AVIGNON, CITE DES PAPESarmand.rol2.free.fr/pdf/Vampire_mascarade/ville/fr... · 2012. 6. 13. ·...

47
AVIGNON, CITE DES PAPES Capitale du fief de la reine Jeanne Une aide de jeu De L’internationale Brujahs Ecrite par Guilllaume Etuy Email : [email protected] Avertissement Tout ce qui suit est destiné comme matériel de campagne pour le Jeu de rôle Vampire : la Mascarade™ , création de White Wolf Studio©, édité en France par Hexagonal et, bien que basé sur des faits historiques et contemporains réels est TOTALEMENT FICTIF. C’est juste un jeu, OK ?

Transcript of AVIGNON, CITE DES PAPESarmand.rol2.free.fr/pdf/Vampire_mascarade/ville/fr... · 2012. 6. 13. ·...

  • AVIGNON, CITE DES PAPES Capitale du fief de la reine Jeanne

    Une aide de jeu De L’internationale Brujahs Ecrite par Guilllaume Etuy

    Email : [email protected]

    Avertissement

    Tout ce qui suit est destiné comme matériel de campagne pour le Jeu de rôle Vampire : la Mascarade™, création de White Wolf Studio©, édité en France par Hexagonal et, bien que basé

    sur des faits historiques et contemporains réels est TOTALEMENT FICTIF. C’est juste un jeu, OK ?

  • 2

    Introduction Au début du XIVème siècle, un évènement prodigieux vint troubler la vie paisible de la petite cité d'Avignon, qui était alors sous la domination du comte de Provence, roi de Sicile et de Jérusalem. Cet évènement, qui allait donner à la ville une extension considérable et une physionomie toute nouvelle, est l'arrivée dans ses murs du chef suprême de la Chrétienté. Aujourd'hui Avignon et le centre du fief de la reine Jeanne qui règne sur une région qui n'a aucune existence légale chez les mortels, elle regroupe des départements de région différentes et regroupent 9 130 179 mortels pour 118 caïnites et 112 159,73 Km2 (voir topo global).

  • 3

    HISTORIQUE ............................................................................................................................4 TOPO GLOBAL.........................................................................................................................8 LES FAMILLES.......................................................................................................................11

    I - Les Familles de la Camarilla............................................................................................11 II - Les Meutes du Sabbat.....................................................................................................15 III- Autres et Indépendants ...................................................................................................16

    PNJ............................................................................................................................................17 ASSAMITES ........................................................................................................................17 BRUJAHS ............................................................................................................................20 GANGRELS.........................................................................................................................22 LASOMBRAS......................................................................................................................23 MALKAVIENS....................................................................................................................25 NOSFERATUS ....................................................................................................................25 RAVNOS..............................................................................................................................26 TOREADORS ......................................................................................................................27 TREMERES .........................................................................................................................30 TZIMISCES..........................................................................................................................32 VENTRUES .........................................................................................................................33

    Quelques lieux ..........................................................................................................................36 Le Palais des Papes...............................................................................................................36 Le Capitole ...........................................................................................................................36 La Dame L'oie ......................................................................................................................36 Le Red-zone..........................................................................................................................37 Le Movida.............................................................................................................................37

    Détails des départements de la région ......................................................................................38

  • 4

    HISTORIQUE

    Avant l'arrivée des papes Pays gaulois, puis colonie de vétérans (Avenio) florissante sous l'empereur romain

    Octavien Augustus vers 27-22 av J.C.. la région est souvent prise, perdue et saccagée durant le Moyen-Âge, puis sous la suzeraineté des Lasombras Narsésiens, la région jouit d'une quasi indépendance, à l'égale de Venise ou de Gênes et d'autres villes italiennes (XIe-XIIe s.). Janvier 1208 : Le légat Pierre de Castelnau est assassiné par l'assamite Abdel al-Barzani, Raymond commandant cet acte veut obtenir plus de pouvoir et d'indépendance face à ses suzerains les Lasombras Narsésiens. Lorsque Lasombras Narsésiens contre attaque par la croisade contre les Albigeois, Béziers et Carcassonne sont prises en Juillet 1209. Simon de Montfort, un des principaux chefs des croisés, s'empare des terres du comte de Toulouse. 1212, seconde croisade contre les Albigeois. Le 12 Septembre 1213, victoire de Simon de Montfort à Muret, sur l'armée de Pierre d'Aragon et du comte Raymond. 1215, Simon de Montfort s'empare de Toulouse et Narbonne. 1216, Le pape Honorius, agent au ordre de l'Inconnu, renouvelle la croisade et excommunies le Comte Raymond. 1217, Raymond reprend Toulouse à Simon de Montfort. 1218, Mort de Simon de Montfort lors du siège de Toulouse. 1226, nouvelle croisade contre les Albigeois cette fois conduite par le roi Louis (le plus puissant Ventru de France), prise d'Avignon, conquête des sénéchaussées de Beaucaire et de Carcassonne. Le 12 avril 1229, le roi Louis (Ventrues de 4éme) et le comte Raymond signent le traité de Paris. Raymond perd Les sénéchaussées de Beaucaire, Nîmes et Carcassonne. A partir de cette époque Raymond est allié au roi Louis qui tente d'étendre le royaume de France.

    Le séjour des papes et le début de la Guerre de 100 ans. En 1309 avec le pape Clément V, l'Inconnu décide de demeurer temporairement en

    France, non seulement à cause des troubles qui agitaient l'Italie oeuvre des Autarkis (révoltes Anarchs), mais aussi sous l'impulsion de nombreux caïnites d'occidents pour essayer de concilier le roi de France et le roi d'Angleterre et de les unir tous deux dans une nouvelle croisade contre les infidèles, Assamites pour ces derniers et Autarkis pour l'Inconnu (croisade qui n'aura jamais lieu grâce à l'action souterraine du conseiller du roi le comte Raymond, trop content de voir l'Inconnu dans une mauvaise passe et entretenant même le foyer de la rébellion des Autarkis en y envoyant Gilles avec finances et armées de mortels à l'appui). En 1314, avec la mort "prématuré" de Clément V, assassiné par l'Assamite Abdel al-Barzani, Raymond croit avoir obtenu le pouvoir sur la région, les souverains pontifes ne sont plus sous le contrôle de l'Inconnu bien trop empêtrés dans la guerre civile Italienne. Avignon est le siége des Papes pour toute l'église catholique. Cependant Jeanne Ière, Toréador, reine de Sicile et comtesse de Provence possèdent des droits sur la ville, après des tractations secrètes avec Raymond, elle vend la cité en 1348 et obtient que Raymond renonce à sa Suzeraineté sur Avignon. Raymond dirige alors tout la région et obtient un immense pouvoir par le pape Clément VI qu'il a étreint. Avignon, quant à elle, devient une enclave lié au comté de Provence et à la reine Jeanne, ainsi les Toréadors deviennent les maîtres de la Ville avec leurs alliés de la secte des Infâmes. A ce moment, la cité est très active : la présence des papes et la direction des Toréadors, avant et après le schisme de 1378, fait d'Avignon une ville d'une importance stratégique inévitable, une place financière d'importance européenne et un grand foyer d'humanisme. Raymond dirige officieusement le comté de Toulouse, le comté de Foix

  • 5

    et le comté d'Auvergne, qui sous sont autorité, est aussi très prospère sous les bons auspices des Papes et du puissant Roi Louis. Le 24 mai 1337, Le roi de France avec l'appuis de Raymond et des plus grands seigneurs, confisque le duché de Guyenne qui appartenait aux rois d'Angleterre, ce qui aboutit au début de la guerre de 100 ans, opposant seigneurs caïnites anglais et français jusqu'en 1461.

    Le grand Schisme d'Occident, la généralisation du conflit. Après la fin de la révolte Autarkis et la remise en état de l'Inconnu, cette dernière se

    tourne vers Avignon afin de recouvrir sont moyen de manipulation favoris, l'église. En 1378 la double élection d'Urbain VI à Rome et de Clément VII à Avignon plonge l'Europe catholique dans le Grand Schisme. Clément VII est reconnu par les Ventrues de France auquel la présence des papes sur le sol du royaume apporte beaucoup, les Brujahs d'Espagne, Les Lasombras du Royaume de Naples alliés à Raymond et les Gangrels d'Ecosse, alors que Urbain VI est soutenu par le reste de l'Europe Catholique, les Ventrus de l'Empire Germanique, d'Angleterre, d'Irlande et du Comté de Flandre, les Lasombras d'Italie, les Tzimisces de Hongrie, de Bohême et de Pologne. Lors de cette période, Raymond a diablé Ghésu un Tzimisce de 5éme génération. La guerre entre les deux camps fait rage et ce n'est que le siége d'Avignon en 1411 qui fera basculé la victoire du coté de Rome et la fin du grand Schisme sera conclu en 1417, l'Inconnu abandonnera alors les seigneurs d'Angleterre face aux seigneurs français. Sans l'aide de l'Inconnu les Ventrus Anglais finiront par perdre leurs territoires sur le sol de France en 1461.

    L'époque des grands légats Après le transfert définitif du siège pontifical à Rome, Avignon demeurée possession

    de la papauté, sera gouvernée jusqu'à la révolution par des légats ou des vices légats pontificaux, des Lasombras au service de l'Inconnu. De 1418 à 1600 se sont les légats qui dirigèrent la ville ne résidant pas toujours au Palais des papes ils suivirent néanmoins les affaires de la ville et la développèrent, ainsi la ville devenue siège d'un archevêché (1475), connaît une certaine prospérité; elle est alors le centre de la culture de la garance, ainsi que celui de la fabrication de poteries très recherchées. Le reste de la région demeure dans le domaine royale et sous l'autorité officieuse de Raymond, en 1550 il dirige la Guyenne, le Languedoc et le Dauphiné. Alors que Jeanne a perdu Avignon et ne gouverne plus que la Provence, la situation restera ainsi jusqu'à la révolution (exception d'Avignon).

    Les Cardinaux-légats Avec le Cardinal Aldobrandini, neveu par sa mère de Clément VIII, commence en

    1601 la série des cardinaux-légats, neveux du pontife, qui demeurent à Rome où ils remplissent les fonctions de secrétaire d'Etat, laissant à des vices légats, leurs lieutenants, le soin de les suppléer. Avignon perd beaucoup de son éclat européen et de son intérêt stratégique, seul des Lasombras Vénitien et Génois plus faible dirige alors la ville.

  • 6

    La fin des légats d'Avignon En 1696, l'Inconnu supprime le titre et les fonctions de légat d'Avignon. Désormais les

    vices-légats sont placés sous l'autorité d'une commission cardinalice, appelée "Sacrée Congrégation d'Avignon". A cette période les Toréadors redevienne un clans important à Avignon, ils sont alors menés par Thomas L'aîné Infant de Jeanne venant de Paris.

