Architecture de donjon

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REINE SORCIEREAndy Jones

NAIN IVREMarc Gascogne

VIEUX DRUIDEIan Pickstock

LOUPS DE MERWarwick KinradeSteve Harnbrook

TRADUCTIONFanrax le

Nécromancien

Bienvenue pour la deuxième livraison de "Coup Mortel", le magazineentièrement consacré à Warhammer Quest, écrit presque entièrementpar vous les gars, les lecteurs et les joueurs amateurs. Nous avons sélec-tionnés un mélange de quelques articles classiques parus dans WhiteDwarf et les meilleures contributions que nous avons reçues ici à FanaticPress. Pour maintenir "Coup Mortel", vivant et grandir nous avons vrai-ment besoin de vos idées. C'est votre passe-temps et il est toujours bonde participer à son évolution. Si vous venez de finir une campagne pas-sionnante, nous voulons tout savoir sur le sujet. Si vous avez créé unnouveau personnage, nous voulons tout savoir à son sujet et si vousl'avez doté de quelques nouvelles règles incroyables alors, oui nous vou-lons tout savoir à son sujet. "Coup Mortel" est un forum pour que tous les

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Fanatic Press et la Black Library's soutiennent les anciens jeux de Game's Workshops. Bienque White Dwarf ne publie plus d’articles, nous savons que vous y jouez toujours ! Ainsi, enconjonction avec le Citadel Journal, Fanatic Press publiera irrégulièrement des magazinespour tous les anciens jeux. Comme le Citadel Journal, ils sont écrits par des joueurs pour desjoueurs.

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Note du traducteur: Cette version de Coup Mortel est quasiment identique àl’original. J’ai par contre viré les nombreuses pubs GW. La couverture a étéfrancisée par Philip von Mischment Répurgateur de l’empire.

FANRAX, Maître Nécromancien

I INOUVELLES RÈGLESL’amulette brisée – Casser du skaven dans une nouvelle campagne 2

Le retour du la reine des ténèbres - Rencontre avec Morathi la reinesorcière

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Aaaargh mon ventre! - Dopez vos monstres grâce aux coups critiques 30

ARTICLES CLASSIQUES

GALERIE DE CRAPULES

Architecture de donjon - Faites vos terrains de quête en 3D 24

Tout chaud de la fonderie - Nouvelles figurines 75

LES MOTS DU VIEUX SAGE

Créatures des ténèbres - Plus de monstres, publié dans WD n°188 19

Une horreur se réveille - Trois aventures parues dans le WD n°191 34

Pour moi ce sera une pinte ...Hic - Le maître brasseur nain 58

FIGURER

Oï! Sortir des genévriers - Le druide aux pieds nus d’Albion 52

Les royaumes perdus - Des contrés étranges publié dans WD n° 197 45

Sur les quais - Allons sur la mer publié dans WD n° 196 40

Arrrr! Mon c ur - Le loup de mer 69

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LA QUETE POUR L'AMULETTE BRISÉEUne campagne pour Warhammer Quest

Par Laurence Sinclair (avec mes excuses à M Johnson)

Bonjour, je suis Laurence (PAS Lawrence - je déteste ça ; je laisse rôtir les malfaisantsau-dessus de braises en les lapidant avec des boudins noirs!) J'ai dix-sept ans et jeviens du sud du Pays de Gales.J'ai joué à des jeux de GW pendant presque dix ans, depuis que Heroquest est sorti.Quatre ans après j'ai acquis Advanced Heroquest mais j'ai trouvé ce jeu décevant etcommencé à jouer à Warhammer. Avec le temps, j'ai amassé des armées de HautsElfes et de guerriers du chaos et puis j'ai également commencé à jouer aux autresjeux de GW. J'ai les s urs de bataille et une armée d'Ork pour Warhammer40.000, un gang de Redemptionistes pour Necromunda, une équipe de nains duchaos pour Blood Bowl et un équipage pour Gorkamorka. Maintenant que

Mordheim est fini j'ai une bande de nonnes avec des fouets. (Tu penses faire ton entrée en politiqueLaurence ? - ED.) Mon ascension vers la renommée a commencé par une mission éditée dans WhiteDwarfs Chapter Approved.Bien, maintenant que je suis ici, vous entendrez certainement encore parler de moi car j'ai commencé àcreuser une idée pour une s ur Sigamarite pour Warhammer Quest (grâce au beau modèle de BerthaBestrafung que j'ai acquis au Game Day 99).J'espère obliger ces développeurs de jeux à publier enfin les règles pour le Chevalier Revenant et leChasseur d'or. Ils ont tous les deux été mentionnés dans les sets de guerrier alors ne me dites pas que vousn'avez pas leurs règles qui trainent quelque part… (Nous pourrions les avoir, pourquoi devrions-nous te ledire, hein ? C'est notre secret et nous n'allons pas le partager avec n'importe qui. Tu devras simplementattendre et voir - ED.)

Cette quête se compose de quatre mini-aventuresséparées basées sur une vieille campagned'Heroquest de Jervis Johnson, où les guerriersessayent d'empêcher un infâme Skaven de réunirles quatre morceaux d'une amulette antique, et dece fait empêcher la fin du monde. Elle est conçueau niveau 1, mais peut facilement être adaptéepour des niveaux plus élevés en rendant lesrencontres plus appropriée au niveau, et enfaisant peut-être du Seigneur de guerre Skaven unVerminaque ou quelque chose de ce genre…

Maintenant pour le fond de l'histoire…Les guerriers rendent visite à leur ami Jervais Revered(un écrivain sans rien de particulier) pour des raisons quidemeureront inconnu.Le trouvant mort, avec des indices indiquantmanifestement l' uvre de Skavens, les guerriersprennent juste le temps de se saisir de son journalavant de se lancer à la poursuite des tueurs. Ladernière entrée dans le journal est publiée cicontre. En dépit de tous leurs efforts, les guerriersne parviennent pas à retrouver les assassinsSkavens. Dépités, ils reviennent à Parravon pournoyer leur chagrin dans une taverne. Et notreaventure commence ainsi…

PARTIE I : LA TANIÈRE DU SEIGNEURDE GUERREPar le plus grand des hasards, les guerriersentendent parler d'une nouvelle quête qui seprépare ici même, dans la taverne. Profondémentenfui dans un donjon des montagnes grises, unSeigneur de guerre Skaven du clan Rictusprojette une campagne pour ruiner littéralementParravon ! Sans penser à leur propre sécuritépersonnelle (probablement encouragée parl'ingestion de grandes quantités d'alcool) lesguerriers s'engagent promptement pourcontrecarrer ce projet maléfique, ignorant tout dubibelot que le Seigneur de guerre porte autour deson cou…

DonjonLa salle objectif pour cette aventure est laChambre de l'idole.

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Les grandes puissances souterraines font la guerre, le monde tremble. Pendantmille ans l'empire éternel s'est étendu, ses racines profondément enfoncées dansle vieux pays elfique et sur le littoral Tylein. C'était le premier royaume del'homme, capricieux et hurlant comme un petit enfant. Cependant la capitale deses rois Remas était une merveille à son époque la plus glorieuse, l'empire étaitbarbare et dangereux.Les dieux de chaos ont chuchoté au creux des oreilles de leurs serviteurs, et ilsont enfoncé dans le c ur de l'empire comme un stylet. Ils ont apporté lesmauvais conseils, les faux témoignages, l'assassinat, la corruption et la vanité augouvernement de l'empereur Giovanni VII. Leurs cultes immondes longtempsécartés de la terre, remplacent les dieux tutélaires et du ciel qu'avaient servi lesgens simples pendant des siècles. En conclusion, Khorne a parlé et il y a eu laguerre.D'un sommeil profond Solkan, le vengeur s'est réveillé. Il s'inquiétait peu pour les hommes, Solkanétait vénéré dans le temple qui lui été dédié à Remas. Quand il a entendu les cris perçants de sesprêtres mourir pendant que Remas brûlait de fond en comble, Solkan a surgit, magnifique dans sonarmure d'argent flamboyante.Avant qu'il soit devenu, général des armées de Khorne, Fernadrang était un ogre difforme etcorrompu. La hache de Fernadrang a fait couler le sang chaud, et une langue, sortait de sonmanche pour lécher les lames. Solkan a utilisé une faux d'argent, et beaucoup dans la bataille ontété réduits par sa lame.Ils ont combattu pendant des heures. Si grande était la main de Khorne sur Fernadrang queSolkan avait du mal à le frapper. Et, pendant un moment, la grande faux, fut coincée par le poidsdu corps de l'ogre que Solkan ne parvenait pas à soulever. Fernadrang a frappé, un coup puissantsur la poitrine de Solkan.Mais il ne l'a pas massacré. L'épée du feu a frappé une amulette que Solkanportait, la cassant en quatre morceaux qui ont volé au loin au-dessus del'horizon. Et Solkan s'est alors vengé de Fernadrang, l'étripant du bassin aularynx de sorte que toute la peste à l'intérieur de son corps s'est libérée pourconsumer le cadavre. Ainsi a fini la guerre entre Solkan et Khorne.Tout ceci je l'ai reconstitué par mes recherches. Je me rends également compteque les Skavens recherchent mon fragment de l'amulette. Pourquoi veulent-ils unArtefact de la Loi ? Peut-être cherchent-ils à l'empêcher d'être employé contre lespuissances du chaos, qu'ils servent. Qui peut savoir ce qui motive de tels espritsétrangers ? J'ai entendu dire qu'ils craignent qu'il soit utilisé contre le démonPraznagar lors de son retour. Quoiqu'il en soit, leur véritable but doit êtreterrible.Une chose est sure : ils cherchent le fragment en ma possession. Trois fois mes sorts ontrepoussé les attaques des guerriers du clan Mors. Ils m'ont forcé à engager des gardes ducorps, faire venir mon ancien apprenti et me déplacer à Parravon dans une tour fortifiée, endépit des événements, je suis confiant depuis que j'aie placé l'Amulette hors de porté desSkavens.

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Règles Spéciales :Si les guerriers rencontrent une jonction, ne pasdédoubler le paquet de carte de donjonnormalement. Au lieu de cela, enlever la cartesupérieure de la pile et la placer sur une sortie et lereste du paquet sur l'autre sortie. La porte de ladernière sortie est scellée comme par magie, ainsiles guerriers doivent essayer l'autre porte.Indépendamment de ce qu'est la pièce (à moins quece soit la salle objectif, dans ce cas ignorer cesrègles et voir ci-dessous), il n'y a aucune sortie,tirez une carte d'événement Skaven une fois entré.

Quand le ou les monstres ont été massacrés, enplus du trésor normal, les guerriers trouvent untalisman de fer dans un petit coffre dans un coin.Une fois placé dans une niche correspondantecreusée dans le plancher de la jonction, avec unbruit de meule, le mur devant vous commence àdescendre dans le sol, révélant un nouveaupassage.

Les guerriers peuvent maintenant continuer leurexploration au delà de la porte verrouilléenormalement.

Monstres errants :Dans le meilleur des cas, tous les monstres danscette aventure devraient être des Skavens, avec unepréférence pour les Vermines de choc plutôt quedes Skavens des clans spécifiques (coureursd'égouts du clan Eshin et Skryre, Jezzails, moinesde la peste des Pestiliens, etc..). La raison de cemanque d'appui est que le clan Rictus est un clanrelativement faible, appuyé rarement par les clansplus puissants. Quand ils présenteront l'Amuletteau conseil, ils espèrent accéder à un statut plusélevé…

Pièce objectif :Ici réside le Seigneur de guerre et ses gardes ducorps. Ils se précipitent pour attaquer les guerriersdès que la porte s'ouvrira. Lancer sur le tableausuivant pour voir la nature des monstres :Lancer 1D61 1 Champion skaven, 1D6+3 Vermines de

choc, 2D6 Guerriers des clans.2 1 Champion skaven, 2D6+6 Vermines de choc.3 1 Champion skaven, 1D6 Guerriers des clans,

1D6 Rats géants, 6 Vermines de choc.4 1 Champion skaven, 12 Rats géants, 1D3

Guerriers des clans, 1D6 Vermines de choc.5 1 Champion skaven, 2 Champions Vermines

de choc, 12 Guerriers des clans, 1D6 Verminesde choc

6 1 Chef de clan Skaven, 12 Guerriers des clans,2D6 Rats géants.

Si vous estimez que le chef de clan est simplementtrop difficile, relancer le résultat.Parravon n'est pas une ville riche, a la fin de leuraventure les guerriers reçoivent 500 pièces d'or à separtager entre eux. Le plus intéressant est lefragment d'Amulette que portait autour du cou leSeigneur de guerre, et les cartes et les diagrammesdécorant les murs de sa tanière. Traduit par unérudit de Parravon, ils indiquent la position de troisautres tanières de Skaven où des morceauxd'Amulette sont conservés.Les guerriers doivent à Jervais de sauver le mondede ce grave péril, et d'aller jusqu'au bout pour faireleur devoir…

BESTIAIRE DES SKAVENS MORTS VIVANTSMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesSkavenmort-vivant

1 2 3 - 3 3 15 1 1 200 0 1D6 Peur 2, Jamais bloqué,Régénération 1

Seigneur deguerreMort vivant

1 4 4 - 3 3(5) 20 2 2 500 2 1D6/2D6(5+)

Peur 6, Arme magique,Régénération 2

Disposition des pièces de donjon dans la tanière duseigneur de guerre

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PARTIE II :LE LABYRINTHE MAGIQUELe labyrinthe magique caché dans ce donjon estréputé avoir été construit par Gragoth Maître desdémons, un puissant sorcier du chaos il y a trèslongtemps de ça. Maintenant il est aux mains desguerriers du clan Eshin…

Installation du donjonLa salle objectif pour cette aventure est le cerclede pouvoir. S'assurer que toutes les jonctions ettrois salles de donjon en plus de la salle objectifsont incluses dans le paquet de carte de donjon.

Règles spéciales :Si, au moins un guerrier se tient dans un couloiret qu'un 6 est lancé dans la phase de pouvoir, unguerrier aléatoirement déterminé dans le couloirest attaqué par un aérolithe magique. Il subit1D6+4 blessures, modifiées par l'endurance etl'armure normalement.

Salles de donjonQuand les guerriers entrent dans une salle dudonjon pour la première fois, ne pas tirer unecarte d'événement. Au lieu de cela, la salle sera latanière d'un mort-vivant Skaven, un desdomestiques de Gragoth qui continue à servir sonmaître au delà de la tombe. Une magie puissantele lie pour protéger l'endroit de sa mort, mais ilne peut pas quitter la salle dans laquelle elle s'estproduite. Les guerriers devront le tuer afin depouvoir poursuivre leur exploration.

Monstres errants :Dans le meilleur des cas, tous les monstres danscette aventure devraient être des Skavens, basésur les guerriers des clans et des spécialistes duclan Eshin seulement. Si vous avez la carte deSkreek Frappamort paru dans White Dwarfn°195, vous devrez vraiment l'inclure.Eventuellement, on peut permettre quelquesmorts-vivants. On suppose qu'ils sont les restesdes domestiques de Gragoth.

Pièce objectif :Seule une créature réside maintenant dans ce quiétait par le passé la salle du trône de Gragoth, unpuissant Seigneur de guerre Skaven mort-vivant.Comme les Skaven morts-vivants plus faibles, ilne peut pas quitter la salle qu'il garde.Quand le Seigneur de guerre et tous les monstresdus aux événements inattendus ont été défaits, unevoix étrange et désincarnée commencera à parler.Gragoth n'est pas aussi mort que certainsvoudraient le croire. Son âme maudite estemprisonnée dans le cercle de pouvoir jusqu'à ceque de dignes guerriers puissent le déposséder dumorceau d'Amulette en sa possession. Pour cela,les guerriers doivent résoudre l'énigme de Gragoth.Choisir un guerrier en utilisant les pions deguerriers.Ce guerrier doit alors lancer 1D6 et ajouter soninitiative. Si le total est 7 ou plus (un 1 échouetoujours), et les réponses du guerrier correctes.Autrement, Gragoth soupire et le Seigneur deguerre Skaven mort-vivant apparaît à côté duguerrier et fait une attaque en embuscade. Il doitêtre tué encore avant qu'un pion de guerrierpuisse être tiré encore pour déterminer qui fera laprochaine tentative pour résoudre l'énigme. Unefois que l'énigme aura été résolue avec succès, lemorceau d'Amulette apparaitra comme par magiedans la main du guerrier qui a correctementdeviné, avec 250 pièces d'or (dans son sac,évidemment !).

PARTIE III :LE TEMPLE DE LA PESTELe clan Pestiliens est peut-être le clan Skaven leplus maléfique. Ses serviteurs adorent la maladieet se délabrer, écartant par l'infection tout cequ'ils rencontrent. C'est dans un des templessouterrains secrets des Pestiliens que la troisièmepartie de l'amulette brisée est cachée.

Salles de donjonEmployer l'abîme de feu comme salle objectif, etenlever le cercle de pouvoir du paquet de cartesde donjon..Monstres errants:Des Skaven encore, devraient être les monstresdans cette aventure, cette fois du clan Pestiliens(moines de la peste, Encenseur à peste,Globadiers, etc..). Si des rats géants sontproduits, alors ils seront des rats porteurs de pesteà la place (voir le bestiaire).

Pièce objectif :Placer une autre porte de l'autre côté de l'abîme,derrière la statue du dragon, et lancer sur letableau suivant pour déterminer quels monstressont présents :

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TABLEAU DES MONSTRESLancer 1D61 1 Semeur de peste, 1 Encenseur à peste, 1D6+6

Moines de la peste.2 1 Semeur de peste,1D3 Encenseur à peste, 2D6

Moines de la peste, 1D6 Rats pesteux.3 1 Semeur de peste, 1D3 Encenseur à peste, 1D3

Gobladiers, 2D6 Moines de la peste.4 1 Semeur de peste, 1D6 Encenseur à peste, 1D6

Gobladiers, 2D6 Guerriers des clans, 2D6Rats pesteux.

5 1 Semeur de peste, 2D3 Encenseur à peste, 2D3Gobladiers 2D6 Moines de la peste.

6 1 Semeur de peste, 1D6 Encenseur à peste, 1D6Gobladiers, 1D6+6 Moines de la peste, 1 RatOgre, 1D6 Rats pesteux.

Semeur de pesteSemeur de peste est un haut prêtre du culte de la peste,un personnage désagréable, qui uvre à corrompre lapuissance de l'Amulette pour servir son pouvoir.

Parchemin de sortC'est un objet magique spécial employé seulement parles adeptes du clan Pestiliens. Le porteur d'un parcheminde sort doit être placé comme s'il était armé avec unearme de jet (dans le cas du Semeur de peste, juste devantla porte située derrière la statue du dragon).Au début de la phase des monstres le porteur peut

commencer à lancer le sort du parchemin à conditionqu'il ne soit pas bloqué. Cela prend deux phases demonstres entières pour lancer le sort, et pendant cetemps le porteur ne peut rien faire. Si sa concentrationest interrompue (par un guerrier marchant jusqu'à lui etle frappant) il devra recommencer à essayer de lancer lecharme une fois qu'il sera débloqué.Le sort que le parchemin contient affecte tous lesguerriers et pas les Skavens (rat-ogres, rats etc.comptent comme Skaven) sur la même section deplateau que le porteur. Ils doivent obtenir autantque leur endurance (à l'exclusion de l'armure) sur1D6 ou perdre 1 point de chance. S'ils n'ontaucun point de chance, ils sont automatiquementmassacrés, sans la possibilité de soin curatif(excepté le sort de Résurrection) ils subissent unprocessus de vieillissement rapide, perdant desannées en quelques instants. Une fois qu'il estutilisé le parchemin tombe en poussière et nepeut plus servir.Après que tous les monstres aient été tués, lesguerriers peuvent continuer leur exploration àpartir de la porte à l'arrière du temple. Derrièrelui se trouve le cercle de pouvoir. Les murs de cepetit cabinet sont couverts de bannières minablesdépeignant des scènes de violence et dedestruction. À l'arrière de la salle trône un petitautel, couvert de mousse et entaillé par les coupsdes couteaux à sacrifice.Aucun événement ne se produira quand les guerriersentreront dans la salle, et aucun événement inattendu ne seproduira tandis qu'ils resteront ici. Cependant, une fois queles guerriers commencent à explorer la salle, un gazcommencera à s'infiltrer par des orifices cachés dans leplafond. Chaque guerrier doit lancer 1D6 et obtenir unscore au moins égal à son endurance ou subir 1D6blessures sans modificateurs. Les survivants peuvents'emparer du troisième morceau de l'Amulette cachéderrière un panneau secret de l'autel.

BESTIAIRE DES SKAVENS DU CLAN PESTILIENMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesRat pesteux D6 5 1 - 4 4 2 2 1 35 0 Spécial Saut de la mort,

Attaque suicideSemeur de peste 1 5 4 3+ 4 4 10 5 2 400 0 1D6 Frénésie 5+, Peste,

Parchemin de sort

Le labyrinthe magique porte bien son nom…

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PARTIE IV:

LA SALLE AMBRELe quatrième et dernier donjon est le domaine duclan Skryre, les ingénieurs. Ils sont protégés parles guerriers du clan Mors et par leur puissantemagie.

Salles de donjonDe nouveau, le cercle du pouvoir est la salleobjectif. En outre, enlever la chambre de torture,le repaire et la cellule du paquet de cartes dedonjon.

Monstres errants :Les Skaven sont l'ennemi dans cette aventure.Cette fois ils devraient venir du clan Skryre, leslance-feu et les Jezzails sont à l'ordre du jour. Sivous avez la carte d'événement de Quirrik paruedans White Dwarf n°195, vous pouvez l'utiliserici.

Pièce Objectif :Placer une porte dans chaque mur de la sallequand les guerriers entrent, placer les sallescellule, repaire et chambre de torture reliées àelles. Dans chaque salle excepté le cercle depouvoir tirer une carte d'événement monstre.Dans le cercle de pouvoir il y a seulement troisadversaires : un puissant Seigneur de guerre duclan Mors, deux Techno mages; un Technomaître et un Sorcier blanc.Pendant que les guerriers entrent, le Technomaître grince en triomphant."C'est bon-bon de toi pour apporter m'apporterl'amulet ! Mais maintenant j'ai peur que tu doivesmourir mourir!"Finissant son discours, il tire un levier dans le murà coté de lui et la salle commence à tourner.A chaque tour, seulement une des quatre portessera ouverte, car il y a seulement une porte dansle cercle de pouvoir. Lancer 1D4 dans chaquephase de pouvoir pour voir quelle pièce estaccessible (si vous n'avez pas un D4, sur 1D6,relancer les 5 et 6).

Tableau des piècesLancer 1D41 Chambre de torture2 Repaire3 Cellule4 Pièce d'entrée des guerriers

Les personnages peuvent passer par la porteouverte librement mais si une porte est fermée, ilsne peuvent pas la franchir.

BESTIAIRE DES SKAVENS DES CLANS SKIRE & MORSMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesSorcier blanc 1 5 2 2+ 3 3 18 5 1 200 0 1D6 Résistance magique

2+ (anneau), Magieskaven 1

Technomaître

1 5 4 3+ 2 3 15 5 1 150 0 1D6 Jamais bloqué,Magie skaven2

Seigneur deguerre clanMors

1 5 4(6) 3+ 4(6) 3(5) 11 5 2 270 2 2D6 Jamais bloqué,Epée runique (+2CC et F)

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BESTIAIRE DÉMON GÉNÉRAUX SKAVENSMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesZodglister 1 4 4 3+ 4(5) 3(5) 11 5 2 300 2 2D6 Armure magique,

HallebardeGothnail 1 5 4 4+ 4 3(4) 10 5 1 150 0 1D6 Jamais bloqué, Arme

magiqueUngolore 1 5 4 4+ 4 3(5) 10 5 1 180 2 1D6 Aura démoniaque -2,

Peur 4Gabalwitter 1 5 4 3+ 4 3(5) 11 5 2 280 2 2D6 Jamais bloqué,

Terreur 5

Quand les monstres ont tous été tués, en plus dutrésor normal les guerriers peuvent prendre l'épéeRunique du Seigneur de guerre et l'anneau dusorcier, bien que celui qui porte l'anneau ne puisseporter aucun autre anneau ou gants magiques. Enoutre, il y a un bloc d'ambre solidifié au centre ducercle du pouvoir.Cela prend quelques minutes pour le casser etrechercher le dernier tesson de l'amulette. Lesguerriers étant curieux, ils se regroupent pourréunir les morceaux et reconstituer l'Amulette deSolkan. Quand ceci est fait, l'amulette disparaît,la brume se lève du plancher et une nouvelle sallese dessine autour de nos héros. Il fait très froidici…

LA PRISON DE GLACEEn ce moment un peu d'explication est nécessaire.On peut supposer que Solkan lui-mêmecommunique par télépathie avec les guerriers à cemoment, les félicitant sur leurs capacités. Dans uneguerre contre le dieu Skaven, le rat cornu, Solkana défait et capturé Praznagar le prince de l'agonie,Général Démon des Skavens.Plutôt que de le massacrer sans réfléchir, Solkana emprisonné Praznagar dans une prison d'eau, leseul élément complètement exempt de trace duchaos. La gelant autour du démon, il a banni

Praznagar dans une pointe de la réalité dans leslimbes, un endroit désertique de nuit éternelle.

Ensuite, il a forgé l'Amulette pour pouvoir sedéplacer par télépathie à la prison à tout momentet contrôler Praznagar. C'est pourquoi le Skavencherchait tellement l'amulette, afin de le libérerde son destin fatal et lui livrer le monde. La seulevoie de sortie pour les guerriers est de massacrerPraznagar et faire ce que Solkan lui-même nepourra jamais faire.

Salles de donjonA ce moment la pièce d'ambre du donjon doitêtre dégagée et un nouveau donjon doit être créé,avec la fontaine de lumière comme salle objectif.Tous les guerriers ont leurs points de vie, dechance etc. reconstituées comme s'ils démarraientun nouveau donjon.

Règles SpécialesAucune évasion n'est possible de la prison deglace, même en utilisant l'anneau de Chesbnakkou autres objets magiques et sorts semblables.Les guerriers peuvent seulement partir quand ilsauront massacré le démon Praznagar.

Chaque pièce de donjon que les guerriersexplorent contiendra un coffre de trésor. Danschaque coffre il y a une gemme magique, limpidecomme un lac de montagne. À son centreclignote une lumière bleue brillante. Chaquegemme vaut 2D6x100 pièces d'or, si les guerriersvivent assez longtemps pour les vendre…

La salle ambre décorée par les rats !

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Coup mortel n°2 - page 9

Monstres errants:Cependant incapable de libérer Praznagar, lesSkavens ont posté des garde du corps puissants,des morts-vivants pour le garder. Ces morts-vivants Skavens sont identiques aux Skavensnormaux, mais leur squelette apparent est couvertde chair en décomposition.N'importe quelles cartes d'événements Skavensou morts-vivants peuvent être employées danscette aventure. En outre, les quatre Démons-Généraux du rat à cornes (Zodglister, Gothnail,Ungolgore et Gababwitter) sont liés ici jusqu'à ceque leur maître soit libéré. Les quatre premièressalles de donjon que les guerriers explorentcontiendront un de ces Seigneurs de guerre, enplus d'une autre carte d'événement. C'est à vousde déterminer dans quel ordre elles sontproduites.

La prison de glaceIl n'y a aucun monstre dans la salle objectif. Làoù se trouve la fontaine il y a un grand bloc deglace, dans lequel les guerriers peuvent justeapercevoir une forme en un grand symboleSkaven; Praznagar lui-même. Aucune arme dejet, sort ou objet magique ne peut pénétrer laprison de glace, la seule manière de nuire auprince de l'Agonie est que les guerriers pénètrentdans la prison eux-mêmes.Cependant, ce n'est pas si simple. Pour entrer, unguerrier doit porter une gemme d'un des coffrestrouvé plus tôt dans le donjon. S'ils ne les ont pas,ils peuvent aller de nouveau explorer les autresportes ou rechercher des passages secrets. S'ils lesont, placer alors simplement tous les guerriers dansla glace dans une salle de donjon de 4x4 cases loindu plateau principal, avec Praznagar.C'est un combat à mort, et Praznagar ne montreraaucune pitié, parce que s'il massacre ces créaturespitoyables il sera encore libre de parcourir lemonde! Si vous pensez que les guerriersfortement éprouvés, n'ont que peu de chancecontre un démon, vous pourrez leur redonner leurplein de points de vie quand ils entrent dans laprison. Quand Praznagar est tué, il pousse un criassourdissant qui meurtrit les guerriers. Les mursde glace volent en éclats et Praznagar estdéchiqueté par les rayons de lumière bleue. Avecun flash aveuglant les guerriers sont déplacés partélépathie de nouveau dans le vrai monde, avec uneépée devant leurs pieds, à quelques mètres desportes d'une ville.L'épée ressemble à celle que Praznagar utilisait,

elle peut être employée par n'importe quelguerrier, même un guerrier du chaos, al'exception du prêtre-guerrier qui a unepréférence pour les marteaux, merci quandmême. L'épée compte comme étant magique, etpermet à son porteur de lancer 1D6 dedommages supplémentaires sur un 6 pourtoucher et de relancer un dé une fois par tour.Cette quête pour l'Amulette brisée est terminée,mais les carrières des guerriers viennent juste decommencer.

ANNEXE :TABLEAUX DE MONSTRE ETÉVÉNEMENTS INATTENDUSComme dans l'aventure de l'évasion de la sorcièreGraef parue dans le Citadel journal 29, lestableaux ci-dessous peuvent être copiée sur descartes d'événement ou être utilisés en lançant2D6 (je ne suis pas très original).

Tableau de la tanière du seigneur de guerreLancer 2D62 Relancer les deux dés3 2D6 Rats géants4 2D6 Guerriers des clans5 1 Rat-ogre6 1D6+3 Vermines de choc7 1D6+3 Vermines de choc & 1 Champion

vermine de choc8 1D3+6 Guerriers des clans & 1D6

Vermines de choc9 1D6 Guerriers des clans & 1D6Rats géants10 1D6+3 Rats géants & 1 Champion vermine

de choc11 4D3 Guerriers des clans12 Relancer les deux dés

PRAZNAGAR, PRINCE DE L'AGONIEMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesPraznagar D6 6 7 A 4 3(4) 20 8 1 600 1 2D6/3D6(6+) Aura Démoniaque-1,

Peur 3, Jamaisbloque, Relance 1Démanqué par tour

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Coup mortel n°2 - page 10

Tableau labyrinthe magiqueLancer 2D62 Relancer les deux dés3 1 Rat-ogre4 2D6 Rats géants5 Skreek Frappamort ou 1 assassin skaven6 1D6+3 Coureur d'égouts7 2D6 Coureurs de la nuit (voir tableau)8 1D6+6 Coureurs de la nuit & 1 Coureur

d'égouts9 2D6 Guerriers des clans

10 4D3 Guerriers des clans11 1D6 Guerriers des clans & 1D6 Rats géants12 Relancer les deux dés

Tableau Temple de la PesteLancer 2D62 Relancer les deux dés3 2D6 Guerriers des clans4 2D6 Rats pesteux5 1D6 Gobladiers6 1D6 Encenseurs à peste7 2D6 Moines de la peste8 1 Moine de la peste & 2D3 Rats pesteux9 1 Encenseur à peste & 1D6 Moines de la

peste10 1D3 Gobladiers & 1D6 Moines de la peste11 1 Rat-ogre12 Relancer les deux dés

Tableau Salle ambreLancer 2D62 Relancer les deux dés3 2D6 Rats géants4 1 Rat-ogre5 1 Equipe de Jezzail & 2D3 Guerriers des clans6 2D6 Guerriers des clans7 1D6+3 Vermines de choc8 4D3 Guerriers des clans9 1 Lance-feu & 2D3 Guerriers des clans10 Quirrik ou 1 Techno mage11 1D6 Guerriers des clans & 1D6 Rats géants12 Relancer les deux dés

Monstres de la prison de glaceN'importe quels morts-vivants ou Skaven ferontl'affaire. Pour Praznagar lui-même j'ai employé laminiature - rat de clan avec épée n°4 (74450/20).

ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX SKAVENSentinelle Skaven :La sentinelle est un guerrier des clans de basearmée avec une fronde (arme de jet F3). Achaque tour s'il est encore vivant un événementinattendu se produira sur un résultat impair dansla phase de pouvoir, pas simplement 1. Il vaut500 pièces d'or s'il est massacré.Lépreux : Un prisonnier échappé desexpérimentations des adeptes de clan Pestiliens,trébuche hors de l'obscurité. Rendu fou et rongé parune peste inconnue, sa main moite touche unguerrier aléatoirement déterminé avant que son

ur lâche et qu'il meure Choisir quel guerrier a ététouché en utilisant les pions de guerrier.Ce guerrier doit essayer d'obtenir un score aumoins égal au total de sa force et de sonendurance sur 2D6. S'il échoue, le contact dulépreux infecte le guerrier avec une maladiedébilitante, et il perd immédiatement un point ded'endurance pour le reste de l'aventure. À la finde l'aventure, lancer 1D6. Sur un '1 'la perte estpermanente.Interrogateur Skaven : Cet événement seproduira seulement dans une salle de donjon, pascomme un événement inattendu. Ici, un cruelinterrogateur Skaven (avec les caractéristiquesd'un champion vermine de choc) torture unprisonnier humain sur un chevalet.

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Coup mortel n°2 - page 10

COUREURS DE NUITMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesCoureur de nuit 1 6 3 3+ 3 3 4 4 1 50 0 1D6 Embuscade 6+

S'il est tué, les guerriers peuvent libérer leprisonnier, qui sera si reconnaissant qu'il avertirales guerriers au sujet des gardes qui les attendentsûrement au delà de la porte. Pour les prochains1D6 tours, les guerriers peuvent relancer les désde pouvoir si un événement inattendu est produit.

Malepierre : Les murs de cette section dudonjon sont cloutés avec des gros morceaux deMalepierre. Tirer un pion de guerrier. La sectionde plateau ou ce guerrier se tient actuellement estcelle qui est ainsi décoré. Tout Skaven sur cettesection de plateau peut additionner +1 à tout sesjets pour toucher, alors que tous les personnagesqui ne sont pas Skaven, morts-vivants ou démonssur cette section de plateau subissent un malus de1 dans la phase de pouvoir. S'il n'y a aucunmonstre sur le plateau quand la Malepierre esttrouvée, ou une fois qu'ils tous sont massacrés,les guerriers peuvent enlever un morceau deMalepierre du mur et l'envelopper dans unmorceau de lourd tissu. Un tel fragment peutfacilement être vendu pour 750 pièces d'or dansn'importe quelle ville ou cité.

Ingénieur : Un Techno mage est rencontré parles guerriers. Il a les caractéristiques d'un guerrierdes clans normal et doit être positionné aussi loindes guerriers que possibles bien qu'il reste envue. Dés qu'il voit les guerriers, il pousse des crisperçants pour appeler à l'aide.S'il n'est pas massacré dans un délai de deuxphases de guerriers, tirer 1D6 cartes d'événementet les jouer immédiatement, et enlever l'ingénieuren même temps. Si l'ingénieur est tué, on constatebientôt qu'il portait la valeur de deux cartes detrésor d'objets, et il qu'il y a une porte secrète surla section de plateau où il est apparu.

RETOUR EN ARRIERELe seul problème que nous avons rencontré entestant le jeu est l'habituel problème des guerriersse faisant déchiquetés en lambeaux dés lapremière aventure ou survivant et devenant assezpuissant pour accomplir le reste de l'aventure envalsant avec une main attachée dans le dos. Enmême temps, nous avons testé le guerrier ogre de"Coup Mortel" n°1 et il semble être étonnammentéquilibré malgré ses 3 pauvres points de vie.Avec son aide les guerriers ont pu progresser enniveaux tout en jouant les aventures, car ilspeuvent rapidement atteindre le niveau 3 vers lafin et ils auront besoin de lui pour survivre aucombat avec Praznagar (bien que la première foisil a été tué de manière embarrassante dans lepremier round du combat par les armescombinées, sorts et objets magiques desguerriers!) Et pour les pros du Quest, il a une ligne et unecontinuité de l'histoire, à la différence de ceux dulivre d'aventure qui ont seulement la cupiditécomme motivation pour les guerriers (non pasque ce soit une mauvaise chose, naturellement,mais il est intéressant d'avoir un peu de variété).

Hum… un mauvais début, la moitié de lacompagnie est morte !

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Le retour de la reine des ténèbresUne campagne pour ceux qui aime se baigner dans le sang…

Par John Brown

Je suis âgé de soixante ans et je me suis mis auhobby quand Warhammer Quest est paru.J'ai pensé écrire une campagne que j'ai jouée etqui a eue comme conséquence de me fairecommencer une armée d'elfes noirs pourWarhammer.Ayant trouvé l'idée dans un article de IanPickstock paru dans White Dwarf, et enutilisant les catacombes de la terreur commeguide, j'ai développé la série d'aventuressuivantes qui ont permis à mes amis et moimême, âgée de treize à soixante ans, de faireévoluer nos personnages jusqu'au niveau 10.J'ai divisé la campagne en quatre parties commenous l'avons joué, et je l'ai mise à jour pourutiliser les figurines maintenant disponibles,ainsi que le nouveau, Malus Darkblade, deWarhammer Monthly.

Partie I - Le temple perdu (pour despersonnages niveaux 1-2)

IngrédientsPour jouer la partie du temple perdu, vous aurezbesoin du matériel suivant:

• 1 sorcier elfe noir avec son familier.• 1 Assassin elfe noir• 8 Guerriers elfes noirs• 6 arbalétriers elfes noirs• 6 furies elfes noirs• 2 harpies.

Facultatif : Le Nécromancien sur Manticore,en utilisant juste la Manticore, pour le sort"Transformation de Kadon".

Naturellement, la Manticore peut être utiliséeen tant que simple monstre pour d'autresniveaux plus élevé, ou avec le Nécromancienpour des aventures de morts-vivants, telles queles catacombes de la terreur. Autrement,relancer toujours si vous tombez sur ce sort.

Cartes d'événementLes cartes d'événement suivantes devront êtrefaites :

Valgar : Il aura les caractéristiques d'unChampion sorcier elfe noir (livre de règlesavancées page 96) et aura les objets magiquessuivants :Bâton de foudre : Lance un éclair de foudre surn'importe qui dans la ligne de vue, touchantautomatiquement, qui inflige 1D3 blessures deforce 6 pendant la phase de magie, et n'exigeraaucun point de pouvoir pour le lancer. Il vaut500 pièces d'or. Il a également une lame de ferensorcelée.Valgar sera toujours accompagné de 1D6+3Guerriers elfes noirs

Le Familier.Voir le bestiaire pour les caractéristiques.

Un assassin elfe noir3 cartes pour 1D6+3 Guerriers elfes noirs.Si possible, toujours mettre quatre guerriersdevant et les arbalétriers derrière eux.2 cartes pour 1D6 sorcières elfes noirsCes sorcières elfes noirs devraient être peintesen Liche purple pour les gants et les bottes, eten chainmail pour l'armure.

John, dont le corps si nous sommes bien informé ne moisi pasdans la tombe, habitait autrefois la Californie, il vit maintenant àSapphire, en Caroline du Nord. John est l'un de nos joueurs lesplus mûrs puisqu'il atteint le grand âge de soixante ans mais ilne se laisse pas arrêter et il pourrait donner un bon coup de piedau derrière de quelques jeunots!John joue le plus souvent au magasin Nexus à Ashville et au magasinBorderlands à Greenville.John a déjà fait des conversions pour Crone Hellebron montant uneManticore et de Malus Darkblade sur Rancunier. Après de nombreux tests legroupe de guerriers qui finalement fonctionne le mieux est composé d'unmagicien, d'un danseur de guerre, d'un guerrier du chaos et d'un tueur deTroll.Maintenant descendons dans les ténèbres des profondeurs deNaggaroth…

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Coup mortel n°2 - page 13

Les champions et la reine sorcière que nous verrons plus tard sont peints différemment.

Les Harpies.

Une carte d'événement pour un coffre.Quand un personnage ouvre le coffre, lancer 1D6 :1 - Le coffre explose causant 1D6 blessures.2-5 - Le coffre contient 1D6x100 pièces d'or.6 - Le coffre contient 1D6 cartes trésor.

BESTIAIREMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesFamilier 1 4 5 4+ 4 4 10 5 2 250 0 1D6 Embuscade 6+,Peur 6,

Aura démoniaque -1,Resistance magique 5+

Harpie 1D3 4 4 - 4 4 8 2 1 150 2 1D6 Vol, Embuscade 5+

De la fenêtre de sa sombre tour Morathi écoutait les hurlements, des furies elfesnoires ravageant les rues, traînant les victimes dont le sang serait employé pourremplir les chaudrons pour la nuit de la mort. Elle avait du mal à combattre lafrénésie qui la poussait à vouloir rejoindre ses plus jeunes s urs.La cruelle reine sorcière à l'âme ténébreuse était amèrement frustrée et peut-être,pour la première fois depuis des siècles, inquiète pour elle, assailli par desprémonitions terribles.Elle avait vu sa propre reddition à des bandes de quelques mortels du vieux monde.Et car elle avait appris depuis sa jeunesse parmi le peuple de l'ombre que sesprémonitions ont une tendance déstabilisante à se réaliser. Elle décida de consulterle sorcier Valgar.Valgar était de loin le plus retors, sinon le plus doué de ses sorciers. Elle a presqueaccepté la manière dont il flirtait subtilement avec elle, utilisant son charme pourmaintenir son pouvoir à la cour. Elle, Morathi reine sorcière et mère du redouté RoiSorcier ! Valgar a souffert mille morts quand elle s'est finalement fatiguée de lui.Valgar soupira de soulagement en écoutant la question que Morathi lui posait. Ilpensait qu'elle avait appris ses relations avec une jeune sorcière la nuit précédente. Ila été soulagé que ce ne soit pas le cas. "Il y a des histoires qui circulent au sujet d'ungroupe de pauvres mortels qui ont écumés les endroits les plus sombres du monde pour de l'or et des artefacts.Ils ont même été assez audacieux pour entrer dans le royaume des morts-vivants, sigrande est leur convoitise pour l'or et les trésors. Peut-être nos espions devaientrépandre une rumeur que le temple perdu de Khaine a été retrouvé, avec tous sestrésors perdus.Je pourrais installer un faux temple pour les tromper. Nos guerriers, devraient êtreplus qu'assez nombreux pour les cueillir et leur réserver le destin que tu prévoiespour eux, ma reine "" Qu'il en soit ainsi", dit Morathi, "mais, assure toi qu'ils n'en réchappent pas ou tuen répondras devant moi, Valgar.""Je le jure sur ma vie, ma reine", dit Valgar croisant les doigts derrière son dos. "Tupeux", a répondu Morathi, son sourire faisant frissonner le sorcier de bas en haut.

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Coup mortel n°2 - page 14

Niveau 1, Pièce ObjectifLa salle objectif pour le niveau 1 sera l'arène.Ce sera l'entrée du prochain niveau qui sera gardépar 1D3 Minotaures. Quand les joueurs les ontdéfaits, ils seront récompensés par 100 piècesd'or et une carte de trésor chacun. Ils trouverontégalement une entrée secrète sur le sol, commese sera le cas avec toutes les salles objectifs.

Evénements inattendusAvant de jouer, enlever la carte de la caverne dupaquet et toutes les cartes de monstre exceptéles rats géants, les chauves-souris géantes, lesaraignées et une carte de gobelin, et lesremplacer avec celle énumérée ci-dessus,

excepté Valgar.

Pièce objectif du niveau 2La salle objectif pour des guerriers au niveau 2sera la chambre de l'idole. Elle représentera lefaux temple de Khaine. Pour les attendre, il yaura 1D6+3 guerriers elfes noirs, 1D6 furies elfesnoires, et 2 harpies. Si Valgar n'a pas été tué, ilest ici aussi. Quand tous les monstres sont tués,la récompense sera de 200 pièces d'or et unecarte de trésor chacun. Ceci accompliral'aventure pour la partie 1.Avant de jouer, enlever la carte du gobelin etremplacer la par celle de Valgar.

Partie II - La Porte de l'enfer (Pour des personnages niveau 3-5)

IngrédientsPour jouer la porte d'enfer, vous aurez besoin dece qui suit :

• 1 Champion elfe noir monté sur sangfroid.

• 2 Championnes Furies.• 2 Harpies.• 1 Vampire.

John teste un jeu chez Bordelands avec Rob Rankin

Malus Darkblade s'est laissé tomber à genoux et a fixé le plancher quand Morathi l'aréprimandé. C'était la première fois qu'il voyait la suprême reine sorcière. Il pensait qu'ildevait être maudit pour la honte qu'il lui arrive maintenant."Tuer vos propres parents," a crié Morathi, "passe encore, mais aller au loin sur unechasse sauvage pour des artefacts, et négliger vos fonctions en tant que chevalier deKhaine, c'est impardonnable. Je devrais te livrer à mes furies qu'elles te jette dans unecellule pour t'engraisser jusqu'à la nuit de la mort." "Je ne mérite pas meilleur sort mareine", dit Darkblade sachant que regarder la reine sorcière pendant son discourssignifiée une mort certaine. "En effet" ricanait Morathi ", j'ai besoin de vos talents. Leplan de cet idiot de Valgar pour leurrer des aventuriers au temple perdu de Khaine aéchoué.Ils ont atteint le faux temple et savent maintenant que ce n'était qu'un piège. J'ai envoyéun de mes assassins, déguisé en un de ces pathétiques elfes sylvain pour leur donner une carte qui montre la vraie entrée du temple. Ils ne savent pas qu'ils devront passer par la porte de l'enfer naturellement.C'est pour cela que je t'envoie avec quelques unes de mes furies pour t'en assurer. Si tuéchoues, Malus, je peux t'assurer que ce sera moins douloureux pour toi si tu sautes detoi-même dans l'abîme plutôt que de revenir ici.""Oui ma reine" dit le chevalier elfe noir, levant finalement ses yeux pour rencontrer leregard fixe de Morathi. "Ce sera mon choix, je peux vous le promettre".

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Cartes événement Les cartes d'événement suivantes devront être faites:

Malus Darkblade et son sang froid,Rancunier: Malus aura les caractéristiques d'unhéros elfe noir. Au lieu de l'armure magique, ila une Aura Démoniaque de -1. Malus a unelame de force d'ogre, d'une valeur de 400 piècesd'or, qui lui donnent +2 en force. Quand il estmonté sur Rancunier, Malus gagne +1 pourtoucher en combat et il a -1 pour être touché luimême (avec Aura Démoniaque -1, ceci fait unmalus -2 pour le toucher !)Rancunier a la capacité de sauter par-dessusl'abîme, à la manière des Minotaures.

Championne furies elfes noires:Ces figurines devraient être peintes en Warlock

Purple pour les gants et les bottes, et enChainmail pour l'armure.

Le Comte Vampire: si le joueur n'a aucunefigurine de morts-vivants, en lançant pour lessorts de magie Néoromantique, remplacer lesrésultats :4 1D6 Chauves-souris géantes5 2D6 Chauves-souris géantes6 2D6 Rats géants

1D3+1 Harpies

Si Valgar a été tué, une autre carte de championsorcier devra le remplacer. Il y aura toujours unchampion sorcier elfe noir pour chaqueaventure de cette campagne et ses compagnonsseront 1D6+3 guerriers elfes noirs.

Monstres errantsAvant le jeu, enlever les cartes des chauves-souris et des rats géants du paquet et lesremplacer par les cartes des championnes furies etdes harpies.

Pièce objectif du niveau 3La salle objectif du niveau 3 sera l'arène. Cesera l'entrée au vrai temple de Khaine. Elle seragardée par 1D3 champions Minotaures. Quandils auront été tués, la récompense sera de 300pièces d'or, et deux cartes de trésor chacun.

Pièce objectif du niveau 4La salle objectif pour le niveau 4 sera la crypte.Elle sera aussi l'entrée du niveau 5. Si le comtevampire n'a pas été tué, il sera ici au maximumde sa force. S'il a été tué, sur un jet de 1 à 3, il

sera ici avec 3D6 points de vie. La récompensepour nettoyer la crypte sera de 400pièces d'or etdeux cartes de trésor chacun.Avant de jouer, enlever la carte des araignéesgéantes et la remplacer avec celle du comtevampire.

Pièce objectif du niveau 5La salle objectif du niveau 5 sera l'abîme defeu, qui représentera la porte de l'enfer. Il y a1D6 arbalétriers elfes noirs du côté opposé,ainsi que 1D6 furies et deux championnesfuries du côté de l’entrée.Si Malus Darkblade n'a pas été tué, il apparaîtraquand sa carte sera tirée, apparaissant parl'entrée que les guerriers ont utilisé, et poussanttous les autres monstres de côté pour atteindreles guerriers. Toutes les règles pour traverserl'abîme seront normales. La récompense pouratteindre l'autre-côté et dégager la salle sera de500 pièces d'or et deux cartes de trésor chacun.Ici se termine l'aventure pour la deuxièmepartie.Avant de jouer, enlever la carte de comtevampire et la remplacer par celle de MalusDarkblade.

Partie III -Le chaudron du sangPour des personnages de niveau 6-8

IngrédientsPour jouer le chaudron du sang, vous aurezbesoin de six furies supplémentaires. Choisircelle qui représentera le mieux CroneHellebron la matriarche et la mettre de côté.Peindre trois furies comme les autres furiesnormales et deux en tant que championnesfuries. Peindre les gants et les bottes de lamatriarche en noir et son armure en or brillant.Peindre la lame de son épée en rouge sang. Cesera l'épée de la mort et l'aidera à la faire sortirdu lot.Facultatif : Si vous avez la Manticore, vouspouvez employer une furie pour représenterCrone Hellebron, pliez ses jambes pour luipermettre de la monter en faisant une selle avecdu mastic. De cette façon ce sera facile del'enlever et utiliser la Manticore pour d'autresquêtes.

BESTIAIREMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesRancunier 1 8 3 - 4 4 6 1 2 100 2 1D6 Esquive 5+, Peur 4

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Cartes événementLes cartes d'événement suivantes devront êtrefaites :

La Matriarche Crone Hellebron :Elle aura les caractéristiques d'un seigneur elfenoir avec la règle spéciale, Frénésie. Sa valeursera de 2.000 pièces d'or. Au lieu de l'armuremagique, elle aura une lame de parade quiarrêtera une attaque au corps à corps contre elledans n'importe quel combat. Elle vaut 200pièces d'or. Son objet magique sera uneAmulette de feu qui arrêtera un sort qui pourraitlui nuire dans n'importe quelle phase magiquesur un résultat de 4+. Elle vaut 250 pièces d'or.Son arme magique sera l'épée de la mort qui luidonnera une force de 10. Elle vaut 1000 piècesd'or.À moins que Hellebron ne monte sa Manticore,elle sera accompagnée de 1D6 furies et d'unechampionne furie elfe noire.

Un Seigneur Vampire :S'il invoque des chauves-souris et des ratsgéants, ils auront la règle spéciale peste etdoubleront leur valeur en or.

Deux cartes Furies :Celles-ci doivent maintenant être marquées de1D6+3.furies

Championne furies elfe noire:Doit être marqué de 1D3+1 Championne furies.

Si Malus a été tué, le remplacer avec un autrehéros elfe noir sur sang froid et lancer pour sonarme et son armure magique. À partir de cemoment là, il y aura toujours un héros chevaliersur sang froid pour chaque aventure.

BESTIAIREMonstre Nb M CC Tir F E PV I A Or Arm Dom Règles spécialesAssassinLame d'ombre

1 5 10 A 4 4 6 10 3 1150 - 2D6 Embuscade, magie5+nAssassinat 6+, Esquive5+, Haine des elfes, Epéesuintante

Crone Hellebron la Matriarche, se força à sourire quand elle regarda Moraithi, la mèredu Roi sorcier, et son amant selon la rumeur, elle la haïssait parce qu'elle était capablede tenir sa beauté par magie sans avoir à se baigner dans le chaudron de sang chaqueannée. .Même le plus lourd des fards et des poudres ne pouvait cacher les rides couvrantle visage de Crone Hellebron, en dépit du fait qu'il n'y avait pas seulement six moisqu'elle avait pris son dernier bain de sang annuel."Comme d'habitude", dit Morathi, "c'est à nous les filles de faire le travail. D'abord cetimbécile de Valgar a échoué, et maintenant Darkblade fait la même chose. Que sontdevenus les Druchti aujourd'hui ? Bientôt, nous vivrons dans les bois, comme cespathétiques elfes sylvains, et nous survivrons en mangeant des baies.""Je ne pense pas, ma reine", a répondu Hellebron. "Permet moi de me retirer dans cescavernes avec certaines de mes s urs et un Chaudron de sang, et je t'assure que leproblème sera vite résolu"."Tu as ma bénédiction qu'il en soit ainsi, ma chère" dit Morathi, souriant doucement. "Mais,s'il te plait ne me force pas à me rendre dans vos cavernes. Tu sais, je déteste les endroitshumides et mornes, ils ont tendances à faire ressortir mes rides"."Tu peux être assuré que je l'emporterai, ma reine, dit Hellebron, sous le regard subtilementsarcastique de Morathi.Bien, elle inciterait ces pauvres mortels à souffrir et prier pour leurs vies avant de lesdonner en pâture à ses s urs et alors elle serait en meilleure position pour défierl'autorité de la mère du roi sorcier.

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Pièce objectif Du Niveau 6La salle objectif du niveau 6 sera l'arène. Ellesera l'entrée du niveau sept et sera gardée par1D3 héros Minotaures. Quand ils auront ététués, la récompense sera de 600 pièces d'or ettrois cartes de trésor chacun.Pièce objectif du niveau 7La salle objective du niveau 7 sera la crypte. Ilsera l'entrée pour le niveau 8. Si le seigneur devampire n'a pas été tué, il sera ici dans sa pleineforce. S'il a été tué, sur un résultat de 1à 3 ilsera ressuscité ici avec 4D6 blessures. Quand lapièce est dégagée, la récompense sera de 700pièces d'or et trois cartes de trésor chacun.Avant de jouer, enlever une des cartes deguerrier elfe noir et la remplacer avec celle duSeigneur Vampire.

Pièce objectif du niveau 8La salle objectif pour le niveau 8 est la fontainede lumière. Elle représentera le chaudron dusang et un disque peint en rouge sang devraitêtre placé au centre de la fontaine pour lefigurer. Il y aura 1D6+3 furies et 1D3+1

championnes furies elfes noires qui serontplacées autour de la fontaine. Si Hellebron n'apas été tué, elle devra être placée avec eux sielle est à pied, ou à l'extrémité opposée de lasalle si elle est sur la Manticore.Toutes les furies auront la règle spécialeFrénésie. En outre, quand une furie est tuée,lancer 1D6. Si un 6 est obtenu, la furie estressuscitée par le chaudron et revient à la vieavec 1D6 blessures. Cette règle est égalementapplicable à Hellebron.La récompense pour dégager la salle sera de800 pièces d'or et trois cartes de trésor chacun.Ceci clôture la partie trois de l'aventure.Avant de jouer, enlever la carte du seigneur devampire et la remplacer par celle d'Hellebron.

Partie IV - Le retour de la reine des ténèbresPour des personnages de niveau 9-10)

IngrédientsPour jouer le retour de la Reine des ténèbres,vous aurez besoin des figurines suivantes :

Toute les forces de la sorcière Graef en ordre de bataille…

Morathi regardait vaguement de la fenêtre de sa tour. Comment cela a-t'il pu seproduire, pensait-elle. Quelles sont ces créatures, des dieux ? Comment ont-ellesosé la braver ainsi ?.Secouant la tête, elle s'est tournée vers la sombre figure masquée derrière elle."J'en ai peur, je devrai faire ceci moi-même Lame d'Ombre, tu viendras avecmoi""Oui, ma reine," a répondu l'assassin obéissant."Et envoyer quelques sorciers pour réveiller le dragon .""Le dragon, ma reine?' dit Lame d'Ombre."Sûrement qu'avec le dragon il n'yaura aucun besoin de nous?""Je n'ai pas confiance rien n'ait parvenu à arrêter ces ignobles sous-mortels,"Morathi a tourné son regard sombre sur Lame d'Ombre. "Quelque choseme dit que je les aurais bientôt en face à face."

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La sorcière elfe noire à pied. Elle représenteraMorathi la reine sorcière suprême.

Deux Harpies

Cartes événementLes cartes d'événement suivantes devront êtrefaites :Morathi : Elle aura les caractéristiques d'unseigneur sorcier avec les objets magiquessuivants:Une épée sombre qui réduira la capacité decombat ainsi que la capacité de tir del'adversaire d'un point pour chaque blessurecausée. Elle vaut seulement 150 pièces d'ormais ne peut être utilisée que par un elfe noir,une Amulette d'ambre qui lui permettra deguérir 1D6 blessures, jusqu'à son niveaud'origine, après chaque tour. Elle vaut 250pièces d'or. Un parchemin de pouvoir quipermettra au premier sort qu'elle lance de nepas être bloqué de quelque façon. Il vaut 300pièces d'or mais peut seulement être employéune seule fois par aventure. Un parchemin dedissipation qui annihilera le premier sort réussilancé contre elle. Il vaut 250 pièces d'or maispeut seulement être employé une seule fois paraventure. Pour déterminer les compagnons deMorathi lancer 1D6 :

1 - Reine sorcière avec familiers ou Manticore2 - Un héros chevalier sur sang froid.3 - Champion sorcier et familiers.4 - 1D3+1 Championnes furies elfes noires.5 - 1D6+3 Furies elfes noires.6 - 8 Guerriers elfes noirs et 6 arbalétriers

En plus de ce qui précède, Morathi seraaccompagné de 1D6 harpies. Si Hellebron a ététué il y aura une nouvelle reine sorcière. Sescaractéristiques seront celles d'un seigneur elfenoir avec la règle spéciale "Frénésie", et unevaleur de 2000 pièces d'or. Comme Hellebron,elle peut monter un Manticore.Comme les autres personnages spéciaux, il y

aura toujours une nouvelle reine sorcière àchaque niveau suivant

Deux cartes de harpies : Elles doiventindiquer 1D6 Harpies.

Lame d'Ombre, Maitre assassin:Lame d'Ombre aura un breuvage magique deforce, d'une valeur de 100 pièces d'or, qui luidonnera +3 en force pendant son premier tourde combat, et un C ur de Malheur, valant 250pièces d'or. Si Lame d'Ombre est tuée, le c uréclatera causant 1D6, blessure à chacun dans lapièce.

Pièce objectif du niveau 9La salle objectif du niveau 9 sera l'abîme dufeu. Il représentera l'entrée pour le niveau 10.La statue du dragon représentera un vrai dragonrouge qui a été lié par de puissantes magiespour rester où il est, mais il souffle le feu àtravers l'abîme. Les règles pour traverserl'abîme sont normales. Si les joueurs atteignentl'autre côté et tuent le dragon, ils recevront 900pièces d'or et quatre cartes de trésor chacun.Avant de jouer enlever la carte de l'assassin etla remplacer par celle de Lame d'Ombre.

Pièce objectif du niveau 10La salle objectif du niveau 10 sera la chambrede l'idole. Elle représentera le vrai temple perdude Khaine.Si Morathi n'a pas été tué, elle sera là avec sonfamilier. Autrement, tirer 1D3+1 cartesd'événement, hors des événements spéciaux.Quand le temple est vide de tous les monstresles joueurs seront récompensés avec 1000pièces d'or et quatre cartes de trésor.Avant jeu, enlever une carte de guerrier et laremplacer par celle de Morathi. Faire en outreune note qui indique que quand une carte deguerrier est tirée, elle représentera 8 guerrierselfes noirs et 6 arbalétriers.

Ici se termine la campagne. Bon jeu.

Morathi affronte les guerriers dans la scènefinale

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. CRÉATURES DES TENEBRES .Par lan Pickstock

Les cavernes et les donjons au-dessous du monde de Warhammer sont des endroits dangereux.Les guerriers courageux luttant contre le mal, recherchant des trésors perdus malgré le dangerincommensurable que leur font courir monstres sanguinaires et pièges vicieux.

WARHAMMER QUESTWarhammer Quest est un jeu immense avec desopportunités sans fin pour des combatspassionnants et des aventures trépidantes. Dansla boîte de Warhammer Quest est inclus l'énormelivre de Règles avancées qui augmente vosparties quasiment sans fin. Ces règles vouspermettent de faire parvenir votre personnage debase jusqu'au statut de seigneur de guerre, àjouer une épopée couvrant plusieurs mondespendant de nombreux mois le tout organisés parun Maître de jeux. Cependant, je dois dire quema façon favorite de jouer à Warhammer Questest d'ouvrir simplement la boîte et de jouer unepartie. Ceci n'exige aucune préparation, il suffitjuste d'avoir trois amis fidèles, se réunir et jouer!Ce type de scénario de Warhammer Quest estgénéré entièrement par des cartes. Celles-cicontiennent les petits groupes et les règlesspéciales de tous les monstres pour décrirechaque rencontre.Les trésors gagnés pour tuer ces ennemiseffrayants sont également sur des cartes, de sorteque quand un guerrier gagne un trésor, toutes lesrègles spéciales sont dessus. Chaque carte detrésor représente un objet magique que lesguerriers peuvent obtenir en tuant des monstreset en progressant au plus profond des donjons.Une fois que les joueurs sont au courant desrègles du jeu, ils ont très peu besoin de consulterle livre de Règles de Warhammer Quest. Cecicrée un jeu rapide et passionnant, comme l'actionhéroïque se déroulant profondément sous lasurface du monde de Warhammer.

Pour pouvoir jouer de cette façon à WarhammerQuest, quatre nouveaux ensembles de cartes ontété ajoutés à celles existantes, qui augmentent laportée de vos aventures.

Trois de ces paquets sont consacrés entièrementà de nouveaux trésors qui sont vraiment facile àemployer tel quel, vous les ajoutez simplement àvotre paquet existant et jouer vos parties commeavant. Maintenant les guerriers pourrontchercher des trésors magiques immensémentpuissants tels que le marteau dévastateur deSigmar et l'arc mortellement précis de Loren.Le quart de ces nouveaux paquets est un paquetde cartes d'événement blanc qui contient 17cartes événement de rencontre de monstre et 4d'événement. Celles-ci vous permettent decompléter les petits groupes de vos créaturesfavorites de Warhammer, et de créer denouveaux défis pour vos courageux guerriers.Elles peuvent alors être mélangées avec voscartes originales d'événement, où elles neprésenteront aucune différence.

