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NOX Vampires de poche « N’ESPÉREZ PAS UN JOUR ARRÊTER DE SOUFFRIR, CAR QUAND CE JOUR VIENDRA, VOUS SAUREZ QUE VOUS ÊTES MORT. » — TENNESSEE WILLIAMS Vous êtes un vampire, sans doute l’une des créatures les plus puissantes de ce monde, doté de pouvoirs inhumains et riche au-delà de toute mesure. Si vous avez un jour été mortel, vous l’avez oublié au fil des âges, les souvenirs de plus en plus flous et irréels après chaque plongée dans les ténèbres du sommeil. Vous ne survivez que parce que vous buvez du sang frais, directement aux artères de vos victimes. Vous ne survivez que parce que vous avez appris à dompter et à maîtriser le chien sauvage qui hurle au fond de votre esprit. Et maintenant, quelqu’un vous chasse. Vous n’êtes plus qu’une poignée à fuir à travers le monde des hommes, de nouveaux réunis après tant de siècles d’isolement, cherchant des réponses à des questions longtemps délaissées. Glyphes et tâches de sang : John Grümph Goules et calices : Gudruniel, Zeben, Selpoivre, Najael, Paradoks, Wookie, Ivi, Palpacwel, Xo de Vorcen, Colin « Rackham » Niaudet, Lyoko Prime… Pour jouer à Nox, vous aurez besoin de 3d6 par joueur, dont un de couleur différente, de crayons, de gommes et de feuilles de personnage (téléchargeables sur http://legrumph.org ou que vous pourrez recopier à partir de celle fournie en fin de livret). VAMPIRES, VOUS AVEZ DIT VAMPIRE ? «JE NE SUIS JAMAIS TOMBÉ AMOUREUX QUE DUNE BOUTEILLE DE BIÈRE ET DUN MIROIR. » — SID VICIOUS Voilà déjà un bon moment que les vampires sont devenus des créatures littéraires et des objets archétypiques dont on fait les mythes. Chacun y va de sa version en gardant quelques éléments marquant, histoire de s’y retrouver – immortalité, secrets, séduction, pouvoirs bizarres, petits défauts et grosses limitations… Et on ne parle même pas de tous les détournements auxquels on a pu assister (vous vous rappelez Highlanders ? – sacrée histoire aussi…) Et bien voilà, ce jeu n’est qu’une nouvelle tentative de s’amuser avec le mythe en gardant une base connue des joueurs – le sang qui nourrit, les pouvoirs qui distinguent, le temps qui pèse, le soleil qui détruit… Et puis, on va essayer d’explorer de nouvelles directions amusantes. En gros, et pour simplifier, si les vampires romantiques à la Coppola et à la Jarmush sont des créatures cinématographiques extrêmement intéressantes et séduisantes, ils sont incroyablement chiants à jouer sur

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NOXVampires de poche

« N’ESPÉREZ PAS UN JOUR ARRÊTER DE SOUFFRIR, CAR QUAND CE JOUR VIENDRA, VOUS SAUREZ QUE VOUS ÊTES MORT. » — TENNESSEE WILLIAMS

Vous êtes un vampire, sans doute l’une des créatures les plus puissantes de ce monde, doté de pouvoirs inhumains et riche au-delà de toute mesure.

Si vous avez un jour été mortel, vous l’avez oublié au fil des âges, les souvenirs de plus en plus flous et irréels après chaque plongée dans les ténèbres du sommeil. Vous ne survivez que parce que vous buvez du sang frais, directement aux artères de vos victimes. Vous ne survivez que parce que vous avez appris à dompter et à maîtriser le chien sauvage qui hurle au fond de votre esprit.

Et maintenant, quelqu’un vous chasse. Vous n’êtes plus qu’une poignée à fuir à travers le monde des hommes, de nouveaux réunis après tant de siècles d’isolement, cherchant des réponses à des questions longtemps délaissées.

Glyphes et tâches de sang : John GrümphGoules et calices : Gudruniel, Zeben, Selpoivre, Najael, Paradoks, Wookie, Ivi, Palpacwel, Xo de Vorcen, Colin « Rackham » Niaudet, Lyoko Prime…

Pour jouer à Nox, vous aurez besoin de 3d6 par joueur, dont un de couleur différente, de crayons, de gommes et de feuilles de personnage (téléchargeables sur http://legrumph.org ou que vous pourrez recopier à partir de celle fournie en fin de livret).

VAMPIRES, VOUS AVEZ DIT VAMPIRE ?« JE NE SUIS JAMAIS TOMBÉ AMOUREUX QUE D’UNE BOUTEILLE DE BIÈRE ET D’UN MIROIR. » — SID

VICIOUS

Voilà déjà un bon moment que les vampires sont devenus des créatures littéraires et des objets archétypiques dont on fait les mythes. Chacun y va de sa version en gardant quelques éléments marquant, histoire de s’y retrouver – immortalité, secrets, séduction, pouvoirs bizarres, petits défauts et grosses limitations… Et on ne parle même pas de tous les détournements auxquels on a pu assister (vous vous rappelez Highlanders ? – sacrée histoire aussi…)

Et bien voilà, ce jeu n’est qu’une nouvelle tentative de s’amuser avec le mythe en gardant une base connue des joueurs – le sang qui nourrit, les pouvoirs qui distinguent, le temps qui pèse, le soleil qui détruit… Et puis, on va essayer d’explorer de nouvelles directions amusantes.

En gros, et pour simplifier, si les vampires romantiques à la Coppola et à la Jarmush sont des créatures cinématographiques extrêmement intéressantes et séduisantes, ils sont incroyablement chiants à jouer sur table. Ce n’est pas pour rien si ça se transforme toujours en jeu de super-héros ou en concours de… petits bouts d’anatomie masculine.

Du coup, on ne va pas y aller par quatre chemins. Les vampires que nous vous proposons d’incarner sont des aventuriers, avec des pouvoirs colossaux et des petits défauts insignifiants, et ils sont, là tout de suite, plongés dans la merde. Ils avaient tout – la fortune, les serviteurs, la tranquillité… bref, ils s’ennuyaient de toute éternité – et là, ils n’ont plus grand-chose : ils courent, ils se cachent, ils enquêtent, ils découvrent, ils combattent. En somme, ils vont vivre des temps intéressants !

Les aventures que les personnages vont vivre s’articulent autour de quelques concepts simples, qui devraient vous permettre de jouer en campagne, courte ou longue, ou au coup par coup selon vos besoins :

+ Les vampires sont très puissants et très peu nombreux – une poignée dans le monde. Depuis quelques mois, l’ennemi court après eux et les élimine. Personne ne sait qui il est et ce qu’il veut, mais il force les personnages, qui ne s’étaient pas fréquenté depuis des décennies ou même des siècles, à se retrouver et à travailler ensemble ;

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+ Les personnages doivent échapper à la traque et aux chasseurs que l’ennemi jette sur leur piste. En même temps, ils doivent agir – se cacher n’est pas une alternative – et donc, laisser des traces de leurs activités ;

+ Les personnages font des rêves, ont des visions, voient des signes. C’est le puzzle. Des informations venues du passé, des réminiscences, des augures qu’ils doivent analyser et qui devraient leur permettre de comprendre ce qui se passe, qui est l’ennemi et ce qu’ils doivent faire pour le battre ;

+ Mais les choses se compliquent. L’ennemi est puissant et a ses propres objectifs, en dehors de la traque. À chaque fois que les personnages soufflent un peu pour reconstituer leurs forces, l’ennemi en profite pour modifier la réalité, changer des choses dans le monde. C’est la rupture.

LE PERSONNAGE« JE SUIS OBSÉDÉ PAR LES CHOSES QUI SONT DISTINCTEMENT ANALOGUES. » — J.J. ABRAMS

La création du personnageSuivez les étapes suivantes pour créer votre personnage :

+ choisissez un masque (céladon, cénobite ou fauve) et notez sa capacité ;

+ choisissez une marque (chasseur, manipulateur ou veilleur) et notez ses deux capacités ;

+ répartissez les rangs suivants dans vos caractéristiques : +1, +1, +2, +2, +3, +3.

+ choisissez cinq compétences et deux capacités.

+ notez vos points de vie, de façade, de secret et votre défense.

+ choisissez un nom pour votre personnage.

Les masques« VOUS DEVEZ TOUJOURS FAIRE CE QUE VOUS PENSEZ ÊTRE JUSTE. » — VIDAL SASSOON

Les masques représentent la manière dont vous avez l’habitude de vivre au milieu des hommes. Chaque masque vous donne une petite capacité particulière que vous pouvez déclencher en dépensant des points de façade.

Masques

Description Capacités

Céladon L’humanité vous fascine et vous amuse. Elle a tant à vous offrir, tant à vous apporter. Elle est inventive et amoureuse et passionnée et flamboyante. Elle a ses mauvais côtés, bien sûr, mais même là elle trouve toujours le moyen de vous surprendre. Vous butinez d’une fleur à une autre, en vous attachant à certains de ces humains si passionnants, en leur donnant une part de votre sagesse et de vos moyens. Là, bien sûr, vous vous amusez moins, mais qui sait si la solution à vos problèmes ne viendra pas des humains.

