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1 Jean Pierre MARMONIER Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde 306, Cours de la Somme 33800 BORDEAUX Tél. : 05 56 31 21 65 courriel : [email protected] N° SIRET: 317 689 750 00063 Identifiant ADELI 339314957 Collège et Lycée Gaston Fébus d’ORTHEZ Établissement Public Local d’Enseignement de la Zone d’Animation Pédagogique des Gaves STAGE DE FORMATION DU 4 MARS 2015 L’impact des réseaux sociaux et des pratiques de jeux vidéo chez les adolescents Sommaire Première partie (matin) connaissance des composants de la situation I LE DÉVELOPPEMENT NORMAL DE LA PENSÉE A La construction des structures de sens 1 Un équipement neurologique inné 2 Imitation et imitation différée 3 Plasticité psychique 4 L’enchevêtrement des schèmes 5 La place du Jeu 6 Épistémophilie et expérimentation 7 La crise ou le changement de structure de sens 8 Quatre formes d’organisation de la pensée B La construction mentale par la médiation sociale 1 De la communication à la pensée en mots 2 La médiation par l’outil C L’élaboration de la conscience subjective La conscience en mots étage supplémentaire De la neurobiologie du comportement à la théorie de l’esprit Six modélisations de la conscience II LA PLACE DE L’ÉCOLE DANS L’ÉLABORATION MENTALE 1 Les couplages de troisième ordre 2 La Zone Proximale de Développement 3 L’analytique, le modulaire, et le procédural avant la pensée synthétique 4 La longue durée du temps d’élaboration de la pensée 5 La prise en compte des styles cognitifs. III LE CYBERMONDE FIGURE POSSIBLE DE L’ENANTIODROMIE A L’aube d’un monde providentiel 1 Le Cybermonde est fascinant Découvrir le sentiment d’exister 2 Le temps de la communication et du Carnaval de Venise Les Liaisons dangereuses enfin vécues en direct Monde relationnel, monde matériel, monde dématérialisé et monde virtuel. 3 L’outil modifie le cerveau Autonomie et croisement des stratégies modulaires individuelles d’apprentissage Accroissement des compétences cognitives modulaires B Cyber servilité et cyber maîtrise à Gaston Fébus et ailleurs 1 Le temps moyen d’exposition aux écrans des enfants et des adolescents Modification du biorythme. 2 Les effets mentaux de l’exposition aux écrans à l’âge de l’élaboration de la pensée

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Jean Pierre MARMONIER

Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ

Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde 306, Cours de la Somme 33800 BORDEAUX – Tél. : 05 56 31 21 65 courriel : [email protected]

N° SIRET: 317 689 750 00063 Identifiant ADELI 339314957

Collège et Lycée Gaston Fébus d’ORTHEZ Établissement Public Local d’Enseignement de la Zone d’Animation Pédagogique des Gaves

STAGE DE FORMATION DU 4 MARS 2015

L’impact des réseaux sociaux et des pratiques de jeux vidéo chez les adolescents

Sommaire

Première partie (matin) connaissance des composants de la situation

I LE DÉVELOPPEMENT NORMAL DE LA PENSÉE

A La construction des structures de sens

1 Un équipement neurologique inné

2 Imitation et imitation différée

3 Plasticité psychique

4 L’enchevêtrement des schèmes

5 La place du Jeu

6 Épistémophilie et expérimentation

7 La crise ou le changement de structure de sens

8 Quatre formes d’organisation de la pensée

B La construction mentale par la médiation sociale

1 De la communication à la pensée en mots

2 La médiation par l’outil

C L’élaboration de la conscience subjective

La conscience en mots étage supplémentaire

De la neurobiologie du comportement à la théorie de l’esprit

Six modélisations de la conscience

II LA PLACE DE L’ÉCOLE DANS L’ÉLABORATION MENTALE

1 Les couplages de troisième ordre

2 La Zone Proximale de Développement

3 L’analytique, le modulaire, et le procédural avant la pensée synthétique

4 La longue durée du temps d’élaboration de la pensée

5 La prise en compte des styles cognitifs.

III LE CYBERMONDE FIGURE POSSIBLE DE L’ENANTIODROMIE

A L’aube d’un monde providentiel

1 Le Cybermonde est fascinant

Découvrir le sentiment d’exister

2 Le temps de la communication et du Carnaval de Venise

Les Liaisons dangereuses enfin vécues en direct

Monde relationnel, monde matériel, monde dématérialisé et monde virtuel.

3 L’outil modifie le cerveau

Autonomie et croisement des stratégies modulaires individuelles d’apprentissage

Accroissement des compétences cognitives modulaires

B Cyber servilité et cyber maîtrise à Gaston Fébus et ailleurs

1 Le temps moyen d’exposition aux écrans des enfants et des adolescents

Modification du biorythme.