    La révolution Lors de la révolution Raymond perd beaucoup de sont pouvoir, ses infants meurs en

    grands nombre, Raymond se réfugie avec ses fidèles à l'Eglise St-Jacques à Muret (dans le département de la Haute Garonne), il dirigera depuis ce refuge un puissant mouvement royaliste, alors que le roi Louis (qui était devenu de plus en plus nostalgique et avait alors pour couverture Louis XVI) ne réussira pas a s'enfuir. Le 12 Juin 1790, le dernier des représentants du pape à Avignon, le vice-légat Philippe Casoni (Lasombra allié à l'Inconnu), se réfugie à Carpentras. Avignon, que les autorités royales faisaient saisir toutes les fois qu'elles avaient quelque démêlé avec le pape, vote son annexion à la France; le décret du 14 septembre 1791 confirme ce vote. Le palais des papes est alors surnommé le "Fort" ou "la Bastille du midi" et devient une maison d'arrêt, les cellules commence alors à recevoir les adversaires du nouveau régime. En août 1791, le Brujah Jean-Baptiste Jourdan dit "Coupe-Tête", est nommé commandant d'Avignon et officieusement prince caïnite de Provence, il s'installe dans les appartements du vice-légat. Tandis que l'agitation grandit et que les prisons du palais se remplissent, le meurtre du patriote Brujah Lescuyer par l'Assamite Abdel al-Barzan dans l'église des Cordeliers sert de prétexte à l'assassinat de "suspects" (en fait des Lasombras, Toréadors et Ventrues pro-royaliste), détenus dans les geôles du "Fort" (C'est le drame des "massacres de la Glacière"). En 1792, le roi Louis sera exécuté par décapitation et Raymond se calmera en espérant se faire oublié.

    L'époque militaire En 1801, la Provence et le Languedoc sont sous la domination de Jourdan (bien que se

    dernier se trouve en Cisalpine comme ambassadeur, voir Antécédents de Jourdan). Avignon devient une ville d'une importante garnison militaire, le palais des papes est aménagé en caserne et les villes des régions de Provence et du Languedoc subissent de nombreuses transformations destinés à un usage militaire.

    La restauration En 1830, lors de discutions entre les Clans Toréador et Brujah du Languedoc et de la

    Provence, Jeanne et Jourdan se rencontre pour la première fois et s'éprennent l'un pour l'autre. En 1840, Raymond obtient l'asile officiel sur le territoire de Jourdan grâce à l'intervention de Jeanne. En 1860, il est alors question de loger l'Archevêque d'Avignon dans le Palais des papes et de restaurer Avignon, la caserne Hautpoul (actuellement cours Jean Jaurès) est construite pour recevoir les troupes devant être évacué du palais des papes, mais les événements de 1870 annule le projet et il est décidé que le régiment d'infanterie restera caserné au Palais.

  • 7

    Ce n'est qu'en 1791 après le transfert des prisons dans les locaux de la rue Banasterie (aujourd'hui Sainte-Anne) que le Palais des papes et Avignon commence a être restauré, restauration qui se poursuivront jusqu'en 1936. Ainsi en 1933 le précèdent muser est augmenté d'un musée lapidaire établi dans l'ancienne église des jésuites.

    De la restauration à nos jour Après la restauration, le Languedoc et de la Provence sont gouvernées avec justesse et

    harmonie, en 1871 la région gouvernée se transforme tel qu'elle est aujourd'hui, Jourdan doit se mettre plus à l'écart (à cause des événement de la communes) du pouvoir, laissant la direction de la région à Jeanne. Depuis lors Jeanne dirige la ville. En 1947 à l'instigation de René Char (un mortel) et d'Yvonne et Christian Zervos le festival d'Avignon est créé, le festival devient dés lors et pendant vingt ans le lieu privilégié de création et de réflexion de Vilar et du T.N.P. (Théâtre Nationale Populaire) cherchant de nouveaux rapport entre l'espace scénique (cour d'honneur du palais des Papes), les acteurs (Gérard Philipe) et un public jeune et populaire, en 1954 c'est la création des rencontres internationales, Vilar ouvre le festival à la danse en 1966, puis au cinéma en 1967. Le festival se développe ensuite par l'accueil de nouvelles formes de théâtre d'essai ("théâtre ouvert" en 1971, le "Gueuloir" en 1974, la Cellule de Création" en 1975) et l'aménagement de nouveaux lieux scéniques (Cloître des Carmes, cloître des Célestines). En 1976 le musée du petit palais et inauguré et est installé dans l'ancien palais des archevêques d'Avignon.

    Aujourd'hui Aujourd'hui, maintenant et tout de suite, ouais en gros LA, ICI, vous voyez, Bon c'est

    simple et compliquer en même temps, commençons, Heum! Heum! La région est dirigé par la Reine Jeanne et sa Cour constituée notamment de Brujahs cette jolie assemblé a institué des règles pour que tous Caïnites et mortels vivent en paix et en harmonie, ensuite il y a les Raymondistes fidèles au très ancien et très puissant Comte de Toulouse qui eux considèrent la politique de Jeanne comme trop utopique et idéaliste pour être réaliste, cependant ils soutiennent de manières ponctuels la Cour pour contrecarrer les Ventrues de Laurent et les sombres machinations d'Arpad et de ses renégats. Les Raymondistes soutienne de plus Jeanne car elle a accepter de donner asile aux Lasombras donc de fait ils lui sont redevable. Nous avons après cela les Ventrues de l'Archange Laurent qui eux n'accepte pas la politique de Jeanne par trop favorable aux mortels et protégeant des Lasombras seulement digne de griller au soleil, pour eux le complot est le meilleur moyen d'arriver à leurs fin c'est à dire le pouvoir de la région. Puis il y a les Renégats d'Arpad qui sont assez dépourvu de moral et qui ne considèrent les humains que comme de la nourriture, pour eux Jeanne doit être renversé et tué avec ses amis les Raymondistes envers qui Arpad a une haine terrible car l'assamite Abdel al-Barzan est des leurs. Enfin nous avons les derniers arrivants les Tremers qui ne font guères de pub sur leurs venu et espèrent rester ignoré le plus longtemps possible, leurs objectifs détruire Arpad et fouiller dans sa bibliothèque que l'on dit bien fournit en document occulte et diabler Raymond Lasombra d'une puissance plus que confirmer.

  • 8

    TOPO GLOBAL

    La région : C'est le fief de Jeanne, cette région n'a aucune existence légale chez les mortels, elle regroupe des départements de région différentes et regroupent 9 130 179 mortels pour 118 caïnites et 112 159,73 Km2.

    Les Caïnites en présences sont : - 3 Assamites. - 21 Brujahs. - 17 Toréadors. - 13 Gangrels. - 5 Nosferatus. - 31 Ventrues. - 8 Lasombras. - 3 Tzimicses. - 4 Malkaviens. - 8 Ravnos. - 5 Caïtiffs. + 3 Tremeres récemment arrivés. Total : 118 résidents officiels et permanent + 3 planqués dans l'ombre = 121 Caïnites. Avec la nouvelle réglementation sur le quota Mortels/Caïnites.

  • 9

    Les Partis en présences sont : - La Camarilla (qui regroupe les différentes familles). - Les différentes familles propres à la région. - Le Sabbat (représenté par les 3 Tremeres antitribu arrivés depuis peu). - L'Inquisition. - Des joyeux Lupins (Au choix, des Crocs d'argents, Griffes rouges, Rongeurs d'Os, Furies noires et Marcheurs sur verre dans les plus grandes villes de la région) - Et pour finir quelques sorciers ou mages. Bizarre pas de Giovanni, ben! En fait ils ont étaient évincés de la région par les Ventrues de Laurent.

    Le Conclave : Les Primogènes membres permanents (conclave permanent) du conclave sont : - La reine Jeanne, primogène Toréadors et Prince de la région. - Jourdan, primogène Brujahs. - Julie, primogène Gangrels (qui représente Arpad au conclave). - Gilles primogène Lasombras (qui représente Raymond au conclave). - Laurent primogène Ventrues. Les Primogènes membres consultatifs (conclave consultatif) du conclave sont : - Arpad primogène Tzimisce. - Ulysse primogène Malkaviens. - Stéphane primogène Nosfératus. - Juan Sanchez primogène Ravnos. conclave permanent + conclave consultatif = Grand Conclave

    Règles de la région : - Les traditions de la camarilla. - 1 caïnite pour 50 000 Mortels, il va s'en dire que les autorisation d'entrées dans la région reste contrôlées et pour l'autorisation de faire des infantes il est libre seulement pour les princes des différents départements de la région et dans le respect du quota. - Le respect des lois mortels.

  • 10

    Actualités récentes : Le nouveau quota de 1 caïnite pour 50 000 Mortels récemment (il y a 5 ans tout de même) adopté par Jeanne, a des opposant parmis lesquels figure Raymond ayant quelque peur pour lui. Cependant, Laurent, considère cela comme une aubaine afin de renforcer sont pouvoir dans la région. Arpad, lui a dans l'idée de faire venir dans la région des membres de sa lignée. Mais la plupart se demande encore ce qui a décider Jeanne d'augmenter le quota de caïnites. Les Tremeres sont les derniers arrivant dans la région, ils sont venu dans l'idée de diabler (accomplir la diablerie sur) Raymond, Gilles et Vladimir Arpad ainsi que de piller les bibliothèques du Palais des Papes, d'Arpad et Gilles.

    Notes de jeu : En réalité Raymond est inconnu des plus jeunes caïnites de la région et même ceux des plus anciens qui en ont entendu parler ou qui l'ont déjà vue par le passer croient qu'il est soit définitivement mort, soit partis soit a atteint Golconde. Bref pour beaucoup Raymond n'est qu'une sorte de légende, seul Gilles, Arpad, Jourdan et Jeanne savent qu'il est encore là. Même les Tremeres anti-tribus qui viennent d'arriver ne sont pas sûr de sa présence et pense se rabattre sur d'autres gibiers de choix comme Jeanne et Arpad si elles ne le trouve pas. Raymond se trouve dans les sous-terrains du Capitole de Toulouse la majeur partis du temps. Quant aux Tremeres seuls Arpad, Louise et Laurent sont aux courants de leurs arriver. Jeanne dirige sa région avec le plus de dialogue possible, elle réuni son conclave assez souvent et écoute tous les primogènes, cependant l'attitude de Laurent de plus en plus agressive porte à croire que cette situation de paix, de liberté et de dialogue entre les familles de la région ne va pas durée. Les décisions courantes passe devant le Conclave permanent à l'exception des décisions ou problèmes graves (conflits, manifestations du Sabbat, de l'inquisition, d'organisations de mages, chasse de sang, condamnation d'un clan ou d'une famille dans sont entier) qui doivent passer devant le Grand conclave (avec membres consultatifs).

