Sommaire · 1. La barre des Menus La barre des menus est assez simple, on y retrouve les classiques...

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ÉDITEUR LOCK-ON Sommaire Sommaire................................................................................................................................ 1 I Introduction.......................................................................................................................................... 2 II L'éditeur de mission Lock-On............................................................................................................ 2 1. La barre des Menus........................................................................................................................... 6 2. La barre des Boutons........................................................................................................................ 7 3. Les Boutons Éditeurs........................................................................................................................7 4. Les Boutons Objets........................................................................................................................... 7 5. Coalitions et données générales .......................................................................................................7 6. Le Briefing.........................................................................................................................................9 7. Météo............................................................................................................................................... 11 Screen été et hiver par temps clair .............................................................................................. 11 8. Défaillances..................................................................................................................................... 13 9. La Carte........................................................................................................................................... 13 III Travailler avec les objets ...................................................................................................... 15 1. Planification de la mission ............................................................................................................... 15 2. Définir les points de passage..........................................................................................................19 3. Les buts de la mission : conditions de réussite ............................................................................... 26 I Introduction L'éditeur de mission pour un jeu représente sans aucun doute un des aspects les plus intéressants, à double titre, puisqu'il permet de créer les missions ou scénarios nécessaires pour voler, et qu'il assure ainsi avec son potentiel, la durée de vie du jeu. Dans le cadre d'une simulation militaire, cela est d'autant plus vrai qu'il permet d'atteindre un réalisme et une immersion exceptionnels si ses fonctionnalités sont assez développées, et c'est le cas ici. Cependant, comme tout bon éditeur, il ne peut s'apprécier et s'exploiter pleinement qu'avec une parfaite maîtrise du jeu: plus le concepteur connaîtra les points forts et points faibles du jeu, ses possibilités, le comportement de l'IA ( Intelligence Artificielle ), plus les missions qu'il pourra concevoir seront réalistes et de bonne facture. Une bonne connaissance des opérations militaires assurera une cohérence et un équilibre de la mission, tout l'art du concepteur sera de faire cohabiter un intérêt ludique certain, une ambiance, un équilibre entre jouabilité et réalisme, une adéquation parfaite entre ses objectifs initiaux, le déroulement effectif du scénario, et le résultat final coté joueur. Il ne faut pas perdre de vue, qu'au départ, le concepteur crée ses propres missions pour lui, mais surtout qu'il attend qu'elles soient jouées et appréciées par d'autres joueurs: donc à lui d'apporter tout le soin nécessaire pour que le plaisir soit total des deux cotés. Lock-On permet de jouer des missions solo (contre l'IA ), des missions on-line multijoueurs ( LAN et Internet ), et dispose d'un mode Campagne, ainsi que d'un générateur de bataille rapide, ces deux derniers feront l'objet de chapitres séparés. Mais avant de voir tout cela en détails, commençons par faire connaissance avec l'éditeur en lui-même. Après avoir présenté les fonctions principales de l'éditeur, nous nous attacherons à montrer par l'exemple comment créer une mission de base. Puis, nous aborderons les fonctions avancées de l'éditeur, où nous tâcherons de faire ressortir ce qui différencie une "bonne mission" d'un travail inachevé, des astuces seront expliquées. Toujours par l'exemple, nous construirons ensemble une mission assez conséquente, proposant le maximum de types de missions de vols et d'objectifs, où nous chercherons à déjouer les piéges de l'IA, montrer les erreurs à éviter, analyser les conditions indispensables au bon déroulement du scénario. CHECKSIX NETITION www.checksix-fr.com Mars 2004 1

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ÉDITEUR LOCK-ON

Sommaire

Sommaire................................................................................................................................1I Introduction..........................................................................................................................................2 II L'éditeur de mission Lock-On............................................................................................................21. La barre des Menus...........................................................................................................................62. La barre des Boutons........................................................................................................................73. Les Boutons Éditeurs........................................................................................................................74. Les Boutons Objets...........................................................................................................................75. Coalitions et données générales.......................................................................................................76. Le Briefing.........................................................................................................................................97. Météo...............................................................................................................................................11

Screen été et hiver par temps clair..............................................................................................118. Défaillances.....................................................................................................................................139. La Carte...........................................................................................................................................13

III Travailler avec les objets......................................................................................................151. Planification de la mission...............................................................................................................152. Définir les points de passage..........................................................................................................193. Les buts de la mission : conditions de réussite...............................................................................26

I Introduction

L'éditeur de mission pour un jeu représente sans aucun doute un des aspects les plus intéressants, àdouble titre, puisqu'il permet de créer les missions ou scénarios nécessaires pour voler, et qu'il assure ainsi avecson potentiel, la durée de vie du jeu. Dans le cadre d'une simulation militaire, cela est d'autant plus vrai qu'ilpermet d'atteindre un réalisme et une immersion exceptionnels si ses fonctionnalités sont assez développées, etc'est le cas ici. Cependant, comme tout bon éditeur, il ne peut s'apprécier et s'exploiter pleinement qu'avec uneparfaite maîtrise du jeu: plus le concepteur connaîtra les points forts et points faibles du jeu, ses possibilités, lecomportement de l'IA ( Intelligence Artificielle ), plus les missions qu'il pourra concevoir seront réalistes et debonne facture. Une bonne connaissance des opérations militaires assurera une cohérence et un équilibre de lamission, tout l'art du concepteur sera de faire cohabiter un intérêt ludique certain, une ambiance, un équilibreentre jouabilité et réalisme, une adéquation parfaite entre ses objectifs initiaux, le déroulement effectif duscénario, et le résultat final coté joueur.

Il ne faut pas perdre de vue, qu'au départ, le concepteur crée ses propres missions pour lui, maissurtout qu'il attend qu'elles soient jouées et appréciées par d'autres joueurs: donc à lui d'apporter tout le soinnécessaire pour que le plaisir soit total des deux cotés.

Lock-On permet de jouer des missions solo (contre l'IA ), des missions on-line multijoueurs ( LAN etInternet ), et dispose d'un mode Campagne, ainsi que d'un générateur de bataille rapide, ces deux derniersferont l'objet de chapitres séparés.