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Coup mortel n°2 page 19

Eventuellement, si vous en écrivez assez,vous pourriez faire un nouveau paquet entierd'événement ! Si vous avez un bon nombrede créatures du chaos, Skavens, où autresfigurines Citadel vous pouvez les utiliserdans vos parties de Warhammer Quest.Alors vous avez juste besoin du paquet decartes blanches d'événement. Avec lesarmées de Warhammer, les elfes noirs parexemple, j'ai pensé utiliser certaines desnouvelles figurines d'elfes noirs dans uneaventure de Warhammer Quest. J'ai euplaisir à jouer plusieurs parties deWarhammer avec et contre cette race cruelle,mais ce que j’ai vraiment voulu faire, devaitles inclure dans les aventures de WarhammerQuest que nous avons jouées ici au studio.

MONSTRES DE RENCONTREQuand vous écrivez de nouvelles cartesd'événement, votre première tâche est dechoisir les monstres à inclure.Naturellement, ceci dépendra de ce que vousavez dans votre collection. Par exemple,vous pouvez avoir votre propre armée deWarhammer ou juste quelques miniaturesfavorites que vous voudriez utiliser dans vosparties de Warhammer Quest.

J'ai donc décidé de faire mes propres cartesd'elfes noirs en utilisant des cartesévénement en blanc. Il y en a plus qu'assezpour faire un paquet entier d'elfes noirs queje pourrais employer pour des aventures dansles profondeurs de Naggaroth. Cependant, jen'ai pas beaucoup de figurines d'elfes noirspeintes, ainsi j'ai choisi de faire quelquescartes d'événement de monstre pour lesfigurines que j'ai, et une paire de cartesd'événements inattendus de rencontrespéciale qui pourrait arriver aux guerriers.Celles-ci ont pu alors être mélangées àcertaines de mes cartes existantes, créant undonjon rempli d'orques et de gobelins, menéspar ces cruels elfes noirs.

CREATION DES CARTESQuand vous avez décidé quels monstres vousvoulez utiliser, tout ce qui reste à faire estd'écrire leurs caractéristiques sur les cartes.J'ai décidé d'utiliser les elfes noirs, maisvous pouvez choisir d'employer votrecollection de morts-vivants, du chaos ou unequi, vous est entièrement personnelle.Cependant, quelque soit les monstres quevous ajoutiez, il y a quatre éléments de baseà considérer :

Type:Nombre:

Points de vie :Mouvement :

Combat :Tir :

Force :Endurance :

Armure :Initiative :Attaques :

Dommages:

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher

Règles Spéciales :

Type: Indiquer le nom de votre monstre ici.

Nombre: Indiquez ici le nombre de monstrequand la carte est tirée (ex 1D6, 1D6+6, 2D6 etc)

Profil: Les statistiques du monstre son indiquéesici. Ceci détermine les performances du monstreau combat.

Règles spéciales: Indiquez ici les règles spécialesdu bestiaire ou de votre invention.

Or: L’or que vous gagnez lorsque vous tuez lemonstre.

Tableau de combat: Indique d’après la capacitéde combat du monstre combien il doit obtenir pourtoucher son adversaire

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Coup mortel n°2 page 20

OrL'élaboration de la valeur des monstres estvraiment simple. La valeur d'or d'une créature estsimplement sa valeur en points de Warhammermultipliée par dix. Tout ce que vous devez faireest de consulter la liste d'armée du monstre et defaire vos opérations !

ProfilC'est le mouvement du monstre, la force, lesattaques, etc.… Ceux-ci sont dans le livre derègles avancées de Warhammer Quest, ouconverti d'après les profils des sections desbestiaires de toutes les armées de Warhammer.Convertir ces derniers à partir de WarhammerBattle est vraiment facile. Comme WarhammerQuest emploie les mêmes profils, il suffit de lescopier sur vos cartes! Il y a, cependant, desdifférences entre les profils de WarhammerBattle et de Warhammer Quest dont vous devreztenir compte en concevant votre monstre.Dans Warhammer Quest, la compétence de tirest le nombre qu'un monstre doit égaler oudépasser sur 1D6 pour toucher sa cible, au lieud'une valeur qui doit être recherchée sur undiagramme. Ainsi, pour obtenir la compétencede tir d'un monstre à Warhammer Quest,rechercher ce qu'il a besoin pour toucher sur letableau de référence de Warhammer et le notersur la carte d'événement. Par exemple un elfenoir a une compétence de tir de 4, ce quiimplique qu'il touche sa cible sur un 3+. Cecisignifie que dans Warhammer Quest un elfe noira une compétence de tir de 3+.L'autre changement est le nombre de blessuresqu'un monstre peut subir avant qu'il soit tué. Unmonstre qui peut seulement avoir un point de viedans Warhammer peut en avoir plus dansWarhammer Quest! Il n'y a aucune manièrespéciale d'établir combien de points de vie votremonstre a, vous pouvez les choisir comme bonvous semble, selon combien de temps vousvoulez que vos monstres survivent. De petitsmonstres comme les gobelins peuvent n'avoirqu'un seul point de vie, alors que des orquessupportent plus.

Généralement, si vos monstres sont de bonscombattants, ils pourront attaquer les guerriersplusieurs fois, et pour cela il faudra qu'ilssurvivent un tour ou deux ou même davantage.

Règles Spéciales.Les règles spéciales couvrent toutes lesqualifications spéciales ou les armes que lemonstre a. Par exemple, un groupe de Snotlingsattaque tous ensemble un seul guerrier parcequ'ils sont petits, les assassins tendent desembuscades, et les rats peuvent faire une attaquesuicide.

Quantité.L'élément final est le nombre de monstre quiapparaissent quand la carte est tirée. C'estprobablement l'élément le plus important car ilpermet d'équilibrer le jeu. Si vos monstres sonttrès bons, alors ils tueront probablement lesguerriers rapidement s'ils sont en trop grandnombre. La clef doit être que chaque événementfournisse un défi pour la compagnie, mais enemployant une tactique correcte et un peu dechance, les guerriers doivent pouvoir gagner.

CARTES DE MONSTREJ'ai fait mes propres cartes d'elfes noirs quej'emploie dans mes aventures de WarhammerQuest. Si vous jetez un coup d' il aux exemplesen bas de page vous pouvez voir comment j'aicomplété mes cartes vierges d'événement. Avantd'aller plus loin, je vous proposerai d'écrire survos cartes au crayon, jusqu'à ce que vous soyezsatisfait des règles que vous avez inventées.Quand vous êtes complètement satisfait durésultat, vous pouvez les écrire de manièrepermanente avec un stylo bille. Ne pas employerun feutre ou le stylo à bout de fibre sur votrecarte, l'encre baverait!Les premières cartes de mon paquet d'événementd'elfes noirs étaient vraiment faciles commerègles, les guerriers elfes noirs, la furie elfe et lesgardes de Naggaroth sont dans la sectionbestiaire du livre de règles avancées deWarhammer Quest. Avec ces cartesd'événement, je ne serai pas obligé de regarderdans le livre de règles avancées de WarhammerQuest chaque fois que les elfes noirs sont tirés.C'est seulement une question de quelquesminutes pour copier les profils, les règlesspéciales et leurs valeurs en or sur trois de mescartes vierges.

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Coup mortel n°2 page 21

GUERRIERS ELFES NOIRSCe sont les troupes de base de l'armée deselfes noirs et ils constituent également letype le plus répandu de monstre dans lesdonjons sous Naggaroth. Regardant macollection de figurines, je me suis renducompte que mes guerriers elfes noirsdevraient perdre leurs arbalètes, car mesfigurines n'en sont pas munies. Plus tard,quand j'aurai peint des elfes noirs porteursd'arbalètes, j'ajouterai une règle spécialepour leurs mortelles arbalètes à répétitions.

CORSAIRES DE L'ARCHE NOIREDans les nombreuses armées de Warhammercelle des elfes noirs est une de mespréférées, elle contient toutes sortes denouveaux types de troupe intéressants. Mesfavoris sont les excellents corsaires del'arche noire, ainsi j'ai décidé qu'ils seraientpremiers que je prendrais hors du livred'armée. Il était peu un plus difficile d'établirle profil de ces sinistres combattants que les

trois précédents, mais j'ai persévéré et jepense qu'ils fonctionnent vraiment bien.J'aime particulièrement l'histoire et lespersonnages des corsaires. Chacune desmortelles arches des elfes noirs porte unrégiment de corsaires. Chaque corsaire a juréd'obéir aux règles de l'arche noire sansaucune hésitation. Ces guerriers chevalierssont jusqu'au bout fidèles au seigneur del'arche noire, satisfaisant chacun de sescaprices, allant jusqu'au crime le plus odieuxs'il le demande. Quand une flotte d'elfesnoirs atteint la côte d'une terre étrangère,c'est les corsaires qui sont en avant del'armée.

Les corsaires se déplacent vite, favorisés parleur équipement léger et protégés par leursmanteaux de dragon de mer.Les corsaires ont un profil qui est identiquesà un guerrier elfe noir standard, ainsi j'aiutilisé le même profil que celui des guerrierselfes noirs du livre de règles avancées deWarhammer Quest. En outre, dans le livred'armée de Warhammer consacré aux elfesnoirs, les corsaires de l'arche noire portentdes manteaux faits à partir de la peau despuissants dragons de mer. Ces manteauxsont très flexibles et légers, permettant auporteur de se déplacer rapidement tout en leprotégeant des coups les plus puissants.La manière dont j'ai décidé de matérialiserceci, est de pénaliser les guerriers s'ilsobtiennent un mauvais score sur leurs jets dedommages. Quand un guerrier lance pour lesdommages sur un corsaire de l'arche noire,un résultat de 1 ou 2 est ignoré et ne s'ajoutepas à la force du guerrier. Le coup estconsidéré comme avoir rebondi sur lemanteau épais de peau de dragon.

Les guerriers elfes noirs, les furies et les gardesnoirs sont justes quelques exemples de la gammedes elfes noirs de Citadel Miniatures. En utilisantles cartes vierges d'événement vous pouvezopposer vos guerriers contre ces ennemisredoutables dans vos parties de WarhammerQuest.

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Coup mortel n°2 page 22

Cependant, il y a de nombreuses façons dereprésenter les troupes qui ont une trèsbonne armure, des boucliers spéciaux outous autres artefacts protecteurs. Lamanière la plus simple est de donner aumonstre une endurance très élevée ou despoints d'armure comme le guerrier nain.Eventuellement, vous pouvez donner aumonstre la compétence d'ignorer la douleurou ignorer un coup (ou toutes les deux !).Les détails complets des capacitésspéciales des monstres sont à la page 82 dulivre de règles avancées de WarhammerQuest. Vous pouvez toujours essayer denouvelles règles dans les parties et lesgarder si elles vous conviennent. Sinon ilsuffit souvent d'apporter quelquesmodifications et de les tester à nouveauface aux monstres. Ce processus s'appellele playtesting et il nous permet comme à

vous d'examiner de nouvelles règles etsystèmes de jeu. Le playtesting peut êtreune bonne source d'amusement. Vous avezle droit de jouer des parties dans lesquellesvos guerriers pourront couper en morceauxles monstres les plus costauds, et tuer lesmonstres les plus faibles d'un seul coup. Ilest essentiel que vous testiez vos nouvellesrègles, car il est très difficile de jugerexactement comment un nouveaupersonnage avec des règles spéciales agiraavec les autres éléments du jeu juste enregardant ce que vous avez écrit. Assurez-vous d'avoir un groupe de compagnonstolérant, toujours de bonne humeur, qui negémissent pas constamment et soienttoujours désireux d'essayer de nouvellesrègles et idées. Ne pas écouter lesmagiciens qui sont les plus grandspleurnichards du monde !

Type: Corsaire noirNombre: 1D6 3

Points de vie :Mouvement :

Combat :Tir :

Force :Endurance :

Armure :Initiative :Attaques :

Dommages:

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 23 3 4 4 4 4 4 5 5

Règles Spéciales : Esquive: Si un corsaire esttouché, lancer 1D6. Sur un 6 le corsaire évitele coup.Manteau Dragon des mers: En lançant pour blesserun corsaire, toutes les dés qui marquent un 1 ou2 sont ignorés. Ils sont détournés par lemanteau

6543+33 (4)6111

Valeur120

Le corsaire de l’arche noire fait partie desnouvelles troupes du livre d’armées des elfesnoirs. Avec sa carte d’événement, vouspourrez l’ajouter aux monstres de vos partiesde Warhammer Quest.

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QUANTITÉC'est une rubrique très importante de voscartes d'événement. Si vos nouveauxmonstres sont vraiment dangereux commedes Trolls ou des vampires, vous aurezbesoin seulement de quelques uns pourdéfier vraiment les guerriers (ou juste unseul pour les plus dangereux). D'autre part,si vous utilisez des Hobgoblins vous enaurez besoin d'au moins 7 ou 8 (2D6) pourqu'ils présentent plus qu'une légèreirritation pour les guerriers. Une bonneindication se trouve dans les tableaux desmonstres du livre de règles avancées deWarhammer Quest. Par exemple sur letableau des monstres du Niveau 1, lerésultat 63 indique que 1D6+2 gardes noirsde Naggaroth apparaissent.

J'ai utilisé ceci comme guide pour mapropre carte de garde noir, j'ai noté 1D6gardes noirs de Naggaroth sur ma carte.J'ai appliqué une petite réduction parce queles tableaux des monstres sont conçus pourdes guerriers qui jouent des règlesavancées et par conséquent sont mieuxéquipés. En outre, ne pas oublier de tenircompte du nombre de figurines de chaquetype dont vous disposez dans votrecollection ! S'assurer que vous ne devezpas faire apparaître plus de monstres quevous n'en avez réellement, ceci peut obtenirtrès embêtant au milieu d'une aventure.Naturellement si vous achetez d'autresmodèles du même monstre vous pouveztoujours les ajouter à votre carte. Les furieselfes et la garde noire sont deux types de

monstres qui avec 1D6 individus donnerontpas mal de fil à retordre aux guerriers. Lesguerriers elfes noirs et les corsaires del'arche noire ne sont pas aussi bons queleurs frères de la garde noire, mais sontencore meilleurs que les orques et lesSkavens, ainsi 1D6+3 de ces derniersconfrontés aux guerriers donneront unebataille passionnante.

DANS L'INCONNU…Bien maintenant que j'ai fait mes cartesd'événement, il est temps de recueillirquelques guerriers endurcis et de lesdéposer devant l'entrée peu engageante dudonjon le plus proche, de massacrer desmalfaisants et de découvrir les trésors biencachés…

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Architecture de donjonTerrains pour Warhammer Quest par Andy Judson

Andy de Shepshed, Leicester n'est pas un étranger au Citadel Journal et chez Fanatic Press, il a montréses miniatures et publié son scénario l'assaut sur Doran VI dans les Citadel n° 27 et 28.Cette fois il s'est entièrement immergé en fabriquant des terrains en 3D pour ses donjons de WarhammerQuest. Nous pensons que vous conviendrez qu'il s'est totalement surpassé et ses très beaux terrainsajoutent une atmosphère incroyable et une nouvelle splendeur visuelle au jeu.Lisez, digérez, et attaquez vous à la fabrication de vos propres donjons, vous serez étonné de la facilité deleur réalisation et à la façon dont vos Quêtes seront ensuite plus amusantes.

COMMENT FAIRE DES PIECES POURWARHAMMER QUEST EN 3DLa beauté de n'importe quel wargame ou jeu deplateau est due à la magnificence des miniatures etde tout leur environnement. Bien que les pièces dequête d'origine du jeu Warhammer Quest soit trèsagréable, pour moi le seul regard bidimensionneln'est pas suffisant. C'est quand j'ai décidé que jeferais mes propres salles et couloirs en 3-D qui j'aivraiment compris la sensation d'être à l'étroit dansun cachot souterrain mortel et cela ajouteénormément à l'atmosphère de nos jeux. Et parceque je suis un brave gars, j'ai pensé que jepartagerais mon expérience avec vous !

LA SALLE DE QUETE DE BASED'abord vous devez décider de la taille que vousvoulez donner à votre pièce. Pour celle-ci, j'aichoisi de faire une salle 4 cases par 4 cases, c'estune taille assez simple. Pour faire une salle 4 x 4,vous devrez découper une plaque de support de 5" x5", dans une carte de carton ceci parce que lesdalles dans la pièce vont être coupées à 1 poucecarré, et il faut ½ pouce supplémentaire autour dubord pour enfoncer les portes en plastique dessus.Si vous faites un grand nombre de salles, vousgagnerez beaucoup de temps en dessinant les sallessur la carte de carton de sorte de ne pas en gaspiller.Il est également beaucoup plus rapide de couper lesdalles de liège avant de commencer, ne les coupezpas toute cependant, vous pouvez en avoir besoinplus tard. La carte coûte £2 pour une feuille Al,avec laquelle il y a plus qu'assez pour faire undonjon, et les plaques de liège valent £5 pour dixfeuilles. A 1pouce de coté par dalle on peut faire144 dalles, cela ne grèvera pas votre budget !Maintenant vous devez marquer un trait à 1/2 poucedu bord de la base et coller les dalles avec de lacolle P.V.A. Ne pas en employer trop car elledéformera le carton. C'est une bonne idée de poncerles bords des dalles légèrement et de les coller avecun espace entre elles. Mettre la salle de côté àsécher avec un poids dessus tel qu'une pile de livresou une boîte pour la maintenir à plat.Tandis qu'elle sèche vous pouvez vous occuper àfaire une autre pièce. Cela ne devrait pas prendretrop longtemps pour que les dalles sèchent, le poidsdes livres accélère le processus. Quand c'est sec

vous pouvez la peindre. Il faut passer une couche defond noire d'abord, soit pulvérisée, soit au pinceau.La pulvérisation est plus rapide et plus facile, maisle pinceau vous permet de peindre entre les dallesde façon plus efficace. C'est pourquoi jerecommande d'utiliser du carton noir, si vousemployez du carton blanc, il ressortira entre lesdalles et l'aspect final ne sera pas convainquant.Bien sur, si vous n'avez pas de carton noir vouspouvez le peindre en noir avant de coller les dalles.Quand la pièce est sèche la brosser à sec avec dugris codex. Si vous avez une grande brosse pour lapeinture d'art, d'environ 3/8 de pouce, utilisez la,sinon employer un grand pinceau plat. Brosser alorsles bords des dalles avec une nuance plus légère degris, tel que le gris fantomatique. Peignez enfin lebord de la pièce avec de la peinture noire diluée. Sivous voulez, vous pouvez coller un peu d'herbestatique sur certaines parties de la salle pourreprésenter le lichen et la mousse.

CE QUE VOUS AUREZ BESOINDu carton noir épais de préférenceDalles de sol de liègeUne règle en acier, une règle en plastique seraabiméeUn cutterDe la colle PVADe la colle SupergluePinceau et peintures noir, gris codex et grisfantomatiqueVous aurez également besoin :Morceaux de support plastique, têtes, armes,boucliers, corps, etcFlocage, herbe statique

AJOUTER DES DÉTAILSSur d'autres salles vous pouvez ajouter des détailspour rendre vos salles uniques. Il y a un certainnombre de choses que vous pouvez faire.Premièrement et plus simplement, vous pouvezdécouper des fissures et des trous dans certaines desdalles avant de les coller pour leur donner un aspectvieux et usé. Il est évident que toutes les sallesdoivent avoir un rendu différent.Deuxièmement vous pouvez ajouter des élémentsque les guerriers auront, à étudier pendant la partie.

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Par exemple, j'ai bon nombre de têtes et d'armesdisponibles dans des boîtes à rabiot, dessquelettes et des zombis, et quelques élémentsdispersés dans tout le donjon rendent vraimentbien, comme des boucliers et des baguettesmagiques.

Une variante des couloirs de base, le passageeffondré

L'étape finale est d'ajouter de plus grandséléments à vos salles, tels que des sarcophages,des puits, des escaliers et des pièges. Ceux-cipeut prendre beaucoup de temps, aussi il fautlimiter ces derniers et de ne pas se laisser tropemporter. Naturellement maintenant que vousfaites vos propres salles, il n'y a aucune raisonde respecter les dimensions des pièces de base.Des pièces de tailles et de formes différentespeuvent être intéressantes, et sont une façon utiled'utiliser un morceau restant de carton.Vous n'êtes pas obligé de peindre en gris tout lessols, la forteresse d'un seigneur de chaos pourraitêtre rouge foncé et noir brillant, alors que lapyramide d'un roi des tombes serait faite couleursable.Si vous êtes un maître de jeux et que vousconcevez vos propres quêtes, vous pouvezfacilement réaliser une salle unique pour undonjon spécifique: une prison, la tanière d'unNécromancien, même des maisons, des taverneset des temples peuvent être réalisés avec delégers changements à la conception de base.

FABRICATION DES PIONSMaintenant que vous avez un donjon complet, ilfaudrait que vous ayez avoir quelques pions pourreprésenter des pièges, des coffres de trésor, despuits et autres. Il n'y a pas plus simple. Prendreune dalle de même taille que celle des salles, etcoller une miniature représentant le trésor ouquoi que soit sur la dalle. La peindrenormalement, de la même manière que le restedu donjon. Si vous pouvez, venir au magasin deLenton, ils ont des coffres de trésor, des pilierset d'autres choses utiles que je n'ai pas vu envente ailleurs pendant sept ans. (Ou vous pouvezdemander aux Trolls de la vente parcorrespondance ce qui est disponible - ED.) La seule limite est votre imagination et vousdevriez n'avoir aucun problème.

RÈGLES POUR LES NOUVELLESSALLESLes salles que j'ai faites sont habituellementemployées en jeux de jeu de rôle, et il n'y a pasbesoin de règles spécifiques pour elles. J'aicependant une petite idée du genre de chose quise produit dans les salles particulières que j'aifaites.Voici les règles que j'emploie généralement :

Tombeaux et SarcophagesCeux-ci apparaissent dans la plupart de messalles, le thème de mon donjon tourne autour dela tanière d'un Nécromancien ou d'un vampire.Des tombeaux non-ouverts peuvent être ouvertspar un guerrier, qui a besoin d'un test de force. Ilpeut être aidé par un autre guerrier normalement.Une fois ouvert, lancer 1D6 pour voir ce qu'ilstrouvent :1 Le cadavre se réveille de son repos pour

attaquer ceux qui violent son tombeau.Lancer un autre D6 pour déterminer letype de créature :1 Revenant2 - 3 Gardien des tombes4 – 5 Guerrier squelette6 Zombi

2 Le tombeau est piégé pour le protégercontre les pilleurs de tombes. Un éclaird'énergie frappe les guerriers ouvrant letombeau, causant 1D6+3 blessures,modifiées normalement. Le corps àl'intérieur du tombeau n'a rien de valeur.

3 -4

Le tombeau est vide indépendamment ducorps délabré qui l'occupe.

5 Fouillant le corps, le guerrier trouve1D6x50 pièces d'or.

6 Fouillant le corps, le guerrier trouve untrésor de pièce de donjon.

Décorez vos salles avec les éléments"d'Architecture mystérieuse"

AbîmesLes règles sont identiques à celle de l'abîme dusort malheureux des catacombes de la terreur :

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Coup mortel n°2 page 26

Tout guerrier ou monstre qui lance un "1" pourtoucher dans un combat corps à corps est mort àmoins qu'une corde soit employée pour lesauver, ou qu'il puisse voler. Les guerriers nereçoivent aucune pièce d'or pour les monstresqui meurent de cette façon.

La fabrication de différents pions est utilepour toute sorte de donjon.

Bibliothéque noire /Autel de sangCes salles sont saturées de magie démoniaque.Tous les jeteurs de sorts ennemis ont +1 aux jetsde dés pour déterminer quel sort est lancé.Dans la bibliothèque noire, n'importe quel trésorreçu sera automatiquement prit dans le tableaudes objets magiques du livre de règles avancées.

La tanière des goulesAu lieu de prendre une carte d'événement pourdéterminer quels monstres sont dans cette pièce,lancer 1D6 :1-2. Prendre une carte d'événement commed'habitude.3-6. La salle contient 2D6 goules. Tant qu'ellessont dans leur tanière, les goules ne s'enfuirontpas rendues frénétiques par la viande corrompuedont elles se nourrissent.

CaverneLa caverne mène hors du donjon et dans uneagglomération. Lancer 1D6 pour en déterminerle type :1-3. Village4-5. Ville6. CitéLes guerriers peuvent passer un jour dansl'agglomération, achetant et vendant del'équipement etc. avant que la caverne ne soitbloquée par les autorités.

LA FOLIE DU PÈRE LAZAREC'est une des quêtes que j'ai écrite pour utilisercertaines des salles que j'ai faites. Si voussouhaitez jouer cette aventure en employant lessalles fournies dans le jeu de base, vous devrezchanger certaines des salles spécialementconçues pour cette aventure et adapter cellesdisponibles et improviser d'autres comme les

escaliers et la bibliothèque.Le manque de place ne me permet pas de publierla version complète, en se rapportant simplementà la carte, cela devrait être assez clair pour jouerla quête. Ce qui suit peut être lu aux guerriers en tantqu'événements de voyage pour les amener endouceur à une autre quête. Vous devriez pouvoircompléter facilement les lacunes dans lesdescriptions des pièces.Pendant que vous passez par une petite ville surle chemin de la cité, vous êtes surpris par unevoix, qui semble s'adresser à vous.

"Hem… Je ne me trompe pas en pensant quevous quatre êtes des aventuriers?" La voixprovient d'un minuscule jeune homme drapédans une longue robe noire. "Désolé, je devraipeut-être me présenter. Mon nom est Dorn, et jesuis un novice de Morr, comme vous pouvez ledeviner probablement à mon vêtement. J'ai desnouvelles graves de notre petit temple. La nuitpassée, notre prêtre, le père Lazare, est entréedans une crise de folie et a tué tous les moines etnovices. Puis il est descendu dans les cryptes eta exhumé tous les morts ensevelis sous letemple"Le novice fait une pause, évidemment il esttoujours sous le choc de l'expérience qu'il vientde vivre. Prenant sur lui, il continu : "par lavolonté de Morr, seul le frère Albrect et moi-même ont survécu à la fureur du prêtre. Le frèreAlbrect, inspiré par une force sainte, a suiviLazare dans les cryptes, mais il n'est pasremonté". "J'ai prié pour que Morr me vienne en aide, etce matin j'ai su ce que j'avais à faire. Ceci vousconcerne, c'est Morr lui-même qui m'a informéque votre compagnie passerait ici aujourd'hui.Il m'a révélé que la folie de Lazare a étéprovoqué pars un grimoire maléfique, donné autemple il y a un an de cela. Si vous le voulez,vous devrez descendre dans les cryptes etdétruire le grimoire démoniaque. Une foisdétruit, le livre libérera son emprise sur Lazare,et sa folie devrait disparaître".

Il est facile de faire des bibliothèques, dessarcophages et des puits

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Coup mortel n°2 page 27

"Une dernière chose, au cas où vous nepourriez pas détruire le grimoire sansmassacrer Lazare, veuillez vous assurer quevous trouvez le frère Albrect et ramener soncorps de sorte que je puisse lui donner lesderniers sacrements pour qu'il repose en paix".

Quand vous aurez un peu d'expérience,essayez de faire ceci…

Si les guerriers acceptent la quête, Dorn lesattendra dans le temple. "J'ai réuni tout ce que j'ai pu trouver dans lescoffres du temple."Dit-il pendant que vousémergez des cryptes.Le novice a réunit un arc de précision et un saccontenant 150 pièces d'or. Dorn s'excuse de nepas être en mesure de faire plus, et espère quevous serez mieux récompensé lors de votreprochaine quête. S'ils parviennent à l'accomplir sans massacrerle père Lazare, ils reçoivent également chacunune amulette sainte frappée du symbole deMorr. La lumière de la haine de Morr brûle lesmorts-vivants et les sectateurs de Nurgle, quisont à -1 pour toucher le porteur de l'amulette.

NIVEAU 1 LES HALLS SUPÉRIEURS

Les tombes et les pièges (x)

Tombes - Celles-ci exigent un test de force pourles ouvrir, et peuvent être vides, ou contenir untrésor ou une créature mort vivante qu'il faudracombattre (voir plus haut).

Pièce 1 : Cette pièce contient 9 zombis et ungardien des tombes pour la garder. Dans le coinil y a un manteau d'invisibilité.Piège - Malédiction de la Mort : un certainnombre de crânes dérivent à mi hauteur au-dessus d'une case du donjon, criant desavertissements aux guerriers. N'importe quelguerrier souhaitant passer sur cette case doitpasser un test d'initiative pour le faire.

Pièce 2 : Le tombeau contient 50 pièces d'or.

Pièce 3 : Cette pièce contient 6 goules pour lagarder et le tombeau contient un bracelet detransformation

Pièce 4 : Cette pièce a une porte secrète dans lemur nord.

Pièce 5 : Cette pièce est gardée part un spectre.L'autel contient une épée sacrée et la clef de lapièce 6.

Pièce 6 : Cette pièce est gardée par 3 gardiensdes tombes, elle est verrouillée et peut seulementêtre ouverte que par la clef de la pièce 5. Dansun coin il y a un heaume de vision.

La collection d'Andy de personnages comprenant quelques très vieilles légendes Citadel.

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Coup mortel n°2 page 28

NIVEAU 2

LE REPAIRE SECRET DE LAZARE

Pièce 1 : Cette pièce a 6 squelettes armés d'épéepour la garder.

Pièce 2 : Cette pièce contient un piège: passagebloqué : un sort puissant a été lancé sur cettepartie du donjon, donnant l'illusion que leplafond et les murs se sont écroulés, bloquant lavoie. Ce sort est souvent employé pour cacher lachambre au trésor ou le repaire d'un sorcierparticulièrement mauvais. Un test d'initiativeréussi est exigé pour mettre fin à l'illusion. Unefois qu'un jeteur de sort, possédant la capacitéde dissiper la magie, détecte l'illusion, il peut lacontrer. L'illusion s'étend sur à peu près 2 caseset des guerriers vraiment stupides pourraient eneffet creuser leurs chemin à travers un trouimaginaire et ressortir de l'autre côté del'effondrement illusoire.

Pièce 3 : Cette pièce est hantée par un revenant.La bibliothèque noire contient le livre de laconnaissance cachée.

Pièce 4 : Cette pièce contient la clef de la pièce6.

Pièce 5 : Le père Lazare est dans cette pièce.L'autel contient le Grimoire noir et une épée delacération.

LE GRIMOIRELe livre démoniaque qui a capturé l'esprit dupère Lazare est sur l'autel de la pièce 6 audeuxième niveau.Il doit être détruit pour libérer le prêtre. Il a uneendurance de 4 et 12 points de vie. Son niveaude combat est équivalent à 3 pour déterminer s'ilest touché.

NIVEAU 1 LES HALLS SUPERIEURS

Entrée

Tombe

Tombe

Tombe

Autel

Porteverrouillée

Page 32: Architecture de donjon

Coup mortel n°2 page 29

Lazare est un Nécromancien qui est sujet à lafrénésie et attaquera n'importe qui qui essayerade nuire au Grimoire.

