.3 (option). Quelques rares hydres, comme la lgendaire Hydre de Lerne,rgnrent leurs PV au rythme de 2 par round, au point que les ttes qui leur ontt tranches peuvent repousser. Pour empcher la rgnration, chaque blessureinflige lhydre doit tre cautrise par le feu.Habitat : Collines, cavernes.

    KrakenLe kraken est semblable une pieuvre colossale, capable de faire chavirer les plusgrands galions. Il vit dordinaire dans les profondeurs insondables de locan, maisil vient parfois se reposer la surface de leau. Il est tellement gros quune fois,des marins imprudents lavaient pris pour une petite ile.

    FOR 6D6+96 117 Points de vie 88CON 3D6+48 58-59 Points de magie 22-23TAI 6D6+96 117 Mod. aux dgts +14D6POU 3D6+12 22-23 DEP 4 / 12 (nage)DEX 2D6+12 19

  • 27

    Armure : 14 pointsArmes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts1D10+MDComptences : Broyer les Navires 80%, Se Cacher 70%Note : Le kraken peut porter huit attaques simultanes laide de ses huittentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, le kraken luiinflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de lamordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR (boncourage).Habitat : Ocans.

    IncubeVoir Succube.

    LicorneUne licorne est semblable un cheval lger la robe claire, mais son front est orndune corne spirale. Elle est si pure quelle naccepte dtre monte que par unevierge humaine ou elfe.

    FOR 3D6+18 28-29 Points de vie 21CON 2D6+6 13 Points de magie 16-17TAI 3D6+18 28-29 Mod. aux dgts +3D6INT 2D6+6 13 DEP 12POU 3D6+6 16-17DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 3 pointsArmes : Corne 60%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ;Pitinement 25%, dgts 2D6+MDComptences : Esquiver 45%, Se Cacher 65%Note : Une licorne peut parer un coup laide de sa corne, mais elle ne peut alorspas attaquer avec celle-ci dans le mme round. Elle pourra tout de mme ruer.Magie : Une licorne peut gurir une blessure en la touchant avec sa corne. Elledevra dpenser 1 PM par PV guri. Une perte de caractristique (conscutive uneblessure majeure ou une maladie, par exemple) peut galement tre gurie.Nanmoins, la licorne devra sacrifier un point de POU personnel par point de

    caractristique, et rpugnera donc pratiquer ce type de gurison. Une licorne estgalement capable de dtecter un poison par le toucher de sa corne.Habitat : Forts et bosquets.

    LycanthropesLes lycanthropes sont des personnes capables de se transformer en animal, car ilsont t infects par une maladie magique, la lycanthropie. Ils peuvent aussiprendre une forme intermdiaire mi-homme mi-animal, qui leur sert gnralementau combat. Passer dune forme une autre coute 1 PM et prend un round decombat complet, durant lequel le lycanthrope ne peut rien faire dautre.La lycanthropie est une maladie qui se transmet gnralement par la morsure dulycanthrope, sous forme animale ou intermdiaire. Sa VIR est gale la CON nonmodifie de la crature. chaque espce animale correspond un type delycanthropie, et il est impossible dtre affect par deux types de lycanthropiesdiffrents. Ainsi, on ne peut tre la fois ours- et loup-garou.Sous forme intermdiaire, les lycanthropes rgnrent 1 PV par round, sauf si lesdgts ont t infligs laide dune arme en argent ou dune arme enchante. Lefeu aussi peut aussi savrer efficace contre eux, car il leur fait perdre leurs PVplus vite quils ne peuvent les rgnrer. Une fois mort, un lycanthrope nergnre plus.Quelle que soit sa forme, un lycanthrope conserve son POU. Lorsquil nest passous forme humaine, son INT est divise par deux et il ne peut plus parler. Sousforme animale, un lycanthrope aura les caractristiques physiques dunreprsentant moyen de lespce dont il a pris la forme. Les caractristiques de laforme intermdiaire sont celles de lhumain, mais avec les modificationssuivantes :Loup-garou : FOR +6, TAI +6, INT 2, DEX +3, DEP +2