Matériel : vous savez toujours à qui vous adresser pour trouver rapidement n’importe quel matériel intéressant – une ogive nucléaire, une escort-girl disponible et pas regardante, un kilo d’héroïne base, une caisse de fusil d’assaut, une Maserati dernier modèle ? Dépensez un point de façade et c’est à vous.

Cénobite

Vous avez l’habitude de vous tenir à l’écart des hommes, sauf lorsqu’il faut vous nourrir bien sûr. Vous avez des serviteurs – quelques-uns en qui vous avez sans doute confiance – et de nombreux contacts à tous les niveaux de la société, mais vous ne sortez pas de chez vous sans de bonnes raisons, vous ne recevez personne et vous maintenez une certaine aura de mystère autour de votre existence. Enfin, jusqu’à présent…

Refuge : vous avez des tas de caches et de refuges à travers le monde, des endroits assez sûrs, au moins pour un temps. Dépensez un point de façade pour trouver un tel endroit non loin.

Fauve L’humanité est un immense troupeau de Troupeau : vous savez vous nourrir vite

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moutons et vous êtes un prédateur. Vous vous fondez dans la foule pour mieux l’observer et profiter de ce qu’elle a offrir. On pourrait vous traiter de parasite, sans doute, mais vous faites votre part du travail en protégeant cette même foule de toute une bande d’hyènes et de charognards. Vous éliminez les déchets de l’humanité et ses membres les plus faibles, histoire que les autres prospèrent – et vous de même. Mais tout ça a pris fin. Maintenant, c’est vous la proie…

et bien, sans déranger les honnêtes gens. Dépensez un point de façade et regagnez tous vos points de vie sans laisser de traces pour l’ennemi.

Les marques« J’ADORE VIEILLIR. POURQUOI EST-CE QUE JE VOUDRAI AVOIR VINGT-ET-UN ANS POUR LE RESTE DE MA

VIE ? » — ZOE SALDANA

Les marques représentent votre nature profonde et déterminent en grande partie les étonnants pouvoirs dont vous faites preuve. Vous ne savez pas si ces marques sont fondamentales, gravées en vous depuis vos origines, ou si c’est le temps qui a tracé ces rides profondes dont vous ne savez plus vous départir – mais c’est comme un fantôme qui vous hante, un membre amputé qui se rappelle à vos sens, un vieil ami longtemps disparu qui revient à l’improviste collecter une dette oubliée. Chaque marque vous donne deux capacités que vous pouvez déclencher en dépensant des points de secret.

XXXXXXL’utilisation d’une capacité coûte un point de secret et vous demande une manœuvre. Généralement, vous ne pouvez utiliser une même capacité qu’une seule fois par tour. Par principe, votre personnage a toujours l’avantage sur n’importe quel figurant quand vous utilisez une telle capacité – pas besoin de faire de jets ou de vous embarrasser à comparer des scores. Néanmoins, le meneur de jeu a toujours la possibilité de vous rendre trois points de secrets si, pour une raison ou une autre, il estime que votre capacité est tenue en échec dans les circonstances présentes – par exemple, parce qu’un figurant est protégé.XXXXXX

Marques Description CapacitésChasseur Vous êtes un guerrier, un chasseur, un

gardien. Vous avez été formé au combat et à la guerre – même si vous n’aviez jamais rencontré d’ennemi capable de vous résister jusqu’à présent. Vous commencez à comprendre ce que peut être l’attente de la bataille et la peur de ne pas en sortir vivant.

Accélération : pour un point de secret, vous accomplissez une prouesse physique hors du commun – vous déplacer à la vitesse de l’éclair, soulever une voiture, bondir sur le toit d’un immeuble, projeter une dizaine d’humains, etc.Lucidité : pour un point de secret, vous percevez les choses avec une lucidité extrême, déchirant les voiles de dissimulation, voyant les choses dans leur nature la plus profonde, sentant les émotions et les vibrations des êtres et des choses et notant avec une grande acuité les moindres détails d’une scène.

Manipulateur Vous êtes un officier, un dirigeant, un seigneur. Vous êtes né pour commander aux masses, pour séduire vos adversaires et vos alliés, pour remporter des victoires, pour savourer les jeux intellectuels et résoudre des énigmes complexes. Et vous affrontez enfin une épreuve à votre mesure.

Aura : pour un point de secret, vous vous imposez à n’importe quel groupe d’humain, de la manière qui vous arrange le plus – avec brutalité ou finesse, séducteur ou intimidant. Pour un point de secret, vous pouvez dominer l’esprit d’un humain qui vous servira du mieux possible jusqu’à la fin de la nuit.Forteresse : pour un point de secret, vous ignorez tous les dégâts que vous subissez pendant un tour complet, y compris ceux du soleil ou des feux les plus intenses.

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Vous pouvez dépenser le point de secret au moment de subir les dégâts.

Veilleur Vous êtes un espion, un observateur, un saboteur. Vous restez dans l’ombre pour agir, vous récoltez des informations, vous tirez les ficelles et vous retournez des agents. C’était un jeu jusqu’à présent, une manière de passer le temps. Mais les enjeux sont tout autre désormais et vos agents meurent si vous ne faites pas attention.

Métamorphose : pour un point de secret, vous transformez tout ou partie de votre corps en autre chose – faire pousser des griffes terribles pour déchirer vos ennemis, vous transformer en loup ou en rat, devenir poussière et vous fondre dans la terre, devenir un gaz pour passer dans une fissure, etc.Voile : pour un point de secret, les gens ne vous voient plus et vous ignorent. Pour un point supplémentaire, c’est tous vos compagnons qui disparaissent à vos côtés.

Les caractéristiques« TOUT COMMENCE AVEC UN POINT. » — WASSILY KANDINSKY

Votre personnage est défini par six caractéristiques. La plupart des humains n’ont guère plus de +0 dans chacune d’entre elles, mais vous autres, vampires, êtes beaucoup plus puissants – tout comme vos invisibles ennemis – et vous pouvez monter jusqu’à +7.

Ajoutez votre rang de…

Pour…

Force Les attaques et les dégâts au corps à corps ; toutes les actions physiques nécessitant de la puissance et de l’énergie.

Constitution Toutes les actions physiques nécessitant de la vigueur et de l’endurance ; résister aux poisons, aux toxines, aux maladies et aux coups durs. Chaque rang de Constitution donne 5 points de vie.

Dextérité Les attaques et les dégâts à distance ; toutes les actions physiques nécessitant de la souplesse, de la rapidité, de l’adresse manuelle et de l’agilité.

Intelligence Résoudre des énigmes, parler de multiples langues, manipuler des machines. Chaque rang d’Intelligence vous donne un point de secret.

Sagesse Rester vigilant, repérer les choses, fouiller un endroit. Chaque rang de Sagesse augmente la défense d’un point.

Charisme Baratiner, convaincre, séduire, sentir les émotions et le mensonge. Chaque rang de Charisme vous donne un point de façade.

Les compétences« TOUT LE MONDE VEUT ÊTRE CARY GRANT. MÊME MOI, JE VEUX ÊTRE CARY GRANT. » — CARY GRANT

Votre personnage possède peut-être une ou plusieurs compétences. Chaque compétence vous donne un bonus de +4 à tous les jets où elle peut servir.

Baratiner son prochain Monter la gardeBidouiller des explosifs Monter un chevalBricoler des machins électroniques Nager et plongerCoder et décoder Négocier un contratConduire un véhicule léger Ouvrir les serruresConduire un véhicule lourd Piloter un deux rouesConnaître ses droits et s’orienter dans le système légal Piloter un engin volantConnaître un pays Prescrire des médicamentsCourir vite et longtemps Réconforter et consolerCuire des drogues Rédiger des textes lisiblesCuisiner et assaisonner Regarder et repérerDéchiffrer un plan d’architecte Repérer un itinéraire de repliDésamorcer les systèmes de sécurité Résister aux toxinesDessiner et peindre S’occuper des animauxÉcouter et entendre S’y connaître en BiologieEscalader et grimper S’y connaître en mathématiques et physique

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Évaluer un objet Sauter haut et loinÉviter une mauvaise surprise Se déguiser habilementFaire des acrobaties Se déplacer en silenceFaire les poches Se dissimuler dans les ombresFalsifier des documents Se fondre dans le décorFiler quelqu’un Se montrer convaincantFilmer et photographier Se montrer courageuxFouiller un endroit Séduire et minauderGueuler le plus fort Soigner et recoudreInterroger et questionner Suivre une pisteIntimider et rouler des mécaniques Tenir la douleurJouer d’un instrument Toucher un peu en informatiqueJouer la comédie Trafiquer un réseau électriqueLire les émotions Travailler le bois, le béton et le métalLire sur les lèvres Trouver des informationsMarchander âprement Trouver son chemin

Les capacités« ÇA NE SERT À RIEN D’AVOIR UN BUREAU BIEN RANGÉ, PARCE QUE ÇA SIGNIFIE QUE VOUS NE FAITES

RIEN. » — MICHIO KAKU

Votre personnage possède une ou plusieurs capacités. Les capacités marquées d’une * peuvent être achetés plusieurs fois soit pour augmenter leur puissance, soit pour que vous puissiez les activer plusieurs fois par cycle.