  • 11

    LES FAMILLES

    I - Les Familles de la Camarilla

    LA COUR DE JEANNE Nombre d'individu : 43, Brujahs : 21, Toréadors : 17, Gangrel : 3, Nosferatu : 2 Historique Ce groupe est assez vieux, il date d'après la première rencontre entre Jeanne et Jourdan, depuis lors ils ne se sont jamais séparés et essaient de maintenir une vie saine et agréable, où les Caïnites et les mortels vivent en harmonie. Organisation Les décisions de la Cour sont prises par Jeanne et Jourdan avec l'avis de Jacques et Stéphane, qui dirige un réseau d'espions mortels (journalistes). Au sein de la familles des tentions ponctuelles apparaissent à l'occasion mais rien de très grave. Jourdan et ses Brujahs dirigent la sécurité de la ville d'Avignon et ont une emprise totale sur le pouvoir juridique et judiciaire de la région ainsi que sur les forces de l'ordre, les Brujahs dirigent aussi de nombreux syndicats et associations; Karl notamment, est le chef de l'un de ces syndicats. Relations avec les autres Familles La Cour de Jeanne s'allie de temps à autres avec les Raymondistes lorsque les Ventrues de l'Archange tentent de gagner du pouvoir et de l'influence dans la région, ce qui ne manque pas d'arriver assez souvent. Les membres de la Cour n'apprécient que très peu les Renégats d'Arpad et détestent cordialement les Ventrues de Laurent. Bien qu'aucun conflit à grande échelle n'est lieu avec les Ventrues de Laurent, il arrive parfois que des échauffourées éclatent, (il faut noter que ce ne sont que de simples bagarres qui n'entraînent rien de bien grave, justes quelques coups, voitures brûlées, bâtiments et logements saccagés et insultes courantes) mais il suffirait d'une étincelle pour que la tension entre ces deux familles ne dérive en une vraie guerre, étincelle qui pourrait être allumée par le roi Arpad, ou bien par les tous nouveaux arrivants Tremeres. Inquiétudes actuelles La première inquiétude est l'apparition au sein du Clan Brujah d'une opposition à Jourdan qui en est bien conscient, cette opposition prend les traits d'un nouveau venu dans la région, Karl, qui a su avoir les mots pour convaincre certains Brujahs (6 ou 6) que l'alliance avec les Toréadors n'était qu'une perte de temps et que la relation entre Jeanne et Jourdan faisait perdre toute objectivité au Primogène Brujah; et que de ce fait il était manipulé par la Reine. Les Caïnites de Jeanne sont aussi inquiets du regain d'activité récente des Ventrues d'autant plus qu'ils ne savent pas pourquoi ces derniers se réunissent et surtout sur quoi ils complotent. La Cour n'est pas inquiète par la toute nouvelle arrivée des Tremeres car elle n'en est tout simplement pas au courant et ces derniers ne font pas de publicité sur leur propre venue. Relations avec les étrangers Les étrangers ne sont pas rejetés et même bien accueillis par la Cour même si la population Caïnite est déjà assez importante pour Avignon et la région, cependant l'ouverture est de mise

  • 12

    et personne n'est rejeté, du moment qu'il respecte les lois de la Camarilla. Des règles sont cependant de mise dans la région que les étrangers se doivent de les respecter sans quoi les membres de la Cour seront aptes à les leur rappeler.

    LES RAYMONDISTES Nombre d'individu : 14, Lasombras : 8, Assamites : 3, Nosferatus : 3 Historique Les Raymondistes sont le groupe le plus ancien de la région, il date de l'époque ou Raymond était Comte de Toulouse et de Provence et depuis lors a subsisté avec un intermède durant le règne des Lasombras Vénitiens et Génois. Aujourd'hui les Raymondistes ne sont plus le principal groupe d'opposition au pouvoir de Jeanne et il arrive même que les deux groupes collaborent pour contrer les actions de Laurent. Organisation Ce groupe est entièrement dévoué à Raymond et lui obéit sans restriction, Raymond gouverne son groupe et Toulouse avec les conseils d'un Nosferatu, Bernard, et de l'Assamite Abdel al-Barzan. Grâce à Abdel al-Barzan et sont infant Camel Mouchka, les Raymondistes ont une emprise totale sur la banlieue-cité de Toulouse. Relations avec les autres Familles Les Raymondistes soutiennent de manière ponctuelle Jeanne et sa Cour, lui étant redevable de sa protection et préférant voir Jeanne au pouvoir plutôt que Laurent et ses Ventrues. Les Raymondistes n'apprécient pas Arpad, bien que son attitude ait récemment changée et qu'il aient un ennemi juré commun: Laurent. Bien que les lois de Jeanne soient plus ou moins respectées par ces deux opposants, aucun ne transgresse les lois de la Camarilla. Les transgressions par ces deux groupes sont le plus souvent le meurtre de mortels liés à l'un ou l'autre des deux camps, le vol, le racket, la délinquance organisée par des mortels affiliés, et des bastons entre caïnites des deux clans. Inquiétudes actuelles La principale inquiétude de Raymond est Laurent, qui constitue pour lui un ennemi qu'il déteste, ennemi qui pourrait prendre le pouvoir de la région. Si cela devait cependant arriver, Raymond sait que sa vie ainsi que celles des Lasombras de son groupe seraient en danger. Les Raymondistes sont d'autant plus inquiets que les Ventrues de Laurent semblent préparés quelque chose ses derniers temps. Les Raymondistes comme les membres de la cour de Jeanne ne sont pas au courant de l'arrivée des Tremeres. Relations avec les étrangers Raymond est par nature très méfiant envers les étrangers voyant des ennemis potentiels partout. Raymond insiste d'ailleurs depuis longtemps auprès de Jeanne pour qu'elle adopte des lois pour réglementer l'arrivée de nouveaux Caïnites. Raymond est d'ailleurs le principal opposant au dernier quota autorisé par Jeanne : 1 caïnite pour 50 000 Mortels. Les Raymondistes sont donc prudents et distants lorsqu'ils rencontrent des étrangers.

  • 13

    LES VENTRUES DE L'ARCHANGE LAURENT Nombre d'individu : 31, Ventrues : 31 Historique Les Ventrues est un groupe constitué depuis une dizaine d'années, son chef est l'autoproclamé Archange Laurent qui espère bien devenir le maître de la région. Organisation L'organisation de ce groupe est assez simple: Laurent dirige tout d'une main de fer avec ses deux lieutenants, Jean et Henry. Cependant, depuis peu, l'opposition de Louise force Laurent à prendre en compte ses avis et ses conseils, gare a celui qui désobéit ou qui n'accomplit pas bien sa mission ou sa tâche au sein de l'organisation. Les Ventrues possèdent dans la région de nombreuses entreprises ainsi qu'une organisation criminelle de mortels, ce qui leur assure un pouvoir économique certain. Laurent tient aussi les rennes des sections FN dans la région, ainsi que quelques groupes de Skins à sa botte qu'il utilise pour ses basses besognes. Relations avec les autres Familles Les Ventrues de Laurent s'opposent à Jeanne et Raymond, ils se sont alliés plusieurs fois avec Arpad mais celui-ci ne veut plus aujourd'hui avoir de relations avec eux. Inquiétudes actuelles La première et seule préoccupation de Laurent est de devenir le Prince de la région et de gouverner seul. Laurent est au courant de l'arrivée des Tremeres et a pris contact avec elles dans l'espoir qu'elles puissent éliminer Arpad et Jeanne. Cependant Louise est aussi au courant de cette alliance entre les Tremeres et Laurent, elle compte bien en tirer avantage en vendant cette information à Jeanne en échange de la place de Laurent au conclave et à la tête de son clan dans la région. Relations avec les étrangers Laurent ne se préoccupe pas des étrangers sauf s'ils peuvent lui être utiles à acquérir du pouvoir.

    LES RENEGATS DU ROI DECHU Nombre d'individu : 14, Gangrels : 5, Malkaviens : 4, Tzimisces : 3, Caitiffs : 2 Historique Ce groupe date de l'époque du règne de Raymond lorsque Vladimir Arpad arriva à Avignon pour tuer Abdel al-Barzan et ainsi lavé les crimes commis par cet assamite, lors de son arrivée dans la région Arpad se rendit compte du lien entre le Prince Raymond et Abdel, il décida alors de créer son groupe pour prendre le pouvoir et ainsi accomplir la vengeance de son clan. Depuis lors, le groupe a connu des hauts et des bas mais a toujours continué a exister sous l'autorité d'Arpad, mais jamais Arpad n'a eut l'occasion de tuer l'assamite et attend toujours une opportunité, peut être avec la disparition de Raymond? Organisation Le groupe est dirigé par Arpad avec l'aide de la Gangrel Julie et les conseils du Malkavian Ulysse. Les gangrels de Julie permettent à Arpad d'avoir un bon contrôle sur la campagne autour d'Avignon, Arpad lui même possède une emprise sur des petits villages de la région (emprise totale dans le département de Lozére et de l'Ardèche) et manipule des coopératives

  • 14

    agricoles. Ulysse et ses malkaviens ont un réseau d'espions biens répandu. Vladimir a aussi quelques membres de sa lignée (les Arpads de Hongrie, environs 10-30 caïnites) dispersés à travers le monde mais qu'il pourrait contacté le cas échéant. Relations avec les autres Familles Vladimir Arpad est depuis peu au courant de l'arrivée des Tremeres dans la région et de ce fait a changé radicalement son attitude envers Jeanne et Raymond essayant d'être plus accommodant pour se rapprocher d'eux et attend le meilleur moment et les meilleurs propositions, monnayant ainsi ses informations, pour leur révéler la présence des Tremeres et où ils (elles) se cachent. Inquiétudes actuelles La principale inquiétude d'Arpad est la présence des Tremeres, savoir pourquoi ils sont là, quel sont leurs alliés s'ils en ont et savoir jusqu'où il peut aller dans les négociations pour vendre ses informations et de combien de temps il possède pour conclure ses négociations sans risquer une action des Tremeres. Pour le moment Arpad n'ayant pas fait la relation entre les Tremeres et les Ventrues de Laurent ne s'inquiéte pas outre mesure de l'agitation de ces derniers. Relations avec les étrangers Vladimir Arpad déteste les nouvelles têtes, les étrangers et tous particulièrement les Tremeres.

  • 15

    II - Les Meutes du Sabbat

    LES DIABLES ROUGES Nombre d'individu : 9, Brujahs : 3, Toréadors : 2, Tzimisce : 2, Malkaviens : 1, Nosferatu : 1 Ce groupe date des années 80, il a pour objectif de prendre la région pour le Sabbat. Ses membres viennent d'un peut partout, les 3 brujahs de Chicago, les Toréadors son Français, les 2 Tzimicses sont de la famille d'Arpad et lui obéissent secrètement, quant au Malkaviens Tintin il est venu d'Italie avec son pote Brutus le Nosfe. Ce groupe se situe dans les Bouches-du-Rhône, mais effectue des actions dans toute le fief de Jeanne. Le QG du groupe est un ancien bunkers de la seconde guerre mondiale proche de Marseille. Le Groupe a d'autres planques, un entrepôts à Avignon et un appartement dans le quar0tier du Miraille à Toulouse. Actuellement le groupe prépare un complot pour que les Ventrues de Laurents et la cour de Jeanne entre en conflit.

    LA LUNE NOIRE Nombre d'individu : 5, Lasombras : 5 Ce groupe est envoyés par les anciens de Madrid afin de détruire les Lasombras Raymondiste traite au clan Lasombras et pour mettre la main sur certains secrets occultes détenu par Gilles. Ils sont aussi présent dans le but de soutenir Louise et de la renforcer au sein du clan Ventrues afin de créé un schisme au sein du clan et de les empêchais de prendre le pouvoir dans la région.

    TREMERES ANTITRIBU Les Tremeres sont les derniers arrivants dans la région, ils sont venus dans l'idée de diabler (=accomplir la diablerie sur) Raymond , Gilles et Vladimir Arpad ainsi que de piller les bibliothèques du Palais des Papes, d'Arpad et Gilles.

  • 16

    III- Autres et Indépendants (En jargon local : Les Sans-familles) Nombre d'individu : 19, Ravnos : 8, Gangrels : 5, Caïtiffs : 3.

    Ravnos Dans la région, les Ravnos s'occupent de leurs affaires et n'interfèrent pas ou peu dans les affaires des autres. Les Ravnos vivent et contrôlent la communauté Gitane dans le fief de Jeanne.

    Gangrels Ces Gangrels ne constituent aucun groupe et vivent de façon solitaire, ils sont cependant à l'écoute de Julie qui est la primogène du clan dans la région.

    Caïtiffs Comme les Gangrels précédents, les Caïtiffs ne constitue aucun groupe et vivent de manière solitaire dans la région.