    Morsure 15%, dgts 1D8+MDGriffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)Armure dun point (fourrure)Dplacement Silencieux +30%, Sentir une Proie +50%

    Ours-garou : FOR +12, TAI +12, INT 2, DEP +2Morsure 15%, dgts 1D10+MDGriffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)Armure dun point (fourrure)Sentir une Proie +40%

  • 28

    Rat-garou : CON +6, INT 2, DEX +6, DEP +2Morsure 15%, dgts 1D6+MDDplacement Silencieux +50%, Grimper et Se Cacher +30%

    Lion-garou : FOR +9, TAI +6, INT 2, DEX +3, DEP +2Morsure 15%, dgts 1D10+MDGriffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)Sentir une Proie +20%

    Quand lycanthrope passe dune forme lautre, il faut recalculer son maximum depoints de vie en fonction de ses nouvelles CON et TAI. Les dgts dj subis sontconservs (mais en gnral, le lycanthrope pourra les rgnrer en passant sousforme intermdiaire).Sous forme intermdiaire et animale, un lycanthrope adopte les instincts de lacrature en laquelle il sest transform. Cela peut le rendre agressif (loup),impulsif (ours), mfiant (rat) ou tmraire (lion). Cela lui permet galement decommuniquer avec les membres de lespce en question.

    (Option) Un lycanthrope ne peut tre mtamorphos qu certaines conditions :Loup-garou : Seulement pendant la nuit, et obligatoirement les nuits de pleine

    lune.Ours-garou : Jamais durant lhiver.Rat-garou : Jamais la lumire du soleil.Lion-garou : Seulement pendant la journe.

    Exemple de lycanthrope : un Loup-garou sous formeintermdiaireIl sagit dun humanode massif recouvert dune fourrure grise, la tte de loup etaux griffes acres.

    FOR 3D6 [+6] 16-17 Points de vie 15CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 2D6+6 [+6] 19 Mod. aux dgts +1D6INT 2D6+6 [2] 7 DEP 8 [+2] = 10POU 3D6 10-11DEX 3D6 [+3] 13-14

    Armure : 1 point (fourrure) + rgnrationArmes : Morsure 40%, dgts 1D8+MD+infection ; Griffes 50%, dgts1D6+MD

    Comptences : Dplacement Silencieux 45%, Sentir une Proie 50%Notes : 1. Le loup-garou peut attaquer deux fois par round, soit sous forme dedeux coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.2. La morsure dun loup-garou communique la lycanthropie. La VIR de cettemaladie est gale la CON du loup-garou. Si la personne mordue rate un jet deCON contre cette VIR sur la table de rsistance, elle se transformera en loup-garou la prochaine pleine lune.3. Le loup-garou rgnre 1 PV par round, sauf si les dgts ont t infligs laide dune arme en argent.Habitat : L o brille la pleine lune.

    Mante religieuse gantePour chasser, la mante se cache dabord dans des fourrs. Lorsquelle repre uneproie, elle bondit hors de sa cachette et fond sur elle en volant. Elle nhsite pas sen prendre une proie de la taille dun cavalier et de sa monture.Dans un univers fantastique, la mante pourrait prendre un cavalier sur son dos.

    FOR 6D6+12 33 Points de vie 29-30CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11TAI 6D6+18 39 Mod. aux dgts +3D6POU 3D6 10-11 DEP 8 / 8 (vol)DEX 2D6+12 19

    Armure : 7 points (3 + 4 de chitine)Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Patte 60%, dgts 1D10+MDComptences : Se Cacher 80%, Reprer une Proie 50%Note : La mante religieuse peut attaquer deux fois par round laide de ses griffes.Si les deux attaques portent, elle peut alors mordre sa victime avec +50 au jet detoucher.Habitat : Forts denses.