Une fois qu'il a été détruit, Lazare retrouvera sonétat normal.

Pièce 6 : Cette pièce contient le corps du frèreAlbrecht et la porte est verrouillée et peutseulement être ouverte par la clef de la pièce 4.

Aucun donjon ne serait digne de ce nom sans sa collection de monstres.

NIVEAU 2 LE REPAIRE SECRET DE LAZARE

Bibliothèquenoire

Autel

Porteverrouillée

Tombe

Entrée

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Aaaargh, mon ventre!Les coups critiques dans Warhammer Quest par Jason A. Yeung

J’ai 18 ans et je vis à Philadelphie. Je suis actuellement inscrit à l'université de Pennsylvanie. Je peint desfigurines de et je joue aux jeux de GW depuis environ cinq ans. Je joue à Warhammer, Necromunda, , SpaceHulk et Warhammer Quest. Parmi ces jeux, mes favoris sont Necromunda et Warhammer Quest.Nous jouons habituellement à Warharmmer Quest avec un maître de jeux car il ajoute de la variété et un défi ànos quêtes. Notre groupe de joueurs de Warhammer Quest est constitué depuis un an et demi maintenant. C'estun bon groupe.Après avoir découvert le Green Stuff, j'ai décidé de me lancer. Étonnamment, mon premier modèle, un Kraken,était une réussite. Utiliser le mastic n'était pas aussi difficile que je le pensais. Par la suite, j'ai commencé àfaire toutes sortes de monstres, des ennemis, et des horreurs pour mon groupe de jeu de Warbammer Quest.Parmi ces derniers une hydre, un Golem, un dragon empereur, un élémentaire d’eau, des hommes-lézard, desKroxigors, et une horreur abyssale. Certains de ces modèles sont sur les illustrations de cet article. Récemment,je me suis penché sur un donjon en 3D, un donjon pour Warbammer Quest qui peut être configuré pour réalisern'importe quel donjon. Ce donjon couvre une partie impressionnante de terrain. Le donjon lui-même est fait àpartir de polystyrène. J'ajoute habituellement des meubles et des murs pour rendre le donjon plus réaliste, enoutre, les murs du donjon peuvent être placés sur un champ de bataille pour faire un amoncèlementimpressionnant de ruines.Les tableaux de coups critiques sont les premières règles que j’ai écrites pour Warhammer Quest. Nous croyonsque cela casse la monotonie des simples attaques de monstres. Je pense que cela fonctionne bien et ajoute unnouveau niveau de difficulté et de défi au jeu. Si vous avez un email pourquoi ne pas me dire ce que vous enpensez

[email protected]

Un peu de folieJe propose quelques nouvelles règles pour rendreles monstres de la quête plus vrais et divertissent. Jeparie que chacun pense que le géant est le plusintéressant à combattre. Il est très ennuyeuxd’affronter des Orques qui ne peuvent jamais causerde dommages et c’est stupide. Maintenant, enutilisant ces règles, les Orques et les autreshumanoïdes peuvent faire beaucoup mieux. Dites-moi ce que vous en pensez.

Coup critiqueQuand n'importe quel monstre lance un '6 'pourtoucher, se référer au tableau correspondant pourvoir ce qui se produit.

Armé d'épéeLancer 1D6

1 Estafilade - L'ennemi a touché le guerrier avecson épée. Traiter comme une attaque normale.2 Coup puissant - L'ennemi balance son épée etfrappe un coup puissant. Prendre le double de laforce de l'ennemi en lançant pour les dommages.3 Coup d’estoc – L’ennemis essaie d’empaler leguerrier sur son arme. Lancer 2D6. Si le résultat estinférieur ou égal à l'initiative du guerrier, il aesquivé le coup. Si le résultat est au-dessus de soninitiative il subit le double des dommages.

4 Coup double - L'ennemi frappe le guerrier àplusieurs reprises. Il subit immédiatement un autrecoup du même ennemi.5. Faille - La lame de l'ennemi a trouvé une failledans l'armure du guerrier. Cette attaque ignore toutel'armure en lançant pour les dommages. En outre,lancer 1D6. Si un 1 ou 2 est obtenu, alors lescourroies de l'armure du guerrier, qui la maintiennesont coupées. L'armure du guerrier est inutilisablepour le reste de l'aventure.6. Désarmé - L'ennemi est parvenu à faire sauterl’arme hors de la main du guerrier par un coup dechance. Il peut prendre une autre arme mais a unepénalité de -1 à l'attaque du prochain tour. S'il n'apas une autre arme, alors il peut seulement se battreà main nue (-2 pour toucher, n'ajoute pas sa forceaux dommages). Le guerrier peut reprendre sonarme perdue après l'événement.

Armé de lanceLancer 1D61 Jet de lance - L'ennemi jette sa lance au guerrier.Traiter comme une attaque normale. L'ennemi aprèsavoir jeté sa lance sortira son épée.2 Armure perforée - L'ennemi est parvenu à trouverune faille dans l'armure du guerrier. Cette attaqueignore toute l'armure en lançant pour lesdommages.3 Coup vital - L'ennemi a bien touché le guerrier.L'ennemi double les dommages sur cette attaque.

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Coup mortel n°2 page 31

4-6. Lance cassée- La lance de l'ennemi a trouvé unendroit très douloureux pour se loger. L'attaquecause le double de dommages. En outre, la lances'est cassée dans la blessure et le guerrier est gênépar le fer de lance et est à -1 en combat, -1 en forceet à -1 pour tirer avec une arme de jet jusqu'à cequ'il n'y aient plus d'ennemis sur le plateau et qu’ilpuisse retirer la lame brisée.

Un magicien sent la chaleur d'un lance-feu skaven!

Armé d'arc ou d’arbalèteLancer 1D61. Tir de flèche - L'ennemi tire une flèche sur leguerrier. Traiter comme une attaque normale.2 Volée de flèches - L'ennemi tire une volée de troisflèches sur le guerrier. Lancer pour toucher etcompter comme trois attaques normales.3 Flèche empoisonnée- La flèche que le guerrier areçue était empoisonnée. Le guerrier subira enconséquence les effets d'une attaque empoisonnée.4 Flèche perforante- La flèche est parvenue à percerl'armure du guerrier. La flèche ignore toute l'armureen lançant pour les dommages.5-6. Touche vitale- La flèche est parvenue à toucherun organe vital. Le guerrier subit le double dedommages sur cette flèche. En outre, lancer un D6et consulter le tableau ci-dessous :

1 Dommages critiques - La flèche a percéun organe essentiel du guerrier. Si leguerrier est réduit en-dessous de 0 point devie à cause de cette flèche, la flèche causedes dommages critiques (voir le livre derègles avancées)2 – 3 Infection - La blessure provoquée parla flèche commence à s'infecter. Si leguerrier est réduit en-dessous de 0 point devie à cause de cette flèche, il subit les effetsde la peste (voir le livre de règle avancées)4-5 Putréfaction - La blessure provoquéepar la flèche commence à s'infecter. Si leguerrier est réduit en-dessous de 0 point devie à cause de cette flèche, il subit les effetsdu poison (voir le livre de règle avancées)6 Rien de sérieux.

Armé de hacheLancer1D61 Coup de hache - L'ennemi abat sa hache sur vousTraiter comme une attaque normale.2 Coup Puissant - L'ennemi abat sa hache de toutesa force. Cette attaque provoque 1D6 dommagessupplémentaires. En outre, le guerrier est repousséune case en arrière s’il n'est pas contre un mur.3 Coup avec élan - L'ennemi abat sa hache aprèsavoir prit de l’élan. Le double de la valeur en forcede l'ennemi est prise en compte pour les dommages.4 Briseur d'armure - La hache de l'ennemi fait uneentaille profonde dans l'armure du guerrier. Cetteattaque cause des dommages normaux. Par contre,lancer 1D6. Si le résultat est un 1 ou 2, une pièce del’armure est détruite.5 – 6 Coup fatal – L’ennemi porte un horrible coupau guerrier. Les dommages pour cette attaquecompte triple.

Armé de gourdin, de massue, de marteau ou debâtonLancer1D61 Coup normal - l'ennemi frappe avec son arme.Traiter comme une attaque régulière.2 Coup oblique - L'ennemi assomme le guerrieravec son arme. Cette attaque provoque desdommages normaux. Par contre, le guerrier perdson tour à la prochaine attaque.3 Coup avec élan - L'ennemi abat son arme aprèsavoir prit de l’élan. Le double de la valeur en forcede l'ennemi est pris en compte pour les dommages.4. Désarmé - L'ennemi est parvenu à frapper lamain du guerrier par un coup de chance. Il peutprendre une autre arme mais a une pénalité de -1pour toucher au prochain tour. S'il n'a pas une autrearme, alors il peut seulement se battre à main nue (-2 pour toucher, n'ajoute pas sa force auxdommages). Le guerrier peut reprendre son armeperdue après l'événement.

Des gardes noirs de Naggaroth veillent

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Coup mortel n°2 page 32

5-6. Assommé - L'ennemi martèle la tête duguerrier avec son gourdin. L'ennemi double sa forcepour les dommages causés par cette attaque. Enoutre, le guerrier est sans connaissance. Il reviendraà lui quand il obtiendra sur 1D6 au début de sontour un score égal à son endurance. En attendant, letraiter comme un guerrier hors de combat.

Il n’attire que des coups critiques ce tour !

Armé de fléau ou de fouetLancer1D61 Coup normal - L’ennemi fait tourbillonner sonarme au-dessus de sa tête et frappe. Traiter commeune attaque normale.2 Multi frappe – L’arme de l’adversaire toucheplusieurs fois. Cette attaque cause 1D3 coupssupplémentaires avec des dommages normaux.3-4. Désarmé - L'ennemi est parvenu à frapper lamain du guerrier par un coup de chance. Il peutprendre une autre arme mais a une pénalité de -1pour toucher au prochain tour. S'il n'a pas une autrearme, alors il peut seulement se battre à main nue (-2 pour toucher, n'ajoute pas sa force auxdommages). Le guerrier peut reprendre son armeperdue après l'événement.5-6. Etranglement - L'ennemi parvient à enroulerson arme autour du cou du guerrier. Votre guerrierne peut rien faire d’autre qu’essayer de se libérer. Sile guerrier parvient à obtenir un score inférieur ouégal à son endurance sur 2D6 au début de son tour,alors il se libère. Tant qu'il est étranglé, le guerriersera à +2 pour toucher et subira 1D6 dommages nonmodifiés à chaque tour au début de la phase dumonstre. Le monstre peut ne pas attaquer avec sonfléau ou son fouet tant que le guerrier est empêtrédedans.

Armé de pointes, griffes, lame de faux ou depoingLancer1D61. Estafilade - L'ennemi abat ses griffes sur vous.Traiter comme une attaque normale2. Désarmé - L'ennemi est parvenu à frapper lamain du guerrier par un coup de chance. Il peutprendre une autre arme mais a une pénalité de -1

pour toucher au prochain tour. S'il n'a pas une autrearme, alors il peut seulement se battre à main nue (-2 pour toucher, n'ajoute pas sa force auxdommages). Le guerrier peut reprendre son armeperdue après l'événement.3 Coup double - L'ennemi vous frappe à plusieursreprises. Le guerrier encaisse immédiatement unautre coup du même ennemi4. Faille - La lame de l'ennemi a trouvé une failledans l'armure du guerrier. Cette attaque ignore toutel'armure en lançant pour les dommages. En outre,lancer 1D6. Si un 1 ou 2 est obtenu, alors lescourroies de l'armure du guerrier, qui la maintiennesont coupées. L'armure du guerrier est inutilisablepour le reste de l'aventure.5-6. Aaarg! Mon ventre! - Les griffes de l'ennemitouchent un organe vital. L'ennemi double sa forceen lançant les dommages pour cette attaque. Enoutre, lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous :

1 Dommage critiques - L'attaque a touchéun organe vital du guerrier. Si le guerrierest réduit à zéro point de vie par cetteattaque, l'attaque cause des dommagescritiques (voir le livre de règles avancées)2 Infection - La blessure provoquée parcette attaque commence à s'infecter. Si leguerrier est réduit à zéro point de vie parcette attaque, il subit les effets de la peste(voir le livre de règles avancées)3 Putréfaction - La blessure provoquée parcette attaque commence à s'infecter. Si leguerrier est réduit à zéro point de vie parcette attaque, il subit les effets du poison(voir le livre de règles avancées)4-6 Rien de sérieux.

Une partie du donjon de Jason

Armé de hallebardeLancer1D61. Estafilade - L'ennemi abat son arme sur vous.Traiter comme une attaque normale2 Armure percée - L'ennemi est parvenu à percerun trou dans l'amure du guerrier. Cette attaqueignore l'amure pour les dommages.

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Coup mortel n°2 page 33

3 Coup Puissant - L'ennemi abat sa hallebarde detoute sa force. Cette attaque double la valeur enforce de l'ennemi pour les dommages.4 – 6 Coup vital - L'ennemi a bien touché leguerrier. L'ennemi double les dommages sur cetteattaque.

Une hydre de guerre fait courir les guerriers !

Armé de poignardLancer1D61 Blessure - L'ennemi poignarde le guerrier. Traitercomme une attaque normale.2 Coup double - L'ennemi vous frappe à plusieursreprises. Le guerrier encaisse immédiatement unautre coup du même ennemi3 Coup vital - L'ennemi a bien touché le guerrier.L'ennemi double les dommages sur cette attaque.4 Poignardé dans le dos – l’ennemi frappe quandvous ne regardez pas. Le guerrier subit desdommages triples pour cette attaque. S'il n’y aqu’un seul ennemi dans une case adjacente auguerrier, alors traiter cet événement comme uneattaque normale avec des dommages normaux.5-6. Planté- Le poignard de l'ennemi a trouvé unendroit très douloureux pour se loger. L'attaquecause le double de dommages. En outre, le poignardest resté planté dans la blessure et cela gêne leguerrier. Il est à -1 en combat, -1 en force et à -1pour tirer avec une arme de jet jusqu'à ce qu'il n'yait plus d'ennemi sur le plateau alors le poignardpeut être enlevé. L'ennemi qui a perdu son poignarden sortira un autre.

Attaque de gelLancer1D61 Contact de la mort - L'ennemi touche le guerrierdans un contact glaçant. Traiter comme une attaquenormale de gel.2 Congélation - L'ennemi intensifie son auramaléfique. Cette attaque provoque des dommagesnormaux, mais paralyse le guerrier.3 Poigne de la mort - L'ennemi agrippe votre brasque vous sentez se dessécher, sous l’étreintedouloureuse de la mort. L'ennemi provoque 1D6dommages supplémentaires avec cette attaque. En

outre, le bras du guerrier est engourdi et inutilisablepour le reste de cet événement. Détermineraléatoirement quel bras est engourdi. Votre guerrierperd 1 attaque, 1 en combat, et est a -1 pour toucheravec une arme de jet tant que son bras est engourdi.4 Contact des ténèbres - Le contact maléfique del'ennemi fait devenir le guerrier temporairementaveugle. Cette attaque cause des dommagesnormaux. Par contre, le guerrier a une pénalité de-3pour toucher avec des armes de jet ou en corps àcorps jusqu’à ce qu'il récupère de sa cécité. Lancer1D6 au début de votre tour, sur un résultat de 5 ou 6votre guerrier retrouve la vue.5-6. Brûlure de l’âme - Le contact maléfique del'ennemi dessèche l'âme du guerrier, plongeant soncorps dans de terribles convulsions. Il subit ledouble des dommages causé par le gel pour cetteattaque. En outre, le guerrier est tellement mal enpoint qu'il perd une attaque au prochain tour.

TerrainComme vous pouvez le voir sur les photos j'aiégalement fait des éléments de terrain en 3D pourmes parties de Warhammer Quest. Le donjon 3Dse compose jusqu'ici de quatre plaques de 20"x20(bien que j'en aie seulement terminé deux a ce jour).Ces plaques sont couvertes de dalles en carton de 1pouce de coté qui sont collées sur les plaques pourobtenir un effet de grille. De cette façon, le plateauentier ressemble à une grande grille d’un seultenant. Après, j'ai découpé les murs en mousseavec un cutter. Ils ont environ 1.5 pouce de large,sur 2 pouces de haut, et leur longueur est variable.Un morceau de carton est collé pour faire une basepour les murs avec un espace de 2 pouces entre euxpour former un couloir. Ces murs sont conçus pourse relier entre eux et former un donjon. Les portes,les tables, les encadrements, etc. sont faits en boisde balsa. Ce donjon est en partie modulaire, du faitque les murs ne sont pas collés aux plaques. Ils nesont pas définitivement fixés, bien que quelquessalles le soient. D’autres idées sont détaillées pourréaliser votre donjon dans l’article « Architecture dedonjon » d'Andy Judson page 24 à 29.

Le chasseur de sorcières a les yeux plus gros quele ventre.

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. UNE HORREUR SE RÉVEILLE .Par Gavin Thorpe. Parution originale dans White Dwarf GB n° 191.

Un cri à l'aide dans la nuit mène vos guerriers vers un danger toujours plus grand pendant qu'ilspistent et poursuivent un dangereux Nécromancien. Seul un chasseur de sorcière sait que ce dangerpourrait plonger le vieux monde dans un cauchemar de guerre et de mort, mais seul avec l'aide de vosguerriers courageux il peut mettre fin a ce péril.

QUETES DANGEREUSESDans les pages suivantes voici trois nouvellesaventures pour vos guerriers de WarhammerQuest. Vous enverrez vos aventuriers courageuxfouiller dans les cavernes les plus menaçantes,surmonter les pièges les plus perfides et taillerleur voie à travers des hordes de créaturesmalfaisantes liguées contre eux. Il y a égalementdeux nouvelles cartes de trésor dans ce numéro àdécouper et à employer à ces quêtes dangereusessous le monde de Warhammer.

ENCHAÎNEMENT DES AVENTURESLes premières et deuxièmes aventures peuventêtre jouées avec les sections de sol, les cartes etles figurines de la boîte de Warhammer Quest.La troisième aventure, les cavernes de la peur,les nouvelles sections de sol et figurines descatacombes de la terreur seront utiles. Ne vousinquiéter pas si vous n'avez pas encore lescatacombes de la terreur, vous pouvez toujoursjouer les deux premières aventures.Chacune des aventures qui composent "unehorreur se réveille" a été écrite de sorte qu'ellepuisse être jouée de deux manières différentes.Chaque aventure forme un tout et peut être jouécomme n'importe quelle autre aventure deWarhammer Quest.Quand vous voulez jouer une partie, lancer 1D6.Sur un résultat d'un à cinq, jouez une aventurenormale du livre d'aventure de WarhammerQuest.

Sur un résultat de six vous jouerez une desaventures d'une horreur se réveille. Vous pouvezjuste choisir une des aventures de cet article et lajouer, après tout ce sont vos guerriers quirisqueront leur vie et leur santé mentale pour lagloire éternelle et des richesses au delà de leursrêves les plus fous!

SAUVER L'EMPIRE !L'autre manière plus passionnante de jouer cesaventures est comme d'en faire une mini-campagne. Une horreur se réveille a été écrite desorte que si vous jouez chaque aventure à leurtour elles constituent une histoire épique, commequand vos guerriers explore un donjon infesté deMonstres.À partir d'événements bénins, l'histoire sedéveloppe en conte cataclysmique où le destin del'empire est entre vos mains ! Les règles et lesdétails pour lier les trois aventures ensemble sontdonnés à la fin de l'article. Pour finir lacampagne, les guerriers devront surmonter unesérie de différents défis, utilisant leursqualifications au maximum.

Page 38: Architecture de donjon

Coup mortel n°2 page 35

LES AVENTURESPour jouer la première aventure, la mort dans lanuit, vous aurez besoin d'une figurine deNécromancien pour représenter l'ennemi desguerriers, Alberto Larenscheld. Si vous avez desautres cartes d'événement, telles que les cartes dela tanière du seigneur orque, ou d'autres que vousavez crées en utilisant un de nos paquets decartes d'événement en blanc, vous pouvez lesinclure dans les deux premières aventures.

LA MORT DANS LA NUITLes guerriers séjournent dans la petite ville deKaltzburg, près des montagnes du bord dumonde. Après avoir dépensé leur argentdurement gagné votre compagnie s'installe pourla nuit dans une taverne renommée. Quand lanuit commence à tomber, une jeune femme bienhabillée aborde vos guerriers, pour leurdemander de l'aide.Elle se nomme Marchesa Claudia von Steafen etson frère, un célèbre chasseur de sorcière, a étéenlevé par des inconnus. Elle pense qu'il estdétenu dans un donjon profond et dangereuxsitué pas loin de la ville. Les guerriers doiventexplorer le repaire des créatures fétides etempêcher qu'il arrive quelque chose de fâcheuxau frère de Marchesa.

Règles spécialesCette aventure utilise la salle objectif de lachambre de l'idole de la boîte de WarhammerQuest. Jouer l'aventure normalement, àl'exception des points suivants. Quand lesguerriers arrivent dans la chambre de l'idole ilspeuvent voir le frère de Marchesa ligoté à undémon en pierre massif.Se tenant à côté de la statue se tient un hommeéchevelé, tenant un poignard ornementé etchantant fort (placer la figurine duNécromancien sur le plateau). Les guerriersl'identifient comme le Nécromancien qui a irritéles autorités impériales au cours des dernièresannées. Dans son autre main le Nécromancientient un rubis de la taille du poing, qui palpiteavec une lumière intérieure profonde. C'estAlberto Larenscheld, fils du malveillant GuntherLarenscheld, et les règles pour lui peuvent êtretrouvées page 184 du livre de règles avancées deWarhammer Quest.

Les guerriers ont 2D6 tours pour tuer AlbertoLarenscheld. S'ils ne le font pas dans les temps,il finit son rituel et plonge le couteau dans le

ur du frère de Marchesa. Quand les monstressont tous morts, avant ou après que le sacrificesoit fait, les guerriers peuvent s'échapper par unefissure étroite dans la roche derrière l'idole. Leguerrier qui tue Alberto Larenscheld peutprendre la carte de trésor de la "Pierre de l'âme"(que vous trouverez à la fin de cet article).

Si les guerriers réussissent à sauver le frère deMarchesa, elle récompense chacun d'eux de 50 x1D6 pièces d'or et une carte de trésor. S'ilséchouent, mais parviennent à s'échapper, ellecouvre leurs dépenses (10 pièces d'or pour lacompagnie) et les congédie froidement.

SAINTE MISSIONUn noble impérial important a été récemmentsauvé des griffes des monstres. Il est, en fait, unchasseur bien connu de sorcière qui exploraitleur tanière, essayant de découvrir le repaire d'unNécromancien cruel. Avant sa capture lechasseur de sorcière, le duc von Steafen, estparvenu à découvrir un temple antique. Il ademandé aux guerriers de rechercher unecertaine eau bénie qui coule sur l'autel en ruine,dans l'espoir qu'elle peut l'aider contre leNécromancien maudit. Malheureusement, quandles guerriers arrivent, ils le trouvent gardé pardes monstres…

Page 39: Architecture de donjon

Coup mortel n°2 page 36

Règles SpécialesCette aventure utilise la pièce objectif la fontainede lumière de la boîte de Warhammer Quest.Jouer l'aventure normalement, à l'exception de larègle suivante. Les guerriers doivent atteindre lafontaine de lumière, recueillir une certainequantité d'eau bénie et repartir.Pour remplir son récipient avec de l'eau béni undes guerriers doit dépenser un tour entier à côtéde la fontaine de la lumière, ne faisant riend'autre. Pendant ce tour n'importe quel monstreattaquant le guerrier au corps à corps toucheraautomatiquement. Une fois qu'un des guerriers arecueilli une certaine quantité d'eau bénie, il peutprendre la carte de trésor de l'eau bénie. Un desguerriers doit recueillir une certaine quantitéd'eau bénie pour réussir la quête.Pour s'échapper, les guerriers doivent sortir parla section de plateau où ils sont entrés dans ledonjon. Si les guerriers parviennent à s'échapperavec de l'eau bénie, le duc von Steafenrécompense chacun d'eux avec deux cartes detrésor. S'ils parviennent à s'échapper, mais sansavoir d'eau bénie ou qu'ils l'ont toute utilisée, illeur donne à chacun 1D6x50 pièces d'or pouravoir essayé…

CAVERNES DE LA PEURLe célèbre chasseur de sorcière, le duc vonSteafen, a dépisté un Nécromancien abominableet a découvert son plan pour réveiller un malantique. Profondément en dessous des royaumesdes morts, dans la ville tombeau connue sous lenom de Spire tordue, se trouve la forme inerted'un Liche, van Damneg le puissant roi decrainte. Les guerriers doivent fouiller dans leSpire tordu et contrecarrer l'arrangement duNécromancien maudis. Le Nécromancien que lesguerriers avaient poursuivi n'est aucun autres queGunther Larenscheld, un des ennemis les plusmortels de l'empire. Il exécute un rite pourlibérer l'immensément puissant roi de crainte deson emprisonnement séculaire dans la Spiretordue.

Règles spécialesPour jouer les cavernes de la peur, vous aurezbesoin des éléments des catacombes de laterreur. Vous devrez employer les cartesd'événement des morts-vivants, les cartes detrésor, les sections de plateau et les figurinesincluses dans ce supplément. Créez votre donjonà l'aide de la salle du trône et les cartes de donjondes catacombes de la terreur, comme décrit dansle livre de règles des catacombes de la terreur.Si la carte d'événement de Gunther Larenscheldest retournée avant que les guerriers atteignent lasalle objectif, ils ont rattrapé Larenscheld àtemps. S'ils parviennent à le défaire ils doivents'assurer que la magie dans la salle de trônegarde la présence maligne du roi de crainte enrespect. Quand ils entrent dans la salle objectifmettre des monstres normalement, mais vanDamneg ne sera pas présent, car il n'est pasparvenu à briser le sort protégeant le mondecontre sa présence maléfique.Si les guerriers ne rencontrent pas Larenscheldavant qu'ils atteignent la salle du trône du roi decrainte, il sera là, avec van Damneg et les autresmonstres produits par le tableau des monstresdes catacombes de la terreur. Les guerriersdoivent défaire tous les monstres avant depouvoir repartir! Normalement, le GrimoireNecris sera placé sur la plateforme, etLarenscheld devrait être placé à côté de lui.Comme vous pouvez le voir, si vos guerrierspeuvent arrêter Larenscheld à temps leurschances de survie seront considérablementaméliorées.

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Indépendamment des monstres qu'ilsrencontrent, les guerriers ne peuvent s'échapperde la salle du trône du Roi de crainte qu'une foisque tous les monstres sont morts. Pendant qu'ilsse précipitent de la salle de trône les murscommencent à se fissurer et les morts-vivantsautour d'eux retournent dans l'exil ou l'esprit deleur maître les avaient placé. Cependant, mêmedans très longtemps, van Damneg sera deretour… Si les guerriers parviennent à défairevan Damneg, ou empêchent son invocation, leduc von Steafen récompensera chaque guerrieravec 100 x 2D6 pièces d'or et une carte de trésor.

LA MINI CAMPAGNESi vous liez vos aventures, vous devez garder lesmêmes guerriers depuis le début. Tout l'or,équipement et trésor qu'ils ont gagné à la fin dechaque aventure peuvent être employés ànouveau. Quand ils commencent la prochaineaventure, les guerriers auront leurs plein depoints de vie. En outre, tous les équipements outrésors qui peuvent "être employés une fois paraventure" ou permanents peuvent êtreréemployés.La section suivante explique comment lier lestrois aventures de "une se horreur réveille"ensemble. C'est très simple et après avoir jouépar cette mini-campagne vous pouvez utiliservos propres idées pour lier vos propres aventuresou celles de la boîte de Warhammer Quest.

LA MORT DANS LA NUITLa Pierre d'âme porté par Alberto Larenscheldcontient en fait l'esprit de son père, le maléfiqueGunther Larenscheld, l'homme de confiance devan Damneg le roi de crainte. Si Alberto réussità sacrifier le duc von Steafen, il libérera l'âme deGunther Larenscheld, lui permettant de servirson maître de nouveau en chair et en os. La Pierre d'âmeLa "Pierre d'âme" sera trouvé par les guerriersdans un des deux états. Si Alberto est parvenu àaccomplir le rituel elle sera vide et peut êtreemployée exactement comme indiqué sur lacarte de trésor. Cependant, s'ils arrêtent lacérémonie impie à temps, les guerriers aurontune Pierre d'âme contenant l'esprit d'un deshommes les plus mauvais du monde ! Cecin'affecte pas l'aventure de "la mort dans la nuit"de quelque façon, mais affectera la "saintemission".

SAINTE MISSIONQuand les guerriers commenceront cetteaventure ils seront dans une de deux situations.Ils auront pu avoir empêcher AlbertoLarenscheld de libérer l'esprit de son père etauront la "Pierre d'âme" le contenant en leurpossession. Alternativement, si les guerriersn'ont pas sauvé von Steafen ils n'ont qu'un"Pierre d'âme" vide, mais aucun indice quant à lafaçon trouver Gunther Larenscheld.

L'Esprit de GuntherSi les guerriers ont l'esprit de GuntherLarenscheld, le duc leur enseigne une manière dele détruire. Il a découvert un temple antique,sanctifié il y a des millénaires par les prêtres d'undieu oublié.

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Coup mortel n°2 page 38

Si les guerriers baignent la "Pierre d'âme" dansl'eau bénie, là il est possible que l'âme duNécromancien maléfique soit détruite pourtoujours.Afin d'accomplir la mission sainte les guerriersdoivent exorciser l'esprit de la "Pierre d'âme".Ceci sera fait en remplissant une bouteille avecde l'eau bénie. Si un guerrier parvient à laver la"Pierre d'âme", donnez lecture du passagesuivant:Pendant que les eaux du temple circulent sur lasurface de la "Pierre d'âme" la lumière àl'intérieur flambe d'une intensité insoutenable.Vous voyez une forme sombre et insubstantielleflotter au-dessus des eaux et une voixdésincarnée fait retentir des échos autour de lasalle : "Imbéciles, je suis libre de nouveau !Vous avez mes sincères remerciements."Une fois que l'esprit de Gunther Larenscheld estparti, la "Pierre d'âme" peut être utilisénormalement comme indiqué sur la carte detrésor. Cependant, il appartiendra aux guerriersd'empêcher Larenscheld de réveiller sonterrifiant maître!

Pourchasser LarenscheldSi les guerriers n'ont pas l'esprit de Larenscheld,Marchesa von Steafen les implore de rechercherle Nécromancien maléfique pour l'arrêter. Enfait, elle vous prie de finir la quête de son frère,puisque vous ne l'avez pas sauvé !Les notes de duc von Steafen indiquent l'endroitapproximatif du temple sacré de la saintemission mais son emplacement exact n'est pasconnu. Les guerriers doivent explorer un grandsecteur pour localiser la fontaine de la lumière.Pour représenter ceci, plutôt que de plongerdirectement dans la sainte mission, vous devreztirer aléatoirement une carte de pièce objectif audébut de l'aventure. Ne pas regarder la carte !C'est seulement quand les guerriers trouvent lapièce objectif qu'ils savent qu'ils ont atteint leurbut. S'ils ont trouvé une autre pièce objectif quela fontaine de lumière, les guerriers doivent tuertous les monstres à l'intérieur avant depoursuivre leur mission.Continuer à tirer une carte de pièce objectifaléatoirement pour faire une nouvelleexploration, vous ne devez pas inclure les cartesqui représentent les salles objectifs que lesguerriers ont déjà découvertes. Les guerrierstrouveront la fontaine de la lumière par la suite.C'est seulement quand ils auront accompli lasainte mission que les guerriers pourront essayerde trouver les cavernes de la peur.

