Solar Games Serious Game Expo 2012

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Transcript of Solar Games Serious Game Expo 2012

Quand le serious game tend vers

le Social Learning

Interrogations

Expérimentations

Retours d’usages

Perspectives

Contenus

InteractivitéGamification

Comment rendre l’outil

original et motivant ?- Processus de gamification

- Innovation d’usage…

Quoi et pourquoi ?-Thème

- Objectif…

Comment faire en sorte que

l’apprenant s’approprie l’outil ?- Entre l’homme et la machine

- Entre les utilisateurs…

Serious

game

Théorie

Qui et pour qui ?- Méthodologie…

Notre vision des Serious Games

Le besoin de former de plus en plus d’apprenants

Des collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travail

L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important

Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation

de manière régulière

Une population de plus en plus importante

Créer un nouveau dynamisme

Surprendre les apprenants

Enrichir les usages

« Bien souvent on constate que les

apprenants ne vont pas au bout de leur

formation en e-learning. Seuls face à leur

écran, ils n�’ont pas la motivation pour

progresser. Dans une formation à distance, il

est difficile d’’ avoir des apprenants

impliqués, de leur permettre de se

parler, d�’échanger à propos de la

formation, de progresser ensemble, de ne

plus travailler en silo mais les uns avec les

autres. »

Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France

De nouveaux enjeux budgétaires

Réduire les coûts

Conserver/améliorer

l’efficience

Problématiques actuelles

0123456789

10

1 2 3 4 5 6 7 8

Coût

Qualité

Le chainon manquant ?

Créer un lien fort et durable

Lien fort

Collaboratif

Courte durée

Coûteux

Coûts modérés

Longue durée

Lien faible

Pas ou peu collaboratif

Formations à

distance

Formations sur

site

Créer un lien fort et durable

La formation « augmentée »

Construire une approche

collaborative sur le long

terme

Lien fort

Collaboratif

Longue durée

Peer learning

Coûts faibles

Diffusion des bonnes pratiques

S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles

Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde

virtuelle

Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants

Développer le partage d’expérience

Descendant, horizontal, ascendant

Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques

La formation « augmentée »

Capitaliser les apprentissages informelsLa boucle vertueuse

New

comer

s

Experts

Collaborateu

rs

Stopper la fuite des

savoirs et savoir-faire

Capitalisati

on

Fidélisation

Développer l’intelligence sociale

Promouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de

formation complets et ludiques

Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires

Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une

formation choisie et pensée par l’apprenant

Appropriation, responsabilisation et valorisation

Connecter et animer

Accompagner des communautés

d’apprenants

Parcours libres

Adaptés

Evolutifs

Créer une nouvelle motivation

Mécaniques collaboratives

Mécaniques vidéo ludiques

Serious games mono-utilisateur

Serious games multi-utilisateurs

Se challenger entre utilisateurs/

équipes

Niveau d’expérience, accéder au niveau

maximum

Mécaniques de récompenses

virtuelles

Learning points, Trophées

Facilité l’émergence d’usages

innovants

Créer des évènements sociaux sur

sites

Répondre au besoin de mobilitéVia les NTIC

Transmedia :

Tablettes

tactiles

Smartphone

s

Permanence de l’accès

Ordinateurs

Une innovation ciblée

Réduction des coûts de formation

Créer du lien et du liant (communautés)

Créer une attraction forte

Une approche durable

Capitaliser les apprentissages informels

Approche centrée sur l’apprenant

Responsabiliser et valoriser

Connecter et animer

Parcours « libres » et évolutifs

Permanence et transmedia

Deux populations

Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)

Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)

Population totale : 115 apprenants

Avant, pendant et après leur parcours de formation

Collaborateurs dans 8 pays :

France

Inde

USA…

o Apprenant tous ensemble !

Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)

Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants

o + invités

Expérimentation

Monthly Active User

Collaborateurs formés avec la nouvelle approche:

o Moyenne : 76%

o Taux le plus haut : 100%

Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche

mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite :

o Moyenne : 13%

o Taux le plus haut : 62%

100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance

traditionnels

Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)

46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)

138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)

113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du

monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)

Expérimentation

Retours d’usage

53%

47%

Impressions suite au roll out

Très bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes

60%

40%

Appréhension de l’outil

Très simple Simple Difficile Pas accès à tout

Retours d’usage

0

20

40

60

80

Valeurs ajoutées principales des programmes à distance

54.00%56.00%58.00%60.00%62.00%64.00%66.00%68.00%70.00%

Valeurs ajoutées de l’approche formation « augmentée »

Retours d’usage

74%

26%

Seriez vous prêt à dérouler toutes vos formations avec cette nouvelle

approche ?

Oui totalement

Oui

Pourquoi pas

Je ne pense pas

0

200

400

600

800

1000

1200

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Economies réalisées

40%

Formations sur site Formation à distance

Coût par apprenant

“Without travelling to any destination you can learn in this

method”

“You don't feel you are doing any training”

“Participate to a really innovating project”

“It is creating a bigger interactivity”

“it's fun and easy to use”

“You can continue to exchange and share after the training

program”.

“You can share with colleagues “

“you can learn when you want”

“you can meet and chat with a colleague while learning”

Retours utilisateurs

“I really appreciated the sharing”

“The training was interactive (we do not only receive)”

“The platform and its play side make the training never boring”

“The split of the training in small sequences are compatible with the

day-to-day activities and make it better to learn”

“Be able to go back anytime on the platform to search for

information”

“we learn with play”

“Much more interactive than a traditional platform”

Retours utilisateurs

Consolidation des objectifs

Réduire les coûts de formation

Améliorer l'efficacité des formations

Obtenir l'adhésion des apprenants

Développer l'échange et le partage

Créer une nouvelle motivation

Créer une base de données des savoirs et savoir-faire

Responsabiliser l’apprenant

Déployer un outil vidéo ludique original

Une utilisation sur le long terme

Perspectives

100 100 500

Un besoin d’interactivité avec les

autres

Un statut de l’apprenant en pleine

mutation

Se former autrement

Des besoins identifiés auxquels

les serious games sociaux

peuvent répondre

Des mécaniques ludiques à repenser

Des mécaniques sociales à créer

Penser long terme et

rejouabilité

Community Management

Un nouvel axe de

développement : Les serious

games sociaux

Alexandre BullockDirecteur général Solar Games

a.bullock@solargames.fr

22 Octobre 2012

Merci pour votre attentionSi vous souhaitez plus d’information contactez

nous