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    prsente :

    C

    C

    U D&D 3.5, A

    Le Scriptorium, tous droits rservs

    ImageWizardsoftheCoast

    une aide pourD&D 3.5

    Classes et comptences

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    le Scriptorium- Classes et Comptences par Aegis

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    I/C I

    Cette aide de jeu est destine aux joueurs de D&D dition 3.5 qui nont jamais eu le temps ou lenviede traiter amplement le problme des comptences. Car sil est un domaine dsquilibr dans Donjonset Dragons, cest bien celui des comptences. Acrobaties, Bluff et Utilisation dobjets magiques offrent

    des possibilits trs intressantes en terme de jeu, tandis quArtisanat, Matrise des cordes et Professionne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de comptence plutt drisoire dontdispose gnralement votre personnage sa cration (et tout au long de son volution), vous aurez cer-tainement envie doptimiser ses choix de comptences.

    L les choses se compliquent. Il existe plusieurs dizaines de comptences, certaines de classe dautresnon, des points en nombre limit et des possibilits... pas toujours simples apprhender. Pas de panique! Ce guide est fait pour vous ! En sintressant au cas de chaque classe de base lune aprs lautre, il dtailleles comptences qui vous sont indispensables, celles qui vous seront utiles en fonction de votre rle ausein dun groupe, celles o placer quelques points peut savrer salvateur, et celles viter ou choisir endernier recours.

    Puisque la double peine est applique aux comptences dautres classes D&D (deux fois plus depoints investir pour un rang maximum deux fois plus bas que la normale), cette aide de jeu se focalisesur les comptences de classe. outefois, un paragraphe traitant les comptences dautres classes vienttoujours terminer le cas de chaque classe.

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    Comptences de classe : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),Intimidation (Cha), Natation (For), Perception

    auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag)Points de comptence au niveau 1 :(4 + modi-

    ficateur dInt) x 4Points de comptence chaque niveau addi-

    tionnel :4 + modificateur dInt

    Parmi les combattants purs au corps corps,le barbare est un de ceux qui possdent le plusde points de comptences, ce qui compense sonIntelligence gnralement faible. Si lon ajoute cela le fait que le barbare ne sencombre pas dune

    armure lourde, celui-ci a toutes les raisons dexcellerdans la plupart de ses comptences, quelles soientphysiques ou pas. Nous allons discuter tout de suitede sa progression en comptences au cours des ni-veaux, quelles soient de classe ou non.

    Artisanat : Franchement, quel barbare a ja-mais montr le moindre talent pour lartisanat ?Ah si, Conan fabriquait des objets en bois. Maisdoit-on dpenser plus dun seul point dans cettecomptence ? Ne rpondez pas, cest une question

    rhtorique.Dressage : Voil une comptence dont vous

    pourriez totalement vous passer la plupart dutemps, mais qui sera utile certains barbares. Sivous voluez en solitaire, cest--dire sans montu-re ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite.Sinon, songez ventuellement y dpenser jusqu5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnabledapprendre la plupart des tours un animal, leurDD dpassant rarement 15. Par ailleurs, vous bn-ficierez dun bonus de synergie en Equitation, nonngligeable si vous tes un cavalier, et en Empathieanimale, indispensable si vous vous multiclassezrdeur ou druide.

    Equitation :L encore, selon votre faon dejouer, cette comptence peut-tre indispensable outotalement inutile. Si vous ne combattez pas mont,oubliez-la ou ne dpensez pas plus de 5 points sivous voulez tout prix russir les manuvres debase. Si vous passez votre vie cheval, placez-y unmaximum de points. En plus de vous permettre de

    russir de nombreuses manuvres, ils vous per-mettront aussi de maximiser l effet du don Combatmont que vous aurez alors tout intrt acqurir

    au plus vite.

    Escalade :Il est toujours utile davoir un mini-mum syndical dans cette comptence pour ne pastre un boulet pour lquipe. outefois, le barbarepeut se permettre le luxe dy placer plusieurs pointspour devenir le grimpeur de tte du groupe. Sa com-ptence, allie ses nombreux points de vie, faitde lui un claireur rv. Grce sa Force leve,le barbare peut rapidement atteindre dexcellentsscores dans cette comptence que ses compagnons

    sauront apprcier sa juste valeur.Intimidation :Desservi par son Charisme g-

    nralement faible, le barbare semble navoir aucunintrt investir dans une comptence sociale. Maisne vous y trompez pas, Intimidation est loin dtreune comptence sociale. En plus dtre trs utilepour soutirer des informations par la force, elleest galement utile en combat puisquelle permetde dmoraliser un adversaire. Enfin, certains donstirent parti dune Intimidation leve pour terrifier

    les ennemis du barbare. Si lenvie vous prend dejouer une vritable terreur, voil la comptence ovous devez placer un maximum de points, dautantque le jet oppos est lev (1d20 + niveau global ouds de vie + bonus de Sagesse (sil existe) + modifi-cateur aux jets de sauvegarde contre la peur).

    Natation :ui se soucie de savoir nager commeIan Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusquce que votre MJ vous offre un aller simple dans untorrent dchan. Ne ngligez pas la capacit devotre personnage voluer dans dautres milieuxque sur la terre ferme. Escalade est intressant, nouslavons vu, et Natation lest tout autant. Votre bonusde Force vous permet gnralement tout juste decompenser le malus darmure, et dpenser quel-ques points dans cette comptence nest pas inutile.Dautant quil est possible de faire 10 la plupart dutemps, et que le DD dpasse rarement 15, sauf dansdes situations dsespres. outefois, personne nevous blmera si vous investissez largement danscette comptence. Sachez seulement que le reste devotre groupe ne sera pas en mesure de suivre.

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    B/C Perception auditive :Sil vous reste quelques

    points de comptence placer, Perception auditivenest jamais un mauvais choix. Sans tre indispensa-ble, cette comptence vous permet de rester alerteet dviter les mauvaises surprises. Lexpriencemontre que les MJ font plus souvent appel des jets

    de Dtection que de Perception auditive, mais pardfaut, investissez dans une comptence de classe.

    Saut : Votre troisime comptence physiquerevt une importance toute relative. Si un obsta-cle bloque votre groupe, quoi bon le franchir sivos compagnons ne le peuvent pas ? Et bien pourpartir en claireur, comme cest parfois ncessaire,et aller tendre une corde de lautre ct du gouffre.Nhsitez donc pas placer au moins 5 points danscette comptence, qui vous offrent un bonus de

    synergie en Acrobaties, ne pas ngliger si vous yavez investi galement. Si vous voulez tre lathltedu groupe, capable de passer des distances olympi-ques, allez-y gaiement.

    Survie :Une comptence trs utile si aucun r-deur ne frquente le groupe. Elle vous permet dvi-ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueursdu climat, et de vous orienter, le tout pour un DDne dpassant pas 15. Nhsitez donc pas dpenserjusqu 10 points dans cette comptence qui vous

    confre un bonus de synergie en Connaissance (na-ture), utile si vous tes biclass rdeur ou druide.Si vous souhaitez jouer le rle de traqueur, le donPistage, obtenu par exemple en prenant un niveaude rdeur, vous permet de tirer la quintessence decette comptence. Dans ce cas, investissez un maxi-mum de points en Survie.

    Comptences dautres classes : Acrobatiesest une comptence trs utile, mais pour laquellevous avez peu de chance de pouvoir prtendre grand-chose, moins de vous multiclasser. Bluff,Diplomatie ou Renseignements ne sont pas vosdomaines de prdilection, plombs par votre

    Charisme. Discrtion et Dplacement silencieuxpeuvent tre des endroits intressants o placerdes points si votre campagne le justifie. DlaissezDtection, Fouille et Psychologie au profit dePerception auditive et laissez-les aux profession-nels. Equilibre et Evasion ne sont pas assez utilespour justifier une dpense de points de comptence leur profit. Premiers secours peut se rvler utile,si aucun autre membre du groupe ne la pratique.Enfin, faites-vous une raison, les Connaissances nesont pas pour vous !

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    Comptences de classe : Acrobaties (Dex),Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (au choix,

    chaque comptence devant tre prise indpen-damment) (Int), Dcryptage (Int), Dguisement(Cha), Dplacement silencieux (Dex), Diplomatie(Cha), Discrtion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade(For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion(Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perceptionauditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),Renseignements (Cha), Reprsentation (Cha), Saut(For), Utilisation dobjets magiques (Cha)

    Points de comptence au niveau 1 :(6 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :6 + modificateur dInt

    Le barde est lune des classes les plus gtes encomptences, avec 6 points par niveau. A part lerdeur et le roublard, personne ne lui arrive lacheville. Son Intelligence lui permet galement deprtendre un choix de comptences lev, mais lespossibilits sont vastes. Nous allons discuter tout desuite de sa progression en comptences au cours desniveaux, quelles soient de classe ou non.

    Acrobaties :rs, trs, trs utile en combat, voiciune comptence que vous navez pas envie de n-gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoupde points pour tre utilise son plein potentiel.Imaginez, viter les attaques dopportunit sansavoir dpenser le moindre don ! Comment ne pasen profiter ? Sans parler des bonus de synergie enEquilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiezne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-tence o vous devriez dpenser sans compter.

    Art de la magie :Ne serait-ce que pour le bo-nus de synergie en Utilisation des objets magiquesavec des parchemins, placez-y un minimum de 5points. Ensuite, tout dpend de ce que vous esprezde votre personnage. Pour tre efficace dans lusagede cette comptence, il est ncessaire de dpenserbeaucoup de points, ce qui affectera votre polyva-lence. Si un magicien ou un ensorceleur du groupey est dou, laissez-lui lexclusivit. Si ce nest pas lecas, vos compagnons pourraient bien avoir besoinde votre expertise dans ce domaine.