CAVERNES DE LA PEURS'ils sont menés au Spire tordu par le duc vonSteafen ou parvenus par eux-mêmes enpourchassant Larenscheld, les guerriers, si toutva bien, finiront dans la ville-tombeau du roi decrainte. Ils peuvent ou peuvent ne pas avoir unecertaine eau bénie (ils auront un moment difficiles'ils n'en ont pas !), et ils peuvent brandir une"Pierre d'âme" vide. Probablement la meilleurefaçon pour les guerriers de se débarrassent devan Damneg est de lui jeter de l'eau bénite!Cependant, plus longtemps mettront les guerrierspour atteindre le Spire tordu, plus Larenscheldsera préparé. Pour le représenter activant lelabyrinthe antique de la ville-tombeau vousdevrez ajouter une carte supplémentaire dedonjon à votre paquet de carte de donjon pourchaque exploration de salle objectif, au-dessusd'une, que les guerriers ont exploré avant detrouver la fontaine de la lumière. Par exemple, siles guerriers trouvaient la fontaine de lumière aubout de leur troisième exploration, ajouter deuxcartes supplémentaires au paquet de cartes dedonjon des "cavernes de la peur".Bien que ce soit plus dangereux, les guerriersdevraient avoir amassé plus de trésor. Si vousjouez une horreur se réveille comme une mini-campagne, et parvenez à arrêter van Damneg, leduc récompensera votre fidélité avec une cartesupplémentaire de trésor.Bonne chance et soyez courageux, parce que vanDamneg voudra sûrement sa vengeance!

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Ces cartes ne figurent pas dans la version originale de Deathblow n°2, mais sont parues dans le WhiteDwarf n°191 édition GB.

L'eau bénie peut être employée pourguérir ou exorciser des mauvais espritset pour bannir des morts-vivants.Un guerrier peut boire de l'eau bénie,dans ce cas il regagne immédiatement1D6 points de vie.Chaque fois qu'un guerrier boit de l'eaubénie, lancer 1D6. Sur un résultat de 1,son pouvoir est épuisé, défaussez cettecarte.L'eau bénie peut également être lancée,comme une arme de jet et toutes lesrègles normales s'appliquent. Elleaffectera seulement des morts-vivants oudes démons, et sur un coup réussi causeles 2D6 blessures sans déductions pourl'endurance ou l'armure. Si un guerrierjette l'eau bénie, défaussez cette carte. 400

POUNE SEULE UTILISATION

La pierre de l'âme capturel'âme du porteur, s'il esttué. Quelqu'un avec lesconnaissances correctespeut alors restituer l'âme aucorps, ressuscitant lemalheureux.Si le guerrier qui a la Pierrede l'âme est tué, quelquesoit le moyen, il peut êtreressuscité une fois dansl'aventure. Il perd tout l'oret les trésors qu'il peut avoir

CARTE DE TRESOR

PIERRE DE L’AMECARTE DE TRESOR

EAU BENIE

150PO

S'épuise sur un jet de 1

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EN BORD DE MERPar Ian Pickstock et Gavin Thorpe

Cet article est le premier d'une série en deux parties présentant les villes côtières,voyages en mer et les royaumes perdus pour vos campagnes de Warhammer Quest.Ne vous inquiéter pas, dans cet article nous vous donnons les règles complètes d'unnouveau lieu, le port de mer où vos guerriers peuvent éprouver tous les frissons (et lesdésagréments) de la vie dans un grand port de mer.

es guerriers de votre compagnie ont-ilsarpentés en long et en large le vieuxmonde ? Y a-t-il une anfractuosité de

donjon qu'ils n'aient exploré ? Une tour perdueencore inconnu ? Aucune caverne infestée degobelins qui n'a pas été conquise ? ChaqueNécromancien se recroqueville-t-il de terreur àla seule mention du nom de votre compagnie ?Si la réponse à toutes ces questions est ungrand oui, alors peut-être le vieux monde n'estplus assez grand pour vous et votre bande.Peut-être vous devrez commencer à regarderplus loin, explorer les vastes océans, ou lesgrands déserts au delà de toutes les cartesconnues, pour trouver des royaumeslégendaires connus seulement sous le nom desRoyaumes Perdus. Ce sont des terresenveloppées de mystère où des monstresétranges et mauvais gardent des trésors et desrichesses cachés depuis des millénaires.

Cet article est conçu pour vous permettre desituer vos aventures de Warhammer Quest dansdes terres lointaines et éloignées telles que leNippon, Cathay, la Lustrie ou l'Arabyméridionale. Naturellement, pour parvenir surces terres éloignées vous devrez franchir leshautes mers, et donc trouver un bateau. Nousvous présentons un nouveau genred'agglomération, le port maritime, que lesguerriers peuvent explorer avant de lever lavoile pour leur destination.

LA VILLE PORTUAIREA la fin d'une aventure, les guerriers peuventchoisir de se rendre dans une ville portuaire aulieu d'une cité, d'une ville ou d'un village. Levoyage dure 6+D3 semaines pour rejoindre leport de mer. En plus de pouvoir s'embarquervers des royaumes lointains, les portsmaritimes sont des centres commerciaux trèsactifs et vos guerriers peuvent choisir d'allerdans un port de mer pour acquérir lesnombreux objets rares qui peuvent y êtreachetés ou fréquenter, les tavernes les plusrudes du Vieux Monde !Considérez le port de mer comme une cité etsuivez les mêmes règles pour les dépensescourantes, détermination des stocks et ainsi desuite. Il a les mêmes lieux que vous trouverezdans n'importe quelle autre cité. Vous pouvezpasser vos journées à faire toutes les choseshabituelles, telles que les approvisionnementset la formation. Les elfes, les nains et les autresraces peuvent rechercher leurs quartiersrespectifs normalement. À la fin de la journée,vous devrez lancer sur le tableau desévénements citadins selon la règle habituelle.

LE PORTVotre guerrier peut choisir de descendre auport. Le port a un certain nombre d'endroitsspéciaux que vous pouvez visiter, et qui sontdétaillés ci-dessous. En outre, vous devezessayer de trouver le capitaine d'un bateau quiacceptera de vous embarquer pour votredestination. Si vous passez la journée sur leport, alors lancez sur le tableau d'événementsportuaires au lieu du tableau habitueld'événements citadins.

11-13 PARTIE DE PÊCHEEn quête d'un bateau, votre guerrier trouve uncapitaine à l'allure franche, quimalheureusement ne parle pas la même langueque vous, il impressionne favorablement votreguerrier avec sa vaste collection de cartesmaritimes et la compétence de son équipage.Votre compagnie lève l'ancre immédiatement(résoudre toutes les activités des guerriers encours pour la journée avant de partir).

L

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Cependant, le capitaine est seulement unpêcheur et votre compagnie passe les deuxmois suivants à pêcher la truite le long descôtes de Norsca. Lancer sur le tableau desévénements maritimes des Royaumes Perdus.Quand vous revenez au port, vous ne pouvezplus voir les poissons !

14-16 CAPITAINELancer sur le tableau des capitaines desRoyaumes Perdus.

21-23 VIEUX LOUP DE MEREn explorant les entrepôts du coté des docks,vous rencontrez par hasard un vieux marinestropié. Le vétéran borgne à la jambe de boisvous indique le meilleur endroit pour trouverun capitaine digne de ce nom, vous pouvezadditionner +1 à votre jet de dé sur le tableaudes capitaines dans ce port.

24 PIRATESLancer sur le tableau des capitaines, lecapitaine est également un pirate. Si vous vousembarquez avec des pirates vous deviendrezhors-la-loi ! Vous êtes désormais des pirates,notez le sur votre feuille de guerrier. Ceciaffecte seulement l'événement portuaire"accusé de piraterie" (voir ci-dessous).

25-31 JOURNEE TRANQUILLE

32 ACCUSÉ DE PIRATERIEVotre guerrier entend crier et se retourne pourvoir un homme en haillons dégoûtants sediriger droit sur lui. "Arrêtez-le! Il fait partie dela bande de Barbe Bleu ce répugnant coupeurde gorge, ces faces de rats, qui ont attaqué monbateau!" Si votre guerrier est vraiment unpirate, lancer 1 D6. Sur un résultat de 1 il estprit et lynché par la foule ! C'est la fin ! Sur unrésultat de 2 ou plus votre guerrier parvient àsemer ses poursuivants après une coursepoursuite effrénée, mais il doit quitter la villeimmédiatement. Si vous n'êtes pas un pirate,vous devez passer deux jours au bloc (voir plusloin) avant d'être innocenté.

33-36 DOUANESVous êtes arrêté et fouillé par les douaniers quipensent que vos armes et trésor magiques sontpassés en contrebande. Vous devez payer unetaxe d'importation de 10%. Ajouter la valeur detous les trésors que vous possédez (pas l'or oul'équipement ordinaire) et divisez le résultat pardix. Vous devez payer cette somme en piècesd'or (arrondissez en dessous) vous devrezvendre un ou plusieurs trésor si vous ne pouvezpas payer la taxe.

41-43 CAPITAINELancer sur le tableau des capitaines desRoyaumes Perdus.

44-51 TOMBÉ A L'EAUMarchant le long d'un ponton, vous glissez surquelque chose de gluant et tombez dans l'eau.Après avoir rebondit sur le collecteur d'égoutvous commencez à couler ! Un bon Samaritainqui passait par là, vous jette une corde, maismalheureusement ne tient pas l'autreextrémité… Quand vous revenez à vous, vousêtes à l'hôpital des indigents, et vous avezcontracté diverses maladies portées par leseaux. Ceci vous met hors d'action pour les 1D6jours suivants où vous ne pouvez rien faire dutout, mais vous n'avez pas à lancer pour lesévénements citadins.

52-55 CARTE D'EMBARQUEMENTEn se promenant, votre guerrier trouve unecarte d'embarquement perdue. C'est un passageà bord du navire le plus prestigieux de l'empire,le KLF II, fierté de la flotte. Vous pouvezconsidérer ceci comme un résultat de 6 sur letableau des capitaines (c.-à-d. le passage sur lebateau de l'amiral Krueger). Cependant, cen'est pas sans risque car le vrai propriétaire dupassage peut se présenter à l'embarquement etsignaler la perte ou le vol. Lancer 1D6 quandvotre compagnie embarque, sur un résultat de 1à 3 ils sont arrêtés pour vol et envoyés au blocpendant 1D6 jours (lancer une seule fois pourconnaître la sentence pour le groupe).

56-62 RAT PESTEUXVotre guerrier est mordu par un rat tout enétudiant l'état de la soute d'un bateau. Noterque votre guerrier est une victime potentiellede la peste sur votre feuille de guerrier. S'ilmonte à bord d'un bateau, lancer 1D6. Sur unrésultat de 1 la promiscuité permet à la peste dese répandre rapidement sur le bateau.Miraculeusement, votre guerrier et sescompagnons survivent, mais le reste del'équipage meurt ou est terriblement malade cequi rallonge le voyage de 1D6 moissupplémentaires. Sur un résultat de 2 ou plus,votre guerrier tombe gravement maladependant une semaine mais grâce à sa volontéd'airain échappe aux boursouflures et à lafièvre. Votre guerrier se sent par la suitebeaucoup mieux et l'air marin vivifiant le remetbientôt sur pieds.

63-66 JOURNEE TRANQUILLE

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ENDROITS SPECIAUX DU PORTVous pouvez visiter un endroit spécial du port chaque jour, comme n'importe quel autreendroit en ville.

LE COMPTOIR COMMERCIALurant leurs séjours dans le portmaritime, les guerriers peuvent

essayer de tenter leur chance dans lecommerce des marchandises exotiques etrares qui transitent par le portjournellement. Votre guerrier doit d'aborddécider de quel produit il va fairecommerce (ou plusieurs s'il le souhaite).

DENREE Achat Côte VenteSoieries 30 1 10Parfums exotiques 60 2 10Épices étrangères 100 3 15Vins et liqueurs 150 3 20Armes & armuresantiques*

200 4 20

Esclaves * 300 5 25

Lancer pour commencer 1D6 pour voirlequel de ce produit vous pouvez acheter.Vous pouvez acheter tout ou partie dustock disponible à la valeur d'achatindiquée sur le tableau. Cependant, si vousobtenez un 1, la denrée n'est pasdisponible.Après que vous ayez acheté toutes vosdenrées, vous devez les vendre dans lesrues. Pour chaque article que vous vendezlancer le nombre de dés égal à la côte desdenrées indiqué dans le tableau. Multipliezle total de touts les dés par la valeur devente. Cette somme est ce que vousobtenez de la vente de l'article. Cependant,si vous obtenez un ou plusieurs 1 l'affairetourne à l'aigre et vous ne gagnez rien, deplus vous perdez cet article. Vous pouvezrépéter ceci jusqu'à ce que vous ayezvendu tous vos produits.

COMMERCE ILLEGAL(CONTREBANDE)

i vous faites commerce d'articlesillégaux (marqués sur le tableau des

denrées avec un *), vous risquez d'êtrearrêter par les autorités. Lors de la vente, sivous obtenez un ou plusieurs 1, relancezun autre D6. Sur un 1 ou 2 non seulementl'affaire capote, mais vous êtes arrêté.Toutes vos denrées (légales et illégales)sont confisquées et vous êtes envoyés aubloc pour une semaine !

LE BLOCe bloc n'est pas un lieu que vousvisitez par choix, mais à cause de vos

activités et rapport d'affaires dans le portvous pouvez avoir des ennuis et vousretrouver au bloc. Vous partagerez unecellule avec des coupes jarret, des voleurset des meurtriers, et vous échangerez deshistoires avec des contrebandiers, desmutins et des pirates. Plusieurs de voscompagnons viennent des terres étrangèreset parlent des dialectes étranges (et ontaussi une très mauvaise haleine !) Chaquejour que votre guerrier passe au bloc,lancer 1D6 et consulter le tableau suivant:

1 Déporté ! Votre guerrier est placé dansun enclos spécial et a le mauvaispressentiment qu'il va être déporté versune colonie pénale éloignée pour le restede sa vie! Lancer 1D6, sur un résultat de1 il ne se tire pas de ce mauvais pas et ladernière vision qu'en ont ses compagnonsest une voile disparaissant au-dessus del'horizon ! Sur un résultat de 2 et plus,votre guerrier parvient à regagner savieille cellule et échappe à ce destinépouvantable.

2 Gruau avarié ! De la nourriturevraiment avariée est donné à votreguerrier, lui faisant perdre deux points devie de son total pour la prochaineaventure

D S

L

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Coup mortel n°2 page 43

3 Chat a neuf queues ! Les gardesne semblent pas aimer le regardde votre guerrier et le traînentdans la cour pour le fouetter avecle redouté chat à neuf queues.Votre guerrier a -1 en endurancepour la durée du prochain donjon.Si vous retombez sur ce résultat,considérez le comme un 4 ou 5(travaux forcés).

4– 5 Travaux forcés ! Vous passezvotre séjour enchaîné, àtransformer de grands rochers enpetits cailloux.

6 Carte au Trésor ! Vous vouscognez dans un vieil hommetotalement chauve et une longuemoustache qui gesticule d'unemanière extravagante et vousmaudit dans une langue étrangèreavant de vous remettre unmorceau de parchemin chiffonnéqui s'avère être une carte autrésor. A la fin de la prochaineaventure, votre guerrier reçoit unbonus de 1D6x100 pièces d'or.

TAVERNE DU BORD DEMER

Lancer 2D6 et appliquer tous lesmodificateurs habituels de taverne.

2 ENROLEMENT DE FORCEDans une taverne des quais, la marineimpériale tente de forcer votre guerrier às'enrôler, lancer 1D6. Sur un résultat de 1,lui qui est peu disposé à rejoindre lamarine, découvre bientôt qu'il était destinéà passer sa vie sur les vagues de l'océan.Votre guerrier part sur la prochaine galèrede guerre et on ne le revoit jamais! Sur unrésultat de 2 à 5 cela coûte son or auguerrier soit 2D6x10 pièces d'or poursuborner la troupe de recruteurs. Sur unrésultat de 6 votre guerrier se dresse etproclame être le seigneur amiral Kruegeret inflige une amende à la troupe de1D6x10 pièces d'or (ajouter les à votretotal) puis il les congédie en leur donnantune punition de 12 coups de fouet.

3 CONCOURS DE CORNEMUSE. Les gens du pays organisent un concourspour voir qui danse le mieux au son de lacornemuse. Attiré par la bière gratuite,votre guerrier décide d'entrer. Il met ses

pantalons patte d'éléphant et commence àse contorsionner devant une foule desmarins endurcis. Si vous (le joueur)dansez une gigue pendant 30 secondes,votre guerrier gagnera le concours et2D6x10 pièces d'or. Si vous refusez, lesmarins raillent impitoyablement votreguerrier et sa réputation est ruinée et tousles jets de dé que la compagnie fait sur letableau des capitaines ont un modificateurde -1 dans ce port.

4 UNE GENTILLE PETITE AFFAIRE.Un couple de marins à l'air louches'approche de votre guerrier et luidemandent de les aider dans une opérationde contrebande. Si vous acceptez lancer1D6. Sur un résultat de 1 votre guerrier estarrêté tandis que les marins essayent dedébarquer leur contrebande. Il est envoyéau bloc pendant deux jours. Sur un résultatde 2 ou plus, votre guerrier gagne 2D6x50pièces d'or sur la vente des marchandisessuspectes.

5 TACHE NOIRE. Votre guerrier s'occupe tranquillement deses affaires, quand il est abordé par, ununijambiste appuyé sur une béquille, avecun perroquet sur son épaule. Sans dire unmot, l'étranger imprime une tache noireavec un bout de feutre noirci d'encre dansla main de votre guerrier et disparaît dansl'ombre. La tache noire est une bénédictionet une malédiction, car elle vous mèneravers des trésors, mais aussi vers de grandsrisques. Pendant la prochaine aventure, lesmonstres attaqueront votre guerrier depréférence au reste de la compagnie. Larègle du "un contre un" s'appliquetoujours, mais vous serez toujours attaquéen priorité et les monstres excédentairesseront pour vous. Cependant, si vousfinissez le donjon, vous gagnez 1D3 cartessupplémentaires de trésor de donjon pourvous-même.

6 MALADE COMME UN CHIEN. La taverne a une soirée spéciale "asséchezle bar". Pris dans les festivités la nuit passevite, dans les grasses plaisanteries etl'alcool de baleine. Quand vous vousréveillez, vous êtes effondré dans uneruelle de l'autre côté de la ville, avec ungrand crâne et des os croisés tatoués survotre poitrine, dessous est écrite unelégende décidée par les autres buveurs.

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"Terrien bon à rien", " J'ai mangé le reste","Douce Nancy du sud" sont des exemplestypiques.

7 CONCOURS DE BOISSON.Vous êtes défié à un concours de boissonpar un grand premier maître velu et groscomme une barrique. La boisson choisieest l'Alcool de baleine du Cap'n Ahab, lerhum le plus fort et la plupart du tempsmortel du monde connu. Le guerrier doitlancer 1D6 et déduire son modificateur detaverne, (par exemple le magicien doitadditionner +3). Un autre joueur doitlancer 1D6 pour le premier maître. Répéterceci et garder un cumul pour les deuxconcurrents, c'est un indice pour savoir àquel point ils sont ivres. Le premier quiatteint 30 marmonne quelque chose ausujet de sa mère, roule sous la table et semet à ronfler fort ! Si votre guerrier gagne,il obtient un flacon d'Alcool de baleine duCap'n Ahab contenant assez de boissonalcoolisée pour 1D6 gorgées. Chaquegorgée ajoute +1D6 aux jets de dommagesdu guerrier pour un tour. Cependant, lancer1D6 pour chaque gorgée prise, sur unrésultat de 1 l'Alcool de baleine du Cap'nAhab monte directement à la tête duguerrier et il s'évanoui, le placer a platventre pour 1D6 tours. Vous pouvezprendre plus d'une gorgée par tour, si vousosez ! Si le guerrier perd, il se réveille dansun petit canot dérivant loin de la côte et nepeut revenir au port que le lendemain, il nepeut rien faire (excepté pagayer avec sesmains) il ne doit pas lancer pour unévénement citadin. Si les deux concurrentsdépassent le 30 en même temps, alorsvotre guerrier a perdu, car les copains dupremier maître règlent les choses pourlui…

8 BON DES.Votre guerrier participe à une partie de désavec quelques fonctionnaires en congé deport. Il a de la chance et gagne 2D6x10pièces d'or, ajoutez ceci à votre total.

9 CAPITAINE IVRE.Allant de taverne en taverne votre guerrierheurte un capitaine de la marinemarchande complètement ivre. Il s'engageà vous amener au bout du monde et même

au delà … Plutôt stupidement vousacceptez. Lancer sur le tableau descapitaines avec un modificateur de -1, enplus de tous les autres modificateurs quevous avez obtenus.

10 PORTE BONHEUR. Vous passez la soirée à écouter lesdivagations d'un vieil homme dérangé quiaffirme être le légendaire capitaine Nemo.Vous lui offrez des boissons dans unevaine tentative pour le faire taire, qui vouscoûte 1D6x10 pièces d'or. À la fin de lanuit, il glisse un véritable porte-bonheur,un antique objet sculpté, dans votre main,marmonnant qu'il a sauvé sa vie a plusd'une occasion. Le porte-bonheur peut êtreemployé une fois pour forcer un monstre àrelancer une attaque réussie. Le deuxièmejet doit être accepté.

11 COUP TORDU.Un vaillant jeune capitaine vous montrecomment se sortir d'une situation délicate àl'aide d'un bougeoir et d'une corde. Vouspouvez employer ce tour une fois pardonjon pour vous sortir des ennuis. Vouspouvez automatiquement vous débloquervous déplacer jusqu'à six cases,indépendamment de tous les monstres ouobstacles qui peuvent se trouver sur votrechemin, par un audacieux coup tordu !

12 VIEILLE CHANSON DE MARINS. On enseigne à votre guerrier quelquescouplets d'une chanson de marins aurythme endiablé. "Que faire avec unHalfling bourré", qui si elle est beugléebien fort, peut briser des fenêtres etterroriser des ennemis. Votre guerrier peutla chanter une fois par donjon.Sélectionner un monstre dans une caseadjacente et lancer 1D6. Sur un résultat de4+ votre prestation vocale fait fuirl'ennemi retirez-le du plateau. Sur unrésultat de 1 à 3 votre vacarme exaspèretellement le monstre qu'il vous attaqueravous et seulement vous pour le reste ducombat. Si vous (le joueur) vous levezréellement et chantez quelques mesuresd'une chanson, alors vous pourrezadditionner +2 à votre jet de dé !

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. LES ROYAUMES PERDUS .Par Ian Pickstock et Gavin Thorpe

Concluant notre article en deux parties sur les voyages à l'étranger, dans cette livraison nous présentons les règles pendantune traversée sur l'océan. Maintenant vos guerriers peuvent chercher fortunes dans les terres éloignées. Naturellement, ilsdoivent survivre aux périls de la mer d'abord !

LE PORT DE MERDans le dernier numéro nous avons présenté le portde mer où vos guerriers pouvaient faire la bringuedans les tavernes du bord de mer, faire fortune dansle commerce d'argent ou se faire engagé malgré euxdans la marine ! Bien, maintenant qu'ils se sont bienamusés, voici les règles pour les voyages en mer etsur les légendaires royaumes perdus.

LES ROYAUMES PERDUSChaque fois que deux aventuriers ou plus serencontrent, ils parlent immanquablement desroyaumes perdus. Ils sont très éloignés etl'expression, très utilisée, se rapporte habituellementaux pays exotiques tels que les Terres du sud, laLustrie, le Nippon et Cathay. Ces royaumes sontrenommés pour être remplis des catacombes rempliesde trésors justes assez mûrs pour qu'une bande deguerriers n'aient qu'à se baisser pour les ramasser.Cependant, les atteindre n'est pas sans risques. Unecompagnie cherchant les royaumes perdus doitd'abord survivre aux périls de la vie portuaire, trouverun capitaine courageux ou assez stupide pour lesamener et puis affronter les milliers de milles surl'océan. Les risques du voyage de mer sontnombreux, des orages aux attaques de l'immenseKraken. Les pirates naviguent dans ces eaux à larecherche de riches proies faciles… Avant qu'ils puissent s'embarquer, les guerriersdoivent trouver un capitaine acceptant de les amenerjusqu'aux royaumes perdus. Ceci peut être un peupérilleux et aléatoire, et cela dépendconsidérablement de ce à quoi les guerriers sontprêts. La plupart des guerriers arriveront sur le portespérant trouver un capitaine compétent avec unbateau solide et un équipage digne de confiance.Cependant, comme le temps passe les guerrierspeuvent revoir leurs prétentions à la baisse. Certainsrésultats sur les événements portuaires et les tableauxde taverne du bord de mer indiquent que le guerrier atrouvé un capitaine disposé et capable à offrir unpassage. Pour découvrir exactement le profil de leur

capitaine éventuel, lancer sur le tableau descapitaines.EMBARQUERUne fois que vous avez trouvé un capitaine, vousdevez savoir quand il part, pour voir combien detemps il vous reste avant que le bateau ne parte,lancer 1D6. Sur un résultat de 1ou 2, le bateau lèvel'ancre le lendemain, sur un résultat de 3 et 4 il partaprès-demain et sur un 5ou 6 vous avez deux jourspour vous préparer avant que le bateau ne parte. Lejour du départ, vous ne pouvez faire rien d'autrequ'embarquer sur le bateau. Vous ne pouvez vousrendre dans aucun lieu et il n'y a pas besoin de lancerpour un événement citadin. Noter que si vousrencontrez un autre capitaine avant d'embarquer,vous pouvez choisir de naviguer avec lui à la place,dans ce cas relancer pour déterminer la date dudépart. Vous êtes libre de changer d'avis si plusieurscapitaines sont disponibles (ou si vous n'aimez pasl'allure du capitaine que vous avez), mais une foisqu'un capitaine a levé la voile il est trop tard ! Noterque si vous décidez de ne pas monter à bord d'unbateau particulier, vous risquez de rester longtempsau port et de devoir lancer sur le tableau desévénements catastrophiques.

VOYAGE MARITIMELa traversée de l'océan est traitée de manièresemblable au voyage dans le désert. Cependant, lesdistances parcourues impliquent que chaque voyageest divisé en mois plutôt qu'en semaines. Chaquerésultat sur le tableau des capitaines vous donne uneidée approximative du temps que prendra le voyagejusqu'à un royaume perdu, mais ne lancer pas pour lalongueur du voyage tant que vous n'avez pasembarqué. Pour chaque mois de voyage vous devezlancer une fois pour tous les guerriers sur le tableaudes événements maritimes. Une fois que vous avezrésolu le dernier événement les guerriers sont arrivésà leur destination et peuvent commencer leurpremière aventure dans les excitants royaumesperdus.

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AVENTURES DANS LESROYAUMES PERDUSVoyager dans les royaumes perdus est aussi risquéque voyager à travers les mers. Les rumeurs derichesses fabuleuses sont assez vraies et une banded'aventuriers résolus (ou chanceux) peut espérerretourner chez eux assez riche pour vivre comme desseigneurs, au moins pendant quelques temps…Dans la section carte vous trouverez quatre nouvellescartes d'événement à employer dans les donjons desroyaumes perdus. Mélanger simplement ces dernièresavec vos autres cartes d'événement quand vous jouezune aventure dans les royaumes perdus.Choisissez votre aventure et jouez là en utilisanttoutes les règles normales. Cependant, chaque foisque vous gagnez un trésor, lancer 1D6. Sur unrésultat de 4 à 6, vous tirez un autre trésorsupplémentaire. Dans le cas d'un trésor de pièce dedonjon, il doit être partagé par la compagnie commed'habitude. Pour un trésor de pièce objectif, chaqueguerrier devra lancer séparément et peut prendre untrésor de pièce objectif pour lui même s'il obtient un4 ou plus sur 1D6.

CAMPAGNES DANS LESROYAUMES PERDUSVous pouvez jouer plusieurs aventures dans lesroyaumes perdus. Cependant, c'est très difficile pourles guerriers puisqu'ils sont des étrangers dans uneterre inconnue et ne peuvent pas trop s'impliquer avecles gens du pays de peur de violer une tradition ou untabou (et se retrouver avec la tête au bout d'un pieu,ou pire…). Pour cette raison, les seulesagglomérations qu'ils peuvent sans risque visiterquand ils sont dans les royaumes perdus sont lesports est les cités qui sont plus cosmopolites que lamajorité des villes.Il est important que la compagnie avant de courir uneaventure stocke le plus possible de bandages,cordes, etc. Si les guerriers ne peuvent pas atteindreun port ou la cité qu'ils visent en raison d'une tempêtede neige, par exemple, ils peuvent choisir de serisquer à visiter une plus petite agglomération, cecipeut être très dangereux. Les guerriers peuvent passerleur temps normalement, mais doivent lancer deuxévénements citadins chaque jour et doiventégalement rouler sur le tableau d'événementscatastrophiques après sept jours au lieu de quatorze.Tous les articles achetés dans les royaumes perdus àl'exception des ports de mer ou des cités coûtent deuxfois plus cher.Cependant, les guerriers peuvent voyager de donjonen donjon sans s'arrêter dans un lieu habité, ce quiprend 1D6+3 semaines. Traitez le voyage comme sivous vous rendiez dans une ville, en lançant pour leshasards de voyage dans le désert.

ALLER ET RETOURPour retourner dans le vieux monde, les guerriersdoivent de nouveau trouver un port de mer et uncapitaine voulant les ramener à bord de son bateau.Ceci ce fait exactement comme le voyage vers lesroyaumes perdus, sauf que quand le voyage de merest fini les guerriers sont de retour dans le vieuxmonde et toutes les règles normales s'appliquent.Naturellement, si vous jouez avec un Maître de jeux,il y a bon nombre de choses que vous pouvez fairedans les royaumes perdus. Les voyages en merfournissent aussi de grandes possibilités d'aventure.Les guerriers pourraient être emprisonnés sur unbateau hanté par un vampire, ou être avalé tout rondpar un Léviathan ! Quoi qu'il en soit, voici le tableaud'événements maritime. Amusez-vous et tachez dene pas vous noyer ! Lancer 1D66 pour la compagniepour chaque mois de voyage.

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TABLEAU DES EVENEMENTSMARITIMES

11: TOURBILLONPendant une nuit d'encre les guerriers aperçoiventune autre voile. Bientôt les deux capitaines discutentâprement et l'étranger signale la présence d'unénorme maelstrom sur votre route. Votre capitainedoit dresser une carte du nouvel itinéraire pour éviterle tourbillon, et ceci ajoute 1D3 moissupplémentaires à votre voyage.

