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Mémoire professionnel de master II Politique et Gestion de la culture DIRECTEURS DE MEMOIRE : O.PAULUS & F. FORGE
MARINA DELCHER JANVIER 2012 INSTITUT D’ETUDES POLITIQUES DE STRASBOURG
L'Université Robert Schuman n'entend donner aucune approbation ou improbation aux
opinions émises dans ce mémoire. Ces opinions doivent être considérées comme propres à
leur auteur.
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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 2
3 – INTRODUCTION
Sommaire
INTRODUCTION ................................................................................................................... 6
1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12
1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13
1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18
1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23
2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30
2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31
2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38
2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51
2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56
3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66
3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71
3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81
3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87
3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET ............................ 90
4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94
4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95
4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100
4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108
4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ............................................................... 113
CONCLUSION ................................................................................................................... 118
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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 4
5 – INTRODUCTION
« Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il reçoit,
mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se mesure pas au
nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être perçus par les
visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son étendue, mais à la
quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir pour en tirer un véritable
profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce d’abattoir culturel, dont on sort
réduit à l'état de saucisson.»
George-Henri Rivère
La Muséologie
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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 6
INTRODUCTION
7 – INTRODUCTION
Ce mémoire s'adresse aux professionnels qui souhaitent se familiariser avec les pratiques
numériques du musée de demain. Imaginer la scénographie, la médiation et la signalétique
d'une exposition, concevoir un plan de communication et un plan de fidélisation des
publics, toutes ces stratégies tendent vers le même objectif : faire du musée un lieu de vie.
Les outils numériques se révèlent pertinents pour attirer de nouveaux publics : ils offrent
un meilleur accès aux publics spécifiques, apportent une expérience exclusive aux visiteurs
et favorisent la diversification de contenus culturels. En France, la méconnaissance des
enjeux et de la conduite d'un projet multimédia freine l'élan d'innovation des musées.
Pourtant, chez les professionnels du secteur, les interrogations fusent. A l'heure où Internet
et les réseaux sociaux explosent, est-il impératif de posséder un compte Facebook, Twitter
ou un blog institutionnel ? Dans quelle mesure l'innovation enrichie-t-elle l'offre culturelle
des musées ? A combien s'élèvent les coûts de création/refonte d'un site Web ou d'une
application mobile ? Quels sont les enjeux d'une scénographie multimédia ? Quels sont les
moyens humains et matériels pour leur mise en œuvre ? Quels sont les risques à
contourner ? Les retours sur investissements sont-ils satisfaisants ? Concrètement,
comment concevoir et piloter un projet numérique ?
Ce guide vous invite à découvrir les étapes et les savoir-faire qui permettent d'établir une
stratégie multimédia. Sur la base d'études de cas, de témoignages, d'informations chiffrées
et de citations d'experts, le mémoire établit une description claire des outils sur le Web et
des dispositifs multimédia in situ en précisant leur degré de pertinence, leur coût et leur
intérêt pour le visiteur. Cette étude constitue donc un manuel pratique pour concevoir et
mettre en place une stratégie multimédia au musée.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 8
Méthodologie de recherche
Chaque chapitre présente une étape d'un projet multimédia : les attentes des publics, les
choix des dispositifs numériques, l'étude de faisabilité et la mise en œuvre d'un projet.
La définition de stratégies multimédia débute par l'analyse des pratiques culturelles des
publics. Une innovation doit améliorer et prolonger les conditions de visite. Si l'outil est
trop sophistiqué ou trop éloigné des pratiques quotidiennes des Français, il y a de fortes
chances qu'il ne serve pas. Concevoir une stratégie multimédia, c'est d'abord prendre
connaissance des types d'utilisations des technologies et des services souhaités (billetterie à
distance, informations pratiques, applications mobiles, etc.).
De décembre 2011 à janvier 2012, nous avons effectué un sondage sur les pratiques
culturelles et numériques des Français. Il s'agissait de mesurer l'évolution de l'usage des
nouveaux médias depuis la parution de l'enquête du Ministère de la Culture et de la
Communication sur « Les pratiques culturelles des Français », enquête réalisée en 2007.
Les critères généraux sociodémographiques et le type de questions/réponses sont basés sur
l'enquête homologuée par le Ministère de la Culture et de la Communication. Le sondage
analyse l'origine sociale et la trajectoire de l'individu, sa fréquence de visite de musée, son
utilisation des dispositifs multimédia au musée ainsi que ses pratiques numériques
personnelles. Le sondage a été diffusé par email. Sur 600 formulaires envoyés, 220 ont été
complétés. Cette méthode comporte des limites de représentativité sur plusieurs points de
vue. L'échantillon est inférieur à 1 000 et le questionnaire a été diffusé principalement à
des jeunes de 25-35 ans (42%) et aux professions intellectuelles supérieures (38%). Les
résultats de l'enquête représentent donc essentiellement la cible la plus évidente pour les
commanditaires de projet multimédia au musée. Les résultats de l'enquête reflètent donc
9 – INTRODUCTION
les opinions des publics amateurs de musées et de nouvelles technologies.
Le chapitre II met en lumière les stratégies multimédia des musées innovants. Durant deux
ans, nous avons lu des rapports et enquêtes, effectué des voyages d'étude à l'international
et mis en place une veille numérique afin d'observer les espaces d'exposition (QR Code,
tablettes tactiles, détecteurs de mouvements, etc.) et la réactivité des musées sur le Web
(refonte du site, espace multimédia, podcast, conférences en ligne, animations 3D,
ergonomie, réseaux sociaux, etc.). De ces études résulte un vaste panorama des objectifs,
outils et moyens mis en œuvre pour développer une stratégie numérique créative et
pertinente.
Principaux instituts visités : Bristish Museum, Londres (2010), Tate Modern, Londres
(2010), Casa Da Cultura, Brésil (2010), Musée Khmer, Cambodge, (2010), Musée national
d'art de Mumbay, Inde (2011), Palais des Papes, Avignon (2011), Musée du Louvre, Paris
(2011), Musée du Quai Branly, Paris (2011), Musée Guimet (2011), Musée Cernuschi
(2011), Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris (2011), Musée de la Gaîté Lyrique, Paris
(2011), Musée d'histoire, Strasbourg (2012), Centre Pompidou, Metz (2012), Institut du
Monde Arabe, Paris (2012).
Principaux instituts suivis sur le Web : MoMA de New York, le SFMoMA de San
Francisco, le Musée des Abattoirs de Toulouse et le Museum d'histoire naturel de Toulouse,
le Musée du Louvre de Paris, la Tate Gallery, le Centre Pompidou, et le MET de New York.
Le chapitre III porte sur la faisabilité d'un projet multimédia. Nous avons interrogé des
responsables des nouveaux médias sur les bénéfices, les coûts, les risques et les facteurs
clés de succès de la stratégie multimédia des 18 musées suivants : le Centre Pompidou de
Paris, le Musée de la Cinémathèque française de Paris, le Musée Jacquemart-André à Paris,
le Museum de Toulouse, le Musée de Nantes, la Cité de la céramique à Sèvre, le Musée
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 10
national de la Renaissance - château d'Ecouen, le Château de Bois/Maison de la magie de
Blois, le Musée Champollion Figeac, le Musée Fenaille Rodez, le Musée de Moissac, le
Musée du Vieux-Toulouse, le Musée de Cahors Henri-Martin, le Musée d'Art Campanaire
L'Isle-Jourdain dans le Gers, le Musée Pyrénées à Lourdes, le Musée St Antonin Noble Val,
le Musée Hébert à La Tronche et la direction de l'ensemble des musées de Midi-Pyrénées.
Les réponses ont permis d'évaluer les retours sur investissement des stratégies multimédia.
Le chapitre IV présente les différentes étapes d'un projet multimédia pour offrir un aperçu
concret de l'ensemble de la chaîne de production, des différents acteurs et des
responsabilités à endosser. Chaque institution a sa propre organisation et certaines tâches
sont externalisées. La complexité d'un projet nécessite l'assistance à la conception et à la
réalisation d'un projet multimédia. Cette mission est assurée par des agences d'assistance à
maitrise d'ouvrage (AMO) en ingénierie culturelle. Nous avons recueilli le témoignage de
trois chefs de projet multimédia muséographique : François Forge, Stéphane Bézombes et
Ludovic Perrot, afin de retranscrire le plus fidèlement possible le cycle d'un projet
multimédia au musée.
11 – INTRODUCTION
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 12
1. DIAGNOSTIC :
LES VISITEURS
FACE AU
MULTIMEDIA
13 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
1.1. LES PRATIQUES MUSEALES
En 2010, les 1212 musées de France labellisés par le Ministère de la Culture et de la
Communication ont accueilli 52 millions de visiteurs1 dont 8,5 millions pour le Louvre, 6
millions pour le Château de Versailles, 3,6 millions pour le Centre Pompidou, 2,9 millions
pour le musée d'Orsay et 1,3 million pour le musée du Quai Branly2. Les Français
privilégient les musées des beaux-arts, puis les musées d'art moderne et contemporain, les
musées d'histoire, les musées des sciences et en dernier lieu les musées de la préhistoire3.
Depuis les années 1980, on observe une hausse de la fréquentation annuelle des musées de
22% à 27% de la population française4
. Plusieurs facteurs expliquent cette timide
progression : la forte médiation des expositions, le développement et la rénovation des
équipements culturels, l'intérêt croissant pour l'urbanisme, la gratuité des musées parisiens5,
les mesures de tarification pour les jeunes, l'augmentation du tourisme et la massification
de la scolarisation6. On regrette que ces statistiques prometteurs ne tiennent pas compte de
l'accroissement démographique et passent sous silence les performances des musées et
l'impact de la visite perçue par les publics.
Bourdieu, dans Le musée et son public [1964], rappelle que l'objectif de renouvellement et
d'élargissement des publics passe par l'observation des caractéristiques socioculturelles7
telles que l'âge, la profession, le niveau d'étude, le lieu d'habitation, la situation familiale, le
budget disponible, les comportements de consommation et l'intérêt pour le sujet traité. Le
rapport établi par le Ministère de la Culture et de la Communication en 2009 montre que
1FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit.
2Site municipal de la Ville de Paris : http://www.paris.fr/accueil/accueil-paris-fr/belle-frequentation-dans-les-
musees-municipaux-en-2011/rub_1_actu_110197_port_24329 - consulté le 02/01/2012 3DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185
4BENHAMOU François, L'économie de la culture, La Découverte, 1996, Paris, p.50
5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185
6TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge des musées, Sociétales, 2010, Paris, p.232
7Cité dans : KREBS Anne, Bruno Maresca, Problèmes politiques et sociaux : Le renouveau des musée, 2005,
avant-propos
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 14
les visiteurs intentionnels des musées sont majoritairement des cadres et des professions
intellectuelles supérieures habitant des grandes agglomérations et disposant d'un niveau
d'étude élevé. Un français sur dix visite un musée plus de cinq fois par an1. Ce sont
principalement des femmes de 30 à 49 ans et des jeunes seniors2.
Les individus n'ayant jamais visité un musée représentent 25% des français3. L'enquête
réalisée en janvier 2012 sur un échantillon de 218 personnes4 témoigne un taux similaire de
non publics (24%) pour l'année 2010 et précise une tendance à un niveau d'étude inférieur
à la licence (65%) et à un lieu d'habitat dans une commune de moins de 100 000 habitants
(69%)5. Les non publics occupent des fonctions de commerçants, de chefs d'entreprise,
d'ouvriers ou d'agriculteurs6 et cumulent tous les handicaps en matière d'accès à la culture :
ils lisent peu de livres, écoutent rarement de la musique, les 3/4 n'ont jamais utilisé Internet
et leur mode de loisirs reste largement centré sur la télévision7. La fréquentation des
institutions muséales demeure dans notre société étroitement liée à la position et à la
trajectoire sociale des individus. Dans L'Amour de l'Art [1969] et La distinction [1969],
Bourdieu explique que les modes de reproduction des inégalités devant la culture résultent
de l'espace social et des pratiques culturelles8. Le goût pour la culture provient du capital
culturel et des dispositions cultivées transmises au sein de la famille. Le poids de
l'apprentissage familial, prolongé et consolidé par l'école, détermine les traits culturels. Le
rôle discriminant de l'origine sociale s'accentue quand on s'éloigne de son capital pour aller
vers des champs plus autonomes, à hauts rendements de distinction. L'inculcation de tout
1TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232
2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publis : Le cas des musées nationaux français, in : GREFFE Xavier,
SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, pp.183-201 3TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232
4DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
5DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
6TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232
7DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.166
8Cité dans : BENHAMOU François, L'économie de la culture, op. cit., p.12
15 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
un mode de vie prévaut sur le niveau de revenu. Aussi, la fréquentation des musées
s'explique par un contact répété avec les œuvres comme avec ceux qui ont appris à les
fréquenter plutôt que par des facteurs professionnels et économiques.
Le plaisir de la fréquentation du musée découle du temps passé et de l'expérience que l'on
en retire. Plus on est assidu, plus ce plaisir s'aiguise et s'intensifie. En 2010, 47% ont
effectué 1 à 5 visites, 16%, 6 à 10 visites et 13% plus de 10 visites1. La sortie au musée
apparaît comme une activité à caractère social puisqu'elle se pratique majoritairement en
famille (39%) en couple (33%) avec des amis (19%) et rarement seul (9%)2. Les visites
s'effectuent lors de la venue d'amis, d'un voyage, d'une exposition temporaire, de vacances
ou de sorties conviviales. L'éloignement géographique, les horaires contraignants, les
droits d'entrée et le caractère intimidant des bâtiments ou des collections3 figurent parmi
les principales raisons d'abstention. Les non publics et les publics occasionnels se
composent des deux tiers des Français. Ils fréquentent les musées au maximum trois fois
par an car ils ignorent l'offre culturelle, ils ressentent des difficultés d'orientation et
d'interprétation et ils assimilent cette pratique à une rigueur scolaire qui manque de
convivialité et de divertissement4
. Pour que les musées deviennent une source
d'apprentissage et de plaisir non réservée aux élites, Marie-Christine Labourdette,
directrice des musées de France préconise un type d'action qui : « permette de donner à
voir et à penser le musée autrement, c’est-à-dire comme un lieu, souvent magique, de
plaisir et de découvertes, un lieu accessible, quel que soit l’âge, quel que soit le niveau
d’études, quel que soit son origine, se réjouit. C’est en offrant une meilleure connaissance
du monde des musées, notamment en profitant des possibilités de communication
1DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.187
3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image des musées au début 2005, CREDOC, collection des
rapports n°240, juin 2005 4TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 16
émergentes grâce aux nouveaux outils numériques, mais aussi par des médiations toujours
renouvelées, que nous donnerons envie aux jeunes de franchir le seuil d’un musée. » 1
1FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit.
17 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
Haut. Dispositif multimédia du Tour du Monde, Musée du Quai Branly et espace -1 du Forum du Centre Pompidou,
Exposition Paris-Bombay , 2011© Stéphane Bezombes
Bas. Animation de la Joconde, Cité des Sciences et de l’Industrie
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 18
1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES
TECHNOLOGIES
A l'aube du XXIème siècle, on constate une mutation profonde des conditions d'accès à la
culture face à la révolution numérique et au taux d'équipement des ménages des télévisions,
des lecteurs de DVD, des ordinateurs, des téléphones portables et d'Internet confondus. En
2010, 71% de la population française possède une connexion Internet contre 4% en 19981.
Le développement des technologies de la communication et de l'information introduit des
changements sociaux, culturels et politiques au sein de notre société. Internet est un
vecteur de lien social car il constitue « la somme des ressources actuelles ou virtuelles, qui
reviennent à un individu ou à un groupe d'individus du fait qu'il possède un réseau durable
de relations, de connaissances et de reconnaissances mutuelles plus ou moins
institutionnalisées. »2. Dans la culture numérique, se distraire, s'informer, communiquer
avec des proches, pratiquer une activité en amateur ou participer à des communautés sont
des activités qui s'entrecroisent, se cumulent ou se succèdent dans des séquences très
brèves. Le Web 2.03 présente un modèle comportemental où les modes de communication
et d'échanges d'informations se déplacent, se redéfinissent et remodèlent le savoir dans des
formes et des formats nouveaux. Doueihi identifie ce nouvel environnement comme un
espace de multiplicités de diversités dans lequel l'identité numérique polyphonique
présente un nouveau paradigme des savoirs, d'identité, de légitimité et d'engagement
civique4
. C'est pourquoi, le Ministère de la Culture et de la Communication et la
Commission européenne sont devenus les promoteurs de la culture du numérique et de la
1BIGOT Régis et CROUTTE Patricia, Enquête : Conditions de vie et Aspirations des Français, CREDOC,
n°269, décembre 2010 http://www.arcep.fr/uploads/tx_gspublication/rapport-credoc-2010-101210.pdf -
site consulté le 15/01/2012 2Bourdieu cité dans GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, p.1
3Modèle de fonctionnement d'Internet centré sur l'interactivité.
4DOUEIHI Milad, La grande conversion numérique, La librairie du XXIe siècle, Seuil, 2008, Normandie,
p.21
19 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
consultation à distance ; depuis 2007 : « Le département ministériel est chargé de
contribuer au développement des nouvelles technologies de diffusion de la création et du
patrimoine culturel »1.
En 2008, l'utilisation d'Internet des Français reflète la moyenne européenne des pays les
plus riches : 67% d'internautes se connectent tous les jours à des fins personnelles et en
moyenne 12 heures par semaine. Du fait de leur disponibilité, les étudiants, les chercheurs
d'emploi et les foyers sans enfants2 constituent l'échantillon d'utilisateurs le plus significatif.