Mais avant de voir tout cela en détails, commençons par faire connaissance avec l'éditeur en lui-même.Après avoir présenté les fonctions principales de l'éditeur, nous nous attacherons à montrer par l'exemplecomment créer une mission de base. Puis, nous aborderons les fonctions avancées de l'éditeur, où noustâcherons de faire ressortir ce qui différencie une "bonne mission" d'un travail inachevé, des astuces serontexpliquées. Toujours par l'exemple, nous construirons ensemble une mission assez conséquente, proposant lemaximum de types de missions de vols et d'objectifs, où nous chercherons à déjouer les piéges de l'IA, montrerles erreurs à éviter, analyser les conditions indispensables au bon déroulement du scénario.

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II L'éditeur de mission Lock-On

Le guide du jeu contient un chapitre éditeur de mission, dans l'ensemble suffisant pour maîtriserl'interface et savoir se débrouiller un minimum pour la création et l'édition de mission, nous vous conseillons devous y référer.

Sans vouloir paraphraser celui ci, il nous apparaît important d'en reprendre les principaux menus etfonctions, mais surtout préciser comment on les utilise, détailler les incidences des différents paramètres ouactions de l'éditeur sur le déroulement d'une mission, et commenter les actions effectuées ou à réaliser.

Lorsque à partir du menu général, on clique sur Éditeur de Mission, ce qui frappe au premier abord,c'est la carte, le théâtre d'opérations (TO), la zone de combat. Cette carte est magnifique, et d'entrée on sentqu'on va prendre du plaisir à travailler avec cet éditeur.

Cette carte, nous l'aurons continuellement au centre de l'écran, et nous allons y effectuer tout un tasd'opérations : la première des choses est donc d'apprendre à naviguer sur celle-ci. Un maintien du boutongauche de la souris permettra de déplacer la carte dans la fenêtre de l'éditeur par glisser- déposer, le boutondroit, quant à lui, offrant une règle, autorisant la mesure des distances, lesquelles s'affichent dans la partieinférieure droite de l'écran.

Une option zoom est permise : elle s'effectue via les boutons prévus à cet effet, mais nous luipréférerons un zoom effectué à l'aide de la molette de la souris, beaucoup plus confortable et rapide en coursd'édition.

Voyons ce qui se présente à nous :Les options de Carte permettent d'afficher différentes représentations du théâtre des opérations, et pour

une meilleure vue d'ensemble, vous pouvez fermer la fenêtre en cours (fenêtre Données Générales), vous verrezainsi la zone de combat dans sa totalité. Cependant, les parties extrêmes des côtés de la carte terrestre serontpauvres en détails dans le jeu.

En affichage Géophysique : En affichage Satellite : Appréciez la qualité de rendu1 avecun zoom plus approprié :

Les boutons de zoom, comme tous les boutons de l'éditeur, sont à double action, c'est à dire qu'ils sontactivables / désactivables : un premier clic permet d'activer la fonction ou un menu spécifique, un second clic lesdésactivera. C'est déconcertant au début mais on s'habitue très vite. Cliquer sur 100 % affichera la carte en vuecentrée à zoom mini, les bouton + ou – activeront respectivement un grossissement ou un éloignement (qu'ilfaudra désactiver avant de reprendre le cours de l'édition), et enfin un bouton toupie. Si vous disposez d'unemolette sur votre souris, utilisez là pour zoomer plus rapidement, vous n'aurez plus besoin de ces boutons.

1 Ceci est d'autant plus appréciable que l'équipe de développement s'est attachée à reproduire fidèlement lescaractéristiques géophysiques (relief) et géostratégiques du terrain (villes, routes, voies ferrées). Il suffit pours'en convaincre de les comparer avec des cartes au 1/100.000).

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1. La barre des Menus

La barre des menus est assez simple, on y retrouve les classiques Fichier, Édition, Vue

Le menu Fichier permettra l'ouverture de sous-menus : Nouveau : Ouverture d'un nouveau fichier de mission, vous basculerez sur lafenêtre Coalitions.

Ouvrir : Ouverture d'une mission déjà sauvegardée. Vous basculerez surune nouvelle fenêtre, où vous naviguerez dans le répertoire "missions" dujeu, à la recherche du fichier à ouvrir dans un des sous-dossiers existant.

Fusionner : Permet de fusionner deux missions distinctes. Vous devrezalors ouvrir une deuxième mission, puis l'éditeur vous associera les deuxmissions en une seule, vous n'avez plus qu'à sauvegarder la mission active.

L'éditeur de Lock-On gère plusieurs types de fichiers. Le menu déroulantType de Fichiers vous propose de sélectionner le type de fichier missionque vous souhaitez éditer. On y trouve les fichiers des missions solos oumultijoueurs ( extension .mis pour les deux modes ), des fichiers decampagne ( extension.cmp ), des fichiers de missions sauvegardées, etenfin des fichiers tracks ou piste ( extension .trk ).

Créez autant de sous-dossiers que le souhaitez dans votre répertoire, partype d'avions, thèmes, besoins. Il sera facile de s'y retrouver par la suite.

La navigation au sein de l'arborescence est aisée, supportant le double-clic, tout comme l'ouverture des fichiers missions pour l'édition.

En exemple, une arborescence combinant des missions par type d'avion,par thème, et par type de fichier.

Le menu déroulant permet d'ouvrir les différents type de fichiers, enfiltrant répertoires et fichiers suivant l'extension de fichier sélectionnée.

Le menu Editer vous permettra de classifier ou déclassifier une mission, c'est à dire de protéger sonédition par un mot de passe, ou de la déverrouiller pour modifications. Ceci est important, surtout pour le fait qu'il

est possible de masquer certains objets, créant ainsi un brouillard de guerre pour le joueur et donc desconditions opérationnelles très réalistes. En affichant ou en masquant des éléments, vous contrôlez

l'information des événements - notion très importante dans le cadre d'un conflit moderne, vous dosezparfaitement le niveau informatif du joueur, modifiant profondément l'immersion de la mission, les réactions du

pilote face aux événements, les engagements tactiques.

Les menus Vue, Escadrille, et Personnaliser sont ici secondaires. Ils permettent simplement denaviguer dans les différents menus ou fonctions de l'éditeur ou d'accéder à des raccourcis.