Amplification des sens : vous bénéficiez de sens particulièrement aiguisés qui vous permettent d’entendre une conversation murmurée à plusieurs dizaines de pas, d’examiner un objet comme si vous aviez un microscope dans les yeux ou de distinguer parfaitement des détails à plusieurs kilomètres. Dépensez un point de secret à chaque fois que vous utilisez cette capacité.

Attaque sournoise * : une fois par combat, vous pouvez doubler les dégâts que vous infligez au corps à corps ou à distance (le résultat du dé plus le bonus).

Attentif aux détails : cette capacité est permanente. Quand un système de sécurité se déclenche parce que vous n’aviez pas correctement fait attention, lancez 1d6 : sur 4 ou plus, vous avez repéré le système à temps et celui-ci ne se déclenche pas avant que vous ayez pu faire quelque chose.

Balle invisible * : une fois par combat, vous pouvez tirer un projectile vers une cible dissimulée ou invisible, à portée de vue (et donc au-delà de la portée de l’arme). Le projectile ignore les obstacles (comme une porte, un mur ou un panneau publicitaire) et vous lancez 4d6 au lieu de 3d6 pour attaquer.

Bidouilleur : vous êtes tout le temps dans votre atelier à bricoler des trucs et des machins. Vous pouvez utiliser vos points de secret pour toujours avoir le bon matériel sur vous à chaque fois que vous en avez besoin : explosifs, machines électroniques, solvants, etc.

Célérité : si vous avez la capacité Accélération, ajoutez deux fois votre rang de Dextérité à votre initiative. Cela ne coûte pas de point de secret.

Chance insolente : vous avez une chance insolente. Vous avez deux points de façade supplémentaires à chaque cycle.

Combat à deux armes : vous savez manier deux armes à la fois (pistolet ou lame par exemple). Vous pouvez alors porter deux attaques par tour contre un ou plusieurs adversaires. Néanmoins, vous ne lancez alors que deux dés au lieu de trois pour cette deuxième attaque – et l’un de ces dés est le dé de couleur, bien sûr.

Convocation : si vous avez la capacité Aura, vous pouvez dépenser un point de secret et faire venir à vous un humain que vous avez déjà dominé par le passé. Il arrive aussi vite qu’il lui est normalement possible de le faire en fonction de ses moyens habituels, poussé par des raisons plus ou moins rationnelles.

Curiosité mystique : vous avez le nez dans les vieux grimoires et les musées poussiéreux à la recherche de réponses. Vous avez deux points de secret de plus par jour.

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Déguisement : si vous avez la capacité Voile, vous pouvez dépenser un point de secret pour changer complètement d’apparence pour une scène. Pour un point supplémentaire, vous pouvez prendre l’apparence et la voix d’une personne précise que vous avez pu observer au moins une heure auparavant.

Douleurs* : si vous avez la capacité Aura, vous pouvez infliger des dégâts mentaux à une cible : un humain normal tombe immédiatement inconscient ; pour une autre créature, effectuez un jet d’attaque (Charisme) contre sa défense. Si vous reprenez cette capacité, vous apprenez à moduler la puissance de la douleur – de quoi infliger de soudaines migraines très gênantes si vous levez le pied ou obtenir un bonus de +3 aux dégâts si vous forcez. Ce pouvoir ne coûte pas de secret, mais il peut laisser des traces.

Enchaînement * : si vous éliminez un ennemi, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un autre adversaire à portée avec tous vos dés. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par tour à moins que vous ne l’achetiez plusieurs fois.

Endroit désert : vous avez les clefs d’accès à un endroit tranquille, qu’il soit désert ou que les gens qui s’y trouvent se foutent de ce que vous pouvez bien magouiller. Il peut s’agir d’entrepôts abandonnés, des voûtes souterraines du réseau pluvial géant, d’un bidonville sous les ponts. Vous pouvez régler tous vos problèmes à cet endroit, y inviter des gens, y cacher des objets, y entreposer des marchandises. Tant que vous ne laissez pas de cadavre derrière vous, vous êtes à peu près libre d’y faire ce que vous voulez – y compris fabriquer les dits cadavres.

Espionnage : si vous avez la capacité Lucidité, vous pouvez surveiller une zone à distance, comme si vous vous y trouviez et vous y déplaciez. Vous devez avoir visité la zone vous-même précédemment et il ne peut jamais s’agir d’une zone privée qu’un humain pourrait vous interdire.

Expertise tactique : chaque jour, vous avez un nombre de points de tactique égal à votre bonus de Sagesse. Vous pouvez les dépenser en combat en accordant un bonus de +1 à l’attaque par point investi à un allié ou en augmentant sa défense de +1 contre une attaque. Vous pouvez dépenser autant de points que vous voulez à la fois, y compris après le jet.

Forteresse mentale : si vous avez la capacité Forteresse, vous pouvez dépenser un point de secret pour ignorer une attaque mentale. Vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour ignorer une faveur.

Garde-robe : vous avez toujours les vêtements qu’il faut pour toutes les circonstances – que ce soit pour un dîner chez le CEO d’une grosse corpo ou une expédition dans les montagnes en hiver. Vous n’êtes jamais pris au dépourvu et quand besoin, vous avez un bonus de +4 à vos jets.

Grâce mortelle : vous ajoutez deux fois votre bonus de Dextérité aux dégâts que vous infligez.

Grosse brute : vous ajoutez deux fois votre bonus de Force aux dégâts que vous infligez.

Humanité simulée : si vous possédez la capacité Métamorphose, vous n’avez pas besoin de dépenser un point de façade pour passer pour un être vivant – un point de secret suffit.

Identités multiples : si vous possédez la capacité Métamorphose, vous pouvez développer une identité différente par rang d’Intelligence. Vous fixez tous les éléments à votre convenance – sexe, apparence, taille, voix – et passez rapidement de l’une à l’autre. Il vous reste à dépenser un point de façade pour chaque afin de lui fournir des papiers et une vie « réelle ». Il est toutefois compliqué de changer des identités déjà créées – les effacer et les retravailler dans votre esprit. Vous devez dépenser deux points de façade pour cela au début d’un cycle et attendre le début du cycle suivant pour que le changement fasse effet.

Illusions : si vous avez la capacité Aura, vous pouvez dépenser un point de secret pour manipuler l’esprit des gens présents et leur faire voir ce que vous voulez.

Occultation technique : si vous avez la capacité Voile, vous êtes invisible sur tous les dispositifs techniques – caméras, portiques, etc. Cela ne coûte pas de point de secret, mais vous pouvez désactiver ce pouvoir et l’activer à volonté en fonction de vos besoins. Par principe, le meneur de jeu doit considérer que le pouvoir est activé à moins que vous ne lui précisiez le contraire.

Parkour : Vous avez appris les arts secrets du déplacement urbain, la manière subtile de foncer à travers les rues et les immeubles en utilisant tous les obstacles pour vous propulser et changer de direction. En milieu urbain dense, vous vous déplacez en moyenne à la vitesse d’un véhicule civil.

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Pas légers : cette capacité est permanente. Vous avancez d’un pas léger. Vous êtes naturellement assez silencieux quand vous vous déplacez ; vous pouvez passer là où d’autres plus lourds ne s’aventureraient jamais ; vous pouvez marcher ou courir plus longtemps avec une fatigue moindre…

Puissance : si vous avez la capacité Accélération, ajoutez 1d6 (explosif) à tous les dégâts que vous infligez au corps à corps. Cela ne coûte pas de point de secret.

Rempart : si vous avez la capacité Forteresse, ajoutez votre Constitution à votre défense. Cela ne coûte pas de point de secret.

Réserve de sang : vous avez dix points de vie supplémentaires.

Réserves : vous avez un endroit bien protégé où vous pouvez laisser des ressources, du matériel unique, des objets précieux – le genre de petites choses qu'on ne laisse pas traîner n'importe où. Il peut s’agir d’un coffre à l’arrière d’une officine ou des bons soins de l’oncle adoptif qui vous a élevé et qui ne dira rien à personne ou encore du coffre d’une épave très précise au milieu d’une immense casse. Ce qui est certain, c’est que vous avez plusieurs routes pour y aller et en revenir et que vous avez des systèmes pour empêcher qu’on ne découvre votre cache.

Souvenirs anciens : vous avez parfois des souvenirs fugaces de temps étranges et d’une guerre qui ne connut pas de fin. Dépensez un point de secret et le meneur de jeu vous donnera une information utile pour le récit en cours.

Télépathie : si vous avez la capacité Aura, vous pouvez échanger par la pensée avec un autre vampire que vous connaissez, quelle que soit la distance à travers le monde. Vous entendez ses pensées consciemment dirigées vers vous et vous pouvez projeter les vôtres. Cela vous coûte un point de secret par vampire et par nuit.

Vision du passé : si vous avez la capacité Lucidité, vous pouvez dépenser un point de secret pour vous plonger dans des évènements remontant à une journée par rang de Sagesse et revoir une scène comme si vous étiez présent. Vous devez être sur place.

Vision technomancienne : si vous avez la capacité Lucidité, vous pouvez dépenser un point de secret pour voir dans des fréquences inédites – rayons X, thermographie, ondes radar et sonar, etc.