2 Les effets mentaux de l’exposition aux écrans à l’âge de l’élaboration de la pensée

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Temps d’écran dette de sommeil

Tâches de vigilance et tâches d’attention soutenue

L’inégalité devant la boucle de la récompense en neurobiologie

Définition de la cyber addiction

Subjugation et modifications des états de conscience

Le flow ou le monde mort

Homo cogitandum et homo laborandum : le temps d’agir et le temps de penser

4 L’effet fondamental de l’éducation

5 Temps d’exposition aux écrans et problématique significative avec le père

6 Temps d’exposition aux écrans et sentiment de réussite au lycée/collège

IV MAGISTER CYBERMAGISTRALIS

1 Les réseaux sociaux et le magistère perdu

2 Connaître les outils du monde contemporain et le sens de leur maîtrise

3 Transmettre le sens de la connaissance

4 Apprendre à maîtriser lenteur et rapidité

5 Lutter pour la libération des serfs

La distance à l’égard de l’outil

La neuro- éducation : apprendre à connaitre son cerveau

L’énergie créatrice comme alternative à l’obsessivo-compulsion

6 Accompagner l’embarquement vers le nouveau monde

Intégrer la crise d’originalité juvénile

Décoder le besoin de guidage

7 La foi dans l’adolescent : Guidage, exigence et indulgence, le magistère retrouvé

Seconde partie (après-midi) Analyse didactique de situations à l’aide des concepts étudiés le

matin

1 Exposé d’une situation par un participant tandis que les autres prennent des notes

2 Compléments d’informations sur la situation exposée

3 Recherche analytique commune des éléments présentés

Type d’élaboration mentale de l’élève

Formes de communication et d’utilisation du langage

Style cognitif

Type d’interactions sociales

Type de rapport au monde réel

Indices de désarroi exprimés

4 Définition synthétique du sens de la difficulté essentielle exprimée

5 Élaboration commune d’un objectif conceptuel prioritaire

6 Recherche de modalités concrètes d’opérationnalisation de l’objectif, en lien avec les ressources de

l’Établissement

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Jean Pierre MARMONIER

Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ

Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde 306, Cours de la Somme 33800 BORDEAUX – Tél. : 05 56 31 21 65 courriel : [email protected]

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INTÉRÊT RESPECTIF DE SIX MODÉLISATIONS DE LA COGNITION EN 2014

MODÉLISATION COGNITIVISTE

MODÉLISATION AUTO POÏÉTIQUE

Possibilité de décomposer le fonctionnement mental en fonctions modulaires : attention sélective, attention soutenue attention divisée, diverses mémoires sensorielles et verbales, mémoire opérationnelle, mémoire didactique Mesure ponctuelles et diachronique des performances. Sujet Cognitif

Mise en évidence de la pensée comme auto-organisation émergeant au sein d’une inter rétroaction avec le contexte et de l’ampleur de la cognition non verbale ou infra verbale. Repositionnement du langage comme codage supplémentaire au sein de la cognition Sujet autopoiétique

MODÉLISATION COMPUTATIONNELLE MODÉLISATION en PROCESSUS D’ÉVOLUTION

Présentation d’une pensée modélisée comme une suite de neurocalculs, reproductibles par l’intelligence artificielle dans l’ensemble des aspects de son fonctionnement y compris les plus affectifs, les plus mentaux et les plus complexes. Sujet computationnel

Présentation de la conscience comme aboutissement d’un processus dynamique de complexification progressive , fruit d’une succession de variations-sélections permettant de comprendre les éventuels dysfonctionnements et les cohérences qui en résultent.

MODÉLISATION DU CONTINUUM CORPS ESPRIT

MODÉLISATION DE LA PENSÉE DANS LA CONTINUITÉ COSMIQUE

Mise en évidence de l’inscription organique de l’ensemble des phénomènes mentaux, de la nature intrinsèquement corporelle des émotions, et du lien entre les niveaux de complexité neurobiologique et du degré de conscience. Continuum matière corps sensation émotion sentiment pensée esprit

Présentation de la pensée comme manifestation d’une interdépendance entre les phénomènes cosmiques prenant appui sur l’ensemble des lois de l’astrophysique contemporaine en particulier de la non localisation, de la réalité des concepts mathématiques ,incorporant le fonctionnement d’une matière neuronale organisée dans un ensemble à la dimension de l’univers Sujet complexe

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LA CONSCIENCE SUBJECTIVE DANS LA THÉORIE COGNITIVISTE 2014

1 NIVEAU DE LA CONSCIENCE DE SOI COMME TOTALITÉ UNIFIÉE IMPLICITE MÉMOIRES PERMANENTES

1 Mémoire issue de l'héritage génétique de l'individu

* Mémoire des images archétypiques de la conscience profonde

* Mémoire des états émotionnels archétypiques de la conscience profonde.

* Mémoire des comportements et des schémas d'actes

* Mémoire des structures génératives du langage

2 Mémoire élaborée depuis la naissance du sujet

* Habituation: Élaboration progressive d'une matrice de sens par répétition

des entrées extéroceptives (sensorielles)et proprioceptives (états corporels

internes)

* Mémoire actospatiale (attribution immédiate de sens au contexte par

croisement d'indices corporels et contextuels.

* Mémoire des états affectifs et des inscriptions corporelles des émotions

* Mémoire anticipative: associations d' états affectifs et d' indices

sensoriels ou proprioceptifs

3 Mémoire des procédures automatisées à la suite d'un apprentissage

incident et de répétitions * Mémoire des praxies de la vie quotidienne : alimentaires, contrôle

sphinctérien, habillage, manières de table, praxies idéatoires et idéomotrices

* Mémoire spécifique du langage

Stock lexical

Mémoire des structures idiomatiques des différents langages

Mémoire de scripts des récits

4 Mémoire des procédures automatisées à la suite d'un apprentissage

intentionnel, et de répétitions Procédures en actes

Procédures spécifiques du langage

Procédures d'attribution de sens aux signes contextuels lexiques

Mémoire didactique et savoirs appris

Mémoire des savoirs experts psychomoteurs, cognitifs, et inter modulaires

5 Mémoire des pondérations affectives et des états corporels associés à

des contextes et aux moments de la vie qui s'y sont déroulés

MÉMOIRE BRÈVE

* Encodage automatique des entrées

sensorielles et proprioceptives.

