Le Marché Du Jeu Vidéo

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LE M

ARCHÉ

DU JEU V

IDÉO

INTR

ODUCTIO

N

SOMMAIREI. Définition du marchéII. Analyse de la DemandeIII.Analyse de l’Offre IV.Analyse de l’Environnement

DÉFINIT

ION

DU MARCHÉ

BESOIN

PRODUIT

CONCURRENT

INTERVENANT

ANALYSE

DE

LA D

EMANDE

ANALYSE QUANTITATIVE

2,7 milliar

dsD’euro

s 30Millions

de joueurs

en France

49,4 %

sont des femmes

De 6 à

12 heures de

jeu par semaine

en moyenne

70%Des joueurs

préfèrent les jeux vidéo

physiques

1/3 d’entre eux

ont déjà acheté un

jeu dématérialis

é

RÉPARTITION DES JOUEURS SELON L’ÂGE

RÉPARTITION DES JOUEURS SELON LA CATÉGORIE SOCIO-PROFESSIONNELLE

catégories socioprofessionnelles Pourcentage % CSP + 30.9 CSP - 25.7 inacti fs 43.3 TOTAL 100

TAUX D’ÉQUIPEMENT AUDIOVISUEL DES FOYERS FRANÇAIS

Item Pourcentage %

Ordinateur fixe 78,8

console de jeu 51,2

Smartphone 50.8

Téléviseur 97,6

Source: GfK - Médiamétrie

ANALYSE QUALITATIVE

FPS

MMORP

G

Plates-

formes

simulation

sport

stratégie

Jeuxsocia

ux

CLASSEMENT DES 5 GENRES LES PLUS JOUÉS SELON LE SEXE

RANG

Femmes Hommes

1 jeux pour enfant et/ou famil le

37,3 jeux de rôle aventure

35,7

2 jeux de cartes 33,2 jeux de voiture

34,7

3 jeux de stratégie 31,5 jeux d’action

33,9

4 jeux de rôle / aventure 30,5 FPS 32,1

5 . jeux de plate-forme . jeux musicaux

.23, 2

.23.1

jeux de stratégie

30,8

ON DISTINGUE DEUX TYPES DE JOUEURS :

Hardcore Occasionnels

.Ne l imitent quasiment pas leur budget consacré aux jeux vidéo : -De 50 à 100€ par mois -Les extensions sont acquises par ces joueurs .S’intéressent fortement à l ’actualité des jeux vidéo. .20 heures de jeu par semaine

.Moins attachés aux jeux vidéo -Ne dépensent pas plus de 40€ par mois en moyenne .Moins de 10 heures par semaine.

MOTIVATION

Passe temps, divertissant

Interactif et appartenance à une

communauté

Passion

FREIN

Prix

Média

ANALYSE

DE

L’OFF

RE

PRODUCTION

ÉDITEURSe charge du

financement et de la

communication

DÉVELOPPEUR

s’occupe de la création du jeu

vidéo

CONCURRENCE

La concurrence est rude:

- Les jeux à gros budget doivent être rentabilisés.

- Les jeux à petit budget doivent se faire connaitre.

6000 > 200 > 30

UNE ALTERNATIVE: LE FREE-TO-PLAY

Business model moins risqué.

Le jeu est gratuit mais pour approfondir son expérience de jeu, le joueur paye des micro-transactions.

PART DE MARCHÉ

Activision Electronic Arts

Ubisoft Nintendo Take Two Microsoft Sony Autres0

5

10

15

20

25

30

Parts de marché en 2012

Parts de marché en 2012

Source : études réalisé par Ubisoft en 2012

DISTRIBUTION

Catégorie 1 Catégorie 2 Catégorie 3 Catégorie 40%

20%

40%

60%

80%

100%

56.5 61.7 67.780.1

43.5 38.3 32.319.9

Dématérialisé physique

Évolution prévisionnelle du chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (% du chiffre d’affaires)

Source: CNC

ON PEUT EN ACHETER:

En ligne

Sur des sites

En

grande

surface

Dans des boutiques spécialisés

MARCHÉ DE L’OCCASION

Il est très développé dans le marché du jeu vidéo.

Selon l’Agence Française pour le jeu vidéo, il représente 50% du chiffre d’affaire des boutiques spécialisés.

SAISONNALITÉ

Source : Gamekult

ANALYSE D

E

L’ENVIR

ONNEME

NT

ÉCONOMIQUE

SOCIOCULTUREL

- Le Social Gaming est en plein boom.

- Les jeux sociaux devraient peser pour près de 50% du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo à horizon 2016.

- Augmentation des joueuses.

TECHNOLOGIQUE

Deux exemples :

Réalité virtuelle

Motion Capture

LÉGAL

• Piratage

• PEGI

CONCLUSIO

N