Aujourd'hui, la France compte 39,4 millions d'internautes et 18,3 millions d'utilisateurs de
smartphones3. Ces nouvelles pratiques de masse instaurent des normes culturelles à mi-
chemin entre la production et la consommation et requièrent donc des compétences
numériques de savoir-lire et de savoir-faire4. Avec le Web 2.0, le lecteur devient auteur, il
écrit des articles de blog, contribue aux plateformes communautaires wiki, fabrique des
images ou du son, participe à des forums et publie sur des réseaux sociaux. Ces nouvelles
manières d'accéder aux œuvres et aux contenus culturels exigent à la fois une révision de la
plupart de nos catégories de pensée et une plus grande rigueur sémantique. En France, les
principaux utilisateurs d'Internet occupent des emplois de cadres ou de professions
intermédiaires et possèdent de deux à trois fois plus d'équipement informatique que les
ouvriers5
. L'équipement des tablettes électroniques IPad renforcent les disparités
socioprofessionnelles et confirme que les dispositifs multimédia sont utilisés
prioritairement par des hommes âgés de 35 à 49 ans habitant en région parisienne, mariés
ou en couple6. Le niveau moyen d'engagement des savoir-faire acquis dans le cadre
1Cité dans TORLEY Josy, Les musées face au numérique : les nouvelles opportunités, in : GREFFE Xavier,
SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. pp.183-201 2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.56
3Enquête : Téléphone et service mobiles/mobile consumer insight, MEDIAMETRIE, 15 novembre 2011
4DOUEIHI Milad, La grande conversion..., op. cit., p.11
5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles..., op. cit., p.27
6Enquête : Téléphone et service mobiles..., op. cit.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 20
professionnel, le niveau de ressources et le niveau socioculturel favorisent ainsi un mode
de loisirs plus actif et plus diversifié que la moyenne des utilisateurs1. Les disparités entre
les utilisateurs passifs et hésitants et les auteurs utilisant pleinement le potentiel des
technologies sont identiques aux variables sociodémographiques usuelles de l'accès à la
culture et concernent également les catégories isolées géographiquement et les générations
de plus de 55 ans2. La fracture numérique est effectivement le produit d'un accès et d'un
capital culturel limités.
Toutefois ces disparités ont tendance à s'effacer chez les jeunes adultes : 89% des 15-24
ans et 81% des 25-34 ans utilisent tous les jours Internet à des fins personnelles3. Les
jeunes issus de la génération Y4, ou digital natives, ont intégré beaucoup plus massivement
que leurs aînés l'ordinateur dans leur temps libre et sont les utilisateurs privilégiés de
nombreuses fonctionnalités de l'Internet. Ils regardent la télévision, écoutent de la musique
en ligne, jouent à des jeux vidéo, téléchargent des contenus culturels, utilisent les
messageries instantanées et fréquentent des réseaux sociaux alors que leurs aînés
recherchent des informations documentaires et pensent l'ordinateur comme un outil de
gestion de la vie quotidienne5.
Depuis dix ans on assiste à une montée significative de la pratique de jeux vidéo chez les
adultes du fait que les industries culturelles proposent des offres diversifiées,
personnalisées et adaptées aux jeunes trentenaires ayant grandi avec l'apparition des
consoles de jeux6. La majorité des joueurs assidus est masculine, jeune et populaire. Les
hommes privilégient les jeux de sports et d'action tandis que les femmes se tournent vers
1Idem., p.56
2GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.1
3DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.45
4La génération Y se caractérise par des personnes ayant grandi au milieu des télévisions, des ordinateurs et
des consoles de jeux et ayant ainsi connu la dématérialisation des contenus et la généralisation de
l'internet à haut débit. 5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.61
6Idem., p.37
21 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
les jeux éducatifs, de patience, ou de stratégie. Les jeux en ligne sont le moteur de
constitution de communautés de joueurs et de nouvelles formes de création partagée1.
Contrairement aux idées reçues, les joueurs les plus assidus font partie des 9% des français
ayant une vie culturelle très active2. Parallèlement, les pratiques culturelles traditionnelles
ont tendance à augmenter avec les usages quotidiens des nouvelles technologies3. La
culture numérique a profondément transformé le paysage des pratiques en amateur,
favorisant l'émergence de nouvelles formes d'expression et de nouveaux modes de
diffusion des contenus culturels appelés les autoproductions. Les 15-24 ans sont les plus
nombreux à pratiquer des activités culturelles en ligne et 61% des internautes français
exercent une activité de photographie numérique, 21% d'écriture personnelle, 19% de
production vidéo et 15% de production graphique4. Le multimédia aiguise la curiosité,
incite à la découverte d'activités ou de domaines ignorés et contribue ainsi au renforcement
de l'intérêt pour les activités culturelles.
Le cumul des pratiques numériques et des sorties culturelles est pratiqué par des personnes
issues d'un milieu socioculturel favorisé et reproduit ainsi les inégalités d'accès à la culture
[figure 1]. Néanmoins, la généralisation des mobiles et la hausse de la durée d'utilisation
d'Internet favorise la fréquentation des lieux culturels. Par ailleurs, les pratiques
numériques de jeux vidéo et d'autoproduction, moteurs de sociabilité et d'engagement,
constituent les facteurs d'une sensibilisation forte à la culture notamment chez les enfants
et les adolescents5. Les populations habituellement tournées vers des activités domestiques
pratiquant aujourd'hui une culture d'écran, liée exclusivement à l'utilisation d'Internet, sont
donc susceptibles de se tourner demain davantage vers les pratiques culturelles.
1BENHAMOU François, L'économie...,op. cit., p.81
2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.41
3Idem., p.56
4Idem, p.191
5COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques culturelles, 2005, chap. V
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 22
Figure 1 : Utilisation des médias en fonction de la génération et du milieu socioprofessionnel
Milieu socioculturel Défavorisé Moyen Favorisé
< 30 ans Internet Internet/Cumul* Cumul*
30 - 44 ans Internet/Imprimé Internet/Imprimé Cumul*
45 - 64 ans Télévision** Internet/Imprimé Cumul*
> 65 ans Télévision** Imprimé** Imprimé
Source : Inspiré de Donnat, Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique, p.217
* Cumul des médias (Internet, télévision, etc.) et activités tournées vers l'extérieur (musée, théâtre, etc.)
** Individus en fracture numérique
23 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
1.3. EVALUATION ET SELECTION DES
NOUVEAUX PUBLICS
Depuis plus de quinze ans, la fréquentation des musées est stable : un français sur trois
visite un musée au moins une fois dans l'année1. Selon la Loi musées de 2002 « Tout musée
de France doit être organisé en vue de la connaissance, de l'éducation et du plaisir du
public ». Il a pour mission de « rendre ses collections accessibles au public le plus large »
et à ce titre il « dispose d'un service ayant en charge les actions d'accueil des publics, de
diffusion, d'animation et de médiation culturelle » (art. L. 442-7 C.)2. Les institutions
muséales françaises ont le devoir de partager au plus grand nombre les compétences
scientifiques des conservateurs. Au Royaume-Uni, on affirme également une politique
active de démocratisation culturelle : « le rôle du musée britannique est de lever les
obstacles physiques et sensoriels, les frontières intellectuelles, culturelles,
comportementales et financières afin de diversifier les publics »3. Pour mener à bien ces
missions, le musée met en place des stratégies de gestion en matière de développement de
projets scientifiques, de restructuration des services, de recherche de financements, de
communication et d'innovation. Une politique de diversification des publics permet la
constitution de pôles intellectuels et la revalorisation du musée.
1DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes et musées se rencontrent, in : GREFFE Xavier, SONNAC
Nathalie, Culture Web..., p.203 2Cité dans : CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., pp.183-201
3TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.229
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 24
Le numérique opère plusieurs changements au sein du musée : la numérisation des
collections, la promotion, l'enseignement à distance et la diversification de l'offre pour
communiquer et répondre aux attentes des publics. Les responsables des instituts sont
conscients des potentiels des outils multimédia : plus de 3/4 des musées aimeraient que le
marketing du musée s'axe dans une politique numérique et les 2/3 pensent que le budget
accordé au marketing numérique est aujourd'hui trop faible1. Ils souhaiteraient ainsi réduire
les coûts, cibler les publics et augmenter la notoriété de l'établissement2. Lors de la Table
1Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009
2Ibid.
Haut. Espace d’informations, Gaîté Lyrique
25 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
ronde au Centre Pompidou sur les stratégies virtuelles1, Marc Sands, directeur des médias
et des publics à la Tate Gallery souligne ainsi le retard éminent des technologies
numériques au sein du musée. Alors que les réseaux sociaux constituent un outil de
promotion à faible coût, 32% des musées hésitent à ouvrir un compte sur les plateformes
communautaires2. Les priorités des musées pour les nouveaux médias sont la création et la
mise à jour de sites Web (98%), la communication par email (97%), la diffusion de
newsletters (70%), l'animation d'une communauté via Facebook (48%), l'insertion de
publicités en ligne (38%), la diffusion d'enquêtes en ligne (38%), la rédaction de blogs
(33%) et la mise à disposition des podcast (33%)3. Ces statistiques reflètent l'engagement
timide des musées dans l'adoption des nouveaux médias. L'environnement numérique du
Web 2.0 repose sur un mode de fonctionnement basé sur le mode participatif et interactif
des réseaux sociaux, sur la liberté de navigation et sur la personnalisation des contenus. La
médiation du musée sur le Web prolonge les pratiques numériques et culturelles des
Français. Elle profite donc essentiellement aux amateurs de musées. Les efforts entrepris
pour rendre accessible les informations aux publics étrangers et aux personnes présentant
un handicap souligne néanmoins la volonté d'ouverture du musée.
1Table ronde au centre Pompidou : les stratégies virtuelles, 26/05/2011
2Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.
3Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 26
Les dispositifs de médiation in situ des musées permettent l'interprétation des œuvres et
l'orientation thématique des collections. En France, le mobilier de présentation
muséographique est surtout employé par les musées des sciences à des fins didactiques. Le
musée d'Orsay s'est intéressé aux potentialités des dispositifs de médiation in situ dans les
musées d'art. Les résultats de l'enquête sur l'exposition « Cézanne-Pissaro » illustrent les
attentes des visiteurs. Le parcours de visite pourrait être amélioré via la création d'un
espace tactile pour les non-voyants, l'aménagement d'espaces de repos et la modernisation
du système de billetterie1. La scénographie, les textes muraux, les signalétiques, les
mobiles, les applications smartphone et tous les dispositifs multimédia in situ participent
au confort, au plaisir, à l'émotion artistique du visiteur. Ces outils améliorent la
compréhension, la médiation pédagogique et favorisent la découverte2. Le potentiel des
dispositifs digitaux s'accorde avec la vision du musée de G.H. Rivière :
« Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il
reçoit, mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se
mesure pas au nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être
perçus par les visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son
étendue, mais à la quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir
pour en tirer un véritable profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce
d' abattoir culturel, dont on sort réduit à l'état de saucisson. »3
Le célèbre muséologue démontre que l 'augmentation de la fréquentation d'un musée n'est
pas une fin en soi. Le rôle du musée est d'abord de présenter une exposition attractive,
intéressante, pédagogique et compréhensible par tous. Le responsable des publics doit
identifier les visiteurs, apprécier leurs niveaux de perceptions, de représentations et
d'attentes via des enquêtes qualitatives et quantitatives sur le statut des visiteurs, la
compréhension de l'exposition, l'usage des nouvelles technologies et l'appréciation du
1CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., p.195
2Idid.
3RIVIERE George-Henri, La muséologie, Dunod, 1989, p.2
27 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
parcours de visite. Ces études permettent de segmenter les publics selon la fréquence de
visite du musée et leur facilité à manipuler les nouvelles technologies. Les pratiques
culturelles et numériques des catégories socio-professionnelles supérieures sont plus
intenses que la moyenne des Français : ils seront davantage concernés par l'instauration de
technologies multimédia au sein du musée. A l'opposé, les loisirs des catégories socio-
professionnelles inférieures très peu tournés vers ces pratiques impliquera une stratégie
multimédia ludique et engageante de manière à attirer un nouveau public.
Selon la fréquence de visite du musée et l'intensité de l'utilisation des technologies, nous
avons établi une segmentation des publics. On compte sept types de publics : les catégories
socio-professionnelles supérieures, les étudiants, les touristes&locaux, les jeunes, les
enfants, les handicapés et les catégories socio-professionnelles inférieures. Cette
segmentation permet des pistes de stratégies multimédia ciblées. Une fois les objectifs
définis, on sélectionne les dispositifs multimédia qui répondent au mieux à ces objectifs.
Cette phase fait l'objet du chapitre 2.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 28
Figure 2 : Les pratiques culturelles des publics : cumul des usages numériques et des sorties au musée
Ci-contre, de haut en bas : Sites Web innovants : MET, Musée Jacquemart-André, Musée d’art moderne de Paris
29 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 30
2. STRATEGIES
MULTIMEDIA :
OBJECTIFS,
OUTILS &
MOYENS
31 – OUTILS & MOYENS
2.1. UNE INVITATION A LA VISITE
Un outil de promotion
Les musées souffrent généralement d'un manque de communication, de ressorts
événementiels et de formules tarifaires pour encourager les jeunes à la visite1. En 2011, le
Musée national de la Renaissance – Château d'Ecouen a accueilli 58 869 visiteurs et plus
du double en ligne2. Un site Internet permet de développer une stratégie de promotion et de
communication performante en personnalisant son offre et en étendant son réseau. 94,5%
des 12-25 ans considèrent un site Web comme un outil indispensable pour un institut
culturel3
. L'étude menée sur les visiteurs de l'exposition « Néo-impressionnisme » a
effectivement permis d'observer l'importance des médias (65%) dans les facteurs incitatifs
à la visite4. Or, le plan de communication d'un musée manque de dynamisme et s'adapte
mal aux nouveaux médias5. Une approche pluridisciplinaire via les réseaux sociaux, les
flux rss, les sites de vidéos en ligne et des applications pour les smartphones capte l'intérêt
des publics jeunes et des grands usagers du numérique6. Les événements marketing direct
de grande ampleur soulignent également la position d'un musée innovant et proche de ses
publics. A ce titre, le château de Versailles a organisé en 2010 un concours photo Reflets de
Versailles pour promouvoir son exposition temporaire et créer du buzz sur la toile. D'autres
approches consistent à placer des publicités en ligne pour améliorer la visibilité des
produits dérivés et des expositions temporaires. Ce sont des stratégies adoptées par laTate
Museum de Londres, le BRAFA de Bruxelles et le Musée du Luxembourg via artclair.com
1MARESCA Bruno, Enquête : La nocturne gratuite, un bon plan pour les jeunes et pour les musées,
CREDOC, n°215, avril 2008 2DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia du musée, janvier 2012
3DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208
4CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184
5Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.
6Développement des politiques stratégiques de ces outils dans la partie 2.3
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 32
ou exponaute.com. Par ailleurs, le développement d'actions en réseaux offre une solution
optimale pour faire avancer la recherche tout en valorisant l'image du musée au niveau
local et international. Le Musée de l'Ephèbe au cap d'Agde, a par exemple mis en œuvre
des animations, des activités pédagogiques et des travaux multimédia pour impliquer les
acteurs locaux1. La consolidation des partenariats permet la création d'évènements qui
attirent l'attention des médias et suscitent l'intérêt du public. En somme, une politique de
communication traduit une volonté d'ouverture et d'accueil de nouveaux publics.
Un service d'information et de préparation à la visite
Les résultats de l'observatoire permanent des publics de la direction des Musées de France
soulignent que la majorité des visiteurs apprennent l'existence du musée dans le mois qui
précède la visite2. 56% des Français déclarent qu'ils iraient davantage au musée s'ils
disposaient de plus d'informations sur les collections3
. Aujourd'hui, les principales
motivations de la visite d'un site de musée sont la consultation d'informations pratiques
(94%) et de la programmation (72%)4.On consulte le site Internet d'un musée pour :
1TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. Cit., p.218
2MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil vus depuis l'observatoire permanent des publics, in :
Publics et Musées. n°4, 1994. pp. 125-135. 3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.
4DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
33 – OUTILS & MOYENS
Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
Pour satisfaire ces besoins, le musée doit mettre en ligne un panel d'informations précisant
les tarifications spéciales, les modes d'accès, les jours de fermeture, les informations
d'accessibilité pour les publics présentant un handicap et toutes les demandes spécifiques
pouvant être enregistrées à l'accueil. L'offre des expositions temporaires est idéalement
promue en page d'accueil dès la parution d'un article. Ceci nécessite des mises à jour
fréquentes et des efforts pour améliorer les conditions de navigation de l'utilisateur. Un
travail sur l'ergonomie et les fonctionnalités du site, comme par exemple l'insertion du plan
du site, permettra ainsi une prise en main rapide du site Internet.
Les touristes étrangers représentent 79,3% du public du Musée d'Orsay, 67% du public du
Musée du Louvre et de 30 à 70% des publics des musées parisiens1 : il est nécessaire de
traduire sur le site à minima les informations pratiques et l'offre de programmation en
anglais afin de ne pas exclure les publics non-francophones. Outre la frontière linguistique,
l'accessibilité sur le Web pour les personnes présentant un handicap constitue un véritable
enjeu démocratique. 13,4 % de la population française, soit environ 8 millions, souffre d'un
handicap moteur, 11,4 %, d'un handicap sensoriel et
1CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184
85
61
35
24
17
15
13
2
rechercher des informations pratiques
rechercher la programmation
se donner des idées de visite
acheter un billet en ligne
visiter une exposition virtuelle
Obtenir des informations complémentaires suite à une visite
Autres
Donner son avis sur une exposition
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
en %
Figure 3 : Motivations d'utilisation du site d'un musée
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 34
6,6 % d'un handicap mental1. Pour faciliter leur navigation, les premiers réflexes sont
d'exclure les commandes de la souris, mettre en place un navigateur vocal et grossir les
caractères. Mais la réelle solution consiste à travailler avec des établissements sanitaires,
des établissements médico-sociaux, des établissements de travail protégés ou des
institutions spécialisées afin de développer des programmes personnalisés2
. A titre
d'exemple, le Centre Pompidou a développé un site Internet dédié aux personnes
handicapées avec des couleurs, des médias, des caractères spéciaux et une navigation
spécifiques3.