2. La barre des Boutons

Chaque bouton permet de naviguer dans l'éditeur, tout comme la barre des menus, en ouvrant ou enaffichant diverses fenêtres de menus ou de fonctions. Chaque bouton dispose d'infos- bulles: utilisez les pourvous repérer. Certains nous concernent directement au regard de la création de mission, voyons en lesparticularités.

Coalitions Affiche la fenêtre de sélection des coalitions.

Briefing Affiche le menu Briefing de mission, reprenant l'ensemble des caractéristiquestechniques du vol, et du scénario de la mission.

Encyclopédie Permet de basculer sur l'encyclopédie intégrée afin de vérifier tels objets ou tellescaractéristiques d'armes.

Carte Affiche la carte en mode édition.

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Météo Edition des conditions météorologiques du vol.

Défaillances Paramétrage de pannes mécaniques ou électroniques au cours de la mission.

3. Les Boutons Éditeurs

Bloc de navigation permettant de passer de l'éditeur de mission à l'éditeur de campagne ou lePBR ( traités plus loin ).

Permet aussi d'accéder au jeu en Réseau.

4. Les Boutons Objets

Ces boutons vont nous donner la possibilité d'ajouter différents objets à notre mission. Dans l'ordre, nouspourrons inclure à notre mission :

– Avions

– Hélicoptères

– Navires

– Véhicules terrestres– Objets statiques (souvent inactif, vont enrichir l'environnement sans réactivité directe)– Et enfin, un bouton but de la mission, qui va déterminer les conditions de réussite ou d'échec

de la mission.

Nous détaillerons plus loin leurs utilisations.

5. Coalitions et données générales

Les coalitions vont nous permettre de déterminer les nations qui composeront les deux camps, limités àun camp Rouge et un camp Bleu. C'est ici que vous choisissez vos alliés et vos ennemis. Ceci influençant lesavions et objets disponibles pour chaque camp, ainsi que les données briefing, faites attention à vos choix enfonction de la mission ou des missions à réaliser, gardez la notion de disponibilité matérielle à l'esprit. Al'activation du bouton Coalition, toutes les nations sont rassemblées dans une même liste: sélectionnez et faitesbasculer à l'aide du bouton les nations dans le camp désiré.

Surtout, n'oubliez pas de cliquer sur le bouton "OK" en bas defenêtre, nous verrons plus loin que les modifications effectuées autravers des différents menus doivent être validées par action sur cebouton. Nous avons tendance à modifier, puis à actionner un autrebouton de navigation, sans enregistrer nos modifications. Pensez àtoujours enregistrer vos changements dans chaque menu ou fenêtre. .Donc à la fin de votre choix, cliquez sur "OK"

Par contre, lorsque vous lancerez une nouvelle mission, une autre fenêtre de sélection de coalitionss'ouvrira.

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Celle ci, nommée « Fenêtre de données générales », comporte un paramètre important : l'heure de lamission. Choisissez l'heure à laquelle vous voulez que la mission commence, par défaut l'heure est calée sur 12h 00.

Le choix de l'heure, en dehors du fait que ce sera le top du timing de vos différents vols ou groupesd'objets, va énormément concourir à créer une ambiance de vol. Certaines missions doivent s'effectuer avec uneluminosité réduite, d'autres nécessiteront une bonne visibilité. Lock On restitue parfaitement les moments de lajournée grâce à ses magnifiques qualités de graphismes, et l'importance du choix de ce moment de la journéeva grandement influencer la qualité finale de la mission.

Nous pouvons classer ces moments de la journée en sept stades :

Heure 6.00 –7.00

7.00 –9.00

10.00 –12.00

13.00 –17.00

18.00 –20.00

21.00 –22.00

23.00 –05.00

Moment Aube Matin Midi Après-midi

Soirée Crépuscule Nuit

Visibilité

Réduite Bonne Maximum Maximum Bonne Réduite Aucune

Voilà, nous venons de créer le contexte par la sélection des coalitions, l'ambiance par le choix del'heure, nous pouvons désormais enregistrer notre mission, et lui donner un titre.

NB : Attention aux missions modèles ou masters: le fait d'enregistrer une mission pour la première fois et delui avoir donné un nom, va insérer d'une manière immuable, un titre, visible sur le briefing de mission, celui cin'est pas réactualisé avec la fonction "enregistrer sous". Pour que le titre de la mission soit cohérent avec votremission, vous devrez partir à chaque fois d'une nouvelle mission.

6. Le Briefing

Le menu Briefing va permettre de visualiser le briefing, et d'éditer le texte relatif au contexte de lamission. Là encore, beaucoup de soin doit être apporté à ce briefing de mission. En premier lieu parce qu'il vacontenir la description de votre mission, celle que vous aurez édité dans le cadre correspondant.

C'est l'accroche, celle que le joueur lira en lançant la mission, celle qui le conditionnera. Elle devradonner envie, susciter sans trop dévoiler, éveiller la curiosité, c'est le "background" de votre scénario. Passantd'un simple descriptif à une mise en situation très imagée, faites jouer vos talents de scénariste et soyezimaginatif.

NB : le copier-coller via les raccourcis clavier (Ctrl+Cet Ctrl+V) fonctionne très bien et peut faciliter lasaisie.

D'autre part, le briefing va reprendre des données du vol,comme les objectifs de la mission. Pensez à renommer d'unemanière facilement identifiable et réaliste vos groupes d'objetsprésents dans la mission. Par défaut, le programme vousmettra GroupAérienxxx01, il sera préférable de renommer legroupe en termes plus parlants tels que Raid anti-navire. Ainsien tant qu'intercepteur, nous aurons comme objectif la missionde détruire "Raid anti-navire" et non le " GroupAérienxxx01 ".Ceci vous sera aussi très utile au cours de l'édition, lorsque

vous aurez beaucoup de groupes d'objets à gérer, vous vous y retrouverez plus facilement.

Si en cours d'édition, vous souhaitez modifier l'heure de début de la mission, c'est ici, dans les donnéesgénérales que vous le ferez. Puis, pensez à vérifier sur chaque point de passage déjà inséré, la prise en comptede votre modification. La mise à l'heure automatique de chaque WPT (waypoint) sera variable, donc effectuez uncontrôle systématique.

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7. Météo

Aucune mission n'est identique, et le facteur météo est sans aucun doute le meilleur paramètreexprimant cette diversité. Outre des conditions de météo classiques, telles que jour/nuit, été ou hiver, cieldégagé ou nuageux, sec ou pluvieux, l'éditeur nous offre un paramétrage supplémentaire des conditions de vol,et pas forcément graphique, comme les vents et turbulences.