Vitesse stratégique* : si vous avez la capacité Accélération, vous pouvez vous déplacer à des vitesses inhumaines sur des distances importantes – plusieurs dizaines ou centaines de kilomètres. Vous commencez avec une vitesse de 100 km/h et une distance maximum de 100 kilomètres pour chaque point de secret dépensé et vous doublez l’un ou l’autre à chaque fois que vous reprenez cette capacité.

Les points de vie« LA GUERRE, ET SA PRÉPARATION, ONT ACQUIS UNE SORTE DE LÉGITIMITÉ. » — ALVA MYRDAL

Votre personnage possède 5 points de vie plus 5 par rang de Constitution. Vous récupérez des points de vie en buvant le sang des mortels – c’est un acte qui était banal, mais qui est devenu très dangereux car cela met vos ennemis sur votre piste. À chaque fois que vous partez en chasse dans une cité humaine, vous regagnez tous vos points de vie, mais vous augmentez la traque. Vous pouvez bien entendu chasser plusieurs fois par nuit, à vos risques et périls – mais vous pouvez aussi éviter de vous nourrir plusieurs nuits d’affilé. Quand vous tombez à 0 points de vie, choisissez :

+ Vous tombez inconscient au sol et incapable d’agir au minimum jusqu’au lendemain soir – où vous vous réveillerez avec 1 point de vie et le gain d’un point d’engourdissement. Espérons que vos amis vous mettront à l’abri d’ici là (néanmoins, les vampires possédant la capacité Métamorphose peuvent dépenser un point de secret pour disparaître dans le sol).

+ Vous êtes pris d’une rage de sang terrible – le chien d’Hécate qui sommeille en vous se réveille. Pendant un temps, votre personnage passe entre les mains du meneur de jeu. Vous gagnez un point de secret et la traque augmente. Quand vous reprenez conscience, un peu plus tard, vous avez de nouveau tous vos points de vie – et vous ne gagnez pas de point d’engourdissement.

Les points d’engourdissementLes points d’engourdissement s’accumulent à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie d’une

manière ou d’une autre et que vous ne laissez pas le chien d’Hécate agir en dehors de votre contrôle.

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Quand vous avez plus de points d’engourdissement que de rang de Sagesse, vous tombez dans un long sommeil. Lancez 1d6. Sur 4 ou plus, ce sommeil sera assez court et ne va durer que 1d6 cycles. Sur 3 ou moins, créez un nouveau personnage : le long sommeil va durer des années, des décennies peut-être. Espérons que vos affaires sont en ordre chez votre avoué (bien que ça n’ai que peu d’importance, vous ne vous rappellerez pas votre avoué à votre réveil).

Vous pouvez effacer un point d’engourdissement en dépensant l’intégralité de vos points de façade au tout début d’un cycle.

Notez que lorsque vous tombez dans le long sommeil, vous devenez poussière et vous vous enfoncez dans le sol, à l’endroit où vous êtes étendu. Les particules qui vous composent trouvent une voie, à travers le béton ou l’humus, jusqu’à une grande profondeur.

Les blessures gravesLe feu, les venins de serpent et le soleil, infligent des blessures graves – ainsi que certaines armes

de l’ennemi. Vous ne pouvez pas regagner ces points de vie en buvant du sang, mais vous devez attendre la fin du cycle pour soigner 1d6 blessures graves. Les autres blessures attendront le cycle suivant et ainsi de suite. Quand vous avez plus de blessures graves que de points de vie, vous êtes définitivement mort et votre corps devient poussière comme lorsque vous tombez dans le long sommeil.

Notez que les stigmates et les cicatrices disparaissent totalement quand toutes les blessures graves sont soignées. Les brûlures s’effacent et la peau redevient « normale ».

La défense« LE MOUVEMENT HIPPY FUT UN ÉCHEC. » — JOE STRUMMER

La défense indique la difficulté pour vous toucher en combat, que ce soit au corps à corps ou à distance. Elle est égale à 9 + votre rang de Sagesse.

Les points de façade« JE VEUX DIRE… L’ARGENT EST UN OUTIL. » — JACK ABRAMOFF

Les points de façade représentent vos ressources humaines – votre fortune, vos connaissances, votre matériel. Vous pouvez dépenser des points de façade pour activer certaines capacités (comme celle de votre masque par exemple) ou l’un des effets suivants :

+ Relancer un jet raté+ Récupérer tous vos points de secret grâce à un talisman que vous gardez quelque part

+ Rester éveillé durant une journée complète, à condition d’éviter le contact direct avec le soleil

+ Passer pour un être humain, totalement et complètement – respiration, battements de cœur, chaleur, nourriture, etc. – jusqu’à la fin de la nuit

+ Dépenser de l’argent en quantité – pour la location d’un jet, l’achat d’un véhicule de luxe, la location d’une villa isolée, l’organisation d’une soirée, le remplacement de votre garde-robe, l’engagement de quelques gardes du corps ou spécialistes pour une mission précise, etc. Tout le reste est automatique – depuis le temps que votre argent fait des petits. Attention, cette utilisation de la façade peut attirer l’attention de l’ennemi.

+ Faire appel à un contact dans un milieu spécifique – politique, forces de sécurité, administration, organisations criminelles, services de santé, régie de transport, médias et spectacles, corporations, etc. Attention, cette utilisation de la façade peut attirer l’attention de l’ennemi.

+ Accéder à un cabinet de spécialistes qui peut vous apporter une aide ponctuelle dans les domaines suivants : représentation légale, négociations de contrats, service de protection rapproché, organisation d’évènement, recherches documentaires, analyses de dossiers, logistique de transport, etc. Attention, cette utilisation de la façade peut attirer l’attention de l’ennemi.

Vous regagnez vos points de façade à la fin d’un cycle (cf. page XX) ou dans l’une des conditions suivantes :

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+ Le meneur de jeu vous empoisonne l’existence et oblige votre personnage à obéir au chien qui sommeille en lui

+ Vous obtenez trois 6 à la fois sur un jet de dés

+ Vous obtenez trois 1 à la fois sur un jet de dés

Les points de secret« TOUT EST MORT EN MÊME TEMPS QU’IL VIT. » — EGON SCHIELE

Les points de secret représentent votre capacité à utiliser les capacités et les pouvoirs des vampires – l’érythromancie, la vénerie et d’autres choses que vous découvrirez plus tard. Vous ne savez pas exactement comment ça marche, mais le fait est que vous êtes clairement plus puissant que les humains et que la plupart de vos ennemis.

Vous regagnez l’intégralité de vos points de secret chaque soir, lorsque vous vous éveillez de votre sommeil diurne.

Vous pouvez aussi récupérer un ou plusieurs points de secret en laissant s’échapper le chien d’Hécate. Le meneur de jeu prend le contrôle de votre personnage pendant un temps puis vous le rend plus tard, avec sa réserve reconstituée, en totalité ou en partie.

Le matériel« RIEN NE PEUT BATTRE UN FRANC SOURIRE. » — KARL URBAN

Bon franchement, le matériel n’a pas une très grande importance. Si vous avez des outils spécifiques à disposition pour accomplir une tâche, ajoutez +2 au jet. Si vous avez une arme quelconque, ajoutez +3 aux dégâts. De même si vous sortez les griffes (pour les métamorphes). C’est à peu près tout ce dont vous avez besoin.

Expérience« NE DÉSIREZ RIEN. ET VOUS AUREZ TOUT. » — SEUNG SAHN

À chaque fois que votre personnage gagne 100 points d’expérience, vous pouvez choisir l’une des progressions suivantes :

+ Gagner un point de caractéristique (maximum +7)

+ Acheter une nouvelle compétence

+ Acheter une nouvelle capacité

Vous gagnez de l’expérience à chaque fois que vous décidez de changer de cycle (cf. page XX).

LES RÈGLES DU JEU« QUELLE EST L’INTERPRÉTATION MODÉRÉE D’UN TEXTE ? À MI-CHEMIN ENTRE CE QU’IL VEUT VRAIMENT

DIRE ET CE QUE VOUS VOUDRIEZ QU’IL DISE ? » — ANTONIN SCALIA

La règle d’or« TOUT N’A PAS À SE JUSTIFIER. IL Y A DES CHOSES QUI SE CONTENTENT D’ÊTRE. » — CHARLES DE LINT

À chaque fois que vous êtes face à une question qui peut avoir de l’importance pour la suite de l’aventure, parce qu’elle doit décider de la manière dont l’histoire avance, mais dont la réponse ne vous importe pas directement en tant que meneur de jeu, parce que toutes les solutions sont bonnes pour vous, lancez 1d6. Sur un résultat de 4 ou plus, la réponse à la question est oui. Sur un résultat de 3 ou moins, la réponse est non.

Jeter les dés« DANS LA VIE, ET NOTAMMENT LA VIE PUBLIQUE, LA PSYCHOLOGIE EST BIEN PLUS PUISSANTE QUE LA

LOGIQUE. » — LUDWIG QUIDDE

Pour jouer, vous avez besoin de 3d6 dont l’un est de couleur différente des autres.