* Réactivation brève de données stockées en

mémoire permanente.

* Maintien bref en activation des données

activées encodées

* Comparaison automatique des entrées avec

les éléments de la mémoire permanente :

- Attribution immédiate d'une probabilité de

similitude

- Transformation de la vigilance en état

d'alerte ou d'habituation en fonction de ce

degré.

* Filtrage automatique des données:

- Oubli total de la trace

- Maintien partiel de la trace, pouvant être

récupérée en Mémoire à long terme en dépit

du sentiment d'oubli

CONSCIENCE UNIFIÉE ET SENTIMENT DE SOI

Habituation et élaboration progressive d'une matrice conférant un global à la situation présente.

Décision énactée de priorités d'actes cognitifs

Décision énactée d'activation des entrées pertinentes

2 MÉMOIRE OPÉRATIONNELLE INTENTIONNELLE

Décisions mentales (formulées en mots) d’objectifs d'actes ou de traitements de données cognitives

* Décision de maintien en activation des éléments réactivés

de la mémoire brève,

* Décision de recherche des éléments pertinents des

différentes mémoires: intéroceptives et issues des mémoires

permanentes ou extéroceptives et issues des diverses entrées

sensorielles (vision, audition, proprioception, gustation,

mouvement...)

*Activation des ressources de recherche dans les mémoires

permanentes.

Décisions mentales des stratégies séquentielles de

déroulement des actes

Décisions mentales de répartition des ressources

attentionnelles

Attention sélective

Attention divisée

Contrôle réflexif concomitant des séquences des

déroulements des actes

Activation- désactivation successive des phases

COPIE ET CONSERVATION DES ÉLÉMENTS MODIFIÉS

3 NIVEAU DE LA SUBJECTIVATION DÉCISIONNELLE

CONSCIENCE ÉTENDUE ET SENTIMENT D’IDENTITÉ

Réentrée de la conscience décisionnelle dans la mémoire spécifique du langage Métamémoire et Mémoire autobiographique diachronique

Sentiment de son identité et soi philosophique

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LES BIORYTHMES DU COLLÉGIEN ET DU LYCÉEN 11 -16 ANS

OÙ PLACER QUATRE HEURES QUOTIDIENNES D’ÉCRANS ?

Durée approximative moyenne des temps nécessaires aux diverses séquences par journée de 24 heures.

TYPE D’ACTIVITÉ JOURS DE CLASSE (5) JOURS DE REPOS (2)

Temps moyen de sommeil

9 à 10 heures

Autour de 10 heures

Temps de classe

6 heures

Temps d’activités spécifiques

extrascolaires (danse/sport/

musique /échecs…)

2 h 30

Échanges familiaux : repas,

convivialité , sorties en famille

(sans télévision).

1 heure 30

4 heures

Travail scolaire personnel

approfondissement, leçons

devoirs hors temps d’étude au

collège.

50 minutes

1 heure 30 minutes

Activités motrices extérieures

45 minutes

Autour de 2 heures

Trajets, interactions informelles,

cantine

1h 30 à 2 heures

Participation aux tâches

domestiques,

Hygiène personnelle

50 minutes

50 minutes

Temps de tranquillité, de basse

stimulation et de basse tension.

(sans stimulation par des

appareils multimédias)

45 mn à 1 heure

Environ 1 heure 30

SOUS –TOTAL

22 heures 40 mn 22 heures 10mn

Reste 1 heure 10

1 heure 50

TOTAL

24 heures 24 heures

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CARACTÉRISTIQUES DES TROIS STYLES COGNITIFS

Chaque personne utilise les trois approches cognitives des situations. Toutefois, chacun présente un style cognitif

prépondérant, avec lequel il aborde spontanément les tâches.

Quand les tâches relèvent de ce type de traitement, le coût attentionnel pour la personne est moindre. Quand elles

relèvent d’un autre type de traitement, le coût attentionnel est augmenté.

Gradients

neuropsychologiques

STYLES COGNITIF (dominant)

VERBAL

Discursif

VISUOSPATIAL ÉNACTÉ

Prépondérance

hémisphérique

Gauche + frontal

Droit + frontal

Antéropostérieur

Type de compétences

attentionnelles

Répéter, reproduire des

énoncés verbaux,, des

formules mathématiques,,

des langues, des concepts,

mettre en rapport. Expliquer,

conceptualiser

Reproduire des itinéraires, des

tracés, organiser des plans

séquentiels d’actes, ranger,

dessiner .Suivre des instructions

visuelles, des schémas de

montage, des procédures de

programmation.

Reproduire des procédures en

actes, confectionner des

objets, des montages

mécaniques, artisanaux,

industriels. Exécuter des

chefs-d’œuvre dans une

discipline artisanale.

Type de savoirs

appris et automatisés

Orthographe, Grammaire

arithmétique, calcul, lecture,

stock lexical, traduction.

Élaboration et correction de

trajectoires, exécution de plans

séquentiels, contrôle

visuospatial simultané sur écran

Savoirs experts et savoir-faire

manuels, expertises par

discipline.