Les visites virtuelles
Visiter un musée sur Internet présente l'avantage de restituer auprès de l'utilisateur une
promenade de salle en salle en levant les barrières géographiques, financières, temporelles
et linguistiques. Le Google Art Project offre une visite à distance de 155 musées du monde
1Culture et Handicap : Guide pratique de l’accessibilité, Ministère de la Culture et de la Communication,
2007 http://www.culture.gouv.fr/handicap/pdf/guide.pdf – site consulté le 15/01/2012 2TORLEY Josy., Les musées face au numérique...,op. cit., p.605
3Site du Centre Pompidou dédié aux personnes handicapées :
http://www.handicap.centrepompidou.fr/handicapcp/site/index.php – site consulté le 15/01/2012
Haut. Site Internet du Centre Pompidou dédié aux publics handicapés
35 – OUTILS & MOYENS
entier afin de « créer une porte d'entrée pour s'exprimer et générer du trafic et de l'intérêt »1.
Outre la prouesse technique des tableaux très détaillés à 14 milliards de pixels, des vues
panoramiques et des rotations en 360 degrés, la numérisation et la mise en ligne des
collections par Google invitent à une expérience de visite singulière. Malraux évoque le
musée imaginaire comme l'expérience esthétique éprouvée face à la reproduction
photographique d'une œuvre, désacralisée et décontextualisée de son univers de création2.
L'absence du cadre permet d'analyser un détail et de placer les œuvres sur un pied d'égalité,
peu importe leur courant de pensée, leur matière, leur auteur ou leurs dimensions. C'est ce
que Malraux appelle : le principe d'équivalence3. En ce sens, le musée virtuel offre une
expérience cognitive qui surpasse l'expérience de visite réelle. Pourtant, en 2008 la visite
d'un musée à distance concerne seulement 0,8% de la population française en 20084. Si ce
type de pratique soulève une nouvelle approche de la démocratisation de l'art, le choix des
collections présentées, la qualité des images, l'ergonomie et les conditions d'accessibilité
du site soulèvent le scepticisme d'Elizabetg Merritt, fondatrice du CFM (Center for the
Future of Museums). Le Centre Pompidou expose sur la toile un espace innovant pour
mettre en lumière les savoirs, les connaissances et toutes les œuvres non accessibles au
musée5. Sa stratégie actuelle consiste à numériser l'ensemble des 65 000 œuvres en réserve
et de tous les ouvrages de la bibliothèque Kandinsky, institut aujourd'hui réservée aux
chercheurs6. Cette volonté de démocratiser l'accès à la culture est également présente sur le
portail de culture.fr7. Mettre les œuvres en ligne n'est toutefois pas suffisant pour attiser la
1Carlo d'Asaro Biondo, vice-président de Google, propos recueilli lors de la Table ronde au centre Pompidou,
op. cit. 2MALRAUX André, Le musée imaginaire, 1947, paris, chap. IV
3Ibid.
4DONNAT Olivier, Enquête : Les pratiques culturelles des français, DEPS
http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/doc/tableau/chap2/II-3-1-Q24.pdf – site consulté le
15/01/2012 5Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
6Ibid.
7TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 36
curiosité de l'utilisateur. Un travail sur la performance technologique du portail (indexation
rigoureuse, prises de vues de qualité, mode de présentation intuitif, personnalisation des
espaces de visite, etc.) est essentielle pour susciter une expérience de visite dans de bonnes
conditions1. Pour une qualité optimale, une image doit être numérisée en 2000 x 3000
pixels, avec un codage de 24 bits2. Afin de simplifier la constitution des catalogues
numériques, la région du Midi-Pyrénées a mis en place un site Internet centralisant un un
réseau de musées et d'organismes. Le projet consiste à développer en commun des
méthodes et des outils utilisant les nouvelles technologies de traitement de l'information
afin de recenser et de diffuser la connaissance de leur patrimoine muséographique en
réduisant les coûts. Le site musees-midi-pyrenees.fr compte aujourd'hui 76 collections
consultables en ligne. Les bases de données complétées et actualisées par le réseau assurent
une meilleure lisibilité de l'ensemble des collections. L'essentiel pour la mission est la mise
en place d'une stratégie de conservation de manière à valoriser indistinctement toutes les
œuvres, y compris celles inconnues des publics. La conservation du patrimoine doit être
pensée dans une logique de partenariat des institutions culturelles publiques et privées de
manière à définir des normes d'indexation, de sauvegarde et de stockage des données.
1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
2http://www.culture.gouv.fr/culture/mrt/numerisation/fr/dll/resoluti.html , site consulté le 28/05/2012
37 – OUTILS & MOYENS
Haut. Installation multimédia avec capteurs de mouvements, Cités des Sciences et de l’Industrie
Bas. Espace de détente, Gaîté Lyrique et espace pédagogique, Tate © Stéphane Bezombes
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 38
39 – OUTILS & MOYENS
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 40
2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE
PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE
Les principaux freins à la visite d'un musée sont le manque d'intérêt (43%), l'éloignement
géographique (16%), le prix (9%) et l'absence de communication (7%)1. Les jeunes, les
non diplômés et les non-publics – toutes générations et catégories socio-professionnelles
confondues – figurent parmi les groupes qui sont relativement les plus nombreux à
considérer les musées comme ennuyeux2. En 2007, les sites touristiques les plus visités de
France sont respectivement le Parc Disneyland Paris, le Musée du Louvre, la Tour Eiffel, le
Centre George Pompidou, le Château de Versailles, le Musée d'Orsay, la Cité des Sciences
de la Villette, le Musée national d'art moderne, le Parc Astérix et le Parc Futuroscope3.
Parmi la clientèle française, 80% effectuent une visite dans une optique de divertissement
et les parcs de loisirs bénéficient du poids important de la clientèle enfantine dont la
présence dans un foyer est déterminante4. Pour augmenter son influence, le musée doit par
conséquent se concentrer sur l'attrait de l'offre pédagogique et culturelle en rendant
l'expérience de visite plaisante. La Cité des Sciences utilise le potentiel des technologies
pour permettre l'approfondissement et proposer des niveaux de lecture différents, pour
montrer l'invisible et faire comprendre les mécanismes par la simulation, pour faire
participer le visiteur en sollicitant son interaction, enfin pour susciter tout ce qui relève de
l'enchantement et de la multiplication des expériences sensorielles. Le numérique est dans
ce cadre envisagé pour développer à un environnement muséal accueillant, didactique,
immersif et plaisant.
1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.
2Ibid.
3Palmarès des sites culturels et récréatifs, Odit-France, direction de l'Observation touristiques
http://www.insee.fr/fr/themes/tableau.asp ?ref_id=nattef13501 – site consulté le 17/01/2012 4La fréquentation touristique, Fiches thématiques, Insee, p.184
http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/ref/fratour08i.PDF – site consulté le 17/01/2012
41 – OUTILS & MOYENS
Une facilité d'orientation et un confort de visite
La qualité de l'accueil en terme d'accès au musée, de temps d'attente aux caisses, de
courtoisie et de service des musées français est globalement satisfaisante [figure 4]. Le
musée gagne en efficacité en proposant une billetterie en ligne1, des horaires de visites
flexibles, un prix d'entrée accessible, une signalisation ou un fléchage du musée en ville et
un parking pour les visiteurs venus en voiture2. La loi du 11 février 2005 prône l'égalité des
droits et des chances des personnes handicapées. Pour faciliter leur accès, le Musée des
Beaux-arts de Valenciennes a recourt au confort d'usage et à l'équipement, le Musée
d'Orsay travaille à l'élaboration et l'usage des pictogrammes tandis que le Musée du Louvre
propose une galerie tactile pour les déficients visuels3. Le multimédia est pertinent dans la
mesure où l’on peut effectuer de nombreux supports pour aménager des parcours
spécifiques : sur-titrages, audio-description, telé-agrandisseur, loupe électronique,
maquette tactile, systèmes de mise en relief, audioguide, visioguide, etc.4. Il convient
d'identifier les aides techniques et multimédia correspondant aux besoins en fonction des
situations de handicaps et à l’offre culturelle de l’équipement. Pour s'ouvrir au public et
présenter une image plus avenante du musée, il est également nécessaire de traduire les
brochures d'informations et les principaux textes de médiation en langues étrangères.
1CAPDEPUY Delphine, L'étude des publics..., op. cit., p.195
2MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil..., op. cit., pp. 125-135
3Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit.
4Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 42
Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
La scénographie d'exposition est souvent jugée par les visiteurs comme inappropriée car
elle crée « un sentiment d'agacement et de fatigue »1. Pour fluidifier le trafic des visiteurs
et améliorer les conditions de visite, il est indispensable d'analyser la gestuelle ou les
hésitations2 des visiteurs. On doit chercher à améliorer la présentation des collections, la
signalisation et le fléchage à l'intérieur du musée ainsi que la mise à disposition de sièges,
de vestiaires et de toilettes. Par ailleurs, la lisibilité de la signalétique scientifique est
souvent mal adaptée. L'emplacement des cartels, la hauteur des textes et l'éclairage des
œuvres contribuent au confort de lecture. Une fiche simplifiée avec un vocabulaire
accessible sera à privilégier de manière à rendre l'expérience de visite agréable pour tous.
Et les espaces de repos sont les lieux privilégiés pour insérer des supports de médiation :
catalogues, écrans tactiles, etc.
1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.
2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.185
1%
8%
31% 34%
26%
1-Insatisfait 2 3 4 5-Trèssatisfait
0%
6%
25%
45%
24%
1-Insatisfait 2 3 4 5-Trèssatisfait
Figure 4: Qualité de l'accueil au musée Figure 5: Qualité de l'orientation
43 – OUTILS & MOYENS
Les avantages des mobiles
« Dès que possible, si j'ai le temps de faire une visite complète, je prends un audioguide
qui m'apporte souvent des éclairages supplémentaires par rapport à un descriptif écrit. C'est
également plus ludique. On peut l'écouter partout, inutile de se jeter dans la mêlée des
spectateurs pour lire un présentoir »1. Delphine Capdepuy, responsable du secteur d'affaires
financières du musée d'Orsay explique que « La difficulté de lecture d'une œuvre d'art se
caractérise par la distance entre le code socialement établi et les compétences
individuelles »2. Tel un « arrêt sur image », l'audioguide fournit un support informatif,
contribue à donner la signification aux objets et permet aux visiteurs de s'approprier
1DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.195
Haut. Application iPhone, Visite&Co, visite guidée communautaire. © Stéphane Bezombes
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 44
l'œuvre1. Au Musée du Louvre, le dispositif présente par ailleurs des parcours de visites
thématiques dans sept langues. Pourtant, l'enquête menée en 20122 montre que l'utilisation
de l'audioguide est marginale [figure 7] du fait de contraintes liées aux prix, aux
connaissances des amateurs ou au manque de flexibilité et de spontanéité de la visite
[figure 6].
Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
Pour inciter l'utilisation d'un guide, les solutions consistent à lever les obstacles financiers
et à offrir plus de choix et de liberté dans le parcours de visite. A titre d'exemple, le Palais
des Papes à Avignon,le château de Versailles et le Musée de la musique de Paris incluent
l'audioguide dans le prix d'entrée. Au Musée Guimet, les pistes de l'audioguide sont
multipliées pour croiser les niveaux de lecture entre le grand public et les spécialistes.
1Ibid.
2DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
1%
8%
21%
31%
39%
1%
10%
36% 36%
17%
Figure 6: Satisfaction de la médiation Figure 7: fréquence d'utilisation d'audioguides
45 – OUTILS & MOYENS
Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
Les supports mobiles peuvent se présenter également sous forme de notebook, de lecteurs
MP3, de consoles multimédia, d'écrans tactiles et de téléphones portables. Depuis 2010, les
musées s'orientent vers le développement d'applications smartphone. Ces applications
offrent un éventail de possibilités : préparation à la visite, orientation dans le musée,
géolocalisation, documentation audio et vidéo et programme de fidélisation. En 2011,
l'application gratuite Iphone du Louvre a été téléchargée 3 millions de fois1, ce qui
représente un excellent score. Blinkster2 ou Musetrek
3 sont des applications développées
par des contributeurs anonymes qui présentent des informations sur des sites culturels.
L'application Musetreck détermine l'œuvre architecturale ou la sculpture face à nous. En
photographiant la statue de Jeanne d'Arc, l'utilisateur a accès à des informations pratiques,
didactiques et visuelles relatives à l'œuvre. Ces informations proviennent de contributeurs
amateurs ou professionnels. Sur chaque œuvre, l'option « muses semblables aux
alentours » permet à l'utilisateur de poursuivre son exploration culturelle dans la ville.
1http://www.proximamobile.fr/article/premier-anniversaire-du-portail-proxima-mobile-bilan-et-perspectives-
pour-lannee-2011 – site consulté le 17/01/2012 2http://www.blinkster.eu/fr – site consulté le 17/01/2012
3http://www.musetrek.com/areas/paris – site consulté le 17/01/2012
23%
20%
18%
11%
9%
9%
5%
5%
prix élevé
relation esthétique privilégiée
manque de besoin
commentaires peu intéressants
pas de dialogue
visite en groupe
temps trop long
autre
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Figure 8: Raison d'absence d'utilisation des audioguides
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 46
Dans les musées, les outils nomades présentent l'interprétation dans les salles sans pour
autant compromettre l'esthétique de l'accrochage. Lancé en 2005, le PDA de la Tate permet
de visionner des images et vidéos, de participer à des jeux interactifs et à des sondages
d'opinion, d'écouter des commentaires ou une musique d'ambiance. Il est possible
d'accéder à l'information selon un ordre et un rythme de parcours personnalisé. Jane Burton,
conservatrice de la section d'interprétation de la Tate Modern, constate que les vidéos
d'artistes et les commentaires audio accompagnés d'images fixes comptent parmi les
éléments les plus appréciés des visiteurs1. Lorsque le visiteur touche une zone, cette
dernière s'agrandit et donne lieu à un commentaire supplémentaire. Ce dispositif se relève
particulièrement utile pour aider les visiteurs à décoder les œuvres visuellement complexes.
Une scénographie enrichie
La médiation culturelle consiste à la mise en scène de matériels (bornes multimédia, cartels,
brochures) ou de guides physiques pour aider à la compréhension et à la contextualisation
des œuvres. Elle s'intégre dans l'agencement du parcours de visite dénommé « la
scénographie ». Le design des salles, l'agencement des œuvres et les dispositifs de
médiation sont définis simultanément pour améliorer la cohésion de l'offre culturelle et
pour diversifier les moyens d'accès aux connaissances scientifiques2. 52% des Français
estiment que dans les musées, on est livré à soi-même sans avoir vraiment d'explications3.
L'étude de 2012 montre effectivement que la majorité des visiteurs est plutôt mitigée sur la
qualité de médiation des musées .
L'absence d'un site Internet institutionnel et les scénographies souvent pauvres des musées
1Musées : présence des technologies, Société des musées québéquois, 2007, vol. 26, p.56 2HUGHES Philip, Scénographie d'exposition, Groupe Eyrolles, 2010, Paris, p.14
3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image..., op. cit.
47 – OUTILS & MOYENS
régionaux témoignent aujourd'hui encore, d'une politique muséale tournée vers la
conservation des œuvres. Un musée doit être conçu pour sauvegarder le patrimoine et pour
faire vivre ses collections. Améliorer les modalités de présentation des œuvres, c'est
concevoir des parcours de visite ergonomique, didactique et plaisant. Pour renforcer
l'expérience de visite, on peut introduire des dispositifs multimédia au sein du parcours : ils
apportent des compléments d'informations (schémas, frises chronologiques, diagrammes,
maquettes 3D) sur l'exposition tout en captant l'intérêt du visiteur. Les nouvelles
technologies offrent des explications personnalisées, pluridisciplinaires et permettent de
découvrir des contenus inédits issus de la recherche scientifique via la numérisation 3D1,
une photographie en haute définition ou l'analyse d'une œuvre aux rayons X2. L'enquête de
2008 sur « Les pratiques culturelles et nouvelles technologies » montre qu'au sein du
musée, les nouveaux médias favoris des français sont les écrans tactiles pour le « caractère
ludique, le côté ergonomique et la facilité d'utilisation »3 et « les réalités augmentées
puisqu'elles permettent de promouvoir le patrimoine de manière innovante et parviennent à
attirer les visiteurs les plus jeunes qui ne sont pas tous férus de musées. En outre, elles
permettent aussi de redécouvrir les œuvres sous un nouvel angle »4. L'abbaye de Cluny met
à disposition des écrans mobiles équipés d'une caméra pour analyser et visualiser les lieux
d'origine en temps réel. A Ename en Belgique, le projet de la réalité augmentée consiste à
superposer une reconstitution en trois dimensions d'une église sur les ruines actuelles sans
même l'interposition d'un écran5. Au Musée de Saint-Raphaël, le visiteur est invité à
scanner un QR code au moyen d'un mobile. Le code-barre carré à deux dimensions est
placé sur les parois de la crypte archéologique afin de déclencher des animations vidéo sur
1Voir le Google Art Project, p.16
2HOULIER Pascal, Réalité augmentée : Numérisation du Patrimoine culturel, p.36, in : Culture & Recherche,
n°118-119, 2008-2009 3DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
4Ibid.
5 GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. IV
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 48
un smartphone personnel ou prêté. On retient 20% de ce qu'on entend, 30% de ce qu'on
voit et 90% de ce qu'on fait. La réalité augmentée permet ainsi de vivre de nouvelles
expériences d'apprentissage et représente une force d'attraction pour le public en général et
les jeunes en particulier.
Par ailleurs les aspects formels, matériels et techniques de l'aménagement de l'espace de
l'exposition rendent possible un effet d'immersion. La constitution d'un environnement
cognitif immersif (ECI) se traduit par l'association des éléments visuels, auditifs, olfactifs,
tactiles ou gustatifs pour enrichir l'expérience esthétique de la visite1
. L'exposition
Trackers en automne 2011 à la Gaîté Lyrique présente des ambiances particulières, des
mises en scènes spectaculaires avec des jeux de lumières, des écrans et des capteurs de
mouvements tandis que le Musée du Quai Branly publie un imagier sensoriel pour faire
découvrir la richesse formelle des objets et la variété des matériaux qui les composent.
Cette présentation expérimentale du sensible permet d'appréhender une œuvre avec
émotion2 et de diversifier les approches du public à l'art : didactique, esthétique et
sensationnelle3.
1DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, puf, 2001, chap. II
2 Ibid.
3 Au sens de Deleuze privilégiant « l'expérience durable et profonde » et non une expérience de
divertissement
49 – OUTILS & MOYENS
Haut. Dispositif multimédia exposé à la Gaîté Lyrique, Exposition Lorenzo Henner. © Stéphane Bezombes
Bas. Parcours scénographique d’une exposition-dossier du Quai Branly. © Stéphane Bezombes
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 50
Margaret Pfenninger, directrice du service éducatif de Strasbourg définit le musée comme
un « lieu pour regarder et apprendre autrement »1. L'interactivité est « une notion centrale
de l'autonomie et de la réévaluation de l'usager car elle joue un rôle majeur dans
l'imaginaire social en relation avec le développement des technologies d'information et de
communication »2. Le laboratoire Museum Lab du Musée du Louvre, en collaboration avec
la société Dai Nippon Printing à Tokyo, a effectué six présentations de 2006 à 2009 pour
tester sur le public des dispositifs interactifs de médiation multimédia. Agnès Alfandari,
responsable multimédia du Louvre souligne que le public est invité à « faire » plutôt que
« regarder »3. La projection de la Vierge au Lapin et un dispositif au sol impliquent la
présence du spectateur pour déclencher des animations et proposer des cadrages multiples
du tableau en captant les mouvements du visiteur-acteur4. Depuis mars 2012, les visiteurs
peuvent découvrir les collections du Louvre au moyen de la console de jeux portable
Nintendo DS5. A l'historial de Vendée, l'exposition Simenon (2011) met en scène un jeu de
rôle pour mener une enquête à l'aide d'écrans tactiles pour procéder à des interrogatoires.
Via des dispositifs tactiles, des bornes multimédia, des jeux vidéos et des expériences à
réaliser en groupe, l'interactivité capte l'attention du spectateur, l'éduque en le guidant vers
un nouveau regard, rompt l'ennui, éclaire et ravive l'expérience contemplative. Une
scénographie immersive, interactive et médiatisée attise la curiosité des non publics. Et un
contenu riche, pertinent et en perpétuel évolution avec les expositions assure l'utilisation
ultérieur du dispositif, de manière à fidéliser les publics amateurs.
1 GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. VII
2 Chambat cité dans VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité, les usages du multimédia de
musée, Presses universitaires de Bordeaux, 2006, Bordeaux, p.63 3LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur
http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-03.html – site
consulté le 18/01/2012 4Site officiel du Museum Lab : http://www.museumlab.fr/exhibition/03/contents.html – site consulté le
18/01/2012 5Au Louvre, les Nintendo DS se substitueront bientôt aux audioguides :
http://www.artclair.com/site/archives/docs_article/95204/au-louvre-les-nintendo-ds-se-substitueront-
bientot-aux-audioguides-.php - site consulté le 18/01/2012
51 – OUTILS & MOYENS
2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE
D'après une enquête réalisée par le Musée du Louvre, les visiteurs virtuels désirent plus
d'explications sur les œuvres, un réel dialogue avec les conservateurs et la mise à
disposition de jeux, d'outils de recherche et d'outils pour préparer une visite1. En 2012,
15% des Français consultent les sites Internet des musées pour obtenir des informations
complémentaires suite à une visite et 36% pour se donner des idées sur leur prochaine
visite2. Numériser et rendre accessible sur le Web l'ensemble des collections et des
contenus scientifiques offre la possibilité d'accéder gratuitement, rapidement et par
thématique à des contenus personnalisés. Plusieurs stratégies permettent une offre
personnalisée et adaptée aux pratiques des publics de demain : la mise en place de
whishlist, d'animations 2D ou 3D, de podcast et une stratégie d'indexation multicritère et
évolutive. Il faut garder à l'esprit qu'un visiteur sur le Web accorde un temps de visite
réduit comparativement à la visite physique et paradoxalement, il désire visionner
davantage d'œuvres3. Durant la visite, il est intéressant d'installer une signalétique à
l'intérieur du musée pour inciter les visiteurs à poursuivre leur exploration. Le Musée des
Sciences et de l'Industrie communique par exemple sur le ticket d'entrée un numéro
d'identification permettant d'accéder à un espace personnel Visite plus sur Internet.
1VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57
2DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.
3VIDAL Geneviève, Ibid.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 52
Haut et Bas. Dispositif s tactile et capteurs de mouvements de la Vierge au Lapin, Musée du Louvre et DNP. © Stéphane
Bezombes
53 – OUTILS & MOYENS
Les wish list
Depuis 2012, le site du Louvre combine des contenus complexes et des usages multiples
pour quatre catégories distinctes : les moins de trente ans, les familles, les enseignants et
les professionnels. Le sous-menu du site propose un onglet « Arts & Education » composé
de rubriques « Œuvres à la loupe », « Le Louvre raconté aux enfants », « Mini-sites du
Louvre », « Médias dossiers », « Personnages et scènes », « Clefs d'analyse », « Questions
d'enfants » et « Dictionnaire des arts ». Ce corpus d'éléments iconographiques, textuels,
vidéos et sonores facilite l'interprétation, la contextualisation et le rapprochement des
œuvres. Chaque page peut être ajoutée à Mes favoris et consultée ultérieurement sur une
page de lecture personnalisée. De plus, le visiteur a la possibilité de mémoriser les dates
des prochains événements qui l'intéressent. L'individualisation d'une wish list attire les
publics cibles dans leur espace numérique et fidélise ainsi les visiteurs.
Les animations interactives
Les rubriques Œuvres à la loupe et Mini-sites du Louvre présentent des animations
interactives pour impliquer l'utilisateur dans la découverte de l'œuvre. L'internaute est
invité à cliquer sur les zones aléatoires pour déclencher des vidéos ou des animations
sonores. Ces séquences sont relativement courtes et comprennent l'historique de création,
une bibliographie succincte de l'artiste, une explication synthétique de l'œuvre et des
détails anecdotiques pour les curieux. Le Musée Guimet propose des jeux de mémento ou
de reconstitution d'image en ligne pour les enfants. Les animations interactives offrent des
contenus attractifs et favorisent un processus d'auto-apprentissage et d'enseignement
informel.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 54
Les podcast
Les podcast évoquent la mise à disposition de contenus audio ou vidéo en ligne. En
novembre 2011, plus de 16 millions de podcast ont été téléchargés en France. Les
enregistrements les plus consultés ressortent des domaines du divertissement, de la culture
et de l'information avec une progression significative de 56% pour la culture en deux ans.
Le podcasteur est plutôt masculin, jeune et issu d'une catégorie socioprofessionnelle
favorisée. C'est une pratique régulière pour les habitués : un sur deux écoute plus de 6
podcast par mois et un sur trois plus de 10 podcast1. Quelques musées ont saisi le potentiel
de ces médias et mettent en ligne des captations de conférences, des vidéos d'artistes, des
interviews de conservateurs et diverses ressources documentaires afin de mieux présenter
les collections, les actualités et les événements. Les interviews permettent d'instaurer un
dialogue entre l'institution, les commissaires d'exposition, les artistes et les visiteurs.
Indexer et promouvoir les contenus
Les flux RSS diffusent sous forme de titres les pages récemment mises à jour. Ce système
automatisé d'abonnement permet d'être en constante relation avec les visiteurs et ne
demande aucune investigation contrairement à une newsletter. Sous forme de mots clés de
différentes tailles, les nuages de tags classent les articles par des thématiques
indépendantes au menu. Le président du Centre Pompidou explique que la fluidité de la
navigation résulte d'une stratégie d'indexation multicritères et évolutive2. Les menus et les
sous-menus d'un site doivent répondre aux requêtes fréquentes et utilitaires tandis que les
mots clés, ou tags, incarnent le cheminement libre et aléatoire du visiteur et rend possible
1MAUDUIT Jean, MENAGER Adélie, Le podcast a trouvé son public, Blog de Médiamétrie :
http://www.audiencelemag.com/index.php ?article=40, décembre 2011 – site consulté le 21/12/2011 2Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
55 – OUTILS & MOYENS
de multiples synergies avec les commentaires des œuvres1. A titre d'exemple, la page au
design très recherché « Collection et exposition » du MoMA divise ses rubriques en
plusieurs logiques de catégories : « Architecture&design », « Illustrations »,
« Peintures&sculptures », « Parcourir les œuvres », « Recherche par filtre », « Rechercher
une œuvre », « Dessins », « Photographies », « Films », « Index des artistes », « Index des
objets d'art », « Acquisitions récentes », « Œuvres sélectionnées », « Projets de recherche »,
« Œuvres&médias », « Gestion des œuvres et Conservation ».
1Marc Sands, Ibid.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 56
2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES
VISITEURS
Les systèmes de notation
Analyser la réception et l'impact d'une exposition permet au musée de tester la pertinence
de la thématique, les éléments de médiation culturelle et les conditions d'accueil de
l'établissement. Un sondage sur le Web représente un coût moindre du fait de
automatisation des données. Le Centre Pompidou diffuse ainsi des formulaires succincts
sur les pages de ses expositions. En 2010, 2/3 des internautes ont partagé leur avis sur un
produit ou un service qu'ils avaient achetés1. Les commentaires et les systèmes de notation
permettent la connaissance immédiate de la perception du grand public. Ils sont
actuellement développés sur les sites du musée du Louvre et du Brooklyn Museum. Sur un
modèle de fonctionnement proche d'AlloCine, Exponaute2 synthétise la programmation des
expositions et les évaluations des internautes. Cette formule offre des résultats pertinents et
ne requiert aucune maintenance pour le musée. Les services de Google Map3 et de
Foursquare4 permettent également de géolocaliser et d'attribuer une note générale au musée.
Le degré de satisfaction des visiteurs véhicule une meilleure connaissance des attentes des
publics. De plus, ce service présente publiquement la qualité de l'offre culturelle et les
conditions d'accueil de l'établissement.
1Enquête : http://www.paperblog.fr/4320961/mobilite-et-reseaux-sociaux-en-2010-enquete-mediametrie/
Médiamétrie, 2010 – site consulté le 21/12/2011 2Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ – site consulté le 22/01/2012
3Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ – site consulté le 22/01/2012
4Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ – site consulté le 22/01/2012
57 – OUTILS & MOYENS
Haut Géolocalisation, application « Explorer » au National of National History, AMNH, New York © Stéphane Bezombes
et installation multimédia mettant en scène le visiteur, Gaîté Lyrique.
Milieu. Site Web du British Museum
Bas. Application Iphone pour personnaliser sa visite, Château de Versailles
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 58
Favoriser l'expressivité des publics
Pour gagner en visibilité, en légitimité et offrir un service de proximité, le musée peut
organiser des actions de culture participative en impliquant l'internaute dans le processus
de production d'éléments visuels ou textuels du site. Cette année la Gaîté Lyrique organise
un jeu-concours Comment ce sera en 2062 ? où tous les internautes sont invités à répondre
par écrit ou en envoyant des images1
. Toutes les idées sont synthétisées par un
professionnel pour constituer une grande fresque précisant le nom des participants. Par
ailleurs, le Château de Versailles et la Cinémathèque française proposent régulièrement des
concours photos2 et vidéos. A l'occasion de la rétrospective de Tim Burton en mars 2012, le
centre cinématographique a sélectionné les meilleurs films d'animation des contributeurs3.
Les pratiques amateurs de montage photo (61%), vidéo (21%), d'écriture personnelle
(19%) et de réalisation graphique (15%)4 ont le vent en poupe depuis la généralisation des
ordinateurs. Ces activités sollicitent les internautes en tant que créateurs en sensibilisant les
publics à la culture5. Et les éléments collectés témoignent du pluralisme des pratiques
culturelles à travers un site vivant et participatif. En 2010 et 2011, le Brooklyn Museum, le
British Museum et le Château de Versailles se sont associés à Wikipédia pour développer
un projet collaboratif d'aide à la numérisation et à la diffusion de contenus libres des
institutions culturelles. Ce sont autant d'impulsions qui montrent que le musée prend peu à
peu conscience des enjeux de production et de diffusion des savoirs sous une forme
ouverte et en évolution permanente.
1Site officiel de la Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnez-
votre-avis – site consulté le 22/01/2012 2Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le
22/01/2012 3Entretien avec DUFFAU Gilles, directeur des nouveaux médias, le 20/01/2012
4DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.66
5COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques..., op. cit., chap. V
59 – OUTILS & MOYENS
Les social media comme espaces de dialogues
La moitié des Français estime que les musées ne sont pas chaleureux1. Les plateformes
communautaires et les blogs créés sur la base d'un très grand nombre de valeurs et de
centres d'intérêts constituent un outil idéal pour pallier à ce sentiment de « froideur ». En
décembre 2010, 3/4 des internautes ont consulté un blog ou un site communautaire pour
une moyenne de 5h30 mensuelle, soit une progression d'une heure depuis 20092. Avec le
développement du Web 2.0, nous sommes dans une dynamique de collaboration où
l'internaute souhaite être écouté et pouvoir participer3. Ces nouveaux usages apparaissent
comme de véritables lignes de force pour instaurer un dialogue direct et privilégié comme
l'atteste la réussite du MoMA grâce aux réactions en ligne du jeune public sur l'art
contemporain4. L'ambition de la Tate est de prolonger son site sur plusieurs plateformes
numériques afin de créer des synergies entre les différents publics, les artistes et le musée5.
Sur les sites des musées des Abattoirs de Toulouse6, du Louvre
7 et de la Gaîte Lyrique
8, les
pages dédiées aux dispositifs communautaires [figure 9] attestent de l'engagement des
institutions culturelles sur les blogs, Facebook, Twitter, Flickr, Daily Motion, YouTube,
Vimeo, Delicious, Scoopit, Wikipédia et SlideShare.
1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.
2Enquête : http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/annee-internet-2010-mobilite-reseaux-sociaux-
le-media-internet-bascule-dans-la-connexion-permanente.php ?id=42 1, Médiamétrie, 2010 -site consulté
le 21/12/2011 3AILLAGON Thomas, Numérisation du Patrimoine culturel..., op. cit., p.35
4TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.605
5Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
6Site officiel des Abattoirs http://www.lesabattoirs.org/node/58 – site consulté le 22/12/2011
7Site officiel du Louvre http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 – site consulté le 22/12/2011
8Site officiel de la Gaîte Lyrique http://www.gaite-lyrique.net/informations-pratiques/partagez-votre-
experience – site consulté le 22/12/2011
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 60
S
Source : Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009
En 2009, plus d'un tiers des musées utilisent un blog comme un support de communication
externe pour suivre l'évolution et l'actualité du musée1. Ce type de site n'est pas tenu de se
concentrer sur un sujet particulier et peut couvrir un large éventail de problématiques. Les
blogs du musée de la Tate Modern dédiés aux expositions de Gauguin et d'Ai Weiwei ont
rencontré un réel succès avec plus de 100 000 pages visitées en six mois pour le premier et
27 000 questions en live posées à l'artiste pour le second2. Un blog représente un espace
indépendant qui développe une thématique en annexe au site généraliste et institutionnel du
musée. Il nécessite un véritable travail de recherche de contenus et de mises à jour
régulières pour susciter l'intérêt des internautes.
1Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.
2Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
You Tube
Flickr
MySpace
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Figure 9 : Pratique des réseaux sociaux par les musées internationaux
61 – OUTILS & MOYENS
Haut. Communauté très active du Getty Museum sur Facebook
Facebook est davantage un outil de promotion événementielle. Les fanpage dédiées aux
instituts culturels diffusent essentiellement des liens vers le site officiel pour améliorer la
visibilité des expositions et des actions culturelles du musée. En 2009, 43% des musées
internationaux utilisent un compte Facebook [figure 9]. Le nombre d'abonnés [figure 10]
peut augmenter rapidement en fonction de la pertinence des liens, de la réactivité de
l'institution et au moyen de campagnes de promotions Facebook. Mais attention, « Au-delà
du nombre, c'est le contenu et la qualité de la relation qui prime », témoigne Sébastien
Magro, consultant numérique culturel1. Si le Louvre compte un demi-million d'abonnés, il
est curieux que ses discussions soient publiées uniquement en français ! Facebook est
1MAGRO Sébastien, http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerre-
des-chiffres-naura-pas-lieu/ - site consulté le 22/01/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 62
897 345
569 237
409 368
318 504
301 395
301 395
179 621
26 154
8 944
1 278
846 669
418 776
10 956
538 175
526 073
96 471
29 967
6 447
4 751
7 889
Moma
Metropolitan Museum
Musée du Louvre
Tate
Guggenheim
Saachi Gallery
Centre Pompidou
Cinémathèque
Abattoirs
Museum de Toulouse
0 100 000 200 000 300 000 400 000 500 000 600 000 700 000 800 000 900 000 1 000 000
Nombre d'abonnées
utilisé dans le cadre personnel et amical ; le musée tient compte de la relation de proximité
avec l'internaute en publiant des rendez-vous et informations ludiques suscitant des
réactions. Gilles Dufau, directeur des nouveaux médias à la Cinémathèque française,
recommande de publier une fois par jour et de promouvoir uniquement des événements
peu connus du grand public1.
Observation le 21/01/2012
Twitter restreint le volume de communication à 140 caractères, soit deux phrases
maximum. C'est une plateforme d'échanges qui offre plus de flexibilité en termes d'image
1Entretien avec DUFFAU Gilles, op. cit.
Figure 10: Comparatif d'abonnés Facebook et Twitter des musées technophiles
63 – OUTILS & MOYENS
institutionnelle : le rythme de post est plus élevé, le ton plus léger et la nature des
informations cerne des problématiques plus larges. Le MoMA démultiplie son identité et
propose plusieurs comptes spécialisés en fonction des publics : MoMAteens pour les
adolescents, MoMAStudio pour les fans de design ou encore MoMAevents pour les
événements spéciaux. Contrairement à Facebook, Twitter agrège et retransmet sur des
contenus en temps réel. Depuis 2010, les institutions culturelles en partenariat avec Twitter,
organisent une démarche participative de dialogue en temps réel avec le musée et les
visiteurs1. Ces actions expérimentales forment un processus de culture participative qui
interroge les normes, les valeurs et les représentations du musée. Facebook et Twitter
représentent les deux géants des réseaux sociaux mais d'autres plateformes offrent des
services annexes prometteurs. Daily Motion, You Tube et Vimeo hébergent et diffusent des
vidéos de montage d'exposition, de conférences, d'experts et d'artistes mises en ligne par
les musées. Chaque site propose un espace personnalisable pour l'habillage, la typographie
et la présentation de l'identité du musée. Les vidéos sont des supports proches de la
télévision et concernent donc plus d'utilisateurs. Delicious et ScoopIt synthétisent sur une
page un ensemble des contenus textuels et visuels issus de différents sites, blogs ou réseaux
sociaux. La page de présentation indique les principaux articles générés sur différents
supports par le musée. Elle est dynamique et modifiable par le lecteur. Slide Share héberge
des présentations Powerpoint ou des rapports sous forme de feuilles de styles en cascade.