  • 29

    ManticoreLa manticore a lapparence dun lion dot dailes de chauve-souris noires et dunequeue de scorpion. Sa crinire laisse entrevoir une gueule trangement semblable un visage humain.

    FOR 2D6+12 19 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6INT 1D6+3 6-7 DEP 10 / 14 (vol)POU 3D6 10-11DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 1 pointArmes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MD ; Dard30%, dgts 1D3+MD+poisonComptences : Scruter 40%, Sentir une Proie 50%Note : La manticore peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deuxcoups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de dard. Si elleparvient toucher une mme cible avec deux attaques par griffure, elle peut alorslacrer sa victime ou bien la frapper de son dard avec +50 au jet de toucher. Ledard inocule un poison de VIR gale la CON de la manticore.Habitat : Rgions arides.

    MomieCes morts-vivants redoutables ont conserv lintelligence et les connaissancesquils avaient de leur vivant.Les caractristiques indiques sont celles dune momie fabrique partir du corpsdun humain ordinaire. En ralit, la plupart des momies possdent une INT et unPOU suprieurs la moyenne.

    FOR 3D6 [x2] 20-22 Points de vie 26 [=TAIx2]TAI 2D6+6 13 Points de magie 10-11INT 2D6+6 13 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : peut porter tout type darmure ; les armes feu et les armes quiempalent ne lui infligent quun seul point de dgtsArmes : Coup de poing 50%, dgts 1D3+MD ; Cimeterre 70%, dgts1D6+2+MDComptences : Elle conserve toutes les comptences quelle possdait de sonvivant. tant immortelle, une momie a tout loisir de dvelopper des comptencestrs leves.Magie : Il est rare quune momie ne possde pas de puissantes capacitsmagiques.Notes : 1. Les momies senflamment facilement. Le feu leur inflige des dgtsnormaux, mais les flammes sont difficiles teindre (en gnral, jet sous DEXx2).2. Le POU dune momie est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas dergnrer ses PM.3. Les momies ne perdent pas de PM pour entretenir leur corps. En revanche, ellesnont aucun moyen naturel de rgnrer leurs PM. Cependant, la plupart desmomies pratiquent la magie et connaissent les sorts ncessaires pour voler leursPM aux vivants.Habitat : Tombeaux, Pyramides.

    MonocloniusCe dinosaure ressemble au tricratops mais il est plus petit et il na quune seulecorne sur le museau. Il est aussi moins agressif, au point que dans un universfantastique, il pourrait accueillir un cavalier sur son dos.

    FOR 6D6+24 45 Points de vie 34CON 3D6+12 22-23 Points de magie 10-11TAI 6D6+24 45 Mod. aux dgts +5D6POU 3D6 10-11 DEP 12DEX 2D6 7

    Armure : 9 points (5 + 4 dcailles) ; 13 points contre un adversaire qui il faitface (5 + 8 dcailles)Armes : Charge 50%, dgts 1D6+MD ; Cornes 50%, dgts 1D6+MD ;Pitinement 75%, dgts 2D6+MDComptences : Sentir un Ennemi 60%Habitat : Rgions chaudes et tempres.

  • 30

    OgreLes ogres sont des gants de trois mtres de haut. Leur apptit est lgendaire.Malheureusement, leur nourriture prfre est la chair des enfants dodus.

    FOR 3D6+12 22-23 Points de vie 19-20CON 2D6+9 16 Points de magie 11-12TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dgts +2D6INT 2D6+6 13 DEP 8POU 3D6+1 11-12DEX 3D6 10-11APP 3D6 10-11

    Armure : 2 points ; peut porter tout typer darmureArmes : Couteau viande 60%, dgts 1D6+MD ; Masse lourde 50%, dgts1D10+MD ; Morsure 30%, dgts 1D6+MDComptences : Sentir la Chair Fraiche 75%, Artisanat [cuisine] 50%Magie : Certains ogres apprennent la magie. On les appelle alors ogres mages.tonnant, non ?Habitat : Grottes nausabondes ou chaumires somptueuses.