Manipulation d’outils, de

machines-outils, de claviers de

commande, pratique d’un

instrument de musique.

Type d’actes

mentaux élaborés

Écrire des textes, résoudre

des problèmes, rédiger des

rapports, mettre en équation

des données

Stratégies alternatives, détours,

rotations translations,

homothéties, géométrie dans

l’espace, symétries.

Élaborer des plans.

Réparer des outils, des

machines, des objets mettre au

point des systèmes robotiques,

et des systèmes automatisés.

Activité

correspondante dans

l’univers

antique/médiéval

Moine, scribe, tabellion,

notaire, juriste, médecin

Soldat,

Architecte, tisserand(e)

Décorateur, Décoratrice.

Artisan, Laboureur

Créateur, Artiste

Type d’activité

préférentielle dans le

cyber monde

Cyber jeux moins investis

Échanges de messages et

de textes

MMORPG

jeux de guerre

Jeux de construction

création de gamings

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ÉVALUATION DES COMPÉTENCES DE NEUROPSYCHOLOGIE DÉVELOPPEMENTALE

60 ADOLESCENTS DES DEUX SEXES (30 garçons 30 filles) ÂGÉS DE 16-17 ANS

Tous les scores sont ramenés à une cotation sur

une échelle ordinale de 10 points Exposition quotidienne

aux écrans inférieure à

deux heures

Exposition quotidienne

aux écrans supérieure à

quatre heures

1 Planification séquentielle énactée (tour de

Hanoï) temps moyen en secondes 10 9

2 Raisonnement analogique non verbal

(matrices) nombre moyen d’items réussis 7 5

3 Structuration de l’espace, homothéties

rotations, translations (cubes de Nemi 2)

Score moyen

6 8

4 Perception de similitude de formes

(symboles) 7

4

5 Localisation séquentielle de cubes

(Corsi)

7

7

6 Stratégies actospatiales labyrinthes

7 9

7 Construction de modèles en 2 dimensions

(cubes de Kohs) 7 8

MOYENNE 7.28 7.14

8 Vitesse d’exécution d’une tâche

d’inhibition de la lecture (Stroop)

8 7

9 Indiquer les catégories conceptuelles

d’appartenance (Wechsler)

8 5

10 Logique verbale linaire PCLR (Piaget

Longeot)

7 4

11 Arithmétique : encodage de l’énoncé du

problème et résolution par calcul mental

(Nemi2)

5 5

12 Donner l’idée générale d’un texte de 10

lignes ( Binet)

6 3

13 Logique INRC quatre propositions

(Piaget Longeot)

7 4

14 Consolidation fixation à 45 minutes

d’images vues et nommées (Rivermead) 6 6

MOYENNE 6.42 4.85

Épreuves extraites de subtests d’épreuve de psychométrie ou de psychologie expérimentale

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N° SIRET: 317 689 750 00063 Identifiant ADELI 339314957

NEURO ÉDUCATION : RENFORCEMENT DES COMPÉTENCES NEUROPSYCHOLOGIQUES

Objectif : augmenter chez chaque élève la conscience de son pouvoir sur l’élaboration de sa pensée et le sens de la connaissance

COMPÉTENCE NEUROPSYCHOLOGIQUE SERVANT D’APPUI

MODALITÉ CONCRÈTE DE RENFORCEMENT DE LA COMPÉTENCE

1 Approfondissement du traitement consolidation -fixation en mémoire à long terme

Associer la consolidation-fixation à l’établissement d’une relation de cause à effet porteuse de sens pour mémoriser

2 Développement des catégories de pensée. Développement de la pensée analogique

Ranger la pensée en catégories. Percevoir les similitudes et catégoriser les situations.

3 Renforcement du traitement en mémoire à long terme

Mécanismes 1 jour /une semaine /un mois pour la consolidation- fixation.

4

Augmentation de la disponibilité attentionnelle par réduction du stress

Activités de baisse du stress en particulier temps d’activités motrices toujours supérieures au temps d’expositions aux écrans.

5

Développement du temps d’attention soutenue, divisée et sélective

Vérifier la capacité de faire deux choses à la fois Réduire les tâches simultanées. mettre en place des temps de mono-tâches.

6

Renforcement de la consolidation en mémoire à long terme et facilitation du rappel par indiciation affective.

Associer les connaissances à des indices personnels chargés affectivement.

7

Développement de la plasticité cérébrale et modélisation permanente du cerveau

Renforcer le schéma du modèle initial et de ses complexifications successives.

8

Prise de conscience des erreurs récurrentes et des stratégies d’évitement mises en place

Mémoriser et anticiper les erreurs récurrentes. Reprendre le chemin du raisonnement au moment de l’erreur.

9

Indiciation contextuelle et anticipation perceptive.

Associer les apprentissages à des contextes d’apprentissages pour en favoriser le rappel.

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N° SIRET: 317 689 750 00063 Identifiant ADELI 33931495

PONDÉRATIONS COGNITIVES RESPECTIVES DES CYBER SYSTÈMES ET DES SYSTÈMES DE GUIDAGE RELATIONNEL

PARAMÈTRE VALEURS DES SYSTÈMES

D’ENSEIGNEMENT

VALEURS DES CYBER SYSTÈMES

Attitude à l’égard

du retentissement

affectif dans le

traitement d’une

situation-problème

Primat de la pensée sur l’affect .

Absence d’engagement affectif. Importance de

l’élaboration mentale, de l’épistémophilie, de l’auto-

organisation de la pensée et de la jouissance associée

à l’effort et à l’épistémophilie.

