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Ceci est une traduction non officielle des derniers suppléments. © 2013 CCP hf. All rights reserved.Et, en italique mes propositions.

Règles Humaines :

-Acheter le 5ème point à la création ne coûte plus 2 points.-Les spécialités se cumulent maintenant (exemple : chirurgie ET coeur se cumulent lors d’une chirurgie cardiaque, dans la compétence médecine).-Il faut choisir 3 Aspirations (des buts sur le long terme), en accord avec le mj. Toujours avoir 3 aspirations longs terme et 3 court terme, si on en réalise une, on en recréé une.-L’expérience (chapitre tant attendu) : vous gagnez des beats (vous allez voir comment), sorte de croix à mettre sur sa feuille... et 5 beats donnent 1 px. Ensuite les px peuvent être dépensés :

Achat Coût en PX

Point d’atout 1

Spécialité de compétence 1

Point de compétence (et écaille de dragon) 2

Point d’attribut (caractéristique) 4

Point d’humanité 2

Point de volonté perdu 1

Discipline de clan (et anneau dragon choisi) 3

Discipline hors clan (et anneau dragon en plus) 4

Sorcellerie Thébaine ou Rituel Crùac 4 (2 si vous avez déjà ce niveau)

Puissance de sang 5

Pour gagner un beat il faut donc : - Réussir une aspiration (et à la fin du scénar en reprendre une).- Certains pouvoirs ont des “Etats” (impliquent un choix) : au passage prenez un beat, 1/scène- 1/scène vous pouvez transformer un échec en échec critique afin de gagner un beat.- si vous êtes gravement blessé (l’une des cases de santé infligeant un malus) -> hop un beat !

- 1 Beat en cas de bon roleplay / bonne idée etc....- A la fin de chaque partie -> 1 Beat (ou plus parce que poupi is generous)- Lors d’un jet de détachement (tester son humanité après un acte peu glorieux)

-la liste des Atouts s’est agrandie (cf fichier atouts) et le joueur en choisit 10 points (et non 7) à la création.-les Etats (Conditions en VO): grande nouveauté ! Ils sont similaires aux “Attaques” mais ont des effets RP et hors combat, là ou les “Attaque” sont l’inverse. Voir le fichier “liste des Etats”.-Le combat (encore un passage très attendu) :

-les armes ont un modificateur d’initiative (malus) qui s’applique au jet (D10+astuce+calme). Si 2 armes ou un bouclier et une arme, on prend le plus grand malus majoré de 1-le calcul de défense prend maintenant en compte la compétence athlétisme.-les armes n’ajoutent pas des dés de dommage mais des réussites supplémentaires qui ne fonctionnent que si le jet en fourni au moins une (de réussite).-viser inflige un malus au jet (comme avt, mais c’est un rappel) : -2 pour membre, -3 tête ou coeur, -4 main et -5 oeil.-l’esquive : doublez la défense mais lancez les dés. Les succès en annulent autant sur l’attaque, mais vous perdez votre action.

Et n’oubliez pas que le mj peut donner des bonus de circonstance, donc si vous décrivez comment vous utilisez l’environnement à votre avantage (par exemple) -> c’est tout bénef !

Règles Vampires :

-les vampires ont des sens surhumains, pas que ceux qui utilisent Auspex, petit tableau sympa :

Puissance de sang/Sens Voir du sang (petites quantités) Sentir le sang Sentir le coeur battre

1 portée de bras pièce portée de bras

2 pièce = =

3 = bâtiment pièce

4 = = =

5 Vue (proche) pâté de maisons bâtiment

6 = = =

7 Vue (loin) voisinage pâté de maisons

8 = = =

9 Vue (horizon) quartier voisinage

Vous êtes capable de dire si le sang est séché, encore chaud, en train de s’écouler d’un corps... MAIS la vitae ne peut être sentie (donc si c’est du sang de vampire il doit être sur le sol depuis quelques temps pour pouvoir être senti).Si vous goûtez un peu de sang (et sur un jet de astuce + calme) vous pouvez dire à qui il appartient (pour peu que vous ayez déjà goutté à celui là. Vous pouvez dire s’il appartient à un mortel, un vampire ou à autre chose (reste plus qu’à goutter le sang de tout ce qui courre en ce bas monde). S’il y a des anomalies dans ce sang (drogues, maladies, poisons...). A quel clan/lignée appartient le vampire (si vous y avez déjà goutté). La présence et la qualité des liens de sang et depuis combien de temps le sang est en dehors de son organisme, De plus vous pouvez voir parfaitement dans la pénombre.

-Les ancres, sont au nombre de 2 et remplacent vice/vertu ou attitude/nature : -la Mascarade : c’est la façade affichée devant les mortels. A chaque fois que vous surmontez un

petit obstacle et protégez votre mascarade, vous regagnez un point de volonté. C’est tous les points qui sont retrouvés si l’obstacle vous force à faire un acte atroce ou risqué.

-le Requiem : ce que vous êtes vraiment, ce que les vampires soient de vous. Il se gère de la même manière que la mascarade.Des exemples de Mascarades et de Requiems sont dispo plus bas, vous pouvez en inventer d’autres.

-1 pt de vitae soigne 2 dégâts contondants ou 1 dégât létal. Il faut 5 pts de vitae et une journée complète de repos pour guérir une blessure aggravée.

-l’aura du prédateur : il y en a 3 différentes, elle se déclenche pour un point de volonté par un vampire (et fonctionne sur les mortels sans dépense de volonté). Si un vampire déclenche son aura, il choisi les cibles de cette action, les cibles doivent soit la contester soit fuir. S’ils contestent (ils doivent dans ce cas dépenser 1 pt de volonté si leur puissance de sang est inférieure), les 2 font un jet (décrit plus bas, une n’importe quelle bête s’opposant aux autres : vous pouvez opposer une monstrueuse à une séductrice) et celui qui remporte le jet inflige un Etat (dépendant du type de l’aura) au camp adverse et gagne +2 D de bonus pour le reste de la scène sur le type d’action de l’aura (en cas d’égalité chacun s’inflige l’état adéquat mais aucun ne souffre du -2)... cf les états concernés pour plus d’infos :

-la bête monstrueuse : jet de Force + puissance du sang, inflige l’Etat Bestial.-la bête séductrice : jet de Présence + puissance du sang, inflige l’Etat Dévergondé-la bête provocante : jet de Intelligence + puissance du sang, inflige l'état En compétition.

-Dégâts de feu : voir le tableau ci après. Ajoutez les 2 chiffres et c’est autant de dégâts aggravés par tour d’exposition... n’oubliez pas le jet de frénésie rouge !

Taille de la flamme Base de dommage Chaleur du feu Modificateur de dégâts

bougie ( 2cm env.) +0 bougie +0

torche (30cm env.) +1 torche +1

feu de joie (1m env.) +2 bec bunsen +2

Enfer (3m et +) +3 feu chimique, lave +3

-Dégâts du soleil : voir les tableaux ci après.

Humanité Base de dégâts Puissance de sang Fréquence de dégât

7-10 1 létale 1 30 min

6 2 létales 2 10 min

5 3 létales 3 1 min

4 1 aggravée 4 1 tour

3 2 aggravées 5-6 2x / tour

2 3 aggravées 7-8 3x / tour

1 4 aggravées 9-10 5x / tour

0 5 aggravées - -

-Torpeur: multipliez votre puissance de sang au résultat dutableau pour connaître la durée de votre torpeur :

Humanité Base de durée

10 1 nuit

9 2 nuits

8 1 semaine

7 2 semaines

6 1 mois

5 1 an

4 5 ans

3 10 ans

2 50 ans

1 100 ans

Tableau des gains d'XP en fonction des puissance du sang du diablé et du diableriste :

Vertical : Diableriste, Horizonta : Diablé, Px gagnés dans les cases

X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8

2 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7

3 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7

4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 7

5 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6

6 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6

7 3 4 4 4 5 5 5 5 5 6

8 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5

9 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5

10 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5

Tableau des effets de la puissance du sang :

Puissance de sang Attribut/Compétence max Vitae Max / par tour Peut se nourrir sur...

0 5 Vigueur/1 Animaux

1 5 10/1 Animaux

2 5 11/2 Animaux

3 5 12/3 Humains

4 5 13/4 Humains

5 5 15/5 Humains

6 6 20/6 Vampire

7 7 25/7 Vampire

8 8 30/8 Vampire

9 9 50/10 Vampire

10 10 75/15 Vampire

Liste des Mascarade/Requiem :

Autoritaire : L’autoritaire se doit d’être en haut de la pyramide, son point fort n’est pas la compétition, c’est le contrôle. Il doit asseoir sa suprématie et prouver sa domination dès que possible.- un point de volonté : Arrêter un être inférieur qui essaie d’atteindre votre niveau.- tous les points : Profiter d’une opportunité pour s’attaquer à un puissant allié d’un de vos rivaux.

Enfant : L’enfant ne l’est pas nécessairement en âge, mais dans sa manière d’être. Il cherche l’attention des autres et se cache toujours derrière quelqu’un, se déchargeant sans cesse des responsabilités.- un point de volonté : Faire porter la responsabilité d’une de vos fautes à quelqu’un.- tous les points : Commettre un crime odieux pour voir la réaction des autorités.

Concurrent : Le concurrent savoure la compétition et aime les rivalités. Il doit se mesurer aux autres dans tous les domaines, et ne sera jamais à l’aise s’il ne sait pas ce qu’il vaut.- un point de volonté : Se mesurer à une personne supérieure à vous.- tous les points : Risquer la mort ultime pour prouver que vous pouvez gérer telle chose.

Conformiste : Le conformiste a besoin d’une structure, d’une hiérarchie en place. Il y adhère d’une manière ou d’une autre, qu’il en soit le dirigeant ou l’exécutant le plus minable. - un point de volonté : Choisir un chemin forcément désavantageux à terme mais qui colle au protocole.- tous les points : Resté du côté des perdants, prêt à en découdre, parce que c’est VOTRE côté.

Conspirateur : Un conspirateur s’implique profondément dans toutes choses. Il se doit de préparer des plans dans des plans dans des plans… pour la moindre petite chose.- un point de volonté : Rajouter une partie inutilement complexe dans un plan.- tous les points : Refuser de se défendre ou de contre attaquer sans de dangereux et excessifs complots.

Courtisan : Ce maître dans l”art des divertissements existe uniquement pour se réjouir du bien être des autres. Il ne se délecte pas de ce qui lui arrive, mais des réjouissances que provoquent ses festivités. - un point de volonté : Donnez vous pour le plaisir d’autrui- tous les points : Soyez le dernier à danser quand la soirée bat son plein.

Gourou : Il cherche la foi et la dévotion, qu’il peut personnellement avoir (ou pas), mais il veut par dessus tout voir ses paroles et sa personne être adorées, adulées, que son culte soit religieux ou non.- un point de volonté : Convaincre quelqu’un de choses illogiques, grâce à votre parole.- tous les points : Risquer l’exile ou la mort en défendant votre système de croyance.

Déviant : Le déviant vit pour bafouer les normes et casser les attentes traditionnelles, il n’aime pas la rébellion et lui préfère le crime, la débauche et le pêché.- un point de volonté : Commettre un crime contre votre société.- tous les points : Commettre un crime ignoble devant une autorité.

Disciple: Le disciple a besoin d’une direction à suivre et déteste décider de cette direction. Toute son attention est portée sur la recherche de la personne qui lui montrera le droit chemin.- un point de volonté : Suivre une directive aveuglément dans le seul but de la suivre.

- tous les points : Suivre une directive dangereuse sans hésiter.

Maître à penser : Il vit pour apprendre et transmettre son savoir. C’est le dépositaire de la sagesse et une source intarissable de connaissances sur chaque sujet qui lui a été permis d’étudier.- un point de volonté : Donnez un conseil qui a permit à quelqu’un de réussir.- tous les points : Donnez de dangereuses informations sans demander autre chose en échange.

Idéaliste : L’idéaliste entrevoit un futur meilleur, et selon lui toute chose existe dans un contexte permettant cette éventualité. Il ne peut accepter de compromis et ne reconnaît que les réussites totales et parfaites.- un point de volonté : Refuser un compromis qui pourrait vous assurer une victoire qui n’est pas votre idéal.- tous les points : Refuser la sécurité par peur d’abandonner la pureté de son idéal.

Bouffon : C’est un plaisantin qui ne prends pas sérieusement les choses, en quête désespérée de l’absurde afin de le dévoilé à tous. Tout est une blague et peut se prêter à l’humour. Tout.- un point de volonté : Dévoiler une absurdité dans les affaires en cours pour observer la réaction provoquée.- tous les points : Favoriser la ruse et les blagues plutôt que l'autodéfense en situation dangereuse.

Drogué : Un drogué place la tolérance avant tout, oubliant le reste du monde tant qu’il profite de sa drogue.- un point de volonté : Délaisser ses problèmes et responsabilités en échange d’une dose.- tous les points : Abandonner une importante relation pour accéder à plus de plaisirs.

Martyr: Le martyr place les autres avant lui, en tout point. Extrêmement impliqué dans sa communauté et ses causes, même si cela peut ternir sa sécurité et sa réputation.- un point de volonté : Prendre le fardeau d’un autre sur ses épaules, sans rien attendre en échange.- tous les points : Risquer sa non-vie pour protéger quelqu’un ou une idéologie.

Masochiste : Il se délecte de la douleur. Selon lui vivre sans souffrance n’est pas vivre. Il n’échappe jamais à une occasion de tester de nouvelles tortures.- un point de volonté : Trouver et expérimenter de nouvelles formes de douleurs.- tous les points : Explorer sciemment de nouvelles douleurs, au delà de la raison, délaissant la sécurité.

Monstre : Les monstres existent pour tourmenter, effrayer et détruire. La vie l’écoeure et il répand ce dégoût partout où il passe.- un point de volonté : Provoquer la douleur dans l’unique but de le faire.- tous les points : Commettre un crime capital sans autre raison que le faire.

Nomade : C’est quelqu’un qui ne peut rester en place. Stagner est pire que mourir selon les vagabonds qui file de maisons en maisons.- un point de volonté : Abandonner une maison.- tous les points : Quitter une ville, une organisation, une société.

Nourricière : Une nourrice s’occupe des autres et renforce sans cesse leur confort et leur bien être. Elle protège les autres et favorise leur développement, mesurant sa réussite à celle des autres.- un point de volonté : Permettre la réussite de quelqu’un.- tous les points : Prendre toutes les responsabilités des erreurs de quelqu’un.

Perfectionniste : Il corrige à l’excès, ne s’arrêtant pas après un succès. Aucune réussite ne suffira jamais.

- un point de volonté : Réétudier une réussite afin d’en sortir des défauts.- tous les points : Rester sur un mauvais plan dangereux dans le but de corriger ses erreurs.

Pénitent : Les pénitents incarnent le regret et ne peuvent laisser des fautes impunies. Le seul pêcher est de fauter sans en tirer de leçons.- un point de volonté : Se punir pour une faute.- tous les points : Risquer la mort pour corriger une erreur de jugement.

Questionneur: Ces gens ne prennent rien pour argent comptant et testent, explorent ce qu’on leur dit, de qu’on leur donne. Ils posent les questions tout haut que les autres pensent tout bas.- un point de volonté : Remettre en cause une vérité.- tous les points : Remettre en cause une vérité établie de longue date, à vos risques et périls.

Rebelle : Un rebelle refuse les traditions, il se bat pour faire émerger de nouvelles choses en y traçant son chemin. - un point de volonté : Mépriser ouvertement des moeurs.- tous les points : Mépriser ouvertement une des traditions vampiriques, ou un tabou de ligue.

Érudit : Un érudit étudie et apprend, jamais satisfait par des explications basiques il doit toujours creuser les questions plus profondément et trouver la vérité derrière la vérité. - un point de volonté : Découvrir une information perdue.- tous les points : Découvrir un savoir interdit.

Caméléon social : Un caméléon se fond dans son entourage et s’adapte partout où il va. Pour lui aucun groupe ne peut le refuser.- un point de volonté : S’attirer les bonnes grâces d’une coterie.- tous les points : Se griller un allié ou un contact pour s’assurer les faveurs d’un groupe.

Espion : Les espions s’infiltrent et mettent à nu des choses gardées secrètes par d’autres, prêts à tout pour dévoiler de nouvelles informations.- un point de volonté : Se créer une nouvelle identité ou découvrir un nouveau secret.- tous les points : Dévoiler un secret qui pourrait provoquer la mort de quelqu’un.

Survivant : Le survivant place sa survie au dessus du reste, privilégiant sa stabilité et sa sécurité dans chacun de ses actions. Réussir c’est vivre.- un point de volonté : Privilégier la voie la plus sûre, même si de plus grosses récompenses accompagnent de plus gros risques.- tous les points : Abandonner un groupe ou une relation pour une sécurité augmentée.

Visionnaire : Un visionnaire a une image claire et précise en tête. Une image de quelque chose de grand, de gros. C’est le travail de toute sa vie de montrer au monde cette vision.- un point de volonté : Aider quelqu’un en partageant cette vision.- tous les points : Se mettre en danger en montrant à un groupe le pouvoir de votre vision.

Tableaux d'aide (Force et Vitesse)

-Vos points de force (+puissance) permettent de soulever (et jeter si vous utilisez un point de sang pour activer Puissance) des objets. -Vous pouvez vous surpasser en faisant un jet de puissance + vigueur et ajouter vos réussites à la valeur de force que vous possédez (ce qui est un gros effort, et n’est faisable que pour un tour). -Vous pouvez vous mettre à plusieurs et additionnez vos scores (dans les 2 cas : avec ou sans jet).-Le tableau suivant montre ce que votre personnage peut faire à son maximum, pour savoir ce qu’il peut porter au jour le jour, sans malus, c’est 10 kilos par points de force. -Les objets ont un modificateur de dégât égal à leur taille, et font des dommages létaux aux humains si taille > 5. Pour les vampires > 9.

Force Objet soulevé Poids (en kg)

1 chaise 20

2 gros chien 50

3 boite au lettre publique 100

4 caisse en bois 200

5 cercueil 300

6 réfrigérateur 350

7 voiture style mini 400

8 moto 450

9 voiture style clio 550

10 grosse souche 675

11 voiture style 406 900

12 voiture style pick-up 1350

13 wagon 1800

14 van 2250

15 semi-remorque 2700

Taille Objet/créature Taille Objet/créature

1 humain < 1 an 8 voiture style mini

2 humain 2-3 ans 9 moto

3 humain 5-7 ans 10 voiture style clio

4 loup 11 grosse souche

5 humain adulte 12 voiture style 406

6 gorille 13 voiture style pick-up

7 grizzly 14 wagon

-Votre vitesse est votre score en kilomètre/heure de marche ou encore le nombre de mètres parcourus en un tour.-Vous pouvez vous déplacer d’une fois votre vitesse par round, et agir (dans n’importe quel ordre) ou vous déplacer de 2 fois votre vitesse si vous courez.-Vous pouvez l’augmenter avec célérité : nouvelle vitesse = (célérité+1) x vitesse.

1/Les attaches.

Elles sont ce qui relie le vampire au monde qu’il fréquentait avant, habituellement un mortel, plus rarement un endroit ou un objet. Les attaches sont autant de tests pour les vampires, autant de remises en questions de leur Requiem. Quelles sont ses valeurs, ses priorités et sa vraie nature? Les attaches influent sur son Requiem, mais d’une manière fondamentalement positive, même si elles peuvent être source de complications et de souffrances.Pour les jeunes vampires, elles sont habituellement des personnes qu’il aura connu dans sa vie : un membre de sa famille, son amour ou même un rival. Quelqu’un qui lui rappel ce qu’il était et qui il était de son vivant.Pour les plus vieux, elles sont liées aux affaires les moins savoureuses, elles pourront être le fils de sa goule préférée, quelqu’un qui ressemble à sa femme morte depuis des siècles, ou ce père avec qui il avait tant partagé.Quand vous créez des attaches pensez à comment elles pourraient être perdues, comment il faudrait les protéger et comment réagirait le vampire si elles devaient être menacées.