  • 17

    PNJ

    ASSAMITES

    Abdel al-Barzani Antécédents : Abdel al-Barzani est né en 933 à Malaga dans le Califat de Cordoue, en Espagne. D'une famille plutôt pauvre, il devînt comme son père soldat dés l'âge de 16 ans, durant de nombreuses années il acquis une expérience guerrier. Ses qualités de combattant le fît remarqué par un grand officier de l'armée des Abbassides nommé Hazim Al-Benahmed qui l'étreint en 956. Pendant de nombreuses années il suivit son sire à travers de nombreuses batailles, cependant en 1089 il tua son sire dans une crise de frénésie, se remettant de sa crise et se rendant compte de se qu'il avait fait il fuit éperdu à travers l'Europe. En 1092 il rencontra dans les Alpes Autrichienne une Tremere pour qui il s'éprit, Mira qui elle vît tout de suite comment utiliser Abdel à ses propres fin. Ainsi Mira persuada Abdel de partir ensemble pour la Transylvanie, la bas avec l'aide d'Abdel et de ses alliés à elle, Mira détruisit nombre de Tzimisces qui surnomma ce couple infernal "Les amants du diable". En 1102, Mira l'abandonne alors qu'ils sont attaqués par des Tzimisces à leurs poursuite, Abdel en réchappe miraculeusement, il a cependant le morale au plus bas et retourne en chez lui en Espagne, la bas il reprend le combat aux coté des membres de son clans qui lutte pour l'Islam contre la reconquista des Chrétiens. Ainsi alors qu'il est gravement blessé lors d'une bataille, en 1196, il rencontre Raymond VII qui est alors comte de Toulouse, Raymond prend pitié de lui et le sauve. Abdel n'oubliera jamais ce jour et sera pour l'éternité redevable à Raymond qu'il servira à de nombreuses reprise, assassinant entre autre vers 1208 le légat du pape, puis en 1314 le pape Clément V Ventrue au service de l'inconnu, et enfin en 1791 le patriote Brujah Lescuyer. Lors de la quasi disparition du Clan Lasombra Abdel a dissimulé et protégé Raymond. Aujourd'hui et plus que jamais Abdel sert Raymond du mieux qu'il peut le considérant toujours comme son sauveur et le connaissant avec le temps comme quelqu'un de juste, loyale et généreux envers ses amis. Apparence : Le visage aquilin et le physique athlétique et agile. Indications de Jeu : Vous êtes calme, froid et réfléchit, votre regard porte en lui l'insensibilité de votre âme, vous êtes rancunier, vous n'oubliez jamais l'affront que vous lavez dans le sang. Vous n'espérez en rien et n'avez pas d'objectif dans votre non-vie, vous acceptez des contrats que vous finissait toujours. Refuge : Abdel al-Barzani passe essentiellement ses journées dans les caves des tours en banlieux de Toulouse, dans les quartiers dit sensibles par les mortels. Droit de chasse : Banlieue de Toulouse. Influence : Abdel al-Barzani a seulement une influence sur ses Infantes qui sont liés à lui et lui obéisses. Clan : Assamite Sire : Hazim Al-Benahmed Nature : Insensible / Solitaire Attitude : Calme Génération : 7éme Etreinte : 956 après J.C Âge apparent : 20-25 ans

  • 18

    Physique : Force 3, Dextérité 7, Vigueur 3 Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental : Perception 4, Intelligence 6, Astuce 6 Talents : Vigilance 6, Sport 5, Bagarre 7, Esquive 6, Empathie 3, Intimidation 4, Commandement 4, Subterfuges 4 Compétences : Artisanat du corps 4, Archerie 5, Armes à feu 5, Etiquette 5, Herboristerie (poisons) 5, Mêlée 6, Equitation 4, Furtivité 7, Survie 4 Connaissances : Investigation 4, Linguistique 4, Médecine 4, Politique 3, Science 2 Disciplines : Auspex 3, Célérité 6, Endurance 2, Occultation 5, Puissance 4, Vicissitude 3, Quietus 6 Historiques : Allié (Comte Raymond) 5, Statut 5 Vertus : Conviction 3, Instinct 4, Courage 5 Voie : Voie du sang 6 Volonté : 8

    Ibrahim Bousmaïl Antécédents : Venu en 1622 en occident avec son maître, il est repéré par Abdel al-Barzani lors de son passage à Toulouse. Ibrahim qui est le garde du corps de son maître est étreint lors de cette étape et son maître tué. Ainsi il rejoint Abdel qui lui enseigne tous et le lie par le sang pour évité tous sentiment de vengeance face à ce que Ibrahim considère comme une humiliation, ne pas avoir put défendre son maître mort par la main d'Abdel. Apparence : Visage plutôt ingrats mais une carrure impressionnante Indications de Jeu : Vous êtes plutôt bourrus, prompte à vous mettre en colère et très susceptible. Refuge : Avec son sire Droit de chasse : identique à celui de son sire Influence : Aucune Clan : Assamite Sire : Abdel al-Barzani Nature : Fanatique Attitude : Autocrate Génération : 7 éme Etreinte : 1622 après J.C Âge apparent : 20-25 ans Physique : Force 6, Dextérité 5, Vigueur 4 Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2 Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 6 Talents : Vigilance 4, Sport 5, Bagarre 5, Esquive 3, Intimidation 5, Commandement 2, Subterfuges 2 Compétences : Archerie 2, Armes à feu 4, Mêlée 6, Equitation 4, Furtivité 2, Survie 4 Connaissances : Investigation 2, Linguistique 2, Loi 2 Disciplines : Célérité 4, Endurance 4, Occultation 2, Puissance 4, Quietus 3 Historiques : Mentor (Abdel al-Barzani) 5, Statut 3 Vertus : Conviction 3, Instinct 4, Courage 4 Voie : Voie du sang 5 Volonté : 7

  • 19

    Camel Mouchka Antécédents : Camel a grandi dans la rue, dans ces cités que les médias aime à rappelé qu'elles ne produisent que chômage et délinquance, il éprouve face à cette marginalisation un sentiment de rejet et de rébellion, il aurai voulu tous changé, mais avec l'age il c'est rendu compte que la société ne fait pas de cadeaux et que la seule véritable loi qui règne dans se monde pourri est le "chacun pour soi, chacun sa merde"; Il est devenu délinquant et grâce à son intelligence un meneur craint, ne se mouillant pas et dirigeant ses petits camarades et empochant la majorité des bénefs. En devenant le boss de son quartier ou logeait Abdel qui se renseignant sur Camel se rendit compte de ses immenses capacités qu'il pris sur lui de développé en l'étreignant. Indications de Jeu : Vous êtes plutôt sensé et préféré attaquer lorsque la victoire est assuré, vous optez le plus souvent pour les chemins de coté (ou de derrière) que pour les attaques de fronts, votre maxime est : "mieux vaut être un lâche vivant qu'un courageux mort". Refuge : Avec son Sire Droit de chasse : identique à celui de son sire Influence : Des bandes de mortels, style "banlieusard" et "Caillera" Clan : Assamite Sire : Abdel al-Barzani Nature : Dissident Attitude : Survivant Génération : 7éme Etreinte : 1975 après J.C Âge apparent : 20-25 ans Physique : Force 3, Dextérité 6, Vigueur 1 Social : Charisme 4, Manipulation 4, Apparence 5 Mental : Perception 6, Intelligence 6, Astuce 6 Talents : Comédie 2, Vigilance 3, Sport 4, Bagarre 4, Esquive 3, Empathie 2, Intimidation 3, Commandement 2, Connaissance de la rue 4, Subterfuges 4 Compétences : Armes à feu 3, Etiquette 2, Mêlée 2, Pilotage 2, Furtivité 5, Survie 4 Connaissances : Investigation 4, Linguistique 1, Loi 4, Politique 3, Science 2 Disciplines : Auspex 1, Célérité 4, Endurance 2, Occultation 4, Puissance 2, Quietus 4 Historiques : Mentor (Abdel al-Barzani) 5, Statut 2, Contacts 1 Vertus : Conviction 3, Instinct 4, Courage 3 Voie : Voie du sang 4 Volonté : 8

  • 20

    BRUJAHS

    Jourdan dit "Coupe-Tête" Antécédents : Né en 1762 à Limoge, soldat dans la guerre d'Amérique (1779), réformé (1784), capitaine dans la garde nationale en (1789), dirige Avignon en (1791), devient général (1793), blessé à Hondschoote (8 sept. 1793), il commande l'armée du Nord à Wattignies (15-16 oct.), est destitué pour refut de faire campagne en hiver, mais, rappelé (mars 1794), il remporte la victoire de Fleurus (26 juin) et, à la tête de l'armée de Sambre-et-Meuse, s'avance jusqu'à Cologne (Oct.). Vaincu à Würzburg (3 sept. 1797), et remplacé par Hoche, député aux cinq-cents (avr.1797), il fait voter la loi de circonscription qui est son oeuvre et qui porte son nom (sept. 1798). Battu par l'archiduc Charles à Stokach (25 mars 1799), à nouveau député, il dirige officieusement le Languedoc et la Provence, il prend position contre le 18-Brumaire. Ambassadeur en Cisalpine (1801), conseiller d'état (1802), il est fait maréchal (1804). Gouverneur de Naples (1806), major général de Joseph Bonaparte (1808), il prépare la bataille de Talavera de la Reina (28 juill. 1809) et est vaincu à Vittoria (21 juin 1813). Il se rallie aux Bourbons, est fait comte (1816), pair (1819) et finit gouverneur des invalides avant de revenir à Avignon (1830). A Avignon, Jeanne le séduit et réciproquement, ils deviennent amants et Jourdan devient un des soutien primordial au pouvoir de Jeanne. Apparence : Grand et robuste, Jourdan en impose à quiconque, son regard perçant et son visage carré et bien taillé renforce cette impression de puissance, Jourdan est un colosse à la barbe blonde bien taillé, il a les yeux bleus, les cheveux blond coupés courts. Indications de Jeu : Vous êtes un peu brutale dans votre façon de parler et de diriger, vous faite apparaître les choses comme noire ou blanc bien que vous sachiez éperdument que se ne soit pas la vérité. En fait vous aimé cette apparence d'homme brutale et manquant de finesse que les autres perçoivent en vous. En vérité vous vous rendez bien compte des affaires qui se trames en secrets et vous savez agir avec discrétion et subtilité lorsqu'il le faut. Refuge : Le Château d'If et le Palais des papes (Chambre du pape avec Jeanne). Droit de chasse : Bouches-du-Rhône et Vaucluse. Secrets : Est au courant de tous ce que sait Jeanne, étant donné qu'ils n'ont pas de secrets l'un pour l'autre. Influence : Primogène Brujah avec un rôle de leader au sein de son clan et grande influence au sein de la Cour de Jeanne. Jourdan dirige la sécurité de la ville et a une emprise totale sur le pouvoir juridiques et judiciaire du département ainsi que sur les forces de l'ordre, les Brujahs dirige aussi de nombreuses associations (Droit au logement, l'ANPE), partis politiques (Anarchistes, Lutte Ouvrière, LCR, PC, PS, MDC, les verts et les radicaux de gauches) et syndicats (notamment la CGT et la CFDT) du département donnant ainsi à Jourdan un immense pouvoir. Clan : Brujah Sire : George "le rouge" Nature : Innovateur Attitude : Autocrate Génération : 8éme Etreinte : 1789 Âge apparent : 30-35 ans Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4 Social : Charisme 4, Manipulation 6, Apparence 4 Mental : Perception 4, Intelligence 6, Astuce 6

  • 21

    Talents : Comédie 5, Vigilance 3, Sport 4, Bagarre 4, Esquive 4, Empathie 4, Intimidation 6, Commandement 6, Connaissance de la rue 3, Subterfuges 4 Compétences : Armes à feu 5, Etiquette 4, Mêlée 2, Equitation 4, Furtivité 3, Survie 4 Connaissances : Investigation 5, Linguistique 2, Loi 4, Politique 5 Disciplines : Auspex 4, Célérité 5, Endurance 5, Domination 6, Puissance 3, Présence 6, Vicissitude 2 Historiques : Alliée (Jeanne) 5, Ressources 3, Influence 5, Statut 5 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3 Voie : Voie de l'humanité 6 Volonté : 8