Valorisation du contrôle de soi.

Primat de l’affect sur la pensée

Valorisation de l’énergie du désir, de l’attractivité,

de la jouissance immédiate, du retentissement

affectif de toute situation sur la modalité de

réponse de la personne.

Valorisation de la spontanéité sans contrôle et du

retentissement émotionnel.

Type de traitement

de la situation

problème

Reliance

Pensée analogique

Mise en lien des évènements avec leur contexte.

Importance de la nécessité d’un délai de réflexion et

d’approfondissement de l’analyse.

Primat du traitement de la réflexion.

Déliance

Traitement ponctuel et dissocié du problème. Suite

sans lien d’événements.

Nécessité de réponse instantanée sans

approfondissement.

Primat du traitement de la sensation et de la réponse

en acte.

Attitude à l’égard

des contenus des

programmes et

activités

Structure temporelle

Cahiers diachroniques

Contenus ritualisés et répétés pour approfondir

l’intégration, la mémorisation et faciliter l’utilisation

ultérieure des apprentissages : la mémoire

procédurale ou mémoire de la liberté permet

d’accroître l’attention disponible.

Absence de structure temporelle

Jeux successifs, textos effacés. Contenus sans

cesse renouvelés, évitement de la répétition et de

l’ennui qu’elle est supposée générer.

Réitération pouvant être compulsive d’actes

identiques à caractère de sédation de l’angoisse.

Attitude à l’égard

de la mémoire

didactique

(mémoire

permanente des

informations et des

savoirs)

Valorisation de la fixation organisée des connaissances en mémoire permanente.

Développement des catégories de pensée, et des

savoirs canoniques permettant la complexification

progressive des connaissances.

Valorisation de l’oubli à mesure et du remplacement des contenus abordés par des

contenus mentaux nouveaux. Perception des savoirs

comme une suite d’entités déliées les unes des

autres.

Faible nécessité d’une pensée catégorielle.

Attitude à l’égard

de la mémoire à

court terme

Approfondissement des traitements en mémoire à

court terme, fondamental

apprentissage précoce de séquences associées

d’attention et de mémoire à court terme.

Approfondissement des traitements en mémoire

à court terme peu utile L’encodage mnésique

remplacé par l’enregistrement sur écran.

Attitude à l’égard

de la mémoire

opérationnelle

Mémoire opérationnelle fondamentale à la

résolution de problèmes

Maintien des apprentissages permettant l’adaptation

ultérieure et demandant un effort prolongé d’attention

soutenue.

Appel fréquent à la réactivation des connaissances

antérieurement apprises.

Mémoire opérationnelle fatigante et peu utile remplacée par les écrans.

Recherche d’un état de tension bas et

de situations attractives de type ludique. Réduction

de l’attention soutenue perçue comme génératrice

de désagrément.

Type de modalité

attentionnelle

Attention dirigée et maintien attentionnel facilité par

l’exercice et la métareprésentation.

Association du contrôle attentionnel

à une pensée formulée en mots.

Maintien d’un état d’alerte prolongé

Orientation de la vigilance sur des stimuli

sensoriels au détriment de l’attention dirigée.

Boucle sensation-réaction motrice en actes ;

métareprésentation facultative.

Type de couplage Couplage de troisième ordre. L’outil facilite un

lien avant tout interindividuel et humain.

La machine de Tulving peut sans dommage se

substituer au lien humain.

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CHANGEMENT DE PARADIGME ANCIEN MONDE - CYBERMONDE 2014 ? (D’après Michel Serres)

Ancien monde Cybermonde de Poucet et Poucette

Le maitre, présumé compétent, parle tandis que

l’élève, présumé incompétent ,se tait et écoute le

maître.

Le maître possède l’expertise.

Il guide les disciples et leur indique le chemin.

Le maître est le bâton dont les enfants ont besoin pour

se tenir debout.

L’élève, qui dispose de la toile, a autant d’accès au savoir que

le maître. Présumé compétent, il chuchote et s’exprime tandis

que le maitre parle. Il y a plus d’expertise sur la toile que chez

un quelconque maître si chevronné soit-il.

La toile et les réseaux avec lesquels elle me met en lien

regorgent d’une pluralité de guides qui me dispensent d’avoir

besoin d’un maître.

L’enfant, l’adolescent deviennent eux mêmes leur propre bâton

grâce à leur seconde tête, la cyber tête qu’ils tiennent entre leurs

mains.

Le maître de sa place d’expert sait ce qui est bon pour

l’élève.

Toute personne peut à tout moment décider de ce qui est bon

pour elle .

C’est dans ma tête, c’est-à-dire dans mes neurones, ma

mémoire, mes compétences cognitives, que résident

mon savoir, ma compréhension du monde, mon

sentiment identitaire.

Mon ordinateur est ma seconde tête, mille fois plus forte, plus

intelligente, plus riche de données que ne sera jamais ma tête

neuronale. C’est la tête que je tiens entre mes mains, et au bout

de mes pouces.

Je dois remplir des pages et consulter des

bibliothèques pour m’imprégner de savoirs me

donnant une connaissance personnelle.

La lecture de la page Web est suffisante pour me fournir les

indications, le guidage, le sens explicatif dont j’ai besoin ici et

maintenant.

La lecture des traités, des manuels, des romans, la

pratique d’exercices mentaux forgent ma connaissance

et ma pensée.