    Artisanat :Ce nest pas parce quil y a Art dansArtisanat que vous devez vous y arrter plus quecela. Votre domaine, cest la Reprsentation.

    Laissez donc lArtisanat ceux qui sont dnus deCharisme.

    Bluff :Lune des comptences les plus utiles dujeu. Indispensable pour mentir convenablement,distraire vos ennemis, feinter, transmettre des in-formations en toute discrtion, offrant de plus unlarge panel de bonus de synergies en Diplomatie,Escamotage, Intimidation et Dguisement pourjouer un rle. Placez-y ds que possible 5 pointsminimum, et continuez la monter tant que vous

    le pourrez, vous ne le regretterez pas.Concentration :A quoi bon savoir lancer des

    sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Oupire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule? Abonnez-vous cette comptence que vous avezintrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outrersister toute tentative dinterruption du sort in-dispensable au cur dun combat.

    Connaissances :Votre Savoir bardique vous dis-pense dinvestir outrance dans les Connaissances.A lui tout seul, il remplace aisment la totalit du sa-voir que vous pourriez obtenir en investissant danstoutes ces comptences. Veillez toutefois placer 5points en Connaissance (histoire) pour le bonus desynergie en Savoir bardique qui en dcoule.

    Dcryptage :Une comptence sympathique etparfois utile, mais dont le DD lev ncessite unhaut degr de matrise pour tre vritablement ef-ficace. A garder pour les niveaux moyens o vouscommencerez avoir des chances de dchiffrer cor-rectement les messages secrets. Notez que le bonusde synergie en Utilisation dobjets magiques rela-tivement aux parchemins pour 5 points dpenssnest pas ngligeable non plus.

    Dguisement : Selon la campagne que vousjouez, cette comptence peut revtir un intrtfondamental ou totalement nul. La capacit de sefaire passer pour quelquun dautre est un atout in-

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    B/C dispensable pour mener une enqute ou abuser des

    gardes un peu trop incorruptibles. Il vous faut alorsmonter srieusement cette comptence pour avoirune chance dchapper aux yeux les plus vigilants.Mais si vous passez votre vie dans un donjon, quise soucie de votre apparence ? Les morts-vivants se

    fichent pas mal de votre joli minois ! Ceci dit, queferait un barde dans un donjon ?

    Dplacement silencieux :Justement, si vous tesplutt arpenteur de donjon que noceur en bonnesocit, rpartissez intelligemment vos pointsconomiss en Dguisement dans les compten-ces Dplacement silencieux et Discrtion. Vousnaurez pas le regretter, et y aurez certainementrecours plusieurs fois dans votre carrire. Il se peutmme que ces degrs de matrise vous sauvent la vie.

    Inutile toutefois de devenir un matre du genre, sivotre groupe compte dj un roublard spcialistede la question.

    Diplomatie : On a tendance ngliger lim-portance de Diplomatie au profit de Bluff ouIntimidation. Cest une grossire erreur, car cettecomptence, si elle est utilise avec finesse, per-met de changer fondamentalement lattitude desautres votre gard, et cela sans user de magie.Songez donc aux possibilits ! L encore, ce nest

    pas au cur dun donjon que vous lui trouverezgrand usage, mais ailleurs, cest une merveille.Malheureusement, il faut y investir normmentpour en tirer la quintessence.

    Discrtion :Voir Dplacement silencieux.

    Equilibre : Dpenser quelques points dans cettecomptence devrait vous aider viter le ridiculedans certaines circonstances, ou plus srieusement garder lquilibre quoi quil advienne. Dans cer-taines campagnes, notamment sur un navire, oudans les montagnes, cette comptence devient pri-mordiale, vous rendant plus efficace en combat ouvous sauvant rgulirement la vie. Mais la plupartdu temps, inutile dy consacrer plus de 5 points,grce aux nombreux bonus de synergie.

    Escalade :Il est toujours utile davoir un mini-mum syndical dans cette comptence pour ne pastre un boulet pour lquipe. Puisque cest une deses comptences de classe, le barde a tout intrt sy tenir et tre capable de passer les obstacles les

    plus basiques, dautant quil nest pas normmenthandicap par son armure lgre.

    Escamotage : ui leut cru ? Le barde chanterait-il pour mieux distraire lattention pendant quilfait les poches de ses admirateurs ? Cest possible

    en effet, et un choix envisageable pour tout bardedsireux de se faire un minimum dargent de poche.De plus, cette comptence permet de russir toutessortes de manuvres risques, comme drober unobjet crucial un individu distrait, cacher une armesur soi Utile, si le remord vous pargne.

    Estimation :Plutt malin, le barde na pas lha-bitude de se faire avoir, que ce soit en socit oupendant un change. Dpenser quelques points icipermet facilement datteindre le DD12 ncessaire

    pour estimer convenablement un objet courant.Mais est-ce vraiment utile ? Cela dpend de votreMJ. Sil a pour habitude de vous arnaquer au coursde votre march, songez investir quelques pointsici. Sinon, il y a plus intressant ailleurs.

    Evasion :Une comptence utile principalement moyen niveau et plus. Le premier DD significatiftant 20, inutile desprer faire des tincelles avantle niveau 5 au moins. outefois, y investir massive-ment par la suite peut savrer payant, pour viter

    les effets dsastreux de certains sorts, tre capablede svader de nimporte quelles entraves, ou en-core se faufiler dans les endroits les plus troits. Lespersonnages de petite taille en tireront encore plusparti pour viter dtre immobiliss par des mons-tres plus gros queux. Le bonus de synergie que vousen retirerez nest cependant pas des plus utiles.

    Langue : Le barde est le communicateur dugroupe, sans aucun doute, alors il a tout intrt parler un maximum de langues, non ? Oui et non.Votre bonus dIntelligence devrait dj vous don-ner accs quelques idiomes, et vos compagnons enconnaissent dautres. Sans compter les sorts qui, dsle second niveau, combleront les dernires lacunes.Inutile de perdre des points de comptence ici, saufsjour prolong dans un pays dont la langue vousest inconnue.

    Natation :ui se soucie de savoir nager commeIan Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusquce que votre MJ vous offre un aller simple dans untorrent dchan. Ne ngligez pas la capacit de vo-

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    tre personnage voluer dans dautres milieux quesur la terre ferme. Escalade est utile, nous lavonsvu, et Natation lest tout autant. Nhsitez pas ydpenser quelques points de comptence pour nepas vous retrouver la trane dans leau.

    Perception auditive :Perception auditive nestjamais un mauvais choix, mais dautres membresdu groupe ont certainement dj prvu d investirdans cette comptence somme toute pas si fonda-mentale. La liste de comptences du barde est djtellement large que vous en trouverez une plus in-dispensable o placer vos derniers points.

    Profession :Artiste, tout le monde le sait ! Alors quoi bon ?

    Psychologie :Avec Bluff et Diplomatie, votretroisime comptence sociale indispensable. Sivous ne souhaitez pas quon vous fasse ce que vousfaites aux autres, dpensez toujours un maximumici, afin que la psychologie des autres nait plus desecret pour vous. Cette comptence vous permettraaussi de dvelopper une sorte de sixime sens, ca-pable de dtecter les anomalies de comportementdues la manipulation mentale. Sans oublier le bo-nus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulezsurtout pas rater.

    Renseignements :ant qu tre le communica-teur, pourquoi ne pas investir dans la dernire com-ptence sociale de votre liste ? Parce quil vous restepeu de points de comptence ? Oui, peut-tre. Aussi,choisissez selon la composition de votre groupe. Siun autre membre a dj investi des points ici, laisseztomber allgrement. Sinon, il vaut mieux que voussoyez l pour faire la diffrence. Investissez-y quel-ques points qui, allis votre important Charisme,vous permettront datteindre un DD de 10 et trou-ver ce que vous cherchez sans problme. Pour plusde dtails, il faudra investir encore davantage.

    Reprsentation : Indispensable tout barde,cette comptence vous permet non seulementdattirer la sympathie dune assistance, mais aussiet surtout de maximiser leffet de vos pouvoirs debarde. A booster au maximum, voire mme en yajoutant le don alent ou autre bonification de cegenre. Choisissez la forme de Reprsentation quivous plait le mieux et vitez de vous disperser. Lesinstruments ont lavantage de pouvoir confrer des

    bonus, parfois magiques, mais les formes oralesvous permettent de garder les mains libres.

    Saut :Possder quelques rangs en Saut vous vitede passer pour un scribouillard, et ne vous cotepas grand-chose puisque cest une comptence de

    classe. Profitez-en pour rpartir, avec Escalade etNatation, un petit capital de points rservs cescomptences physiques.

    Utilisation dobjets magiques :Rpute pourtre la comptence la plus puissante de D&D, ellenusurpe pas son titre. Utilisation dobjets magi-ques vous permet de lire les objets magiques findincantation comme les parchemins ou dactiverles baguettes magiques, sceptres et autres btons, dela mme manire quun lanceur de sorts de la classe

    concerne. Mieux encore, elle permet de contre-faire ses caractristiques, sa race, son alignement,pour pouvoir bluffer les magies de protection. Seulsouci, elle ncessite un investissement importantpour tre utilisable, les premiers DD atteignantaisment 20. Heureusement que vous bnficiezde votre Charisme lev et de bonus de synergie.Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prts yaller fond.

    Comptences dautres classes :Compte tenu

    du large ventail de possibilits dans le choix deses comptences de classe, le barde a tout intrt viter dinvestir dans les (rares) comptences quine sont pas au cur de sa liste. A part Crochetageet Contrefaon qui peuvent savrer utiles dans derares occasions, il ny a rien qui puisse justifier cegenre de dpense de points qui vous feront cruelle-ment dfaut ailleurs. Et dans la mesure du possible,laissez ces dernires au roublard du groupe.