Si un jet de détachement est fait alors que votre personnage possède une seule attache, ajoutez 2 D à ce jet. Plusieurs attaches donnent 3 D en bonus, quand aucune attache donne un malus de -2.

Écrivez vos attaches à coté d’un niveau d’humanité, elles y sont liées. Comme les personnages commencent avec une humanité à 7 et une attache à 6, un personnage avec humanité 4 n’est plus lié à cette attache de niveau 6. Chaque fois qu’un vampire défend son attache, il regagne un point de volonté, et tous ses points de volonté si cette protection lui a valu de sérieux ennuis et/ou de graves blessures.En cas de perte de sa dernière attache, un vampire a 2 choix (pas forcément conscient) : - soit perdre un nouveau point d’humanité et trouver une nouvelle attache en moins d’un mois (sinon il gagnera l’état abattu.- soit prendre directement l’état abattu.

○ Créer une nouvelle attache requiert l’atout attache, remplacé une attache morte ou perdu requiert le gain d’un point d’humanité. Les attaches additionnelles créées avec l’atout sont sujettes aux règles de sanctification des atouts (en cas de perte vous regagnez les points d’expérience dépensés).

○ Remplacer les attaches... ce n’est pas chose aisé, les attaches ne viennent pas “comme ça”. Quand vous pouvez (ou devez) remplacer une attache perdue en l’espace d’un mois, vous voyez bien qu’établir des relations de ce genre prend bien plus de temps. Les amis proches et les confidents viennent avec le temps, c’est pourquoi les vampires se doivent de cultiver des relations avec des humains, même en dehors de leurs précieuses attaches. D’un autre côté, certains vampires se laissent aller à de rapides amitiés avec de profonds sentiments. Bien sûr ces relations sont désastreuses, mais ça fait aussi partie du drame et du requiem. Cela créé une sorte de cycle dans lequel le vampire est en constante recherche de nouveaux amis, et la recherche de l’ami de la semaine devient une sorte de drogue.

Exemple d’attaches :Voici quelques exemples, ils sont classiques et chaque personnage pourrait facilement en créer un ou deux avec peu d’adaptation. Nous vous encourageons à personnaliser vos attaches, après tout, elles sont ce qui relie encore les vampires à leur humanité, elles devraient paraître vraies et humaines.

○ L’ex

Avant le Baiser, vous faisiez un tout. Cela s’est terminé il y a quelques temps déjà, mais assez tôt dans votre Requiem vous avez ressenti le besoin de la(le) revoir, vous êtes donc revenu. Avec votre nouvelle vie vous ne pouviez pas lui offrir cette relation sur le long terme qu’elle(il) attendait…

○ L’associéVous avez lancé votre business, vous aviez la tête dans les nuages, maintenant vous êtes passé à autre chose. Quelque chose de plus gros, et ça ne cesse de devenir de plus en plus important, c’est en tout cas ce que vous lui avez dit. C’était sympa de se souvenir du bon vieux temps, mais il a commencé à vous demander pourquoi vous êtes parti si loin, pourquoi vous ne revenez pas bosser avec lui....

○ Le premier amour du lycéeVous avez compris que vous n’étiez pas fait l’un pour l’autre, mais après le Baiser ces moments passés ensemble vous ont réchauffé ce qui restait de coeur, ils vous ont fait ressentir ce qu’est la vie. Vous l’avez retrouvé et la piètre communication était éclipsée par cette séance de sexe intense. Il faudrait juste que son mari déconne quand il a parlé de la tuer et vous aussi...

○ La maison de votre enfanceCette vieille bicoque... plus personne ne l’aime depuis bien des années, même plus vous, mais elle représente les seuls souveniez que vous avez de votre mère qui s’interposait entre vous et la ceinture du pater. Maintenant que vous pourriez la racheter la mairie a averti de sa future démolition.

○ L’intrépide détectiveVous avez réussi à disparaître avec le temps, même votre famille ne vous recherche plus, et pourtant lui est toujours là. Lui est toujours sur vos pas. Les gens s’en fiche de savoir qui vous êtes. Lui, pas. Mais pourquoi vous ? pourquoi se le coltiner sans cesse? faire attention comme s’il allait sortir de nul part et vous prendre en flagrant délit ?

○ Le meurtrierVous étiez au mauvais endroit au mauvais moment, et il vous a fait la peau. Ce n’était pas prévu, non, ça s’est juste fait comme ça. Maintenant vous lui rendez visite régulièrement au centre pénitentiaire, avec udes lunettes et une fausse moustache comme ça il ne sait pas qui vous êtes, mais au moins il n’est plus seul.

○ Le témoinC’était l’heure du repas, et soyons honnête, il en serait mort de ce repas... si cette maudite voiture n’était pas arrivée dans la ruelle que vous occupiez. Depuis, il hante vos souvenirs, tout comme vous devez hantez les siens. Sa vie n’aurait jamais été en danger si vous n’aviez pas croisé son chemin...et la votre serait moins tumultueuse maintenant. C’est pourquoi vous le cherchez, activement.

○ L’orphelineElle était à peine ado quand vous l”avez rencontré. Elle n’était d’ailleurs pas vraiment orpheline, mais vu les parents il aurait mieux valu. Vous êtes naturellement devenu la famille qu’elle n’a jamais eu. Naturellement car vous auriez aimé qu’on fasse pareil avec vous. Et le temps passe si vite, maintenant qu’elle fonde une famille, va t elle continuer à vous voir ? va t elle parler de vous à son mari ?

○ Le mariVous auriez pu le laisser de côté une fois devenue vampire. Vous auriez du. De toute façon vous n’auriez pas pu, l’existence sans lui n’aurai pas eu de sens. C’est un problème, et il se gatte avec le temps. Ce temps qui passe si vite et qui agit sur lui, mais plus sur vous. Depuis peu il pose des questions, mais, et si …. non ! Vous ne voudriez même pas infanter vos ennemis, alors votre mari.... n’y pensons même pas. Laissez vôtre âme soeur tranquille une bonne fois pour toute.

○ Le parent en phase terminaleMaman aurait du arrêter de fumer y’ a 30 ans. Elle le savait mais n’en a fait qu’à sa tête, et maintenant elle doit respirer avec une machine. Papa est mort de la même manière y’ a quelques années mais ça ne l’a pas empêché de continuer. Le docteur a dit qu’il ne lui restait que quelques mois, et depuis peu je sais qu’il existe un moyen de la garder.... “en vie”.

2/L’humanité.

Les vampire ne sont pas humain. Ils ne le sont plus. Bien capables de se mêler aux humains, de marcher parmi la foule, les vampires doivent maintenir ce qui reste d’humain en eux. Les vampires avec un haut score d’humanité marchent côte à côte avec les mortels, à l’inverse ceux avec une faible humanité évoluent comme un étranger lointain, à l’écart, en oubliant ce qu’ils étaient.Pour certains vampires l’humanité est une spirale infernale, c’est une grande tragédie qui se termine en destruction monstrueuse. Pour d’autres, c’est un étranglement constant que de mentir en continu et de gérer cet ensemble, cette fausse vie. La plupart des vampires trouvent un équilibre convenable, une certaine distance ou au contraire une certaine fusion avec le monde qui respire.L’humanité d’un vampire est une échelle de 1 à 10. Vous commencez à 7 et il est possible de monter au delà même si c’est difficile de maintenir une telle humanité. Au fur et à mesure que votre humanité diminue vous devenez de moins en moins “humain”. Pensez à un psychopathe en liberté.... de moins en moins semblable à ses congénères, le regard vicieux, l’attitude dérangeante.... Chaque niveau d’humanité précise un bonus ou malus à appliquer aux jets sociaux avec les humains, à ne pas appliquer lors d’utilisation de disciplines ou lors de jet de subterfuge pour se nourrir ou pour les jet d’intimidation.

■ Ascète (humanité 9 - 10) : les (rares) vampires avec ce degré d’humanité vont et viennent parmi les mortels, avec une assurance inégalée, et comprennent le fonctionnement des humains. Gagnez +2 aux jets sociaux.

■ Humain (humanité 7 - 8) : La plupart des vampires à ce niveau d’humanité sont soit des nouveaux nés soit très bon pour maintenir ce semblant de vie en eux. Les difficultés avec les humains sont rares car ils se souviennent de ce qui peut faire mal, de ce que peut ressentir un mortel.

■ Équilibré (humanité 5 - 6) : La plupart des néonates et quelques anciens tombent à ce niveau, qui est en quelque sorte déjà de l’autre côté du mur. Acceptant ce qui a été vu et vécu : la vie n’est donc que peine, angoisse et souffrance. Il n’y a plus d’espoir : vous ne redeviendrez jamais mortel, pourquoi se forcer à traiter avec la nourriture? Le mensonge et l’égocentrisme sont une seconde nature. Vous avez un malus de -1 à vos relations avec les humains.

■ Érodé (humanité 4) : Les vampires à ce niveau ont déjà vu bien plus de mort, de dévastation et de destruction que ce que peut voir n’importe quel humain dans une vie. Quand ils ne sont pas des tueurs en série, ils savent qu’ils doivent tuer pour survivre et que ce ne sera pas la dernière fois. Ils perçoivent les humains comme des choses fragiles et éphémères. Le malus devient -2

■ Insensible (humanité 3) : A ce niveau le vampire reste cynique et blasé sur ce qui peut advenir du monde. Il sait être en haut de la chaîne alimentaire, ce qui est bien car compatible avec sa survie. Les humains sont de bons outils. La plupart des anciens sont à ce niveau, et paraissent mort et pâles, pas de manière surnaturelle mais les humains ne se sentent pas à l’aise avec cette apparence. Le malus est de -3.

■ Monstrueux (humanité 2) : On ne peut confondre un vampire de ce rang et un humain, à moins qu’il se force et utilise la vitae pour sembler vivant. Il peut tuer pour une babiole ou un caprice. Au-delà des grandes difficultés avec les humains, il ne veut pas avoir à faire avec eux. Ils ne sont que serviteurs et réserve de nourriture. Le malus est de -5.

■ Bestial (humanité 1) : On ne peut que rarement le comparer à une entité douée de réflexion. Il peut parler et interagir avec les autres, mais choisi de ne pas le faire. Chaque action est une étape avant le prochain repas. Bien qu’il puisse user de sa capacité à sembler mortel... quelle

perte de temps et d’énergie ! Le vampire semble être une statue, une poupée morbide. Un cadavre. Il est une menace et la foule s’enfuie à son approche. Les jets sociaux avec les humains sont des jets de chance.

■ Draugr (humanité 0) : Les vampires à ce niveau ont complètement perdu leur humanité, seule la bête survie. Et elle le fait bien. Par contre elle est incapable de la moindre interaction sociale, même avec les vampires. Il existe de vagues rumeur qui parlent de Draugr capable de redevenir humains... mais c’est dur à vérifier, les shérifs tuent sans merci ces êtres, pour le bien de tous.

○ Points de rupture : Ils arrivent au moment où une expérience vécue par le vampire risque de lui causer un détachement (un jet de folie) qui l’éloigne toujours plus de la réalité de la vie. La liste qui suit rassemble des exemples, le mj détermine le niveau d’un point de rupture s’il n’est pas écrit ici. Se nourrir “convenablement” ou torturer la goule d’un ennemi n’est pas un point de rupture, contrairement au fait de se nourrir sur un captif ou de torturer un inconnu.

■ Humanité 10 (5 Dés)Une nuit sans contact humain, mentir pour défendre la Mascarade, dépenser 2 vitae en une nuit.

■ Humanité 9 (5 Dés)Observer un humain manger, user de disciplines physiques ou influer un esprit, se nourrir d’inconnus ou de non volontaires, passer une heure au soleil.

■ Humanité 8 (4 Dés)Créer une goule, se faire rejeter par un humain, chevaucher la vague, passer la plupart de la journée au soleil, dominer un esprit.

■ Humanité 7 (4 Dés)Une semaine sans contact humain, survivre à quelque chose qui aurait hospitalisé un homme, blesser au sang quelqu’un.

■ Humanité 6 (3 Dés)Tomber en torpeur, se nourrir sur un enfant, survivre à ce qui aurait pu tuer un humain.

■ Humanité 5 (3 Dés)2 semaines sans contact humain, atteindre puissance de sang 3, mort d’un parent ou un cousin, joindre une coterie.

■ Humanité 4 (2 Dés)Violence passionnelle, passer un an ou plus en torpeur, survivre à un siècle, tuer accidentellement, apprendre un nouveau niveau de Crúac, prendre le commandement d’une coterie.

■ Humanité 3 (2 Dés)Un mois sans contact humain, atteindre puissance de sang 6, mort d’un époux ou d’un enfant, meurtre passionnel.

■ Humanité 2 (1 Dés)Un an sans contact humain, meurtre prémédité, voir une culture qui n’existait pas de votre vivant, vivre 500 ans, créer un infant.

■ Humanité 1 (0 Dés)Une décennie sans contact humain, crime de masse, crime odieux, crime festif, tuer une attache.

○ Le détachementQuand vous atteignez un point de rupture lancez autant de dé que ceux indiqués à côté du niveau d’humanité correspondant au pêcher effectué (et si vôtre humanité actuelle est supérieur ou égale au niveau de ce pêcher). Par exemple : si vous êtes humanité 7, observer un humain manger (pêcher d’humanité 9) ne vous fera rien. Mais passer 1 mois sans contact humain (pêcher d’humanité niveau 3) vous fera lancer 2 dés (cf ci dessus). La présence ou l’absence d’attaches influent sur ce jet (cf le chapitre des attaches). La volonté ne peut être dépensée pour augmenter ce pool de dés. De plus vous gagnez un beat lors d’un jet de détachement.-Échec critique : en plus de perdre son point d’humanité le personnage ne pense pas que son acte puisse porter à conséquences. Il gagne l’état blasé.-Échec : Votre personnage ne se rend pas compte de ce qu’il a fait et perd un point d’humanité, en pus vous devez gagner l’état en compétition, ou dévergondé ou bestial en fonction de la situation.-Succès : Votre personnage comprend ce qu’il a fait, et fera plus attention la prochaine fois, il gagne l’état en compétition, ou dévergondé ou bestial en fonction de la situation.-Succès exceptionnel : En plus de comprendre son erreur, il en tire un enseignement, il gagne l’état inspiré, en fonction de la situation, bien sûr.

Voici des idées de bonus/malus en plus de la présence ou l’absence d’attaches :Protéger votre Mascarade -1 / Protéger votre Requiem +1 /

3/Les fléaux.

Quand les vampires atteignent un certain détachement avec la vie, ils peuvent dévoiler une partie de leur Bête intérieure, faisant grandir une cicatrice spirituelle sur leurs blessures émotionnelles.Lorsqu’un vampire perd un point d’humanité il peut prendre un fléau et un beat, s’il le fait il ne pourra plus jamais perdre de point d’humanité de la même manière. Cependant, chaque fléau est un malus de -1 sur les jets de détachement ce qui entraîne la chute du Requiem dans une spirale infernale.Un personnage ne peut avoir que 3 fléaux, que vous pouvez choisir dans la liste suivante ou créer. La plupart des fléaux utilisent l’humanité comme mécanique de règle et peut affecter la vitae ou causer des dégâts contondants. De nombreux fléaux provoquent la frénésie et un vampire est limité par son humanité (nombre de dés maximum jetés) lorsqu’il jette des dés pour résister à une frénésie provoquée par un fléau.

● Le sang de l’innocentLe sang des non volontaires ou des inconnus est moins nourrissant : les premiers (10-humanité) points de sang ingérés ne sont pas comptés.

● Le dénombrement compulsif

Le vampire doit compter ce qui est en tas (allumettes, riz, morceaux de bois etc...). Cela dure (10-humanité) minutes à moins d’être blessé.

● L’anxiété des carrefoursConfus lorsqu’il est conscient qu’il doit passer un carrefour, pour le reste de la scène ses jets sont limités par son humanité.

● Le visage de la faimLorsqu’il a faim cela se voit : ses yeux grossissent et s’injectent de sang, la peau s’étire sur son visage... lorsque son corps renferme moins de 5 vitae, son humanité devient une limite à tous ses jets sociaux (avec les humains) ainsi qu’aux jets pour résister aux frénésies de faim.

● Lié à la terreLe vampire doit dormir entouré d’au moins une poignée de la terre qui l’a vu mourir. Dans le cas contraire, pour les prochaines 24 heures, son humanité limite tout jet de dés.

● Haï des animauxLes animaux réagissent mal à la présence de votre vampire. Leurs poils se hérissent, ils sifflent, hurlent, jappent... Tout jet d’animaux ou d’animalisme souffre d’une pénalité de (10-humanité).

● Jour saintChoisissez un jour saint, votre personnage ne se lèvera pas à moins de subir (10-humanité) dégâts.

● InvitéLe vampire ne peut entrer dans une propriété privée sans y être invité. S’il le fait il subira (10-humanité) dégâts et ne pourra les guérir tant qu’il restera dans cette propriété.

● StigmatesLes blessures du vampires restent ouvertes jusqu’à son sommeil. Il peut soigner les dommages pris, mais les blessures ne se refermeront qu’à la prochaine journée de sommeil.

● Repoussé par la puretéLorsqu’un humain avec une intégrité de 8 ou plus touche le vampire il lui inflige (10-humanité) dégâts.

● Roi / Reine des ratsLe vampire attire les vermines, il est tout le temps entouré de rats, de mouches, de cafards etc... Cela trouble les mortels, les dégoûte. Les jets sociaux (en dehors d’intimidation) sont toujours des échecs. Le vampire peut envoyer à l’écart ses charmantes bêtes pour un nombre de minutes égales à son humanité, en échange d’un point de volonté.

● RépulsionChoisissez une substance (qui doit être présente dans de nombreuses maisons : roses, argent, ail,...), le vampire ne peut supporter sa présence et ne peut s’approcher à moins de (10-humanité)*30 centimètres sauf en dépensant un point de volonté. De plus l’objet cause (10-humanité) dégâts s’il entre dans une plaie.

● Symboles de foi

Lorsque le vampire touche un tel symbole (croix, pendentif, Coran...) ou agit contre quelqu’un le brandissant, ses pools de dé sont limités par son humanité.

● Toile d’araignéeUne si petite chose cause de grands problèmes à votre vampire. Il ne peut continuer son chemin si elle est sur sa route. Si le vampire touche une toile il en est prisonnier et doit la détruire pour s’en sortir. La dureté de la toile est égale à (10-humanité).

4/Les faiblesses des vampires (obligatoires, une par clan).

Daeva: La malédiction vicieuseLes Daeva se plongent dans le monde des mortels; il ne fait pas que les nourrir, il les contrains. Quand les Daeva choisissent un calice, ils deviennent obsédés. Quand ils se nourrissent d’un mortel pour la première fois, ils vont bien. Pour la seconde fois, ainsi que pour les prochaines fois sur la même source, ils font un jet d’humanité. Sur un échec ils deviennent dépendants du mortel. Leur dépendance ne disparaît qu’à la mort du mortel. Pour cette raison, les Daeva ont tendance à faire preuve d’une remarquable promiscuité (avec certains humains), ou à l’inverse cultivent de grands harems ou troupeaux.

Gangrel: La malédiction sauvageChez les Gangrel la bête est très proche de la surface; un Gangrel peut vivre avec la bête qui sommeil en lui mais a des difficulté à la combattre. Les jets de dés pour résister à la frénésie sont limités par leurs points d’humanité. Cette faiblesse n’affecte pas “chevaucher la vague”.

Mekhet: La malédiction ténébreuseLe sang des Mekhet est le sang des ombres. Leur requiem est l'un des plus secrets et symbolique. Pour cette raison, chaque Mekhet souffre d'un fléau qui n'est pas lié à un niveau d’humanité. Quand le Mekhet atteint humanité 6, vous devez choisir un fléau (comptabilisé dans la limite des 3 fléaux pour un vampire). En outre, il faut considérer l’humanité d’un Mekhet comme étant diminuée d’un point pour toutes les faiblesses liées à l’humanité (incluant les rayons du soleil et la torpeur).