La connaissance et les structures de pensée qui sont sur la toile

m’appartiennent complètement. Il n'est pas nécessaire qu’ils

soient le fruit d’une démarche d’assimilation progressive

personnelle.

La pensée analogique puis la généralisation, la mise en

lien des caractéristiques et l’extraction des similitudes,

puis la pensée conceptuelle confèrent la plasticité de

la pensée et la rendent opérante.

La multiplicité et la diversité des exemples en trois dimensions,

de n’importe quelle entité me dispensent d’une démarche de

conceptualisation. Les moteurs de recherche effectuent les tris

mille fois plus vite que ma pensée. La mémoire de la toile est

un million de fois plus forte que ma mémoire neuronale ne

pourrait jamais l’être.

Ma démarche studieuse, et ma réflexion propre me

permettent d’accéder à une pensée organisée capable

de définir les champs disjoints de la connaissance.

Les savoirs sont connectés les uns aux autres dans un

gigantesque maillage d’inter relations. La connectivité par

assonance, similitude, proximité, analogie, est bien plus

productrice de sens, de plasticité et de créativité que la

catégorisation des savoirs.

De ma place d’individu, j’existe au sein de liens

privilégiés, de filiation, de parentalité, de conjugalité,

de patrie, de correligion, de citoyenneté, d’amitié.

J’appartiens à des catégories : races, terroirs,

professions, religions, idéologies, particularités, qui

définissent mon identité.

J’existe au sein d’un gigantesque réseau d’amis dans lequel les

liens sont aussi valides que les pseudos liens de conjugalité,

patriotisme, et autres chimères de l’ancien monde. Les

catégories sont plastiques et ne me définissent pas de façon

statique. C'est l'appartenance à ce réseau qui me confère une

existence.

J’accède progressivement à une identité individuelle

unique par l’élaboration de mes réponses personnelles.

Mon nom propre est mon nom de famille associé à

mon prénom. C’est lui qui définit mon identité.

Individu au sein d’un réseau, mes ressources sont celles de mon

réseau. Mes pseudonymes, ou mes avatars, définissent des

aspects de mon identité par les réseaux qu’ils activent .

C’est par cette élaboration personnelle que je peux

accéder à mon énergie créatrice.

Ma seconde tête (ma cyber-tête) me confère beaucoup plus

d’énergie créatrice que ne l’aurait jamais fait ma seule tête

neuronale. Ce n’est pas une prothèse mais une partie intégrante

de moi.

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Jean Pierre MARMONIER

Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ

Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde 306, Cours de la Somme 33800 BORDEAUX – Tél. : 05 56 31 21 65 courriel : [email protected]

N° SIRET: 317 689 750 00063 Identifiant ADELI 339314957

EFFETS COGNITIFS ET COMPORTEMENTAUX DE L’EXPOSITION DES ENFANTS ( 6-12 ans) AUX ÉCRANS

(Sources : consultations de pédopsychiatrie et de psychologie ,2007-2014 indiqués en bibliographie)

PARAMÈTRE

ÉVALUÉ

ENFANTS NON SOUMIS À UNE

EXPOSITION AUX ÉCRANS

Absence d’exposition passive à tous types

d’écrans, puis utilisation épisodique et ponctuelle

d’écrans avec restriction des durées et capacité de

déconnecter spontanément ou à la demande tous

types d’écrans (tous autres facteurs contrôlés)

ENFANTS SOUMIS À UNE EXPOSITION AUX

ÉCRANS

Exposition passive à tous types d’écrans puis

utilisation régulière de plus de 2h/jour dans le

contexte de vie de façon active ou passive de tous

types d’écrans : téléviseur, tablette, console,

téléphone portable.

1

Sommeil

Temps de sommeil correspondant à la moyenne

du temps de sommeil quotidien nécessaire en

regard de l’âge considéré.

Rareté des troubles de l’endormissement.

Temps de sommeil inférieur à la moyenne du temps

de sommeil quotidien nécessaire en regard de l’âge

considéré

Fréquence des troubles de l’endormissement

2 Contrôle

comportemental

en situation de

contrariété ou de

frustration

Capacité de contenir ses expressions

émotionnelles la plupart du temps. .

Modération et régulation de l’amplitude des états

émotionnels

Rareté des passages à l’acte agressifs sur autrui

Fréquente tendance à l’incontrôle des états

émotionnels

Amplification des états émotionnels de colère ou de

panique ou d’anxiété

Fréquence des passages à l’acte agressifs sur autrui,

3

Anxiété

Épisodes brefs et contrôlés d’anxiété

Rareté des épisodes d’anxiété au moment du

coucher

Épisodes fréquents et intenses d’anxiété

Fréquence des épisodes d’anxiété au moment du

coucher

4 Intégration des

règles de

socialisation

Intégration progressive, correspondant à l’âge

(Vineland)

Intégration retardée ou carencée (Vineland)

Difficulté d’adhésion aux règles sociales.

5 Capacité de

jouer seul

Capacité de jouer seul dans une pièce à proximité

des adultes à des activités non génératrices de

stimulations sensorielles actives

Plus grande difficulté à jouer seul, à des activités ne

comportant pas de stimulation sensorielle active. Plus

grand besoin de la présence des adultes ou de tiers

dans les activités de jeu.