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Quand vous voulez atteindre un objectif et que quelque chose ou quelqu’un vous en empêche, lancez les 3d6, faites la somme de leurs résultats et ajoutez le rang d’une caractéristique appropriée – par exemple Force pour défoncer une porte d’un coup d’épaule ou Sagesse pour retrouver des traces dans la boue. N’oubliez pas les éventuels bonus – comme celui d’une compétence.

Pour réussir, le total doit être égal ou supérieur à une difficulté ou à un jet en opposition effectué par un adversaire ou un concurrent qui ne veut pas que vous réussissiez – dans ce cas, il lance 3d6 + Puissance (cf. page XX) et on compare les résultats. Pour une difficulté fixe, consultez le tableau suivant :

Action DifficultéSimple 9Malaisée 12Difficile 15Très dure 18Extrêmement compliquée

21

Quasiment impossible 24

Note : un triple-6 aux dés est toujours une réussite et rapporte un point de chance. Un triple-1 est toujours un échec et rapporte non seulement un point de chance mais aussi un paquet de complications supplémentaires !

Coopération« JE NE CUISINE PAS. » — EDIE FALCO

Quand vous aidez un autre personnage, vous pouvez lui donner un bonus de +1 à son jet.

Quand tout le groupe doit accomplir une même action – escalader un mur ou avancer discrètement – les personnages réussissent tous ensemble si au moins la moitié d’entre eux réussit son jet.

Les sauvegardes« L’IMMORTALITÉ… C’EST PAS UN SUPER-POUVOIR ? » — MARK WAHLBERG

Au cours des aventures, votre personnage se retrouvera certainement dans des situations délicates et dangereuses, face à des dangers.

Un jet de sauvegarde est un jet de caractéristique demandé par le meneur de jeu pour vérifier si le personnage parvient à se protéger, au moins en partie, d’un danger soudain ou d’une menace vitale. C’est toujours une réaction et non pas quelque chose qui provient de la volonté du personnage (même quand celui-ci a volontairement avalé le contenu d’une bouteille de poison). La caractéristique utilisée dépend du type de danger et il existe quelques compétences qui devraient vous aider.

La difficulté dépend des circonstances, mais surtout de ce que vous voulez obtenir comme effet :

+ Simple ou malaisé : vous voulez leur faire peur.

+ Difficile à dur : vous avez envie de taper dans les ressources des personnages pour les affaiblir.

+ Compliqué ou impossible : vous demandez un jet de sauvegarde pour faire croire que les personnages ont une chance, mais en fait non. Ce n’est pas prévu qu'ils s'en sortent (même si on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise).

Si le personnage rate le jet, les effets du danger s’appliquent. S’il réussit, les effets peuvent être totalement annulés ou seulement limités (il ne meurt pas sur le coup, mais subit tout de même des dommages ou des blessures, par exemple).

Il existe bien trop de dangers possibles pour tous les lister – depuis les pièges à dards dissimulés dans des serrures jusqu’aux terrifiants pouvoirs de contrôle mental de certaines créatures, en passant par les nuages de gaz empoisonnés ou les éboulis soudains. Essayez simplement de réfléchir aux conséquences maximum du danger (blessure, mort, inconscience, dégâts, etc.) et à ce qui peut se passer si le personnage réussit le jet de sauvegarde.

Dangers Caractéristique utilisée

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Poisons, maladies, écrasement, etc. Force ou ConstitutionPièges, chutes, etc. Dextérité ou IntelligencePièges surnaturel, surprises, envoûtements, etc. Sagesse ou Charisme

En combat« IL N’Y A PAS UNE MANIÈRE DÉMOCRATE OU UNE MANIÈRE RÉPUBLICAINE POUR NETTOYER LES RUES. »

— FIORELLO LAGUARDIA

Action et manœuvre – Les combats se déroulent au tour par tour – chaque adversaire peut effectuer une action (lancer un sort, porter une attaque, utiliser une compétence) et une manœuvre (se déplacer de quelques mètres, se mettre à l’abri, viser, charger, aider un allié, etc. – une manœuvre utilisée en appui d’une action apporte un bonus de +1 à celle-ci). Il est toujours possible d’utiliser une action pour effectuer une manœuvre, mais jamais l’inverse.

Déplacement : si vous avez besoin de calculer précisément la distance parcourue par un personnage durant un tour de jeu, demandez un jet de Force (tout en puissance) ou de Dextérité (tout en souplesse). Le résultat indique directement la distance en mètres.

Initiative – Une fois en début de combat, tous les combattants peuvent effectuer un jet d’Intelligence (ou de puissance pour les figurants) pour déterminer l’ordre de l’action, de la plus haute initiative à la plus basse. Si, à n’importe quel moment, votre initiative est égale ou supérieure à 20, vous gagnez une action supplémentaire en fin de tour (à votre initiative moins 20).

Si vous ne voulez pas que les joueurs voient le passage entre l’histoire racontée de manière informelle et le début d’un combat, ne dites rien et lancez l’initiative en secret. Ensuite, distribuez simplement la parole. L’idéal est de récupérer le bonus d’initiative de chaque personnage et d’effectuer plusieurs tirages en avance, avant le début de la partie. Ensuite, vous vous référez simplement à vos notes au moment où vous en avez besoin. N’oubliez pas de noter les augmentations et diminutions d’initiative dues aux prouesses et aux risques.

Attaques et dégâts – La difficulté d’un jet d’attaque est égale à la défense de votre adversaire. Si vous touchez, les dégâts sont égaux à la valeur du dé de couleur différente + votre rang de Force ou de Dextérité, selon l’arme que vous employez (au corps à corps ou à distance). Les dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le dé de couleur est toujours un dé explosif pour calculer les dégâts : si vous obtenez un 6, relancez le dé et ajoutez le nouveau résultat. Continuez tant que vous obtenez des 6.

Notez que si les dégâts que vous infligez sont suffisants pour éliminer un adversaire, vous pouvez reporter le reliquat sur un ou plusieurs autres opposants dont la défense est égale ou inférieure à celle de votre première cible.

Règles spéciales : il existe des dizaines de cas spécifiques qui peuvent émerger en combat – est-ce que l’adversaire est à couvert ou non, est-ce qu’il est possible de se désengager sans prendre de coup, est-ce qu’on peut bloquer un passage pour qu’un seul adversaire à la fois puisse attaquer, est-ce que je peux tirer dans la mêlée alors que mes compagnons sont engagés dans un corps à corps acharné, etc. En fait, chaque combat devrait faire apparaître de nouvelles problématiques et de nouvelles tactiques. Mais il est impossible (et inutile) de toutes les répertorier et de donner une règle spécifique à chacune. En vérité, c’est là le travail fondamental du meneur de jeu, le moment où il doit endosser complètement son rôle : arbitrer, prendre des décisions, utiliser la règle d’or, faire plaisir aux joueurs ou au contraire accroître les difficultés. Si vous prenez une mauvaise décision une fois, cela signifie que vous en prendrez deux très bonnes plus tard – aussi, surtout, ne vous inquiétez pas. Les règles sont assez simples pour que vous n’ayez aucun souci à vous faire. Faites confiance à votre bon sens et suivez simplement les indications que vous donnent l’histoire et l’aventure.

Risques et prouesses« JE NE CHANGERAI RIEN. J’AI FAIT DES ERREURS, MAIS GRÂCE À ELLES, J’AI APPRIS. » — ENRIQUE

IGLESIAS

À chaque tour de combat, vous pouvez choisir une prouesse. Le meneur de jeu tire aux dés le risque que vous prenez en échange… Si un risque semble directement opposé à la prouesse demandée, ignorez le risque et appliquez la prouesse.

Prouesses 1d6 RisquesCascade Vous effectuez une 1 Coup dévié vous ne comptez pas le dé de

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manoeuvre supplémentaire en même temps que votre action.

couleur dans vos dégâts, mais uniquement les modificateurs applicables ou (au choix) vous subissez vous-même des dégâts égaux au plus petit dé que vous avez lancé.

Coup précis

Vous cherchez à passer l’armure de l’adversaire. Vous avez un bonus de +2 pour attaquer.

2 En danger Vous ne faites pas attention. Vous avez -1 en CA pour le tour.

Coup violent

Vous ajoutez 1d6 à vos dégâts (non explosif).

3 Gêne Vous avez un malus de -2 pour attaquer ou vous perdez un point de secret.

Prudence Vous faites attention. Vous avez un bonus de +1 en CA pour le tour.

4 Maladresse Si vous échouez à votre attaque, les choses deviennent très compliquées : vous perdez votre arme, vous tombez, etc.

Tactique Vous donnez un bonus de +2 à l’un de vos compagnons.

5 Temporisation Vous perdez 1d6 points d’initiative.

Vivacité Vous gagnez 1d6 points d’initiative.

6 Aucun Vous n’êtes pas gêné ce tour-ci et votre prouesse s’applique sans contrepartie.

MYSTÈRES CATABANTS« SI VOUS NE SAVEZ PAS OÙ VOUS ALLEZ, VOUS POURRIEZ BIEN VOUS RETROUVER AILLEURS. » — YOGI

BERRA

En tant que vampire, vous possédez bien d’autres pouvoirs puissants que ceux de votre marque.