Nosferatu: La malédiction solitaireLes Nosferatu incarnent la peur, le dégoût, et tous les sentiments inconfortables. Certains sont inhumainement moches d’autres ont un regard qui donne la sensation de se faire violer. Tout les Nosferatu ont quelque chose qui les empêche d’avoir des relations normales. Quand ils ont à faire aux humains, considérer leur humanité comme étant diminuée de 2 points pour la pénalité en social, et traitez tout échec sur un jet de présence ou manipulation comme un échec critique. Cette faiblesse ne s’applique pas aux interactions avec les “attaches” et les autres vampires.

Ventrue: La malédiction distanteLes Ventrue sont vaniteux. Pourquoi ne le seraient-ils pas? Ils sont clairement supérieurs. Cette attitude cause régulièrement des conflits entre seigneurs, vu qu’ils traitent tout ceux qui les entourent comme des objets. Quand vous créez un Ventrue, appliqué sa première attache à son humanité 7 (et non 6). Cela signifie que sa première perte d’humanité sera aussi la perte de cette attache. Notez qu’il peut aussi en avoir une à humanité 6.

Les attaques sont des états utilisables uniquement en combat, d’ailleurs il faudra permuter d’une attaque à un état lorsque vous sortez de combat et vice-versa. Par exemple si vous recevez l’attaque aveuglé en combat, à la fin du combat vous perdez les effets de cet attaque mais gagnez l’état aveugle.

Assourdi :Avoir une oreille qui n’entend pas donne un malus de -3 aux jets de perception auditive, ce malus est remplacé par un jet de chance en cas de surdité des 2 oreilles, ainsi qu’un malus de -2 à tous les jets de combat (car c’est très déstabilisant de ne pas entendre ses ennemis autour de soi).Le provoquer : En dehors d’un bruit assourdissant, une attaque ciblée à -4 est suffisante.L’arrêter : Pour un bruit assourdissant il suffit d’attendre (10- vigueur - résolution) minutes. Si c’est une attaque faites une croix quand vous recevez cet état, sous la case de santé la plus à gauche cochée par cette attaque. Vous serez guéri quand vous aurez soigné cette case de santé. Si les dégâts étaient aggravés l’oreille est détruite de manière permanente.

Aveuglé :Le personnage est incapable de voir (sable dans les yeux, pouvoir surnaturel, pièce plongée dans le noir, yeux crevés...). Le jets basés sur la vision ont un malus de -3 (y compris l’attaque) et la défense est divisée par 2 si un oeil est aveuglé. Si ce sont les 2 yeux le malus est -5 et la défense passe à 0. Le provoquer : Lancer du sable ou quelque chose dans les yeux pour aveugler nécessite une attaque de Dextérité + athlétisme avec un malus de -3 (pour viser la tête, la défense s’applique), la cible est aveuglée un tour. Cela peut aussi être une attaque ciblée (-5) et le moindre succès endommage l’oeil, un succès exceptionnel endommage les 2.L’arrêter : Faites une croix quand vous recevez cet état, sous la case de santé la plus à gauche cochée par cette attaque. Vous serez guéri quand vous aurez soigné cette case de santé. Si les dégâts étaient aggravés l’oeil est détruit de manière permanente.

Bras cassé:Qu’il soit cassé, entièrement brûlé, démis etc.... votre bras est inutilisable. Vous lâchez ce que vous avez dans votre main et votre bras est inutilisable. Si cela arrive à vos 2 bras, vos jets demandant de la dextérité manuelle sont faits avec un dé de chance, les autres jets physiques avec -3.Le provoquer : En dehors de pouvoirs surnaturels il suffit de cibler une attaque sur le bras (modificateur -2) et de faire plus de dégâts que la vigueur de la cible. Cibler une attaque sur une main inflige cet attaque peu importe le nombre de dommages.L’arrêter : Faites une croix quand vous recevez cet état, sous la case de santé la plus à gauche cochée par cette attaque. Vous serez guéri quand vous aurez soigné cette case de santé. Si les dégâts étaient aggravés le bras est détruit de manière permanente.

Insensible : Que ça soit à cause d’un soudain plaisir ou d’une terreur immense, le personnage ne peut agir. Il peut appliquer sa défense mais ne fera rien de plus qu’esquiver des coups ou se les prendre.Le provoquer : Certains pouvoirs vampiriques (ou non) peuvent provoquer un état proche de la transe, une dose colossale de drogue ou d’alcool.L’arrêter : A la fin de la scène, automatiquement. La cible peut dépenser un point de volonté pour agir un seul tour. Une attaque réussie met fin à cet état.

Jambe cassée:

Qu’elle soit cassée, entièrement brûlée, démise etc.... votre jambe est inutilisable. Votre vitesse est divisée par 2, vous avez un malus de -2 sur les jets demandant un déplacement, et sur votre défense. Si cela arrive à vos 2 jambes, vous subissez l’attaque mis à terre et vous ne pouvez pas vous relever. Se déplacer demande votre action du tour et votre vitesse est 1. Les jets demandant un mouvement sont réduits à un jet de chance. Le provoquer : En dehors de pouvoirs surnaturels il suffit de cibler une attaque capable de mettre à terre ET de faire sur cette attaque plus de dégâts que la vigueur de la cible.L’arrêter : Faites une croix quand vous recevez cet état, sous la case de santé la plus à gauche cochée par cette attaque. Vous serez guéri quand vous aurez soigné cette case de santé. Si les dégâts étaient aggravés la jambe est détruite de manière permanente.

Mis à terre :Un coup assez violent, un coup dans les jambes, un fauchage... de nombreuses choses peuvent renverser un personnage. Si le personnage n’a pas agit ce tour ci il perd son action. Un personnage au sol gagne un bonus de +2 en défense face aux attaques à distance, et -2 face aux attaques au corps à corps. Il gagne aussi ces bonus et malus aux attaques du même type.Le provoquer : Une arme de mêlée avec un bonus de 2, ou une arme de distance avec un bonus de 3, peuvent êtres utilisées de cette manière, de même qu’une arme avec cet effet. Sinon il suffit de viser les jambes (malus de -2) et d’annoncer l’envie de renverser la cible. Une fois annoncé il suffit de diviser les dégâts par 2, arrondi à l’inférieur).L’arrêter : Prendre une action pour se relever suffit. Un personnage qui n’a pas encore agît peut faire un jet de dextérité + athlétisme - bonus de l’arme en main pour annuler les effets de cette attaque immédiatement. S’il échoue il devra appliquer cette attaque.

Vous ne pouvez souffrir plusieurs fois du même état (à moins qu’ils ne soient dirigés contre 2 choses différentes), mais vous pouvez avoir autant d’états qu’il le faut.

Attaché : Vous avez un lien fort qui vous unis à un animal spécifique. Vous avez +2 sur les jets pour persuader ou influencer votre animal, et vous gagnez votre score en animaux pour résister à la peur ou à la coercition lorsqu’il est présent.Résolution: Vous êtes séparé définitivement de votre animal (fugue, mort etc....)Beat: aucun.

Aveugle (permanent) :Les jets basés sur la vue demandent un D de chance, si un autre sens peut aider, vous avez un malus de -3. En combat vous souffrez automatiquement de l’attaque ‘aveuglé’.Résolution: Vous recouvrez la vue.Beat: Vous êtes en difficulté ou limité par votre cécité.

Coupable :Votre personnage ressent de la culpabilité et des remords, cet état est habituellement appliqué après un jet réussi d’humanité. Quand le personnage est sous l’effet de cet état il reçoit un -2 au jet de résolution ou calme contre le subterfuge, l’empathie, ou l’intimidation. Résolution : Le personnage confesse ses crimes et rembourse ce qu’il doit. Beat: aucun

Délirant :Le personnage a développé une fausse croyance, comme "quelqu'un a empoisonné ma nourriture", "un sosie a remplacé mon meilleur ami” ou ”il y a une créature vivante dans mon appartement.". Le délire n’est pas une hallucination, ne provoque pas d’illusions du type : «Je suis couvert d’araignées» ou «l'homme en face de moi est en fait un loup-garou de 2m10”, c’est juste de la paranoïa.Cette condition ne peut pas vraiment être réprimée, mais un personnage peut dépenser un point de volonté pour arriver à une explication arrangeante (quoique souvent psychotique) pour expliquer pourquoi il ne s'applique pas à une situation spécifique.Résolution: La croyance est totalement réfutée, ou la source de ladite paranoïa est détruite.Beat: Chaque fois que le personnage adhère à sa croyance paranoïaque malgré les preuves évidentes du contraire.

Dévergondé :Vous êtes distrait par les tentations, et oubliez ce que pudique veut dire. Les jets de calme ou de résolution pour résister à une tentation souffrent d’un malus de -2. Le personnage responsable de cet état sur le votre considère que 3 réussites sont un succès exceptionnel quand il s'agit de vous tenter, de manière classique ou avec Majesté.Résolution : Céder à une tentation qui provoque un jet d’humanité.Beat : Aucun.

Effrayé :Le personnage est effrayé au point de perdre le sens logique. Il doit fuir la source de sa peur aussi rapidement que possible, en privilégiant sa survie et sa sécurité plus que tout (y compris la sécurité de ses biens, celle de ses amis et alliés). Si quelqu'un ou quelque chose bloque son chemin, il doit tenter de

contourner, et peut recourir à la violence si besoin. Si la source de la peur elle-même se trouve sur son chemin, il ne peut pas agir contre elle, ou approcher en aucune façon, se recroquevillant de peur si il se retrouve bloqué et acculé.Cette condition peut être réprimée pour un tour en dépensant un point de Volonté et ne dure qu’une scène. Les vampires, ainsi que d'autres créatures surnaturelles promptes à la perte de contrôle, doivent réussir un jet de frénésie.Résolution: La scène se termine, ou le personnage échappe et ne revient pas pour la durée de la scène.Beat: Le personnage effectue volontairement des actions (potentiellement) dangereuses et risquées (comme sauter par la fenêtre) pour échapper à sa peur.

Fou (permanent):Votre personnage a vu ou fait quelque chose qui l’a mis dans cet état. Que ce soit surnaturel ou causé par les Hommes ça peut être soigné, le mj a un pool de D = à 10 - humanité du personnage. Une fois par séance le mj peut appliquer ces D comme un modificateur négatif à n’importe quel jet mental ou social du personnage.Résolution: Gagnez ou perdez un autre point d’humanité, ou réalisez un succès exceptionnel sur un jet d’humanité.Beat: Le personnage rate un jet à cause de cet état

Fugueur (permanent):Quelque chose de terrible s’est passé plutôt que de faire avec ou de se laisser abattre votre esprit s’est fermé quand les circonstances deviennent similaires à celle qui vous a fait cet état lancez résolution+calme. En cas d’échec le mj contrôle votre personnage pour la 2e scèneRésolution: Gagnez ou perdez un autre point d’humanité, ou réalisez un succès exceptionnel sur un jet d’humanité.Beat: Vous entrez dans une fugue comme décrit au dessus.

Handicapé (permanent) :Votre vitesse devient 1, ou 3 avec un fauteuil électrique ou est égale à votre force avec un fauteuil à bras.Résolution: Vos jambes sont de nouveau en état de fonctionner (médecine ou sort etc...).Beat: Toute situation où la mobilité réduite est un inconvénient.

Informé :Choisissez une compétence (sauf celle de combat), quand votre personnage fait une recherche dans cette compétence vous pouvez choisir de résoudre cette état. Si le jet échoue vous êtes considéré comme ayant eu un succès, si il réussit, comme ayant réussi exceptionnellement. Résolution: Voir ci-dessusBeat: aucun

Inspiré:Choisissez une compétence. Quand vous faites une action concernant cette inspiration avec cette compétence vous pouvez résoudre cet état, dans ce cas, un succès exceptionnel ne demande que 3 réussites au lieu de 5 et vous fais regagner 1 pt de volonté. Résolution: Voir ci-dessusBeat: aucun

Lié (permanent) :

Vous êtes liés à un groupe spécifique, vous gagnez +2 lors d'interactions sociales avec ce groupe. Vous pouvez aussi supprimer cet état en échange d’une réussite exceptionnelle sur le prochain jet pour influencer ce groupe. Une fois la résolution activée, vous n’êtes plus le bienvenu dans ce groupe (sauf avec accord du mj).Résolution: Vous n’êtes plus membre ou vos relations se sont fortement dégradées.Beat: Ce groupe vous demande quelque chose qui ne vous arrange pas du tout !

Mauvaise réputation :Que votre personnage ait, ou n’ait pas fait, quelque chose d’odieux, les gens le pensent et le laissent à l’écart. Vous souffrez d’un malus de -2 sur les jets sociaux avec les gens qui sont au courant de cet acte immonde.Résolution : l’histoire est tournée en ridicule ou le nom du personnage est lavé.Beat : aucun.

Muet (permanent) :Pas besoin de description...Résolution: Le personnage regagne sa voix par des moyens surnaturels ou nonBeat: Votre personnage souffre de cette diminution ou ses problèmes de communication augmentent le niveau de la dangerosité.

Obsession (permanent) :Votre personnage a quelque chose en tête et il n’arrive pas à s’en défaire. Il gagne le 9 rejoue pour tout jet qui lui permettra de poursuivre son obsession. Les jets qui ne sont pas en relation avec cette obsession perdent le 10 rejoue. Résolution : Le personnage perd cette obsession ou “l’assouvi”.Beat : Le personnage rate une obligation car il poursuivait son obsession.

Sombre secret :Vous avez un secret qui revient de votre passé pour vous hanter. Si ce secret venait à être révélé ça pourrait provoquer votre arrestation, si il est connu, gagnez l’état “mauvaise réputation” à la place.Résolution: votre secret est rendu publique ou vous faites ce qui est nécessaire pour qu’il puisse ne jamais ressortir. Beat: aucun

Atouts mentauxAire d’expertise •Requiert : Résolution •• et une spécialité dans la compétence choisie.La spécialité offre un bonus de +2 au lieu de +1.

Bon sens ••Vous pouvez demander à votre conscience (le MJ) ce qu’elle pense de certains choix, certaines situations.

Sens du danger ••Ou “sens de l’araignée”, octroie un +2 sur les jets d’astuce + calme pour éviter mauvaises surprises.

Sens d’orientation •Vous ne pouvez pas vous perdre et savez toujours où vous êtes, ainsi que la trajectoire que vous suivez.

Mémoire eidétique ••Vous avez une mémoire parfaite et vous vous souvenez toujours de ce que vous avez perçu par le passé.

Savoir encyclopédique ••Choisissez une compétence. Vous pouvez faire un jet d’intelligence + astuce à chaque fois que vous traitez avec ce domaine, pour vous souvenir d’une anecdote à ce sujet. Exemple avec médecine : sur un corps en décomposition, vous vous souviendrez comment dater la mort grâce aux différents insectes, merci internet !

Oeil calibré pour l’étrange ••Requiert : Résolution •• et occulte •Lancez intelligence + calme lorsque vous avez un doute, et le MJ vous dira si ce que vous voyez est naturel ou surnaturel, ainsi qu’une piste de réflexion à suivre.

Réflexes rapides • à •••+1 en initiative par point de cet atout.

Indomptable ••Requiert : résolution •••Le personnage a une volonté indéfectible, chaque fois qu’une créature surnaturelle use de ses pouvoirs sur vous dans le but de prendre le contrôle de votre esprit ou d’influer sur vos sentiments, vous avez un bonus de 2d pour y résister, ou elle a un malus de 2d dans le cas contraire.

Spécialité interdisciplinaire •Requiert : une compétence à ••• avec une spécialitéLa spécialité s’applique à tout jet dont la compétence requise a une valeur de • ou plus, et dans le cadre de la logique. Exemple : la spécialité anatomie (en médecine) peut être utilisée lors d’une attaque au couteau.

Langage •Votre personnage sait parler, lire et écrire une langue de plus, au choix.

Multilingue •Chaque fois que vous prenez cet avantage choisissez 2 langues que votre personnage pourra parler. Il faudra un jet d’intelligence + érudition pour voir à quel point il arrive à lire / écrire ces langues.

Patient •Quand vous exécutez une action étendue vous avez le droit à 2 jets supplémentaires.

Profession • à •••••Choisissez une profession pour votre personnage. Vous aurez de nombreux avantages dans autour de ce thème grâce à cet atouts. Marquez d’une petite croix 2 compétences en relation avec cette profession (exemple : pour policier : exp. de la rue et arme à feu ou politique et intimidation.• Réseau : gagnez un type de contact à •• ayant un rapport avec votre profession.•• Formation continue : sur les 2 compétences choisies appliquez le 9 rejoue.••• Connaissances étendues : cochez une 3ème compétence et choisissez 2 spécialitéss à répartir dans vos compétences cochées.•••• Formation professionnelle : gagnez un beat pour chaque • que vous gagnez dans une compétence cochée. Et gagnez • dans une des compétences cochées.••••• Routine : Vous pouvez dépenser un point de volonté avant un jet de dé concernant une compétence cochée. Si vous le faite, vous pouvez relancer une fois chaque dé dont le résultat est <8.

Observateur entraîné • ou •••Requiert : Astuce ou Calme à •••Sur chaque jet de perception (astuce + calme ou + compétence) vous bénéficiez du 9 rejoue. Pour la version à ••• c’est le 8 rejoue.

Atouts physiquesAmbidextre •••Vous ne subissez pas le malus de -2 lorsque vous utilisez la main non directrice.

As du volant •• ou •••Requiert : conduite •••Tant que vous restez concentré sur le volant ajoutez votre calme à chaque jet de conduite. Les jets à votre encontre reçoivent un malus égal à votre calme. Avec la version à 3 pts vous gagnez une action réflexe de conduite par tour (vous pouvez faire autre chose en même temps).

Articulations souples ••Requiert : Dextérité •••Vous pouvez vous libérer de n’importe quel lien basique automatiquement et infligez un malus égal à votre dextérité à chaque jet de lutte à votre encontre, tant que vous n’êtes pas agressif.

Géant ••Requiert : achat à la création uniquement.Votre taille devient 6 (plus de 2m), vous gagnez +1 en force et en endurance (et vous pouvez donc dépasser le maximum (de 5 à la base). Vous gagnez aussi un bonus de +2 D en intimidation aux jets d’intimidation + force (classique, pas sur des jets de discipline).Par contre, vous perdez 1pt de défense et avez un malus de -2 sur vos jets de discrétion et larcin. De plus vous marquez les esprits, les personnes qui tentent d’apprendre des choses sur vous, ou vous recherchent ont un bonus de +1 D.

Endurance de fer • à •••Requiert : Endurance ou Résolution à •••Vous ignorez [le niveau d’endurance de fer] malus de blessures.

Lucky Luke •Requiert : Astuce ••• et une spécialité dans l’arme choisie.Dégainer est une action réflexe.

Jeu de mains... ••Requiert : Larcin •••Permet une action réflexe de larcin par tour. De plus, à moins qu’on ne fasse spécifiquement attention à lui, votre personnage pourra voler automatiquement sans se faire remarquer.

Petite taille ••Requiert : achat à la création uniquement.Votre personnage ne fait même pas 1m50. Votre taille passe à 4 et vous gagnez un bonus de+2 pour les jets de larcin et de discrétion (sur les jets classiques, pas sur les disciplines). Vous gagnez aussi 1 pt de défense.Par contre, vous avez un malus de -2 sur vos jets d’intimidation, et dans certains cas, être un enfant ou un adulte de petite taille vous gênera socialement.