    Karl Apparence : Grand et mince avec un visage pâle assombris par ses longs cheveux bruns (qu'il attache parfois en catogan) et marquer par des yeux vert turquoises. Karl est particulièrement attaché à son apparence et prend soin de s'habiller de façon luxueuse et de toujours se présenter à son avantage. En outre Karl ne se déplace jamais sans son chat-goule doté d'une fourrure blanche comme la neige et d'yeux bleus azur. Indications de Jeu : Vous êtes arrogant bien que vous ne le montriez pas toujours, vous médisez par derrière sur tous le monde, vous aimez manipuler, vous servant des autres comme des pions puis les lachants en les trahisants ou en les tuants, d'ailleurs vous considérer les autres comme incapable seul vous posséder les solutions à tous les problèmes, la vérité ne peut sortir que de votre bouche. En somme vous vous considérer comme unique et supérieure. Refuge : Le siége de FO à Nîmes. Droit de chasse : Gard. Influence : Sur 3 ou 4 Brujahs et sur les sections FO (Force Ouvrière) des départements du fief de Jeanne. Clan : Brujah Sire : Charles d'Anjoux Nature : Tyran Attitude : Séducteur Génération : 9éme Etreinte : 1925 Âge apparent : 20-25 ans Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 6 Mental : Perception 4, Intelligence 5, Astuce 5 Talents : Comédie 5, Vigilance 4, Sport 3, Esquive 4, Empathie 5, Intimidation 4, Commandement 6, Subterfuges 5 Compétences : Animaux 4, Pilotage 3, Etiquette 6, Armes à feu 3, Mêlée 2, Musique 5, Equitation 2, Furtivité 2, Survie 2 Connaissances : Bureaucratie 5, Informatique 4, Finance 5, Investigation 5, Loi 5, Linguistique 5, Occultisme 4, Politique 5 Disciplines : Auspex 6, Célérité 5, Endurance 5, Domination 6, Présence 6 Historiques : Ressources 4, Influence 4, Statut 3 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3 Voie : Voie de l'humanité 4 Volonté : 8

  • 22

    Eric Bimier Apparence : Grand, le visage marqué par les soucis, les cheveux gris coiffés courts. Refuge : Une belle villa à Orange. Droit de chasse : Vaucluse. Influence : Importante au sein des Brujahs et de la cour de Jeanne. Clan : Brujah Sire : Jourdan Nature : Innovateur Attitude : Calme/Juge Génération : 9éme Etreinte : 1936 Âge apparent : la trentaine

    GANGRELS

    Julie Apparence : Plutôt petite et robuste, blonde aux yeux bleus, elle ne fait que peu attention à son apparence et s'habille de manière moderne, perfecto de cuir, chemises, jeans et baskets. Indications de Jeu : Vous êtes solitaire et calme, mais rancunière, vous parler peu et lorsque vous le faite ce n'est qu'avec vos amis et de manière franche et directe. Votre fort n'est ni la politique ni la diplomatie mais l'action. Vous appréciez Arpad pour ses qualités de chefs, vous avez trouvée en lui le père (étant orpheline) que vous n'avez jamais eu, avec lui c'est la chaleur d'un foyer et d'une famille que vous avez trouvée. Vous n'aimez pas vraiment Tristan le considérant comme un faible sans aucun courage, un lâche essayant de fuir sa condition, la réalité et ses responsabilités. Tristan n'étant guère apprécié par les autres caïnites de la région et encore moins par les Gangrels, c'est donc tous naturellement vous, Julie, qui êtes devenu le primogène Gangrels. Refuge : Une ferme à Valgorge ou le Château des Montlaur (XIeme) à Aubenas. Droit de chasse : Ardèche. Influence : Très importante au sein de la famille de Arpad et des Gangrels dans la région. Clan : Gangrel Sire : Michaël O'Feanne Nature : Juge Attitude : Solitaire Génération : 9éme Etreinte : 1544 Âge apparent : la trentaine Physique : Force 6, Dextérité 6, Vigueur 6 Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental : Perception 6, Intelligence 5, Astuce 5 Talents : Vigilance 5, Sport 5, Bagarre 6, Esquive 5, Empathie 2, Intimidation 5, Commandement 4, Subterfuges 5 Compétences : Animaux 6, Pilotage 2, Armes à feu 3, Mêlée 2, Equitation 2, Furtivité 5, Survie 6

  • 23

    Connaissances : Investigation 2, Loi 1, Linguistique 3, Médecine 3 Disciplines : Animalisme 5, Célérité 5, Endurance 5, Puissance 3, Occultation 3, Protéisme 5 Historiques : Alliée (Arpad) 5, Statut 4 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3 Voie :Voie de la bête 5 Volonté : 7

    Jacques Apparence : Grand mince, la peaux mâte, les cheveux bruns long souvent attachés en catogan avec une barbe brune bien fournis, de broussailleux sourcilles surmontant deux sombres yeux noir. Indications de Jeu : Vous êtes peu engagent au premier contact, vous n'aimez pas parler aux inconnus et êtes grognons et très réservé. Vous êtes reconnu dans la cour de Jeanne et au sein des Gangrels de la région, cependant vous n'êtes pas le plus populaire des gangrels et Julie vous a jusqu'à aujourd'hui volé la vedette. Refuge : Campagne et différentes bergeries ou fermes abandonnées dans le Tarn. Droit de chasse : Tarn. Influence : Importante au sein de la cour de Jeanne et des Gangrels dans la région. Clan : Gangrel Sire : Aldebert de Visieux Nature : Chevalier Attitude : Réservée/Solitaire Génération : 9 éme Etreinte : 1874 Âge apparent : 20-22 ans Physique : Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4 Social : Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental : Perception 6, Intelligence 4, Astuce 4 Talents : Vigilance 6, Sport 4, Bagarre 4, Esquive 5, Intimidation 2, Subterfuges 4 Compétences : Animaux 6, Armes à feu 3, Mêlée 2, Furtivité 6, Survie 5 Connaissances : Investigation 3, Loi 2, Linguistique 3, Médecine 3, Occultisme 1 Disciplines : Animalisme 5, Célérité 5, Endurance 2, Puissance 2, Occultation 5, Protéisme 5 Historiques : Alliée (Jeanne) 5, Statut 3 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 2 Voie : Voie de la bête 6 Volonté : 8

    LASOMBRAS

    Raymond

  • 24

    Antécédents : Voir Historique, de 500 ans l'aîné de Jeanne, fût un puissant dirigeant caïnite durant près de 589 ans, aujourd'hui à la retraite (tire de nombreuses ficelles encore dans l'ombre). Apparence : Grand avec de sombre yeux gris et de longs cheveux châtains grisonnant tombant sur les épaules, le visage noble et l'attitude altière. Indications de Jeu : Vous êtes calme et sobre, vous ne parler qu'a ceux de votre condition et essentiellement aux plus ancien vous ne vous mélanger pas aux plus jeunes et vous restez le plus souvent cachez dans des sous-sols secrets du Capitole où vous êtes sous la protection de Abdel. Refuge : Le Capitole à Toulouse. Droit de chasse : Toulouse. Influence : Dirige dans l'ombre les Raymondistes et bien d'autres caïnites Clan : Lasombras Sire : Narsès Nature : Autocrate Attitude : Séducteur Génération : 5éme Etreinte : 800 Âge apparent : 35-40 ans Physique : Force 4, Dextérité 6, Vigueur 4 Social : Charisme 7, Manipulation 8, Apparence 7 Mental : Perception 6, Intelligence 8, Astuce 8 Talents : Comédie 5, Vigilance 7, Sport 4, Esquive 4, Empathie 7, Intimidation 4, Commandement 8, Subterfuges 8 Compétences : Etiquette 6, Mêlée 4, Equitation 4, Furtivité 6, Survie 4 Connaissances : Investigation 8, Loi 5, Linguistique 5, Occultisme 6, Politique 8 Disciplines : Auspex 8, Obténébration 8, Célérité 5, Endurance 5, Domination 8, Présence 6, Vicissitude 6, Chimérie 6 Historiques : Ressources 4, Influence 6, Statut 3 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3 Voie :Voie du Paradis 4 Volonté : 10

    Gilles Antécédents : Voir Historique Apparence : plutôt de taille moyenne (1,75 cm), mince et l'apparence décharné, d'une pâleur supérieur à la normal, les joues creuses et des pommettes saillantes, les cheveux aux carrés bruns, habillé en costumes des années 20 de couleur grise ou noir et souvent agrémenté d'une cape et d'une canne épée. Indications de Jeu : Vous êtes calme, sobre et discret, vous avez un don particulier pour l'occultisme et l'ésotérisme et vos conseils sont écoutés et même rechercher pour ce qui touche aux pratiques de la sorcellerie. De plus vous êtes lié par le sang au comte Raymond. Refuge : Le Capitole à Toulouse. Droit de chasse : Toulouse. Influence : Importante au sein de la Cour de Jeanne et des Raymondistes Clan : Lasombra Sire : Raymond

  • 25

    Nature : Généreuse Attitude : Juge Génération : 7éme Etreinte : 1198 Âge apparent : la trentaine Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 Social : Charisme 4, Manipulation 5, Apparence 4 Mental : Perception 4, Intelligence 6, Astuce 6 Talents : Comédie 5, Vigilance 4, Sport 3, Esquive 3, Empathie 4, Intimidation 4, Commandement 4, Subterfuges 5 Compétences : Etiquette 4, Mêlée 4, Equitation 4, Furtivité 5, Survie 4 Connaissances : Investigation 5, Loi 4, Linguistique 5, Occultisme 6, Politique 4 Disciplines : Auspex 3, Obténébration 5, Célérité 2, Puissance 2, Occultation 5, Domination 4, Présence 4, Thaumaturgie 6 (voies : Esprit 4, Télékinésie 4 et Temps 4 ) Historiques : Allié (Comte Raymond) 5, Statut 5 Vertus : Conviction 3, Instinct 4, Courage 5 Voie : Voie du Paradis 6 Volonté : 10

    MALKAVIENS

    Ulysse Apparence : Grand et mince, agile et vif, les cheveux roux frisés, le visage rond et le regard pétillant, habillé en survêtement, baskets et casquette Adadas à l'envers. Refuge : Asile de fou à Privas. Droit de chasse : Ardèche. Influence : Importante au sein des renégats d'Arpad. Clan : Malkavien Sire : Pablo El Clown Nature : Enfant Attitude : Bouffon Génération : 10éme Etreinte : 1825 Âge apparent : la quarantaine

    NOSFERATUS

    Stéphane

  • 26

    Apparence : Grand, mince, n'utilise jamais son vrais visage et en change régulièrement grâce à "Milles visages", toujours enveloppé d'un grand impers noir dissimulant pull à colle roulé et jeans noir. Refuge : Une crypte à Carpentras. Droit de chasse : Triangle Carpentras-Gordes-L'île-sur-la-Sorgue à l'Est d'Avignon. Influence : Importante au sein de la cour de Jeanne Clan : Nosferatu Sire : Florent Rigart Nature : Solitaire Attitude : Solitaire Génération : 9éme Etreinte : 1636 Âge apparent : la trentaine

    Bernard Apparence : Mutilé par la guerre de 14-18 et devenu Nosferatu, Bernard n'a pas véritablement une "belle gueule", il est grand et robuste avec de multiple cicatrices et mutilations. Refuge : Le Capitole. Droit de chasse : Toulouse. Influence : Conseiller de Raymond. Clan : Nosferatu Sire : Heinrisch Turn Nature : Solitaire Attitude : Confident Génération : 10éme Etreinte : 1919 Âge apparent : difficile à évalué, la vingtaine probablement.