12: GUERRE NAVALEVotre bateau est pris dans une armada de vaisseauxde guerre de l'empire qui écument les mers à larecherche de l'ennemi. Bien qu'elle offre une certaineprotection, elle avance plus lentement. Si voussouhaitez vous dégager de la flotte, votre voyage estinchangé. Cependant, si vous le souhaitez, votrebateau peut se joindre à l'armada ajoutant 1D3 mois àla durée de votre voyage. Tant que votre bateau estau sein de la flotte les événements maritimes suivantssont considérés comme des mois tranquilles: attaquede Kraken, pirates et serpent de mer.

13: MOIS TRANQUILLE

14-15: MERS DES ORAGESLe bateau est enveloppé par un orage tumultueux quibalaye tout ce qui n'est pas solidement amarré.Chaque guerrier doit lancer 2D6 pour chaque objetou trésor qu'il possède, sur un double 1 le trésor passepar dessus bord pendant l'orage et est perdu à jamais.

16: ATTAQUE DE KRAKEN!Le calme de l'après-midi est soudain brisé par unimmense tentacule qui sort de l'eau pour écraser lebateau. Tout le monde se précipite pour défendre lebateau, un Kraken fait surface et tente de balayerl'équipage du pont. Chaque guerrier doit essayer detoucher le monstre comme s'il avait une CC de 3. Sivotre guerrier touche, lancer pour les dommagesnormalement (le Kraken a une endurance de 4). Lesguerriers doivent infliger, a eux tous, au moins dixblessures pour faire lâcher le tentacule du Kraken.S'ils échouent ils sont malmenés pendant que lebateau est jeté en l'air avant que le Kraken soitfinalement repoussé. Chaque guerrier perdimmédiatement 1D6 points de vie pour le début de laprochaine aventure.

21-22: HOMME PAR DESSUS BORDUn des guerriers observe une bande de dauphinsjouant à côté du bateau quand le navire subit un creuxet tangue violemment, le jetant par dessus bord.Déterminer aléatoirement un guerrier, qui doit sedébarrasser de son armure ou couler !

23: MOIS TRANQUILLE

24-25: MER CALMELe bateau des guerriers est encalminé et le soleil lesbrûle pendant des jours. Chaque guerrier doit lancer1D6 et ajouter son endurance. Sur un résultat de 6 oumoins le guerrier souffre d'une insolation et a -1 enforce pour la durée de la prochaine aventure.

26: PIRATES!Une voile noire redoutée apparaît sur l'horizon etbientôt la forme sinistre d'un bateau de pirate fendantles vagues avance vers votre bateau. Les corsairesplus prompts parviennent bientôt à rattraper votrebateau et à se lance à l'abordage. Vous devez lesrepousser ! Chaque guerrier a son nombre habitueld'attaques et doit lancer pour toucher et causer desdommages contre un adversaire avec 3 encompétence de combat, 3 en endurance et 4 points devie. Les guerriers avec des attaques multiples peuventattaquer plus d'un pirate s'ils tuent l'ennemiprécédent. Une fois que les attaques de tous lesguerriers sont faites, lancer 1D6. Si le score est plusélevé que le nombre de pirates tués par les guerriers,ils sont maîtrisés et capturés ! Les guerriers captifsperdent la moitié de leur or et 1D6 trésorsaléatoirement déterminé avant d'être abandonnés(voir le résultat 33 ci-dessous).

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Si le résultat du D6 est égal ou inférieur au nombrede pirates tués par les guerriers, ils ont repoussél'attaque et le capitaine du bateau les récompensechacun avec 1D6 x 50 pièces d'or pour avoir sauvéson navire.

31: SAUVETAGEVotre bateau trouve un canot de sauvetage ballottépar l'océan. À son bord se trouve plusieurs notablesimportants, qui sont si reconnaissants d'être sauvéequ'ils offrent de donner l'équipage une grosserécompense à leur retour en lieu sûr. Une fois que lesguerriers touchent un port maritime du vieux mondeils peuvent réclamer leur partie de cette récompense(2D6x100 pièces d'or chacun).

32: MOIS TRANQUILLE

33: ABANDONNESLes guerriers ont fini abandonnés sur une côte perdueet doivent rejoindre la civilisation à pied. Ils nesavent pas où ils sont, et même s'ils sont dans levieux monde. Les guerriers doivent voyager vers unlieu habité comme d'habitude, mais ceci prend 1D6semaines supplémentaires. Quand ils arrivent lancer1D6. Sur un résultat de 1 à 3 ils sont dans lesroyaumes perdus, sur 4 à 6 ils sont encore dans levieux monde. Suivre toutes les règles données plustôt si les guerriers sont dans les royaumes perdus.

34: MOIS TRANQUILLE

35: SERPENT DE MERUn immense serpent surgit soudain de l'eau, cassantles mâts et causant une avarie à la coque juste au-dessus de la ligne de flottaison. Lancer 2D6 au débutde chaque mois suivant du voyage. Sur un résultat de1 le bateau commence à couler et tout le monde doitprendre place dans les canots de sauvetage ! Lancezpour un mois sur le tableau des événementsmaritimes et puis se référer au résultat n° 33"Abandonnés" ci-dessus.

36: MUTINERIELa réserve de rhum du bateau est épuisée est c'en esttrop pour une partie de l'équipage, qui décide deprendre le commandement du navire ! Votrecompagnie doit décider quelle faction ils soutiennent:les mutins ou le capitaine et ses marins restés fidèles.Une fois que vous avez décidé, vous devezdéterminer qui gagne la lutte qui en résulte. Pour lesmutins lancer 2D6 et noter le résultat. Pour lecapitaine, lancer ID6 et ajouter le nombre de son

résultat sur le tableau des capitaines (par exemple +6pour amiral Krueger). La faction qui a l'appui desguerriers peut additionner +2 à son résultat. Celui quiobtient le score le plus élevé remporte la victoire. Siles guerriers sont du bon côté, le voyage se poursuitnormalement. S'ils sont du mauvais côté, ils sontlaissés à la dérive dans un petit canot. Lancez pour unmois sur le tableau des événements maritimes et puisse référer au résultat n° 33 "Abandonnés" ci-dessus.

41-42: LE SCORBUTUne épidémie de scorbut fait rage au sein del'équipage, et les guerriers doivent manger leurspropres provisions pour éviter d'être affectés par lamaladie. Chaque guerrier doit consommer une rationchaque mois pendant les 1D3 mois suivants ou perdre1 point de vie de manière permanente pour chaquemois passé à manger la nourriture du bateau.

43-44: MOIS TRANQUILLE

45: BONNE PECHELes guerriers passent les soirées détendues bercés parla brise marine, balançant leurs lignes depuis lebateau. Chaque guerrier pêche assez de poissons pourconstituer 1D3 rations qui peuvent être employéesnormalement

46: TRÉSOR PERDUEn s'approvisionnant en eau dans une île déserte, lesguerriers tombent sur le trésor enterré d'un piratedepuis longtemps oublié. Le petit coffre contient 1D6trésors de donjon, que les guerriers se partagent.

51-52: MOIS TRANQUILLE

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53: INDIGÈNESTout en réapprovisionnant le bateau, les guerriersrencontrent par hasard quelques indigènes. Lesguerriers peuvent essayer de commercer avec lesindigènes contre de la nourriture s'ils le souhaitent.Pour chaque article de trésor ou de bibelot que leguerrier offre, lancer 1D6. Sur un rouleau de 1à 3 iln'y a pas échange, mais le guerrier peut offrir autrechose à la place s'il le souhaite. Si votre guerrierlance deux fois un 1 en suivant, les indigènes sontprofondément offensé et chassent la compagnie,chaque guerrier subit 1D6 blessures sans déductions(qui peuvent être guéries normalement avant le débutde la prochaine aventure). Sur un résultat de 4 ouplus le guerrier reçoit 1 D6 rations en échange del'objet et peut continuer à offrir de nouveaux articlesjusqu'à ce qu'il soit chassé ou s'arrête.

54: MOIS TRANQUILLE

55: PECHEURS DE PERLEAncré le long d'une côte tropicale, les guerriersremarquent les gens du pays plongeant pour récolterdes perles. Un guerrier peut essayer en lançant 1D6 eten ajoutant son endurance. Le résultat multiplié pardix est la valeur en or des perles qu'il récupère (parexemple un 6 signifie une valeur de 60 pièces d'or).Un résultat non modifié de 1 signifie que le guerrierest épuisé et doit s'arrêter immédiatement.

56: MOIS TRANQUILLE

61: CAPTAIN NEMODans un jaillissement d'écume, un sous marin nainfait surface devant la proue du navire. Le capitaine seprésente comme Khazra Nemo, le célèbre explorateurnain. Il offre aux guerriers de les prendre à son bordmoyennant un passage de 50 pièces d'or chacun et dedéfendre son bâtiment. S'ils acceptent, le reste duvoyage prend seulement 1D3 mois pendant lesquelsla compagnie peut traiter n'importe quel événementmaritime comme un mois tranquille sur un jet de 4ou plus sur 1D6.

62: MOIS TRANQUILLE

63: PASSAGE DU NORD-OUESTLe capitaine a trouvé une nouvelle route en utilisantles vents et les courants. Ceci réduit le voyage de1D3+1 mois, le minimum étant de un mois.

64 – 65: MOIS TRANQUILLE

66: TERRE EN VUE !Le cri " terre en vue " retentit ! Vous avez le choix dedébarquer ou de continuer. Si vous quittez le navire,le capitaine vous laisse débarquer et s'éloigne versl'horizon. Après investigation des lieux vous avez uneidée de l'endroit où vous êtes. Lancer 1D6, sur unrésultat de 1 à 3 vous êtes resté dans le vieux monde,sur 4 à 6 vous êtes dans les royaumes perdus.Procéder à votre prochaine aventure immédiatement,selon le lieu où vous êtes.

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LIEUX PORTUAIRESVous devez vous rendre dans un lieu du port chaque jour, comme avec n'importe quel autre lieu en ville.

MAGASIN D'ARTICLES DE MARINECe magasin contient tout le nécessaire à la survie dans les conditions les plus dures. Votre guerrier peut acheter lesarticles suivants, en utilisant toutes les règles données dans le livre de Règles avancées de Warhammer Quest.N'importe quel guerrier peut acheter ces équipements.

EQUIPEMENT STOCK COUT(ACHAT)

COUT(VENTE)

REGLES SPECIALES

Corde en chanvre 7 50 10 Comme la corde classique, mais vous pouvez ignorer lepremier 1 pour tester si elle casse.

1D6 gorgées deRhum

6 75chacune

- Voir le résultat 7 sur le Tableau de la Taverne Maritime.

1D6 Rations deMer

8 75chacune

10 Chacune de ces rations redonne 2 points de vie. A la fin dechaque aventure, lancez 1D6 pour chaque ration. Sur 1 elle amoisi et doit être défaussée.

Robes en soie 8 100 10 Votre guerrier a l’air d’un marchand exotique et peut ignorerle premier 1 obtenu au Comptoir de la Ville Maritime.

Sabre d’orient 10 500 50 Ajouter la capacité de combat au lieu de la force au jet dedommage.

Perroquet 7 75 5 Le perroquet reste sur l’épaule de votre guerrier et l’avertit encas d’embuscade. Si votre guerrier est attaqué par desMonstres en embuscade, lancez 1D6. Sur 6, le perroquetl’avertit et les Monstres perdent l’avantage de l’embuscade.

Bandeau pour il 5 50 5 Fait ressembler votre guerrier à une espèce de marin endurci,vous permettant de relancer tout résultat une fois parincarcération au Cachot.

Seau et pelle 7 50 20 Votre guerrier peut creuser à travers un Effondrement, ce quiprend 2D6 tours pendant lesquels il ne peut rien faire d’autre.Ne peut être utilisé si des Monstres sont présents dans lamême section du plateau.

Crochet de pirate 5 50 5 Votre guerrier peut tenter d’accrocher un Monstre etd’intervertir les places. Lancez 1D6 au début de votre tour etajoutez votre force. Sur 7+, vous pouvez changer de placeavec un Monstre adjacent. Votre guerrier peut bouger etcombattre normalement à partir de cette position.

Compas 8 250 30 Il permet au groupe de mieux se diriger dans les régionssauvages. Pour les trajets dans les régions sauvages, vouspouvez réduire la durée de 1D3 semaines.

Page 54: Architecture de donjon

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TABLEAU DE S CAPITAINES1D6 CAPITAINE DISPONIBLE

1 Désolé, matelot ! Le temps est trop mauvais et aucun bateau ne quittera le port avant des mois. Vous devezquitter la ville et jouer une aventure normale.

2 Cap'tain Bob. Bob porte un bandeau sur l' il, bien qu'il vous semble que ce ne soit pas toujours le même.Malheureusement, Bob est si mauvais navigateur que le voyage dure 1D6+6 mois. En outre, si vousobtenez un mois tranquille, Bob aura accosté quelque part et les guerriers doivent accomplir une aventurenormale avant de continuer leur voyage. Il n'y a jamais un mois tranquille avec Cap'tain Bob !

3 Capitaine Pierre Le Scorbut. Le scorbut est un vil pirate et un navigateur pas particulièrement doué. Levoyage prendra 1 D6+3 mois. En outre, Pierre le Scorbut et son équipage voleront un trésor aléatoirementdéterminé aux guerriers sur un résultat de 1 sur 1D6 (lancer pour chaque guerrier à la fin du voyage).

4 Capitaine Barbe noire. Barbe noire jure connaître l'existence d'un passage secret qui permettra auxguerriers d'arriver à destination au plus vite. Lancer 1D6. Sur un résultat de 1 à 3 Barbe noire a bu tropd'alcool de Baleines, et ne trouve pas le passage. Le voyage prend 3D6 mois. Sur un résultat de 4 à 6 leraccourci est aussi efficace que Barbe noire l'a indiqué et le voyage prend seulement 1D6 mois (rappelez-vous de lancer pour la durée du voyage après avoir mis la voile…).

5 Capitaine Cook. Le capitaine Cook est un superbe marin, un navigateur et un explorateur intrépide. Sadevise est "lent mais régulier" et bien que le voyage prenne 2D6 mois, chaque événement maritime peutêtre relancé une fois (vous devez accepter le deuxième résultat)

6 Seigneur Amiral Krueger. Vous êtes parvenu à obtenir au passage à bord du navire de guerre de l'amiralKrueger, le vaisseau le plus célèbre de l'empire : le KLF II. Krueger vous a engagé comme mercenairesvous payant 50 pièces d'or pour chaque événement maritime résolu avec succès (pas les mois tranquille).Le voyage dure 1D6 mois.

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Oï ! Sortir de mes buissons de genévrierPersonnage du Druide d'Albion par Todd Jordan “Greywolf” Peacock

Ce profil est en grande partie semblable a celuidu magicien normal, bien que le druide ait unchoix légèrement différent de sorts, et quelquesqualifications spéciales (et restrictions).Le druide a subi plusieurs révisions lors departies test, et j'espère que la dernière version estsuffisamment testée pour s'assurer qu'elle serajouable, sensiblement différente, et bienéquilibrée par rapport à d'autres types deguerrier.

PERSONNAGE DRUIDE.Loin au nord du vieux monde, au delà du grandocéan, sont les îles mystiques d'Albion. Ces îlesrestent pratiquement encore inconnues et sontpeuplé par des tribus sauvages d’humainsprimitifs et naturellement par les puissantsgéants légendaires. Profondément dans lesmarais baignés de pluies de cette terre froide etdure, il y a des praticiens d'une magie antiquebasée sur les forces brutes de la vie et de la mort,et des cycles de la nature. Ils sont semblables parbien des points aux magiciens du collège demagie de jade et sont connus sous le nom dedruides.On les trouve le plus souvent dans les régionsboisées imbibées de la magie de leur terre, errantpieds nus de sorte que leurs pieds puissent resteren contact avec la terre source de leur pouvoir, ily en a quelques uns qui partent à l'aventure etvoyagent de part les terres du vieux monde. Ledruide est un guerrier, sa longue formation dansson domaine de magie lui permet d’explorer desdonjons et d’affronter tous les endroits peuplésde monstres menaçants.

Les druides sont certainement hors de leurélément dans les profondeurs rocheuses d’undonjon mais leur compétence en herbes et enmédecine est bien accueillie par n'importe quellebande d’aventuriers.

COMMENCER COMME DRUIDELe druide est semblable à bien des égards aumagicien et a des statistiques identiques à ceuxdu magicien, au commencement et dans lesniveaux suivants. Au lieu de recevoir unparchemin « Main de Mort », le druidecommence avec un onguent curatif.Les druides commencent avec le profil suivant :

Points de vie 1D6+6Mouvement 4Capacité de combat 2Capacité de tir 6+Force 3Endurance 3Initiative 3Attaque 1Déblocage 4+

Points de vieLe druide commence avec 1D6+6 points de vie.Si un l est lancé pour déterminer les points devie, vous pouvez relancer le dé, mais vous devezaccepter le deuxième résultat même si c'est unautre 1.

ArmureAucune

Todd est d'Orlando, en Floride quand il n'essaye pas d'éliminerdes multitudes de guerriers malchanceux dans d’ignoblesdonjons à sa façon, il travaille comme informaticien. Todd àplaisir à jouer aux jeux de Games Workshop presque autant quepeindre, convertir et sculpter, bien qu'il admette qu’il n’est pasencore particulièrement habile dans cette discipline.Warhammer Quest demeure son jeu de favori bien qu’il soitdiplômé de Heroquest et de Advanced Heroquest. Nous attendonstoujours Todd pour nous soumettre les règles maison qu’il adéveloppés pour chacun de ces jeux.Il est connu de ses compatriotes comme « Greywolf le loup gris »et vous pouvez en savoir plus sur son compte sur son site web :

www.frii.com/—evil/whq/

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Équipement de baseLe druide commence avec un onguent curatif etune faucille d’argent.

Onguent curatifIl peut guérir un guerrier adjacent porteur (ou leporteur lui même) à tout moment une fois partour.Une fois utilisé, il redonne 1D6 points de viesans dépasser le niveau d’origine. Lancer 1D6après chaque utilisation. Sur un résultat de 1,l’onguent est épuisé, et est maintenantinutilisable.

Faucille d’argentElle est identique à l'épée du magicien saufqu'elle cause +1dommage de plus aux créaturesmort-vivantes et démoniaques.

RÈGLES SPÉCIALESCoureur des bois:Le druide peut se déplacer rapidement sous lecouverts des forêts, grâce à sa connaissance deschoses de la nature, et également à ses capacitésmagiques. Il peut ramener le temps de voyagevers n'importe quelle agglomération d’un jourpar semaine. (Ceci n'est pas cumulatif si vousavez également un elfe sylvain dans la bandeavec le druide, un autre druide, ou ainsi desuite.) Si vous utilisez les règles maison au sujetdes aventures en plein air, le druide ne souffrepas de la pénalité habituelle de mouvement pourse déplacer en secteur boisé. En outre, il gagne+1 à son jet de pouvoir par tour tant qu'il est enforêts.

Connaissance des herbes :Une fois par tour, le druide peut essayer defabriquer un onguent à partir d’herbes afind'essayer de guérir des blessures sur lui ou surun compagnon blessé. Quand il utilise cettecompétence, lancer 1D6 sur le tableau suivant.

1 Le guerrier affecté réagit mal autraitement et subit 1D6 autres blessures(sans modificateur pour l’endurance oul'armure).2 - 3 Rien ne e produit.4-5 L’onguent fonctionne, et le guerrierblessé regagne 1D6 points de vie.6 Le traitement est encore meilleur queprévus et le guerrier gagne 2D6 pointsde vie.

Affinité avec les géants :Le druide est très au courant des manièresviolentes et grossières des horribles bêtes quipeuplent sa patrie. Par conséquent, au cas où ledruide rencontrerait un géant il peut essayer de

calmer son incroyable fureur et le dissuader devouloir manger la compagnie !Le druide peut lancer 1D6 et ajouter son niveau,s'il obtient 8+ il a réussi à chasser le géant quiest enlevé immédiatement mais aucune pièced’or n'est gagnée. Si le druide rate le test, legéant mentalement défié le considère comme dela nourriture et l'attaque !

ÉquipementLe druide peut employer tous l’équipement ouobjets magiques utilisable par le magicien, àquelques exceptions prés. Les druides doiventaller nu-pieds ou seulement porter des sandales,ainsi ils ne peuvent pas porter des bottes (ycompris les objets magiques tels que les bottesde vitesse).En outre, ils n'emploieront jamais la poudre,ainsi ils ne peuvent rien utiliser qui soit vendu àla poudrerie. Si des cartes de trésor sont trouvéesqui contiennent de nouveaux sorts donné commeutilisable par le magicien, le druide ne peut pasles utiliser, car elles sont en dehors de sondomaine de compétence.

EN VILLELe druide est en grande partie traité comme lemagicien en visitant une agglomération, saufqu'il ne peut pas se rendre à la guilde desmagiciens, car il ne fait pas partie des lanceursde sorts classiques, ni d’un collège de magie.

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Le Cercle SacréC'est un endroit spécial connu de n'importe queldruide qui se trouve toujours en dehors d'uneagglomération. Il y a beaucoup de cercles despierres levées dans le vieux monde, des pierresrudement taillées érigées par des tribus pré-humaines aux menhirs élégamment sculptés etincrustés de pierres précieuses des hauts elfes.Ces pierres sont souvent employées dans lesrituels par les sorciers du collège de magie dejade avec qui les druides ont des rapportsoccasionnels. Les druides peuvent se rassemblerpour effectuer leurs divers rituels à cesemplacements. Si le druide souhaite participer àun rituel, il lui en coute 50 pièces d’or enpréparations et matériaux spéciaux, ensuite, ilpeut lancer sur le tableau suivant.

TABLEAU DU CERCLE DE PIERRELancer 1D61 Le druide doit communier avec la nature aprèsavoir être resté si longtemps dans les entraillesde la terre, il ne gagne aucun avantage pratiquequi l'aidera lui ou ses camarades dans saprochaine quête.2 Le druide peut s'attendre à du beau tempspendant son prochain voyage vers une ville.Tous les événements impliquant des orages, lafoudre, les tornades, les tremblements de terre,la peste, les éboulements, ou d'autres risques dela nature peuvent être ignoré et traité comme unesemaine tranquille.3 Le druide peut automatiquement dissiper unseul sort lancé par un ennemi pendant laprochaine aventure.4 Une seule fois dans une prochaine aventurequand un '1' est lancé pour la phase de pouvoir(indiquant un événement), le druide peutrelancer son dé de pouvoir, et ajouter son niveauau résultat (même si un autre 1 est obtenu).L'événement se produit quand mêmenormalement.5 Un coup au choix du druide pendant laprochaine aventure est guidé, de sorte que lesdommages provoqués ne puissent être ignorés.6 Le druide peut choisir un des avantagesprécédents.

CHOIX DES SORTSLe druide choisit seulement deux cartes de sortau commencement, qui peuvent être tirées del'un ou l'autre ou des deux paquets de sorts desoin ou de défense.Le druide a également l'option d'obtenir un deces sorts comme force vitale automatiquement,sans devoir le choisir aléatoirement dans le

paquet.Noter qu'avec le choix initial, il est possible qu'ilpuisse avoir un sort qui n'est pas énuméré sur saliste de sorts ci-dessous (qui est très bien). Siforce vitale est sélectionnée, ce sort est traitéavec un niveau de pouvoir de 4 plutôt que de 5.

LISTE DES SORTS DU DRUIDEQuand le druide avance en compétence, ilapprend d’autres sort de même que le sorcier,comme décrit dans la section « Entrainement dessorciers » a partir de la page 50 du livre derègles avancées, sauf qu’il doit choisir ses sortsdans la liste suivante.Une partie des sorts sur la liste sont identiques àceux disponibles pour le sorcier, bien qu'ilspuissent être à des niveaux de pouvoir différentsà cause des compétences particulières du druide.Les nouveaux sorts de cette liste sont décrits endétail.

POUVOIR 1SORTS D’ATTAQUESLame de sangFrelon

SORTS DE DEFENSESTouxMaladresse

SORTS DE SOINSNourritureSoins mineurs

SORTS SPECIAUXOuverture

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POUVOIR 2SORTS D’ATTAQUESVer de chairForce

SORTS DE DEFENSESSimulacre de mortFeux folletsNauséeGlissade

SORTS DE SOINSMains de Guérison

SORTS SPECIAUXLanguesZone de silence

POUVOIR 3SORTS D’ATTAQUESForce d'ogre

SORTS DE DEFENSESManteau de DainneLe manteau de Dainne est un mince manteau delumière vert pâle qui se forme dans le ciel ets’enroule autour du druide.Le sort crée un manteau d'énergie magiqueautour du druide qui peut absorber 1D6blessures.Cible : le druideDurée : Un tour

SORTS DE SOINSDoigt de vie

SORTS SPECIAUXVitesse

POUVOIR 4SORTS D’ATTAQUESAcide

SORTS DE DEFENSESLévitation

SORTS DE SOINSSoins majeursForce vitale (niveau 4 au lieu de5)

SORTS SPECIAUXDissipation magiqueDouble astral

POUVOIR 5SORTS D’ATTAQUES

il VertLe regard fixe du druide devient tout vitreux etun feu vert semble bruler dans ses yeux. Lesdeux boules lumineuses de lumière vertegrandissent de plus en plus lumineuses jusqu'àce qu'elles fusionnent dans une cascaded'étincelles, et qu’un faisceau destructeurd'énergie verte jaillisse.Toutes les figurines dans une ligne droite à partirdu druide, jusqu'à une distance de 12 cases, sontautomatiquement frappées par ce faisceau.Toutes les figurines qui sont dans (oupartiellement dans, dans le cas de grandsmonstres) ce secteur subissent 2D6 blessures.N’importe quel obstacle plein (tel qu'un mur)arrêtera la progression du faisceau, même s’il n'apas atteint sa longueur maximum de 12 cases.Cible : Un couloir large d’une caseDurée : Immédiate

SORTS DE SOINSApport vital

SORTS SPECIAUXSommeil

POUVOIR 6SORTS D’ATTAQUESLa Fontaine d’émeraudeLe druide lève les mains au-dessus de sa tête,joignant ses paumes un moment. Ses doigtscommencent à étinceler et une brume vertecommence à se former aux bouts. Quand ilbaisse ses bras, un jet d'énergie verte s’écoulede ses mains, comme l'eau d'une fontaine,recouvrant ses adversaires et brûlant leur chair.Elle cascade vers le sol, dans un crépitementd’énergie libérée.

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Chaque figurine, amie ou ennemie, à moins de 3cases du druide subit 2D6 blessures.Cible : Tous à moins de 3 cases du druide.Durée : Immédiate

SORTS DE DEFENSESInvulnérabilitéBouclier

SORTS DE SOINSLe Cercueil de JadeIdentique au sort résurrection, page 57 du livrede règles avancées.

SORTS SPECIAUXLe bassin de téléportationUn bassin remplie d’un liquide vert chatoyantapparaît devant le druide, sa surface reflétantl’image d’un certain endroit déjà vus avant, unelégère ondulation ride sa surface.Placer un pion de 2 x 2 cases sur le plancherpour représenter le bassin de téléportation, quirestera en place pour un tour après que le druideait lancé ce sort.N'importe quel allié qui entre dans l'espaceoccupé par le bassin disparaît immédiatement,pour réapparaître un tour plus tard dans uneautre partie du donjon de son choix, que ledruide a déjà exploré. Les quatre premiersguerriers employant ce sort devraient apparaîtredans un carré de 2 x 2 cases. Si d’autresguerriers additionnels sont entrés dans la piscine,les placer dans des cases contigües, dans uneformation comme compacte que possible.Cible : Une place de 2 x 2 cases dans la ligne devue du druideDurée: Un tour

POUVOIR 7SORTS D’ATTAQUESMain flétrieLes mains du druide prennent une tonalité vertpâle, et la chair semble se décomposer laissantparaitre le blanc pâle de ses os à travers lesmorceaux de peau.Le druide ne peut pas utiliser d’armes tant quece sort est effectif. N'importe quelle attaqueréussie contre un monstre inflige 1D6 blessurespar niveau du druide, sans aucun modificateur(endurance, armure, ignore la douleur, etc.).Cependant, ce sort fonctionnera seulementcontre les créatures vivantes et n'a aucun effetcontre les morts-vivants et les démons.Cible : Tout les monstres touchés par le druidece tourDurée : ImmédiateSORTS DE SOINSAfflux sanguinSang de la TerreLe druide est absorbé dans la terre donneuse devie, où il peut récupérer sa forceCe sort permet au druide de se ressourcer aucontact de la terre pour guérir ses blessures.Enlever sa figurine du jeu, et lancer 1D6. C’estle nombre de tours qu’il passe dans les limbes.Si vous lancez un 1, il n'apparaît pas ce tour,mais apparaîtra pendant la phase des guerriersdu prochain tour. S'il a lancé ce sort juste avantla fin du tour, cela signifie qu'il peut revenirpresque immédiatement.Pendant cette période, il ne peut rien faire. Unefois que cette période a expiré, il apparaît unefois de plus, n'importe où sur la même section deplateau, avec tous ses points de vie reconstitués.Le druide peut rester dans les limbes pluslongtemps que la durée déterminée par le D6,aussi longtemps qu’il le désire, mais doitdéclarer la durée de son séjour avant d’entrerdans la terre. Car il n'a aucune manière depercevoir le temps (ou les événements) une foisdedans.Cible : Le druideDurée : 1D6 tours ou plus

SORTS SPECIAUXGloire

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POUVOIR 8SORTS DE SOINSVol de vie (niveau 8 au lieu de 9)

SORTS SPECIAUXCh ur de Bravoure

POUVOIR 9SORTS D’ATTAQUESLe torrent d’émeraudeLe druide lève ses bras en l'air, frappant troisfois dans ses mains. Un torrent de feu vertdévale de ses paumes. Il recouvre tout le secteurautour de lui, remplissant l’air d’étincellesvertes qui crépitent avec une vigueursurnaturelle.Toutes les figurines à moins de 4 cases du druidesubissent 5D6 blessures, ami ou ennemi.Cible : Tous les modèles à moins de 4 cases du.Durée : Immédiate

POUVOIR 10SORTS D’ATTAQUESLes Mille CoupuresUn maelstrom tourbillonnant des tessons vertsminuscules se forment autour de la main dudruide pendant qu'il écrase une statuetteminuscule. Ils tournent autour en cerclestoujours croissants, devenant graduellement unemasse de lames de plus en plus grandes, jusqu'àce qu'elles se détachent soudainement et seprécipitent vers l'ennemi du druide. Elles lefrappent, le poignardant et réduisant sa chairen charpie.Un seul monstre dans la ligne de vue du druideest désigné comme cible, qui subit alors 1D6blessures pour chaque niveaux du druide, sansaucun modificateur (endurance, armure, ignorentla douleur, etc.).Cible : Un monstre dans la ligne de vue dudruideDurée : Immediate

SORTS DE SOINSBattement de c ur

POUVOIR 11SORTS DE SOINSTissu de vie

POUVOIR 12SORTS SPECIAUXCarrosse des damnés

REPRÉSENTER VOTRE GUERRIERHengus le druide du régiment de renom desgéants d'Albion ou la figurine de l’ancien jeu deTalisman sont parfait pour représenter cepersonnage, ou bien la figurine du magicien dejade. Autrement, choisir une figurine de sorcier,la peindre dans un schéma de couleurs dominépar le vert peut-être accentué avec du rouge oudu brun et l'équiper d'une faucille.