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    Comptences de classe : Art de la magie(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances (nature) (Int), Dtection (Sag),

    Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie(Sag)

    Points de comptence au niveau 1 : (4 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :4 + modificateur dInt

    Le druide est le seul lanceur de sorts de haut ni-veau recevoir 4 points de comptence par niveau.

    Sa liste de comptences de classe relativementtendue lui permet galement de se diversifier unmaximum. Nous allons discuter tout de suite de saprogression en comptences au cours des niveaux,quelles soient de classe ou non.

    Art de la magie : Utile sans tre indispensable,cette comptence vous servira surtout pour lancerdes contresorts ou reconnatre des effets magiques.Si vous avez des points dpenser, montez-la sonmaximum sans hsiter. Sinon, investissez-y tout

    de mme quelques rangs afin dtre en mesure dereconnatre un sort lincantation, mais laissezle magicien du groupe se spcialiser dans cettecomptence.

    Artisanat : moins de tenir fabriquer vospropres armes et armures, vous feriez aussi biendoublier ce type de comptences et de vous en te-nir aux marchands disponibles dans toute commu-naut qui se respecte.

    Concentration :A quoi bon savoir lancer dessorts si un simple coup dpe vous distrait ? Oupire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule? Abonnez-vous cette comptence que vous avezintrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outrersister toute tentative dinterruption du sort in-dispensable au cur dun combat.

    Connaissances (nature) :Votre spcialit enmatire de connaissance. Sans tre vraiment indis-pensable, elle peut vous fournir des informations

    intressantes si votre MJ vous donne loccasion denfaire usage, ce qui est impossible sans y investir aumoins un rang. Sans compter le bonus de synergiequelle vous confre en Survie dans un espace natu-rel. Inutile toutefois dy dpenser tout son capitalde points de comptence.

    Dtection :Cette comptence est toujours unbon choix pour y placer vos points de comptencesupplmentaires. Rservez un capital spcial pourDtection et Perception auditive, ce qui vous per-

    mettra de rester alerte en toutes circonstances.Diplomatie :Bien que puissante, cette comp-

    tence nest pas vraiment votre spcialit. Vous nybnficiez daucun bonus de synergie, et votre bo-nus de Charisme ne vous permet gnralement pasden tirer le meilleur parti. A laisser aux spcialis-tes, mais y placer quelques points de fait jamais demal.

    Dressage : Indispensable, vous ne devez pas

    hsiter investir dans cette comptence-clef pourvotre relation avec votre compagnon animal. Lespremiers points vous permettront dobtenir unbonus de synergie indispensable en Empathieanimale, que vous ne voulez pas rater, ainsi quenEquitation. De plus nombreux rangs vous permet-tront dapprendre votre compagnon animal lestours les plus compliqus et les plus intressants.

    Equitation : Ne cherchez pas midi quatorzeheures. Si vous chevauchez votre compagnon ani-mal, dpensez sans compter dans cette comptence.Sinon, oubliez-la vite.

    Natation :Seule comptence physique qui soitde classe pour vous, elle semble destine aux seulsdruides marins ou des bords de mer. Si vous faitespartie de ces derniers, alors il vous semblera nces-saire de dpenser de nombreux points dans cettecomptence. Sinon, vous voudrez sans doute vouscontenter du minimum syndical, avec raison.

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    Perception auditive :Voir Dtection.

    Premiers secours :Sans tre prtre, vous tes unsoigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.En plus de vos sorts, vos talents de soigneur nonmagique seront apprcis, ainsi que votre capacit

    analyser les causes dun dcs ou dune blessure, soigner les maladies et empoisonnements. Les DDde ces derniers tant levs, il va vous falloir investiren quantit pour tre efficace.

    Profession : Vous tes druide, non ?Eventuellement, Herboriste peut vous confrer unbonus de synergie en Premiers secours, si vous tenez y exceller.

    Survie : Une comptence trs utile si aucun r-

    deur ne frquente le groupe. Elle vous permet dvi-ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueursdu climat, et de vous orienter, le tout pour un DDne dpassant pas 15. Nhsitez donc pas dpenser

    jusqu 10 points dans cette comptence qui vousconfre un bonus de synergie en Connaissance (na-ture). Si vous souhaitez jouer le rle de traqueur,le don Pistage, obtenu par exemple en prenant unniveau de rdeur, vous permet de tirer la quintes-sence de cette comptence. Dans ce cas, investissez

    un maximum de points en Survie.

    Comptences dautres classes :De nombreu-ses comptences hors classe sont susceptibles devous intresser, notamment Acrobaties, Escaladeou Saut. Ne vous laissez pas tenter, votre panelrelativement large vous offrant dj une certainepolyvalence. Si vous avez toutefois des points decomptence dpenser et que plus rien ne vous in-tresse dans votre liste, considrez ventuellementPsychologie, en profitant de votre Sagesse leve.

    Fouille peut galement tre un bon choix, mais unroublard ou un rdeur fera mieux de toute faon.Le reste est viter.

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    Comptences de classe :Art de la magie (Int),Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),Connaissances (mystres) (Int), Profession (Sag)

    Points de comptence au niveau 1 :(2 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :2 + modificateur dInt

    Comme presque tous les lanceurs de sorts, len-sorceleur possde trs peu de points de comptencepar niveau, et il ne brille pas par son Intelligence.outefois, il possde une liste fort rduite qui limitela dispersion de ces points si rares. Nous allons dis-cuter tout de suite de sa progression en compten-

    ces au cours des niveaux, quelles soient de classeou non.

    Art de la magie :La magie est en vous, pas vrai ?Dans ce cas, prouvez-le ! Investissez massivementdans cette comptence pour tre incollable sur leseffets magiques et reconnatre les sorts rien quleur incantation. Elle vous permettra galement decontrer les sorts adverses si vous avez prpar uneaction pour cela.

    Artisanat :Vous avez dj peu de points de com-ptence par niveau, mais si vous avez envie de les

    gaspiller, cest votre problme.

    Bluff : Seule touche doriginalit sur la listede comptences de classe de lensorceleur, Bluffest une comptence puissante et polyvalente.Investissez massivement ici aprs Art de la magie etConcentration, si vous le pouvez, afin de bnficierde tous les avantages dun vritable manipulateur.Votre Charisme lev aidant, vous devriez rapide-ment pouvoir en tirer tous les avantages, sans parlerdes nombreux bonus de synergie.

    Concentration :A quoi bon savoir lancer dessorts si un simple coup dpe vous distrait ? Oupire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule? Abonnez-vous cette comptence que vous avezintrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outrersister toute tentative dinterruption du sort in-dispensable au cur dun combat.

    Connaissances (mystres) :Votre spcialit enmatire de connaissance. Sans tre vraiment indis-pensable, elle peut vous fournir des informations

    intressantes si votre MJ vous donne loccasion denfaire usage, ce qui est impossible sans y investir aumoins un rang. Sans compter le bonus de synergiequelle vous confre en Art de la magie. Inutile tou-tefois dy dpenser tout son capital de points decomptence.

    Profession :Voir artisanat.

    Comptences dautres classes : Les comp-tences dont vous avez le plus besoin sont sur votre

    liste, et compte tenu du manque cruel de points decomptence supplmentaires, nimaginez mmeavoir la moindre chance de tirer un quelconqueavantage des comptences hors classe. Vous aureztout de mme de bons scores dans les compten-ces sociales telles que Diplomatie, Intimidation etRenseignements grce votre Charisme lev etdes bonus de synergie. Si vous tenez absolument dpenser les rangs que vous navez pas, Psychologiereste un trs bon choix, notamment si vous jouez lerle de porte-parole.

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    Comptences de classe : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For)

    Points de comptence au niveau 1 :(2 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :2 + modificateur dInt

    Le guerrier possde peu de points de comptencepar niveau, une liste trs rduite de comptences declasse, et subit dimportantes pnalits aux comp-tences physiques dues son armure et son bouclier.Il lui reste choisir entre jouer avec ses points fortsou temprer ses points faibles. Nous allons discuter

    tout de suite de sa progression en comptences aucours des niveaux, quelles soient de classe ou non.

    Artisanat :Vous tes nain. Les elfes sont destapettes. Les humains sont des tapettes. Vous nevous battrez quen armure naine. Vous ne porterezquune hache naine et un bouclier nain. Et rien nevous fera changer davis. Sinon, vitez de gaspillervos prcieux points ici.

    Dressage :Voil une comptence dont vous

    pourriez totalement vous passer la plupart dutemps, mais qui sera utile certains guerriers. Sivous voluez en solitaire, cest--dire sans montu-re ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite.Sinon, songez ventuellement y dpenser jusqu5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnabledapprendre la plupart des tours un animal, leurDD dpassant rarement 15. Par ailleurs, vous bn-ficierez dun bonus de synergie en Equitation, nonngligeable si vous tes un cavalier, et en Empathieanimale, indispensable si vous vous multiclassezrdeur ou druide.

    Equitation :L encore, selon votre faon dejouer, cette comptence peut tre indispensable outotalement inutile. Si vous ne combattez pas mont,oubliez-la ou ne dpensez pas plus de 5 points sivous voulez russir les manuvres de base. Si vouspassez votre vie cheval, placez-y un maximumde points. En plus de vous permettre de russir denombreuses manuvres, ils vous permettront ausside maximiser leffet du don Combat mont que vousaurez alors tout intrt acqurir au plus vite.

    Escalade :Votre armure et votre bouclier voushandicapent dans cette comptence, vous em-pchant naturellement dobtenir un score cor-

    rect. Mme votre Force leve ny changera rien.Imposez-vous un capital de points investir dansles comptences Escalade, Natation et Saut, et d-pensez-les harmonieusement pour ne pas tre leboulet du groupe.