6 Compétences de

construction et

de manipulation

d’objets

Compétences correspondant à l’âge

développemental

Compétences inférieures à l’âge développemental

7 Expression

verbale

Capacité de stock lexical, de construction

syntaxique et de trame du récit correspondant à

l’âge développemental

Capacité de stock lexical, de construction syntaxique

et de trame du récit inférieure à l’âge

développemental

8 Contrôle

graphique et

intégration des

apprentissages

premiers

En lien avec le niveau développemental

Intégration des stades du dessin et de l’espace

figuratif

Retard et difficulté de contrôle graphique.

Archaïsme et pauvreté du dessin

9

Attention

soutenue

Allongement progressif de la durée d’attention

soutenue et du maintien d’attention dirigée dans

une tâche en cycle des apprentissages

fondamentaux lire écrire compter

Réduction des compétences d’attention soutenue et

difficulté très significative de maintien attentionnel

dans une tâche des apprentissages fondamentaux lire

écrire compter

10 imagination

créatrice en

expression

spontanée et

dans les jeux

symboliques

Imagination créatrice multiforme et contenus

variés correspondant à l’âge développemental

Pauvreté de l’expression imaginaire et des contenus

de jeux symboliques

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PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde

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FICHE D’ÉVALUATION D’UN CYBER JEU RÉALISÉE PAR Critobulos Houarfare 15 ANS élève de 1°S

NOM DU JEU

League of Legends

Date de sortie Date de la fiche

27 octobre 2009 15 décembre 2013

TYPE Jeu Multi joueurs en ligne Oui Jeu sur CD Oui

Présentation du jeu : forme générale

League of legends (LoL) est un Moba, multiplayer online battle arena. Nous pouvons y incarner 118 champions différents avec tous des compétences uniques. Il y a 4 mode de jeu: Le 5 contre 5, le combat ce passe sur trois chemins, le 3 contre 3 où le combat ne ce fait que sur deux chemins. Il y a également la dominion, le but est de capturer 5 points éparpillés sur la carte pour faire tomber à 0 les PC (points captures) des ennemis, le dernier mode de jeu est l'aram All ramdom all mid, Tous les combattant sur un seul chemin en 5 contre 5.

Objectif à atteindre

Le but du jeu est de jouer avec ses amis principalement et de monter dans les parties classé, en classé il y a 6 palliers divisée en 5 division, bronze puis argent, or, platine, diamant et challenger. Les joueurs pros sont tous en challenger et diamant tandis que les autres bon joueurs sont plus en platine/Or

Type de personnages

Il y a plusieurs personnages, les assassins qui peuvent tuer très facilement les ennemis, Les ad carry qui utilisent presque uniquement leurs attaques de base pour infliger des dégâts, les support qui aides les AD carry à tuer les ennemis, Les tanks qui peuvent subir de gros dégâts pour leurs équipes , les mages qui utilises uniquement leurs sorts pour infliger des dégâts et les jungler qui ne sont sur aucun des 3 chemins mais entre pour surprendre les adversaires en leurs sautant dessus.

Type de graphisme* (réaliste ou genre manga ou autre)

Les graphismes sont de types fantastiques en 3D. Nous voyons notre personnage comme si nous étions au-dessus de lui.

Type d'obstacle à

affronter

Les ennemis qui veulent nous vaincre? Les tourelles qui faut détruire pour accéder à la base ennemie.

Type de stratégies à mettre en place pour

réussir

Certains personnages sont durs à jouer car permettent de bouger très rapidement sur la carte mais si ils se font attraper ils meurent à chaque fois. Il faut laisser le tank foncer sur les ennemis pendant ce temps-là le mage utilise ses sorts à distance, le support booste son Ad carry et le jungler protège généralement le mages et l'Ad carry.

Age moyen des joueurs (plutôt

enfants ou jeunes ados, ou grands

ados? )

Il y a des joueurs de tout âge bien que principalement plus de 15/16 ans

Autres renseignements

Ton appréciation sur

ce jeu

Ce jeu est super on peut faire croire aux ennemis qu'ils peuvent nous tuer mais un allié n'est pas loin. Il y a un chat et différents signes pour prévenir son équipe si on ne les connait pas

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Jean Pierre MARMONIER

Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ

Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde 306, Cours de la Somme 33800 BORDEAUX – Tél. : 05 56 31 21 65 courriel : [email protected]

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Double fonction paternelle et fonction maternelle de l’Institution scolaire

Fonction paternelle Fonction maternelle

Encourager ses enfants, exiger d’eux à la hauteur de leurs

compétences pour les faire grandir. Établir des sanctions

justes : gratifications et réprimandes.

Accompagner ses enfants, les soutenir et les

réconforter devant la difficulté.

Cautionner les sanctions exprimées par le père.

Indiquer par son exemple que la prise de distance et le

contrôle de soi permettent de se construire en tant que sujet

conscient et responsable de ses actes.

Donner le désir de vivre qui alimente l’énergie

créatrice, les capacités d’invention et d’adaptation.

Montrer que le fait de se soumettre à des repères

structurés : chronologie, emplois du temps, respect des

règles et règlements, intégration des déontologies,

recherche de l’esthétique du travail bien fait donne un

sens et une valeur à la vie de l’individu.

Donner l’énergie d’assimilation des savoirs,

d’épistémophilie de complexification et de

diversification de la pensée.

Indiquer que e langage permet de décrire la fixité du

monde, constitué de lois plus fortes que les désirs

personnels fluctuants .Transmettre que la forme permet la

définition, la connaissance, le contrôle de soi et des

situations.