Atouts sociauxIdentité alternative • à •••• Le personnage change d’habits et d’accent, l’observer sérieusement permet de le confondre.•• Le personnage a de faux papiers qui peuvent tromper les détectives privés et internet.••• Le personnage peut maintenant tromper la police, les douanes, peut être même le FBI....A • et •• vous gagnez +1 à vos jets de subterfuge. A ••• c’est +2. Vous pouvez prendre plusieurs identités différentes pour chaque achat différents de cet atout.

Alliés • à •••••Vous êtes plus ou moins aidé par des personnes http://www.altaride.com/spip/spip.php?article693Une fois par partie vous pouvez bloquer l’utilisation d’un autre atout (mentor, ressources, serviteur, contact, allié) du moment qu’il est un point plus bas que votre statut et que ça reste explicable.

Anonymat • à •••••Requiert : ne pas avoir l’atout “Célébrité” (sauf si vous avez “identité alternative”)Vous n’avez pas de portable, pas de carte de crédit (à votre nom), on oublie facebook... chaque point donne un malus de -1 pour vous retrouver et obtenir des informations sur vous.

Pilier de bar ••Requiert : Entregent ••Votre personnage a des entrées pour toutes les soirées, il se fait inviter en permanence. Si un jet est fait pour déterminer s’il n’a pas été invité officiellement il se fait avec un malus égal à son entregent.

Contacts • à •••••Des groupes de personnes vous donnent des tuyaux http://www.altaride.com/spip/spip.php?article695

Célébrité • à •••Choisissez la raison de cette célébrité et ajoutez chaque point aux jets d’entregent si on vous reconnaît• vous êtes connu localement ou à l’échelle du pays mais dans une sous-culture.•• vous êtes connu dans l’état entier.••• vous êtes connu internationalement.

Arrangeur ••Requiert : contacts •• et astuce •••Vous connaissez des gens, et en plus de trouver toutes sortes de services, vous les avez au meilleur prix (diminuez de 1 le prix des services).

Inspirant •••Requiert : Présence •••Faites un jet de Présence + expression (devant une dizaine de personne, malus de -1; -2 devant une centaine de personnes et -3 devant un millier de personnes). Ceux qui écoute votre discours gagnent l’état inspiré. Vous ne pouvez pas vous même en bénéficier !

Volonté de fer ••Requiert : Résolution ••••Quand vous dépensez un point de volonté pour contester ou résister lors d’un jet d'interaction sociale, vous pouvez ajouter votre résolution en bonus (au lieu des 3 D bonus habituel). Si le jet est contesté jouez avec la règle des 8 rejouent.

Mentor • à •••••Cet atout vous fourni un guide, un maître (qui peut être un vampire, votre sire, mais aussi un humain, ou un être surnaturel), qui vous aide, parfois même sans que vous le sachiez. Le nombre de point dans cet atout représente ses capacités. Il peut être parfois très compétent, mais demande toujours une contrepartie. Lors de l’obtention de l’atout choisissez le type de service que le mentor vous demande (il peut être mal à l’aise avec la technologie moderne et vous faites des choses pour lui, pour un point. Un mentor à 5 pourrait demander que vous lui trouviez un artefact ou un territoire pour lui). Choisissez 3 compétences (ou l’atout ressources à la place d’une compétence) dans lesquelles il excelle. Une fois par cession vous pouvez lui demander une faveur (dans le domaine d’une de ses 3 compétences), il est considéré comme ayant autant de réussites que votre niveau en mentor ( et vous demandera quelque chose en échange). Le joueur peut à la place demander au MJ que le mentor agisse au nom du personnage sans qu’il le sache.

Culte mystérieux • à •••••Les sectes et groupuscules sont plus courants dans le monde des ténèbres que dans le notre, vous pouvez en faire partie, que ce soit un cercle d’érudits ou une société secrète. Il faut déterminer 3 choses pour votre groupe : un but, une relique (un objet dans lequel vous avez foi), et une doctrine (la route à suivre).• Initié : gagnez une spécialité ou un atout à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)•• Membre respecté : gagnez un atout à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)••• Prêtre ou organisateur : un point de compétence ou un atout à 2pts (souvent surnaturel)•••• Meneur : un atout a 3 pts••••• Haut prêtre ou fondateur : un atout a 3 pts ou un avantage majeur non décrit dans les règles

Ressources • à •••••Représente votre argent (ce que vous gagnez par mois et ce que vous avez de côté). Si vous n’avez pas cet avantage vous êtes à la rue. • assez pauvre•• classe moyenne••• aisé•••• riche••••• très richeChaque objet a une échelle de disponibilité. Si un objet ou un service a 2 points de disponibilité de moins que vos ressources (ou encore moins) vous pouvez l’avoir en claquant des doigts. Si il a juste un point de moins que votre score en ressource vous pouvez en avoir un par cession mais vous perdez virtuellement un point de ressources pour un mois. Pour un objet dont la disponibilité est égale à votre niveau de ressource vous perdez 2 points de ressources pour 2 mois.

Serviteur • à •••••Les serviteurs sont plus serviables que les mentor et plus loyaux que les alliés. Par contre ils sont une seule personne et sont moins capables. Ils peuvent être un majordome, un animal de compagnie, un assistant ou encore une personne que vous tenez par les couilles.• peu capable, il est utilisé pour les basses oeuvres, ne lui confiez rien d’autre.•• étonnant : parfois capable d’initiative, il connaît un ou deux trucs.••• capable : dans son champ d’activité c’est un professionnel.•••• connu : c’est une personne sur qui on peut compter, très débrouillard••••• reconnu : dans son domaine c’est l’un des meilleurs, et dans le reste il a de quoi vous étonnerChoisissez le domaine d’action du serviteur, si vous lui demandez quelque chose hors de son champ d’action le mj tire autant de D que le niveau de serviteur, c’est le double de ce chiffre si on est dans son domaine d’action. Vous pouvez avoir plusieurs serviteurs pour chaque achat séparé.

Refuge • à •••••Votre cachette est +/- grande et/ou sécurisée http://www.altaride.com/spip/spip.php?article700

Équipe • à •••••Votre personnage a des personnes qui travaillent pour lui, pour chaque point dans cet atout choisissez une compétence et un type de personne. Lorsque vous devez faire un jet (non contesté) vous pouvez faire appel à un type de personne et une compétence ce qui vous donne un succès automatique.

Statut • à •••••

Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout, une fois pour chaque groupe dans lequel vous avez de l’influence. Cet atout vous donne des droits et de l’influence dans le cercle choisi (par exemple, même à statut (mafia de Venise) ••••• vous ne pourrez pas avoir un permis de port d’arme aux USA. Cependant cet atout vous donne différents avantages, dans le cadre de cet organisation : -ajoutez votre niveau de statut pour chaque jet social quand vous êtes supérieur hiérarchiquement.-vous avez accès aux ressources du groupe (vous êtes flics : vous avez accès aux casiers judiciaires)-une fois par partie vous pouvez bloquer l’utilisation d’un autre atout (mentor, ressources, serviteur, contact, allié) du moment qu’il est un point plus bas que votre statut et que ça reste explicable.Par contre : un statut s’entretient, il faudra agir pour garder ce niveau.

Attitude remarquable • à ••Vous attirez l’attention, que vous soyez beau, inquiétant, repoussant etc... déterminer à quoi vous ressemblez et comment la plupart des gens réagissent en votre présence. Pour chaque point dans cet atout gagnez un bonus de +1 dans les jets sociaux qui peuvent prendre en compte votre attitude.

Véritable ami •••Déterminez un minimum qui il est, bien qu’il puisse avoir un champ d’action déjà couvert par allié, contact ou mentor, cet ami est vraiment VOTRE AMI. Le MJ ne peut pas le tuer (pour les besoins d’un scénario) sans votre autorisation expresse, les jets pour retourner votre ami contre vous subisse un malus de -5. Enfin, une fois par partie, vous pouvez regagner un point de volonté en ayant une interaction sérieuse avec lui/elle.

Atouts de combat

Défense armée • à •••••Requiert : Dextérité ••• et armes blanches •• ainsi que combat défensifvous permet d’utiliser une arme (même improvisée) pour empêcher quelqu’un de vous blesser.• surveiller ses arrières : quand vous faites une action d’esquive vous réduisez les pénalités de défense dues à de multiples attaquants par 1.•• point faible : si votre défense réduit son pool d’attaque à 0 ou si votre esquive réduit à 0 dégât son attaque, vous désarmez votre adversaire. ••• défense agressive : lorsque vous faites une esquive, chaque succès supérieur à ceux de l’attaquant sont autant de dégâts létaux qu’il prend (on ne prend pas en compte votre arme). Par contre vous devez dépenser 1 pt de volonté pour l’utiliser. Vous devez déclarer cette action avant le jet de dé de l’attaque à votre encontreet vous ne pouvez pas la cumuler avec le niveau 2 ni le niveau 5 de cet atout.•••• garde de fer : vous pouvez diminuer votre bonus d’arme (min 0) pour augmenter d’autant votre score de défense. Si vous faites une esquive, additionnez votre bonus d’arme entier après avoir doublé votre pool de dés.••••• reprendre l’avantage : si votre jet d’esquive réduite à 0 le nombre de succès de l’attaque de votre adversaire, vous pouvez immédiatement réaliser une attaque (avec un malus de -2) contre lui (qui utilise sa défense normalement). Par contre vous devez dépenser 1 pt de volonté pour l’utiliser. Vous devez déclarer cette action avant le jet de dé de l’attaque à votre encontre.

Feinte ••Requiert : Combat de rue ••• et subterfuge ••A chaque fois que vous feintez, faites un jet de Dextérité + subterfuge (en action réflexe). L’opposant doit contester avec un jet d’astuce + calme. Si vous faites plus de réussites que lui sa défense tombe à 0 pour le prochain tour. Chaque utilisation ultérieur, lors de la même scène, subira un malus cumulatif de -2.

Close combat • à •••••Requiert : astuce •••, athlétisme •• et bagarre •••• ligne de feu : En réaction à une attaque à distance, vous utilisez l’action de ce tour pour vous mettre à couvert, si un couvert est disponible à moins de 2 fois votre vitesse.•• surfaces dures : avant tout jet de lutte, si il y a une surface dure dans les environs vous pouvez annoncer que vous allez lancer l’ennemi la tête la première. Les réussites que vous obtiendrez seront des dégâts létaux, mais vous n’aurez plus la victime entre vos mains. Ne peut être cumulez avec le 3ème niveau.••• Armure cercueil : une armure ça gène. Quand vous faîtes un jet de lutte ajoutez à votre pool de dés la valeur d’armure de votre adversaire. Quand vous faîtes une attaque blessante (manoeuvre de lutte), ignorez l’armure.•••• préparation : au corps à corps vous pouvez attaquer par surprise n’importe où : faîte un jet de dextérité + discrétion pour connaître la difficulté.••••• volte-face : avant de désarmer un adversaire vous pouvez choisir d’augmenter de 1 la difficulté, si vous réussissez : vous prenez son arme, si 5 succès ou plus : il se prend 2 dégâts contondants en plus.

Combat défensif •Requiert : Bagarre • ou armes blanches • (choisissez lequel quand vous prenez cet atout). Utiliser Bagarre ou armes blanches à la place d'athlétisme lorsque vous calculez la défense.

Combat en finesse ••Requiert : Dextérité ••• et une spécialité dans Bagarre ou armes blanches.Lorsque vous utilisez votre spécialité vous pouvez utiliser la dextérité au lieu de la force pour l’attaque.

Armes lourdes • à •••••Requiert : endurance ••• force ••• athlétisme •• armes blanches ••• Coup assuré : juste avant de jeter les dés (après calcul des pénalités) lors d’une attaque vous pouvez supprimer 3 D (minimum 0) afin d’avoir un succès.•• Menace à portée : si vous ne faite aucun déplacement ou aucune esquive, tout ennemi à porté se prend automatiquement 1L et subit votre modificateur d’arme en malus à la défense pour un tour (et ne peut être utilisé lors d’un tour ou l’adversaire a fait une esquive).••• Porte douleur : peut être utilisé si on sacrifie sa défense, les dégâts causés par votre attaque sont autant de malus pour la cible lors de sa prochaine action.•••• Position de parade : en action réflexe, pour un pt de volonté ajoutez le bonus de dégâts de votre arme en armure (ne s'applique pas aux armes à feu).••••• Fendre : pour un pt de volonté votre attaque causera 1pt de dégâts aggravés en plus.

Armes légères • à •••••Requiert : astuce ••• ou combat en finesse, dextérité ••• athlétisme •• armes blanches •• et une arme à une main dont le bonus au dégât est de 2 ou moins.• Rapidité : vous pouvez sacrifier le bonus aux dommages de votre arme pour ajouter votre niveau d’armes blanches à l’initiative, chaque tour.

•• Botte secrète : A moins que vous n’ayez déjà utilisé votre défense ce tour ci vous pouvez diminuer son score de 1 point pour augmenter votre attaque de 1, et le faire autant de fois que vous voulez. Si vous le faites vous ne pouvez pas perdre de défense autrement ce même tour.••• Feinte : faites un jet d’attaque, mais qui ne causera aucun dégât.. La prochaine attaque de votre personnage sur la même cible ignorera autant de points de défense que les dégâts qu’elle aurai causé. De plus si cette 2ème attaque touche, ajouter aux dommages les réussites du jet de feinte.•••• Rafale : aussi longtemps que votre personnage peut bénéficier de sa défense normalement, chaque adversaire qui passe à porté de coup se prend 1L puis 1L par tour s’il reste à portée. Cela fonctionne sur TOUS les ennemis à portée mais pas en cas d’esquive.••••• Frappe précise : Sacrifiez la défense du personnage pour ce tour et ajoutez 1A aux dégâts.Arts martiaux • à •••••Requiert : astuce ••• ou combat en finesse, dextérité ••• athlétisme •• Bagarre ••Cet atout s’utilise uniquement avec la compétence Bagarre.• Attaque ciblée : vous pouvez ignorer 1 point d’armure et 1 pt de pénalité de localisation quand vous frappez des zones spécifiques.•• Frappe défensive : vous pouvez ajouter un ou 2 pts à votre défense et diminuer d’autant vos attaques, ne peut être utiliser avec une esquive.••• Attaque tourbillon : aussi longtemps que vous pouvez jouir de votre défense et que vous n’esquivez pas, toute personne approchant peut se prendre 1B, ou toute personne agissant à votre portée. C’est 2B pour un tour en échange de 1 pt de volonté.•••• La main est une arme : votre perso fait des létales avec ses main.••••• Toucher de la mort : vos mains deviennent des armes avec un bonus de dégâts de 2.

Tactiques de police • à •••Requiert : Bagarre •• et armes blanches •• Clé de bras : +2 aux jets pour immobiliser ou désarmer.•• Arme en main : toute personne essayant de désarmer votre personnage ou de se saisir de son arme doit avoir plus de succès que votre score en armes blanches.••• L’as de la menotte : si votre ennemi est immobilisé vous pouvez lui passer des menottes (ou tout autre lien du même genre) en action réflexe.

Petite lame • ou ••Requiert : Combat de rue •• et armes blanches •Votre perso se balade avec une petite lame et tout jet pour la détectée subi votre score en arme blanche en pénalité. Pour un point vous pouvez le faire avec une arme dont le bonus aux dégâts est de 0, pour 2 points le bonus aux dégâts est de 1. De plus vous pouvez utiliser votre score de armes blanches pour vous battre avec cette lame.

Combat de rue • à •••••Requiert : Endurance ••• Calme ••• Bagarre •• et Exp. de la rue ••Doit s’utiliser avec la compétence Bagarre.• Protection instinctive : vous pouvez appliquez un malus de 1 dé à vos actions de ce tour afin de prendre comme défense le plus élevé entre Astuce et Dextérité.•• Coup de vent : une attaque à mains nues réussie cause à vos victime un -1 sur leur prochaine action.

••• Les taper même au sol : Chaque fois que les succès de vos attaques dépassent la vigueur de votre cible vous pouvez appliquer l’attaque “au sol”. De plus si une personne tente de se relever alors que vous êtes à portée, vous pouvez infliger de manière réflexe 2B.•••• Poings rapides : chaque fois que vous réussissez une attaque vous pouvez ajouter 2B en échange d’un point de volonté.••••• Le dernier effort : A chaque fois que vous souffrez de malus de blessures et que vous êtes sur le point de vous prendre une attaque ou une manoeuvre offensive, vous pouvez dépenser un point de volonté de manière réflexe et perdre votre défense afin d’attaquer votre attaquant (avant lui et même si vous avez déjà attaqué ce tour).

Défense sans arme • à •••••Requiert : Dextérité ••• Bagarre •• et combat défensif (bagarre)• Comme un livre : vous lisez les mouvements de votre adversaire, quand vous n’esquivez pas , ajoutez à votre défense la moitié (arrondi à l’inférieur) de votre score de bagarre.•• Style étudié : vous choisissez un adversaire, ses attaques ne peuvent faire diminuer votre défense. Si son pool de dé devient 0 ses prochaines attaques ne bénéficieront pas du 10 rejoue.••• Dévier les coups : lorsque vous esquivez face à de multiples ennemis, une fois par tour vous pouvez, lorsque votre jet réduit une attaque à 0 succès, faire que l’attaquant rejette son pool de dé et donc son attaque contre un autre ennemi de votre choix. •••• Attaquer les articulations : au moment de vous faire attaquer, vous pouvez dépenser un point de volonté et lancer force + Bagarre au lieu de défense, si vous faîte plus de réussites que lui, vous lui infligez 1B par succès de plus, et choisissez de lui infliger l’attaque bras cassé ou jambe cassée.••••• Comme le vent : vous devez déclarer l’utilisation de ce niveau d’atout au début du tour, lorsque vous esquivez et réduisez les succès d’une attaque à 0, vous pouvez infliger l’attaque “au sol”.

Discipline : Animalisme

Animalisme

Murmure du fauve (feral whispers) • Vous pouvez communiquer avec les animaux et les contrôler, individuellement ou en

groupes.

Coût: Aucun

Réserve de dés: Manipulation + Animaux + Animalisme Calme (le plus élevé si plusieurs

animaux)

Action: Instantanée

Durée: Scène, peut durer la nuit entière (réussite critique)

Vous pouvez communiquer avec un animal sur quoi que ce soit au sein de sa gamme

habituelle de perception, nous supposerons que les animaux ont de bons souvenirs de la

présente nuit.

Vous pouvez commander à un animal de faire quelque chose. Cette chose doit se situer

dans les capacités cognitives normales de l'animal.

Normalement, aucune commande ne peut durer plus d'une nuit, voir Animalisme 3 pour les

exceptions.

Relever le familier (raise the familiar) •• Vous relevez une bête après sa mort, la transformant en un semblant de vampire animal.

Coût: 1 Vitae (qu’il faudra faire boire à l’animal)

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: L'animal se relève pour [Puissance du Sang x Endurance de l’animal] nuits. A chaque

fois que le vampire le nourri avec 1 vitae il rallonge d’autant la durée de vie de son serviteur.

Murmure du fauve peut être utilisé à n’importe quelle distance et en silence, sur un

Familier relevé, sans qu’il résiste (sans soustraire Calme). Celui-ci peut maintenant suivre des

ordres complexes (on considère que son intelligence passe à 1), et, même s’il ne peut se

nourrir comme un vampire, il en gagne de nombreux attributs (crocs rétractables, les armes à

feu lui font des dégâts contondants, il dort la journée et se lève la nuit, ne saigne pas, ne se

décompose pas et ne s’évanoui pas). Un observateur un minimum attentif pourra remarquer

que cet animal ne réagit pas normalement (n’a pas peur du bruit, ne se nourri pas).

Discipline : Animalisme

Invoquer la chasse (summon the hunt) ••• Vous invoquez les prédateurs et les charognards depuis les sous-sols.

Coût: 2 Vitae (dont 1 point est à Répartir sur le sol, l’objet, voire la personne ciblée par ce

sort).