    Intimidation :Desservi par son Charisme g-nralement faible, le guerrier semble navoir aucunintrt investir dans une comptence sociale. Maisne vous y trompez pas, Intimidation est loin dtreune comptence sociale. En plus dtre trs utile

    pour soutirer des informations par la force, elle estgalement utile en combat puisquelle permet dedmoraliser un adversaire. Si lenvie vous prend dejouer une vritable terreur, voil la comptence ovous devez placer un maximum de points, dautantque le jet oppos est lev (1d20 + niveau global ouds de vie + bonus de Sagesse (sil existe) + modifi-cateur aux jets de sauvegarde contre la peur).

    Natation :Pire que toutes les autres comp-tences, Natation vous plombe littralement puis-

    quelle double votre malus darmure. out ce quevous pouvez faire, cest y dpenser quelques pointspour vous permettre de rester flot en cas de chute leau. Mais vous nchapperez de toute faon pasau ridicule.

    Saut : Voir Escalade

    Comptences dautres classes : moins dvo-luer en armure et bouclier lgers, nesprez mmepas faire carrire en Acrobaties, Equilibre et autresEvasion. Les comptences sociales, connaissan-ces et autres trangets intellectuelles ne sont pasfaites pour vous. Si vous souhaitez incarner ungardien, un dfendeur ou un protecteur incorrup-tible, Dtection, Perception auditive et surtoutPsychologie vous seront toujours utiles. Cette der-nire vous permettra aussi dviter dtre perturben combat. Nesprez pas toutefois y faire carrireou briller par votre ractivit. Vous tes un guerrier.Votre champ daction, cest la bataille.

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    Variante issue des Arcanes Exhumes, la bruteajoute Bluff (Cha), Connaissances (folklore local)(Int), Escamotage (Dex) et Renseignements (Cha) la liste des comptences de classe du guerrier, etdispose dun nombre de points de comptence parniveau gal 4 + modificateur dInt. Cette alter-native au guerrier de base tant souvent apprciedes combattants lgers, tudions ici les nouvellespossibilits.

    Bluff :Cette comptence vous sera rellementutile si vous bnficiez dun Charisme correct, etvous offrira des options dinteraction sociale int-ressantes, ainsi que de nombreux bonus de synergie.En outre, elle vous donne la possibilit de feinterefficacement en combat.

    Connaissances (folklore local) :Si vos aventuresse droulent dans une rgion en particulier, songez investir quelques points dans cette comptence,

    laquelle le MJ est souvent tent de faire appel. Sivous investissez galement dans Renseignements,vous ne voulez pas non plus rater le bonus de syner-gie dispens par cette comptence.

    Escamotage :Investir quelques points ici vous

    permettra de raliser quelques manuvres intres-santes, mais aussi de faire les poches des passants. Sivous utilisez une arme lgre, il sera plus ais de ladissimuler sur vous. Dautant que si votre Dextritnest pas mauvaise et si vous obtenez le bonus desynergie confr par Bluff, vous partez sur de bon-nes bases.

    Renseignements :Si personne dautre dans votregroupe nexploite cette comptence, vous pouvezventuellement y investir quelques points qui se r-

    vleront utiles le moment venu. outefois, lintrtde cette comptence dpend grandement du stylede jeu de votre MJ.

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    Comptences de classe : Art de la magie(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances (au choix, chaque comptence de-

    vant tre prise sparment) (Int), Dcryptage (Int),Profession (Sag)Points de comptence au niveau 1 :(2 + modi-

    ficateur dInt) x 4Points de comptence chaque niveau addi-

    tionnel :2 + modificateur dInt

    Comme presque tous les lanceurs de sorts, lemage possde peu de points de comptences parniveau, mais il compense par une Intelligence re-doutablement leve. Sa liste extrmement limite

    lamne choisir entre matriser de nombreusesconnaissances ou saventurer dans les comptencesdautres classes. Nous allons discuter tout de suitede sa progression en comptences au cours des ni-veaux, quelles soient de classe ou non.

    Art de la magie :Vous tes un matre de la ma-gie. Des annes dtudes le prouvent, et vous valezmieux que ces dilettantes que sont les ensorceleurs.Investissez massivement dans cette comptencepour tre incollable sur les effets magiques et recon-natre les sorts rien qu leur incantation. Elle vouspermettra galement de contrer les sorts adverses sivous avez prpar une action pour cela, et de clouerle bec ceux qui vous traitent de scribouillard.

    Artisanat :Pour une fois, soyons tolrants. Vousavez des points en trop ? Essayez-vous la poterie.

    Concentration :A quoi bon savoir lancer dessorts si un simple coup dpe vous distrait ? Oupire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule? Abonnez-vous cette comptence que vous avez

    intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outrersister toute tentative dinterruption du sort in-dispensable au cur dun combat.

    Connaissances :Vous tes un matre de la ma-gie, mais aussi un puits de savoir. Investissez mas-sivement dans Connaissances (mystres) pour nepas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit etbnficier du bonus de synergie en Art de la magie.

    Vous voudrez srement monter galement dautresconnaissances dau moins 5 points, que ce soit pourpouvoir prtendre un jet lorsque cest possible,

    ou pour profiter des bonus de synergies que cha-cune offre en rcompense. Ce nest pas un mauvaischoix.

    Dcryptage :Surtout utile moyen et haut ni-veau, en raison de ses DD levs, commenant auxalentours de 20, vous partez toutefois avec lavan-tage dune Intelligence suprieure. Vous pouvez trstt esprer obtenir des rsultats satisfaisants aveccette comptence rare et trs efficace dans certainescirconstances. chez toutefois davoir une Sagesse

    la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voieen cas dchec.

    Profession :Rat de bibliothque, on vous la as-sez rpt.

    Comptences dautres classes : Les comp-tences dont vous avez le plus besoin sont sur votreliste, mais puisque vous avez la chance davoir denombreux points supplmentaires, un tour dho-rizon des possibilits qui soffrent vous simpose.Acrobaties peut vous sduire par son intrt cer-tain en combat. Bluff et les autres comptences so-ciales, si votre Charisme ne vous dessert pas trop,peuvent servir en diverses circonstances. Maisvous prfrerez peut-tre investir quelques pointsdans les comptences physiques telles quEscalade,Natation ou Saut, pour ne pas vous retrouver latrane. Utilisation dobjets magiques peut gale-ment se rvler tentant si vous souhaitez utiliser desobjets fin dincantation (ou activation) divins,comme des baguettes de soins, mais nesprez pastre efficace trs efficace ce jeu l, cause du nom-

    bre de rangs maximum trs limit. Prfrez pluttDtection, Perception auditive et Psychologiequi amlioreront votre instinct et votre capacit voir venir le danger. Enfin, si la campagne le jus-tifie, quelques rangs en Dplacement silencieux etDiscrtion vous viteront de faire remarquer toutle groupe.

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    Comptences de classe : Acrobaties(Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances (mystres) (Int), Connaissances

    (religion) (Int), Dplacement silencieux (Dex),Dtection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrtion(Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),Profession (Sag), Psychologie (Sag), Reprsentation(Cha), Saut (For)

    Points de comptence au niveau 1 :(4 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :4 + modificateur dInt

    Le moine est une classe qui se veut relativementpolyvalente. Sa liste de comptences assez largesemble confirmer cette tendance, mais son nom-bre de points de comptence par niveau des plusmoyens ne lui donne pas la chance de lexploiter son maximum. outefois, toutes ne revtent pas lamme importance. Par ailleurs, son style de combatsans armure lui donne un avantage dans toutes lescomptences physiques. Nous allons discuter toutde suite de sa progression en comptences au coursdes niveaux, quelles soient de classe ou non.

    Acrobaties :rs, trs, trs utile en combat, voiciune comptence que vous navez pas envie de n-gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoupde points pour tre utilise son plein potentiel.Imaginez, viter les attaques dopportunit sansavoir dpenser le moindre don ! Comment ne pasen profiter ? Sans parler des bonus de synergie enEquilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiezne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-tence o vous devriez dpenser sans compter.

    Artisanat :Les fresques de sable et les statuesde beurre color vous attirent ? Soit, mais dansce cas, nesprez pas faire long feu pendant votreaventure.

    Concentration :Autant cette comptence se r-vle fondamentale pour les lanceurs de sorts, autanton peut se demander ce quun moine pourrait bienen faire. Inutile de gaspiller vos prcieux points decomptence ici.

    Connaissances (mystres) :Laissez les grimoi-res poussireux aux mages et les histoires dormirdebout aux bardes ! Si vous avez vraiment envie

    dinvestir quelques points ici, nesprez mme pasprofiter dun bonus de synergie totalement inutile.

    Connaissances (religion) :Mme traitement.Fort peu utile en comparaison de vos autres com-ptences, et un prtre y excellera mieux que vous.Mme le bonus de synergie ne vous servira rien.Donc moins dtre un fervent croyant, oubliez-latout de suite.

    Dplacement silencieux :Il est toujours bon

    de savoir se mouvoir sans tre ni vu ni entendu.Puisque aucune armure ne vous encombre, profi-tez de votre avantage en plaant quelques pointsen Dplacement silencieux et Discrtion. Ils vouspermettront rapidement de prendre vos ennemispar surprise sans grande difficult. Le roublard dugroupe aura certainement besoin dtre paul, etvous ferez un excellent soutien physique.

    Dtection :Paradoxalement, il vous revient dtreattentif et alerte si vous ne voulez pas tomber vous-

    mme dans un pige. Dtection et Perception audi-tive bnficient pleinement de votre Sagesse leve,et il suffit dy investir peu de rangs pour vous hisserparmi les meilleurs claireurs. Rservez un capitalpour ces deux comptences souvent sollicites parles MJ et prenez-y un peu davance.