Bien entendu, nuages, pluie, brouillard, tous ces éléments vontconsidérablement modifier et altérer les conditions de vol, concourant à constituerl'environnement contextuel et opérationnel, misant sur l'un des points forts du jeu: lerendu graphique, d'une beauté saisissante. Mais plus encore, ils auront un impactdirect sur les ressources de l'ordinateur, et par là sur sa jouabilité par tous. Pensez y,les rendus seront fort différents d'une machine à l'autre, d'un réglage d'optionsgraphiques à l'autre, ce qui est formidablement bien rendu chez vous ne le sera pasforcément chez tous. Mais ils consommeront tout autant de précieuses ressourcesmachines pour tous.

Nous n'avons donc droit qu'à deux saisons, été et hiver, avec des texturessol différentes pour les deux saisons. Toutefois, nous avons la possibilité de choisir latempérature. Celle ci est variable suivant les deux saisons, s'étendant de -20°C à 0°Cen hiver, et +10°C à +30°C. Gageons que cette condition atmosphérique "Saison"influence les comportements en vol des avions et l'efficacité de la recherche, par laprise en compte de la densité et humidité de l'air.

Screen été et hiver par temps clair

D'un ciel dégagé, bleu profond en journée, illuminé d'étoiles la nuit, les réglages de la couche nuageusevont s'effectuer d'après le tableau suivant.

Descriptif Réglage Effets possiblesBase Altitude de la couche 300 mètres - 5000 mètres -Epaisse

urTaille verticale de la couche 100 mètres – 2000 mètres -

Densité Taille et nombre de nuages 0 - 4 Sec5 – 10 (été) Sec, pluie ou orages5 – 10 (hiver) Sec, neige ou tempêtes7 - 10 Temps couvert

On peut constater quelques incohérences sur des choix de réglages à la limite, comme par exemplemettre de la pluie sur une densité de 5. Cette densité offre un rendu assez léger dans le jeu, et malgré tout, nousavons de la pluie, ce qui peut conduire à observer de la pluie... tombant d'un ciel bleu !

Influençant directement le modèle de vol, les vents et turbulences sont extrêmement bien gérés, lesoptions de réglages nombreuses, et l'impact sur les ressources machines est quasi nul. A ne pas négliger, carl'incidence sur le comportement en vol sera directement perceptible depuis le cockpit. La tenue de cap en seraaffecté, tout comme la stabilité en vol et le calcul des temps de vol, et rajoutera une tension supplémentaire surle vol du joueur ( les sensations de secousses sont très bien rendues et très éprouvantes).

Il y a trois niveaux de réglages pour le vent : au sol, à 2000 mètres, à 8000 mètres, avec un cap distinctpour chacun (quel niveau de réalisme !).

Même niveaux de réglages pour les turbulences, le tout exprimé en mètres/seconde :

10 Km/H=

2,78mètres/Sec

1 mètre/Sec= 3,6 Km/H

La visibilité générale va concerner ce qu'on appelle le voile atmosphérique. Même par temps dégagé,suivant la qualité de l'air et l'altitude, la visibilité décroît suivant la distance. Déplacez le curseur pour ajuster lavisibilité générale, comme conditions de vol positives ou négatives (bonne visibilité ou visibilité médiocre). Leréglage de ce paramètre est mesuré pour une altitude moyenne de 2000 mètres.

Autre condition météo, le brouillard. Fixé au sol, paramétrable en hauteur et en densité, il réduira lavisibilité au sol, affectant le vol à basse altitude, le repérage visuel des unités au sol, la navigation en référenceterrain.

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Ces données météo viennent compléter le briefing, et concourent à enrichir le contenu de la mission.Un bon équilibre entre ces données est requis, d'autant plus si vous souhaitez incorporer beaucoup d'objets. Lafluidité de la mission en est fortement dépendante.

De plus, le rendu dans le jeu pourra être totalement différent d'un joueur à l'autre. Néanmoins, cela faitpartie intégrante de votre mission, et vous devrez le paramétrer selon vos besoins et objectifs.

8. Défaillances

Plus encore que la météo, une des grosses qualités du jeu et de l'éditeur, est la possibilité de savoirgénérer et simuler des pannes et défaillances. Définitives ou provisoires, ces pannes viendront perturber ledéroulement de la mission au même titre que l'ennemi, les conditions de vol, les fautes de pilotage.

Très immersives, elles permettent d'ajouter une autre dimension à la mission - les pannes pouvant àelles seules constituer une simple mission d'entraînement, à gérer un vol en conditions extrêmes. Là aussi, ilconvient de les utiliser avec parcimonie et bon sens, elles peuvent rajouter un niveau très poussé à la simulationmais peuvent également tuer une mission par un usage trop intensif.

Défaillances mécaniques, électroniques, dont nous pouvons programmer le moment, la durée et laprobabilité, sauront donner de la saveur à votre mission tout en aiguisant les qualités de pilotage du joueur.

9. La Carte

En cliquant sur le Bouton carte nous accédons au mode d'édition de la zone des opérations. Nous avonsdéjà abordé le déplacement de cette carte dans la fenêtre, par glisser déplacer.

Menu Carte en mode d'édition sur Réglages

Ce panneau offres des optionsde filtrage sur des élémentsphysiques de la carte avec unevue en carte altitude donnantainsi une appréciation du relief.

Menu Carte en mode d'éditionsur Filtres

En mode Filtres, c'est sur lesobjets que vont s'appliquer lesdifférents filtres permettant derendre plus lisible une carte chargéed'objets et permettant de modulerl'affichage de certains éléments

III Travailler avec les objets

Nous venons de passer en revue les principaux écrans ou fenêtres de l'éditeur. Il nous reste le plusimportant, à savoir la planification de la mission en elle-même. Nous verrons plus loin avec le manuel avancé del'éditeur, les éléments indispensables à la création de missions complexes. Mais commençons par regardercomment se présente la planification de la mission, avec l'insertion d'objets ( on entend par "objet" tout élémentqui interagira activement sur la mission, c'est à dire les avions et hélicoptères, les véhicules terrestres, lesnavires, et les objets statiques, qui eux, sont dépourvus d'IA et resteront inactifs ), la définition de points depassage ou waypoints, et enfin l'assignation de conditions de réussite de la mission.