Tous les contenus sont en open source et accessibles à tous. Certains musées tel le Louvre
sont même présents sur Second Life : leurs virtualisations redirigent vers des conférences
et des expositions du site officiel. Les musées doivent veiller à trouver un terrain d'entente
entre le divertissement et le contenu éducatif pour optimiser la visibilité et la médiation
culturelle. Le caractère transparent, participatif et collectif des social média soutient une
1Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication :
http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 64
relation de proximité avec le musée. La production des contenus événementiels,
pédagogiques et inédits s'étend à la sélection des utilisateurs dépassant ainsi, la logique
d’accès aux collections pour embrasser la création, l’évaluation et l’appropriation de
contenus par les usagers contributeurs. Les internautes saisissent des discours et les
reconstruisent en développant des diversités culturelles1.
1GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.6
65 – OUTILS & MOYENS
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 66
3. CONCEPTION
ET PILOTAGE
D'UN PROJET
MULTIMEDIA
67 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
L'introduction de technologies au sein du parcours d'exposition est devenue une discipline
en soi. Les professionnels proposent un panel de solutions innovantes et créatives pour
développer des dispositifs multimédia. Un projet multimédia peut prendre la forme d'un
dispositif de médiation culturelle, d'un dispositif de signalétique dynamique ou la forme
d'un site Internet. Le multimédia est une discipline hybride regroupant une diversité de
supports et de techniques. Les types de projets sont innombrables. Les musées se tournent
vers la création d'une application de smartphone, la conception d'un service pédagogique
innovant, l'introduction de puce RFID dans un ticket d'entrée, la refonte de leur site Web, la
numérisation des données scientifiques, la conception d'un logiciel pour scénariser des
expositions, la mise en œuvre d'un système de billetterie en ligne, la mise en place d'un
réseau de géolocalisation, etc. On distingue trois types de projets multimédia : la
réalisation de dispositif in-situ (hardware), la réalisation d'un logiciel ou d'une application
(sofware) et la production de données à introduire dedans (contenu). Les projets
multimédia sont longs et complexes. Ils requièrent des compétences scientifiques,
architecturales, scénographiques, muséographiques et techniques. Suivant l'objectif et le
périmètre du projet, différents acteurs entrent en jeu : les responsables du musée et députés
locaux sont à l'initiative du projet ; les conservateurs orientent scientifiquement le projet ;
le maître d'œuvre conçoit et contrôle la réalisation du projet ; l'entreprise sélectionnée
exécute le projet ; la direction des systèmes informatiques assure l'exploitation et la
maintenance ; et le service des publics mesure et analyse les performances du projet. La
coordination de ces acteurs sur plusieurs années nécessite la mise en place d'une
méthodologie de gestion de projet. L'objectif de cette partie est de définir clairement les
stratégies à mettre en place pour organiser, planifier et coordonner les différentes étapes
d'un projet multimédia.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 68
Les principaux acteurs de l'opération
Figure 11: Répartition des compétences
Un projet d'aménagement muséographique est principalement géré par trois corps de
métier : le maître d'ouvrage (MOA), le maître d'œuvre (MOE) et l'assistant à maîtrise
d'ouvrage (AMO). Le maître d'ouvrage est une personne morale qui décide de faire
exécuter le projet. Il s'agit du responsable du musée ou d'un décideur politique. Il définit
les grandes lignes du projet, rédige un programme en collaboration avec l'AMO, puis
sélectionne un MOE pour assurer la réalisation du projet. L'AMO est une personne
physique ou morale spécialisée en ingénierie culturelle. Il opère notamment dans la
spécification des besoins et dans le suivi de projet. Il accompagne la MOA sur toute la
durée du projet et en assure le pilotage. Son expertise permet d'orienter le projet sur les
volets techniques, opérationnels et financiers. Le maître d'œuvre est une personne physique
ou morale responsable de la conception et du contrôle de l'exécution de l'ensemble des
ouvrages à exécuter. La maîtrise d'œuvre multimédia précise les spécifications techniques
et apporte des solutions culturelles pour réaliser un dispositif multimédia.
69 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Aménagement du musée : différents types de chantier
La conception et la réalisation de projets multimédia s’effectue la plupart du temps lors de
l’aménagement du musée. Une stratégie multimédia est pensée dans une réflexion globale
autour de différents chantiers :
*La conception et la mise en œuvre du bâtiment (MOE architecte)
*L’apport d’expertise dans le projet (AMO ingénierie culturelle)
*La politique de conservation des collections (conservateurs)
*La conception et la réalisation du parcours de visite (MOE scénographe)
Le schéma de la page suivante représente les différents corps de métiers et savoir-faire
autour de l’aménagement architectural et muséographique.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 70
la formulation des besoins et le suivi de réalisation, effectués par l'AMO
Figure 12: Aménagement du musée, les différents projets
71 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
3.1. LA PHASE DE DEFINITION
Le début d'un projet s'articule autour de la constitution de trois programmes permettant de
formaliser les besoins du musée : le programme architectural, le programme scientifique et
le programme muséographique.
Diagnostic
Tout projet invite à une série de réflexions préalables sur les fonctions et les besoins du
musée. Définir précisément le périmètre et les enjeux d'un projet permet de déterminer les
objectifs à atteindre en termes d'orientations pédagogique, culturelle, sociale,
muséographique ou signalétique. Dans un premier temps, il est important de diagnostiquer
les attentes des publics pour aborder la réflexion sur les options de présentation
muséographique. Travailler en collaboration avec le service des publics permet
l'identification des différentes catégories de publics, des taux et des rythmes de
fréquentation. L'analyse de la typologie des publics cibles permet la prise en compte des
besoins spécifiques pour améliorer les conditions de visite.
Une fois le besoin identifié, on compare les différentes propositions pour sélectionner le
type de dispositif. Les voyages d'étude dans des institutions internationales, la consultation
de sites Internet et de ressources spécialisées permettent d'établir un benchmark exhaustif
des pratiques et des solutions. Il est également utile de suivre l'évolution technologique
pour prendre connaissance des outils performants au service de projets culturels.
Ces études préalables sont complétées par des consultations de spécialistes pour
l'appréciation exacte des besoins et la définition des objectifs à atteindre. Les services
professionnels d'assistance à maîtrise d'ouvrage facilitent la prise de décision. L'assistant à
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 72
maîtrise d'ouvrage (AMO) accompagne le maître d'ouvrage (MOA) c'est-à-dire le musée,
de la définition des besoins à la sélection de l'entreprise pour mettre en œuvre le projet. Le
recours à un AMO est justifié par la taille, la complexité et la spécificité d'un projet
multimédia.
Etude d’opportunité
Durant la conception ou la réhabilitation d’un équipement public, la mission principale de
l'AMO est de déterminer les orientations numériques stratégiques du musée en termes
d'objectifs, d'outils et de moyens. L'AMO trace les grandes lignes de l'opération à
entreprendre et établit une proposition de scénarii muséographique. En parallèle à
l'élaboration de programme, il étudie la faisabilité technique et économique, les besoins
d'infrastructures, les conditions d'exploitation et le niveau de maintenance attendu. Pour
ceci, il indique les contraintes de site et d'environnement, définit les besoins à satisfaire, les
conditions à respecter, étudie l'évolution prévisible des besoins et identifie les risques et les
facteurs clés de réussite. Un schéma directeur spécifiant les besoins et la définition des
orientations est ensuite remis au musée. Il est accompagné d'un calendrier de réalisation et
d'un budget prévisionnel pour rationaliser les coûts du projet. Ces documents permettent au
musée d'identifier la faisabilité du projet.
L'étude de l'articulation entre le contexte, le contenu et le dispositif multimédia s'effectue
dès la conception du parcours de visite pour garantir la qualité de la médiation. Un projet
multimédia repose sur les caractéristiques scientifiques, architecturales et muséographiques
du musée. La spécification des besoins intervient dès l'orientation du discours général du
musée et la spatialisation des besoins. Le programme culturel et scientifique (PSC), le
programme architectural et le programme muséographique indiquent les caractéristiques
73 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
culturelles et techniques à respecter pour mettre en œuvre un projet multimédia au sein du
parcours d'exposition.
Le programme scientifique
Le programme scientifique et culturel (PSC) d'un musée est réalisé par une équipe de
conservateurs. Il permet de coordonner le projet architectural et muséographique en cas de
construction, de rénovation, d'extension ou de transfert du musée. L'équipe définit des
orientations sur la nature et le type du futur musée, l'organisation des collections, la
politique des publics et la politique d'acquisition. Le programme d'activité fixe des priorités,
des objectifs et des moyens nécessaires pour faire rayonner la politique culturelle de
l'institution. Le PSC esquisse d'abord les scénarios de parcours de visite en fournissant
pour chaque section la liste détaillée des œuvres et organise ensuite le traitement des
collections et les programmes de restauration des œuvres.
Le programme architectural
Le programme de développement scientifique du musée soulève une série de réflexions sur
l'implantation du musée, son accessibilité, la qualité des lieux d'accueil et la diversité des
espaces. Le programme architectural va traduire ces objectifs culturels et scientifiques en
termes spatiaux et fonctionnels. Le programmiste effectue des études préalables sur la
détermination de la situation générale du terrain, la reconnaissance du sol, les relevés
climatiques, les renseignements de caractère démographique, économique et social, les
réglementations, les contraintes urbanistiques, les contraintes architecturales et les
contraintes techniques. Ces études permettent la définition des besoins et les exigences à
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 74
satisfaire en termes d'espaces, de surfaces nécessaires, de fonctionnalités et les liaisons
horizontales et verticales du futur bâtiment. Le programme architectural dresse donc la
liste des fonctions à assurer, les performances techniques à atteindre, et ce que l'on doit
attendre du fonctionnement futur du musée. Il s'établit en trois temps : une pré-
programmation qui détermine les objectifs qualitatifs et quantitatif du projet ; une étude de
faisabilité qui vérifie techniquement et financièrement la mise en œuvre du projet ; et un
programme technique détaillé qui liste les éléments imposés en matière de besoin et
d'exigence techniques et muséographiques.
L'architecte fait plusieurs propositions de scénarios d'implantations et financiers. Le musée
choisit celui qui couvre l'ensemble des besoins techniques, des systèmes de chauffage aux
systèmes de sécurité, pour fixer le coût d'investissement et de fonctionnement de
l'équipement. A ce stade, on est dans une proposition théorique. La durée de l'étude de
programmation varie de 3 à 9 mois selon la complexité du projet.
75 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Figure 13: Les différentes étapes d'un projet multimédia
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 76
Le programme muséographique
Les propos scientifiques et la cible de publics du PSC orientent les objectifs, les données et
les enjeux historiques ou éditoriaux à mettre en œuvre. Le programme muséographique
définit le contenu précis de l'exposition en précisant le programme mobilier pour le confort
de visite et le programme signalétique pour l'accueil du public. Le muséographe regroupe
différentes séquences, organise l'agencement d'un espace flexible en fonction de la capacité
d'accueil du musée. Il veille à la cohérence entre les dimensionnements, les dispositifs
techniques et les surcharges tolérées par les planchers. Les exigences techniques précisent
les performances à assurer en matière d'organisation des réserves, de conditions de
stockage, de protection contre le vol et les actes de vandalisme, de sécurité contre
l'incendie et de règles de conservation. Le programme muséographique doit tenir compte
des contraintes liées à l'accessibilité pour les publics déficients. Les contraintes techniques
sont à prévoir dès la conception car les adaptations postérieures entraînent des coûts
supplémentaires et nuisent au bon fonctionnement du musée. L'ensemble de ces études
techniques permet d'anticiper les exigences liées à la scénographie d'exposition.
La scénographie d'exposition organise la qualité des espaces, des ambiances lumineuses,
l'organisation du rythme de visite et les aires de repos du parcours de visite. Tout doit
concourir à servir le public et les œuvres. La scénographie d'exposition comprend la
médiation culturelle. Les objectifs, les publics et les contenus culturels sont définis en
même temps pour s'adapter à la configuration des espaces. La médiation textuelle, sonore
ou multimédia est pensée en amont du projet pour aboutir à une cohérence des intentions,
des techniques et des formes de médiation scientifiques. Elle s'affine ensuite au cours du
projet.
Une fois les contraintes techniques identifiées et le parcours de médiation conçu, le
77 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
programme muséographique précise les dispositifs de présentation des œuvres pour leur
conservation et leur protection. Le muséographe s'assure de la qualité des différents
matériels d'exposition comme l'éclairage, l'étanchéité et le verrouillage des socles. Il
dessine le mobilier, les supports des œuvres, les assises et les dispositifs de présentation
spécifiques. Puis il réalise les dessins, plans, coupes, élévations, maquettes et échantillons
nécessaires à la présentation.
La formalisation du programme muséographique se traduit par une note d'intention et un
synopsis détaillé intégrant le déroulé des séquences, leurs contenus, les sources, leurs
calibrages, les ambiances de médiation et le mobilier muséographique. Le programme
permet au musée d'anticiper les coûts d'investissement, les coûts de maintenance et les
éventuelles incidences sur le programme architectural.
Le programme muséographique : le matériel mobilier
Le matériel mobilier constitue un sous-projet du programme muséographique. Il regroupe
des mobiliers de présentation, des mobiliers de repos, des mobiliers de réserves et des
mobiliers multimédia pour assurer les transitions du programme muséographique. La
conception et la localisation des dispositifs multimédia sont donc définis en même temps
que le programme muséographique. Le matériel mobilier permet d'articuler la médiation et
d'offrir des temps de respiration dans le parcours muséographique. Il appelle à un travail
architectural particulier pour s'adapter à l'environnement. Cette phase est assurée par
l'assistance à maîtrise d'ouvrage multimédia. L'AMO multimédia présente un certain
nombre de scénarii permettant d'établir l'ensemble des données, contraintes, besoins et
exigences du projet appuyé d'une évaluation économique permettant d'éclairer les choix à
prendre. Il établit des études sur l'implantation du dispositif multimédia pour chercher à le
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 78
disséminer dans le parcours sous forme d'objet autonome ou pour l'intégrer dans le
mobilier de présentation. Le dispositif peut être spécifique et implanté dans des espaces
dédiés à cet usage ou bien spectaculaire et itératif. Son emplacement doit répondre à des
exigences techniques pour optimiser l'utilité de l'appareil. Il prend soin de choisir la taille
de l'écran, la distance de lecture, la définition de l'image, la qualité du son et anticipe les
effets de reflets dus à l'éclairage artificiel et les effets de l'ensoleillement. La mise en
espace du matériel multimédia est pensée en terme d'ergonomie, d'accessibilité et
d'expérience (ex : contraintes visuelles, contraintes auditives, conforts en position
debout/assis, nombre de visiteurs qui l'utilisent simultanément, durée du dispositif de
médiation).
Une fois l’implantation dans le parcours définie, l'AMO multimédia analyse les conditions
de maintenance et d’entretien du matériel. Une conception prévoyant un positionnement
spécifique dans l'agencement muséographique risque de compliquer les opérations de
maintenance. Le matériel doit être conçu pour répondre à une substitution de l'appareil en
cas de panne ou d'obsolescence. L'encoffrement du matériel doit par exemple faciliter
l'accès à l'appareil et doit contenir des systèmes de ventilation. Le programme mobilier
multimédia est déterminé en même temps que le programme muséographique pour intégrer
au mieux les systèmes d'habillage, de coffrage, de fixation et d'intégration. Le programme
mobilier multimédia esquisse l'articulation générale de l'opération en tranches
fonctionnelles et exprime ensuite des souhaits en matière de qualité, de coût et de délai de
réalisation des ouvrages.
La sélection du maître d'œuvre (MOE)
La formalisation des programmes scientifique, architectural et muséographique permet la
79 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
sélection de partenaires pour mettre en œuvre le projet. Selon la complexité de l'opération,
l'équipe du MOE sera composée d'un cabinet d'architecture, de bureaux d'études techniques
et d'un bureau d'étude d'ingénierie scénique. Il existe plusieurs modes de consultation des
entreprises. En France, la loi MOP impose des appels d'offres officiels aux institutions
publiques lors d'un marché de fournitures et de service de plus de 4 000 €. La collectivité
territoriale, le musée départemental ou le musée national procède à l'élaboration d'un
dossier de consultation (DCE) pour lancer l'appel d'offre. L'appel d'offres, ou l'avis d'appel
public à la concurrence (AAPC) est une mise en concurrence d'entreprises pour répondre à
une dépense publique. On distingue les appels d'offres restreints, les appels d'offres ouverts
et les appels d'offres avec concours. L'appel d'offre restreint permet au MOA la
consultation d'un nombre restreint d'entreprises après sélection. Dans le cadre d'une
procédure de concours ouvert, le musée est susceptible de recevoir plusieurs centaines de
réponses. L'appel d'offre sur concours est une procédure utilisée pour inciter la
compétitivité et la créativité. Le concours doit obéir à des règles équitables. On sélectionne
l'entreprise sur références, sur note d'intention, sur audition des candidats ou sur un dossier
d'esquisse et on indemnise les candidats.
Il existe de nombreuses variantes dans le privé. On peut sélectionner le maître d'œuvre sur
des critères de notoriété, de compétence et de service de réactivité. Le MOA peut
également effectuer un appel d'offre avec plus de souplesse en auditionnant les entreprises
suite à la réception du dossier de consultation (DCE). Les musées privés privilégient
l'appel d'offre ouvert pour sélectionner les concurrents en fonction des meilleurs devis.