    Diplomatie :Aussi utile que soit cette comp-tence, vous naurez sans doute pas envie de vous yconsacrer normment. Vous ne bnficiez pas dubonus de synergie de Bluff, et vous navez certaine-ment pas un Charisme la hauteur de vos prten-tions. Si toutefois cet aspect du moine devait vousapparatre ncessaire, placez-y toujours quelquespoints, qui se verront agrablement augmentspar le bonus de synergie que vous obtiendrez dePsychologie.

    Discrtion :Voir Dplacement silencieux.

    Equilibre :Dpenser quelques points dans cettecomptence devrait vous aider viter le ridiculedans certaines circonstances, ou plus srieusement

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    garder lquilibre quoi quil advienne. Dans cer-taines campagnes, notamment sur un navire, oudans les montagnes, cette comptence devient pri-mordiale, vous rendant plus efficace en combat ouvous sauvant rgulirement la vie. Mais la plupartdu temps, inutile dy consacrer plus de 5 points,

    grce aux nombreux bonus de synergie.

    Escalade :Ntant pas pnalis par un quelcon-que malus darmure, vous partez avec tous les atoutsen main pour exceller dans toutes les comptencesphysiques. Mais moins de vouloir briller particu-lirement dans lune delle, restez modestes et r-partissez vos points de faon mesure et quitable.Escalade mrite quelques rangs pour atteindre desDD de 15 ou 20, mais inutile de chercher dcro-cher la lune.

    Evasion :Une comptence utile principalement moyen niveau et plus. Le premier DD significatiftant 20, inutile desprer faire des tincelles avantle niveau 5 au moins. outefois, y investir massive-ment par la suite peut savrer payant, pour viterles effets dsastreux de certains sorts, tre capablede svader de nimporte quelles entraves, ou encorese faufiler dans les endroits les plus troits. Pour unmoine, qui se retrouve souvent en premire ligne, cesont des avantages considrables. Les personnages

    de petite taille en tireront encore plus parti pourviter dtre immobiliss par des monstres plus grosqueux. Le bonus de synergie que vous en retirereznest cependant pas des plus utiles.

    Natation :ui se soucie de savoir nager commeIan Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusquce que votre MJ vous offre un aller simple dans untorrent dchan. Ne ngligez pas la capacit de vo-tre personnage voluer dans dautres milieux quesur la terre ferme. Escalade est utile, nous lavonsvu, et Natation lest tout autant. Nhsitez pas ydpenser 5 points de comptence pour ne pas vousretrouver la trane dans leau, puisquil est possiblede faire 10 et que la plupart des DD normaux dpas-sent rarement 15. Si vous voulez survivre aux piresconditions, toutefois, dpensez jusqu 15 points.

    Perception auditive :Voir Dtection.

    Profession :Etudier et vous entraner vous prendtous votre temps. Nimaginez pas avoir le luxe devous consacrer quoi que ce soit dautre.

    Psychologie : Vous bnficiez dj de votreSagesse leve, et placer quelques points ici vouspermettra de ne jamais vous faire avoir, mme sivous ntes pas le porte-parole du groupe. Cettecomptence vous permettra aussi de dvelopperune sorte de sixime sens, capable de dtecter les

    anomalies de comportement dues la manipula-tion mentale. Sans oublier le bonus de synergie enDiplomatie, dont vous pourriez avoir besoin.

    Reprsentation :Si vous avez du temps perdre amuser la galerie, libre vous, mais cela en vaut-ilrellement la peine ?

    Saut : Votre troisime comptence physique,aussi importante que les autres, et dans laquellevous vous en sortez de toute faon honorablement.

    Mais inutile dy placer tout votre capital. Car si unobstacle bloque votre groupe, quoi bon le fran-chir si vos compagnons ne le peuvent ? Et bien pourpartir en claireur, comme cest parfois ncessaire,et aller tendre une corde de lautre ct du gouffre.Nhsitez donc pas placer au moins 5 points danscette comptence, qui vous offrent un bonus de sy-nergie en Acrobaties, ne pas ngliger si vous y avezinvesti galement.

    Comptences dautres classes :Votre liste est

    dj bien large, et vous disposez de peu de pointsde comptence dpenser ailleurs. Contentez vousdores et dj dtre par en matire de comptencesphysiques et de perception. Si vous avez toujoursdes rangs perdre et que rien dautre de retient vo-tre attention, songez ventuellement booster lescomptences dautres classes dans lesquelles vousavez quelque avantage naturel. Matrise des cordespeut vous tre utile si vous en avez lusage, et ne re-quiert pas de gros investissement. Premiers secoursest toujours apprci par vos compagnons et vous-mme, dans le cas o le prtre du groupe ne possdepas le sortilge appropri pour la journe. Survie,enfin, peut se rvler utile dans un groupe sans bar-bare, druide ou rdeur. Il vous suffira de quelquesrangs pour faire preuve dun sens de lorientationadmirable.

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    Comptences de classe : Artisanat (Int),Concentration (Con), Connaissances (noblesseet royaut) (Int), Connaissances (religion) (Int),

    Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation(Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag),Psychologie (Sag)

    Points de comptence au niveau 1 :(2 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :2 + modificateur dInt

    A linstar du guerrier, le paladin se consacre fortpeu ses comptences, qui se limitent une listeassez restreinte, et quil ne peut de toute faon pas

    surexploiter cause de son faible nombre de pointspar niveau et son Intelligence toute relative. Il estgalement pnalis par son armure lourde dansles comptences physiques et, contrairement auguerrier, il na pas la possibilit dy remdier en yinvestissant facilement quelques points. Au lieu decela, il a accs dautres comptences thorique-ment utiles tout paladin qui se respecte. Nousallons discuter tout de suite de sa progression encomptences au cours des niveaux, quelles soientde classe ou non.

    Artisanat :Vous tes cens combattre le Mal,non ? Alors ne perdez pas de temps avec ces enfan-tillages !

    Concentration :Certes, vous allez lancer dessorts ds le niveau 4. Mais tout de mme, ce nest pasvotre spcialit, et vous allez certainement prfrerutiliser votre pe au milieu de la mle que votrefaible arsenal magique. Puisque vous avez toutes leschances de lancer des sorts en scurit, inutile devous protger plus que cela contre les interruptions.

    Ceci dit, si vous avez des points dpenser, vouspouvez toujours les mettre ici.

    Connaissances (noblesse et royaut) :uelquespoints dans cette comptence vous permettrontdobtenir des rponses dans un domaine o qua-siment toutes les autres classes ignorent jusquauxsimples bases. De plus, le bonus de synergie enDiplomatie est sans aucun doute le bienvenu. Maisinutile daller au-del, ce serait du gaspillage.

    Connaissances (religion) :Vous avez tout int-rt acqurir rapidement les premiers rangs pourbnficier au plus tt du bonus de synergie aux tests

    de renvoi, trs utile ds le niveau 4. Au-del, inutilede forcer dans le domaine de prdilection de vosamis les prtres. A moins quil ny en ait aucun dansvotre groupe, auquel cas vous voudrez peut-trevous spcialiser dans cette connaissance.

    Diplomatie :Puisque vous ignorez le mensongeet vitez les menaces, tre diplomate est la moindredes choses pour un bon paladin. Cette puissantecomptence ncessite que vous y investissiez s-rieusement des points de comptences qui se ver-

    ront renforcs par les bonus de synergie que vousdcrocherez certainement. Votre Charisme naturelet votre temprament de leader vous donnerontloccasion de vous en servir bien souvent, sauf bienentendu au cur dun donjon. Mais vous avez unebonne raison pour piller des ruines, nest ce pas ?

    Dressage :Vous obtiendrez ds le niveau 5 undestrier, et vous aurez besoin dun minimum dematrise dans cette comptence pour lui appren-dre les tours les plus simples. Lorsque vous cesse-rez dinvestir dans les connaissances, les bonus desynergies vous tant acquis, transfrez vos pointsdes niveaux suivants ici et en Equitation. Inutile dedpenser trop non plus, votre Charisme vous conf-rant un talent naturel dans cette discipline.

    Equitation :Vous navez pas le choix, vous serezcavalier. Donc placez un minimum de points ici,surtout si vous avez lintention de combattre che-val. En plus de vous permettre de russir de nom-breuses manuvres, ils vous permettront aussi demaximiser leffet du don Combat mont que vous

    aurez alors tout intrt acqurir au plus vite.

    Premiers secours :Vous naurez peut-tre pasassez de points pour en investir ici, mais si ctaitle cas, alors cette comptence est sans aucun douteun trs bon choix. Sans tre prtre, vous tes unsoigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.En plus de vos sorts, vos talents de soigneur nonmagique seront apprcis, ainsi que votre capacit analyser les causes dun dcs ou dune blessure, soigner les maladies et empoisonnements. Les DD

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    de ces derniers tant levs, il va vous falloir investiren quantit pour tre efficace.

    Profession :Pourfendeur des infidles. Ennemidu Mal. Nmsis des assassins. Vengeur des injusti-ces. Inquisiteur de la foi. Protecteur des innocents.

    Le choix est vtre.

    Psychologie :Vous bnficiez dj dune Sagessehonorable, et placer quelques points ici vous per-mettra de ne jamais vous faire avoir, surtout si voustes le porte-parole du groupe. Cette comptencevous permettra aussi de dvelopper une sorte desixime sens, capable de dtecter les anomalies decomportement dues la manipulation mentale.Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie,que vous ne voulez surtout pas rater.