    RAVNOS

    Juan Sanchez Apparence : Grand et robuste, le visage fermé, le regard froid, des cicatrices sur la joue et les pommettes. Refuge : Caravane de gitans faisant la route dans la région. Droit de chasse : Variable suivant le déplacement des Ravnos et le bon vouloir de la reine Jeanne et du prince local. Influence : Chef des ravnos de la région et influant au sein des gitans motels. Clan : Ravnos Sire : Paolo Aranguo Nature : "Robin des bois" Attitude : Juge

  • 27

    Génération : 10éme Etreinte : 1920 Âge apparent : 30-40 ans

    TOREADORS

    Jeanne, Reine d'Avignon Antécédents : Jeanne est née vers 1310 dans la famille rois de Sicile et comtes de Provence, elle suit une éducation dans un couvant où elle rencontre une Toréador qui la remarque à cause de son goût prononcé pour l'art et l'esthétisme, en 1330 elle devient reine de Sicile et Toréador. Après quoi elle fait prévaloir ses droits sur la ville auprès de Raymond, elle vend la cité en 1348 et obtient que Raymond renonce à sa Suzeraineté sur Avignon. Jeanne dirigera ainsi la ville jusqu'à la fin du grand schisme d'orient et ne reviendra qu'en 1830. Durant la période où elle résidera à Paris elle rencontre de nombreuses personnes et personnalités de divers clans. Voir aussi Historique Apparence : Grande et mince, de longs cheveux blonds tombant sur sa taille, le visage fin et doux avec un regard bleu azur, Jeanne a le port altier et est d'une beauté surnaturelle (et pour cause!). Indications de Jeu : Vous êtes calme, vous avez un sang-froid à toute épreuve, vous n'êtes pas arrogante. Vous avez un don pour la politiques, ses manipulations et tractations et vous adorez l'art. Refuge : Le Palais des Papes. Droit de chasse : Pas de restrictions. Secrets : De nombreux voir Historique. Notamment les petits différents entre l'Inconnu et Raymond. Influence : Totale Clan : Toréador Sire : Elianne de Savoie Nature : Juge / Ange gardien Attitude : Calme Génération :7éme Etreinte : 1300 Âge apparent : 20 ans Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 6 Mental : Perception 4, Intelligence 6, Astuce 5 Talents : Comédie 6, Vigilance 4, Sport 2, Esquive 3, Empathie 5, Intimidation 5, Commandement 6, Subterfuges 5 Compétences : Etiquette 6, Mêlée 3, Equitation 4, Furtivité 3, Survie 2 Connaissances : Investigation 6, Loi 6, Linguistique 5, Occultisme 4, Politique 6 Disciplines : Auspex 6, Occultation 6, Célérité 4, Endurance 4, Domination 6, Présence 6, Vicissitude 4 Historiques : Allié (Jourdan) 4, Influence 4, Statut 3 Vertus : Conscience 4, maîtrise de soi 4, Courage 3 Voie : Voie de l'Humanité 7

  • 28

    Volonté : 10

    Christian Zervos Apparence : Variable, le plus souvent grand et mince, gueule de vieil artiste intello et costar cravate. Refuge : Palais des Papes. Droit de chasse : Vaucluse. Influence : importante au sein des Toréadors et de la cour de jeanne. Clan : Toréador Sire : Arthur Fort Nature : Innovateur Attitude : Calme Génération : 10éme Etreinte : 1970 Âge apparent : 50-60

    Yvonne Zervos Apparence : Variable, souvent grande et mince, l'allure d'une artiste intello avec jeans, chemise et blaseur. Refuge : Palais des Papes Droit de chasse : Vaucluse. Influence : Importante au sein des Toréadors et de la cour de jeanne. Clan : Toréador Sire : Arthur Fort Nature : Innovateur Attitude : Passionnée Génération : 10éme Etreinte : 1970 Âge apparent : 30-40 ans

    Torach Apparence : Grand, moyennement baraqué, cheveux longs blonds, yeux bleus, gueule de beau gosse. Indications de Jeu : Torach se prend pour un nouveau Jim Morrison. Refuge : Un studio de musique dans la cave d'un immeuble dans le centre d'Avignon. Droit de chasse : Vaucluse. Influence : Peu parmis les caïnites (Malgré qu'il soit connu de tous les caïnites peu d'entre eux l'apprécient de par son attitude arrogante et ses actions pas toujours très en accords avec la discrétion requis par les règles de la camarilla), bonne au sein de la communauté de musiciens (un peu underground) à Avignon. Clan : Toréador Sire : Yvonne Zervos Nature : Torturée Attitude : Séducteur/Arrogant (Il se la joue)

  • 29

    Génération : 11éme Etreinte : 1989 Âge apparent : 20 ans.

    Mathilda Gervant Apparence : Métisse, Taille moyenne (1,66m) , cheveux bruns coiffés en brosse très courte, yeux bleus. Refuge : Un appartement en vrac avec matos de peintures et toiles près du palais des papes. Droit de chasse : Vaucluse. Influence : Peu parmis les caïnites et pas très connu car elle reste très souvent enfermée chez elle, bonne au sein de la communauté artistique à Avignon, elle expose certaines de ses oeuvres dans une galerie dans les rues piétonnes. Clan : Toréador Sire : Christian Zervos Nature : Torturée Attitude : Solitaire Génération : 11éme Etreinte : 1990 Âge apparent : 19 ans.

    Bella Luciana Apparence : Beauté fatale, grande et voluptueuse, un visage d'ange, de longs cheveux bruns des yeux bleus turquoises. Souvent habillée en mini-jupe et haut serré, et arborant une superbe rose tatouée dans le creux de l'épaule. Refuge : Palais des papes. Droit de chasse : Vaucluse. Influence : Très peu et est même traitée avec condescendance par de nombreux caïnites de fait de son étreinte non autorisée. Torach rencontra Luciana, une de ses fans, lors d’une soirée dans un bar. A la fin de la soirée il emmena Luciana dans son studio et c’est alors qu’il était drogué et bourré, qu’il l’étreignit. Plus tard ce fut l'intervention d’Yvonne qui permis à Torach de s’en sortir : ainsi Jeanne fût indulgente face à cette étreinte non autorisée. Cependant aujourd'hui et dans l'avenir Torach n'a plus droit à l'erreur. Mais cette erreur et l’indulgence de Jeanne pourrait servir à certains pour discréditer le pouvoir et l’autorité de la reine. La belle Luciana Bella est considérée par de nombreux caïnites comme une "regrettable erreur" et donc ignorée. Clan : Toréador Sire : Torach Nature : Enfant Attitude : Séductrice/candide Génération : 12éme Etreinte : 1994 Âge apparent : 16-18 ans

  • 30

    TREMERES

    Sasha Apparence : 1,95 m et 80 Kg, Sasha est athlétique, elle a des yeux rouges sans blanc ni pupille et des cheveux châtains coupés à la brosse. Elle porte trois percings au niveau de l'arcade sourcilière droite, un perfecto, une chemise en jean, un petit short court en jean, des Rangers et un imperméable. Indications de Jeu : Pas très cool, un sens de l'humour plutôt acide lorsque vous en avez, vous êtes franche et allez droit au but. Refuge : Pas de refuge fixe. Secrets : Connaît l'existence de Raymond et l'histoire d'Arpad et d'Abdel. Influence : Aucune Clan : Tremere Anti-tribu Sire : Ashir de Persépolis Nature : Rebelle Attitude : Tyran / Solitaire Génération : 8éme Etreinte : 1666 Âge apparent : 20-25 ans Physique : Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5 Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 5 Mental : Perception 5, Intelligence 4, Astuce 4 Talents : Vigilance 4, Sport 5, Esquive 5, Empathie 2, Intimidation 5, Commandement 4, Bagarre 5 Compétences : Armes à feu 5, Etiquette 2, Mêlée 5, Pilotage 5, Furtivité 5, Survie 5 Connaissances : Investigation 3, Linguistique 2, Politique 2, Médecine 3 Disciplines : Célérité 5, Puissance 5, Présence 1, Auspex 1, Domination 1, Thaumaturgie 5 (Voies : Feu 5 et Télékinésie 5) Historiques : Ressources 2, Statut 3 Vertus : Conscience 2, maîtrise de soi 2, Courage 2 Voie : Voie du diable 4 Volonté : 7 Objet Spécial : Epée à dégâts aggravés + vol de sang 10d10, diff 4.

    Sylvie Apparence : 1,75 m et 65 Kg, Sylvie est voluptueuse, elles a des yeux entièrement (pas de pupilles ou de blancs) bleus turquoise et des cheveux roux coupées au carrés. Elle porte souvent un tailleur gris avec une rose à la boutonnière et des lunettes noires. Indications de Jeu : Vous êtes calme et réfléchit, une véritable tueuse sans aucuns scrupules qui ne veut que conquérir plus de pouvoirs. Refuge : Pas de refuge fixe. Secrets : Connaît l'existence de Raymond et l'histoire d'Arpad et d'Abdel. Influence : Aucune Clan : Tremere Anti-tribu

  • 31

    Sire : Ashir de Persépolis Nature : Monstre Attitude : Juge / Calme Génération : 8éme Etreinte : 1666 Âge apparent : 30-40 ans Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 4 Mental : Perception 2, Intelligence 5, Astuce 5 Talents : Comédie 5, Vigilance 3, Sport 2, Esquive 2, Empathie 5, Intimidation 5, Commandement 5, Subterfuges 5 Compétences : Etiquette 5, Mêlée 3, Equitation 4, Furtivité 3, Survie 2 Connaissances : Investigation 5, Loi 5, Linguistique 5, Occultisme 5, Politique 5 Disciplines : Auspex 5, Domination 3, Dissimulation 3, Thaumaturgie 5 (Voies : Esprit 5, Neptune 5, Télékinésie 2, Feu 1 et Sang 1) Historiques : Ressources 5, Influence 5, Statut 3 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 3, Courage 3 Voie : Voie du diable 2 Volonté : 10

    Sonia Apparence : 1,75 m et 60 Kg, Sonia est voluptueuse, elle a des yeux de félins, des cheveux longs blonds tombant jusqu'à la taille. Indications de Jeu : Vous êtes une allumeuse vous ne pouvez vous empêchez de draguer, séductrice permanente vous n'en restez pas moins perspicace et opportuniste. Refuge : Pas de refuge fixe. Secrets : Connaît l'existence de Raymond et l'histoire d'Arpad et d'Abdel. Influence : Aucune Clan : Tremere Anti-tribu Sire : Ashir de Persépolis Nature : Rebelle Attitude : Séductrice Génération : 8éme Etreinte : 1666 Âge apparent : 18-20 ans Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social : Charisme 5, Manipulation 3, Apparence 5 Mental : Perception 3, Intelligence 3, Astuce 5 Talents : Comédie 5, Vigilance 1, Sport 2, Esquive 2, Empathie 5, Intimidation 2, Commandement 2, Subterfuges 5 Compétences : Animaux 3, Etiquette 5, Mêlée 3, Pilotage 2, Musique (chant) 5, Furtivité 5, Survie 5 Connaissances : Bureaucratie 5, Investigation 5, Loi 3, Linguistique 5, Occultisme 3, Politique 3 Disciplines : Vissicitude 2, Présence 3, Thaumaturgie 5 (Voies : Temps 5, Sang 5, Télékinésie 2) Historiques : Ressources 3, Influence 2, Statut 3