Compte tenu des contraintes administratives et de désignation, l'AMO accompagne le
MOA public dans la phase de consultation des entreprises. Le dossier de consultation d'un
appel d'offre présente le projet en détails. Il comporte un cahier des clauses techniques et
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 80
Bas. Visite d’un show-room du prestataire, Helsinki. © Stéphane Bezombes
particulières (CCTP), un carnet graphique, des dossiers administratifs et des dossiers
juridiques résumant les caractéristiques techniques, fonctionnelles, scientifiques du projet
et les modes de contractualisation qui en découlent. Les entreprises ont un délai d'environ
un à trois mois pour faire une offre de prix accompagnée d'un mémoire technique. Ce
projet est analysé par une commission technique. Il faut compter environ six mois pour
sélectionner une MOE.
81 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
3.2. LA PHASE DE CONCEPTION
Selon les besoins du musée, le projet multimédia prend trois tournures distinctes. Il peut
s'agir d'un dispositif de médiation du parcours muséographique, de la signalétique
dynamique du bâtiment ou de la production de contenus culturels destinés à un dispositif
de médiation, à un audioguide ou à un site Internet. Les acteurs varient selon la nature du
projet. Le développement de contenus est géré par un MOE spécialisé en conception
graphique, en animation et en développement.
La conception de matériel et de dispositif multimédia in situ sera, elle, soumise aux
différentes étapes de la loi MOP. Le projet naît d'une collaboration avec une équipe MOE
composée d'architectes et de scénographes, le service de direction des systèmes
informatiques (DSI) du musée et des scientifiques. L'équipe comprend plusieurs bureaux
d'étude techniques pour orchestrer une opération architecturale d'intérieur ou d'extérieur.
Un projet multimédia possède donc trois méthodologies propres en fonction de son
orientation : la conception d'un dispositif, d'un logiciel et la production de contenu.
Conception : Les missions du MOE
L'aménagement de collections permanentes ou l'implantation d'un dispositif technologique
est orchestré par un MOE pluridisciplinaire ayant des compétences en scénographie
d'intérieur et en développement de projet multimédia. Il s'agit de la conception d'un projet
qui doit répondre aux exigences du progamme et rentrer dans une enveloppe de temps
planning et un budget défini. Le MOE se porte garant de la faisabilité, du planning et du
budget à hauteur de 10%. La phase de conception et de réalisation est régie par les phases
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 82
successives de la loi architecturale dite « loi MOP ». Le développement de la scénographie
et des dispositifs multimédia échappe au cadre fixé par la loi MOP mais il est préférable de
s'y conformer pour assurer une bonne conduite du projet. Tous les livrables permettent la
validation du projet durant les différentes étapes décrites ci-dessous. Les étapes d'esquisse
(ESQ), d'avant-projet sommaire (APS), d'avant-projet détaillé (APD), d'étude de projet
(PRO) et d’assistance à la passation des contrats de travaux (ACT) doivent être validées
par l'AMO pour déployer le projet. La phase de conception dépend de l'ampleur des
travaux, au maximum trois ans.
> Esquisse (ESQ)
Lors de la réponse à l'appel d'offre, le MOE a pris connaissance de l'inclinaison du projet et
des contraintes techniques. Il recherche à présent des solutions d'équipement, de
spatialisation et de compatibilité du projet avec l'enveloppe financière. Cette étape requiert
un travail d'immersion, complété de recherches visuelles et innovantes pour orienter la
composition du plan, les choix formels et les déclinaisons spatiales. Le parcours de
l'exposition doit tenir d'un compte d'un environnement, d'une ambiance, d'une temporalité
et d'un contenu en adéquation avec les spécifications du cahier des charges fourni par le
MOA. Le MOE décline ses recherches graphiques et présente des plans, des dessins, des
images 3D et une note d'intention à l'AMO.
> Avant-projet sommaire (APS)
Il s'agit de l'approfondissement de l'esquisse de manière à fixer les grandes lignes du projet.
A ce stade les choix architecturaux et techniques doivent être arrêtés et conformes au
programme. L'organisation spatiale peut nécessiter l'étude de différentes solutions selon les
83 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
contraintes, les besoins et les exigences. Des études de composition des plans et volumes,
de plans, de façades, des coupes, des volumes du mobilier d'éclairage et du mobilier
multimédia doivent respecter le parti pris muséographique. Le MOE établit des croquis et
des schémas techniques pour indiquer la nature des prestations et des performances
techniques. L'APS détermine les grandes orientations scénographiques, la durée des études,
la durée de la réalisation de la scénographie et le coût prévisionnel du budget de réalisation.
En approuvant l'APS, l'AMO donne son accord sur les principales orientations stratégies
stratégiques de conception et de réalisation du projet.
> Avant-projet détaillé (APD)
L'APD définit plus précisément l'organisation architecturale et technique et fixe les options
techniques et financières du projet. Cette phase permet de définir les principes techniques
des fondations, les structures, les réseaux, les terminaux et les dispositions générales. Le
MOE spécifie les principes d'équipement multimédia, la nature et la qualité des matériaux
et matériels à employer en fonction des notices de sécurité et des normes d'accessibilité. Il
fournit à l'AMO des dessins de l'implantation, des élévations, des vitrines, des socles, des
assises et des dispositifs multimédia aux bonnes dimensions dans leur aspect définitif.
Cette étape précise davantage les spécifications techniques et le coût de réalisation des
travaux. L'APD fixe les estimations les plus précises possibles. L'orientation architecturale
et technique est arrêtée.
Selon la complexité du projet, on peut regrouper les étapes d'APS et APD en phase AVP
« d'avant-projet ».
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 84
> Etude de projet (PRO)
La phase PRO poursuit l'étude des spécifications techniques et architecturales du projet. Le
MOE décrit les spécifications techniques détaillées de chaque dispositif : son implantation,
son encombrement et les éléments multimédia qui le composent. Le MOE communique à
l'AMO le descriptif détaillé, le calendrier général des travaux, le devis quantitatif, les
schémas fonctionnels, les notes de calculs, les plans d'exécution et l'estimation détaillée.
Ces spécifications permettent l'élaboration d'un plan d'exécution des ouvrages appelé
« l'allotissement ». Durant cette phase, il est nécessaire d'établir la liste de chaque lot avec
les documents et les plans à remettre. C'est une enveloppe de travaux à exécuter par les
entreprises spécialisées. Les lots correspondent aux systèmes d'électricité, aux systèmes de
chauffage, aux systèmes de sécurité et aux mobiliers du parcours d'exposition. Le descriptif
détaillé par lot et le planning de réalisation du dispositif prennent en compte les délais de
fabrication, d'approvisionnement en matériaux et anticipent les imprévus. La phase PRO
optimise les coûts de conception et favorise les réutilisations pour réduire la complexité de
la fabrication. Le budget prévisionnel est enfin arrêté.
85 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
> Assistance pour la passation des contrats de travaux (ACT)
Ce terme recouvre la mise en forme du dossier de consultation des entreprises (DCE) pour
sélectionner des entreprises spécialisées dans l'aménagement muséographique. Chaque lot
est confié à une entreprise spécialisée. Le MOE regroupe la note d'intention et le synopsis
détaillé rédigés par le musée, les spécifications techniques et les besoins chiffrés en matière
d'équipement, de supports de diffusion et de technologie multimédia. L'ensemble des
documents constitue le dossier de consultation des entreprises (DCE). Pour réaliser un
dispositif multimédia, le MOE choisit une entreprise dotée d'une expertise dans la
production numérique forte d'expérience. Quand la liste des entreprises à consulter est
établie, on effectue à nouveau une mise en concurrence. Chaque entreprise remet une offre
sur la base de DCE. L'entreprise retenue établit un planning prévisionnel de réalisation
pour définir les plans d'exécution, la réalisation technique, le type d'outil, l'étape de test et
de validation après livraison et la constitution des ouvrages exécutés. Ces différentes
phases sont décrites dans la phase du « suivi de réalisation ».
Production de contenus multimédia
Chaque projet multimédia inclus une phase de production de contenus. Selon la nature du
projet, le contenu peut être conçu et développé par le musée, le MOE ou l'entreprise
consultée suite aux phases d'étude et de projet. Les entreprises en charge de la production
de contenus sont spécialisées dans la conception de films audiovisuels, la rédaction de
textes scientifiques, le Webdesign, design numérique et d'interaction, le graphisme, la
communication, la conception graphique ou le développement Web. Il existe des agences
spécialisées dans la production de contenus culturels et muséographiques : reciproque,
Anamnésia, Studio K, Planeth, etc.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 86
L'AMO remet dans un premier temps une note d'intention résumant les objectifs du musée.
Le document spécifie les thèmes choisis, les publics visés, la nature du contenu et le type
de support. Le musée peut également préciser les modes d'accès, la durée de consultation et
le mode de consultation du public. Selon le projet, les contenus peuvent prendre la forme
d'illustrations, de prises de vue réelles, de modélisation 3D, d'objets numérisés en réalité
virtuelle, de séquences vidéos, de séquences animées, de fichiers audio ou de textes. Le
musée doit fournir une charte graphique et signalétique et une charte éditoriale.
Le prestataire élabore ensuite un synopsis détaillé qui précise la note d'intention. Ce
document définit la chaîne éditoriale, la liste des thèmes et des sous-thèmes, les ressources
iconographiques et leurs droits d'utilisation. Cette phase permet de discuter la nature et le
message des contenus. Ces derniers seront intégrés sur un support (blog, site, application
smartphone, dispositif in situ). La production de contenu est effectuée suivant la
conception et la réalisation du dispositif pour être intégrée dès la livraison de l'équipement
multimédia.
87 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
3.3. L’EXECUTION
Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO
Durant le suivi de réalisation, l'AMO supervise in-situ le déploiement des installations. Il
s'assure de la conformité du projet avec les études préalables. L'AMO planifie les tâches et
les phases de coordination des intervenants. Lors des comités de pilotage, il orchestre les
acteurs du projet et analyse les écarts, la qualité, les risques, les délais et la gestion des
paiements. Ces réunions de suivi, généralement hebdomadaires, regroupent le MOA,
l'AMO, le MOE, l'entreprise en charge du chantier et le service d'exploitation technique et
informatique du musée. Le comité de pilotage doit se réunir impérativement à chaque
phase du projet pour encadrer les acteurs et valider l'avancement du projet. Il s'assure de la
qualité du produit et de la maîtrise des risques, des délais et du budget.
Durant cette phase, l'AMO multimédia vérifie les normes techniques et l'ergonomie du
système. L'intégration du dispositif doit être conforme avec les souhaits du MOA. Les
décisions techniques secondaires sont déléguées à un comité technique de suivi. L'AMO
multimédia contrôle le planning de manière a maitriser les risques et les délais. Les
orientations stratégiques du suivi garantissent un budget de réalisation proche du budget
prévisionnel. Selon la nature du projet, la réalisation d'un dispositif dure de 2 à 9 mois.
Le déroulement du chantier : Les missions du MOE
> Etudes d'exécution et de synthèse (EXE)
Suite à la sélection d'une entreprise pour assurer la réalisation d'un dispositif multimédia, le
MOE donne à une entreprise les délégations nécessaires pour la constitution du chantier. Il
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 88
s'agit de compétences liées à la gestion des marchés d'études et de travaux. L'entreprise
chargée de la réalisation des plans d'atelier et des spécifications détaillées permettant la
réalisation des équipements Elle réalise des études de synthèse de cohérence spatiale des
éléments de manière à spécifier ses besoins à des sociétés prestataires.
> Visa des études d'exécution et de synthèses (VISA)
Le MOE vérifie ensuite que les plans, les prototypes et les échantillons fournis par les
sociétés sont conformes sur les plans technique et architectural, avec les études
préalablement définies.
> Direction de l'exécution des contrats de travaux (DET)
Le chantier débute enfin. Le MOE établit les plannings et organise des réunions de chantier.
Les réunions permettent de superviser le chantier et de contrôler la conformité de
réalisation.
> Assistance aux opérations de réception (AOR)
L'organisation des travaux préalables à la réception est nécessaire pour s'assurer de la
qualité du dispositif et de la conformité avec les attentes du MOA. Avant la finition du
chantier, le MOE doit remettre un ensemble de documents nécessaires à l'exploitation et à
la maintenance de l'équipement. Il s'agit de plans d'ensemble d'exécution, de notices de
fonctionnement, de notices de démontage et de remontage, de contrats d'entretien et de
maintenance, de procès-verbaux de classification des matériaux et de brevets de garanties.
C'est le maître d'ouvrage qui effectue la réception, assisté et conseillé par le maître d'œuvre.
89 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Bas. 22 projecteurs synchronisés de l’installation table timeline, Musée Churchill, Londres. © Stéphane Bezombes
Suite à la livraison, le personnel du musée coordonne l'installation des œuvres, la mise en
route du bâtiment et la vérification de l'ensemble des équipements techniques. La durée
d'installation nécessite de 2 à 4 mois.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 90
3.4. L'EXPLOITATION ET LA
PERENNISATION DU PROJET
Moyens humains et techniques d'exploitation
Le fonctionnement des dispositifs multimédia est assuré par le service d'exploitation.
L'exploitation consiste à maintenir opérationnel de manière stable, sûre et sécurisée le
dispositif multimédia. Le service du système d'exploitation du musée pilote l'ensemble des
opérations de planification, d'organisation de délais et de normes. Il assure également des
formations destinées au personnel d'accueil et de sécurité. L'ensemble de ces opérations
permet la gestion et le contrôle des moyens humains, techniques et budgétaires du
dispositif multimédia à court et moyen termes.
Taux de disponibilité et contrat de maintenance
Les opérations de maintenance consistent à intervenir sur un équipement afin de prévenir
les pannes et les incidents. Il s'agit d'opérations d'entretien et de réglage qui ont un impact
sur l'état du dispositif : les réglages visuels et sonores, le nettoyage spécifique, le
dépoussiérage du coffre, l'éclairage, la climatisation, l'électricité, l'administration réseau,
etc. La maintenance peut être évolutive ou corrective lors d'un incident. La maintenance
évolutive est la formulation de nouvelles fonctionnalités non prévues initialement. Elle
peut conduire à un nouveau projet multimédia. Lors de la réparation d'un matériel, le
service de maintenance met en place un équipement de remplacement avant d'effectuer le
dépannage.
91 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Évaluation et mise en valeur du dispositif
Le succès du dispositif multimédia dépend de l'accueil que lui réservera le public. Informer
le public tout au long de l'avancement du chantier permet de le sensibiliser à l'enjeu que
représente le futur dispositif multimédia. Pour encourager l'appropriation de ce nouvel outil
culturel, le musée doit adopter des stratégies de communication et des stratégies marketing.
On informe les publics, la presse, les élus et les partenaires de manière à susciter un intérêt
général et faire du projet multimédia un parti pris scientifique, pédagogique et artistique.
Les campagnes d'affichages, de brochure ou de publicités dans les espaces publics et au
sein du musée contribueront à susciter la curiosité des publics.
Suivant le lancement du projet multimédia, on met en place des indicateurs d'évaluation
des services pour vérifier si les objectifs fixés sont bien atteints. Il s'agit d'outils de mesure
d'évaluation qualitative et quantitative : tableaux de bords, études d'audience, enquêtes de
satisfaction, études comportementales, etc. Ces méthodes permettent de mesurer la qualité
de l'expérience utilisateur et le taux de satisfaction du projet multimédia. Elles sont dirigées
par le service des publics.
Durée de vie du dispositif
Un dispositif multimédia évolue selon les besoins du musée et les avancées technologiques.
Les outils numériques dépendent de l'évolution des pratiques, des usages et des services du
musée : il est important de procéder à une mise à jour des contenus de manière à introduire
les ressources des prochaines œuvres exposées. C'est pourquoi, il est nécessaire d'intégrer
un système de gestion de contenus facilement manipulable pour le personnel du musée, et
ce, dès la conception du projet.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 92
Une stratégie d'archive des données à long terme constitue un indicateur clef de la réussite
d'un projet multimédia. L'évolution constante des technologies et des formats constitue un
facteur de risque d'inaccessibilité à long terme. Les ressources multimédia, images, textes
et données dynamiques, garderont leur valeur beaucoup plus longtemps que l'outil. Le
musée doit archiver les données multimédia en déployant une stratégie de migration
constante des contenus vers de nouvelles technologies. Les technologies les plus
accessibles à moyen terme sont les technologies dominantes et standards d'aujourd'hui.
Afin d'augmenter les perspectives de conservation de données à long terme, le dispositif
multimédia doit utiliser autant que possible des technologies et des approches standards de
systèmes d'information relatives aux modèles de données, aux formats de fichiers, aux
technologies de publication Internet et aux supports de stockage. En plus de l'utilisation des
technologies standards, les musées doivent adopter des stratégies explicites pour gérer la
conservation à court terme et opter pour des approches communes à long terme. Des
procédures de sauvegarde et de restauration des données permettent de récupérer les
informations culturelles suite aux défaillances du matériel multimédia ou à une intempérie.
Les contenus archivés sur un serveur Web (technologie Cloud) et hiérarchisés selon une
norme muséale commune assurent un stockage efficace et une bonne accessibilité. Par
ailleurs, les supports doivent être évalués périodiquement afin d'éviter que les données ne
soient endommagées. L'obsolescence rapide des nouvelles technologie nécessite une
réactivité permanente. Le musée aura intérêt a nouer des partenariats avec un pôle de
compétence pour l'accompagner dans l'analyse des enjeux du numérique et dans
l'expérimentation de services innovants.
La conception et la réalisation d'un projet multimédia est un travail de longue haleine. Le
93 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Bas. Exposition permanente, Cité des Sciences et de l’Industrie.
projet ne peut être entrepris sans concertation préalable avec des spécialistes. Chaque
projet multimédia est unique. Il dépend des collections, des bâtiments, des supports, des
fonctionnalités, des usages et des technologies. Ceci rend très difficile l'établissement de
normes communes réapplicables. Il est donc nécessaire d'instaurer la plus large
consultation possible dès les premières études du projet multimédia.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 94
4. LA REUSSITE
D'UN PROJET
MULTIMEDIA
95 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
4.1. LES BENEFICES
Les bénéfices qualitatifs
Selon l'ICOM (International Council of Museums) le musée est « une institution
permanente, sans but lucratif, au service de la société et de son développement, ouverte au
public et qui fait des recherches concernant les témoins matériels de l'homme et de son
environnement, acquiert ceux-là, les conserve, les communique et notamment les expose à
des fins d'études, d'éducation et de délectation […], il doit rendre accessible à tous les
œuvres capitales de l'humanité »1. Les dispositifs multimédia au musée visent deux
objectifs : la transmission des connaissances et la démocratisation culturelle. Ils sont créés
et réalisés pour préparer, enrichir et prolonger la visite des publics.