JEUX DE ROLELe monde de Warhammer est sérieux est sévère,pour la plupart. Les druides ici ne sont pas deshippies se baladant en disant « paix, monfrère »et peuvent piquer une crise quandquelqu'un allume une allumette, coupe un arbreou attrape un écureuil.Les druides sont des magiciens dont le domainede magie est les forces de la nature. A les voir,ils ressemblent a de simple jeteurs de sort, maisd’une certaine façon ce sont des prêtres de lanature.La distinction entre la magie neutre et la religionest légèrement brouillée sur ce point, celadépend comment les druides s'impliquent dansleur profession, leurs vies quotidiennes peut enêtre affectée considérablement. Les druides sontconcernés par les forces de la nature - la vie et lamort. Ce sont nullement des pacifistes, et onpeut seulement s’interroger au sujet de rumeursselon lesquelles leurs rituels impliqueraient dessacrifices humains, car ils ne veulent niconfirmer ni nier de telles accusations. Lesdruides sont souvent vus comme étrangers auconflit éternel entre le bien et le mal.Il serait probablement plus approprié de dire queleurs priorités sont en général différentes decelles des autres races et pays ; ils vivent loindes villes, et passent la majeure partie de leurtemps, pour la plupart, dans les régions boisées,travaillant la magie puissante, inextricablementliées aux forêts et aux forces de la vie et de lamort.Le fait qu'une majorité d’entre eux ne ressententaucune compassion pour leurs compagnons (endehors de leur propre cercle de druides) nesignifie pas qu’ils ne sont pas disposés à prendreles armes contre les forces de la corruptionmortifère du chaos.Si vous voulez me contacter pour discuter den'importe quelles observations ou idées au sujetde ce personnage, vous pouvez me contacter surmon email :

[email protected]

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POUR MOI CE SERA UNE PINTE …HIC !Le nain maître brasseur dans Warhammer Quest par Nick Kyme

Un ami prolifique ce Nick Kyme c’est certain. Si on lui coupait les mains il continuerait d’écrireavec sa langue ! Il revient parmi nous, après le succès de l'évasion de la sorcière Graef (CJ 29), lepersonnage du proscrit (CJ 33) et d'autres contributions incroyables pour Warhammer Quest. Unpersonnage instable qui rote, ingurgite trop de bière et est si gros qu'il pourrait éclipser le soleil,ce n'est pas un gros lard, c'est le nain maître brasseur de bière …

PERSONNAGE MAITRE BRASSEURDE BIERE NAINLa bière. C'est l'une des choses que les nainsjugent la plus précieuse, excepté peut-êtrel'or. Pourtant il y a des nains encore plusfanatiques que leurs congénères. Ceux pourqui cette saveur a le goût de l’or dans lagorge et qui sont transportés d’allégresse à laseule pensée d'une chope de BugmanXXXXXX affectueusement connu sous lenom de « Brûle entrailles ». Ces nains sontles maîtres du brassage, une guilde secrète degoûteurs et de brasseurs dont le but dans lavie est de faire la bière parfaite, une bièrepure qui surpasse toutes les autres, qui resteracélèbre dans les chroniques de l'histoire desnains et qui sera la plus bue dans toutes lestavernes du vieux monde.Josef Bugman est peut-être le plus grand nainmaître brasseur qui n’ait jamais vécu. Sacélèbre bière de Troll et la BugmanXXXXXX légendaire sont presque dessubstances mythiques.

L'histoire de Bugman n'est pas sans tragédie,un jour qu’il était parti de sa brasserie, unehorde de gobelins a saccagée sa maison et aengloutit et détruit sa précieuse bière.Bugman furieux, a commencé à battre lescollines et les montagnes à la recherche desgobelins et autres créatures malfaisantes dansl'espoir de venger la perte de sa fabuleusebière. La guilde des maîtres brasseurs honoreles légendes de Bugman brassant etparcourant le vieux monde à la recherche desingrédients et de la connaissance pourréaliser le brassage parfait.Il y a également deux buts à leur quête,exercer la vengeance, comme le faisaitBugman, sur les ennemis des nains et trouverun juste châtiment pour toute cette bière qui aété détruite, et qui jamais ne passera leslèvres d'un nain, jamais plus ne pourra êtresavourée. Le Maître brasseur mène sesrecherches très sérieusement et se joindrasouvent à un groupe de guerriers pourexplorer les sombres donjons du vieil empirenain à la recherche des ingrédients et de laconnaissance qui pourraient le faire entrerdans la légende…Un maître brasseur est comme n'importe quelautre nain sauf qu'il peut boire probablementplus qu'un Tueur de Troll (incroyable maisvrai). Il est bougon comme tous ses parents,querelleur et obstiné. Ce qui caractérise unMaître brasseur des autres nains se sont sessautes d'humeur dues à son gout immodérépour la boisson. Un moment il peut être gaiset plaisanter et après triste et sombre commeun Tueur de Troll. C'est cette caractéristiquequi fait qu’il est difficile de cerner un maîtrebrasseur et ses motivations.Ses qualifications acquises pendant denombreux mois à parcourir les collines et lespassages de montagne du vieux monde sontde grandes valeurs de même que sa résistanceincroyable qui impressionne même les autresnains. La première chose que les autresguerriers remarqueront chez un Maîtrebrasseur est son tour de taille énorme.

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C’est son estomac gorgé de bière qui donneau Maître brasseur sa longévité et ça se voit.Un maître brasseur est parfois ridicule enraison de sa taille et aura par conséquentquelques difficultés pour entrer dans certainstypes d'armure ou pour garder une mule trèslongtemps. Cependant le maître brasseur a lapeau dure et supportera les moqueries avecquelques grognements ou juron bien senti.C’est seulement s'il est vraiment poussé àbout qu’il recourra à la bonne vielle méthodeéprouvée, avec sa hache…

COMMENCER EN TANT QUE MAITREBRASSEUR NAINVous pouvez commencer au niveau 1 enprenant le maître brasseur au lieu d’un desguerriers de la boîte de Warhammer Quest.Utilisez juste le pion du guerrier que vousn'employiez pas pour représenter le maîtrebrasseur. Vous pouvez faire également votrepropre pion de guerrier pour le maîtrebrasseur.

Points de vie 1D6+8Mouvement 4Capacité de combat 4Capacité de tir 5+Force 3Endurance 3Initiative 4Attaque 1Blocage 4+

Armes :Le maître brasseur commence la partie avecune hache qui cause 1D6+3 blessures et unearbalète qui cause 1D6+5 blessures. LeMaître brasseur peut seulement utiliser unearme à la fois et ne peut pas employer sonarbalète tant qu’il est bloqué selon les règlesnormales de Warhammer Quest.

Armure :Le maître brasseur commence égalementavec une côte de maille. Cette armure est unpeu juste, mais ajoute +1 à son endurance.

Équipement :Le Maître brasseur est équipé de tonnelets debière. Il a trois tonnelets au total et chacuncontient une bière différente qui peut avoirdes effets particuliers sur le Maître brasseur.Au début de la première aventure chaquetonneau contiendra assez de bière pour 1D3gorgées, lancer séparément pour chaque

gorgée. Les bières et leurs effets sont décritsdans les règles spéciales.

RÈGLES SPÉCIALESVentre à bière:Le ventre gorgé de bière du Maître brasseuragit en tant que bouclier virtuel contre lesattaques des monstres et bien qu’il puissesembler mou ses errances constantes dans lescollines ont changé la chair molle du ventredu Maître brasseur en un muscleextrêmement dur. C’est ceci qui donne auMaître brasseur sa résistance, de sorte qu'audébut de chaque aventure lancer 1D6. Lerésultat est la quantité du total de blessuresque le Maître brasseur peut ignorer. Une foisque ces blessures ont été subies le Maîtrebrasseur peut être blessé normalement.

Tonnelets de Bière :Bugman's .XXXXXX:Une boisson très rare qui est presqueconsidérée comme sacrée par les Maîtresbrasseurs. Jamais aussi efficace qu'était jadis,la Bugman original XXXXXX, elle estbrassée de nouveau par un groupe qui n’a pashonte mais c’est quand même une excellentebière. Une gorgée de Bugman XXXXXXajoute +3 à la force d'un Maître brasseur pourun tour et lui permet d'ignorer complètementles effets de la peur et de la terreur pour uncombat entier.

Naine Reserve SpécialeUne bière un peu plus commune maisnéanmoins très agréable. On dit qu’ellechauffe les ventres froids et met de l'espritdans le c ur de n'importe quel nain qui laboit. Une gorgée de cette bière reconstituera1D6 points de vies perdues. Lancer 1D6 sivous obtenez un 6 elle reconstitue tous lespoints de vie de votre guerrier mais si vousobtenez un 1 il s'effondre et ne peut rien fairepour un tour entier.

Bière de TrollCette bière est ainsi nommée car elle contientdu sang de Trolls! Cela peut sembler bizarremais mélangé avec les ingrédientsappropriés, le sang de Troll peut prendre un

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goût très doux et avoir des effets intéressantssur le buveur. Une gorgée de cette bièreajoutera +1 à l’endurance d'un Maîtrebrasseur pour un tour et lui permettra derégénérer 1D6 points de vie à la fin de cetour.Une fois qu'un Maître brasseur a bu toute labière de ses tonnelets ils ne lui servent plus arien jusqu'à ce qu'il les remplisse. En outre,seul un Maître brasseur ou un autre nain peutboire la bière de ces tonnelets, et seulementau début du tour. La bière est considérécomme trop efficace et trop précieuse pour lagaspiller sur des elfes ou des hommes! Enoutre, chaque fois que le Maître brasseur boitune gorgée de bière, lancer 1D6. Si vousobtenez un 1, il perd une attaque ce tour dû àson ivresse passagère!

RÈGLES AVANÇÉESMaîtres brasseurs et événementsEn raison de la taille et la propension àl’ivresse du Maître brasseur, il y a desmoments ou des individus particulièrementimpudents ou idiots essayeront de profiter deson état pour se payer sa tête. Ce qu'ils nesavent pas est que sous l'expression atone etle sourire niais se trouve une conscienceaigue et une habileté pour lesquelles peu degens donneraient crédit au Maître brasseur.Quoi qu'il arrive si le Maître brasseur entreen contact avec un commerçant ou n'importequi d’autre avec qui il doit parler, lancer 1D6.

Si vous obtenez un 1 le maître brasseurrépond à une remarque particulièrementcaustique (telle que « Hé toi la grosse truie! »par exemple) et cogne l'individu malpoli.

TABLEAU DE BAGARRELancer 1D6

1. Contrarié, le Maître brasseur répond aumalpoli avec beaucoup d'aplomb mais le guetsentant que la situation va dégénérer, décidede l’expulser de la ville, ployant et gémissantsous le fardeau, les soldats essayent dedéplacer l'immense carcasse du Maîtrebrasseur.2-4. Un coup rapide juste au dessus de la têteassure que l'individu offensant ne seréveillera pas pendant un certain temps etquand il le fera ce sera avec un énorme malde tête. Le Maître brasseur prend 1D6x10pièces d’or dans la bourse du commerçantcomme réparation pour l'insulte.5-6. Le Maître brasseur flanque à terrel’insolent et une grande acclamation montede la foule rassemblée.Le Maître brasseur a battu à plate couturePeter Langue-de-pute, notoirement connucomme la plus grande gueule et le plusmalhonnête commerçant, du marché. LeMaître brasseur étonné est traité comme unhéros local et gagne 100 pièces d’or de lafoule conquise. En outre chaque fois qu'il serendra à la taverne dans cette agglomération,il peut lancer 3D6 et ne retenir commerésultat que les deux qu’il souhaite.

MAÎTRE BRASSEURS ETÉQUIPEMENTLe Maître brasseur peut utiliser n'importequel équipement d'habitude disponible pourles nains excepté l'armure lourde ou de platecar jamais son ventre ne rentrera dans unearmure serrée. Un Maître brasseur peutégalement utiliser n'importe quel trésornormalement disponible pour un nain maischaque fois qu'il trouve une armure magique,vous devez lancer 1D6. Sur un résultat de 5+le Maître brasseur décide que l'armure esttrop bien ajustée et il ne la portera pas et riende ce que les autres guerriers diront ne peut leconvaincre du contraire.

MulesLes Maître brasseurs ne sont pas de grandsadorateurs des animaux car ils trouvent leurbalancement constant … inconfortable.Non seulement ça mais le fait qu'il soittellement lourd, la plupart des mules aurontdu mal à porter le Maître brasseur au bout dela rue, alors atteindre les montagnes de borddes mondes !

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Le Maître brasseur peut acheter une mule àl’écurie comme n'importe quel autre nainmais chaque fois que vous arrivez dans unenouvelle agglomération, vous devez lancer1D6Sur un résultat de '1' la pauvre bête s'effondreraide morte d'épuisement d’avoir porté sonfardeau!

LA QUETE POUR LA BIEREPARFAITETant dans le donjon que sur la route, dans lescavernes ou les montagnes, le Maîtrebrasseur aura un il pour les plantes rares, lamousse et même les sources fraiches quipourraient fournir l'ingrédient principal pourune nouvelle bière, la bière parfaite. Pourreprésenter ceci chaque fois que les guerriersvoyagent d’un donjon vers la civilisation etqu’ils ont une semaine tranquille, lancer 1D6.Sur un résultat de 6, le Maître brasseur atrouvé une plante rare ou une source puredont il recueille un échantillon.En outre, si dans le donjon les guerrierstrouvent la salle de garde, le Maître brasseurpeut vérifier les barils qui s’y trouvent aprèsque le combat ou l'événement ait été résolu.Lancer encore 1D6. Sur un 5+ le Maîtrebrasseur a trouvé les restes d'une anciennebière naine.Dans tous les cas notez chaque fois que leMaître brasseur trouve un ingrédient sur safeuille d'aventure.

MAÎTRE BRASSEURS EN VILLE.Quand il est en ville, le nain Maître brasseurpeut rendre visite à n'importe quelcommerçant, aller à la guilde des nains et auxendroits spéciaux suivants, le laboratoire del'alchimiste, le tripot, le temple et la taverne(2D6).Il peut également visiter un nouvel endroitspécial ; La Taverne du Maître brasseur, lesrègles suivent après la section sur prendreune cuite et brasser la bière parfaite.

Prendre une cuiteLes nains sont renommés pour leurs exploitsde buveur mais la réputation d'un Maîtrebrasseur précède de loin celle de tous lesnains! Il n'est pas rare qu’un Maître brasseurprenne une cuite massive au moins une foisquand il visite une ville et il entraînerahabituellement les autres guerriers à le suivre.Après que tous les événements citadins aientété résolus et toutes les dépenses courantes

payées, le Maître brasseur peut décider desortir prendre une cuite. Il invitera égalementles autres guerriers qui sont les bienvenus etqui peuvent accepter ou refuser comme ils lesouhaitent. Cependant si vous avez unbarbare ou un nain dans votre compagnie, ilsne peuvent refuser, c’est dans leurpersonnage.Une fois que les guerriers ont décidé qui iraprendre une cuite épique, lancer 2D6 sur letableau ci-dessous et ajouter le nombre deguerriers et puis inclure tous lesmodificateurs qui s'appliqueraienthabituellement au tableau de taverne. Ainsi,par exemple, si la bande se compose d'unbarbare, d’un magicien, d’un tueur de Troll etdu Maître brasseur alors vous lancez 2D6+4(pour le nombre de guerriers) +0 pour lebarbare, -3 pour le magicien et +1 pour letueur de Troll ; soit un total de 2D6+2.

TABLEAU DE CUITE2D6+modificateurs

0-5 Dès que les guerriers sont dans lapremière taverne ils accompagnent leMaître brasseur, qui braille deschansons de corps de garde ; certainsdes clients offusqués portent plainteauprès du patron. Au bout d'uneheure ne les supportant plus, il jetteles guerriers dehors avec l'aide dequelques mauvais garçons armés degourdin et les guerriers se réveillentle matin avec des têtes endolories etsoulagés de 1D6x100 pièces d'orchacun.

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6-9 Après la troisième taverne leMaître brasseur et ses amis entredans un bar particulièrement miteuxdans un quartier un peu chaud de laville. Les guerriers ont seulement budans l'établissement depuis quelquesminutes que la clientèle locale prenda partie un des guerriers et ils enviennent aux mains. Une bagarregénérale s'ensuit et un des guerriersest blessé. Chaque guerrier doitlancer 2D6 et appliquer sesmodificateurs de taverne. Le guerrieravec le résultat le plus bas commencela prochaine aventure avec -1 enendurance

8-13 Après une nuit glorieuse à boireet à jouer les guerriers se réveiller lematin avec leurs gains, 1D6x50pièces d'or et un trésor de donjonchacun! Mais ils font ne font rien lejour suivant car ils sont trop occupé àvomir.

14+ C'est une cuite de proportionsphénoménales où les guerriers ontpratiquement asséchés la plupart destavernes qu’ils ont visité. La joyeusebande désire ardemment continuerloin dans la nuit et le matin suivant.Un patron de bar impressionné offreaux guerriers 3 tonnelets de bièrechacun et 1D6x100 pièces d'or pourattirer des clients supplémentaires etfaire la publicité de sa taverne auprèsdes gens du pays. Non seulementl'expérience a enrichi les guerriers etils seront immunisés contre la peur etla terreur pour le prochain donjon etgagne un point de vie supplémentairepermanent!

Brasser la bière parfaiteAu lieu de visiter plein d’endroits le Maîtrebrasseur peut essayer d’utiliser lesingrédients spéciaux qu’il a récoltés durantses voyages pour faire un brassage. Ceciprendra un certain temps et implique que leMaître brasseur a besoin d’alambic de cuivre,de houblon, d'une cuve énorme et de toutl’équipement de brassage qui est trop lourdpour qu'il l’amène avec lui.Si le Maître brasseur souhaite essayer unbrassage, il doit payer 1D6x 20 pièces d’orpour réunir l'équipement dont il a besoin et

doit passer toute la journée à l'assembler et apréparer le brassage lui-même.Une fois prêt le Maître brasseur peut laisserle brassage fermenter pendant autant de joursqu’il le souhaite, il peut alors visiter lesautres lieux normalement. Cependant à la finde chaque jour que le Maître brasseur laissele brassage fermenter, lancer 1D6. Si vousobtenez un 1le brassage explose et le matérielde brassage est détruit.Le brassage est gaspillé tous comme lesingrédients spéciaux employés pour le faire.Quand il se rendra à la taverne du Maîtrebrasseur il prendra son brassage avec lui pourle présenter au seigneur maître brasseur de lataverne. Notez soigneusement combien dejours le brassage a fermentés sans compter lejour de préparation. Les nains prennent desherbes et des épices spéciales qu'ils mettentdans la bière de sorte qu'elle fermente plusvite, mais plus le Maître brasseur laisse unbrassage fermenter, meilleur il est, mais plusil a de chance d’exploser.

LA TAVERNE DU MAÎTRE BRASSEURCes tavernes sont strictement réservées auxnains seulement, l'atmosphère y est sombre etenfumée. C'est ici que les Maître brasseursapportent leurs nouvelles créations, raconteleurs exploits et remplissent leurs tonneletsvides dans les énormes caves souterraines quise trouvent sous le plancher de la taverne.L'odeur douce de la bière naine est toujoursprésente dans la taverne et chaque fois qu'unnouveau venu entre, les nains se rassemblentautour pour évaluer le visiteur en tenantfermement leur choppe dans leur main.La taverne est dirigée par l’estimé seigneurde taverne qui est le patron de bar et lefournisseur de toutes les bières. C’est un nainde grand âge, respecté et naturellement dotéd’un imposant tour de taille ! Saconnaissance du brassage de la bière n’ad'égale que celle des autres seigneurs detaverne dans le vieux monde. Le seigneur detaverne était également autrefois qu'unMaître brasseur mais il s’est fixé pour ouvrirson propre établissement pour tous lesMaîtres brasseurs fatigués, ce qui lui permetde prélever une partie de leur bière. Lestavernes de Maître brasseur sont rares etsouvent situées dans des endroits à l'écart desvilles ou des cités.

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Comme tous les endroits spéciaux ils peuventseulement être trouvés sur un jet de 7+ avecles modificateurs qui s'appliquent aux villeset aux cités comme indiqué dans le livre derègles avancées de Warhammer Quest.Seul le Maître brasseur et les nains quil'accompagnent peuvent entrer dans lataverne, les autres nains peuvent êtreimpliqués dans les divers événements de lataverne mais c'est seulement le Maîtrebrasseur qui peut acheter de nouvelles bièreset consulter le seigneur de la taverne.La taverne est beaucoup plus grande que sonnom le suggère et est composé en fait de troissections.La première est la salle commune où tous lesMaître brasseurs et les autres nains seréunissent pour manger, boire et se saouler.La seconde est le magasin de bière naine et lacave à bière où le Maître brasseur peutremplir ses tonnelets et acheter de nouvellesbières et le secteur final est la brasserie où leseigneur de taverne recevra le jeune Maîtrebrasseur et goûtera sa bière.

Salle communeC'est là où le Maître brasseur et tous lesautres nains entreront d'abord. La salle esthabituellement pleine et retentie dubourdonnement des conversations naines etautres chansons à boire naines. C'estégalement habituellement le lieu denombreuses compétitions de boisson féroceet d'autres paris concernant la bière. Quand leMaître brasseur et ses compagnons nainsentrent dans la salle commune, ils doiventlancer 1D6 sur le tableau ci-dessous pour voirdans quels événements ils sont impliqués.Le Maître brasseur peut ajouter +1 à son jetde dé.

ÉVÉNEMENTS DE SALLE COMMUNE Lancer 1D6

1. Le guerrier goute une bière douteuse quelui offre un jeune Maître brasseur désireuxd'obtenir une première réaction à sa nouvellecréation. Après avoir vidé d’un trait sachoppe de bière, il commence soudainementà se sentir mal pendant que le liquide tombedans son estomac plus comme du goudronque de la soie et il s'effondre alors sur leplancher froid. La dernière chose que leguerrier se rappelle est le rire éraillé desautres clients. Il ne gagne rien d’autre à cettevisite à la taverne qu'un mal de tête et un

souvenir brumeux de ce qui s'est produit.

2 ou 3. Le guerrier se trouve rapidementimpliqué dans un concours de boisson. Laconsommation de bière naine est rapide etfrénétique et lui est un nain dur et déterminéqui veut être victorieux contre ses adversairespourtant bien imbibés.Pour commencer le concours, lancer 1D3 etadditionner +2. C'est le nombre de rounds dela compétition et dans chaque tour la bièredevient plus efficace. Pour survivre aupremier round, vous devez lancer 1D6 etajouter l’endurance de votre guerrier, si vousobtenez 6+ vous pouvez continuer jusqu’auprochain round. Dans le round suivant vousdevez obtenir 7+, puis dans le troisième 8+,et ainsi de suite jusqu'au dernier round. Si leguerrier survit à tous les rounds il gagne leconcours mais si vous n’obtenez pas le scorerequit, il s'effondre complètement ivre et nepeut plus prendre part a un autre concours. Ildoit payer son pari perdu soit 100 pièces d'or.Si le guerrier gagne le concours, il reçoit 100pièces d'or pour chaque round passé et unebonification de 50 pièces d’or x le nombretotal de round.

4-5. Le guerrier parle à un vieux Maîtrebrasseur qui semble être resté accoudé au bardepuis son arrivée dans la taverne. Il se prendde sympathie pour le guerrier, lui dit qu'il abeaucoup de courage et une belle barbe et luioffre une tournée de sa propre cuvéepersonnelle. Le liquide est extrêmement fortet fait au guerrier un effet incroyable. Lancer1D6 et ajouter l’endurance du guerrier.Si vous obtenez 9+ vous pouvez ajouter +1 àson endurance pour la totalité de la prochaineaventure et gagner un point de vie de manièrepermanente. Si vous obtenez 8 ou moins, ilobtient toujours la bonification mais ils’effondre ivre mort avant que le liquidepuisse faire son plein effet et ainsi il ne gagnepas le point de vie supplémentaire.

6. La fabuleuse bière Volcano est peut-êtrel'une des bières les plus fortes connues detous les Maître brasseurs. D’une seulegorgée, on dit qu’elle fait les barbes se raidiret les cheveux se dresser sur la tête, telle estsa force. Le guerrier est défié par un maîtrebrasseur de boire une pleine choppe deVolcano et de rester debout après!

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S'il accepte le défi, lancer 2D6 et ajouter sonendurance.Si vous obtenez 12+ il a survécu àl'expérience et reste debout sur ses pieds,adulé par la foule amassée qui observent lespectacle. Moins de 12, il finit la choppemais soudain il se raidit, le regard fixe et ils'effondre comme un tas de chiffon sur leplancher. Si le guerrier reste debout, aprèsavoir bu la choppe de bière Volcano, alors ilpeut avoir une rune inscrite sur sa hachegratuitement par un forgeron de la Guilde desnains qui était témoin de l'événement et a étéimpressionné par son courage. Suivre lesrègles de la Guilde des nains dans le livre derègle avancées de Warhammer Quest.

7+ Le guerrier prend part aux réjouissancesen buvant a petite gorgée une des plus finebière des royaumes nains quand il est abordépar un Maître brasseur à l’air vénérable quiserre une petite choppe dans sa main.Il chuchote tout bas "Oui, mon jeunot cettechoppe ne sera jamais asséchée" un sourirebarre son visage taillé a coup de serpecomme il disparaît de nouveau dans la foule.La choppe est magique et n'estmystérieusement jamais vide… le Maîtrebrasseur peut verser une de ses bièresoriginale dans la choppe et il peut alors boire1D6 fois dans une aventure. Au début d'unenouvelle aventure elle se remplira pour 1D6gorgées.

La cave à bière et le magasin de bièrenaineLa cave à bière est comme n'importe quelautre magasin et il y a des jets de dés pour lesstocks et les prix courants pour la plupart desarticles. Il n'y a aucun prix de reventecependant car la cave à bière refuserad'acheter de la bière de seconde main. UnMaître brasseur ne peut jamais avoir untonnelet de chaque type de bière et peutseulement remplir les tonnelets vides et PASles tonnelets qui contiennent encore de labière. Mais il peut acheter une doublequantité, pour le double d’or, avec unmaximum de six gorgées dans un tonnelet(sauf pour la Bugman Première).

Volcanus Feu d'enfer :Un impétueux brassage avec unefermentation beaucoup plus longue que laplupart des bières. Le procédé réel debrassage est tenu secret, mais certains disent

que c'est un procédé magique mis au pointavec l'aide de forgerons graveurs de runes quiont une passion pour la bière.Quand un nain boit de cet ardent breuvage,un fort glouglou se fait entendre dans sontube digestif, qui augmente crescendo jusqu’àce que le nain émette finalement un énormerot et que des flammes jaillissent de sabouche !N'importe quel un monstre à côté du nainsera frappé par les flammes et subit 2D6blessures sans modificateur pour l'armure.Un nain peut seulement avaler une gorgée deVolcanus Feu d'enfer par combat car il esttrop volatil pour pouvoir en boire une grandequantité.

Nordique Original:En direct à la cave depuis les terres glacialesde Norsca, elle est brassée par les nainsnordiques de la cité septentrionale de KrakaDrak cette bière glacé à la perfection,rappelle la morsure des ours, les ventsnordiques et le tempérament ardent desNorses. Quand il la consomme, le nain plisseles yeux et grince des dents a cause de sonamertume extrême.Quand la dernière gorgée est avalée, lamousse commence à bouillonner sur leslèvres du nain et il devient totalement enragécomme le barbare devient bersek. Il restedans cet état jusqu'à la fin du combat.

Réserve du Lycanthrope :Brassé avec du sang de loup-garou cette bièreest d’un noir profond et laisse un goût amerdans la bouche. Le nain qui boit de cettebière à des poils qui poussent sur tout lecorps. Son sang se met à bouillir, il seracomme possédé par le loup-garou.Pour un tour entier le nain retrouve sesinstincts sauvages et gagne 1D6 attaquessupplémentaires et +1 en force pendant qu'ilcombat ses ennemis avec une fureuranimale, après quoi les poils disparaissentet le nain revient à la normale.

La goute d’or:Une des plus pures bières, la Goute d'or estune boisson fine suave et crémeuse avec unarrière-goût piquant et doux. Quand on laboit cette bière mettra un sourire sur le visagede n'importe quel nain. Il se sentira léger etcapable de tout.

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Le nain peut frapper d'abord pour le reste ducombat, indépendamment de l'initiative ou duporteur de la lanterne et de plus il combattraavec +1 attaque et +1 en mouvement jusqu'àla fin du combat.

Bugman Première :C'est peut-être la bière la plus parfaite jamaisconçu dans les temps modernes. On ditqu’elle charme la gorge et glisse comme de lasoie. Quand cette bière est bue et savourée lenain a une lueur chaude dans le regard et unsourire rayonnant.Il reconstitue immédiatement tous les pointsde vie perdus et fait que le nain qui la boit estimmunisé à la peur et la terreur pour uncombat entier. Il ajoutera également +1 enforce et +1 en endurance pour un combatentier. En outre, une fois qu’il a bu, lancer1D6. Si vous obtenez un 6 vous pouvezadditionner +1 a vos points de vie manièrepermanente.

La brasserieC'est où le Maître brasseur présentera sanouvelle création au seigneur de la tavernepour avoir sa bénédiction. C'est une réuniontrès secrète avec seulement le seigneur detaverne et le Maître brasseur.Lancer sur le tableau ci-dessous et ajouter lenombre d'ingrédients spéciaux que vous avezrécolté et puis ajouter le nombre de jours quevous avez laissé le brassage fermenter.

TABLEAU DE BRASSAGELancer 1D6 + modificateurs1-3 Le seigneur de taverne prend une gorgéede bière et son visage se tord de dégoût enrecrachant le breuvage avec répulsion !

Votre brassage n'a pas répondu même auxexigences les plus basses. Vous n'avez pasimpressionné le seigneur de taverne et il vousjette hors de la brasserie. Vous devezremettre tous les objets spéciaux ou primesgagnés en concours mais vous pouvez gardertout les tonnelets de bière que vous avezachetés. Vous quittez la taverne la tête basserongé par la honte, votre estomacgargouillant à cause du manque de bièrenaine.4-7 Le maître brasseur est bien accueilli parle seigneur de la Taverne qui goute à petitesgorgées la bière avec des réactionsmélangées. C’est une bière agréable au goûtmais qui d’un autre côté n'a rien de spéciale.C'est une bonne tentative et pour vousencourager le seigneur de taverne vous offrede remplir un de vos tonnelets gratuitement.Vous pouvez choisir quelle bière vous avezgagné mais si vos tonnelets sont pleins, vousne gagnez rien.8-10 Le seigneur de taverne fait l’éloge devotre nouvelle bière. Il est très impressionnéet vous offre en cadeaux une mule spécialede sa propre écurie personnelle.