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1. Planification de la mission

Il est préférable d'avoir déjà une idée du contenu global de la mission que l'on souhaite réaliser, mêmesi celle ci peut supporter des réajustements, rajouts, en cours d'édition. Nous devons donc positionner nospremiers objets. Pour ce faire, il suffit d'activer le type de groupe d'objets que l'on veut insérer, à partir du groupede boutons Objets présent sur la gauche (toujours le même principe, enfoncé = activation, relâché =désactivation), puis de cliquer sur la carte. La liste déroulante du menu GROUP vous permet ensuite, soitd'ajouter un nouvel élément du groupe d'objets activé, soit de sélectionner l'un des objets déjà positionnés.

La planification demission peut se scinder endifférentes parties :

Tout d'abord, les 4boutons de menu activablevont permettre d'afficherdifférentes fenêtres :

Route : fenêtre généralede l'édition de laplanification de mission,essentiellement basée surles caractéristiques desobjets (type, nom, tâches,compétence,…), del'itinéraire de ceux ci(points de passage, actionet timing).

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Caractéristiques des différents menus déroulant

Définition Fonction

GROUP Affiche le nom de l'objet ougroupe d'objet.

Ajouter un objet ou naviguer parmi les objetsou groupes positionnés, suivant le type d'objetsélectionné. Modifiable, il autorise de renommerclairement chaque objet ou groupe.

CAMP Affiche la nation d'appartenancede l'objet ou groupe d'objets.

Permet d'affecter une nation particulière àl'objet, et par là son appartenance au camp Amiou Ennemi.

ESCAD Affiche le nombre d'escadrilles. Permet d'affecter plusieurs escadrilles, doncplusieurs objets différents à un même groupe ( ex: Awacs E3 + son escorte de chasseurs F-14 ).

NOM Affiche le nom de l'escadrilleactive.

Non modifiable, à choisir parmi la liste.

TACHE Affiche la tâche affectée à l'objetou groupe d'objet.

Permet de préciser la tâche, ou "mission" pourl'objet sélectionné. Repris en données sur lebriefing, et déterminant pour l'armementembarqué, information indispensable.

TYPE Affiche le type d'objet. Permet de sélectionner ou de modifier le typede l'objet ( avion pilotable en orange ).

PILOTE Affiche le nombre de pilotes( ailiers ).

Détermine le nombre d'objets identiquescomposant le groupe. Pour rajouter un ailier auvol joueur, cliquer sur le 2éme bouton toupie"DE", et naviguer entre les objets avec le 1erbouton "Pilote". Chaque objet sera à paramétrerindépendamment du précédent.

NOM Affiche le nom de l'objet actif. Permet de nommer suivant la liste proposéel'objet sélectionné. Cette liste de noms estdépendante du journal des pilotes.

COMP Affiche la compétence de l'objet. Permet d'affecter une compétence IA à l'objet,ou une compétence joueur pour les avionspilotables.

MASQ Bouton de masquage de l'objet. Permet de masquer sur la carte l'objet ougroupe d'objets sélectionné.

CLIENT Bouton de compétencemultijoueur

Permet pour les missions multijoueur, d'affecterl'objet en tant qu'objet pilotable.

Chaque objet actif de la mission doit posséder une tâche spécifique, lui permettant d'ajuster sa proprelogique d'intelligence artificielle, dont le degré d'efficacité d'exécution sera fonction de la compétence que vouslui aurez affectée. L'armement disponible sera également fonction de cette tâche, tout comme chaque objet seralimité dans son nombre de tâches spécifiques (un awacs ne peut pas assurer une tâche de bombardement).

Les niveaux de compétence varient de moyen à excellent, avec un niveau plutôt intéressant, qui estAléatoire, permettant ainsi que chaque déroulement de la mission soit différent d'un chargement à l'autre, leprogramme générant à chaque fois un niveau de compétence aléatoire pour chaque vol IA. Un même vol pourrase transformer d'une hécatombe à une totale réussite suivant cette notion de compétence IA variable. Avec cetteoption, aucune mission ne sera totalement figée dans le marbre, le déroulement de la mission gagne endiversité, les résultats ne sont jamais ni acquis, ni garantis. Cela semble convenir exactement à ce qui estinhérent à toute planification, cette partie inconnue qu'on ne maîtrise pas, et que l'on subira, où la capacitéd'adaptation et de réaction du pilote fera toute la différence.

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Les différentes tâches

Chaque avion dispose de tâches spécifiques, pré définies, ou peut-être qualifiées de multi-tâches, etchaque tâche dispose de son propre potentiel objet. La sélection d'une tâche de ravitaillement vous proposeraautomatiquement un avion ravitailleur, ou inversement, les tâche de patrouille ou d'escorte sont dévolues auxseuls chasseurs.

Rien Tâche par défaut. Les vols IA ne feront rien d'autre que suivre la route prévue.Vont chercher à éviter l'ennemi.

Antiradar Recherche et élimination des stations radars, sites de SAM.Raid Antinavire Recherche et élimination des navires.AWACS Surveillance de l'espace aérien, identification des contacts, transfert de données

Datalink.Appui tactique Tâche d'appui et de support aux troupes au sol, souvent par effet de saturation,

d'interdiction, ou d'élimination.Patrouille Patrouille de combat aérien sur route pré définit en vue d'une maîtrise de l'espace

aérien.Escorte Mission d'escorte et de défense. Réaction à l'attaque, mais pas à la menace.Mission de balayage Recherche et élimination des appareils ennemis, afin d'assurer une supériorité

aérienne. Réaction à la menace.Alerte au sol Mission GAI, en alerte au sol prêt à décoller pour interception dés localisation

menace (vol IA uniquement, sans route pré définit).Attaque au sol Mission type de bombardement ou d'attaque de cibles terrestres.Interception Tâche d'interception d'un vol ennemi pré définit, ou en approche avec données

liaison awacs ou radar sol.Observation Mission d'observation suivant point de route pré défini. Réaction à la menace

insistante.Intervention de

précisionAttaque de cibles pré définit avec armes de précision ( bombes guidées ou

missiles ).Reconnaissance Mission de reconnaissance suivant point de route pré défini. Réaction à la menace

insistante.Ravitaillement Mission de ravitaillement pour avion ravitailleur.Attaque de piste Attaque d'aérodrome.Transport Tâche limitée à suivre un itinéraire et à réagir à la menace.Acrobatie Tâche de détente ou d'entraînement

Une bonne planification de mission préfigurera une combinaison de plusieurs tâches ou missions imbriquées,par exemple, une attaque d'aérodrome pourra être précédée d'un vol Antiradar pour éliminer les menaces SAM,puis de l'attaque de piste, suivie d'un vol de reconnaissance pour évaluer les dégâts.