    OuargueLes ouargues sont des loups normes au pelage noir. Ils sont remarquablementintelligents et il leur arrive de faire alliance avec des cratures malfiques commeles orques ou les gobelins.Un ouargue peut prendre un cavalier sur son dos. La TAI du cavalier doit toutefoistre infrieure la TAI et la FOR du ouargue.

    FOR 3D6+12 22-23 Points de vie 15-16CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11TAI 3D6+9 19-20 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)Armes : Morsure 50%, dgts 1D8+MDComptences : Esquiver 50%, Suivre au Flair 80%Note : Si le ouargue charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avantson jet de morsure. Opposez sur la table de rsistance la FOR du ouargue la FOR

    ou la TAI de la cible, selon la caractristique la plus leve (les quadrupdesrsistent comme sils avaient 4 points de plus en FOR). En cas de russite, la cibledoit russir un jet sous DEXx5 ou tomber terre.Habitat : Forts sombres, repaires de gobelins.

    Pgase, cheval clesteCe cheval ail vit lcart de lhomme. Une fois dress, il devient une montureexceptionnelle.

    FOR 3D6+18 28-29 Points de vie 21CON 2D6+6 13 Points de magie 13TAI 3D6+18 28-29 Mod. aux dgts +3D6POU 2D6+6 13 DEP 12 / 16 (vol)DEX 3D6+12 22-23

    Armure : 3 pointsArmes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MDComptences : Esquiver en Volant 60%, Se Cacher 25%Habitat : Sommets de montagnes inaccessibles.

    PlsiosaureCes dinosaures marins ont un gros corps auquel se rattachent des nageoires et untrs long coup. Ils happent les poissons dans leur gueule. Il est rarissime quilssen prennent aux embarcations.

    FOR 4D6+6 20 Points de vie 25CON 3D6+6 16-17 Points de magie 10-11TAI 6D6+12 33 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 8 (nage)DEX 2D6+6 13

    Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MDComptences : Se Cacher 40%Habitat : Ocans.

  • 31

    PtranodonLe ptranodon est certainement le dinosaure volant le plus connu (mme moncorrecteur orthographique le connait). Il vit proximit dune tendue deau. Sonlong bec lui permet de capturer les poissons qui sapprochent de la surface.

    FOR 1D6+1 4-5 Points de vie 5-6CON 2D6 7 Points de magie 7TAI 1D6 3-4 Mod. aux dgts -1D6POU 2D6 7 DEP 4 / 14 (vol)DEX 3D6+12 22-23

    Armure : -Armes : Morsure 45%, dgts 1D6+MDComptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%Habitat : Prs des ctes.

    Scarabe gantCe gros scarabe est carnivore. Il lui arrive dattaquer un groupe de personne, maisil file ds quil parvient rcuprer un morceau de viande. Avec ses puissantesmandibules, il est capable de dmembrer un jeune cerf. Il est trop gros pourpouvoir voler, mais ses ailes peuvent lui servir amortir une chute.

    FOR 2D6+12 19 Points de vie 16-17CON 3D6+6 16-17 Points de magie 10-11TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6POU 3D6 10-11 DEP 10DEX 2D6+6 13

    Armure : 5 points (1 + 4 de chitine)Armes : Morsure 50%, dgts 1D10+MDComptences : Scruter 60%, Pister 30%Habitat : Forts.

    Scorpion gantCe monstre atteint les 2 mtres 50 de haut, en comptant son dard. Il estexcessivement dangereux.