Depuis peu, le musée Jacquemart-André crée des sites spécifiques pour chaque exposition
et son site général2 présente habilement de riches contenus. L'institut est présent sur
exponaute.com, un portail d'informations culturelles doté d'un système de notation et il
diffuse l'ensemble de ses catalogues sur des applications iPhone, iPod Touch et iPad. En
2011, le musée a accueilli 365 000 visiteurs, soit une hausse de fréquentation de 35% en
trois ans3. L'ensemble des stratégies d'acquisition, de conservation, d'exposition, d'actions
culturelles4
et de politiques multimédia5
sont autant de facteurs contribuant au
développement des publics. Les deux géants et innovants, Château de Versailles (+14,8%)
1Cité dans : TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598
2Site officiel du musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-andre.com/
3Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-
andre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012 4CHARBONNEAU Michèle, John R. Porter et le Musée national des beaux-arts du Québec, HEC Montréal :
http://web.hec.ca/centredecas/catalogue/liste_titre.cfm ?lettre=J - article consulté le 25/01/2012 5LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur :
http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-01.html - site
consulté le 24/01/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 96
et Centre Pompidou (+16%) témoignent de cette tendance1. Par ailleurs, le musée des
Abattoirs de Toulouse connaît depuis la création de son site en 2008 une hausse de 10% de
ses publics (131 088 en 2011) et de 46% de ses visiteurs virtuels2.
La refonte d'un site et la promotion du lieu sur les réseaux sociaux contribuent au
rayonnement local, national et international du musée. Les opérations de jeux-concours et
les actions sur différentes plateformes Web renforcent la visibilité et l'attractivité du musée
qui s'ouvre à un public jeune3. Les appels à contribution et le buzz sur les réseaux sociaux
éveillent alors la curiosité d'un public plus vaste ; le musée compte en moyenne deux fois
plus de visiteurs virtuels que physiques (Centre Pompidou : 6 millions/ 3 millions,
Cinémathèque française : 980 000/ 385 000, Jacquemart-André : 600 000/ 365 000), signe
que les publics potentiels et que les publics éloignés géographiquement/handicap se
rendent également sur le site. Les plateformes communautaires et les systèmes de notation
reflètent les attentes des différents publics et permettent in fine d'effectuer des offres
personnalisées en vue d'accompagner les trajectoires sociales et culturelles des individus.
Parallèlement, les applications mobiles, le déploiement de réalité augmentée, d'écrans
tactiles et de dispositifs interactifs in situ participent à la diversification de la médiation
culturelle pour offrir à tout type de publics une visite immersive, pédagogique, interactive
et participative4.
Un site Web d'un musée peut doubler sa fréquentation en proposant des contenus pertinents,
une navigation fluide et une mise en page attractive. Des campagnes de fidélisation placées
dans l'habillage du site ou dans un onglet dédié comme sur le site de la Cinémathèque5 sont
1Art Clair : le journal des arts : http://www.artclair.com/pdf/jda305/musees_4_classementgeneral.pdf - site
consulté le 24/01/2012 2Entretien avec ROMANG Alain, consultant en stratégie numérique au musée des Abattoirs de Toulouse, le
24/01/2012 3DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208
4DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. II, c.
5Site officiel de la Cinémathèque française : http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-
97 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
un moyen efficace d'attirer les publics vers les offres d'abonnement du musée. Par ailleurs,
les social media – ou réseaux sociaux, ancrent le positionnement du musée sur Internet en
déclinant l'identité et la personnalité de l'institution. Ces outils favorisent la transparence1,
le dialogue et la crédibilité du lieu institutionnel de manière à instaurer une relation
pérenne. L'engagement du musée dans les technologies digitales démontre somme toute
une volonté d'innovation et de mission culturelle en adéquation avec les besoins des jeunes
générations.
Le multimédia expose un gage de qualité et de lutte contre les discriminations. La mise en
ligne d'informations pratiques et d'une billetterie à distance contribue effectivement à
l'amélioration des conditions d'accueil. La traduction des informations pratiques, de la
signalétique du musée et le développement de programmes multimédia spécifiques pour
les personnes présentant un handicap soulignent de surcroît une volonté de lever les
barrières d'accessibilité au musée.
cinema/vous-procurer-votre-libr.html - site consulté le 25/01/2012
1VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 98
Les bénéfices quantitatifs
La mise en application de stratégies multimédia entraîne des retours sur investissements
d'ordres financiers via le développement des boutiques en ligne et des applications
smartphone. Les sites Web proposent des modèles économiques diversifiés reposant sur
diverses sources de revenus. La vente en ligne de produits dérivés et des publications
propres à l'institution consolide ainsi les assises financières1 de la Tate Modern
2 et du
MoMA3
. L'environnement en cross-selling, ou vente croisée, suggère des produits
équivalents pour augmenter le panier moyen et apporter de la visibilité à tous les produits.
Depuis 2009, les musées de Cluny, la National Gallery, le Grand Palais, le Brooklyn
Museum, le Château de Versailles, le musée Jacquemart-André, le Van Gogh museum, le
1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
2Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le 24/01/2012
3Site officiel du MoMA, espace « shop » : http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_-
1_10001_10451_ - site consulté le 24/01/2012
Figure 14: L'attractivité du musée par type de publics
jeunes CSP - handicappés Éloignés géo CSP + en famille entre amis Touristes
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
musée
Musée augmenté
99 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Louvre, le MIA et les musées Fernand Léger et Marc Chagall ont lancé des applications
iPhones gratuites. Néanmoins, les applications d'expositions provisoires sont payantes et
coûtent entre 1,59€ et 19,99€. D'après les études de Sinapses Conseils/Audiovisit1 en 2009,
52% des usagers de smartphone sont prêts à payer 5 € pour une application. Les deux
applications de la Pinacothèque de Paris et du musée Jacquemart-André témoignent du
succès des téléchargements payants : ils figurent dans le top 3 de la catégorie « éducation »
qui comprend 3 000 applications en juin 20102 et ont été téléchargés 5 000 fois en trois
mois ce qui représente un bénéfice annuel de 10 à 50 K €. Une application est en moyenne
dix fois plus téléchargée à son lancement lorsqu'elle est gratuite mais elle s'épuise sur la
durée contrairement aux applications payantes3.
La capacité à s'adapter rapidement aux révolutions technologiques au moyen d'ECI
(environnement cognitif immersif) et d'une présence sur les social media (réseaux sociaux
et blogs) véhicule une image de modernité et renforce la notoriété du musée. Et l'intérêt
grandissant pour les publics et les partenaires financiers génère indirectement des
ressources de billetterie, de mécénat et de parrainage supplémentaires.
1Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldorado ?, à l'occasion de la 5ème rencontre
nationale du etourisme institutionnel http://www.slideshare.net/dublanchet/les-apps-iphone-dans-les-
musees - site consulté le 24/01/2012 2HUBE Simon, SmartApps : Applications payantes, des premiers résultats excellents :
http://www.club-innovation-culture.fr/smartapps-les-resultats-de-telechargement-des-applications-
mobiles-payantes-sont-excellents/ - site consulté le 24/01/2012 3Ibid.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 100
4.2. LES BESOINS ET PLANS DE
FINANCEMENT
Les dispositifs multimédia constituent une part des coûts opérationnels du musée1 au même
titre que les activités d'acquisition, les frais de personnel et les frais d'externalisation. Les
frais d'investissement, de fonctionnement, d'exploitation et de maintenance représentant
des sommes conséquentes, il convient de définir en amont une stratégie numérique adaptée
à la dimension du musée et à ses objectifs à court et à moyen termes.
La conception, la réalisation, l'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in
situ nécessite l'intervention de spécialistes. Les prestigieux musées du Louvre,
Gugghenheim ou le MoMA possèdent leur propre cellule multimédia mais la plupart du
temps, les missions sont externalisées.
Le budget d'équipement
Cette partie traite des frais d'investissement du matériel scénographique le plus
fréquemment utilisé aujourd'hui : écran tactile, borne multimédia, dispositifs de réalité
augmenté audioguide, Ipad et Iphone. Tous les prix sont indiqués en hors taxe. La
production de contenus est comptabilisée dans le budget d'investissement multimédia par
type de musée, p.110.
Les écrans tactiles jouent un rôle de billetterie automatisée, de retrait des billets achetés
sur Internet et de dispositifs de médiation culturelle. Multi-fonctionnels, ils représentent un
outil interactif et immersif qui séduit tous types de publics. A ce titre, le pavillon de
1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
101 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
l'Arsenal et la Cité des Sciences et de l'Industrie offrent des services particulièrement
innovants. Le prix des écrans varie en fonction de sa taille (de 10 à 65 pouces), de son
design et de son équipement en wifi. Les bas de gamme se situent autour de 500 € l'unité1
tandis que les écrans de plus d'un mètre de large peuvent atteindre les 12 000 €2. Il est
préférable d'investir dans un écran de qualité pour pérenniser les dotations aux
amortissements sur un minimum de quatre ans3. Concernant les bornes multimédia, il faut
compter autour de 2 000 € pour une borne interactive simple reposant sur des modes de
fonctionnalités identiques aux iPhones. Une borne en 3D pilotée par un clavier ou une
manette coûte entre 3 000 et 4 000 €4. Les bornes présentent un coût plus bas que les
écrans tactiles et sont plus résistantes. Elles se renouvellement en moyenne tous les cinq
ans5. Enfin, une borne de réalité augmentée présente des coûts particulièrement élevés car
cette nouvelle technologie permet de superposer des informations virtuelles sur le réel avec
des contenus interactifs et des animations vidéo en temps réel. L'agence de conseil KNG
détermine ses tarifs entre 8 000 et 20 000 €6.
Chaque audioguide coûte entre 250 et 300 € et l'enregistrement sonore varie de 1 500 à 4
000€7. D'après Le Figaro, un musée national (environ 500 000 visiteurs) investit 20K € et
un musée international (5 millions de visiteurs) 150K € dans l'achat des audioguides. Le
taux d'équipement est ainsi déterminé suivant un calcul d'environ 50% du ratio quotidien
de visites. L'équipement se renouvelle tous les quatre ans8. Les sociétés Sycomore,
1http://www.touchscreens.com/cat.87.1.20.3.Touch_Monitors.html - site consulté le 26/01/2012
2Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia : écrans tactiles de 19' 2000€, 32' 5000€, 55' 12 000€, le
26/01/2012 3Entretien avec COURTIN Christophe, responsable des nouvelles technologies au musée d'histoire de Nantes,
le 26/01/2012 4Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le 26/01/2012
5Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, op. cit.
6Agence de conseil KNG, op. cit.
7BAVELIER Anne, BIETRY Eric et Al., Audioguides des musées : sur le banc d'essai, article du Figaro :
http://www.lefigaro.fr/sortir-paris/2010/02/03/03013-20100203ARTFIG00874-audioguides-des-musees-
le-banc-d-essai-.php - site consulté le 26/01/2012 8Ibid.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 102
Antenna Audio et Espro forment les trois géants du marché de l'audioguide. Cette
opération peut être financée par un tiers. C'est le cas au Louvre, via le mécénat de Korean
Air. Les tablettes mobiles iPad et smartphone reviennent deux fois plus cher qu'un
audioguide classique : entre 300 à 500 € l'unité1 mais présentent l'avantage d'être possédées
par 40% des Français. Pour minimiser le budget et conserver les services de
géolocalisation, le Louvre investit dans des consoles de jeux mobiles en partenariat avec
Nintendo. Une Nintendo 3DS coûte 125 € l'unité. Attention cependant aux coûts de
maintenance de ces nouvelles technologies.
Le budget de réalisation
Il repose sur la conception de dispositifs (écran tactile, site Web, etc.) et exclus la
production de contenus (textes, images, vidéos, message). La définition et de la création de
sites, d'applications ou d'équipements au sein du musée sont assurées par une équipe
pluridisciplinaire possédant des compétences graphiques, informatiques, scientifiques,
ergonomiques, de marketing et de sociologie de la communication2. Généralement, tous
les projets sont externalisés. Seule l'animation des réseaux sociaux et l'enrichissement du
site Web sont assurés par les équipes de chercheurs, de conservateurs, de communication et
les chargés des publics. Nous avons interrogés dix musées pour recueillir leurs besoins
humains et matériel dans le déploiement des stratégies multimédia3. Ils nous ont confié
que l'administration du site Web est assuré par un corpus hétérogène : chargés de
communication, bénévole, informaticien municipal et chargé du service des publics.
1Comparatif effectué sur Amazon en H.T., le 26/01/2012
2SEGUY Françoise, Les produits interactifs et multimédias : méthodologie, conception, écritures, Presse
universitaire de Grenoble, 1999, Grenoble, p.23 3DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit.
103 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Lors de la conception d'un site Web, le chef de projet multimédia, le conservateur ou le
responsable de communication du musée effectue des études préalables des besoins des
publics. Il conçoit la ligne éditoriale du site et des réseaux sociaux puis étudie les
potentialités des nouveaux médias. Cette étape peut être assistée par un conseillé en
ingénierie culturelle. Il commande la conception d'un site à une société spécialisée en sites
Web culturels. La conception, l'ergonomie et le design graphique des nouveaux médias à
composante culturelle sont développés par des agences de conseil spécialisées dans
l'ingénierie culturelle telles que Nurun, - Studio Kimmel, reciproque, LordCulture,
Troisième Pôle, Anamnésia et Buzzéum, etc... Les musées font régulièrement appel à des
agences web pour concevoir le développement et l'hébergement de leur site comme
Mosquito, Hyptique, Minit-L, Eclydre, Novius, Uzik, Inook et Buzzaka. Les prix du
développement d'un site peuvent s'échelonner de 5 000 à 530 000 euros1 pour le site du
Ministère de la Culture et de la Communication2. Par exemple, les musées de Champollion
Figeac, de Fenaille et la Cité de Sèvre accueillant moins de 50 000 visiteurs ont chacun
investi 15 000 € pour la dernière refonte ou la création de leur site et possèdent un forfait
de 4 000 € annuel pour les frais de maintenance 3 . Par ailleurs, un développement
d'application smarphone revient entre 5 000 et 30 000 €. Des sociétés spécialisées telles
que Smartapps, Digivisite ou Myluckyday ont réalisé les applications de nombreux musées
de France. Selon l'ampleur du projet, les budgets s'échelonnent de 5 000 € pour la
définition d'un dispositif à 1 000 000 € pour la conception et la mise en œuvre d'une
scénographie innovante.
1Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldarado ?..., op. cit.
2HASQUENOPH Bernard, Le site du ministère de la Culture plus cher que celui de l'Elysée, le 01/12/2012
http://www.louvrepourtous.fr/Le-site-du-ministere-de-la-Culture,701.html - site consulté le 26/01/2012 3DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit. Bernard Hasquenoph
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 104
Le budget de production des contenus
Les informations disponibles sous forme de texte, d'images et de vidéos dans les dispositifs
sont appelés « contenus ». Les photographies et la numérisation des œuvres sont assurées
par la RMN (réunion des Musées de France) pour tous les musées labellisés. D'ordinaire,
on fait appel à des sociétés spécialisées en production de contenus. lorsqu'il s'agit
d'informations complexes (animation 3D, montage de film, etc.). Le travail éditorial peut
être assuré par des rédacteurs externes mais il est judicieux de faire appel aux personnels
(scientifiques, conservateurs, etc.) de chaque service pour garantir un degré d'expertise des
contenus. Le service multimédia du musée du Louvre regroupe 17 salariés et 27
contributeurs1, ce qui représente une masse salariale d'environ deux millions d'euros.
L'acquisition des droits d'auteurs et la traduction représentent un véritable coût financier.
La numérisation et la mise en ligne de photographies d'œuvres s'accompagnent d'un
versement de droits de représentation et de reproduction aux artistes ou aux ayants droits
ainsi qu'aux photographes. Ces coûts sont fixés en fonction du contrat engagé avec
l'intéressé et sont versés en totalité ou annuellement. Ainsi, la Fondation Matisse réclame
229€ annuel pour la reproduction d'une toile sur Internet2. Par ailleurs, un service de
traduction en plusieurs langues s'élève à 30-50 € la page Web3. Le musée doit traduire en
priorité les informations liées à l'accès, aux horaires et à la programmation.
Le budget d'exploitation et de maintenance technique
L'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in situ (écrans tactiles, bornes,
1Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/credits/service-multimedia#tabs - site consulté le 26/01/2012
2SEGUY Françoise, Les produits interactifs...,op. cit., p.103
3http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012
105 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
audioguides, etc.) nécessite l'assistance d'un personnel technique. Le service DSI (direction
des systèmes informatiques) assure le fonctionnement quotidien des dispositifs multimédia
et veille à leur pérennité. Au Musée du Quai Branly (plus d'un million de visiteurs), le
service d'exploitation est dirigé par une personne et le service de maintenance technique
dépend d'une société prestataire. Le Musée de la Musique (env. 200 000 visiteurs) regroupe
les deux services en interne de façon a anticiper et sécuriser les risques de
dysfonctionnement.
Le budget de communication
Sur le Web, il existe de nombreuses stratégies de promotion telles que la publicité en ligne
moyennant 3 à 50 K € par opération sur des sites générant beaucoup de trafic (Le Figaro,
Exponaute, Le Monde, etc.) pour se voir effectuer des campagnes d'emailing , des
newsletters personnalisées et être présent sur le site partenaire.
Un budget prévisionnel [figure 15] a été conçu sur la base de musées existants1 pour
répondre à l'introduction du multimédia dans les musées municipaux (moins de 100 000
visiteurs), les musées nationaux (de 100 000 à un million de visiteurs) et les musées
internationaux (plusieurs millions de visiteurs). Compte tenu de la multiplicité des offres
culturelles, les droits d'auteur n'ont pas été pris en compte. Ce tableau montre que
l'enveloppe accordée à la masse salariale constitue environ 30% du budget total. Les 70%
restant peuvent être amortis sur deux à quatre ans. Aussi, le financement multimédia du
1Entretiens et consultation des rapports des musées des Abattoirs, du Louvre, de Fenaille, de la Cinémathèque
française, Château de Versailles
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 106
Bas. Lunettes de réalité augmentée. Musée Churchill. © Stéphane Bezombes
Louvre (8,5 millions de visiteurs) est de 2,3 millions d'euros1 pour un budget total de 233
millions2, soit 1%.