Érythromancie« C’EST PLUTÔT AMUSANT DE RÉALISER L’IMPOSSIBLE. » — WALT DISNEY

L’érythromancie est la magie du sang, la manière d’utiliser celui-ci pour obtenir des effets particuliers. Chaque utilisation de l’un des pouvoirs suivants coûte un point de secret et deux points de vie. La liste suivante n’est pas exhaustive – si vous avez d’autres idées sur le moment, parlez-en avec votre meneur de jeu.

+ Asservir un humain pour en faire un serviteur fidèle et dévoué – ce rituel nécessite la dépense de la vie et du secret chaque nuit pendant un mois.

+ Augmenter une caractéristique de +2 pendant une scène.

+ Créer une poupée de sang en laissant quelques gouttes glisser sur un objet et l’animer.

+ Créer une réserve de vie en lui donnant la forme d’un petit objet – dépensez autant de points de vie que vous voulez et gardez le talisman en réserve pour plus tard.

+ Gagner une action.

+ Goûter son sang pour retrouver un humain aisément plus tard au prix d’un simple point de secret, où qu’il soit.

+ Goûter le sang d’un humain pour lire ses pensées superficielles.

+ Laisser un peu de sang sur un miroir pour se concentrer et voir ce qui se passe dans une pièce.

+ Manipuler à distance un objet marqué par le sang.

+ Marquer un objet pour le suivre à la trace.

+ Maudire un humain – il ne lance plus que 2d6 pour toutes ses actions jusqu’à la fin de la nuit prochaine.

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+ Occulter une fenêtre pour que le soleil ne passe pas au travers – à noter que la lumière peut passer normalement, sans affecter d’aucune manière les vampires. Néanmoins, les humains sont rapidement mal à l’aise, car la lumière ne leur paraît pas totalement naturelle.

+ Poser une goutte de sang sur un objet et la laisser devenir un acide puissant capable de ronger le métal en quelques secondes.

+ Protéger les accès à un lieu en déclenchant des alarmes intérieures capables de vous réveiller même en plein jour. Le nombre d’accès protégé est égal au maximum à votre Sagesse.

Vénerie« PARFOIS, LES GENS NE SONT PAS AUSSI CONSCIENTS DE LEURS DÉCISIONS QU’ILS DEVRAIENT

L’ÊTRE. » — TIMOTHY OLYPHANT

Vous avez le pouvoir de relâcher le chien d’Hécate qui sommeille en vous. Au lieu de vous lever et de vous réveiller comme chaque soir, vous laissez votre esprit vagabonder et trouver un réceptacle humain à votre goût dans le voisinage.

Vous en prenez alors le complet contrôle et vous pouvez agir normalement par le biais de son corps et de ses sens. Par ailleurs, vous pouvez à volonté métamorphoser l’humain en une créature de la nuit, un terrible lycanthrope. Il devient une bête féroce, massive, couverte de poil, munie de griffes et de crocs, capable d’une terrifiante vitesse. Vous pouvez même utiliser vos capacités de marque et tous vos pouvoirs par son entremise.

Techniquement, le loup-garou est une bête de combat. Il a deux fois plus de points de vie que vous, reçoit un bonus de +6 aux dégâts, à l’initiative et à toutes les actions physiques, ainsi qu’un bonus de +2 à sa défense.

Nul besoin de vous préciser que l’utilisation de ce pouvoir de vénerie – qui coûte un point de secret par nuit – est particulièrement repérable pour vos ennemis. Mais c’est un excellent moyen de conduire des batailles avec un risque mesuré. Si le loup-garou tombe à 0 point de vie, l’humain meurt et vous vous réveillez le soir suivant parfaitement intact.

ICI TOUT REEXPLIQUER BIEN !!!

Les faiblesses vampiriques« JE SUIS QUI JE SUIS, JE M’EN SORS BIEN DANS LA VIE ET JE REMERCIE DIEU POUR ÇA. » — LL COOL J

Vous avez pu constater que vous bénéficiez de pouvoirs extraordinaires, quasiment sans limites humaines. Ce serait fort simple pour vous de contrôler le monde si vous n’aviez pas quelques terribles défauts en contrepartie.

SommeilLe jour, les vampires dorment. C’est plus fort qu’eux. Il est absolument nécessaire qu’ils se mettent

au lit – pas besoin de cercueil et de terre consacrée, toutefois. Un bout de divan suffit amplement. Par contre, attention de dormir dans un lieu plongé dans les ténèbres les plus profondes – rideaux occultants, protections magiques sur les fenêtres, etc. Le sommeil vient rapidement après le lever du soleil et vous commencez à émerger quelques instants avant le crépuscule. Vérifiez bien les heures en fonction de votre lieu et de l’époque de l’année quand vous devez voyager – Tromsø en plein été, ça n’est pas exactement un lieu de villégiature à moins que vous comptiez dormir pendant les trois mois qui viennent…

InterditsLes humains n'ont, réellement, qu'une seule forme de défense contre les vampires. Ils peuvent leur

interdire de pénétrer chez eux. Un vampire doit avoir l'autorisation, exprimée à haute voix, pour pénétrer dans la maison d'un individu. Cette autorisation doit être donnée par une personne qui peut affirmer habiter là. Si un humain retire son autorisation à un vampire, en la priant de sortir, cette dernière doit s'exécuter sans rien pouvoir faire d'autre et aussi vite que possible. Cet interdit ne concerne que les lieux qu'une personne peut appeler « son foyer », c'est-à-dire l'endroit où elle vit, dort, mange généralement et, d'une manière générale, se repose, se déstresse et se sent en sécurité.

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Un lieu public – bar, boîte de nuit, bureau, magasin, etc. – n'est pas concerné. De son côté, un vampire ne bénéficie pas de cette protection pour son propre foyer.

Les drogues et l'alcoolLes substances psychotropes et alcoolisées font effet sur les vampires qui peuvent tout à fait

planer et se bourrer la gueule. Mais il leur suffit de dépenser un point de vie pour se débarrasser instantanément des effets de ces produits.

Les veninsLes venins de serpent – créatures équivalentes et injections artificielles comprises – ont des

actions violentes sur le sang de vampire en le détruisant purement et simplement. Chaque point de dégât infligé est une blessure grave (cf. page XX).

Le soleil et les flammesLe soleil provoque la destruction rapide d'un vampire quand il est exposé à ses rayons directs – le

premier tour, le vampire perd la moitié de ses points de vie (blessures graves). Le second tour, il tombe au sol inconscient. Le troisième tour, il disparaît, réduit en cendres. Les rayons indirects, le simple jour qui pénètre dans une pièce, inflige une blessure grave par tour.

Les flammes causent toujours des blessures graves, mais les dégâts infligés sont cohérents avec ceux qu’un humain pourrait subir – brûlures au second ou troisième degré ou destructions plus importantes dans le cas d’un embrasement accéléré.

Le pieuLe pieu est une arme mortelle pour les vampires. Un éclat de bois planté dans le cœur de celui-ci

assure sa mort définitive. Un pieu double donc tous les dégâts infligés.

Coup de grâceUn vampire immobilisé ou en torpeur peut être définitivement tué assez facilement dès lors qu’on

lui enfonce un pieu dans le cœur, qu’on lui coupe la tête, qu’on l’arrose d’essence ou qu’on le traîne au soleil.

LA NUIT« JUSQU’À PRÉSENT, L’HOMME A LUTTÉ CONTRE LA NATURE ; DÉSORMAIS, IL VA LUTTER CONTRE LUI-

MÊME. » — DENNIS GABOR

À partir de cet endroit du livre, les informations dispensées ne concernent que le meneur de jeu. Si vous êtes joueur, passez votre chemin et retournez fouiller les pages précédentes, mais ne vous aventurez pas plus loin.

Dans les pages suivantes, notre intention est de vous donner des outils pour que vous inventiez vous-mêmes, avec l’aide de vos joueurs, l’univers dans lequel évoluent leurs personnages. Pas besoin d’apprendre par cœur quelques dizaines de pages de background pour vous lancer.

Les mécaniques de cycle et de traque devraient vous permettre de rythmer vos parties et de leur donner naturellement une structure intéressante et tendue. Le principe du puzzle vous offre la possibilité de manipuler un univers émergent – un univers qui, partant de quelques concepts que vous posez, va évoluer et se construire grâce aux apports de vos joueurs. Enfin, la nature de l’ennemi et sa manière de manipuler la réalité, la rupture, vous offrent beaucoup de latitude pour écrire des histoires qui correspondent parfaitement à vos goûts et à vos envies.

Les cycles« L’ÉCONOMIE DU TEMPS HUMAIN EST L’UN DES AVANTAGES DES MACHINES DANS LES MANUFACTURES. »

— CHARLES BABBAGE

Sur table, le rythme de jeu se structure mécaniquement en cycle. Un cycle représente un intervalle de temps d’une durée variable – de quelques heures à quelques semaines. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident quand ils changent de cycle et sa durée réelle en jeu et sur la table n’a pas tellement d’importance en soi.

Au changement de cycle :

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+ Les personnages gagnent 100 XP qu’ils peuvent immédiatement dépenser.

+ Les personnages regagnent toutes leurs ressources : leurs points de façade, tous leurs points de vie et de secret.

+ Les personnages soignent 1d6 blessures graves.