    Comptences dautres classes :Vous disposezde trop peu de points de comptences pour esp-rer en investir efficacement ailleurs que dans voscomptences de classe. Si toutefois vous jouez unpaladin atypique, par exemple un elfe en armurelgre, vous pourriez apprcier quelques rangs enAcrobaties et dans dautres comptences physiquescomme Equilibre ou Saut. En tant que dfenseurimperturbable, vous pourriez galement dsirer in-vestir quelque peu en Dtection et Perception audi-

    tive, ce qui est louable bien que risqu. Discrtion,Dplacement silencieux, Bluff, Crochetage ettoutes ces comptences de malandrins ne sont paspour vous. Vous ne voudriez pas enfreindre la loi,pas vrai ? Votre manire dagir ne devrait pas inclurele besoin de recourir Intimidation, et votre armurevous handicape trop pour esprer tirer quelconqueavantage des comptences telles quEscalade ouNatation. Vous devez vous faire lide dtre unboulet dans ces domaines.

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    Comptences de classe : Art de la magie(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),Connaissances (histoire) (Int), Connaissances

    (mystres) (Int), Connaissances (plans) (Int),Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha),Premiers secours (Sag), Profession (Sag)

    Points de comptence au niveau 1 :(2 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :2 + modificateur dInt

    Comme presque tous les lanceurs de sorts, le prtrepossde peu de points de comptences par niveau,et ne compense pas vraiment par son Intelligence.

    Sa liste de comptences est plus proche de celle dupaladin que dun magicien, mais il na pas forc-ment loccasion den tirer tous les bnfices. Sansparler du fait que son armure et son bouclier leplombent dans les comptences physiques. Nousallons discuter tout de suite de sa progression encomptences au cours des niveaux, quelles soientde classe ou non.

    Art de la magie :Utile sans tre indispensable,cette comptence vous servira surtout pour lancer

    des contresorts ou reconnatre des effets magiques.Si vous avez des points dpenser, montez-la son maximum. Sinon, investissez-y tout de mmequelques rangs afin dtre en mesure de reconnatreun sort lincantation, mais laissez le magicien dugroupe se spcialiser dans cette comptence.

    Artisanat :Une fois que vous aurez sculpt votrepremier symbole divin en bois, vous voudrez sansdoute en acheter un plus rutilant en or massif. Alorsarrtez de perdre votre temps pourtant prcieux !

    Concentration :A quoi bon savoir lancer dessorts si un simple coup dpe vous distrait ? Oupire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule? Abonnez-vous cette comptence que vous avezintrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outrersister toute tentative dinterruption du sort in-dispensable au cur dun combat. Cest dautantplus vrai dans votre cas, o les sorts de gurisonexigent de vous daller au cur de la mle.

    Connaissances (histoire) :Vous navez pas enviede dpenser vos points trop rares dans cette com-ptence, qui ne vous apportera pas grand-chose.

    Mme le bonus de synergie ne revt pas le moindreintrt vos yeux.

    Connaissances (mystres) :A part pour le bo-nus de synergie en Art de la magie, vous navez pasintrt investir dans cette comptence. Les arca-nes de la magie ne sont pas votre rayon, et le magedu groupe possde certainement dj un savoirexhaustif sur le sujet.

    Connaissances (plans) :A part les magiciens,

    aucune autre classe ne possde ce savoir qui peutse rvler crucial en cas dexpditions planaires. Apartir du moment o votre campagne le justifie,songez investir quelques rangs dans cette comp-tence pour pouvoir prtendre des informationssur les lieux tranges o vous envoie votre MJ. Maissinon, inutile de sy disperser, dautant que le bonusde synergie en Survie nest pas des plus utiles.

    Connaissances (religion) :Vous avez tout int-rt acqurir rapidement les premiers rangs pour

    bnficier au plus tt du bonus de synergie aux testsde renvoi, trs utile ds le niveau 2. Si vous avez lespoints pour, alors continuez laugmenter par lasuite, pour tre incollable sur tout ce qui concernevotre foi, votre divinit, et mme celles des autres.

    Diplomatie : moins dtre particulirementproslyte, laissez cette comptence puissante maisexigeante aux spcialistes. Un paladin ou un bardefera un meilleur porte-parole pour le groupe, et auraprobablement plus de points disponibles que vous.Dautant que vous ne bnficiez daucun bonus desynergie daucune sorte. outefois, personne nevous en voudra si vous y investissez quelques pointspour la forme ou pour la ngociation de contrats.

    Premiers secours : Vous tes le soigneur dugroupe par excellence. Si vos pouvoirs magiquesvous permettent de parer toute situation, peut-tre voudrez-vous tout de mme avoir les moyensnon magiques dapporter des soins suivis ou des re-mdes aux poisons et maladies. Sil vous reste despoints investir, Premiers secours est un excellent

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    choix, mais votre magie devrait vous permettre devous en sortir quoi quil arrive.

    Profession :Berger, des mes gares, cela va desoi.

    Comptences dautres classes :Vous naurezjamais assez de points de comptences pour imagi-ner ne serait-ce quune seconde les investir ailleursque dans vos comptences de classe. outefois, lesprtres constituent une exception aux classes habi-tuelles, puisque certaines dentre eux ont le pouvoirde faire de certaines comptences peu communesdes comptences de classe. Elles sont examinesci-aprs.

    Bluff :Accessible aux prtres ayant choisi le do-

    maine de la duperie, cest une comptence puissantepour tous ceux qui aiment prendre leurs ouaillespour des agneaux. Les effets sont intressants, sansparler des bonus de synergie. Une alternative int-ressante Diplomatie pour les prtres retors, maisattention son usage avec des Extrieurs revan-chards !

    Connaissances :Accessibles aux prtres ayantchoisi le domaine de la connaissance, vous ny trou-verez gure de comptences plus utiles que celles

    que vous connaissez dj. ui se soucie davoir desnotions darchitecture ou des us et coutumes locales? enez-vous en votre liste initiale et tout ira pourle mieux.

    Connaissance (nature) :Accessible aux prtresayant choisi le domaine de la Faune ou de la Flore,elle peut vous apporter quelques informations in-tressantes sur la nature. Si vous voluez en pleinenvironnement sauvage, linvestissement peut trerentable. Mais sinon, oubliez ou contentez vous duminimum syndical pour la synergie.

    Dguisement : Accessible aux prtres ayantchoisi le domaine de la duperie, son utilit esttoute relative. Vous navez pas vraiment de points perdre dans cette comptence qui ne relve pasvraiment de votre domaine de prdilection. Mais sivous incarnez un vritable filou alors, par scurit,pourquoi pas ?

    Discrtion :ui pensez-vous surprendre avecvotre armure lourde ? Srieusement ?

    Survie :Accessible aux prtres ayant choisi ledomaine du voyage, elle bnficie par avance devotre Sagesse leve. Il peut tre intressant dy pla-

    cer quelques rangs, surtout si personne dans votregroupe ny excelle. Son utilisation est primordialependant vos dplacements, et mme parfois dansles donjons. outefois, vous reste-il encore quelquepoint y investir ?

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    Comptences de classe : Artisanat (Int),Concentration (Con), Connaissances (explorationsouterraine) (Int), Connaissances (gographie)

    (Int), Connaissances (nature) (Int), Dplacementsilencieux (Dex), Dtection (Sag), Discrtion (Dex),Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),Fouille (Int), Matrise des cordes (Dex), Natation(For), Perception auditive (Sag), Premiers secours(Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag)

    Points de comptence au niveau 1 :(6 + modi-ficateur dInt) x 4

    Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :6 + modificateur dInt

    Le rdeur possde beaucoup de points de com-ptences, mais son champ daction est un peuplus rduit que celui du barde, ce qui lui permetdesprer pouvoir lapprcier dans son entier. Sescomptences sont plus physiques que sociales, etson armure lgre ne lui cause pas de handicap trssrieux. Nous allons discuter tout de suite de saprogression en comptences au cours des niveaux,quelles soient de classe ou non.

    Artisanat :A moins dtre un vritable Robin des

    bois et de tenir fabriquer votre propre arc vous-mme, ce qui ne manque pas davoir une certaineclasse, gardez vos points pour les nombreuses autrescomptences qui requirent votre attention.

    Concentration :Certes, vous allez lancer dessorts ds le niveau 4. Mais tout de mme, ce nest pasvotre spcialit, et vous allez certainement prfrerutiliser vos pes au milieu de la mle que votrefaible arsenal magique. Puisque vous avez toutes leschances de lancer des sorts en scurit, inutile devous protger plus que cela contre les interruptions.Ceci dit, si vous avez des points dpenser, vouspouvez toujours les mettre ici.

    Connaissances (exploration souterraine) :Le plus grand intrt de cette comptence est sansaucun doute le bonus de synergie quelle confre enSurvie dans les donjons et autres lieux similaires.Pour le reste, inutile de dpenser plus, les MJ y fai-sant rarement appel.

    Connaissances (gographie) : Idem, peu din-trt ici en dehors du bonus de synergie en Surviepour sorienter et viter les dangers.

    Connaissances (nature) :A peine plus intres-sante, elle est rarement susceptible dtre sollicitepar le MJ, mais confre un bonus en Survie dansles environnements naturels la surface. Vous nevoudriez pas passer ct, si ?

    Dplacement silencieux :Le secret dun bonchasseur tient la fois dans son il acr, dans sonbras prcis et dans sa capacit approcher sa proiesans leffrayer. Il en va de mme dans la traque de vos

    ennemis jurs. Pour les prendre par surprise, il vautmieux ne pas vous faire reprer. uelques rangs enDplacement silencieux et en Discrtion sont in-dispensables pour vous assurer une couverture debonne qualit, et y investir massivement peut vouspermettre de vous rendre quasiment invisible.