Réserve de dés: Présence + Animaux + Animalisme

Action: Instantanée

Durée: Variable (cf. texte)

Tous les prédateurs et les vermines dans [succès] quartiers ou à une distance de

[succès] x 100 mètres répondront à l’appel... oui, ça peut faire beaucoup de rats (le vampire

peut décider de n'appeler que certains animaux (que les pies ou que les rongeurs par

exemple) !

Les animaux invoqués sont contraint de goûter à la vitae déversée, suffisamment pour être

affectés par l’ordre (comme pour murmure du fauve) qui dure [succès] nuits. En cas de

réussite exceptionnelle la vitae leur procurera tout ce dont ils ont besoin, ils ne s’arrêteront

donc pas pour manger ou dormir !

Infection sauvage (feral infection) •••• En poussant votre aura du prédateur à l’extrême, vous provoquez les délires de la Bête chez

d’autres.

Coût: 2 Vitae (dont 1 point est à répartir sur le sol)

Réserve de dés: Présence + Intimidation + Animalisme

Action: Instantanée

Durée: Scène

Vous spécifiez une direction vers laquelle la foule va se diriger, ou quelque chose

qu’elle pourra attaquer (seules les victimes qui peuvent voir la cible sont affectées.). Les

prédateurs et charognards qui peuvent vous sentir entreront en frénésie de colère.

Les mortels ou les êtres surnaturels qui peuvent sentir la cible entreront en frénésie de colère

s’ils échouent un jet de Résolution + Calme - succès.

Si les cibles de ce sort ont touché du sang du vampire cette même nuit elles ont un malus de

3.

Une créature surnaturelle peut dépenser un point de volonté pour résister à l’ordre donné

(mais reste en frénésie).

En cas de réussite exceptionnel le vampire gagne l’état “Repu” (Sated).

Seigneur de la Terre (lord of the land) ••••• Vous marquez votre territoire en l’encerclant avec votre sang, clamant que ce territoire est

vôtre et appliquant votre volonté sur ceux qui y entreront.

Coût: Variable (3 à 9 Vitae en fonction de la taille du territoire) +1 point de volonté

Action: Instantanée

Durée: au moins une semaine par point de puissance du sang (se stoppe quand le vampire

quitte le lieu)

Exigence: Le territoire ciblé ne doit pas contenir d’autres vampires, ces résidents doivent en

être chassés, assez longtemps pour que ce lieu soit vôtre. De plus vous devez marcher le long

de ses frontières et devez le marquer de votre vitae. Les autres créatures surnaturelles sont

habituellement chassées (bien que leur présence n’empêche pas le rituel de fonctionner)

car une fois les effets ressentis elles pourront déduire qu’il y a un vampire qui a élu domicile

dans les environs.

Une fois marqué le territoire possède les qualités suivantes :

Les animaux et bêtes sauvages n’y rentreront pas d’eux-mêmes et se battront pour en sortir si

on les fait entrer de force.

Discipline : Animalisme

Les mortels et les créatures surnaturelles pourront y entrer avec un jet de Calme + Puissance

du sang. A moins d’obtenir un succès exceptionnel, ils auront un malus de 3 à toutes les

actions. Les vampires auront un malus supplémentaire de 2 aux jets pour résister à la frénésie.

Les frénésies de faim deviendront des frénésies de peur (ce qui forcera le vampire à sortir du

territoire). Les êtres que vous invitez ne sont pas affectés par ces effets.

Aussi longtemps que vous restez dans votre territoire vous gagnez les bonus suivants :

Vous pouvez sentir la présence de n’importe quelle entité qui y entrerait, et connaissez

(grossièrement) sa position et sa puissance de sang (uniquement pour les vampires, ne

marche pas sur les autres entités).

Vous connaissez en permanence la localisation (grossière) de tous les êtres sur votre territoire

(les pouvoirs de type dissimulation peuvent contrer cet effet).

Murmure du Fauve devient infini sur les créatures dans votre territoire, de plus vous pouvez

percevoir à travers les sens de tous vos familiers qui s’y trouve, et les utiliser pour lancer

Murmure du fauve sur d’autres animaux.

Les animaux, ainsi que les créatures en frénésie (ou état similaire) ne pourront pas vous

attaquer sur votre territoire, pas plus qu’ils ne pourront dépenser de point de volonté pour

résister aux pulsions issues d’infection sauvage.

Discipline : Auspex

Auspex

Aucun secret n’est à l'abri de la Bête. Les pouvoirs d'Auspex reposent essentiellement

sur le fait de flairer des secrets à exploiter.

Fourrure de la Bête (beast’s hackles) • Vous permet de “sentir” les sources potentielles de danger, et les faiblesses.

Coût: La première utilisation dans une scène est gratuite, les suivantes demandent 1 point de

sang.

Réserve de dés: Astuce + Empathie + Auspex

Action: Instantanée

Vous permet de poser une question en cas de succès (2 pour une réussite critique).

Exemples :

Qui ici est le plus susceptible de me donner ce que je veux ?

Qui / quoi ici est le plus susceptible de tomber dans la violence ?

Qui ici a le plus peur ?

Qui / quoi ici est le plus susceptible de me blesser ?

Qui ici est le plus proche de tomber en frénésie ?

Y a-t-il un vampire ici qui utilise Auspex 5 ?

Etrange Perception (uncanny perception) •• Révèle les secrets d’une victime.

Coût: La première utilisation dans une scène est gratuite, les suivantes demandent 1 point de

sang.

Réserve de dés: Intelligence + Empathie + Auspex

Action: Instantanée

Permet de poser [succès] question(s) sur une seule victime, exemples :

Quel est l'état d'esprit de cette personne ?

De quoi cette personne a peur, maintenant ? (Pas une réponse détaillée. "Être

trouvée" plutôt que "que quelqu’un découvre qu’elle est flic").

Quel est le vice de cette personne ?

Quel est l'un des dérangements de cette personne ?

Est-ce une personne qui a déjà diablé ?

Est-ce que cette personne sous le contrôle de quelqu'un d'autre ?

Cette personne est une créature surnaturelle ? (Et si j'ai vu ce type avant, c'est quoi ?)

A qui (ici) cette personne veut elle le plus faire mal ?

Discipline : Auspex

Le Contact de l’Esprit (the spirit’s touch) ••• Laisse des impressions psychiques sur une personne ou un objet.

Coût: La première utilisation dans une scène est gratuite, les suivantes demandent 1 point de

sang.

Réserve de dés: Astuce + Occulte + Auspex

Action: Instantanée

Peut poser questions [succès] parmi les questions des 2 niveaux précédents ou parmi

les questions suivantes (et gagne +1 dé lors d'interaction avec la cible du sort en cas de

réussite critique) :

Qui a touché en dernier cet objet / l’a possédé en dernier ?

Quel est l'émotion la plus forte associée à cet objet ?

Comment a-t-il été utilisé lors de l'émotion la plus intense ?

Télépathie (lay open the mind) •••• Permet de saisir les pensées de l'autre, les passant au crible ou en insérant les vôtres.

Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Intelligence + Entregent + Auspex vs Résolution + Puissance de sang

Action: Instantanée

Durée: Scène

Le vampire comprend les intentions et l’humeur précise de la cible, il entrevoit une

partie de ses motivations et considérations. Il peut aussi projeter des pensées ou parler

directement dans la tête de sa cible, y déposer une image mentale ou des souvenirs.

De plus le vampire peut, en se concentrant, accéder instantanément à la totalité

d’un passage de la mémoire de sa cible (“la nuit du 5 juin” ou encore “le meurtre de Mike”),

y compris les choses qu’elle a elle-même oublié ou qui ont été supprimées par magie (après

avoir gagné un duel de volonté). Accéder à d’autres passages coûte un point de sang

supplémentaire par passage (en cas de réussite exceptionnelle le vampire a accès à

[Auspex] passages gratuitement). Révéler les choses découvertes à la cible peut lui infliger

diverses conditions (secouée, coupable, inspirée...).

Projection crépusculaire (twilight projection) ••••• Projette la conscience comme un “corps fantôme”, sorte de projection astrale.

Coût: 2 Vitae

Réserve de dés: Intelligence + Occulte + Auspex

Action: Instantanée

Le corps fantôme peut voyager à une vitesse = vitesse x (Auspex + Puissance du

Sang) sans être contraint par la gravité, il peut aussi passer à travers la matière ou le sol. Il lui

est impossible d'interagir avec quoique ce soit, et ne peut pas non plus utiliser de disciplines.

Cependant il voit et entend tout ce qu’il pourrait voir et entendre en temps normal s’il avait

été physiquement présent. Pendant ce temps son corps est dans une sorte de torpeur, et le

vampire reste ignorant de ce qu’il se passe (à moins d’observer son propre corps).

Le vampire doit regagner son corps en se déplaçant pour le réintégrer (sur une réussite

exceptionnelle il peut dépenser un point de vitae de manière réflexe afin de regagner son

corps immédiatement), à moins que celui-ci soit mis en torpeur ou qu’il soit détruit (auquel

cas le vampire le réintègre immédiatement).

A chaque levé de soleil que le vampire passe en dehors de son corps il perd un point de

puissance de sang, et, si celle-ci tombe à 0, expérimente la mort finale. Il recouvre les points

de puissance de sang perdus en regagnant son corps mais doit quand même dépenser un

point de sang par couché de soleil.

Discipline : Cauchemar

Cauchemar

Cauchemar ne fait pas peur. La peur est rationnelle, la peur est compréhensible.

Cauchemar n’est que terreur. Une terreur aveugle, puante, comme ce que ressentent les

lapins face aux loups. Oh, bien sûr, ça commence assez innocemment. Le gars avec qui

parler est un peu effrayant, la petite vieille qui vous force en quelque sorte à l’aider à

traverser. Mais alors, les pépins commencent à apparaître. Vous travaillez tard sur un chantier

de construction, et vous voyez un visage humain sur le chemin de votre scie circulaire. Et, en

un clignement d’œil, il disparaît.

Vous décidez de rentrer, mais, alors que vous marchiez dans la rue, vous voyez

quelqu'un que vous aviez presque oublié. Quelqu'un qu’aucune thérapie ou qu’aucun

médicament ne sauraient vous faire oublier.

Vous rentrez en sécurité à la maison, et tombez dans les bras de votre femme,

tremblant. Mais elle vous serre un peu trop... Et elle sent mauvais ! Ce n'est pas elle, n’est-ce

pas?

Commence la fuite de l’appartement et la vraie terreur....

Présence terrifiante (dread presence) • Coût: Aucun

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Scène

Le vampire dégage une aura profondément troublante pour ceux en sa présence. Le

monde semble plus froid et moins accueillant, et tout le monde autour de lui se sent vaciller

de peur et d'insécurité, le vampire semble menaçant et inhospitalier. Ajoutez votre niveau de

cauchemar aux jets classiques d'intimidation.

L’assistance est méfiante et personne ne veut s’opposer ou contester le vampire, sauf

en cas de légitime défense. Les gens hésitent et ne peuvent pas dépenser de point de

volonté pour ajouter 3D à un jet d’action (l’ajout de 2D en défense est toujours possible).

Un vampire peut s’opposer à cela en réussissant un jet d’aura de prédateur, que le

Nosferatu pourra contester...

Le vampire peut modifier les perceptions de ceux qui l'entourent. Il peut induire de

troublantes visions et légèrement modifier la perception du monde. Il pourrait donner à une

poignée de porte le visage d'une victime assassinée, ou faire passer des pâtes pour un tas

d'asticots. Ces fantasmes sont toujours de petite taille (généralement pas plus grand qu'un

petit chien et pas plus fort qu'un cri), de courte durée, mais toujours troublant.

Les illusions sont créées par réflexe, et ne peuvent englober plus de deux sens. Elles

sont purement mental, et donc seulement visibles par les cibles désignées par le vampire qui

ne peut projeter qu’une illusion à la fois, et qui ne durera pas plus de quelques secondes.

Enfin, les illusions ne peuvent pas, à elles seules, causer un préjudice réel ou infliger une

douleur invalidante chez les sujets.

Discipline : Cauchemar

Visage de la Bête (face of the beast) •• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Présence + Empathie + Cauchemar vs Calme + Puissance du Sang

Action: en opposition, la résistance est réflexe

En un regard, une des craintes de la victime est amplifiée jusqu’à la terreur pure. Si le

vampire sait ce que craint la victime, il peut choisir quelque chose en rapport, sinon le MJ

décide de ce que voit la victime.

Si elle perd le test en opposition elle sera submergée par l’idée de fuir la source de la peur.

Le vampire peut aussi se désigner comme la source de la peur si la présence terrifiante est

activée.

La victime gagne l'état Effrayé (frightened).

La grande illusion (the grand delusion) ••• Coût: 2 Vitae

Réserve de dés: Manipulation + Empathie + cauchemar vs calme + puissance de sang

Action: en opposition, la résistance est réflexe

Durée: 1 nuit ([P.S.] nuits si 5 succès), si présence terrifiante est activée 3 nuits (2 x [P.S.] nuits si

réussite critique)

L'esprit de la victime est tordu et perverti par des moyens invisibles à l'œil nu, instillant

des croyances aussi fausses qu’effrayantes.

Avec un regard et quelques mots le vampire inflige à sa cible l'état “Délirant”

(delusional). Le vampire définit les croyances exactes qui ne peuvent conduire à l’homicide

ou au suicide. Les joueurs doivent garder à l'esprit qu'ils ne peuvent que dicter la nature de la

croyance, et non la réaction (donc "Vos amis sont là pour vous enlever" est acceptable, mais

ajouter "Vous devez les avoir avant qu’ils agissent” ne l’est pas).

Cauchemar éveillé (waking nightmare) •••• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Présence + Empathie + Cauchemar vs le plus haut calme + puissance du

sang en groupe

Action: en opposition, la résistance est réflexe

Durée: Scène (une nuit en cas de réussite exceptionnelle)

Le vampire inflige à sa (ses) victime(s) une terrible hallucination, en modifiant la réalité

(comme lors des torpeurs).

Le vampire crée une illusion unique, une modification ou une altération de la

perception, et la projette dans l'esprit de la (des) victime(s).

Exemples: la création d'un monstre illusoire qui pourchasse les victimes,

provoquer l’inversement de toutes les couleurs d'un bâtiment, rendre le

vampire semblable à un fantôme difforme et terrifiant.

Les illusions de cauchemar éveillé sont extrêmement convaincantes, agissent sur 1 à 5

sens. Contrairement à ceux créés par la présence terrifiante, ces visions persistent même

lorsqu’on s’éloigne du vampire, et même après sa mort, hantant le sujet jusqu'à ce que l'effet

expire. Le Nosferatu dirige le comportement de l'illusion lorsqu’il est présent, mais s’il venait à

quitter de vu la cible ou l’illusion, c’est le MJ qui décide des réactions de l'horreur fictive.

Les cauchemars éveillés sont toujours effrayants et inquiétants, même si ils

représentent quelque chose d’habituellement inoffensif. Les yeux de la poupée vous

regardent, le brave homme a un sourire profond et... dérangeant....

Aucune utilisation de ce pouvoir ne peut créer une illusion agréable. Peu importe à

quel point le cauchemar éveillé est convaincant, il ne peut pas causer un préjudice réel ou

infliger une douleur invalidante.

Seul, cauchemar éveillé peut affecter un seul sujet, avec la présence terrifiante

activée le Nosferatu peut créer un effet sur toutes personnes en sa présence. Elles souffriront

toutes de la même illusion qui sera cohérente dans le groupe.

Discipline : Cauchemar

Terreur Mortelle (mortal terror) ••••• Coût: 1 Vitae et 1 point de Volonté (en cas de réussite exceptionnelle le point de volonté est

récupéré)

Réserve de dés: Présence + Intimidation + Cauchemar - Calme

Action: Instantanée

Requiert: le vampire doit déjà avoir infligé l’état effrayé ou délirant à sa victime.

La victime, complètement horrifiée par ses visions, expérimente l’arrêt cardiaque

(magiquement pour un vampire) et souffre de succès dégâts létaux. Si elle y survie elle sera

marquée à vie (tics, cheveux blancs) et gagnera l’état “Détruit” (broken).

Si le vampire active présence terrifiante la victime perd aussi succès point de calme

(qui seront récupérés au rythme des blessures).

Discipline : Célérité

Célérité

Des vampires peuvent traverser de vastes distances en un clin d’œil, capter la

trajectoire d’un poing avant que l’attaquant n’ai contracté le moindre muscle, ou

retiré le chargeur d’une arme avant que celui qui la braque n’ait eu le temps

d’appuyer sur la gâchette. Célérité rend un vampire si rapide qu’il donne

l’impression de ne pas avoir bougé.

Célérité (Celerity) Coût: Aucun (ou 1 Vitae par effet)

Jet: Aucun

Action: Réflexe

Durée: Tour ou permanent

Comme les autres disciplines physiques, Célérité a deux types d’effet: passif et actif.

Les effets passifs sont permanents. Les effets actifs demandent une dépense de

Vitae et d’action pour être utilisés.

Passif: La Célérité se rajoute à la défense et à l’esquive totale.

Elle se rajoute 2 fois à l’initiative.

Actif: En dépensant 1 Vitae par effet, le vampire peut réaliser de manière réflexe un

ou plusieurs des effets suivants:

• Dépenser son action pour interrompre celle d’un autre personnage,

uniquement si vous avez retardé votre action et que vous avez un bonus

d’initiative supérieur. Après l’interruption, le personnage ciblé peut soit

poursuivre son action (si cela reste possible) soit en faire une autre. Dans tous les

cas, il subit un malus à son jet égal à la Célérité de celui qui l’a interrompu,

diminué de sa Célérité personnelle (min 0). Enfin, un vampire ne peut

interrompre plus d’actions dans une même scène qu’il n’a de point en Célérité.

• Célérité permet aussi d’avoir des réflexes surhumains, vous rendant capable

d’éviter les balles comme des couteaux. Jusqu’à la fin du tour, la défense

s’applique sur toutes les attaques de tir.

• Célérité Dés (dont le score est inférieur à 8) peuvent être relancés lors d’un jet

où la rapidité d'exécution est un facteur important (surtout les jets physiques).

Cela représente le fait qu’un personnage est assez rapide pour soit rectifier son

geste, soit retenter une nouvelle fois.

• La vitesse du personnage est multipliée par [Célérité +1] jusqu’à la fin du tour.

-Par rapport à Requiem, apprendre Crùac est maintenant un point de rupture (cf humanité).

-Le ritualiste effectue un jet étendu et a le droit à autant de jets que son pool non modifié (Manipulation + occulte + Crùac ou Intelligence + Erudition + Sorcellerie Thébaine). Chaque jet prend 30 min (15 si le niveau lancé n’est pas le niveau maximum que pourrait lancer l’acolyte ou le disciple). La défense tombe à 0 pendant le rituel.

-Résultat du jet : en cas d’échec critique le ritualiste gagne un état (tempted ou humbled). De plus il souffre d’un -2 sur son prochain rituel. En cas d’échec il gagne l”état stumbled. En cas de réussite exceptionnelle sur un des jets le ritualiste peut décider d’appliquer l’un des effets (une fois par effet) : réduire le nombre de succès à atteindre de son niveau en Crùac ou S. Thébaine OU réduire le temps à 15 min par jet (5 s’il était déjà à 15) OU bénéficier de l’état extatic ou raptured.

-Puissance du rituel (potency) : certains rituels ont une puissance (potency) qui permet de mesurer l’efficacité d’un tel sort. La puissance d’un rituel est égal à 1 + 1 par nombre de succès au delà du nombre requis. Si vous avez obtenu au moins une réussite exceptionnelle durant l’invocation vous pouvez en plus choisir d’appliquer votre niveau en Rituel à la puissance.