    FOR 4D6+12 26 Points de vie 21CON 2D6+12 19 Points de magie 10-11TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dgts +2D6POU 3D6 10-11 DEP 8DEX 3D6 10-11

    Armure : 6 points (2 + 4 de chitine)Armes : Pince 50%, dgts 1D6+MD ou saisit ; Dard 30%, dgts1D3+MD+poisonComptences : Dplacement Silencieux 60%, Se Cacher 50%, Sentir lesVibrations 60%Note : Dans un mme round, le scorpion peut attaquer deux fois, soit laide deses deux pinces, soit avec une pince et son dard. Sil parvient agripper unadversaire laide dune de ses pinces, il peut alors lattaquer laide de son dardavec +50 au jet de toucher. La VIR du poison inject est gale sa CON. Unevictime agrippe subit les dgts des pinces chaque round aprs le premier. Ellepeut se dgager en remportant une opposition de FOR contre celle du scorpion surla table de rsistance.Habitat : Rgions arides.

    Serpent de merCe gigantesque serpent ne vit que dans les ocans. Il tue les gros poissons en lescrasant entre ses anneaux. Il lui arrive de sattaquer aux embarcations, en gobantun ou deux marins au passage.Un serpent comme celui dcrit ici pourra faire sombrer un navire de taillemoyenne, mais pas un galion.

    FOR 6D6+30 51 Points de vie 28CON 3D6+6 16-17 Points de magie 16-17TAI 6D6+18 39 Mod. aux dgts +5D6POU 3D6+6 16-17 DEP 8 / 10 (nage)DEX 2D6+6 13

    Armure : 9 points (5 + 4 dcailles)Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Constriction 30%, dgts MD +asphyxieComptences : Surgir de lEau Brusquement 60%Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut ltreindre automatiquement.

  • 32

    Habitat : Mers chaudes.

    SpectreLe spectre est le fantme dun tre qui a conserv sa frustration et sa haine pardel la mort. Il est sujet aux mmes avantages et restrictions que les fantmes (c.f.ci-dessus). Toutefois, il a la possibilit dattaquer lesprit des vivants. Opposez chaque round le POU du spectre celui de sa victime sur la table de rsistance. Encas dchec, le spectre perd 1D3 PM. Mais en cas de russite, la victime perd 1D3points de CON, dINT ou de POU, selon le type de spectre. Si la caractristique dela victime tombe zro, elle meurt (CON), devient grabataire (INT) ou sombredans le coma (POU), jusqu ce quelle puisse rcuprer les points perdus.Les caractristiques indiques sont celles du spectre dune personne ordinaire. Enralit, la plupart possdent un POU suprieur la moyenne.

    INT 2D6+6 13 Points de magie 10-11POU 3D6 10-11 DEP 10-11 [=POU]

    Armure : Les spectres sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ouprovoquer de dgt physique.Armes : Attaque mentale.Note : Comme tous les morts-vivants, un spectre est incapable de rgnrer sesPM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voireplus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.Habitat : Lieux hants.

    SphinxLes sphinx sont des cratures solitaires qui vivent dans les tendues sauvages. Ilsont un corps de lion surmont dailes doiseau et leur tte est celle dun humain.Ils sont trs intelligents et curieux, et ils nhsitent pas harceler de questions lesvoyageurs de passage. Ils raffolent des nigmes et se montrent sympathiqueslorsquon leur en apprend une quils ne connaissaient pas. Les voyageurs agressifsou peu coopratifs terminent souvent dans leur estomac.

    FOR 2D6+12 19 Points de vie 13-14CON 3D6 10-11 Points de magie 16-17TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dgts +1D6INT 3D6+6 16-17 DEP 10 / 14 (vol)POU 3D6+6 16-17DEX 3D6+6 16-17

    Armure : 1 pointArmes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MDComptences : Sentir une Proie 50%, Connaitre une nigme 85%Magie : Les sphinx sont souvent de bons magiciens. Ils affectionnent les sorts quileur permettent dimmobiliser un adversaire afin de le harceler de questions.Note : Le sphinx peut attaquer deux fois par round laide des s