  • 32

    Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 3, Courage 3 Voie : Voie du diable 3 Volonté : 10

    TZIMISCES

    Vladimir Arpad, roi déchu de Hongrie Antécédents : En 1100, le jeune prince Vladimir de la lignée des rois de Hongrie est couronné souverain succédant à son père le puissant Valack "Le terrible". Il est alors un jeune caïnite de 8éme génération et la mort prématuré de son père le propulse à la tête d'une puissante famille Tzimicse. Arpad entreprend alors de trouvé les assassins de son père, après quelques recherches infructueuses et la disparitions de membres de la famille Arpad, "Les amants du diable" sont mis en cause. C'est alors que Vladimir décide de faire un exemple pour tous les ennemis de la famille et lance une chasse contre eux dans toute la Transylvanie et la Hongrie, "Les amants du diable" sont surpris lors d'une nuit sans lune dans un valons alors qu'ils se dirigé vers les frontières occidentale du pays, une bataille sans suit ou Abdel et Mira survivent par la fuite mais le couple est alors séparé. Après cet événement important aux yeux de Vladimir, mes beaucoup moins aux autres grands membres du clan Tzimicse, en effet les Tremeres s'avancent sur les contreforts de l'imperturbable forteresse que forme les Carpates. L'histoire détrônera les Tzimicses de leurs montagnes et Vladimir n'y échappera pas il sera déchu et pourchassé. C'est alors que sans plus d'autres but il décidera d'accomplir enfin sa vengeance envers les assassins de sont père. Avec les restes de sa famille, il explore l'Europe tous entière et le monde connu à la recherche de ces tueurs, le sort fît qu'il trouva en premier Mira en Russie, après un bref combat il la mis en torpeur et gagna alors une génération et un peu plus de pouvoir. En continuant ses recherches il localisa enfin et ce après une longue période Abdel. Cependant celui-ci était devenu le bras droit d'un puissant Lasombras Raymond réfugié à Avignon pour ces "petits différents" avec une secte d'ont Vladimir appris plus tard que ce n'était non moins que l'Inconnu. Vladimir étant poursuivis d'une part par de nombreux Tremeres et d'autre part étant donné que Jeanne acceptait de donner l'asile à tous caïnites voulant refaire sa non-vie ou simplement se réfugié (en respectant bien sûr les règles de sa région), il s'installa avec ses fidèles dans la campagne de Lozère et d'Ardèche sous la protection de Jeanne. Depuis lors Vladimir attend l'heure de sa vengeance, restant calme et froid sans jamais contrevenir aux règles de Jeanne (du moins directement!). Apparence : Grand, maigre et droit comme un I, lorsqu'il apparaît avec son vrais visage il est toujours bien habillé en costume de la renaissance et le visage maquillé et poudré. Indications de Jeu : Vous êtes un monstre mais c'est les événements qui vous ont rendu aussi froids, en réalité vous êtes un décharné sans cesse tourmenté par l'assassinat de votre Père et les multiples étapes tragiques de votre descente jusqu'à Avignon, vous n'avez qu'un code d'honneur "la famille", les Arpads cela va s'en dire. Vous ne faite aucuns cadeaux mais vous aimez séduire et convaincre les autres de la justesses de vos opinions, opinions que vous pourrez modifiés pour mieux séduire. Seul élément que vous respectez votre Famille et leurs alliées, ceux qui font un quelconque mal à la famille seront punis par ses membres ou leurs infants ou les infants de leurs infants ainsi de suite. Refuge : Château de Prades (forteresse) à St-Enimie en Lozère. Droit de chasse : Lozère.

  • 33

    Secrets : Touts les ragots et événements dans la campagne du Vaucluse. Connaît le lien (dette, Raymond ayant sauvé Abdel) entre Raymond et Abdel al-Barzani. Arpad est au courant de l'histoire mouvementée de Raymond ennemi juré de l'inconnu. Vladimir connaît aussi de nombreux secrets dans sa régions d'origine, notamment l'existence de repères souterrains et d'ouvrages occultes. Influence : Totale dans son groupe et important dans son clans (chef d'une des grandes familles Tzimicse). Clan : Tzimisce Sire : Horosh Nature : Monstre/Torturée Attitude : Séducteur Génération : 6éme Etreinte : 896 Âge apparent : 35-40 ans Physique : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 4 Social : Charisme 6, Manipulation 7, Apparence 4 Mental : Perception 3, Intelligence 6, Astuce 5 Talents : Comédie 6, Vigilance 4, Sport 2, Esquive 3, Empathie 5, Intimidation 5, Commandement 6, Subterfuges 5 Compétences : Etiquette 6, Mêlée 3, Equitation 4, Furtivité 3, Survie 2 Connaissances : Investigation 6, Loi 6, Linguistique 5, Occultisme 4, Politique 7 Disciplines : Auspex 6, Occultation 4, Célérité 4, Endurance 4, Domination 4, Présence 6, Vicissitude 6 Historiques : Allié 4, Influence 4, Statut 3 Vertus : Conscience 2, maîtrise de soi 5, Courage 4 Voie : Voie de la bête 7 Volonté : 10

    VENTRUES

    Laurent Apparence : Taille moyenne (1,75m), plutôt carré, blond à la brosse, sourire impeccable et yeux bleus. Laurent est toujours en costars cravates Armani, lunettes noires Ray ban et chevalière en or représentant un L avec une croix surmontée d'une couronne en arrière plan. Indications de Jeu : Vous êtes arrogant, sans scrupule, obstiné, catholique très pratiquant et vous vous prenez pour un serviteur de dieu, l'archange Laurent lui même venu sur terre pour punir les païens et remettre la France sur le droit chemins (limite nazillon ou facho). Vous êtes officiellement rentier et officieusement le leader des ventrues et de l'ensembles des entreprises et sociétés diriger par les membres du clan. Vous êtes conscient de votre puissance en tant que maître incontestable de l'économie du Vaucluse mais n'en abuser pas pour l'instant; peu être que l'arrivée des Tremeres avec qui vous vous êtes allié va permettre de faire bouger les choses. Refuge : Restaurent à Saint-Tropez "La Dame l'Oie". Droit de chasse : Var. Secrets : Alliance avec les Tremeres du sabbat, l'objectif de leurs venus l'élimination de Raymond, de Vladimir Arpad et peut être de Jeanne (du moins Laurent essai de les persuader

  • 34

    pour la mort de Jeanne en échange de l'aide apporter par lui et son clan) et le pillage de la bibliothèques du Palais des Papes et de Vladimir Arpad. Influence : Quasi totale sur son clan dans le Vaucluse, seul opposition Louise (peut-être qu'un accident?). Au point de vu National Laurent fait partis d'une secte récente (date des années 30) mais particulièrement puissante de Ventrues nationalistes, royaliste et ultra-catholiques lié notamment à divers mouvement tel que les "Cagoulards", Vichy, les Poujadistes et plus récemment le FN et divers groupuscules d'extrême droite. Clan : Ventrue Sire : Geoffroy d'Argenlieu Nature : Traditionaliste / Compétiteur Attitude : Séducteur Génération : 8éme Etreinte : 1810 Âge apparent : 40 - 45 ans Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 5 Mental : Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4 Talents : Vigilance 3, Comédie 5, Sport 2, Esquive 4, Empathie 5, Intimidation 4, Commandement 5, Subterfuges 4 Compétences : Armes à feu 2, Etiquette 5, Mêlée 2, Equitation 4, Musique 3, Furtivité 2, Survie 4 Connaissances : Finance 5, Investigation 4, Linguistique 5, Loi 4, Occultisme 4, Politique 5 Disciplines : Auspex 4, Célérité 4, Endurance 4, Domination 5, Puissance 4, Présence 5, Protéisme 4 Historiques : Ressources 5, Influence 5, Statut 4 Vertus : Conscience 2, maîtrise de soi 4, Courage 4 Voie : Voie du Paradis 6 Volonté : 8

    Louise Apparence : Grandes et svelte, le visage fin et très blanc, les yeux vert et les cheveux châtains. Toujours vécu en robe blanche ou grises. Indications de Jeu : Vous êtes calme et chercher toujours des voies détournés pour arrivé à vos fin. Vous préférer la séduction et la finesse plutôt que les chemins direct et la force. Refuge : le château d'O à Montpellier. Droit de chasse : Hérault. Secrets : Connaît l'alliance entre Laurent et les Tremeres du sabbat récemment arrivés dans la région. Influence : Importante au sein de son clan dans la région. Clan : Ventrues Sire : Charles de Lodève Nature : Innovatrice Attitude : Séductrice Génération : 9éme Etreinte : 1890 Âge apparent : 30 ans Physique : Force 2, Dextérité 5, Vigueur 2 Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 5

  • 35

    Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 5 Talents : Vigilance 3, Comédie 5, Sport 2, Esquive 3, Empathie 5, Intimidation 3, Commandement 4, Subterfuges 5 Compétences : Armes à feu 2, Etiquette 5, Mêlée 2, Equitation 2, Musique 4, Furtivité 4, Survie 4 Connaissances : Finance 5, Investigation 5, Linguistique 3, Loi 5, Occultisme 2, Politique 5 Disciplines : Auspex 5, Célérité 4, Endurance 4, Domination 4, Puissance 4, Présence 5, Chimérie 4 Historiques : Ressources 5, Influence 5, Statut 4 Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 3, Courage 4 Voie : Voie de l'humanité 6 Volonté : 10

    Jean Apparence : Grand (1,89 m) et relativement baraqué (80Kg), les cheveux bruns longs attachés en catogans, il porte souvent des costars Armani et des chaussures Berlutti. Refuge : Château de Valauris. Droit de chasse : Alpes-Maritimes. Influence : Importante au sein des Ventrues de la région (Lieutenant de Laurent). Clan : Ventrues Sire : Louis Durieux (Infante de Laurent, mort dans les années 1980) Nature : Séducteur Attitude : Séducteur / Autocrate Génération : 10éme Etreinte : 1920 Âge apparent : 25 - 30 ans

    Henry Apparence : Grand blond les cheveux très courts, les yeux bleus, souvent en costar de chez Saint-Laurent. Plutôt petit 1,72 m et de corpulence moyenne 61 Kg. Refuge : Un hôtel particulier du XVIéme. Droit de chasse : Aude. Influence : Importante au sein des ventrues de la région (Lieutenant de Laurent) Clan : Ventrues Sire : Louis Durieux (Infante de Laurent, mort dans les années 1980) Nature : Survivant Attitude : Séducteur Génération : 10éme Etreinte : 1932 Âge apparent : 50 - 60 ans

  • 36

    Quelques lieux

    Le Palais des Papes Le Palais des Papes constitue l'Elyseum d'Avignon et du département, dans ses murs

    Jeanne et Jourdan y passent leurs journées ainsi que certains autres caïnites de la cour. Le Palais des Papes est un terrain neutre que tous respectent, la reine gouverne depuis cette véritable forteresse. Dans ses murs, de nombreux secrets demeurent cachés; et la bibliothèque, dit-on, n'a rien à enviée à celle d'Alexandrie, les ouvrages occultes les plus divers ainsi que les livres des plus grands stratèges ou philosophes y sont présents. Enfin le Palais des papes de part sa construction particulière est protégé des disciplines surnaturelles. A l'intérieur, il y est impossible d'utiliser quelques disciplines que ce soit et le bâtiment est invulnérable aux attaques magiques ou ésotériques et constitue donc un excellent refuge. A l'arrivée dans le département tout nouveau caïnite doit venir se présenter au Palais des Papes, et tous les caïnites doivent venir lors de la nuit du vendredi au Palais des Papes, même quelques instants (Ci-dessus la grande salle "le Tinnel" ou se réunissent tous les vendredi soir les caïnites du Vaucluse).