-Suggestion de modificateurs :

Modificateur Situation

+1 à +3 Présence d’un lien de sang avec la cible, le Crùac double ce bonus

+0 Absence de menace ou distractions

-1 à -3 Présence de menaces ou distractions, malus cumulatif

0 à +3 Le ritualiste prépare un rituel complexe, au delà du nécessaire

0 à +3 Le ritualiste médite avant le rituel, uniquement avec S. Thébaine

0 à +3 Chaque point de vitae sacrifié en plus donne un +1

-La bête réagit aux rituels : un vampire ressent qu’un rituel le cible sans savoir qui le lance (même lorsqu’il dort ou est en torpeur), du début jusqu’à sa fin (qu’il soit réussit ou non).

-Les victimes peuvent dépenser un point de volonté pour ajouter 3 dés à leurs pool pour résister ou pour gagner +2 à la résistance.

-Les victimes en frénésie gagnent le même bonus sans avoir à dépenser le point de volonté.

-Si la victime est du même clan que le ritualiste elle ajoute 2 rangs à sa sympathie de sang, ou gagne le “thrice removed” si elle est d’un clan différent.

Discipline : Dissimulation

Dissimulation

Vous avez peur d'être seul dans l'obscurité. Mais certaines

horreurs peuvent vous atteindre même en présence de

lumière, que ce soit une bougie à la flamme vacillante ou les

lampadaires sous votre fenêtre. Dissimulation est la raison pour

laquelle vous ne pouvez jamais être sûr que vous êtes seul.

Un visage dans la foule (face in the crowd) • Coût: Aucun

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Scène

Le vampire rend son aura du prédateur plus intime, comme tournée vers l'intérieur,

laissant glisser à côté de lui l’attention de ceux qui l'entourent.

Tout le monde autour du vampire l'ignore complètement, tant que sa présence ne choque

pas (dans une pièce où quelqu'un s’attend à être seul, comme aux toilettes par exemple),

ou tant qu’il n’attire pas l’attention (en criant ou en utilisant une arme à feu). C'est la même

chose pour les objets (et vêtements) qu'il porte.

Il devient très difficile de se rappeler à quoi il ressemble. Les traits physiques, et même les

malformations, sont négligées. Cela signifie que son apparence personnelle n'a aucun

impact sur le fait de savoir si oui ou non sa présence choque et que les autres vampires ne le

prennent pas pour l’un d’eux.

Si quelque chose devait attirer l'attention sur le vampire il n'est pas immédiatement révélé, à

la place ceux qui pourraient le remarquer lancent astuce + calme dissimulation.

Sinon, ils restent ignorants de sa présence. (Les bonus peuvent être ajoutés en fonction de la

façon dont le vampire pourrait être remarqué.)

Une action violente du vampire le révèle automatiquement, mais seulement à ceux qui sont

visés.

Une touche d’ombre (touch of shadow) •• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Astuce + Larcin + Dissimulation

Action: Réflexe

Requiert: le vampire doit toucher la cible (objet ou animal) qu’il veut dissimuler (dont la taille

doit être inférieure à celle du vampire). Le vampire peut augmenter la taille des choses

dissimulées (jusqu’à +3) en augmentant la difficulté de 1 par point de taille supplémentaire.

Le vampire touche une cible qui disparaît de la vue et de l'esprit, ce sort reproduit les

effets de “un visage dans la foule” sur un objet, ou un animal. Les objets occultés ne sont pas

transparents ou éthérés, simplement difficiles à observer. Cela rend possible pour un vampire

de se cacher derrière un objet caché et passer inaperçu. Qui plus est, l'inconscient va faire

un effort pour contourner de lui-même les obstacles cachés. Par exemple, une personne ne

serait pas susceptible de se cogner dans un bureau occulté, même si il était au milieu de la

pièce (et ne verrai pas le vampire caché dessous).

Discipline : Dissimulation

Quelqu'un qui est forcé à interagir avec l'objet sera immédiatement obligé de reconnaître

son existence. Les autres doivent faire un jet d’Astuce + Calme - Dissimulation.

Ceux cachés par ce pouvoir remarquent les gens et objets dissimulés par ces pouvoirs.

En cas de réussite exceptionnelle les effets s’appliquent même aux enregistrements (photos,

vidéo…) effectués alors que ce pouvoir est actif.

Manteau de nuit (cloak of night) ••• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Aucun

Manteau de nuit améliore les niveaux précédents.

Il permet maintenant à touche d’ombre d’occulter d’autres personnes sans coût

supplémentaire autre que le point de vitae dépensé pour touche d’ombre. Même si la cible

attaque quelqu’un seule cette personne la remarquera, l’entourage devra réussir un jet

d’Astuce + Calme - Dissimulation pour remarquer la personne dissimulée.

En dépensant un point de Vitae supplémentaire lors de l’activation des précédent

niveaux de sort le vampire peut faire entièrement disparaître un objet ou une personne de la

perception des observateurs. La cible du sort devient complètement imperceptible,

incapable d'être vu ou entendu. Les effets personnels (les objets actuellement portés par la

personne) sont aussi masqués. Cet obscurcissement, si grand soit-il, ne s'étend pas aux signes

indirects de l'action du vampire. Les planchers craquent toujours, et la fumée se déplace

toujours quand on la traverse. Les personnes conscientes de ces anomalies peuvent suivre à

la trace une personne dissimulée, pour cela il faut faire un jet étendu d’astuce + calme

dissimulation.

Chaque jet prend une minute et le but est d’avoir autant de succès qu’Astuce +

Discrétion + Dissimulation du vampire.

L’étranger familier (the familiar stranger) •••• Coût: 2 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Aucun

Au lieu de se soustraire à l'attention des autres, le vampire modifie ce que les cibles

voient de lui.

Lorsque vous utilisez une touche d’ombre vous pouvez dépenser 2 vitae de plus pour

préciser l’image particulière que vous voulez projeter. Cela peut être quelque chose de

subjectif, comme ”un frêle vieillard", dans ce cas, chaque spectateur y verra sa propre

conception du frêle vieillard. Ou l’image peut être définie comme “l’ami Jason de Tom",

dans ce cas, tout le monde percevra cette personne en particulier. Se faisant, les personnes

entendront la voix particulière de Jason, habillé de ses habits préférés...

Lorsque ce pouvoir est utilisé sur des objets (par une touche d’ombre), le vampire

peut redéfinir la façon dont les gens voient l'objet. “L’illusion” créée doit faire à peu près la

même taille que l'objet, mais est par ailleurs totalement convaincante et ne souffriront pas de

la plupart des inspections (mais un pistolet qui ne tire pas, ou un couteau qui ne peut être tiré

de son étui vont attirer les suspicions).

Bien qu'il soit possible que l’illusion soit subjective, l’étranger familier ne peut pas

influencer les pensées et les émotions de ceux qui sont touchés. Ainsi, l’image de "La femme

dont Tom va tomber profondément amoureux” ou “Un homme digne de confiance à qui on

ne peut que raconter ses secrets" échouera tout simplement.

Discipline : Dissimulation

Oubliette (oubliette) ••••• Coût: 3 à 9 Vitae et 1 Volonté

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: [Puissance de Sang] semaines

Le vampire cache un bâtiment entier ou une partie d’un paysage, et manipule les

perceptions de ceux qui y sont.

Afin de masquer toute une zone le vampire doit dépenser de la vitae en fonction de

la taille de l'emplacement [appartement ou une petite maison = 3, maison ou ruelle = 6,

château avec jardins = 9]. La vitae doit être répartie physiquement sur le lieu, en l’appliquant

sur des endroits clés (passerelles, portes..) la Vitae passée de cette façon est consumée dans

et devient invisible aux sens vampiriques. L’utilisateur de ce pouvoir doit ensuite dormir

tranquillement sur place pour une journée entière, du lever au coucher du soleil. Ce

processus peut être étalé sur plusieurs nuits, mais exige que le vampire dorme à

l'emplacement chaque jour jusqu'à ce que ce rituel soit terminé.

Une fois mis en place, oubliette permet au vampire d’utiliser une touche d’ombre,

manteau de nuit et l’étranger familier, à n'importe quelle distance, sur quoi que ce soit dans

la zone délimitée.

Il peut affecter plusieurs personnes différentes, des objets ou des zones simultanément

avec une seule activation d'un pouvoir. Par exemple, rendre toutes les portes invisibles, ou

appliquer un visage dans la foule à toutes ses goules. L'utilisation d'un pouvoir de cette façon

ne nécessite qu'un seul jet, sans augmentation de coût Vitae.

Il peut affecter différents aspects séparément (cette porte est invisible, ces fusils

ressemblent à des cannes), ou tout à la fois (cette maison semble être un manoir majestueux,

et le maître Nosferatu un vieux monsieur vénérable).

Dans ce dernier cas, cela nécessite une seule utilisation d’une touche d’ombre,

malgré le nombre de cibles différentes.

Comme avec les autres pouvoirs, l'interaction avec les éléments modifiés par

oubliette pourrai révéler leur vraie nature, mais seulement à celui qui interagit. Le MJ doit

toutefois se rappeler qu’oubliette rend beaucoup plus difficile à remarquer les modifications

mineures et les changements.

NOTE : Dissimulation contrôle les esprits. Il agit sur la capacité des victimes à

reconnaître les signaux envoyés par leurs sens. En conséquence, les pouvoirs de dissimulation

affectent l'odorat ou le goût autant que la vue ou l'ouïe. Cela peut être important si vous

êtes traqué par des loups garous... ou des vampires aux sens aiguisés.

En cas d’échec les utilisateurs de dissimulation ne sont pas autorisés à réutiliser ces

pouvoirs dans la même scène sauf en cas de changement important de la situation.

Discipline : Domination

Domination

Majesté est le pouvoir qui brouille l'esprit des gens, qui leur donne envie d’agir pour le

vampire alors qu’ils ne lui auraient même pas adressé un sourire. Un vampire usant de

Majesté n'obtient pas le contrôle précis des actions de quelqu'un (comme le fait

domination), au lieu de cela, les avantages sont plus insidieux, les victimes de majesté

veulent aider les vampires, les aiment, et sont loyales.

Hypnotiser (mesmerize) • Coût: Aucun

Réserve de dés: Intelligence + Expression + Domination vs Résolution + Puissance de sang

Action: En opposition, la résistance est réflexe

La victime gagne l’état “hypnotisé” (mesmerized), si la réussite est exceptionnelle le

vampire peut, dans la même action, donner un ordre.

Vous pouvez faire ce qui suit pour le prix d’une action instantanée, soit:

● Émettre un ordre bref, pas plus de deux ou trois mots. Cette commande doit être

une action unique et discrète, pas de place pour la créativité ou l'interprétation ("lâche ce

fusil", "Répétez après moi..." et "Suivez-moi" sont corrects, “soumets-toi” ou “fais ce que je

veux” sont trop subjectifs.)

● Modifier la scène actuelle d’une mémoire (“Je n'étais pas là”, "Tu as blessé cet

homme.")

Edit de fer (iron edict) •• Coût: 1 Vitae (sauf si la victime a un lien de sang avec le vampire)

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Requiert: le vampire doit avoir infligé l’état “hypnotisé” à la victime.

Les commandes émises peuvent être beaucoup plus longues (deux ou trois phrases)

et peuvent inclure une série successive d’actions à effectuer (2 tours par phrase sont

nécessaire à la diction de l’ordre). La victime gagne l’état “dominé” (dominated). La victime

suivra les ordres du vampire dès qu’il aura fini de parler, et s’arrêtera au lever du soleil ou

lorsqu’elle aura fini sa besogne (au plus tôt). Il est possible de dire “suis les instructions que je

te donnerai” et d’en faire un fidèle serviteur pour le reste de la nuit.

Discipline : Domination

Commande enfouie (entombed command) ••• Coût: Aucun (une réussite exceptionnelle faisant récupérer un point de sang en cas de

dépense)

Réserve de dés: Intelligence + Subterfuge + Domination - Résolution

Action: Instantanée

Requiert: le vampire doit avoir infligé l’état “hypnotisé” à la victime.

Durée: une semaine par succès (ou un mois par succès si il y a un lien de sang)

Le vampire peut implanter [succès] déclencheurs, ce pouvoir fonctionnant avec les

autres :

Avec Hypnotiser : la victime gagne l’état “hypnotisé” (mesmerized) lorsqu’elle rencontre

l’élément déclencheur (si le vampire n’est pas dans les parages pour en profiter c’est

dommage).

Avec Édit de fer : la victime gagne l’état “dominé” (dominated) lorsqu’elle rencontre

l’élément déclencheur.

Avec l’Esprit menteur : le déclencheur sert d’interrupteur pour les altérations de mémoire

(rencontrer une fois le déclencheur supprime ou ajoute de la mémoire, le rencontrer une

2ème fois fait l’inverse).

L’esprit menteur (the lying mind) •••• Coût: 2 Vitae (dont une partie doit être appliquée sur le front ou bue par une victime sous

l’état hypnotisé)

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Permanent

Le vampire peut créer des souvenirs à partir de rien, mais ne peut lire ceux de sa

victime. Il peut aussi en effacer, changer les lieux, les personnes présentes à un événement…

ces modifications infligent un état permanent : soit Amnésique (amnesia) soit mémoire

faussée (false memory). Le vampire doit parler à sa victime et énoncer les changements

voulus qui ne peuvent cibler que les faits, les pensées et les sentiments ne peuvent être

contrôlés et dépendent de la cible.

Possession (possession) ••••• Coût: 1 Vitae & 1 Volonté (le point de volonté est récupéré en cas de réussite exceptionnelle)

Réserve de dés: Intelligence + Intimidation + Domination - Résolution

Action: Résistance réflexe.

Requiert: la victime doit être sous l’état “hypnotisé”.

Durée: une nuit par succès

Vous prenez et gardez le contrôle du corps de la victime, durant cette période le

vôtre reste inanimé, dans un état proche de la torpeur, pendant ce temps c’est l’esprit de la

victime qui est comme en torpeur, en plein rêves.

Vous utilisez les compétences, atouts et attributs physiques de la victime, mais ce sont vos

propres compétences, atouts et attributs sociaux et mentaux qu’il faudra utiliser.

Dans un corps mortel, vous pouvez rester éveillé toute la journée pour 1 point de Volonté,

dépensé à l'aube.

Vous ne pouvez pas utiliser de disciplines ou de rituels à travers la victime, et vous ne pouvez

accéder à ses éventuels pouvoirs surnaturels, mais vous avez le contrôle total de ses actions.

Les jets d’humanité ne risquent pas de libérer la cible. Toutefois, si le Vampire tente

délibérément de se suicider dans le corps, la victime a le droit à un jet de résolution +

Puissance de Sang, ce qui peut mettre fin à la possession en cas de victoire de la victime.

Possession annule les ordres en cours. Les ordres enfouis et les souvenirs modifiés restent, et

ressurgiront lorsque le moment viendra mais après que le vampire ait quitté ce corps.

Discipline : Invulnérabilité

Invulnérabilité

Les vampires sont des morts-vivant, affranchis des faiblesses d'une forme mortelle.

Leurs corps sont capables d’une grande endurance, mais Invulnérabilité transforme ce

"grande" en "impossible." Avec Invulnérabilité, un vampire pourrait continuer à agir même

avec un corps réduit à des os et des tendons.

Invulnérabilité Coût: Aucun (ou 1 Vitae par effet)

Jet : Aucun

Action: Réflexe

Durée: Tour ou permanent

Comme les autres disciplines physiques, Invulnérabilité a deux types d’effet: passif et

actif. Les effets passifs sont toujours actifs. Les effets actifs demandent une dépense de Vitae

et d’action pour être utilisés.

Passif: Ajouter Invulnérabilité à sa Vigueur. Cela peut porter la Vigueur au-delà des

limites normales imposées par la puissance de sang. En outre, chaque fois que le personnage

reçoit des dégâts aggravés, un nombre de points de dégâts égal à son Invulnérabilité sont

réduits à des dégâts létaux. Ceci s'applique à tous les dommages causés par quelque source

que ce soit excepté la lumière du soleil. Invulnérabilité n'offre aucun répit à l'œil ardent du

soleil.

Actif: En dépensant un point de Vitae pour chaque effet, le vampire peut faire une

des actions suivantes. Les effets durent jusqu'au début du prochain tour du vampire. Aucun

effet ne peut être invoqué plus d'une fois par tour.

• Soustraire l’Invulnérabilité, plus un, de toutes les sources de dommages autres que

feu ou au soleil. C'est mécaniquement, mais pas esthétiquement, semblable à l'armure. La

chair du vampire ne durcit pas, et lames et balles ne rebondissent pas. Au contraire, le corps

du vampire fonctionne malgré une blessure grave. Même en cas d’absorption totale par

l’Invulnérabilité, l’attaque laisse encore des blessures apparentes. D’énormes entailles, des os

brisés, et des trous béants sont des blessures typiques. Peu importe leur gravité apparente, de

telles blessures n’entravent pas le vampire. Ces blessures restent jusqu'à la guérison par Vitae

(un seul point fera l'affaire), ou jusqu'à ce que le vampire se repose.

• Soustraire l’Invulnérabilité de tout dommage subi par le feu (mais pas la lumière du

soleil).

Comme précédemment, des signes visibles de dommages demeurent. Même si un

vampire ne subit pas de dégâts tout en se précipitant à travers un incendie, il en ressort tout

de même un cadavre noirci.

Discipline : Majesté

Majesté

Majesté est le pouvoir qui brouille l'esprit des gens, qui leur donne envie d’agir pour le

vampire alors qu’ils ne lui auraient même pas adressé un sourire. Un vampire usant de

Majesté n'obtient pas le contrôle précis des actions de quelqu'un (comme le fait

domination), au lieu de cela, les avantages sont plus insidieux, les victimes de majesté

veulent aider les vampires, les aiment, et sont loyales.

Révérence (awe) • Coût: Aucun

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Scène

Révérence braque les projecteurs sur le vampire, même dans une salle bondée. Il

devient la personne la plus importante et les gens veulent rester à côté et lui, s’approcher.

Révérence créé une aura de puissance, le sentiment que le vampire est important, comme

un playboy milliardaire ou une star de cinéma. Il pourrait porter des vêtements en lambeaux,

avec des plaies ouvertes et son visage serait recouvert de boue que les gens penseraient

encore qu'il est plus important qu'eux.

Quand il le veut, tous les yeux se braquent sur lui et personne ne se soucie de ce qu'il fait.

Pour le reste de la scène, il ne souffre pas de pénalités aux jets sociaux causées par des

actions ou son apparence même si il vient juste de battre un homme à mort ou s’il vient de

brandir une arme à feu dans une discothèque bondée. Il peut se permettre tout faux pas

social et parler en patois ou en argot.

Étant le centre de l'attention, il ajoute ses points Majesté à tous jets de présence pour parler à

son entourage. Ce bonus ne s'applique que lorsque l'on parle normalement à des gens, pas

lors d’utilisations d’autres niveaux de majesté. Toute personne faisant attention à lui soustrait

aussi le niveau de Majesté de tout jet d’astuce + calme pour remarquer autre chose que le

vampire. Avec un mot, il peut appeler n'importe qui dans la salle à venir à côté de lui et non

par une quelconque contrainte mystique mais en lui faisant savoir qu'il veut que cette

personne se rapproche. Un autre vampire peut se protéger de révérence en réussissant un jet

d’aura du prédateur, ce qui n’empêche pas le vampire de contester l’aura du prédateur.

Confident (confidant) •• Coût: Aucun

Réserve de dés: Présence + Empathie + Majesté vs Résolution + Puissance du Sang

Action: la résistance est réflexe

Lorsque le vampire communique, il crée une atmosphère de confiance et de fiabilité,

la (ou les) victime(s) subissent l’état « charmé » (charmed) (envers le vampire uniquement)

durant quelques heures (nuits en cas de réussite exceptionnelle).

Discipline : Majesté

Regard d'émeraude (green eyes) ••• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Réflexe

Requiert: les cibles de cette discipline doivent déjà être sous l’état “charmé” ou “captivé”

(enthralled).

Durée: Scène

La victime ressent une profonde jalousie par rapport au vampire, réclame son

attention et désespère de ne pouvoir satisfaire ses demandes.