Indiquer la Lettre de la loi qui permet l’expression de

cette mise en forme, des contours, et des limites.

Indiquer l’Esprit de la loi permet d’intégrer la forme

et la vie, d’apporter nuance, complexité, ajustement

du sens.

Transmettre que toute pensée, tout état affectif et mental

peut s’exprimer en mots. Montrer que le langage abstrait

permet la compréhension et la maîtrise accrue du monde.

Transmettre l’énergie affective qui permet la

communication le partage, l’échange

L’aide aux autres.

Valider inconditionnellement la fonction de la mère de ses

enfants.

Valider l’école et les maîtres.

Se situer comme garant des engagements pris et de leur

vérification.

Valider inconditionnellement la fonction du père de

ses enfants.

Valider l’école et les maîtres.

Donner confiance en soi.

Equilibre des deux sources de construction psychique

La BIBLIOGRAPHIE mars 2015 est communiquée par courriel, sur demande à l’adresse

[email protected]

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Jean Pierre MARMONIER

Docteur en psychologie de l’Université de BORDEAUX PSYCHOLOGIE DE LA COMPLEXITÉ

Neuropsychologie, psychologie clinique, développementale, sociale, psychopédagogie et psychologie de la conscience profonde

Collège et Lycée Gaston Fébus d’ORTHEZ

Établissement Public Local d’Enseignement de la Zone d’Animation Pédagogique des Gaves

STAGE DE FORMATION DU 4 MARS 2015

L’impact des réseaux sociaux et des pratiques de jeux vidéo chez les adolescents

ÉTUDE DE CAS 24 Zelda HAILLEQUILIOUD

Zelda HAILLEQUILIOUD a 15 ans 7 mois. Elle est élève de Première B.

Elle habite avec sa mère et son grand frère de 18 ans dans la banlieue d’Orthez. Le matin, elle arrive en classe

toujours à la dernière minute, au moment où la sonnerie retentit . La vie scolaire ne signale aucune absence

depuis le début de l’année.

Dans l’ensemble des cours du matin et du début d’après-midi, les enseignants signalent son comportement

d’inertie, d’absence de réaction, de regard vague. Sa démarche pour sortir ou entrer en cours est lente. Lors

des récréations, elle manifeste le même aspect asthénique.

Elle ne manifeste aucun intérêt pour aucune discipline. Les devoirs qu’elle rend comportent des phrases

recopiées en lien avec certains mots clefs de la consigne ou de la question posée ; mais aucune recherche de

mise en lien ou d’étapes d’un raisonnement articulé.

Si les enseignants lui demandent si elle a travaillé, Zelda répond que oui et qu’elle ne comprend pas pourquoi

son travail est estimé insuffisant. Quand l’enseignant tente de chercher avec elle les raisons de ses

insuffisances, elle n’écoute pas les explications et ne cherche pas à amender ses résultats.

À la fin du premier trimestre, Zelda a obtenu des résultats très faibles dans toutes les disciplines. Les

enseignants ont signalé une absence complète d’engagement et de travail. A l’occasion d’un entretien à la

demande du professeur principal la mère, commençante, dit qu’elle élève seule ses enfants, et ne regagne son

domicile le soir qu’après sa journée de travail à 19 heures. Elle dit qu’à son arrivée, elle constate que sa fille

travaille dans sa chambre, où elle passe beaucoup de temps devant son ordinateur à chercher des informations

pour ses cours ou à rêvasser. Elle dit que sa fille est sérieuse, veut réussir, et devenir médecin comme sa tante

ou travailler dans la police scientifique ; qu’elle sort très peu en fin de semaine et ne fume ni tabac ni

cannabis, et qu’elle ne boit jamais d’alcool.

Les AED interrogés confirment qu’ils ne l’ont en effet, jamais vu fumer aux abords de l’établissement. Ils

ajoutent qu’à la demi-pension, Zelda fréquente un groupe de trois autres élèves de style Emo comme elle, qui

échangent des cosmétiques ou parlent sans se faire remarquer.

Lors d’un entretien avec le Conseiller Principal d’Éducation et le Professeur principal destiné à lui faire

prendre conscience de la nécessité de s’investir davantage, Zelda dit qu’elle ne voit pas comment elle

pourrait travailler davantage, qu’elle travaille une heure ou deux chaque soir chez elle. A la question de

savoir si elle se sent intéressée par une discipline, elle demeure sans réponse. A la question de savoir ce qui

l’intéresse dans la vie, elle répond benoîtement : « tout et rien ».

La semaine dernière, à l’occasion d’une sortie de sa classe avec le professeur de français pour se rendre au

théâtre, Zelda a perdu connaissance et a fait une crise convulsive qui a nécessité son hospitalisation pour

quelques heures. À cette occasion, ses camarades ont indiqué qu’elle jouait toutes les nuits à Watchdogs ou à

Assassin’Creed Unity de onze heures du soir à quatre ou cinq heures du matin. Au téléphone, sa mère a

répondu à la CPE que ce n’était pas possible, que son fils jouait peut –être, mais que sa fille dormait la nuit

comme elle.

Méthodologie

1 Description au premier degré des éléments recueillis indiquant les difficultés de l’élève

2 Synthèse diagnostique des données.

3 Description d’un objectif conceptuel

4 Recherche de modalités pratiques de mise en œuvre de l’objectif

5 Définition des possibilités d’évaluer ces modalités