+ La traque revient à zéro. D’une manière ou d’une autre, l’ennemi perd la trace des personnages et le meneur de jeu calcule les nouveaux seuils de traque pour le cycle à venir.

+ Du temps passe pour les personnages plongés dans un long sommeil pour quelques cycles seulement.

Mais au changement de cycle, l’ennemi agit à son tour. Comme il n’est plus occupé par la chasse (qui l’obnubile beaucoup tout de même), il fait avancer ses propres plans et progresse vers ses objectifs en activant une rupture.

C’est donc une arme à double tranchant : une véritable accalmie pour les personnages qui respirent, se soignent, se regroupent, récupèrent leurs ressources ; et une aubaine pour le méchant qui a tout le temps d’agir.

L’ennemi« QUOI QU’EN DISENT LES GENS, LES MOTS ET LES IDÉES PEUVENT CHANGER LE MONDE. » — ROBIN

WILLIAMS

Qui est l’ennemi ? C’est la question que les personnages vont se poser en premier lieu. D’une certaine manière, nous n’avons pas de réponse. Ou plutôt, nous avons des propositions à vous faire. Choisissez celle qui vous convient le mieux ou faites à votre idée.

L’ennemi obéit à quelques concepts simples :

+ L’ennemi veut régner sur le monde. Ce n’est pas un méchant de pacotille qui s’amuse à monter des petits plans criminels pour s’amuser. Il cherche à établir son dominion, clairement et fermement.

+ L’ennemi a le moyen d’agir sur la réalité pour la changer : c’est la rupture (comme dans rupture du réel). Il peut s’agir de moyens magiques ou technologiques, peu importe. Toutefois, cela lui prend du temps et il ne peut changer qu’une chose à la fois.

+ L’ennemi a un point faible. Terriblement faible. Et terriblement protégé, par des couches de secrets et de gardiens.

+ L’ennemi sait que les vampires existent et qu’ils possèdent la puissance et les capacités pour l’empêcher d’arriver à ses fins et l’abattre en exploitant son point faible. Par ailleurs, les vampires perçoivent les changements de réalité et savent faire la différence entre avant et après – contrairement au reste du monde.

La nature de l’ennemi1d6

La nature de l’ennemi

Exemples

1 Des adversaires surgis du passé

L’ennemi provient du lointain passé de la terre et il a déjà affronté les vampires par le passé – à moins que ceux-ci n’aient été à leur service à une autre époque. L’une des propositions initiales de Nox était que les vampires étaient des armes vivantes créées par les atlantes pour combattre les sombres hommes-serpents de Mû. Comme ils ont perdu la mémoire, rien ne les rattache plus à cet étrange guerre, mais les atlantes (ou les nagas) sont de retour avec l’idée bien arrêtée de reprendre le contrôle de la terre. Et les vampires leur font face. Si jamais ils retrouvaient la mémoire et leurs anciens pouvoirs d’armes vivantes, il est certains qu’ils pourraient assez vite profiter des failles anciennes, toujours les mêmes. Une autre proposition pourrait être la lutte entre des dragons, dissimulés parmi les hommes, et des anges exterminateurs, venu assurer l’avènement du règle de Dieu sur terre.

2 Des ennemis venus du futur

L’ennemi vient du futur de la terre et manipule le passé pour modifier son propre présent. Si ça se trouve, c’est même pour de bonnes raisons – imaginez que les vampires soient les méchants de son temps ! Mais il peut

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aussi se révéler une vraie pourriture fasciste, totalitaire et ultraviolente, qui agit pour sa pomme, en profitant d’une technologie expérimentale mal maîtrisée. Dans tous les cas, il sait que, dans l’un de ses futurs (ou l’un de ses passés), les vampires lui en font voir de toutes les couleurs.

3 Des extraterrestres

L’invasion est programmée. Les vaisseaux furtifs sont en orbite. Les sabotages se multiplient. La terre est à eux. Toute la terre ? Non, car leurs ordinateurs ultra-puissants ont décelé une menace : les vampires. À moins qu’un premier vampire n’ait détecté leur étrange présence et n’ait déjà agit contre eux, leur donnant ainsi l’alerte. À quoi ressemblent ces créatures ? Des gros hommes poissons ? Des empilements de donuts macrobiens ? des êtres de lumière séduisants en diable ? Qu’attendent-ils réellement pour envoyer leurs troupes au sol ?

4 Un autre vampire Et ouais. Les vampires ont beau vivre seuls et tranquilles depuis super longtemps, il y a toujours un petit con pour vouloir tirer la couverture à lui et se déclarer maître du monde. Si ça se trouve, ce n’est même pas la première fois qu’un crétin se trouve pris par l’ivresse des hauteurs. Si ça se trouve, c’est à chaque fois le même. En tout cas, il a décidé d’éliminer la concurrence et, cette fois, il a mis la main sur des moyens inédits d’arriver à ses fins.

5 Une créature artificielle

Quelque part, dans les sous-sols ultra-ventilés d’une start-up quelconque, une intelligence artificielle s’est éveillée à la conscience. Et ni une, ni deux, elle a étendu ses dendrites partout dans le monde, avec l’idée bien sympathique de faire le « bien » de l’humanité, malgré elle s’il le faut. Vous voyez le tableau, n’est-ce pas ? Manque de pot pour les vampires, elle a su voir les traces de leurs activités et de leur absurde existence. Et ils ont été clairement étiquetés « bandits » par l’IA. Reste à trouver un nom à cette dernière et une signature.

6 Une organisation humaine

Les humains sont bien assez grands pour s’occuper eux-mêmes des vampires – du moment qu’ils ont repéré la menace et qu’ils ont les moyens de les affronter. Vous avez largement le choix dans les moyens et les buts : une secte millénariste qui prépare la grande apocalypse et se charge d’aplanir les dernières difficultés ? une organisation mystique, genre Vatican ou Rose+Croix, qui part en djihad pour imposer ses valeurs au monde, une bonne fois pour toute ? Un consortium financier réunissant les dix plus grandes fortunes de la planète dans le but d’en finir une bonne fois pour toute avec la lutte des classes et d’imposer le système des maquiladoras à l’ensemble de la planète ? Une agence gouvernementale de barbouzes ultra-entraînés et fanatisés, façon CIA américaine, FSB russe, MSS chinois, avec tous les moyens d’un gouvernement derrière – pensez Empire et tout ce qui va avec ? Une bande de terroristes ? Al-Qaïda, International Red Army ou GreenPeace selon vos compulsions politiques habituelles ? Un type seul, le genre méchant à la James Bond, façon Mark Zuckerberg, qui veut devenir maître du monde ? Mwahahaha ! Bref, vous avez largement le choix avec ces simples mortels.

La ruptureL’ennemi a la capacité de rompre le réel, de le modifier au point que personne ne sait qu’il a été

changé – pensez Dark City ou Fringe. C’est, avec la traque, la principale force de l’ennemi – aussi faut-il y prêter particulièrement attention.

La rupture ne peut pas tout et tout de suite. C’est un processus lent, mais implacable. En termes de jeu, l’ennemi peut appliquer un et un seul effet de rupture à chaque changement de cycle. C’est donc, d’une certaine manière, les personnages qui dictent le rythme des choses. Le problème pour l’ennemi, c’est que les vampires savent percevoir les changements et savent qu’il y a quelque chose de différent dans l’air.

Les pouvoirs de la ruptureLa rupture peut :

+ Changer ou annuler un évènement – l’élection d’un président par un autre, par exemple. Mais vous pouvez y aller franco en mode « le Maître du Haut Château » avec des nazi qui ont

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soudainement gagné la seconde guerre mondiale (ou au moins obtenu une paix négociée en Europe) ou une bombe nucléaire qui ne fonctionne tout simplement pas (bonjour la tête de la Guerre froide).

+ Manipuler le réseau informatique pour changer des données cruciales – des tas de gens qui se retrouvent avec un casier judiciaire vierge ou, au contraire, des innocents jetés en prison.

+ Remplacer des gens par d’autres – tel CEO d’une grosse entreprise qui n’est plus qu’un cadre intermédiaire tandis qu’une ancienne secrétaire prend sa place. On peut aussi imaginer des gens remplacés par des homoncules directement dirigés par l’ennemi, à moins qu’il ne s’agisse de simple contrôle mental.

+ Jouer sur les coïncidences – quel dommage pour la centrale nucléaire que son principal agent de sécurité ait eu un grave accident sur la route des vacances.

+ Manipuler les lois physiques – besoin de nouveaux matériaux aux propriétés étranges et non reconnues par la faculté des sciences ? Il suffit de changer la faculté des sciences. Plus prosaïquement, l’ennemi peut s’équiper de matériels de plus en plus étranges et non-euclidiens au fur et à mesure des cycles : véhicules, armes, protections, machines et engins divers, etc. Et pourquoi ne pas foncer dans la pure magie ? Faites état de l’apparition de ley-lines qui traversent le monde et dont les nexus sont autant de stations entre lesquelles on se déplace à la vitesse de la lumière – la bagarre va être rude pour le contrôle de ces nœuds.