Regard d’émeraude renforce les sentiments créés par confident et transforme cette

confiance en obsession.

La victime doit être actuellement sous la condition Charmé envers le vampire. Le vampire

peut dépenser un seul point de Vitae pour avoir l'un des effets suivants sur n’importe quel

nombre de victimes Charmées en sa présence:

● Modifier l’état émotionnel. Avec un seul mot il peut les rendre furieuses (frénésie),

ou les calmer si on était au bord de la crise. Chaque changement émotionnel coûte

un autre Vitae.

● Demander un « grand service » que la personne ressentira comme une obsession

qui devra être accomplie au plus tôt, même si c’est complètement fou. Les victimes

peuvent être amenées à des actions violentes ou pécheresses, mais ne seront pas

prêtes à bouleverser leurs vies ou subir un préjudice grave : si elles reçoivent ou sont

sur le point de recevoir des dégâts létaux ou faire un jet d’humanité elles s’enfuiront

et l’état charmé prendra fin.

Les victimes sous l’état “captivé” vont encore plus loin, elles ne se suicideront pas mais toute

autre demande est envisageable ! Si un jet d’humanité doit être fait, elle ne s’en rendra pas

compte et le fera une fois l’état captivé fini.

Loyauté (loyalty) •••• Coût: 2 Vitae

Réserve de dés: Manipulation + Empathie + Majesté contre Résolution + Puissance du Sang

Requiert: les cibles de cette discipline doivent déjà être sous l’effet de révérence.

Action: la résistance est réflexe

Le vampire devient si important pour la victime qu’agir contre lui devient

traumatisant, la victime gagne l’état « captivé » (pour [puissance de sang] semaines en cas

de réussite exceptionnelle). La victime s’interposera si on tire sur le vampire, lui donnera son

sang ou un organe s’il le faut.

Idole (idol) ••••• Coût: 2 Vitae & 1 Volonté

Réserve de dés: Aucun

Action: Aucune

Durée: Scène

Le vampire revêt le manteau des rois ou des rock stars et devient tellement important

aux yeux des autres qu'ils ne peuvent agir contre lui. La révérence est renforcée à des

niveaux quasi divins.

Ce niveau peut être lancé sur une foule déjà sous Révérence mais les 2 peuvent se lancer en

même temps.

Ceux en sa présence doivent réussir un jet réflexe de Résolution + Puissance du Sang -

Majesté afin de réaliser toute action qui pourrait nuire ou gêner le Vampire. Les personnes qui

sont sous la condition Charmé par le vampire doivent réussir le même jet, à la même

difficulté. S'ils échouent, ils acquièrent temporairement l’état Captivé, mais seulement pour le

reste de la scène. Ceux qui sont déjà dans l’état Captivé ne peuvent pas dépenser de point

de volonté pour agir contre lui.

Discipline : Métamorphose

Métamorphose

Métamorphose incarne l’évolution (ou la régression) d'un vampire (dont le “fragile”

corps réclame la tombe) qui devient une bête sauvage. Au sommet de cet art, le vampire

distille l'essence de la Bête de sa chair autrefois humaine, devenant une créature

désincarnée, un nuage de faim.

Tombe anonyme (unmarked grave) • Coût: Variable

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Selon le bon vouloir du joueur

Selon la volonté du vampire, la terre s’ouvre pour l'embrasser, fusionnant avec le sol, il

devient immunisé à la plupart des dangers (attaques physiques, disciplines telles que

majesté, domination...)

Il n'y a aucun coût pour fusionner avec le sol. Pour les autres substances, le coût est égal à la

dureté du matériau :

● 0 : sol meuble, boue, verre.

● 1 : bois, plastique, verre épais, terre dure.

● 2 : pierre, béton.

● 4 : fer, acier

Cette cachette pour vampire ne fonctionne que si la taille de matériau disponible est au

moins égal à cette du vampire. Sous cette forme, il reste conscient, ses sens vampiriques

(sentir le sang, entendre les battements de cœur...) continuent de fonctionner, et il reste

capable de détecter l'aura du prédateur, on ne peut cependant pas le forcer à la contester

ou à fuir, et il ne peut pas déclencher la sienne. Il est à l'abri de presque tous les maux qui

n’endommagent pas le sol dans lequel il se repose. Si du sang ou de la Vitae devait être

renversés sur le sol où il repose, le vampire va l'absorber. La Vitae sera suffisamment diluée

pour ne pas créer un lien de sang, mais un vampire accro à la vitae peut ressentir l'envie de

sortir de terre pour en demander plus.

Aspect du prédateur (predatory aspect) •• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Réflexe

Durée: Selon le bon vouloir du joueur

Le vampire gagne la capacité de manifester différents traits bestiaux. Quand il

apprend ce niveau le vampire choisit trois adaptations. Dès lors, il peut manifester ces 3

changements pour une scène, en échange d'un point de Vitae, en action réflexe.

Discipline : Métamorphose

● Griffes acérées : +1 dommages de mêlée. Se traite comme une arme banale.

● Pieds griffus (ou pattes insectoïdes) : se déplace librement sur les vitres et les plafonds.

● Bras étendus ou jambes raccourcies : vitesse +6 et double la distance des sauts.

● Mains palmées ou écailles lisses : octroi une vitesse de nage (= vitesse sur terre).

● Sens du requin : lire 2 lignes plus bas dans le tableau des sens vampiriques (sentir le sang...)

● Écholocalisation : permet de “voir” sans utiliser les yeux, et à près de 360°.

● Longue queue préhensile : comme un troisième bras, mais il manque une véritable main.

Un personnage peut changer les adaptations choisies en passant une journée et une

nuit de sommeil dans sa tombe anonyme, et pour un point de Vitae par adaptation qu'il

souhaite remplacer. Les joueurs doivent garder leurs adaptations au sein d'un thème,

généralement en les fondant sur un animal prédateur quelconque.

Peau du gibier (beast’s skin) ••• Coût: 2 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Scène

Le vampire prend la forme d'un animal qu'il a consommé (tué en le vidant de son

sang).

Il en prend les traits physiques, la taille, la vitesse et la santé. Il acquiert tous les moyens

naturels de locomotion et de perception de l’animal, mais conserve toutes ses qualités et les

compétences mentales et sociales.

Quelques atouts physiques peuvent changer à la discrétion du Conteur.

La taille de l’animal doit être comprise entre 1 et 7, et il doit être un prédateur, un

charognard ou un porteur de maladie. En forme animal le vampire peut utiliser normalement

ses disciplines.

Le vampire peut “mémoriser” un nombre de formes égal à son niveau de métamorphose.

Pour changer ou ajouter une forme le vampire doit d'abord consommer la proie appropriée,

puis doit dormir un jour et une nuit dans sa tombe anonyme.

Aspect artificiel (unnatural aspect) •••• Coût: 1 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Aucune

Durée: Selon le bon vouloir du joueur

A mesure que la Bête bouillonne dans le sang, la coquille humaine du vampire

commence à se tordre et se fissurer. Il se manifeste des changements vraiment horribles qui

ne ressemblent plus aux créatures du monde naturel. Cela coûte un point de Vitae

supplémentaire lors de l'activation de l’aspect du prédateur. Le vampire prend une

adaptation supplémentaire (lors de l’obtention de ce niveau) dans la liste ci-dessous :

● Serres vicieuses et/ou crocs géants : +2 dommages de mêlée, ignore 2 points d’armure,

infligent des dégâts létaux, même aux vampires.

● Ailes de chauve-souris géante : permet de voler à une vitesse égale à sa vitesse au sol.

● Longs doigts : permet d'agripper ses adversaires avec une incroyable férocité. Ajouter les

points de métamorphose aux jets de lutte, de plus le personnage inflige des dégâts létaux

lorsqu’il choisit d’infliger des dommages pendant l’agrippement (ce qui permet de se

nourrir).

● Mains crochues : permet de creuser à travers le sol à la moitié de sa vitesse de

déplacement.

● Transformer son corps en caoutchouc : permet au vampire de se glisser à travers les trous

de la moitié de la taille de sa tête. Si les circonstances suggèrent que la contorsion nécessite

un jet (dextérité + athlétisme) ajoutez aussi son niveau en métamorphose.

Discipline : Métamorphose

Un personnage peut changer les adaptations choisies en passant une journée et une nuit de

sommeil dans sa tombe anonyme, et pour 2 points de Vitae par adaptation qu'il souhaite

remplacer.

Miasme primitif (primeval miasma) ••••• Coût: 3 Vitae

Réserve de dés: Aucun

Action: Instantanée

Durée: Selon le bon vouloir du joueur

Devenant un inquiétant nuage de fumée, on y distingue parfois 2 lueurs jaune pâle

(comme des yeux), le vampire se déplace à vitesse/2, et peut s’étendre jusqu'à

[métamorphose + Puissance du Sang] mètres de diamètre, et passe à travers tout ce qui

n'est pas étanche.

Le vampire perçoit l’intérieur comme un humain, l’extérieur est flou et silencieux.

Les sens vampiriques fonctionnent.

Le nuage peut se nourrir de blessures ou faire un jet de lutte (avec ses attributs physiques).

Le vampire est immunisé aux blessures, sauf au feu, au soleil (dont l’exposition totale force à

reprendre forme humaine).

Sommeiller sous cette forme a les mêmes avantages que la tombe anonyme.

Discipline : Puissance

Puissance

Alors que tous les vampires ont le pouvoir de renforcer leur puissance sur de

courtes durées, Puissance permet à certains vampires de renverser d’un coup de

pied un train de marchandises ou de déchirer de l’acier à mains nues.

Puissance (Vigor) Coût: Aucun (ou 1 Vitae par effet)

Jet: Aucun

Action: Permanent (ou Réflexe)

Comme les autres disciplines physiques, Puissance a deux types d’effet: passif et

actif. Les effets passifs sont permanents. Les effets actifs demandent une dépense de

Vitae et d’action pour être utilisés.

Passif: Ajoute le niveau de « Puissance » du personnage à sa force.

Actif: En dépensant un point de Vitae pour chaque effet, le vampire peut faire une

des actions suivantes. Aucun effet de Puissance ne peut être invoqué plus d'une fois

par tour. Les effets durent jusqu'au début du prochain tour du vampire.

• Ajouter sa Puissance comme un bonus d'arme à tous les jets d'athlétisme, de

bagarre, et de mêlée. Cela peut mettre une pression énorme sur les armes.

Les armes improvisées sont susceptibles de se briser après un tour ou deux de

ce type d'usage.

• Soulever et projeter des objets anormalement trop lourd, tels que des

personnes ou des voitures. Tout objet que le vampire peut soulever peut être

utilisé comme une arme de mêlée improvisée ou une arme de jet. Les armes

improvisées ont un bonus d'arme égale à leur taille.

Les objets ayant une taille supérieure à cinq infligent des blessures létales aux

mortels, tandis que ceux avec une taille de dix ou plus infligent des blessures

létales aux vampires.

Dévotions

Les dévotions sont des pouvoirs faisant appels à plusieurs disciplines, il faut avoir déjà les niveaux requis dans chaque discipline pour accéder à une dévotion.Chaque dévotion a un coût en expérience qui lui est propre : il faut additionner chaque niveau de pouvoir et diviser par 2 en arrondissant à l’inférieur. Par exemple “bête inférieure” demande animalisme 4 et domination 2 coûte (4+2)/2 = 3 xp. Parfois le coût pourra être augmenté ou diminué de 1 (et donc précisé dans la dévotion concernée).

Voici un tableau pour mieux voir les dévotions qui vous sont accessibles (par disciplines classées par ordre alphabétiques) :

Nom de la dévotion Disciplines Nom de la dévotion Disciplines

Famillier mort-vivant anim 2 + invu 2 Vision partagée dom 1 + ausp 4

Invasion de vermines anim 3 + cel 2 + pui 2 Pénétrer la bête inférieu.

dom 2 + anim 4

Le salon de la raison anim 4 + invu 2 Toucher de privation dom 2 + ausp 4

Pénétrer la bête inférieu.

anim 4 + dom 2 Chaîne de commande dom 3 + pui 1

Émeute anim 4 + maj 5 Fidèle serviteur dom 3 + invu 1

Gargouille vigilante ausp 1 + invu 2 Conditionnement dom 4

Déchirer le voile ausp 2 + pui 1 Invocation dom 4

Vision partagée ausp 4 + dom 1 Aura d’affaiblissement maj 1 + invu 1

Toucher de privation ausp 4 + dom 2 Contamination croisée maj 1 + cauch 1

Présence du spectre cauch 1 + dissi 3 Pollution nocturne maj 2 + cauch 2

Contamination croisée cauch 1+ maj 1 Invocation maj 4

Tombe fétide cauch 1 + méta 1 Culte de la personnalité maj 4 + pui 3

Soupçon de peur cauch 2 + cel 2 Enchantement maj 4 + dissi 2

Pollution nocturne cauch 2 + maj 2 Le voeux maj 4 + pui 2 + cel 2

Réveil brutal, ensoleillé cauch 5 + invu 2 Émeute maj 5 + anim 4

Enchantement dissi 2 + maj 4 Tombe fétide méta 1 + cauch 1

Présence du spectre dissi 3 + cauch 1 Force de la nature méta 4 + pui 2 + invu 4

Masquer l’assemblée dissi 5

Corps de volontéInvulnérabilité 3 + Puissance 1Les vampires qui se sont exercés avec cette dévotion ont réussi à surmonter la douleur et savent tirer profit de leurs blessures. Cela pourrait ressembler à du masochisme, mais le vampire ne fait que retirer de l’énergie de ses blessures.Coût : 1 VitaeDés : Vigueur + Survie + InvulnérabilitéAction : RéflexePendant un tour par succès, le vampire ne souffre pas de malus de blessure, de plus pendant l’activation de corps de volonté, chaque tour durant lequel il recevra des blessures lui permettra d’activer un effet de puissance sans en payer le coût.

Chaîne de commandeDomination 3 + Puissance 1Le vampire “prête” momentanément ses pouvoirs de domination et peut forcer la volonté d’une personne…grâce à une autre personne. Cela peut être “tu domineras la première personne que tu verras habillée en rouge” ou encore “tu domineras Michel à 11h15”, il suffit ensuite de donner l’ordre que le vampire souhaite transmettre (et lancer le niveau de domination concerné).Coût : 2 VitaeDés : Intelligence + Persuasion + Domination vs Résolution + Puissance de sangAction : En opposition, résistance réflexeSi la victime est consentante elle n’a pas à résister. En cas de réussite le vampire implante profondément dans la mémoire de la victime un ordre de domination. Le pool de dés jeté pour l’ordre sera celui du vampire qui lance chaîne de commande, pas celui de la cible de ce sort.

Masquer l’assembléeDissimulation 5Le vampire peut faire disparaître un groupe de personne qu’il soit inclus ou pas dedans.Coût : 2 VitaeDés : -Action : -Masquer l’assemblée améliore les effets de touche d’ombre et de manteau de nuit, en payant ces 2 points de vitae supplémentaire il peut étendre l’effet de touche d’ombre à autant d’autres personnes que sa puissance de sang (sauf ceux dont la taille dépasse celle du vampire). Il peut choisir d’activer un visage dans la foule en même temps (et être dissimulé comme ce groupe de personne). S’il choisit d’activer manteau de nuit le groupe devient imperceptible (au lieu de ne pas attirer l’attention). Donc pour 4 Vitae il peut devenir imperceptible ainsi qu’autant de personnes que sa puissance de sang. Le vampire n’a pas besoin de toucher les gens qu’il dissimule mais ces derniers doivent se trouver à (dissimulation + puissance de sang) mètres.

Conditionnement

Domination 4Sur plusieurs semaines le vampire écrase la volonté de sa cible, la forçant à répéter encore et encore les mêmes tâches...jusqu’à un point où la victime attend ses prochains ordres, pouvant à peine donner son propre avis, possédant à peine ses propres sentiments.Coût : -Dés : Astuce + Subterfuge + Domination vs Résolution + Puissance de sangAction : InstantanéeRequiert : Le vampire doit avoir infligé l’état hypnotisé. La victime ne peut recevoir conditionnement qu’une fois toutes les 2 nuits maximum.

-Échec critique : la victime n’est plus sous l’état hypnotisée pendant une semaine.-Échec : la victime ne peut pas être conditionnée pour cette scène.-Réussite : la victime gagne l’état “asservi”.-Réussite critique : Mettez une croix de plus sous la volonté de la cible (cf ci après).

Chaque fois que le vampire inflige l’état asservi à un personnage il peut forcer ce dernier à marquer une croix sous son point de volonté le plus à gauche (non marqué). Chaque fois qu’un état asservi prend fin enlevez la croix la plus à droite. Quand chaque point de volonté de la cible porte une croix elle quitte l’état “asservi” et devient “esclave”. Contamination croiséeMajesté 1 + Cauchemar 1Majesté donne une aura de crainte (mélange de respect et de peur) alors que cauchemar trouble et effraie la cible… cette dévotion fait les deux en même temps et rend la cible confuse.Coût : -Dés : Présence + Empathie + Majesté OU Cauchemar (le plus bas des deux)Action : InstantanéeUne fois activée, cette dévotion trouble les personnes en présence du vampire, forçant les victimes à tantôt être dégoûtées, tantôt admiratives. Cela a plusieurs effets :-Leurs calme est considéré comme inférieur de un point.-Le vampire devient le centre d’attention de la foule, arrêter d’y prêter attention requiert un jet (en opposition de cette discipline) de calme + puissance de sang -Les jets en opposition des jets sociaux basés sur intimidation et persuasions perdent la règle du 10 rejoue.-Un même personnage ne peut garder cette dévotion active en même temps que les premiers niveaux de majesté ou cauchemar.

Culte de la personnalitéMajesté 4 + Puissance 3 ( +1 px = 4px)En temps normal loyauté inflige un profond sentiment de soumission à une victime… avec cette dévotion ce sentiment s’applique à toute une assemblée, dont seuls les plus forts pourront se dresser contre le vampire !Coût : 10 VitaeDés : Présence + Entregent + MajestéAction : Instantané

En cas de réussite cette dévotion étend les effets de “loyauté” sur toute une foule. Cela affecte toute personne ayant moins de points en Calme + Puissance de sang que le nombre de succès du vampire. Ces personnes gagnent l’état “captivé”.

EnchantementMajesté 4 + Dissimulation 2 ( -1 px = 2 px)Majesté est un don qui permet d’attirer l’attention et de rendre plus docile les volontés qui font face au vampire. Avec cette dévotion et une touche de dissimulation, le vampire peut centrer l’attention vers une autre personne, ou un objet ou un endroit.Coût : 1 VitaeDés : Manipulation + Empathie + Majesté vs Calme + Puissance du sangAction : En opposition, résistance réflexeEn cas de réussite le vampire applique la condition “captivé” en désignant une autre source que lui. Les victimes feront tout pour défendre et protéger cet objet, ce lieu, cette personne. Le vampire doit désigner d’une manière ou d’une autre la cible (photo/nom/pointer du doigt).

Aura d’affaiblissementMajesté 1 + Invulnérabilité 1 ( +2 px = 3 px)De nombreux Daeva, passés maîtres en Célérité et Puissance ont proclamé que Majesté ne sert à rien quand un doigt peut écraser un crâne. Cette dévotion est là pour les contredire en affaiblissant une cible.Coût : 1 VitaeDés : Présence + Intimidation + Majesté vs Calme + Puissance du sangAction : En opposition, résistance réflexeCette dévotion enlève temporairement des points de discipline physique de la cible, peut importe la combinaison souhaité par le vampire, qui peut supprimer des niveaux de majesté, à un maximum équivalent à son nombre de réussites. Par exemple un vampire avec 3 en majesté peut sacrifier momentanément ses 3 points (à moins d’avoir fait moins de 3 réussites) pour faire perdre 2 points en célérité et 1 point en puissance pour une scène.