    Dtection :De la mme faon, vos ennemis nevous chapperont pas si vous savez les garder enjoue mme lorsquils tentent de se camoufler. Avoirun certain nombre de rangs dans cette comptence

    vous permettra de rester alerte. Si vous y investissezsuffisamment, vous pourrez atteindre le DD de 20vous permettant de prendre conscience de la pr-sence dune crature invisible, un avantage certaindans un combat contre cette dernire.

    Discrtion :Voir Dplacement silencieux. A par-tir du niveau 13, un rdeur avec un haut degr dematrise en Discrtion devient presque insaisissableen milieu naturel.

    Dressage : Indispensable, vous ne devez pashsiter investir dans cette comptence-clef pourvotre relation avec votre compagnon animal. Lespremiers points vous permettront dobtenir unbonus de synergie indispensable en Empathieanimale, que vous ne voulez pas rater, ainsi quenEquitation. De plus nombreux rangs vous permet-tront dapprendre votre compagnon animal lestours les plus compliqus et les plus intressants.

    Equitation :Ne cherchez pas midi quatorzeheures. Si vous chevauchez votre compagnon ani-

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    mal, dpensez sans compter dans cette comptence.Sinon, oubliez-la vite.

    Escalade :uil sagisse de grimper aux arbres, auxrochers ou aux btiments, vous devriez faire partiedu peloton de tte, du groupe dexploration, plutt

    que de la rserve compose des guerriers en armurelourde et des magiciens impotents. Conservez uncapital de points pour Escalade, Natation et Saut etrpartissez-les sagement, de faon ne jamais vousretrouver la trane, dautant que votre armure l-gre vous inflige peu ou pas de malus.

    Fouille :Sans tre le spcialiste quest le rou-blard, vous avez tout intrt dpenser quelquespoints dans cette comptence pour au moins savoirfouiller convenablement une pice ou un trsor. De

    plus, un bonus de synergie apprciable en Survieest disponible. Si vous en avez loccasion, dpensezencore plus, pour avoir une chance de reprer lespiges et passages secrets les plus simples.

    Matrise des cordes :Assez limite dans ses op-tions, cette comptence ne requiert pas beaucoupde spcialisation, sauf si vous voulez ligoter quel-quun sans lui laisser la moindre chance de schap-per. Ne dpensez donc pas plus de 10 points, ce quivous permettra dj de raliser des nuds solides,

    complexes, ou de faire de la varappe.Natation :Autant vous prvenir, les compagnons

    animaux sont de sacrs nageurs. Vous navez pasenvie de vous prendre la honte en le laissant vousdistancer sur un lac aux eaux calmes, si ? Alors d-pensez quelques points par ici pour viter ce drame.Si vous voulez tre en mesure de rsister aux eauxdchanes des pires torrents, investissez un peuplus.

    Perception auditive :out comme Dtection,cette comptence est des plus utiles pour entendrevenir vos ennemis au dtour dun couloir. Votreoreille fine doit tre capable danalyser les infor-mations plus vites que vos ennemis afin de remplirvotre rle dclaireur la perfection. Nhsitez pas tre large dans votre capital de points rservs auxperceptions.

    Premiers secours : Sans tre prtre, vous tes unsoigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.En plus de vos sorts, vos talents de soigneur non

    magique seront apprcis, ainsi que votre capacit analyser les causes dun dcs ou dune blessure, soigner les maladies et empoisonnements. Les DDde ces derniers tant levs, il va vous falloir investiren quantit pour tre efficace. Vous avez des pointsde disponible, alors profitez-en.

    Profession :Chasseur. De quoi ? De toi ! Noteztoutefois que Herboriste peut vous confrer un bo-nus de synergie sympathique en Premiers secours.

    Saut : ant qu faire, il vaut mieux que vous soyezen mesure de mener vos compagnons claireurs enfranchissant de grands prcipices. uelques pointsdans cette comptence vous assureront de pou-voir sauter la plupart des obstacles humainementfranchissables. Plus vous investirez, plus vous sau-

    terez loin. A vous de voir quand vous voulez vousarrter.

    Survie :Votre spcialit et la comptence ovous vous devez dexceller. Elle vous permet dvi-ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueursdu climat, et de vous orienter, le tout pour un DDne dpassant pas 15. Puisque vous disposez du donPistage, vous pourrez galement pister vos ennemisavec, et plus vous y investirez, plus vous serez rapideet efficace. Sil y a une comptence que vous devez

    booster fond, non seulement ici mais galementgrce aux bonus de synergie, cest celle-ci.

    Comptences dautres classes : Vous avez denombreuses comptences de classe pourvoir, maisvos points de comptence sont nombreux, et vouspourriez tre tent daller voir si les cieux ne sontpas aussi clments ailleurs. En effet, vous avez lapossibilit daller dpenser un ou deux points dansdes comptences dautres classes. Acrobaties risquetrs certainement de vous tenter, que ce soit pourson intrt au combat, si vous utilisez le style deuxarmes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques.Evasion prsente un intrt similaire, et cest sedemander comment vous pourriez vous en passersi vous tes trs port sur le combat. Bluff peut voussduire galement, mais en tant que comptencedautres classes, elle ne saurait vous satisfaire rel-lement, que ce soit pour feinter ou pour mentir quelquun dun peu avis. Psychologie peut tre unchoix tout fait acceptable, dans la mesure o elleaugmente votre rceptivit, condition den avoirune relle utilit.

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    R/C V : R

    Issue des Arcanes Exhumes, la variante de r-

    deur urbain est devenue tellement populaire chezles joueurs quelle est communment accepte

    toute table de jeu. Habitue oprer en ville plu-tt quen pleine nature, la classe perd les comp-tences Connaissances (nature), Connaissances(exploration souterrain) et Survie, en change deConnaissances (folklore local), Psychologie etRenseignements. Le rdeur ny perd pas au change,comme nous allons le voir maintenant.

    Connaissances (folklore local) : Cest laconnaissance laquelle les MJ font le plus souventappel en rgle gnrale. Aussi, en fonction de votrergion de prdilection, investissez quelques pointspour montrer votre relle connaissance de votremilieu et pour bnficier dun bonus de synergieintressant en Renseignements.

    Psychologie :Ctait sans doute lune des com-ptences dautres classes les plus intressantes pourle rdeur traditionnel, et elle devient maintenantune comptence de classe. Investissez des points ici,pour le bonus de synergie en Diplomatie, toujoursutile, mais surtout pour augmenter votre perspica-cit sociale et dtecter les comportements tranges

    chez vos interlocuteurs.

    Renseignements : Pour les rdeurs urbains,Renseignements est la comptence-clef qui rem-place Survie. L o le rdeur sauvage compte sur lepistage des traces de pas et autres indices physiqueslaisss par sa proie, le rdeur urbain sintresse sescontacts, des indics et dautres tmoins suscep-tibles de le guider. Investissez un maximum danscette comptence pour maximiser vos chances derussite.

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    Comptences de classe : Acrobaties (Dex),Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folk-lore local) (Int), Contrefaon (Int), Crochetage

    (Dex), Dcryptage (Int), Dguisement (Cha),Dplacement silencieux (Dex), Dsamorage/sa-botage (Int), Dtection (Sag), Diplomatie (Cha),Discrtion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For),Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion(Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Matrisedes cordes (Dex), Natation (For), Perception audi-tive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),Renseignements (Cha), Reprsentation (Cha),Saut (For), Utilisation dobjets magiques (Cha)

    Points de comptence au niveau 1 : (8 + modi-

    ficateur dInt) x 4Points de comptence chaque niveau addi-tionnel :8 + modificateur dInt

    Le roublard est le personnage matre des comp-tences par excellence. Il a le plus grand nombre depoints par niveau, il a accs un trs large choix,et notamment des comptences rares et puissan-tes. En fait, il a tant de possibilits quon est biensouvent oblig de faire des choix difficiles. Reste faire les bons. Puisquil embrasse un grand nombrede possibilits, le roublard a tout intrt comblerles vides laisss par les autres membres du groupe.Nous allons discuter tout de suite de sa progressionen comptences au cours des niveaux, quelles soientde classe ou non.

    Acrobaties :rs, trs, trs utile en combat, voiciune comptence que vous navez pas envie de n-gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoupde points pour tre utilise son plein potentiel.Imaginez, viter les attaques dopportunit sansavoir dpenser le moindre don ! Comment ne pas

    en profiter ? Sans parler des bonus de synergie enEquilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiezne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-tence o vous devriez dpenser sans compter.

    Artisanat :Si vous avez vraiment besoin de cegenre de bibelots, volez-les !

    Bluff :Lune des comptences les plus utiles dujeu. Indispensable pour mentir convenablement,distraire vos ennemis, feinter, transmettre des in-

    formations en toute discrtion, offrant de plus unlarge panel de bonus de synergies en Diplomatie,Escamotage, Intimidation et Dguisement pourjouer un rle. ui plus est, elle vous permettra deplacer plus facilement votre attaque sournoise.Donc nhsitez pas investir !

    Connaissances (folklore local) :Certainementla comptence de connaissances laquelle les MJfont le plus appel. Le souci, cest quil faut spcifier quel environnement elle sapplique, et en choisir

    une sparment pour chaque localit souhaite.Donc choisissez judicieusement, et investissezraisonnablement de faon glaner un maximumdinformations chaque fois que cest possible.Vous apprcierez galement le bonus de synergieen Renseignements.

    Contrefaon :Une comptence unique du rou-blard, parfaite pour falsifier des documents ou vousoffrir une entre pour une soire mondaine rserve llite. Si son usage est souvent illgal, son utilitnest plus dmontrer. Puisque vous tes le seul savoir vous en servir, ne la dlaissez pas. ui plusest, son usage est souvent trs simple, et ne requiertque peu de matriel et dinformations. Sans comp-ter sur le fait que ceux que vous essayez de blufferont rarement les moyens de comprendre que vosdocuments sont faux. Alors profitez-en !