Une mission de balayage pourra être complétée d'un vol Awacs, d'un ravitaillement en vol, et de vol GAI enprévision.

Une attaque de précision sera toujours accompagnée d'un vol d'escorte.

Nous détaillerons plus loin dans le manuel avancé la planification de toutes ces missions.

A chaque tâche correspond un armement spécifique : chaque avion pourra être personnalisé, tant dansson armement, que dans sa dotation en carburant ou dans sa livrée.

Charge Utile : affiche la fenêtre de personnalisation de l'objet. Par défaut, un avion, n'emporte aucunarmement, à l'exception son canon et le plein de carburant. Vous devrez donc, en fonction de sa tâche, luiaffecter un emport spécifique, modulable à volonté, et ajuster en fonction de la charge ou de la difficulté de lamission, sa dotation en carburant. Chaque avion devra être personnalisé individuellement et systématiquement.

L'éditeur propose des emports types, mais vous pourrez organisez vos propres emports. Cliquez surnouveau, nommez votre emport, et affectez sur chaque pylône le type d'arme souhaité ou proposé. Ajoutez oueffacez les armements sur chaque pylône en déroulant les listes de type d'armes et d'armes, et passer d'unpylône à l'autre via le bouton-toupie correspondant. Puis validez le, il s'ajoutera à la liste des emports disponiblespour la tâche et l'objet sélectionné.

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Mars 2004 10

Le menu livrée, vous permet suivant les add-ons ou "skins" installés, de personnaliser votre avion. Nous nesaurions trop vous conseiller l'utilisation de l'utilitaire Loman pour gérer l'installation de ceux ci, ils remplacerontavantageusement les livrées d'origine. La vue 3D de l'avion permet, par un appui continu du bouton gauche de lasouris, d'orienter celle ci afin d'optimiser la configuration de l'avion.

Le curseur Carburant vous permet demoduler la quantité de carburant emportée, etun autre curseur vous permet decontrebalancer un éventuel déséquilibre enroulis dû à une charge mal proportionnée.

Enfin, une indication du niveau decharge utile vous informe du taux de chargemaximum. Dans tous les cas, l'éditeur ne vouslaissera pas dépasser les 100 %.

Résume : Ce menu vous propose un résumé pour l'objet ou le grouped'objets actif, comprenant temps de vol, distance, autonomie.

Ciblage : Ce menu sera détaillé dans le chapitre suivant. Il permet d'affecter des objectifs de ciblesprécisément.

2. Définir les points de passage

Afin d'illustrer la définition des points de passage ou Waypoints (WPT) constituant l'itinéraire de vol,nous allons commenter la création d'une petite mission très simple.

Celle ci comprendra un Mig-29 piloté par le joueur, en tâche d'interception d'un F-4 Allemand en missiond'attaque au sol contre des bâtiments. Cet exemple nous servira également pour aborder les objectifs de lamission, puis les buts de celle ci, c'est à dire les conditions de victoire.

Commençons par insérer en premier, le vol joueur, puis le vol IA ennemi :

Nous avons donc sélectionné Avions dans les boutons Objets, puis "nouveau groupe" dans la listedéroulante du menu GROUP. Nous insérons le vol Russe Mig-29, avec pour tâche : Patrouille aérienne decombat, un seul avion (donc pilote 1 de 1. Si je souhaitais lui affecter un ailier, j'aurais cliqué sur le bouton toupiede droite pour lui faire afficher 2, et j'aurais ainsi pilote 1 de 2 en joueur, et pilote 2 de 2 en IA). Puis je renommece vol, et je l'appelle pompeusement "Marquise".

Toujours à partir du menu déroulant GROUP, je sélectionne "nouveau groupe", je clique sur la carte, etmon second objet apparaît. Je détermine le camp (Allemagne), je choisis le nom de l'indicatif, sa tâche(attaque au sol), le type d'avion (F4 E) et sa compétence sur Moyenne. Puis je le renomme cette fois ci en"Baronne".

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Mars 2004 11

Mes deux vols étant positionnés, je vais maintenant les compléter, par ajouts de points de passage,détermination de l'emport, objectifs et buts de mission.

L'activation du bouton Éditer me permet àloisir de modifier les éléments déjà en place,objets, caractéristiques des objets, et premierspoints de passage. Nous constatons égalementque l'objet actif est bien le vol du joueur, le Mig-29.En cliquant cette fois ci sur Ajout, je vais pouvoirlui affecter des points de passagesupplémentaires : faisons le donc décoller deNovorossisk au wpt 0, intercepter en 1 le vol du F4,puis direction en 2 vers Krasnodar, puisatterrissage en 3 (les décollages et atterrissagesne peuvent s'effectuer qu'à partir de bases, leprogramme plaçant le waypoint sur la base la plusproche).

A chaque WPT, je vais vérifier ou paramétrer mon altitude et ma vitesse, le programme se chargeantd'actualiser en HAP l'heure à laquelle le WPT sera atteint. Repassons en mode édition de la route, et passonsen revue un à un les points de passage, et voici le plan de vol :

Wpt 0 : Décollage de la piste à 12h00 (nouspouvons aussi prendre l'option décollage de la zonede stationnement, ce qui aura pour effet derallonger le temps de décollage (mise en route desmoteurs puis roulage jusqu'à la piste). Si vousdisposez d'ailiers, ceux ci partiront des abrisfortifiés. Cet aspect est important, car il peutrajouter de l'immersion, de la tension, et unegestion du timing pas forcément optimale conférantune diversité aléatoire dans le déroulement de lamission.

Wpt 1 : Interception prévue sur zone à 12h02 et29 secondes. Altitude 2000 mètres, vitesse 700Km/h. Cap au 122. Distance 29 kms.