LA CAVE A BIEREBière de base Cout d’achat Stock (2D6)

Bugman’s XXXXXX 200 pièces d’or 5Naine réserve spéciale 150 pièces d’or 4Bière de Troll 200 pièces d’or 5

Bières spéciales Cout d’achat Stock (2D6)Volcanus feu d’enfer 350 pièces d’or 8Nordique Original 250 pièces d’or 8Reserve du Lycanthrope 400 pièces d’or 9Goutte d’or 500 pièces d’or 9Bugman Première 600 pièces d’or 10Chaque tonnelet contient 1D3 gorgées (2D3 pour un double), excepté la Bugman Première quicontient toujours une seule gorgée tant elle précieuse et rare.

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C'est une mule de charrette à bière elle estidentique à n'importe quelle autre mule saufque c'est une créature particulièrementvaillante qui ne s'effondrera pasimmédiatement après avoir quitté la ville. Enoutre elle est particulièrement fidèle et nepeut pas être volé mais elle coûte 2 piècesd’or des frais supplémentaires par jour poursa nourriture et l'écurie.11+ Quand le seigneur de taverne boit votrebière un sourire rayonnant apparait sur sonvisage et ses joues prennent des couleurs.C’est une des plus fine bières qu’il a jamaisgoûté et il tape dans le dos du maître brasseurpour son exploit. Tout l’or qu'il a dépensédans la taverne ou à la cave à bière lui estimmédiatement remboursé. Calculer lemontant d'or dépensé et le redonner auMaître brasseur.Vous pouvez garder toute la bièregratuitement. En outre il vous donne untonneau de Bugman Première commecadeau!

FORMATIONLe maître brasseur s'exerce à la taverne etceci implique de consulter le seigneur detaverne et naturellement de boire decopieuses quantités de bière. Dans saformation le Maître brasseur apprendra àapprécier les finesses du brassage etdeviendra également plus résistant et bieninformé. La formation prend une semaineentière et toutes les qualifications gagnéespar le Maître brasseur sont déterminées enlançant 2D6 sur le tableau ci-dessous. Inutilede dire qu’après sa formation le maîtrebrasseur a probablement la tête endoloriemais l’estomac plein de bière. Lesqualifications du maître brasseur sont unecombinaison de celle nain et de ses propresattributs spéciaux qui font de lui un maîtrebrasseur, les détails pour les qualificationspurement naines * peuvent être trouvé p 47du livre de règles avancées de WarhammerQuest.

2 Coup Puissant *

3 Ventre à bièresEn buvant de vastes quantités de bière naine,vous avez développé un ventre impénétrableplein de bière capable d'absorber les coupspuissants.Chaque fois que le maître brasseur est blessé,lancer 1D6, si vous obtenez un 5+ toutes lesblessures causées sont divisées par deux en

arrondissant au chiffre supérieur.

4 Sens des affaires *

5 Souffle de bièresPendant que vous combattez un monstre etque vous êtes prit dans la bataille, vousémettez alors un énorme rot à la bière quiéloigne la bête au loin assez longtemps pourque vous lui portiez un coupimpressionnant…Chaque fois qu'un monstre est à côté dumaître brasseur et essai de l'attaquer il doitlancer 1D6. Si vous obtenez un 4+, lacréature est éloignée par votre soufflefleurant la bière et a -1 pour toucher pourtoutes ses attaques dans ce combat. Faire unjet de dés distinct avant chaque combat etpour chaque monstre.

6 Maître de la bière naineEntrer dans l'atmosphère enfumée d'unetaverne ne vous pose aucun problème. Vousvous sentez exactement comme à la maison etvous liez rapidement conversation avec unindividu intéressant.En lançant sur le tableau d'événement detaverne ou de taverne du maître brasseur,vous pouvez relancer le premier résultat surle tableau, vous devez cependant accepter ledeuxième résultat.

7 Chant de mort*

8 GuideLes nombreux mois que vous avez passésdans les terres sauvages vous ont enseignécomment trouver des itinéraires sûrs et desraccourcis à travers la nature sauvage.En voyageant entre les donjons, si voustombez sur une semaine tranquille relancez1D6, si vous obtenez un 6, vous parvenez àréduire le temps de voyage de 1D3 semaines.

9 Boire comme un trouVous êtes si rapide à engloutir de vastesquantités de bière naines que vous pouvezfaire rouler n'importe quel homme, elfe ounain sous la table.Vous pouvez boire deux tonnelets de votrebière au lieu d'une pendant un tour. Les effetsdes tonnelets sont cumulatifs et vous pouvezmême prendre deux gorgées a un seultonnelet. Vous pouvez seulement boire deuxgorgées de vos bières originales et non pasn’importe laquelle de la cave à bière et dumagasin de bière naine.

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10 Vigueur *

11 Bagarre de barVous ne pouvez même pas compter le nombrede bagarres de bar dans lesquelles vous avezété impliqué, mais l’expérience acquise dansces combats vous a permis de mettre au pointun style de combat, qui vous sert dans lescombats de donjon.Vous pouvez employer la technique desbagarres de bar, pour combattre les monstresdans le donjon. Ceci impliquefondamentalement d'employer des coupsdéloyaux et des prises vicieuses.Quand vous lancez pour toucher, sur un 6,vous pouvez ignorer l’armure du monstre etvous lui causerez 1D6 blessuresupplémentaires. Ceci une fois par donjon.Cette compétence peut être employée pour untour de combat entier

12 RésistanceVous tendez vos vastes muscles du ventre,convertissant votre abdomen en masse demuscle et de chair durcie.Cette compétence vous permet de doublervotre endurance pour un tour une fois paraventure. Mais sur un résultat de 1 sur un jet

pour toucher, le pantalon du Maître brasseuréclate sous la contrainte, et seul un morceaude corde le tiendra en place pour la durée del'aventure il devra en acheter un autre dèsqu'il arrivera en ville, pour 50 pièces d'or.

FIGURINES DE MAÎTRE BRASSEURSi vous vous demandez quelles figurinesferaient de bons personnages de Maîtrebrasseur, je vous conseille de ne pas chercherplus loin que la boîte consacrés aux rangersde Bugman.Après tout, tous les nains sont des Maîtrebrasseurs de toute façon et ce qui m'a donnéen premier lieu l'inspiration pour créer ceguerrier! Évidemment Josef Bugman sans lesupport de bannière est le choix parfait maisje préfère personnellement la figurine duchampion pour mon Maître brasseur, lajambe de bois et le bandeau sur l’ il luidonnant une allure particulière !Sérieusement cependant, n'importe quelmodèle nain à l’air vaillant armé avec unehache et une arbalète ferons un bon Maîtrebrasseur et qui sait, vous pouvez même ledoter de ses tonnelets de bière.

TABLEAU DES NIVEAUX DU MAITRE BRASSEURNiv Or Titre CC Tir Force Dom Endu PV Init Attaq Chance Vol Comp Blocage

1 0 Novice 4 5+ 3 1 4 1D6+9 1 1 0 4 0 5+

2 2000 Champion 4 5+ 4 1 5 2D6+9 1 1 0 4 1 5+

3 4000 Champion 5 5+ 4 1 5 3D6+9 2 2 1 5 2 5+

4 8000 Champion 5 4+ 4 1 5 4D6+9 2 2 1 5 2 5+

5 12000 Héros 5 4+ 4 2 5 4D6+9 2 2 1 5 3 4+

6 18000 Héros 6 4+ 4 2 5 5D6+9 2 3 2 5 3 4+

7 24000 Héros 6 3+ 4 2 5 5D6+9 2 3 2 5 4 4+

8 32000 Héros 7 3+ 5 2 5 6D6+9 3 3 2 5 5 4+

9 45000 Seigneur 7 3+ 5 3 5 7D6+9 3 4 3 6 5 4+

10 50000 Seigneur 7 2+ 5 3 5 8D6+9 4 4 3 6 6 4+

La caractéristique en mouvement du maître brasseur est de 4 du niveau 1 au niveau 10

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Les guerriers se sont déplacés constamment dans les ténèbres, la lanterne du barbare illuminant unepetite pièce sortie de l'obscurité par l’anneau de d'or qui les entoure.Durgin Broadhelly avait soif. Ses yeux caressaient affectueusement les tonnelets de bière accrochés à saceinture. Le floc-floc à l’intérieur était un bruit réconfortant mais son estomac gargouillait et la saliveséchait dans sa gorge. Soudain il a émis un énorme rot qui a fait écho par les salles couvertes depoussière.

« Chut! », réprimanda Tirandon le ranger elfe. Cet endroit était connu pour être la tanière d’unseigneur Minotaure qu'ils cherchaient et ils devaient rester attentifs pour maintenir l'effet de surprise.« Désolé » répondit Durgin timidement« Essayez d'être silencieux. Votre vaste carcasse à elle seule fait assez de bruit pour réveiller unearmée de gobelins et je n'ai personnellement aucun désir de compliquer notre quête ». L'elfe a poursuivises remarques caustiques, mais Durgin a laissées passer il était trop intéressé par sa bière.

« Ghalad, vise ça » Bronlar le barbare a dirigé un doigt solide dans la direction d'une caverne avec unénorme crâne sculpté. C’était comme si l'image de la mort avait été sculpté dans la roche. « Oui. C'est la pierre de harde de la bête. Regarde les crânes qui marque l'entrée », Ghalad s’esttourné vers Bronlar qui a incliné la tête, « ses victimes précédentes », a conclu sinistrement leBretonnien.

« Ainsi la bête se trouve au gite. Allons-y », dit Durgin s’élançant, en soulevant sa hache prêt pour labataille. Malheureusement le mouvement a dérangé son estomac déjà sensible et il a émis un autre rotbruyant, Qui cette fois a fait écho à l'intérieur de la caverne. Tirandon a haleté. Bronlar et Ghalad sesont mis en positions de combat. Un immense hurlement bestial est monté hors de la caverne. « C'est lui, soyons prêt! » a crié Ghalad. Le seigneur Minotaure a surgit a l'entrée de la caverne enhurlant comme une vision de la mort. Sa fourrure noire était souillée de sang séché ainsi que sescheveux en masse compacte et les deux haches au tranchant acéré qu’il tenait dans chaque mainscintillaient dans la semi clarté.

Bronlar a trébuché en arrière pendant que la bête chargeait. Ghalad a été touché au côté, son bouclierabsorbant l'impact du coup sauvage. Tirandon a agité son épée sans grand effet, paralysé qu'il était parla peur. Seul Durgin a tenu sa place. Pendant que le Minotaure s’en prenait aux autres guerriers il asoulevé son tonnelet de bière d’une seule main et a bu d’un trait la bière qu’il contenait. En quelquesinstants, la force a parcouru ses veines et le courage a empli son c ur contre l'aberration du chaosdevant lui. Le Minotaure a hurlé de nouveau. Bronlar été bloqué contre le mur. Ghalad est tombé àgenoux en luttant pour recouvrer ses sens. Durgin a poussé son cri de guerre, un cri à glacer le sang.Le seigneur Minotaure s’est retourné. Les runes sur la hache de Durgin ont rougeoyé dans l’ombrependant qu'il se ruait en avant. La bière l'a rempli de force et de vigueur pendant qu'il enfonçait sahache sans hésiter dans le ventre de la créature. La force du coup était telle que dans son dernierspasme le seigneur Minotaure a fouetté l’air et Durgin a été projeté en arrière, heurtant le mur. Desétoiles ont dansé devant ses yeux et il s’est effondré. Ghalad observait la créature qui luttait pour setenir debout, le sang ruisselant de sa terrible blessure. Il s’est avancé entouré du bruissementmétallique de sa lourde armure et a fini le Minotaure d’un coup bien placé de sa large épée.

« Il est mort », dit-il simplement. Ses yeux ont quitté la carcasse sanglante et il a vu Bronlar se relever.La couleur sur les joues de Tirandon était revenue, il était comme hypnotisé par la bête maintenantsilencieuse dans les bras de la mort.Les yeux de Ghalad se sont posés sur Durgin. Son courage et sa force les avaient sauvés tous. Le nainétait prostré contre le mur, parmi un monceau de débris, il a porté les mains jusqu'à son visage. Dans lalumière de la lanterne elles ont semblé couvertes de sang et Ghalad a craint que Durgin ne soit blessé.Il a appelé ses compagnons à l'aide.

Durgin, es-tu blessé ? Durgin a regardé tristement le visage courageux du chevalier. « Ma bière », dit-il simplement, regardant le bout de ses doigts, « il a renversé ma bière. Il n'y a plus rien ». Le nainsemblait inconsolable même pendant qu'il se léchait les doigts, son estomac a gargouillé de compassionpendant qu'il émettait un énorme rot final. Désolé, a dit le maître brasseur en se frottant le ventretristement, la perte de sa bière était insupportable.

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AAARRR. MON COEUR!Personnage du Loup de mer pour Warhammer Quest par Antony Francis

Bonjour lecteurs de Coup mortel! C'est un nouvel auteur, content de lu,i venant des profondeurs deSolihull près de Birmingham. J'ai eu l'idée d'un personnage de marin un jour ensoleillé de juilleten vacances en Espagne alors que nous discutions d'une nouvelle gamme de guerriers avec monfrère, il me conseilla de le retravailler et de le soumettre au Citadel Journal. J'ai décidé del'appeler le loup de mer, parce que tout le monde aime les marins! A part tester de nouveauxpersonnages, j'aime jouer le ranger elfe ou le chevalier Bretonnien. Dans Warhammer je joue leselfes sylvains, les Orks et les s urs de bataille dans Warhammer 40K, les Goliaths dansNecromunda et les elfes sylvains à Blood Bowl. A part ça je ne joue pas que beaucoup à d’autresjeux ! Mais y a il quelque chose d’autre à jouer ? (Ouais, il y a Battlefleet gothique et Mordheimpour commencer, Antony - ED.)

PERSONNAGE DU LOUP DE MERLe loup de mer est bien le chenapan fanfaronque vous pensiez. Il est grand, agile et a unpetit faible pour une rasade de vieux rhum.C’est vraiment un joyeux loup de mer, àl’esprit vif, il se lie facilement d’amitié dansles tavernes et fait mourir de rire sescompagnons, bien que personne ne lui fassevraiment confiance. Le loup de mer estresplendissant dans ses vêtements voyants,portant de grosses boucles d'oreille mais cetaspect de bellâtre cache à quel point il estdangereux dans le combat. Le Loup de merest toujours fidèle à ses compagnons commeil était à ses compagnons d’équipage quand ilnaviguait sur les hautes mers luttant contreles monstres marins effrayants, explorant lesterres inconnues et luttant contre les pirates, àmoins que, naturellement, ce soit saprofession réelle, chose qu'il est peususceptible de révéler. Les raisons abondentquant à savoir pourquoi le loup de mer aquitté la vie sur l’océan pour rejoindre lesterriens lourdauds. Parfois c'est le manque denourriture et d'eau, l’amertume du rhum demarine, les accès occasionnels de scorbutpour ne pas mentionner les vagues de centpied qui peuvent casser un bateau en deux,tout cela fini par décourager et lui donner ledésir de rester sur le rivage. C'est unenouvelle vie qui commence pour lui, il aconquis la mer, du moins il le pense etmaintenant il est temps de conquérir lesdonjons, du moins il l’espère. Le loup de merest insouciant quant au nombre de monstresqu’il doit tuer il souhaite juste voir le reste dumonde et amasser une petite fortune tant qu'ily est.

COMMENCER COMME LOUP DEMERVous pouvez choisir le loup de mer au lieud'un guerrier normal de la boîte de base de

Warhammer Quest, suivre les règles pourcréer un nouveau guerrier comme indiquédans le livre de règles avancées deWarhammer Quest. Vous devrez égalementfaire un pion approprié pour le guerrier, unpetit travail de bricolage. Le profil du loup demer est le suivant:

Points de vie 1D6+8Mouvement 4Capacité de combat 4Capacité de tir 5+Force 3Endurance 3Initiative 4Attaque 1Blocage 4+Armure Aucune

Armes : Le loup de mer commence avec unsabre d'abordage, un pistolet et la cartespéciale d'équipement du perroquet.Sabre d'abordage : En raison de sa nature ilcause 1D6+force blessures.Pistolet : Cette arme a besoin de poudre et deballes après chaque aventure. Il a une forcede 5 et cause 1D6+5 blessures. Le pistoletprend un tour entier pour être rechargé.Le Perroquet : Les loups de mer sontnotoirement connus pour avoir les animauxde compagnie particulièrement bizarres qu’ilsont découverts pendant leurs voyages. Si uneembuscade et tendue aux guerriers, leperroquet les avertira de l’embuscade sur unrésultat de 5 ou 6 sur 1D6 au lieu du 6habituel.

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RÈGLES SPÉCIALESTrésor : Le loup de mer est habituellementhonnête quand il s’agit de partager le trésormais il est méfiant quand à l'utilisation de lamagie et cédera toujours tous les parcheminsmagiques ou n'importe quel objets permettantde jeter des sorts à quelqu'un d'autre pour unbon prix, bien qu'il prenne tous les anneauxet breuvages magiques curatifs.Dette : Après avoir arrêté sa vie de marin, lecapitaine du bateau du loup de mer(particulièrement si c'était un bateau pirate)lui réclame une somme d’argent pourcompenser la perte d'un si bon marin. C'esttrès typique de la marine impériale oùbeaucoup de marins achètent le droit dequitter le service.

TABLEAU DE DETTELancer 1D61 Troupe impériale de marine 1D3 x 1000pièces d’or2 Captain Bob 1D6 x 1000 pièces d’or3 Captain Peter Scorbut 1D6+1 x 1000pièces d’or4 Barbe noire 1D6+2 x 1000 pièces d’or5 Capitaine Crochet 2D6 x 1000 pièces d’or6 Amiral Krueger 3D6 x 1000 pièces d’or

LE LOUP DE MER EN VILLELe loup de mer est très à l’aise dans les villesdu vieux monde car il est habitué à passer pasmal de temps dans les rues animés des ports.

En outre, quand l’événement citadin « 55dette » surgit le loup de mer doit en payerdeux fois le montant car la personne exigeantla dette est un marin sous le commandementdu capitaine de votre ancien bateau.Le loup de mer peut visiter tous les lieuxstandards de l’agglomération et n’a pas demodificateurs pour la taverne. A la forge, laseule armure qu'il peut acheter est unmanteau de fourrure, une armure légère et/ouun casque léger. Il peut également se rendreau bar des quais.

LE BAR DES QUAISLe bar des quais est trouvé comme n'importequel endroit spécial. À l'intérieur le loup demer dépensera 1D6 x 10 pièces d’or enrobuste rhum de marine avec d'autres marinsen se racontant des histoires extraordinaires.En dehors il y a une très grande cour où leloup de mer peut être formé et monter deniveau, dans les villes plus grandes, elle estsouvent désigné sous le nom d'académie demarine. Des marins retraités encore vifstransmettent leur savoir aux loups de merpour aider la prochaine génération enéchange d’un peu d'or.

NouvellesLe loup de mer peut recevoir d’autres marinsexpérimentés, des nouvelles au sujet duprochain donjon. Lancer 1D6 :

1-2. Rien que le loup de mer nesavait déjà.3-4. Un trésor supplémentaire peutêtre trouvé par le loup de mer pour laprochaine aventure seulement. Leloup de mer peut choisir quand lacarte supplémentaire de trésor peutêtre trouvée, c’est-à-dire après uneembuscade ou dans la salle objectif.5. Une carte est donnée au loup demer du meilleur itinéraire pour laville la plus proche depuis le donjon,il raccourcie de 2 semaines le tempsde voyage de la compagnie.6. La prochaine aventure est trèsdangereuse, aussi il est donné au loupde mer un breuvage magique curatifqui lui redonnera tous ses points devie une seule fois dans la prochaineaventure.

Le Marin IvreLe loup de mer peut toujours glaner desinformations auprès des marins ivres qui ontleurs habitudes dans les tavernes louches des

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docks. S'il le veut, il peut y aller pendant sonséjour en ville.Lancer 1D6

1-3. En fait le marin ivre débite unesuite d’insanité et le loup de mer agaspillé son temps, et son rhum.4. Le marin ivre a rencontré des gensétranges d'Extrême-Orient dans sesvoyages et a appris une techniqueexotique d’escrime. Il dit au loup de mercomment faire bonne utilisation de sonsabre. Pour un tour dans la prochaineaventure seulement il gagne 1D3attaques.5. Il enseigne au loup de mer unechanson de marins qui lui remonte lemoral ainsi qu’à tous les guerriers dansla section et il regagne 1D3 points devie pour la prochaine aventureseulement (1D6 si le joueur chanteréellement !).6. Il enseigne au loup de mer unechanson de marins qui casse les oreilleset qui inflige a 1D3 monstres sur lamême section de plateau de votre choix1D6+1 blessures sans aucune déductionpour l’endurance, l’armure, ignore ladouleur, etc.

Dans un coin du bar, le loup de mer peut acheterles marchandises qui sont également disponiblesdans le port au magasin de marine.

PortsLe loup de mer a été dans les ports les plusconnus dans le monde, de Marienburg lacosmopolite à la glaciale Erengrad en passantpar l'opulente Lothern. Le loup de mer a acquiscertains atouts après avoir longtemps bourlinguédans tous les ports.1 Dans les événements de taverne du bord demer, ignorer un résultat de 2 car le loup de merest très déterminé à ne pas retourner dans lamarine!2 Les guerriers peuvent réserver le passageauprès d’un capitaine sur un résultat de 5 ou 6.3 Sur l'événement maritime « mutinerie » leloup de mer persuadera toujours les autresguerriers de votre compagnie à être du côté du

capitaine.4 Sur l’événement maritime « pirate » le loup demer utilise à plein ses compétences de marin etgagne une attaque supplémentaire, (ici il est àson affaire!)

FORMATION.Les instructeurs de l'académie maritime sont desmarins retraités désireux de former la prochainegénération de marins. Les marins pratiquent,l’escalade, l’escrime, le tir et beaucoup d'autresqualifications utiles. Le loup de mer doit payerla quantité habituelle de pièces d’or sa formationpour gravir un niveau de combat. Lancer 2D6pour déterminer quelle compétence vous avezacquise. (Relancez si vous avez déjà cettecompétence).

2 EsquiveVous avez passé des années dans le gréementdes bateaux ballottés par les orages ce qui exigeune force athlétique incroyable. Il fait un saut decoté et peut éviter des dommages sur un résultatde 5+ sur 1D6 une fois par tour.

3 Beau parleurVous êtes toujours prêt à utiliser votre languebien pendue pour vous sortir des problèmesassez facilement.Si le loup de mer obtient « Expulsé » dans lesévénements citadins, sur un résultat de 5 ou 6sur 1D6, il peut parlementer et obtenir desautorités de rester.

4 Coup mortelOn vous a enseigné comment frapperdirectement au c ur un monstre, le tuant net.Un tour seulement par aventure le loup de merpeut causer 1D6 x son niveau de combatdommages sans aucune déduction pourl’endurance et l'armure.

5 Le goût du chatVous avez subit le châtiment du chat à neufqueues et depuis vous surmontez plus facilementla douleur.Une fois par aventure, le guerrier peut ignorerun coup qui le tuerait autrement.

6 ParadeVous avez pris de longues et approfondiesleçons avec un épéiste expert qui vous enseignecomment vous défendre mieux avec votre sabred'abordage.Le guerrier peut parer un coup au corps à corpsune fois par aventure.

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7 Perroquet méchant !Vous avez entrainé votre perroquet à écouter,comprendre et obéir à votre coup de sifflet.Le perroquet écoute l'air sifflé par le guerrier etharcelle un adversaire qui, à son tour est à -2pour toucher. Ceci peut être employé deux foispar aventure.

8 Tir rapideVous avez beaucoup de pratique avec votrepistolet et vous pouvez vous s'exercer avec untrès bon tireur qui vous enseigne comment tirerplus rapidement.Le loup de mer peut faire feu avec son pistoletdeux fois dans le même tour sur le mêmemonstre.Une fois par aventure.

9 CourageuxVous avez été témoin de beaucoup de choseseffrayantes dans votre jeunesse, des monstresmarins gigantesques, des ouragans mortels etdes vagues énormes. Franchement vous êtes peuimpressionné par les monstres que vous voyezdans le donjon.Le guerrier peut additionner +2 aux tests de peuret de terreur.

10 Lame tourbillonnanteChacun est impressionné de votre jeu d'épée etvotre sabre d'abordage semble une tache flouedans votre main.Pour un tour dans la prochaine aventure vouspouvez ajouter 1D6 supplémentaire dedommages à vos attaques en raison desmouvements maladroits de votre adversaire.

11 Chirurgien de guerreVous avez participé à de nombreuses bataillesnavales sanglantes et raccommodéd’innombrables marins blessés.Si un quelconque des guerriers est blessés ets’ils utilisent des bandages ou des rations de seguérir, le loup de mer peut les soigner et ilsregagnent 1D6 point de vie supplémentaires.

12 Saut audacieuxVous êtes aussi agile qu’un singe et vous pouvezvous balancez au dessus des monstres à l’aidedes lustres, de cordes ou des rideaux.Le loup de mer peut se déplacer en l'air jusqu'à 6cases, rebondissement éventuellement contre lesmurs, au-dessus des têtes des monstres. Le loupde mer peut attaquer chaque monstre à qui ilpasse au dessus normalement mais dès qu'il enmanquera un, il manquera tous ceux qui restent.Utilisation: une fois par aventure.

Ainsi, si le Loup de mer et joué correctement ilpeut être très divertissant. J'espère que vousl'avez apprécié et j'espère également que d'autresaussi.

FIGURINELe loup de mer peut facilement être représentéen utilisant les figurines en plastique d'humainde Mordheim. Ces grappes débordent de sabresd'abordage, de pirate avec des foulards, despistolets, et tout le reste ! Il y a égalementquelques modèles de pirates, d’anciennesminiatures de Warhammer qui peuvent êtreobtenue auprès de la vente par correspondance.Vous pourrez le peindre dans des couleursvives: les pantalons rayés et un foulard rouge,vous pouvez lui sculpter un bandeau sur l’ il etpeut-être un crochet au lieu d'une main ou mêmeinclure une jambe de bois, cela fait cliché maisc’est amusant.Alors chantons « Yo-ho-ho et une bouteille derhum » et tout ce qui rappelle la marine!

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MAGASIN DE MARINE

EQUIPEMENT STOCK COUT(ACHAT)

COUT(VENTE)

REGLES SPECIALES

Corde en chanvre 7 50 10 Comme la corde classique, mais vous pouvezignorer le premier 1 pour tester si elle casse.

1D6 gorgées deRhum

6 75chacune

- Chaque gorgée ajoute +1D6 au jet de dommages duguerrier pour un tour. Sur un résultat de 1 il montedirectement à la tête du guerrier qui s’évanouit pourles prochains 1D6 tours..

1D6 Rations deMer

8 75chacune

10 Chacune de ces rations redonne 2 points de vie. A lafin de chaque aventure, lancez 1D6 pour chaqueration. Sur 1 elle a moisi et doit être défaussée.

Robes en soie 8 100 10 Votre guerrier a l’air d’un marchand exotique etpeut ignorer le premier 1 obtenu au ComptoirMaritime.

Sabre d’orient 10 500 50 Ajouter la capacité de combat au lieu de la force aujet de dommage.

Bandeau pour il 5 50 5 Fait ressembler votre guerrier à une espèce de marinendurci, vous permettant de relancer tout résultatune fois par incarcération au bloc.

Seau et pelle 7 50 20 Votre guerrier peut creuser à travers unEffondrement, ce qui prend 2D6 tours pendantlesquels il ne peut rien faire d’autre. Ne peut êtreutilisé si des Monstres sont présents dans la mêmesection du plateau.

Crochet de pirate 5 50 5 Votre guerrier peut tenter d’accrocher un Monstre etd’intervertir les places. Lancez 1D6 au début devotre tour et ajoutez votre force. Sur 7+, vouspouvez changer de place avec un Monstre adjacent.Votre guerrier peut bouger et combattrenormalement à partir de cette position.

Compas 8 250 30 Il permet au groupe de mieux se diriger dans lesrégions sauvages. Pour les trajets dans les régionssauvages, vous pouvez réduire la durée de 1D3semaines.

Bateau de pêche 10 1500 500 En voyageant de ports en ports les guerriers gagnent3 semaines de voyage. Si les guerriers voyagent decette façon et laissent leur bateau dans le port aprèschaque aventure, lancer 1D6, sur un 1 le bateau aété volé.

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TABLEAU DES NIVEAUX DU LOUP DE MERNiv Or Titre CC Tir Force Dom Endu PV Init Attaq Chance Vol Comp Blocage

1 0 Loup de mer 4 4+ 4 1 3 1D6+8 4 1 0 2 0 3+

2 2000 Bosco 4 4+ 4 1 3 2D6+8 4 2 1 3 1 3+

3 4000 Bosco 4 4+ 4 1 3 3D6+8 4 2 1 3 2 3+

4 8000 Bosco 5 4+ 4 2 4 4D6+8 4 2 1 3 2 3+

5 12000 Aspirant 5 4+ 4 2 4 5D6+8 5 3 2 4 3 2+

6 18000 Aspirant 5 3+ 4 2 4 5D6+8 5 3 2 4 3 2+

7 24000 Aspirant 6 3+ 4 2 4 6D6+8 5 3 2 5 4 2+

8 32000 Aspirant 6 3+ 4 3 4 6D6+8 5 4 3 5 5 2+

9 45000 Capitaine 6 3+ 4 3 4 7D6+8 6 4 3 6 6 2+

10 50000 Capitaine 6 2+ 4 3 4 7D6+8 6 4 3 6 7 2+

La caractéristique en mouvement du loup de mer est de 4, du niveau 1 au niveau 10

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Tout chaud en direct des forgesNous avons plusieurs barbus, dont quelques un ivres pour représenter votre maître brasseur,quelques hippies pour représenter vos druides d'Albion, un vagabond à jambes de bois pour votreloup de mer, la Matriarche Hellebron sur sa Manticore et nous avons même pillé Ikea pour re-nouveler l’ameublement du donjon

MAITRES BRASSEURS NAINS

DRUIDES D’ALBION

LOUP DE MER

Joseph Bugman020501001/2

Nain ivre 1020501902

Nain ivre 2020501903

Hengus le druide0201404701

Sorcier de Jade73791/8

Grappe en plastique de MordheimHumain

99381102001

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La reine sorcière Hellebron montée sur saManticore (conversion)DBHAG1

Nouvelles fournitures de donjon

Tête de sorcier 3020103811

Chaudron de Malepierre020600307

Barrique de vin020300704

Couvercle de coffre021402208

Coffre à trésor021402208

Chaudron de sang dessous021201608

Chaudron de sang intérieur

021201607

Grimoire Necris07990130/7/8

Chaudron de sang dessus021201609

Chaudron de sang support021201610

Autel de guerre020204303

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Architecture mystérieuseCeci est juste une sélection des miniatures disponibles, pour plus de détails, consulter la vente par correspondance

Colonne 1079717/7

Colonne 5079717/12

Colonne 4079717/10

Colonne 2079717/8

Colonne 3079717/9

Candélabre079717/11

Gargouille 1079717/13

Gargouille 2079717/14

Porte mystérieuse079717/1

Petite porte079717/2

Tombe 2079717/22

Petite fenêtre079717/2

Pierre tombale 2079717/20

Pierre tombale 1(Paire)

079717/15

Sarcophage 1079717/24

Couvercle de sarcophage 1079717/24

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Arc

hite

ctur

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don

jon

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ain

3D p

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age

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