    Crochetage :Encore une comptence unique duroublard, elle permet de passer outre les serruresles plus coriaces. Au dbut, seules les plus simplesseront votre porte et vous devrez souvent faire 10

    ou 20, donc prendre du temps, pour parvenir vosfins. Mais avec de lexprience, vous parviendrez faire plus vite, et mme vous en prendre aux ver-rous les plus rsistants. Un barbare peut toujoursenfoncer des portes, mais vous avez plus de style.

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    R/C Dcryptage :Surtout utile moyen et haut ni-

    veau, en raison de ses DD levs, commenant auxalentours de 20, vous avez intrt la laisser unmage si votre groupe en compte un. Si vous persis-tez, tchez davoir une Sagesse la hauteur, pour nepas partir sur une fausse voie en cas dchec.

    Dplacement silencieux :Le meilleur moyen dene pas se faire prendre est encore de ne pas tre vu,ni entendu. Alors ne soyez pas timide lorsquil sagitdinvestir ici. A moins que vous prfriez agir sousle couvert du dguisement, cette comptence estindispensable pour pntrer par effraction chez unriche sorcier ou prendre des ennemis par surprise.

    Dsamorage/sabotage :Encore une comp-tence propre au roublard, doublon de Fouille. A

    quoi bon reprer les piges si cest pour tre bloqudans votre progression ? Grce cette comptence,vous apprendrez vous dbarrasser des piges lesplus embtants, mais aussi coincer des mcanis-mes complexes ou saboter les lments de votreenvironnement pour tourner la situation votreavantage. Attention, vous savez ce qui vous attenden cas dchec.

    Dtection :Si vous prfrez tre discret, il vautmieux reprer ceux qui risquent de vous prendre

    par surprise leur tour. Gardez donc un capitalde points pour les comptences de perception.Investissez suffisamment ici et vous pourrez alorsatteindre le DD de 20 vous permettant de prendreconscience de la prsence dune crature invisible,un avantage certain dans un combat contre cettedernire.

    Diplomatie : On a tendance ngliger lim-portance de Diplomatie au profit de Bluff ouIntimidation. Cest une grossire erreur, car cettecomptence, si elle est utilise avec finesse, per-met de changer fondamentalement lattitude desautres votre gard, et cela sans user de magie.Songez donc aux possibilits ! L encore, ce nestpas au cur dun donjon que vous lui trouverezgrand usage, mais ailleurs, cest une merveille.Malheureusement, il faut y investir normmentpour en tirer la quintessence.

    Discrtion :Le meilleur moyen de placer votreattaque sournoise est encore de prendre votre en-nemi par surprise. Soyez invisible et ce sera choseaise. A moins que vous prfriez agir au grand jour,investissez sans modration dans cette comptence,puisquelle sera oppose au jet de Dtection de vos

    ennemis.

    Equilibre :Dpenser quelques points dans cettecomptence devrait vous aider viter le ridiculedans certaines circonstances, ou plus srieusement garder lquilibre quoi quil advienne. Dans certai-nes campagnes, notamment sur un navire, ou dansles montagnes, cette comptence devient primor-diale, vous rendant plus efficace en combat ou voussauvant rgulirement la vie. Mais la plupart dutemps, inutile dy consacrer plus de 5 points, grce

    aux nombreux bonus de synergie. Si vous jouez aumonte-en-lair, vous voudrez toutefois en dpenserdavantage, avec raison.

    Escalade :uand la porte dun btiment est tropbien garde, le meilleur moyen pour linvestir estencore de grimper jusqu une fentre ou sur lestoits. ue ce soit pour agir en solitaire ou pour ser-vir dclaireur pour votre groupe, vous vous devezde matriser un minimum cette comptence, aumme titre que Natation et Saut, sous peine de vous

    retrouver la trane face aux rdeurs, barbares etautres moines. Mais si vous ne voyez pas comme unhomme de terrain, prfrez investir dans les com-ptences sociales.

    Escamotage :Selon votre faon de jouer, vouspourrez avoir grand besoin de ce talent ou pas dutout. Si vous aimez faire les poches des passants,subtiliser des documents importants ou camouflerune arme sur vous, investissez massivement danscette comptence pour ne pas vous faire reprer aucours de la manuvre. Sinon, oubliez-la et cono-misez quelques points.

    Estimation :Aucun roublard na pour habitudede se faire avoir, en socit ou pendant un change.Dpenser quelques points ici permet rapidementdatteindre le DD12 ncessaire pour estimer unobjet courant. Mais est-ce vraiment utile ? Celadpend de votre MJ. Sil a pour habitude de vousarnaquer au cours de votre march, songez inves-tir quelques points ici. Sinon, il y a plus intressantailleurs.

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    Evasion :Une comptence au moins aussi utilequAcrobaties, si vous tes susceptible de vous re-trouver au corps corps. Le premier DD significatifest tout de mme 20, mais grce votre Dextritleve, vous devriez rapidement faire des tincelles.Y investir massivement des points de comptences

    savre payant pour viter les effets dsastreux decertains sorts, tre capable de svader de nimportequelles entraves, ou encore se faufiler dans les en-droits les plus troits. Les personnages de petitetaille en tireront encore plus parti pour viter dtreimmobiliss par des monstres plus gros queux. Lebonus de synergie que vous en retirerez peut mmevous tre utile.

    Fouille : Lune de vos grandes spcialits.Dpensez sans compter, mme si le bonus de sy-

    nergie ne vous sera gure trs utile, et amliorez aumieux cette comptence pour fouiller avec succspices et trsor, dcouvrir tous les passages secretset identifier les piges les mieux dissimuls. Grce votre capacit de classe, vous pouvez mme reprerles piges magiques, et votre habilet fera souventla diffrence entre la vie et la mort au cur dundonjon.

    Intimidation :Il est parfois plus utile de mena-cer quelquun physiquement ou verbalement que de

    lui passer de la pommade. Lorsque cest ncessaire,Intimidation vous fait gagner un temps prcieux etvous permet de faire passer vos ennemis aux aveux.Grce au bonus de synergie et votre Charisme,vous partez avec de bonnes bases. Placez quelquespoints de plus pour devenir une terreur et, ven-tuellement, dmoraliser vos adversaires en combat.Mais si vous prfrez une approche tout en douceur,tentez autre chose.

    Matrise des cordes :Assez limite dans ses op-tions, cette comptence ne requiert pasde dpenseimportante, sauf pour ligoter quelquun sans luilaisser aucune chance de schapper. Ne dpensezdonc pas plus de 10 points, ce qui vous permettradj de raliser des nuds complexes ou de fairede la varappe.

    Natation :Voir Escalade.

    Perception auditive :out comme Dtection,cette comptence est des plus utiles pour entendrevenir vos ennemis au dtour dun couloir. Votre

    oreille fine doit tre capable danalyser les infor-mations plus vites que vos ennemis afin de remplirvotre rle dclaireur la perfection. Nhsitez pas tre large dans votre capital de points rservs auxperceptions.

    Profession :Evitez den parler voix haute !

    Psychologie :Avec Bluff et Diplomatie, votretroisime comptence sociale indispensable. Sivous ne souhaitez pas quon vous fasse ce que vousfaites aux autres, dpensez toujours un maximumici, afin que la psychologie des autres nait plus desecret pour vous. Cette comptence vous permettraaussi de dvelopper une sorte de sixime sens, ca-pable de dtecter les anomalies de comportementdues la manipulation mentale. Sans oublier le bo-

    nus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulezsurtout pas rater.

    Renseignements :Si vous tes le ngociateur dugroupe, ajoutez quelques points ici pour trouverrapidement des informations sur une personne ounimporte quel sujet qui vous semble important.Vous bnficiez dun bon Charisme et dun bonusde synergie, donc il vous sera facile datteindre leDD de base estim 10. Plus vous voudrez de d-tails, plus le DD risque daugmenter, donc vous de

    voir jusquo vous tes prt aller.Reprsentation :Vous ntes pas un barde, quediable ! Vous nattirez pas lattention, vous la d-tournez ! Vous ne portez pas de tenue voyante, maisune combinaison noire ! Alors laissez ce genre dejeux aux saltimbanques !

    Saut :Voir Escalade

    Utilisation dobjets magiques :Rpute pourtre la comptence la plus puissante de D&D, ellenusurpe pas son titre. Utilisation dobjets magi-ques vous permet de lire les objets magiques findincantation comme les parchemins ou dactiverles baguettes magiques, sceptres et autres btons, dela mme manire quun lanceur de sorts de la classeconcerne. Mieux encore, elle permet de contre-faire ses caractristiques, sa race, son alignement,pour pouvoir bluffer les magies de protection. Seulsouci, elle ncessite un investissement importantpour tre utilisable, les premiers DD atteignantaisment 20. Donc si vous vous engagez sur cettevoie, soyez prts y aller fond.

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    R/C Comptences dautres classes :Vous avez de

    nombreuses comptences de classe pourvoir,mais vos points de comptence sont nombreux, etvous pourriez tre tent daller voir si les cieux nesont pas aussi clments ailleurs. Pour le roublard,presque tout est porte de main, mais certaines

    comptences manquent votre arsenal. Pour trehonnte, Premiers secours est toujours utile, surtout

    si vous tes du genre jouer avec les poisons. Survieprsente un certain intrt si vous vous faites unerputation de chasseur de primes ou de traqueur.La plupart des rares autres comptences qui nap-paraissent pas sur votre liste ne prsentent gureplus dintrt. Sachez vous contenter de ce que vous

    avez, ce qui est dj le mieux D&D.