    Le Capitole Le Capitole est officiellement l'Elyseum de Gilles, mais en vérité c'est Raymond qui

    dirige tous depuis les sous-sols de l'antique édifice. Le Capitole est le centre du pouvoir de Raymond qui recouvre deux départements, l'Ariège et la Haute-Garonne totalisant 17 caïnites, 11 199 Km2 et 1 062 455 mortels. Le Capitole est un lieu de soirées mondaines aussi bien pour les motels que pour les caïnites, le lot de ses soirées est "champagne et caviar", ce sont la part la plus riche et la plus snob des mortels qui si rend et les caïnites les plus anciens et les plus sûr d'eux qui si nourris. Le Capitole renferme aussi l'hôtel de ville de Toulouse et dissimule, derrière une façade du XVIII éme siècle en brique, pierre et marbre, une très belle cour Henri IV. On y voit une dalle rappelant que là fut décapité, en 1632, le frondeur duc de Montmorency, gouverneur du Languedoc, mais ennemi de Richelieu et de Raymond.

    La Dame L'oie La Dame l'oie est un restaurant très select et chic au centre de St-Tropez, il est le fief

    et repère des Ventrues de Laurent. Ce restaurant se trouve dans un ancien hôtel particulier, on suppose que Laurent le propriétaire dort dans la cave ou une ancienne crypte réaménagée sous les fondations. Si cette crypte existe il y a des chances qu'elle renferme des secrets et peut être des pièges pour les visiteurs trop curieux. Seuls les fidèles de Laurent savent réellement ce qu'il en est. Quoi qu'il en soit la plupart des caïnites même s'ils se doutent du lieu où dort Laurent et d'autres membres de la famille, aucun d'entre eux ne penserait ou n'oserait passer outre les règles de la camarilla et de la région, seul un étranger ou un fou agirait ainsi!

  • 37

    Des réunions ponctuelles entre les ventrues de la région sont organisées dans le restaurants sous l'autorité de L'archange autoproclamé Laurent. Lors de ces entrevues, les ventrues, tous en costard-cravate, dents étincelantes et brushing parfait, mettent à plat leurs résultats financiers, politiques et autres. Après quoi, ils planifient de nouveaux objectifs ou actions qui sont la plupart du temps destinés à gagner du pouvoir aussi bien économique que financier dans le département.

    Le Red-zone Le Red Zone est le bar ou se regroupe les Brujahs du Gard et des départements

    limitrophes, ils boivent sang ou bières à volonté et dissertent à leurs manières, escamotant des projets farfelus, des actions militantes ou encore refonds le monde par de beaux discourent. Le maître des lieux est Karl, le nouvel arrivant, dans le sous sol de ce débit de boisson se trouvent une salle de réunion ou il se regroupe avec ses fidèles, 2 ou 3 brujahs, quelques goules et des humains qu'ils a amadoué. Le Red-Zone reste un lieu privilégié pour débattre, échanger des idées ou faire des rencontres. Les clients du bars sont (brujahs mis à part), des humains punks, hard-rockeurs, bikers et autres "rebelles" ou marginaux. Le bars est ouvert de 15h00 à 01h30 pour les humains et de la tombé de la nuit à 30 minutes avant le levé du jour pour les caïnites. De temps à autre Karl, désirant être populaire au sein de la communauté caïnites d'Avignon et soucieux de gardé un bon contacts avec les Toréadors (puissants dans la région), organise des soirées avec DJ, concerts ou soirées à thèmes en invitants des Toréadors et parfois des membres d'autres clans.

    Le Movida Le movida est une boite de nuit ou de nombreuses rencontres sont possible, cette

    discothèque se trouve au milieu d'un vignoble situé à proximité de Privas. Elle est fréquentée par les renégats d'Arpads, elle appartient d'ailleurs à Ulysse le Malkavian et conseillé d'Arpad. Le movida organise des nuit particulière où seuls les renégats d'Arpad sont admis et d'autres caïnites triés sur le volé, durant ces nuits la boite est rempli de caïnites, et d'humains dociles qui sont le festin de la fête, perversions en tous genres sont courantes durant ces nuits de véritable orgie. Seul Julie et ses Gangrels ne participes jamais à ces divertissement. Les videurs de la boite sont les deux goules d'Ulysse et il n'aimerais sûrement pas qu'un caïnites les maltraites, comme il n'admettrais pas des détériorations ou écarts dans son établissement.

  • 38

    Détails des départements de la région

    ALPES-DE-HAUTE-PROVENCE Prince : aucun, territoire sous l'autoritée direct de Jeanne. Elyseum(s) : Aucuns. Caïnites : 1; Gangrel. Mortels : 130 883. Antagonistes : Lupins, et Néo-Templiers dont le centre local est le château templier de Gréoux-les-Bains (voir aide de jeu sur Néo-Templiers). Dimensions : 6925 Km2. Relief : Essentiellement Plateaux et montagnes. Sites particuliers : Château de Boismorand et Eglise (XII éme) à Antigny. Abbaye St-Sauveur et tour romane à Charroux. Ruines de 5 châteaux fort (château des évêques, d'Harcourt, de Montléon, tour des Flins, donjon de Gouzon) près de Chauvigny. Centrale nucléaire et nécropole mérovingienne (16 000 sarcophages) de Civaux. Maisons troglodytiques à Curçay-sur-Dive. Donjon, église, casino, station thermale et hippodrome de la Gatinière à La Roche-Posay. Château templier de Gréoux-les-Bains. Abbaye de Ligugé ( IV éme, la plus ancienne connue de France). Musée de l'ordre de Malte à Magné. Eglise St-Nicolas (XII éme) et donjon (XI éme) à Montoncour. Eglise de St-Savin (les plus vastes fresques de France). Château de Morthemer (XIV - XV éme) et donjon pentagonal (XI-XIVéme). Lieux Interdis : Le château templier de Gréoux-les-Bains. Cathédrale St-Jérome à Digne (siège de l'évêque du département).

    ALPES-MARITIMES Prince : Jean. Elyseum(s) : Le Palais des festivals à Cannes et le Château de la reine Jeanne à Guillaume (appartient à Jeanne). Caïnites : 13; 6 Ventrues, 3 Brujahs, 2 Toréadors, 1 Ravnos et 1Caïtiff. Mortels : 972 482. Antagonistes : Mages et Néo-Templiers. Dimensions : 4299 Km2. Relief : Préalpes, relief accidentés avec nombreuses vallées (du Var, de la Tinée, de la Vésubie, de l'Esteron...) et côtes méditerranéennes. Sites particuliers : De nombreux musées à Nice. Ruines du Château des Cte d'Aragon à Gilette. Château de Gourdon (XII éme). Village médiéval fortifié, remparts, jardin exotique et église de Eze. Palais des Lascaris à Menton. Le Baou (haut lieu d'esclavage) près de St-Jeannet (village fortifié). Eglise gothique et enceinte bastionnée de St-Paul-de-Vence. St-Agnès (le plus haut village littoral d'Europe, 750m). Chapelle, église et Château de Saorge. Forêt de l'Esterel et rochers pourpres près de Théoule-sur-mer. Le Palais des festivals à Cannes et le Château de la reine Jeanne à Guillaume. Château de Vallauris. Fort royal des îles Lérins. Baie des Anges à Cannes. Parcs national du Mercantour.

  • 39

    Lieux Interdis : Cathédrale Ste-Réparate à Nice (siège de l'évêque du département) et le Fort royal des îles Lérins (Cachot et cache de l'Inquisition).

    ARDECHE Prince : Julie. Elyseum(s) : Le Château des Montlaur (XIeme) à Aubenas, une ferme à Valgorgeles (Refuge de Julie), châteaux de Liviers et de Ventadour, les grottes Ebbou et Chauvet, le parc de Peaugres et la ferme mémoire de Bourlatier. Caïnites : 3; 2 Gangrels et 1 Malkaviens. Mortels : 277 581. Antagonistes : Lupins (Loups-Garous) et quelques prêtres plus ou moins dangereux à l'évêché de Viviers. Dimensions : 5556 Km2. Relief : Accidenté et aride. Sites particuliers : Pont d'Arc, gorges de l'Ardèche. Plateau du Coiron, grottes de Montbrun; vallées de l'Eyrieux, de l'Ibie, de l'Ay, plateau ardéchois, Cévennes, vallée de Labeaume, vallée du Chassezac; défilé de Ruoms, bois de Païolive, cascade du Ray-Pic, source de la Loire au Gerbier-de-Jonc. Centrale Nucléaire de Cruas. Cathédrale et palais épiscopal de Viviers. La boite de nuit Le Movida. Lieux Interdis : Cathédrale et palais épiscopal de Viviers (siège de l'évêque du département). Bois de Païolive (Caern Lupin).

    ARIEGE Prince : aucun, territoire sous l'autoritée de Gilles. Elyseum(s) : Puy de Montségur (montagne d'altitude moyenne avec château et donjon, dernier lieu de résistance cathare) et cathédrale St-Maurice à Mirepoix. Caïnites : 2, 1 Lasombra et 1 Caïtiff. Mortels : 136 455. Antagonistes : Lupins. Dimensions : 4890 Km2. Relief : accidenté, mais altitude peu élevé (Max 3077 m, Pic de Montcalm). Sites particuliers : Rivière souterraine de Labouiche 4,5 km (la plus longue et navigable du monde). Nombreuses grottes préhistoriques. Cathédrale et cloître de St-Liziers. Mine de talc à ciel ouvert de Trimouns ( altitude 1800 m, la plus grande mine de talc du monde). Cathédrale St-Maurice à Mirepoix (nef ogivale de 22 m, la plus large de France ). Grotte de Lombrives (5 Km, la plus grande d'Europe). Cathédrale et église Notre-Dame du Camp à Pamiers. Château et abbaye bénédictine de Roquefixade. Lieux Interdis : Cathédrale de Pamiers (siège de l'évêque du département).

  • 40

    AUDE Prince : Henry. Elyseum(s) : Un hotel particulier du XVI éme, Basilique Sts-Nazaire-et-Celse et le Musée des beaux arts à Carcassonne. Caïnites : 4; 4 ventrues, 1 Malkavien et 1 Ravnos. Mortels : 298 712. Antagonistes : Néo-templiers, mages et sorciers. Dimensions : 6343 Km2. Relief : Accidenté, avec côtes méditerranéennes et climat chaud. Sites particuliers : Nombreuses églises et abbayes. Château du Pays-Cathare à Arques; Village circulaire de Bram. Abbaye cistercienne de Fontfroide, ancien palais des archevêques et cathédrale Sts-Just-et-Pasteur à Narbonne. Basilique Sts-Nazaire-et-Celse et cathédrale St-Michel à Carcassonne. Défilé de la Pierre Lys, col Le Pradel à (1680 m), et quelques grottes notamment le gouffre géant de Cabrespine. Lieux Interdis : Cathédrale St-Michel à Carcassonne (siège de l'évêque du département). AVEYRON Prince : Philipe (un Gangrel sous les ordres de Julie). Elyseum(s) : Haras national de Rodez, abbaye de Bonnecombe à Comps-la-Grand-Ville et les forêts domaniales de Aubrac et Laguiole. Caïnites : 4; 2 Gangrels, 1 Tzimi