Tombe fétideMétamorphose 1 + Cauchemar 1Habituellement un vampire utilisant tombe anonyme est à peine conscient de ce qui l’entoure, incapable d’influencer son environnement. Avec cette dévotion il peut projeter son aura du prédateur tout autour de sa “tombe”. Certains vampires l’utilise afin de décourager les poursuivants ou comme tactique pour gérer une foule d’attaquants.Coût : 1 VitaeDés : -Action : RéflexeBien que le vampire ne puisse toujours pas maintenir ses sens actifs, il peut néanmoins avoir un aperçu mental de la présence de mortels dans les environs, et continue de ressentir la présence de vampires (normal grâce à l’aura du prédateur). Une fois enfoui il peut activer son aura du prédateur comme d’habitude mais pour un point de sang (et un point de volonté si la victime est un vampire).

Force de la natureMétamorphose 4 + Invulnérabilité 4 + Puissance 2La plupart des niveaux de métamorphose changent peu le vampire, de manière subtile, en copiant la nature... Quand le vampire active force de la nature son corps change rapidement et entièrement, grossissant et perdant ses bras. Sa peau devenant de la pierre solide et gélatineuse par moment. Il EST la métamorphose, bien qu’il ait besoin de l’invulnérabilité afin de garder une forme concrète.Coût : 8 VitaeDés : -Action : RéflexeEn activant cette dévotion le vampire gagne autant d’effet qu’il veut des niveau 2, 3 et 4 de métamorphose, sans payer le coût de mana, pour une scène. Il peut adopter d’autres modifications ou en échanger en action réflexe. En action instantanée il peut déplacer autant de points d’attributs physiques vers d’autres attributs physiques que son niveau en métamorphose, et peut dépasser les limitations imposées par la puissance du sang.

Gargouille vigilanteAuspex 1 + Invulnérabilité 2Le vampire vigilant peut observer son refuge avec une immense clarté. Il devient complètement conscient du moindre mouvement, et peut observer chaque centimètre carré de son refuge. Coût : 1 VitaeDés : -Action : RéflexeLe vampire doit rester complètement immobile pendant 10 min dans son havre de paix (l’atout) avant de bénéficier des avantages de cette dévotion. Puis, tant qu’il reste immobile, il peut user de n’importe quel pouvoir d’auspex dans ce même havre de paix. Il gagne en plus un bonus de +5 à n’importe quel jet pour détecter les intrus. S’il décide de s’interposer contre des intrus il gagne un bonus de +5 à l’initiative (pour le reste de la scène), et dans le même temps n’as pas besoin de dépenser de vitae pour activer des pouvoirs d’invulnérabilité. Avec un point de volonté cette dévotion peut être utilisé pendant le sommeil diurne du vampire.Cette dévotion coûte 1 point d’expérience mais il existe une autre version qui requiert métamorphose 5 et coûte 4 points d’expérience. Cette version permet au vampire immobile de se changer en statue de pierre, immuniser au soleil et au feu.

Soupçon de peurCélérité 2 + Cauchemar 2L’usage habituel de visage de la bête demande un contact visuel, et personne ne peut contester le fait que c’est une invocation de pure terreur. Avec une subtile dose de célérité, cette dévotion permet au vampire une utilisation rapide et imperceptible du visage de la bête. Si le vampire ne se désigne pas comme source de la peur, les victimes n’en seront pas moins protégées.Coût : 1 Vitae + 1 pour visage de la bêteDés : aucun mais il faut faire le jet pour visage de la bêteAction : Réflexe

Cette dévotion permet d’user de visage de la bête de manière réflexe, mais réclame un 2ème point de sang (le vampire doit donc passer 2 tours à le lancer s’il est puissance de sang 1).

La marche du JuggernautInvulnérabilité 5 + Puissance 3Avec l’usage de cette (rare) dévotion, un vieux vampire peut se rendre temporairement et complètement insensible aux blessures. Son sang suinte rapidement par tous les pores de la peau et se solidifie afin de former une armure de sang. Même le plus puissant des vampires ne peut maintenir longtemps cette forme, les faisant devenir de véritables dieux du sang.Coût : 5 Vitae / tourDés : -Action : RéflexeChaque tour durant lequel cette dévotion est activée, TOUS les dégâts (même ceux du soleil et du feu) sont annulés. Cette dévotion ne permet pas au vampire de dépenser d’autres points de sang. Cependant il peut dépenser 4 points de sang pour préparer cette dévotion et dépenser le 5ème lors du tour où il souhaite être protégé, même après un jet d’attaque réussi.

Le salon de la raisonAnimalisme 4 + Invulnérabilité 2Animalisme peut faire ressortir les instincts primaire d’une personne, avec cette dévotion il est possible de les supprimer. En répandant sa vitae autour d’un immeuble (ou plus petit) le vampire peut empêcher les autres de relâcher leurs bêtes pour un court moment. C’est pour cette raison qu’il est inhabituel de voir un Gangrel maître de l’Elyseum.Coût : 5 VitaeDés : -Action : InstantanéePour le restant de la nuit les vampires auront un malus égal à l’invulnérabilité de l’utilisateur de cette dévotion à tous les jets de l’aura du prédateur et de chevauchement de la vague, et doivent ajouter ce même nombre en bonus aux jets pour résister à la frénésie.

ÉmeuteAnimalisme 4 + Majesté 5 (+1px = 5px)Infection sauvage permet de transformer quelques personnes en bêtes sauvages. Couplé avec la puissance de Majesté, un puissant vampire peut faire de même avec une foule entière, créant le chaos, une émeute sanglante détruisant tout sur son passage, y compris elle même.Coût : 10 VitaeDés : Présence + Animaux + MajestéAction : InstantanéeLorsqu’elle est activée, émeute couvre un quartier entier (rayon de 800 mètres). Toute personne dans ce rayon ayant une valeur de Calme + Puissance de sang inférieure au nombre de succès du vampire souffre des états “bestial”, “en compétition” et “dévergondé”. Les victimes expriment basiquement leurs instincts les plus violents, pas de manière animale… de manière destructive et égocentrique. C’est un véritable bain de sang gigantesque, utiliser cette discipline est un pêché humanité 1.

Vision partagéeAuspex 4 + Domination 1En employant cette dévotion vous pouvez étendre à votre cible une partie de vos pouvoirs d’auspex. Ce sera moins efficace que vos pouvoirs, mais réalisé par quelqu’un d’autre.Coût : 2 VitaeDés : Intelligence + Empathie + AuspexAction : InstantanéeLorsque vous activez cette dévotion vous pouvez prêter vos points d’auspex (maximum succès de cette dévotion). C’est la cible de cette dévotion qui utilisera ses attributs, compétences etc… et non vous. Cette dévotion dure une scène, durant ce temps l’utilisateur perd autant de dés à ses jets d’auspex.

Déchirer le voileAuspex 2 + Puissance 1 (+1px = 2px)En employant Auspex les vampires peuvent voir à travers Dissimulation et d’autres pouvoirs qui tenteraient de masquer la vérité. Cette dévotion étend cette capacité d’Auspex, permettant de dévoiler la vérité au monde.Coût : 2 VitaeDés : -Action : RéflexeActivez cette dévotion à chaque fois que votre personnage gagne un Duel de Volonté pour percer une discipline : l’utilisateur met fin à la discipline qu’il à percé (elle peut être réactivée le tour d’après si possible par le dissimulateur).

Fidèle serviteurDomination 3 + Invulnérabilité 1Cette dévotion permet au vampire de transmettre une partie de son invulnérabilité par le sang, rendant plus forts ses gardes du corps et ses serviteurs. Coût : 1 VitaeDés : -Action : InstantanéeUne fois le sujet nourri, le vampire peut partager son Invulnérabilité avec lui. Le sujet doit dépenser de la vitae pour activer la discipline, mais il en reçoit un point (le coût d’invocation). Il ne peut bénéficier de cette dévotion s’il a déjà autant (ou plus) que le vampire en Invulnérabilité. Cette dévotion dure une nuit, et le vampire peut l’appliquer sur autant de sujets que sa puissance du sang, le vampire garde toujours accès à sa discipline.

Pénétrer la bête inférieureAnimalisme 4 + Domination 2Le vampire force son esprit à entrer dans un animal (prédateur, parasite, charognard ou porteur de maladies uniquement, il ne peut utiliser cette dévotion sur une simple proie). Il en prend totalement le contrôle, évinçant la conscience de l’animal, le dirigeant comme une poupée

de chair. Durant l’utilisation de cette dévotion le corps du vampire tombe dans une sorte de torpeur.Coût : 1 VitaeDés : Manipulation + Animaux + Animalisme - Résolution (de l’animal)Action : RéflexeRequiert : Le vampire doit se nourrir d’un point de vitae sur l’animal (celui du coût)

-Échec critique : l’animal repousse le vampire qui adopte certaines de ses mimiques et habitudes. Un malus de -2 aux jets sociaux traduis l’attitude étrange du vampire.

-Échec : le vampire ne peut pas prendre le contrôle de l’animal.-Réussite : le vampire prend le contrôle de l’animal pour une nuit par succès, lui

empruntant ses attributs et caractéristiques physiques (ne pouvant utiliser les siens, ni ses atouts de combat ou physiques). Il peut resté éveillé le jour en échange d’un point de volonté au levé du soleil (dont les rayon sont inoffensifs tant qu’il reste dans ce corps). S’il ne dépense pas le point de volonté sa conscience retourne immédiatement dans son corps. Tant qu’il reste dans l’animal il ne peut utiliser aucune discipline, mais peut utiliser les sens de ce dernier, ainsi que ses armes naturelles et ses manières de se déplacer. Pendant ce temps son corps reste dans un état proche de la torpeur (bien qu’il doive continuer à dépenser de la vitae à chaque coucher de soleil), si le corps du vampire tombe en torpeur il revient immédiatement dedans.

-Réussite critique : Le vampire peut utiliser Auspex sous forme animale.

InvocationDomination 4 OU Majesté 4 (+2px = 4px)Le vampire appelle à ses côtés une personne qu’il connaît, peut importe la distance les séparant. La victime ressent l’envie du vampire de manière instinctive, et fait tout pour le rejoindre le plus rapidement, le suivant en enfer s’il le faut. Invocation n’est pas instantané, la victime est limitée par les moyens de transport à sa disposition et des catastrophes naturelles peuvent la ralentir. Cependant elle videra (avec le sourire) son compte en banque s’il faut payer des billets d’avion, allant jusqu’à voler sa famille s’il le faut. Elle sait qui la demande à ses côtés, et où il est, et l’envie de le voir est plus une émotion compulsive qu’une commande surnaturelle et fera donc attention à sa sécurité dans ses démarches (un vampire restera dormir à l’abri pendant la journée). Lors de l’invocation le vampire peut demander à la victime d”amener quelque chose avec elle, ce qu’elle fera, le baume au coeur.Coût : 1 VitaeRequiert : Avec Domination le vampire doit avoir placé sa victime dans l’état “hypnotisé” dans l’année écoulée. Avec Majesté il faut avoir utilisé Révérence dans l’année sur la victime.Dés : Manipulation + Persuasion + Domination (ou Majesté) vs Calme + P.S.Action : En opposition, résistance réflexeCette dévotion dure une nuit.

-Échec critique : la victime sait que le vampire veut la voir (et avec quelle objet/personne) et l’évite au maximum (elle sait aussi où il se trouve en permanence)

-Échec : la victime n’entends pas l’appel.-Réussite : la victime voyagera au maximum de ses capacités (cf plus haut), jusqu’à la

fin de la nuit (pour le vampire, en cas de décalage horaire).

-Réussite critique : La compulsion de la victime s’étend sur les jours et nuits suivants, tant qu’elle n’a pas retrouvé le vampire.Exemples de modificateurs : +1 si le vampire sait exactement où se situe la victime.

- 1 si le vampire n’a aucune idée de l’emplacement de la victime.- 1 si la victime n’apprécie pas le vampire- 3 si la victime est à plus de 500 km ou si elle méprise le vampire.- 5 si la victime est à l’autre bout du monde.

Réveil brutal et ensoleilléCauchemar 5 + Invulnérabilité 2 (+1px = 4 px)Rien n’effraie plus les vampires que les rayons du soleil ou la chaleur d’un feu. La plupart des vampires peuvent gérer quelques rayons de soleil brûlant la peau même s’ils évitent cette situation dès que possible. Cette dévotion inflige à un vampire endormi les brûlures que le soleil pourrait lui causer, et le maudit en lui faisant faire d’horribles cauchemars ensoleillés. Cette dévotion ne fonctionne que sur les vampires.Coût : 1 VitaeDés : Manipulation + Empathie + Cauchemar vs Calme + Puissance de sangAction : En opposition, résistance réflexeUne fois activée cette dévotion reste active pour un nombre de nuit égal au nombre de succès obtenus. Une fois activée cette victime (désignée en la touchant) souffrira aussi des blessures du soleil que le vampire recevra, aussi longtemps qu’elle dormira. Ces dommages peuvent réveiller la victime (qui recevra l’état effrayé).

Toucher de privationAuspex 4 + Domination 2Avec cette dévotion le vampire peut enlever à sa victime ses sens, juste en la touchant. Il choisi un sens lors de l’activation de ce pouvoir qui sera momentanément inutilisable.Coût : 1 VitaeDés : Intelligence + Médecine + Auspex vs Résolution + Puissance de sangAction : En opposition, résistance réflexeUne fois activée (en touchant la victime) cette dévotion permet de supprimer momentanément un sens (ou un niveau d’Auspex connu)de la victime pour le restant de la scène.

Familier mort-vivantAnimalisme 2 + Invulnérabilité 2Cette dévotion permet de relever un familier en tant qu’être vivant et goule.Coût : 2 VitaeDés : -Action : InstantanéeActivez cette dévotion et le niveau 2 d’animalisme au même moment, lorsque vous vous nourrissez sur un animal. Cette dévotion reste active aussi longtemps que l’animal reste une goule, s’il devait nourrir en tant que goule il se relève immédiatement avec le niveau 2 d’animalisme, pour une durée en semaine au lieu de nuits.

Pollution nocturneMajesté 2 + Cauchemar 2Cette dévotion allie les effets les plus inconscients de Majesté et de Cauchemar et provoque des rêves osés et pervers qui font que la cible se sent honteuse, sale, mais en redemande.Coût : 1 VitaeDés : Manipulation + Empathie + Majesté vs Calme + Puissance de sangAction : En opposition, résistance réflexeLa dévotion prend effet lors du prochain repos de la cible, ses rêves excitants et effrayants provoque les états “En pâmoison” et “Hanté”. Le vampire choisi la raison des 2 conditions (le sujet du rêve), la victime doit résoudre les 2 et ainsi gagner 2 beats.

Le voeuCélérité 2 + Majesté 4 + Puissance 2 (-2px = 2px)“Pour 3 nuits tu seras rapide, tu seras fort et tu seras beau, te tenant au dessus de la masse. Après cela tu seras mien, as tu compris ?” Cette dévotion est un classique chez les Daeva. Le vampire trouve une personne qu’il veut exalter, et lui propose une suprématie temporaire. A la fin du marché la cible devient irrémédiablement attachée au vampire. Cette dévotion demande beaucoup de vitae mais permet d’obtenir un serviteur loyal. Elle ne peut être utilisée qu’une fois sur une même personne, et que sur des mortes.Coût : 5 VitaeDés : Manipulation + Persuasion + MajestéAction : InstantanéPour utiliser cette dévotion la cible doit être d’accord avec ces termes : 3 nuits de puissance mais il appartiendra au vampire après ça. Ces termes peuvent être aussi vagues que cela mais doivent être énoncés et acceptés (sans utiliser de disciplines et autres coercition surnaturelles). La victime doit boire du sang du vampire (inclus dans le coût) comme signature de ce pacte et gagne ensuite ces avantages pour 3 nuits :-Elle gagne 2 niveaux de Célérité et de Puissance ainsi que 3 niveau de Majesté, elle peut les activer pour un point de volonté chacun (au lieu d’un point de sang).-Elle n’a pas besoin de dormir ni de manger ou de boire.A la fin des 3 nuits elle gagne l’état persistant (et infini) “Esclave”.

Invasion de verminesAnimalisme 3 + Célérité 2 + Puissance 2 (+1px = 4px)Cette dévotion augmente de manière exponentielle “Invoquer la chasse” en appelant le moindre petit animal dans le quartier afin de dévorer la moindre parcelle de zone choisie. Non seulement ils se nourrissent des êtres vivants mais ils laissent le lieu complètement nettoyé, aussi efficace qu’une section d’assaut et aussi propre qu’une scène de crime nettoyée. Contrairement à “Invoquer la chasse” cette dévotion n'apparaît pas comme une coïncidence, ses proportions étant bibliques. Pouvant briser la mascarade, cette dévotion provoque l’incrédulité chez les spectateurs, les personnes prises dans la zone choisie ne pouvant y survivre.Coût : 10 VitaeDés : Présence + Animaux + Animalisme

Action : InstantanéLe vampire doit répandre son sang sur une zone ne dépassant pas la surface d’une ruelle ou d’une petite maison. Une fois activée chaque animal de taille 2 ou moins sort de sa cachette, avec la vélocité et la férocité d’un vampire usant de célérité et puissance. Cela comprend les vermines, oiseaux, chats et insectes. Toute personne dans la zone (sauf le vampire) reçoit autant de dommages létaux par tour que son niveau en animalisme, en ignorant les armures non magiques. Le mouvement des personnes attaquées est divisé par 2, les vermines ne quittant le lieu qu’à la fin de la scène. Seul un immense feu peu ralentir la nuée, et seulement dans la zone enflammée.

Présence du spectreDissimulation 3 + Cauchemar 1Avec cette dévotion le vampire peut faire qu’une personne ou lui même disparaisse complètement de la perception d’autrui mais apparaisse autre part, faisant une bonne diversion. Coût : 1 VitaeDés : Astuce + Subterfuge + DissimulationAction : InstantanéActivez cette dévotion lorsque vous activez manteau de nuit, le vampire projette l’image exacte de ce qu’il cache à un endroit qu’il peut voir. L’image reste relativement immobile (de manière réaliste), à moins que le vampire ne se concentre pour la déplacer (de manière tout aussi réaliste), cependant l’image ne peut pas produire de son et se désagrège si on la touche ou en réussissant un duel de volonté.

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Compétences Autres Traits

Intelligence ooooo Force ooooo Présence ooooo

Astuce ooooo Dextérité ooooo Manipulation ooooo

Résolution ooooo Vigueur ooooo Calme ooooo

Joueur::tpecnoCNom:

Vertu: Requiem & Mascarade: Chronique: Coterie:

Puissance

Finesse

Résistance

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Mentale(-3 incompétent)

Académique________Informatique________Artisanat___________Investigation_______Médecine_________

________OccultismePolitique________Science_________

Physique(-1 incompétent)

Athlétisme________Bagarre___________Conduire_________Armes à Feu_______Vol____________ Discrétion________Survie__________Armes____________

Sociale(-1 incompétent)

Animaux_________Empathie_________Expression________Intimidation_______Persuasion________Socialisé_________Conn. de la rue_______Subterfuge________

Santéo o o o o o o o o o o o

Volontéo o o o o o o o o o

Atouts

Défauts

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

TailleDéfenseInitiative ModVitesseExpérienceArmure

Vitae

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Puissance de sangooooooooooHumanité

Disciplines10 o9 o8 o7 o6 o5 o4 o3 o2 o1 o

Equipements

Attributs

Attributs 5/4/3 ~ Compétences 11/7/4 (+3 spécialités) ~ Puissance de sang 1 ~ Disciplines 3 (dont Deux points dans les disciplines du clan) Atouts 10 ~ Santé = Vigueur + Taille ~Volonté = Résolution + Maitrise de soi ~ Size = 5 ~ Défense = le plus bas de Dextérité ou Esprit + Athlétisme ~ Initiative = Dextérité + Maîtrise de soi ~ Vitesse = Force + Dextérité + 5 ~ Humanité = 7 ~ Vitae = 1d10

Blood and Smoke