Wpt 2 : Point de passage prévu à 12h11. Altitude 2000 mètres, vitesse 500 Km/h. C'est l'approche àl'atterrissage.

Wpt 3 : Atterrissage prévu à 12h12 et 23 secondes.

Ici, c'est le mode Ajout qui est sélectionné : il me permettra de rajouter un wpt supplémentaire. Si je souhaiteéditer les wpt déjà en place, je bascule via le bouton Editer en mode d'édition du plan de route. Le bouton toupiedes wpt me permet quant à lui de passer en revue ce plan de vol, en listant un à un les différents wpt.

Nous constatons que chaque wpt dispose d'un type de wpt précis, et d'une action relative. Noustrouverons pour ce vol des types de wpt Décollage, Point de virage, Attaque de cible, et Atterrissage. Les typesDécollage et Atterrissage n'autorisent que des actions du même ordre, le type Point de virage propose le choixentre plusieurs types d'actions, tels que point de virage simple, boucle; et enfin le type de wpt Attaque de cibleactive le bouton ciblage ( nous reviendrons plus loin sur la notion de ciblage et d'objectifs, les différentes actionsde boucle et verrouillage seront quant à elles abordées dans le manuel avancé ).

NB: n'oublions pas de sélectionner notre emport avant de passer au vol du F4.

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Mars 2004 12

Nous allons affecter 4 wpt pour le F4 :

Wpt 0 : entrée en jeu en vol

Wpt 1 : on sélectionne le type attaque decible. Il est important ici de positionner le wptd'attaque un peu avant le survol de la cible,cela permet de conditionner l'IA à l'attaque,cela lui laisse le temps nécessaire pour"penser" à attaquer et à préparer celle ci. Nousverrons que lors des tests, le F-4 ira quandmême survoler sa cible pour reconnaître celleci, et amorcera un second passage pourréellement lancer l'attaque.

Wpt 2 et 3 : le wpt 2 en type de point devirage, dans la continuité du wpt précédentd'attaque, puis un wpt 3 de sortie de jeu.

NB : les vols IA disparaissentdés lors qu'ils ont atteint leurdernier waypoint. Ici, aucuneimportance, puisque nousl'aurons intercepté avant; maispour contrer cela, soit on varallonger son temps de vol, soiton va lui faire exécuter uneboucle jusqu'à épuisement deson carburant ( cf. manuelavancé ).

Rentrons maintenant dans le détail du wptd'attaque. Passons en mode édition route, etsélectionnons le wpt 2 Attaque de cible.

Nous constatons que le bouton ciblage devient actif. Cliquons dessus, nous ouvrons alors une nouvellefenêtre Ciblage.

Effectuons un zoom prononcé sur la carte :

Là encore, nous trouvons trois boutons deciblage: ajouter une cible ou objectif, supprimer,ou éditer. L'activation du bouton ajouter unecible ou objectif ou celle du bouton éditerfaisant passer d'un mode à l'autre. Le boutonSupprimer, quant à lui, vous fera supprimer dela carte la sélection active.

Pour le cas présent, activons le boutonajouter et nous allons sélectionner notrepremière cible pour notre vol IA. Il nous suffirade cliquer sur la carte pour affecter une cible, etnous choisirons ici un des immeubles en avantde l'aéroport de Gelendzhik. Si j'avais souhaitécibler un véhicule terrestre, j'aurais simplementcliqué dessus.

La cible se localise donc par lamatérialisation d'un triangle juste à l'endroit désiré.

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Mars 2004 13

Dans la désignation de l'objet cibléapparaît la mention Immeuble, ainsi que sescoordonnées. Nous constatons également laprésence d'un bouton toupie de cible,autorisant les cibles multiples ( cible xx dexx ). Ce champ vous permet de vérifier que leprogramme a bien affecté la cible de votrechoix.

Les deux boutons OBJ et COORDpermettent de désigner précisément l'objetciblé soit par la représentation graphique del'objet lui-même, soit par ses coordonnées :suivant la tâche affectée et l'armementsélectionné, nous choisirons l'un ou l'autre deces deux boutons.

Le bouton PREMIER permet dedéterminer plusieurs niveaux de priorités sur les cibles multiples, disons que nous aurons des cibles primaires etd'autres secondaires. Activons celle ci comme prioritaire.

La présence d'un menu déroulant ARMEva permettre de sélectionner l'arme aveclaquelle l'avion devra attaquer la cible. Enl'occurrence, nous sélectionnons les bombes.Le choix peut se porter sur « canon » ou« tout », sachant que « tout » forcera l'avion àattaquer la cible jusqu'à complète destructionde l'objectif ou jusqu'à épuisement desmunitions de l'avion, ce qui n'est pas forcémentun choix judicieux, l'avion bouclant sur sa zoned'attaque.

Il va de soi qu'en cas de modifications descaractéristiques précédemment listées, tellesque emport ou type d'avion, tâches ou wpt, ilconviendra de paramétrer à nouveau lesdifférents objectifs ou cibles.

Ce paramétrage de cibles est très important pour un vol IA. Il est important, dans la logique de laconception de mission, que chaque vol puisse être mené à son terme, et malgré l'interception, le F4 doit être àmême de pouvoir réaliser pleinement sa mission de bombardement. Un test axé uniquement sur le vol IA devraêtre effectué, le vol joueur ne décollant pas, afin de s'assurer que le F4 ira bien larguer ses bombes sur la cibledésignée.

Ceci étant fait, revenons à notre vol joueur, et affectons lui également une cible. L'importance estmoindre puisque ce vol est géré par le joueur, mais nous verrons que cela a tout de même une importance, neserait ce que dans les données du briefing et dans la bonne réalisation des buts de la mission.

Sélectionnons donc le Mig-29 et le wpt 1, et modifions le en wpt Attaque de cible. Nous en profitons égalementpour parfaire le timing. En effet, le Mig-29 ne devra pas arriver trop tôt en interception, sous peine de voir l'IAréagir à la menace ( cf manuel avancé ). Un bon timing entre les différents vols est une garantie de missionparfaitement réalisée : il ne doit pas forcément être en parfaite symbiose, mais adapté suivant le déroulementque vous souhaitez donner à la mission. Il pourra être décalé, en avance, en retard, superposé; vous devrez entenir compte et le vérifier à chaque instant. Nous détaillerons ce point dans le manuel avancé.