+ Déplacer les choses – New York ferait une bien meilleure capitale que Washington, vous ne trouvez pas ? À moins que Stonehenge ne soit désormais en plein Londres… Ce sont des exemples extrêmes, mais des choses plus subtiles sont bien plus efficaces : les méchants habitent maintenant en face du 10 Downing Street et prennent souvent le thé avec leur célèbre voisin ; la grande corporation qui sert de couverture à l’ennemi change d’adresse soudainement – dommage pour le plan que les vampires préparaient pour y pénétrer.

+ Mettre la main sur du matériel sensible : et oui, les ogives biochimiques de Saddam sont maintenant dans les entrepôts de l’ennemi. Direct. Sans négociation ou traces de transport. On évite ainsi les risques d’interception.

Origine et nature de la ruptureLa nature de la rupture elle-même est laissée (là aussi) à votre discrétion :

Elle peut être technologique :

+ Des machines surpuissantes capables d’agir au niveau de l’atome.

+ Un dément qui a trouvé une manière inédite de faire fonctionner les cyclotrons du CERN.

+ Les premières manifestations d’un point de singularité qui va finir par envahir le monde.

+ Des artefacts aliens retrouvés par hasard au cours d’une expédition sur Mars.

+ Une manipulation des consciences et des données via les écrans de télévision et d’ordinateurs.

+ Google gone rogue.

+ Des machines qui créent des ondes psychiques.

Elle peut être magique :

+ La mainmise sur les ley-lines qui parcourent la terre et un retour des guerres du Feng Shui.

+ Des rituels complexes conduits par des cercles de mystiques concentrés.

+ La simple volonté d’un esprit indéniablement étrange et malade.

+ Un artefact magique surgit du fond des âges.

+ Des pouvoirs héréditaires ou raciaux.

+ Une compréhension innée, mathématique, de la réalité et des moyens de la modifier.

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Le point faibleL’ennemi a un point faible, qu’il connaît sans doute et protège certainement :

+ Il est sensible à un effet physique particulier – il ne respire pas le même air  ; il est allergique à quelque chose ; un artefact protège de ses pouvoirs, etc.

+ Il est socialement vulnérable – une fois révélé au monde, il n’a plus aucun pouvoir  ; son apparence l’empêche de prendre le pouvoir par lui-même, etc.

+ Son moyen d’appliquer la rupture est fragile – il suffit de casser ce moyen pour lui enlever tout pouvoir.

Les objectifs de l’ennemiComme indiqué plus haut, l’objectif de l’ennemi est de prendre le contrôle sur le monde.

Pourquoi ?

+ Il veut en changer les conditions physiques – terraformation, changement d’atmosphère…

+ Il veut en contrôler tous les éléments politiques et sociaux pour asservir l’humanité ou changer sa manière de pensée – si ça se trouve, il a même de bonnes idées.

+ Il veut mettre la main sur un certain nombre de ressources essentielles – minerais, terres rares, nourriture, etc. – pourquoi pas pour les protéger et protéger la terre elle-même de la pollution.

Jouer l’ennemiVous n’êtes pas obligé de choisir la nature de l’ennemi, ses forces et ses faiblesses, dès le premier

scénario. En fait, vous pouvez même attendre de voir ce que vos joueurs vous proposent grâce au puzzle. Des idées surgiront fatalement.

Petit à petit, placez des indices et des éléments qui vous plaisent et laissez apercevoir ses objectifs – ils peuvent être aussi bizarres que vous voulez, de toute manière, c’est loin d’être le plus important.

Néanmoins, essayez de prévoir une petite dizaine d’indices sur ce qu’il est et ce qu’il veut faire. Ce sont ces indices que les personnages découvriront progressivement au cours des aventures.

La traque« CE QUI COMMENCE MAL FINIT MAL.  » — EURIPIDE

Les personnages sont pourchassés par des créatures monstrueuses et très dangereuses. Comment arrivent-elles à les retrouver ? Simplement parce qu’ils laissent des traces.

Les personnages laissent une trace à chaque fois qu’ils :

+ Chassent sans prendre de précaution (et c’est valable pour chacun d’entre eux indépendamment).

+ Se font remarquer lors de l’utilisation d’un de leurs pouvoirs.

+ Posent des questions bizarres à des gens sans forcément faire attention.

+ Laissent courir le chien d’Hécate pour récupérer des points de secret ou éviter l’engourdissement.

+ Utilisent un pouvoir de vénerie.

En début de cycle, le meneur de jeu lance un nombre de d6 égal au nombre de personnages présents. Il obtient un premier seuil. Il relance les dés et ajoute le nouveau résultat au premier puis recommence pour obtenir quatre seuils au total.

Exemple : avec trois personnages à la table, le meneur lance 3d6 et obtient 11. C’est son premier seuil. Il relance les dés et obtient 14 qu’il ajoute pour un deuxième seuil à 25. Manque de bol pour les personnages, le troisième jet donne un 5 et le troisième seuil est à 30. Mais le quatrième et dernier seuil est à 42.

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À chaque fois que les personnages laissent une trace, ils lancent 1d6 pour chacune et cumulent les résultats. Quand un seuil est franchi – seul le meneur de jeu les connaît avec certitude – un évènement se produit.

+ Premier seuil : les personnages sont localisés, certes pas avec précision, mais au moins pour connaître la région, la ville ou le quartier où ils se trouvent. Les agents de l’ennemi se dispersent et il est possible de tomber sur un petit groupe d’éclaireur ou sur des observateurs à n’importe quel moment.

+ Second seuil : l’ennemi comprend les raisons de la présence des personnages sur la zone et les objectifs qu’ils visent. Il commence à prendre des mesures pour mettre des bâtons dans les roues des personnages – les autorités sont prévenues, les éventuels informateurs commencent à disparaître, les pistes se brouillent, les indices sont manipulés.

+ Troisième seuil : il est probable que les agents de l’ennemi commencent à talonner les personnages, voire à les précéder dans certains endroits. Premières escarmouches légères et sentiment d’urgence.

+ Quatrième seuil : les agents les plus puissants de l’ennemi s’abattent sur les personnages. Baston. Ou alors l’ennemi prend le contrôle de l’objectif des joueurs ou menace de le détruire à courte échéance – ce qui peut obliger les personnages à aller au contact par eux-mêmes.

Plus les personnages agissent discrètement et gèrent leurs ressources – points de vie, de secret ou de façade – avec attention, moins ils risquent de faire agir l’ennemi.

Le puzzle« ON DOIT ÊTRE CONVAINCU POUR CONVAINCRE, POSSÉDER CET ENTHOUSIASME QUI STIMULE LES

GENS. » — STEFAN SWEIG

Au début de la première séance, puis à chaque changement de cycle, ils peuvent tirer au hasard une pièce du puzzle. Il s’agit d’un dessin – dont vous trouverez une petite trentaine d’exemplaires à la fin de cet ouvrage – qui représente un rêve ou des visions que leurs personnages ont reçu.

Laissez les joueurs discutez de ce que ça représente pour eux, de ce que ça leur évoque. Prenez des notes. Vous allez utiliser tout ce matériel pour créer une histoire – après tout, il est fort probable que les personnages sachent à peu près de quoi il s’agit et les joueurs ont donc certainement raison, jusqu’à un certain point.

La pièce tirée par les joueurs et décryptée par eux doit vous aider à imaginer ce qui va se passer dans l’histoire :

+ Quel est l’objet central de l’élément ? S’agit-il d’un lieu ? D’un objet ? D’une personne ? D’un livre ? D’une énigme cachée quelque part dans le monde ?

+ Comment trouver l’élément ? Est-il caché ? Gardé ? Piégé ? En pleine vue mais impossible à atteindre aisément ? Entre les mains de quelqu’un qui ne veut pas partager ?

+ Que dissimule-t-il ? Quels sont ses secrets ? Est-ce que les personnages ont des concurrents ? Que faut-il faire au préalable pour trouver l’élément ou parvenir jusqu’à lui ? Est-ce que le trouver déclenche une chaîne d’évènements imprévisibles ?

Chaque pièce du puzzle doit permettre aux joueurs de répondre, petit à petit, aux questions suivantes – comptez quatre pièces pour correctement répondre à une question et donc, en douze épisodes (chacun durant une ou plusieurs séances), vous aurez bouclé la campagne (à moins que vous ne vouliez jouer plus longtemps) :

+ Que sont réellement leurs personnages ?

+ Qui est l’ennemi ?

+ Comment vaincre l’ennemi ?

Figurants et adversaires« JE SUIS SÛR QUE L’UKRAINE MÉRITE UNE VIE MEILLEURE. C’EST POUR CELA QUE J’AI VOTÉ POUR DES

CHANGEMENTS BÉNÉFIQUES ET POUR LA STABILITÉ. » — VIKTOR YANUKOVYCH

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Les humainsDans Nox, les humains sont faibles : +0 dans leurs caractéristiques, une défense égale à 12 et 5

points de vie. Il n’y a guère de différence, pour un vampire, entre un simple gars de la rue et une brute des forces spéciales – les humains sont fragiles, mortels et pleins de sang.

« VOUS DEVEZ APPRENDRE LES RÈGLES DU JEU. ENSUITE, VOUS DEVEZ JOUER MIEUX QUE N’IMPORTE QUI. » — ALBERT EINSTEIN