Ajoutons en cible le vol du F4 en cliquant sur le wpt d'attaque du F-4. Ceci aura pour effet d'apposer untriangle jaune sur le wpt d'attaque du Mig-29, et de remplir le champ objet en y inscrivant le nom du groupe ainsique sa nationalité ( objet = group GER ).

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Mars 2004 14

En armes, je peux ici choisir« tout » puisque ce vol est humain,l'importance y est moindre mais le défi toutaussi grand….

Voilà, nos deux vols sont finprêts: charge utile adaptée, itinérairecorrectement tracé, cibles et objectifsclairement définis. Nous sommes prêts àlancer la mission...

Non, pas tout à fait ! Il manqueencore une donnée essentielle : le but de lamission, les conditions de réussite de lamission.

3. Les buts de la mission : conditions de réussite

En effet, il ne faut pas confondre objectifs de mission ( cibles ) et but de mission. Nos objectifs ont étéassignés, mais la mission ne comporte aucun but, et bien que ce soit sous-entendu, aucune condition deréussite ou d'échec n'a été programmée. Nous savons bien sûr que le but de la mission en tant que joueur estd'intercepter le vol de F-4, et nous devons donc le paramétrer. Mais que se passe t il si le Mig-29 parvient àdégommer le F-4 après que ce dernier a largué ses bombes, et qu'elles sont tombées sur le toit de l'immeuble.Ok, la mission est réussie puisque le F-4 est détruit, mais globalement, la mission est un échec puisque qu'il apu larguer ses bombes.

En fait, il nous faut inclure plusieurs conditions de victoire, c'est à dire bien entendu l'interception du F-4,avec deux conditions qui sont : destruction du Phantom et survie de l'immeuble assignée en cible au F-4.

Pour cela, il faut afficher l'écran de but de mission, en activant le bouton adéquat présentdans le groupe de bouton Objet. Ceci ouvre donc l'écran suivant :

Nous retrouvons le classique trinôme deboutons Ajouter, Supprimer et Vue, et nousconstatons que le Mig-29 dispose d'une tâche,« Patrouille aérienne de combat ». Nous allonsmaintenant lui assigner un but. Activons lebouton Ajout d'objectif et sur la carte,sélectionnons le vol du F-4. Les champs ciblese remplissent automatiquement, la cible étantBaronne ( le nom du group du F-4 ), et en but,l'éditeur nous propose deux options, Détruireou Survivre: nous choisissons détruire.

Toujours en activant le bouton ajout decibles du menu But de la mission, cette fois ci,à l'aide du zoom, sélectionnons un desbâtiments que le F-4 a en objectif, en principe

la cible premièrement attaquée, et donnons lui en but Survivre. Nous constatons donc deux buts, détruire F-4 etsurvivre Immeuble, le bouton toupie du nombre de cibles/buts permettant de passer de l'un à l'autre.

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Mars 2004 15

Nommons clairement l'objectif/but de lamission, afin que celui apparaissecorrectement sur le briefing, et inscrivons"Intercepter F4", puis passons en revue une àune nos deux conditions de victoire : détruirele F-4 tout en assurant la survie des bâtiments.

Les buts étant ainsi clairement définis, lejoueur devra assurer une interception rapidedu F-4, avant que celui ci ne largue sesbombes pour détruire les bâtiments.

Les résultats de la mission pourront êtreceux-ci :

- F4 détruit avant largage = missionréussie

- F4 détruit mais bâtiments endommagés= mission partiellement réussie

- F4 non détruit mais bâtiment intact =mission partiellement réussie

- F4 non détruit et bâtiment détruit =mission échouée

Il est possible ensuite de donner desconditions de victoire au vol IA : ainsi, nousaurions pu donner en but de mission ladestruction des bâtiments pour le F-4.Cependant, cela interférera trop sur les deuxconditions précédentes, aussi nous nousabstiendrons de le faire.

Voilà, il est temps de voir en détailscomment cela va se concrétiser; lançons lamission et testons la dans sa globalité.

Le fichier de la mission test modèle estjoint avec le zip ou en téléchargement ici.Jouez la et éditez la pour accompagner cetutoriel.

Lors de la création de cette mission, je mesuis particulièrement attaché à vérifier le boncomportement de l'IA. En effet, il est trèsimportant, pour que les conditions de victoiresoient réunies avec succès, que le F-4

bombarde bien les bâtiments. J'ai donc testé, sans décoller, le vol IA : jusque là impeccable, le F-4 attaquecorrectement la cible prévue, bien qu'il le fasse en deux passages. Ce n'est pas bien grave : le temps que jedécolle, je devrais l'intercepter au moment où il s'engage dans sa phase de bombardement.

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Mars 2004 16

Par contre, je constate que le F4 ne largue que deux bombes, sur les six emportées. Du coup, retour àl'éditeur, et là je lui assigne des objectifs secondaires supplémentaires, en observant le même principe : WPTAttaque, bouton ciblage, et j'ajoute des cibles supplémentaires, jusqu'à quatre.

En second test IA, le F-4 passe au-dessus de sa cible, amorce un virage à droite, seremet en ligne d'attaque, largue deux bombes surle premier objectif. Puis virage à gauche, ré-alignement, largage de deux autres bombes sur lacible 2. Puis, à nouveau un virage, une dernièrepasse sur la cible numéro 3. Puis amorce sonretour.

Le vol IA est correctement programmé, jen'ai plus qu'à fondre sur lui (surtout s'il fait trèschaud !) pour l'empêcher d'exécuter sa missionde bombardement.

Les bombes filant vers le premier objectif

Conclusion

Voilà donc une présentation globale de l'éditeur de mission de Lock-On. Elle s'avère suffisantepour commencer à se construire des missions complètes, intéressantes, et bien finalisées. Celanous a permis de dégrossir l'éditeur, n'oubliez pas que vous pouvez également consulter le guidedu jeu, vous y trouverez moult informations de base. Mais il reste encore beaucoup de choses àvoir, notamment sur le comportement IA, ses réactions programmées et intempestives, laréalisation de missions complexes, avec de nombreux objets en vol et au sol. Pour cela, passonssur le manuel avancé de l'éditeur de mission de Lock-On.

Zeufman

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Mars 2004 17