1LOCHON Pierre-Yves, Le Louvre annonce un partenariat avec Nintendo pour son futur guide de visite :
http://www.club-innovation-culture.fr/p8701/ - site consulté le 26/01/2012 2Rapport annuel 2010 du Louvre :
http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapports-d039activite-
2010.pdf - site consulté le 26/01/2012
107 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Figure 15: Budget d'investissement multimédia par type de musée1
Musée municipal Musée national Musée International
Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT
Ecrans tactiles 5 5 000 € 20 20 000 € 40 40 000 €
Bornes multimédia 1 3 000 € 10 30 000 € 20 60 000 €
Audioguides 20 6 000 € 100 30 000 € 1 000 300 000 €
Mobiles 20 8 000 € 100 40 000 € 1 000 400 000 €
Réalité augmentée 1 20 000 € 2 40 000 € 5 100 000 €
1.Total équipement 42 000 € 160 000 € 900 000 €
Prix HT
Prix HT
Prix HT
Schéma d'orientation (programme)
5 000 €
10 000 €
30 000 €
Conception et réalisation de site
15 000 €
40 000 €
150 000 €
Conception et d'application
10 000 €
20 000 €
30 000 €
Conception scénographique
200 000 €
750 000 €
1 500 000 €
Suivi de réalisation en interne
5 000 €
10 000 €
30 000 €
2.Total conception dispositif 235 000 € 830 000 € 1 740 000 €
Prix HT
Prix HT
Prix HT
Production multimédia externalisée
5 000 €
30 000 €
80 000 €
ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl.
Chef de projet multimédia 1 40 000 € 1 45 000 € 2 100 000 €
Chef de projet web
1 45 000 € 4 200 000 €
Community manager 1 35 000 € 2 70 000 € 3 105 000 €
Photographe
1 45 000 €
Contributeur 1 45 000 € 6 270 000 € 15 525 000 €
TOTAL SALAIRES
120 000 €
430 000 €
975 000 €
Traduction Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT
Anglais 2 60 € 20 600 € 100 3 000 €
2ème langue 2 60 € 20 600 € 100 3 000 €
3ème langue
100 5 000 €
TOTAL TRADUCTION
120 €
1 200 €
11 000 €
3.Total conception contenus 125 120 € 461 200 € 1 066 000 €
Prix HT
Prix HT
Prix HT
Service de maintenance externalisé
4 000 €
25 000 €
50 000 €
ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl.
Directeur DSI 0,25 40 000 € 2 45 000 € 1 50 000 €
TOTAL SERVICE D'EXPLOITATION
10 000 €
90 000 €
50 000 €
4.Total exploitation 14 000 € 115 000 € 100 000 €
Promotion Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT
Publicité
3 000 €
20 000 €
50 000 €
5.Total communication 3 000 € 20 000 € 50 000 €
TOTAL MULTIMEDIA 419 120 € 1 586 200 € 3 856 000 €
1Budget prévisionnel établi par l'étude de devis, des entretiens téléphoniques et d'une enquête réalisée auprès
de 11 musées, voir Sources
4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES
Un projet multimédia entraîne souvent des retards de livraison, des coûts imprévisibles, des
incidences sur le fonctionnement de l'organisme et des coûts de maintenance non pris en
compte dès la spécification des besoins. L'impact des risques augmente avec l'avancement
du projet, puisque plus une anomalie est détectée tardivement, plus la sécurisation du risque
est complexe. L'objectif de la gestion des risques est d'anticiper sur le déroulement du
projet et de prendre des orientations sur les stratégies à venir. D'un projet à l'autre, on
retrouve souvent les mêmes risques. Les résultats de ces activités doivent être capitalisés au
sein du musée afin d'en faire profiter les futurs projets.
Les principaux types de risques
On distingue quatre types de risques : projet, contenus, fonctionnel et technique.
Les risques projet concernent le périmètre, les moyens, les ressources humaines, le
management, le planning et la contractualisation de la conception du dispositif et de la
production de contenus. Ils résultent d'une sous-estimation des ressources et des budgets, de
compétences insuffisantes, d'une exigence non satisfaite, d'un manque de communication
entre la MOA et la MOE ou entre la MOE et les différents prestataires. On parle notamment
« d'effet tunnel » lorsqu'un dispositif est développé selon le cahier des charges et le
planning défini sans aucun suivi du client. Dans la plupart des cas, le produit final ne
correspond pas aux attentes du musée. Les conséquences potentielles liées à ces risques se
répercutent financièrement, entraînent des retards et remettent en cause la qualité du
dispositif. Pour déterminer si le budget global est respecté, une surveillance régulière va
109 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
permettre de mesurer la variation entre les coûts prévus et les coûts engendrés. La démarche
consiste à identifier et à mesurer précisément toutes les pertes qui ont un impact sensible
sur l'efficacité et le rendement de l'installation, puis à concentrer les efforts d'amélioration
sur ces points. Cette démarche passe par l’identification de chaque tâche pouvant entraîner
de légers retards ou encore bloquer l'avancement du projet. Il est important d’introduire
dans la planification des risques projet, les facteurs d'incertitudes suivants : humains
(absence, décès d’une ressource importante sur le projet), périmètres de prestation mal
définis, coûts cachés (découverte de coûts au cours du projet qui grèvent l’enveloppe
budgétaire dédiée au projet), retard dans les approvisionnements en matériaux
indispensables au projet (risque de changement de la durée totale du projet) et retard dans la
livraison des livrables.
Les risques contenus concernent la diffusion d'images, de textes ou de vidéos. La gestion
des contenus comporte des risques juridiques liés aux droits d'auteurs et aux blocages
institutionnels d'utilisation d'archives.
Les anomalies concernant l'ergonomie, l'interface ou le service rendu au visiteur sont
considérées comme des risques fonctionnels. Ces risques sont liés à la formulation d'un
dispositif sans prendre en compte l'usage de l'utilisateur, à la spécification d'un cahier des
charges incomplet, à un défaut de formalisation des processus, à la perte de données lors du
changement de système et à un besoin client qui a eu le temps d’évoluer entre le moment où
le cahier des charges.
Les risques techniques reposent sur l'architecture, la performance, la configuration du
réseau, le type de technologie, le type de support et les systèmes informatiques. L'instabilité
de l'environnement, le changement technologique ou encore la complexité des interfaces
des systèmes environnants arrive fréquemment. Si on rencontre un taux élevé d'anomalies,
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 110
des ateliers de recueil des besoins permettent d'effectuer des formalisations, des validations
des exigences, des tests de validation et de suivre les rythmes de livraison. Les
dysfonctionnements résultent généralement de la mauvaise gestion des exigences ou encore
d'un manque de maturité du maître d'œuvre sur le domaine technique.
Les activités de gestion de risques
Une activité régulière de gestion de risques permet de contrôler les risques tout au long du
projet. Dans un premier temps, le chef de projet multimédia effectue une typologie des
risques en se basant sur des réunions avec les membres de son équipe ou sur des projets
antérieurs. Chaque type de risque est classé selon sa nature : « projet », « contenu »,
« fonctionnel », ou « technique ». Cette action est menée collectivement et de façon
itérative car la liste des risques n'est pas définitive au cours d'un projet. La probabilité
d'occurrence et le niveau d'impact variant d'un risque à l'autre, il est essentiel de compléter
et de communiquer aux acteurs concernés toutes les informations pour gérer les risques par
ordre de criticité. Dès que les risques sont analysés et que leurs impacts sont identifiées, on
planifie les actions de sécurisation en élaborant des opportunités favorables pour réduire les
menaces. Par exemple, si le projet est de taille excessive, on peut calculer à nouveau les
retours sur investissement. Au cours du projet, de nouveaux risques peuvent apparaître. Il
est nécessaire d'effectuer un suivi des risques lors des comités de pilotage. Dans l'intérêt de
toutes les parties prenantes, on effectue un rapport d'avancement récapitulant l'information
recueillie et présentant les rapports d'analyse. Ce reporting comprend les faits marquants
depuis le dernier rapport, l'avancement technique, exprimé en pourcentage ou en nombre de
fonctionnalités développées, l'état des risques, le nombre d'anomalies, le nombre de tests
passés avec succès, l'estimation du reste à faire, l'écart entre coût et délai, etc.
111 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
Figure 16: La gestion des risques
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 112
Figure 17: Exemple de présentation d'indicateurs de risques1
ID Date Description Impacts Type Prob. Niv.
D'im-
pact
Actions engagées Évolution
n° Description textuelle des
facteurs de risque ainsi que de leur contexte
d'apparition.
Si de nouveaux
éléments apparaissent
venant compléter le contexte d'apparition du
risque, ils sont ajoutés
au fur et à mesure dans cette case, précédés par
la date de mise à jour
Conséquences
si le risque se transforme en
événement
certain
(si possible
quantifiées) et
dates d'apparition
Projet
Contenu
Fonctionnel
Technique
de 1 à 4
(mineur,
moyen,
important
majeur)
idem Actions engagées ou à
engager dans le but de réduire le risque.
Une date de réalisation
de l'action peut être ajoutée afin de préciser
le calendrier, ainsi que
la personne ou l'équipe responsable de mener
l'action
ou action différée
ou aucune action engagée pour l'instant
Date de
clôture
#1 Faillite d'un prestataire Problèmes de
retard
Manque de
budget
Projet 4 4 Recoupement de
plusieurs estimations
détaillées des charges, coûts et plannings
1Service informatique du CNRS : http://www.dsi.cnrs.fr/conduite-
projet/phasedefinition/qualite/risques/basdefqual.htm – site consulté le 03/06/2012
113 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES
Répondre à un réel besoin du public cible
Marc Voinchet, présentateur de France Culture, s'exclame que « l'impact des technologies
de l'information et de la communication ne produisent qu'une toile de beaux discours »1.
Pascal Houlier, coordinateur du laboratoire Orange Lab, entrevoit quant à lui ces dispositifs
comme une attraction technique et sensationnelle : « Imaginez le visiteur dirigeant le guide
mobile vers les œuvres qui l’entourent : une peinture possédant des informations
augmentées est reconnue par le système, sur l’écran apparaissent alors des éléments virtuels
qui vont enrichir la présentation : un avatar 3D sort du mur et nous donne les explications
sur la technique du peintre pendant que des détails révélés par les rayons X sont superposés
au tableau »2. Ceux qui considèrent les dispositifs multimédia comme un effet de mode
incessant oublient que la technique est un outil et non une fin en soi. Les systèmes
numériques doivent être conçus pour apporter une solution personnalisée en vue d'enrichir
l'expérience de visite.
Les nouvelles technologies représentent des instruments d'orientation, de contextualisation
et d'interaction avec les œuvres. Elles invitent à de nouvelles réflexions du muséal3 sur
l'expérience de visite, sur la manipulation des images, l'expérimentation d'espaces et
l'adaptabilité des discours. Pour cela, il est nécessaire d'observer et de prolonger les
pratiques des publics. La fermeture précoce de la Communauté Louvre4, une plateforme
d'échanges destinée aux fans et aux spécialistes, démontre qu'un environnement déconnecté
des plateformes préexistantes, telles que Facebook et Twitter présente un intérêt limité car il
1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.
2HOULIER Pascal, Réalité augmentée, op. cit.
3DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. III, c
4Annonce officielle de fermeture : http://communaute.louvre.fr/ - site consulté le 28/01/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 114
ne prolonge pas les pratiques culturelles des publics. Des questionnaires permettent de
développer une attention sur l'usage, la diffusion, l'accessibilité, la pertinence des contenus
et les fonctionnalités définies pour garantir une visite de qualité adaptée aux visiteurs.
Mise en valeur des nouveaux médias
L'utilisation des technologies numériques est une pratique peu courante au musée et
contraignante lorsqu'on effectue une visite à plusieurs : un audioguide rompt le dialogue
avec son voisin, une borne multimédia entre en compétition avec l'œuvre exposée et un
dispositif audio-visuel allonge le temps de visite. Si un mobile est payant ou caché derrière
la billetterie, il y a de fortes chances pour que le visiteur opte pour une visite libre en
négligeant les trésors et les propos de l'exposition. Il est donc indispensable que le service
marketing mette en place des stratégies pour inviter le visiteur à utiliser les mobiles, les
écrans tactiles ou les espaces audiovisuels. A la Cité de la Musique à Paris et au Musée
d'histoire de Strasbourg, l'audioguide est inclus dans le prix du billet. Le Palais des Papes
en Avignon met en scène près du vestiaire un stand dédié à la promotion d'audioguides. Des
affiches présentant des applications smartphone à la Piscine de Roubaix permettent de
télécharger rapidement in situ un programme de visite personnalisé. Toutes ces mesures
participent au rayonnement des nouveaux médias au musée.
Veille technologique et innovation
Le musée mène une réflexion sur les conditions de conservation et de présentation des
œuvres. C'est un laboratoire interactif qui propose des interfaces adaptatives en relation
avec les sciences cognitives, le contenu, l'ergonomie et le design afin de favoriser les
échanges entre l'art et le public. En absence de stratégies multimédia définies, chaque
115 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
musée s'invente auteur ou producteur et s'essaie à l'introduction des nouvelles technologies.
Cette période de tâtonnements est riche d'idées, mais aussi d'effets de mode très puissants
qui mènent souvent à trop d'homogénéité ; toutes les scénographies et les sites Internet
finissent par se ressembler et deviennent très vite dépassés. Les nouveautés du multimédia
se succèdent ou coexistent dans un foisonnement de techniques et d'acteurs spécifiques.
Risque d'obsolescence rapide des dispositifs, peu de recul sur les pratiques, rapide
vieillissement des outils, etc. Cette discipline en ébullition permanente résulte de la
collaboration entre des concepteurs, des artistes, des ingénieurs, des éducateurs, des
sociologues et des designers1. L'association avec des instituts de recherche, des facultés, des
laboratoires, des collectivités territoriales ou encore des entreprises permet de concevoir de
nouveaux outils performants et innovants en adéquation avec les attentes des publics. Cette
démarche interdisciplinaire et transversale est par exemple présente à l'Institut de recherche
et d'innovation (IRI) du Centre Pompidou en partenariat avec Microsoft et des universités.
« Il s'agit en particulier dans le domaine muséal, de développer des technologies
numériques destinées aux amateurs, aux chercheurs et aux artistes dans le contexte de
l'ingénierie des connaissances, des réseaux sociaux et des interfaces multimodales. »2
Remise en cause de la légitimité du musée
« Je n'aime pas trop les musées. Il y en a beaucoup d'admirables, il n'en est point de
délicieux […] Au premier pas que je fais vers les belles choses, une main m'élève ma canne,
un écrit me défend de fumer. Déjà glacé par ce geste autoritaire et ce sentiment de
contrainte, je pénètre dans quelque salle de sculpture où règne une froide confusion. Je suis
dans une tumulte de créatures congelées, dont chacune exige, sans l'obtenir, l'inexistence de
1HUGHES Philip, Scénographie..., op. cit., p.154
2Site officiel de l'IRI - http://amateur.iri.centrepompidou.fr/nouveaumonde/enmi/conf/about/ - site consulté le
28/05/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 116
toutes les autres »1. Paul Valéry résume l'impression de froideur qui se dégage encore des
musées. Lors de la biennale de Venise de 2011, des pancartes indiquaient clairement « ne
pas toucher » et « ne pas franchir ». Toutes ces contraintes laissent peu de place à la
découverte et à la délectation de mystères. S'il est le garant des savoirs diffusés, le musée
doit remettre en cause son modèle de fonctionnement et répondre à toutes les cultures : des
plus légitimes aux plus populaires, des plus exceptionnelles au plus quotidiennes, des plus
didactiques aux plus divertissantes. La ligne éditoriale du musée doit s'adapter aux
environnements numériques avec un ton légitime pour un site institutionnel, un ton neutre
pour Facebook, un ton libre pour un blog et un ton spontané pour Twitter. Sur Facebook, le
MoMA2 offre un espace de communication d'égal à égal entre le public et l'institution et
donne au public un aperçu dans les coulisses pour désacraliser l'espace muséal. Cette
rupture institutionnelle offre une possibilité de ré-appropriation patrimoniale, une ouverture
et un élargissement des publics. L'effort méritoire du musée pour intéresser de nouvelles
catégories de publics repose effectivement sur la transparence des activités et la dynamique
du dialogue entre le musée et le visiteur. Pour renverser les paradigmes de l'offre culturelle,
le Brooklyn Museum a organisé sur Facebook « Click ! A Crowd Curated Exhibition », en
français « Une exposition dont la foule est le commissaire ». Redéfinir l'identité et la
spécificité du musée souligne la volonté de partage et d'accessibilité de la culture au plus
grand nombre.
1VALERY Paul, cité dans Muséologie, muséographie et nouvelles formes d'adresses au public, Culture &
Recherches http://web.iri.centrepompidou.fr/fonds/upload/seance/10/Museo-02_05_07-
Utopies_Scenographiques.pdf – site consulté le 28/01/2012 2Compte Facebook du MoMA : https://www.facebook.com/MuseumofModernArt
117 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 118
CONCLUSION
119 – CONCLUSION
Une stratégie multimédia repose sur les singularités d'un musée : son architecture, sa
collection et son offre culturelle. Chaque projet étant unique, il n'existe pas de ligne de
conduite idéale. Le musée est un laboratoire interactif favorisant les échanges entre l'art et
le public. Il a pour mission de démocratiser l'accès à la culture et d'enrichir l'expérience de
visite de tous les publics. L'émergence de nouvelles valeurs de production et de diffusion
des contenus multimédia favorisent les pratiques expressives et participatives. Sur le Web
ou dans l'espace scénique, les dispositifs digitaux enrichissement la gamme des services du
musée. Ils mettent à disposition la diffusion d'informations pratiques, un service de visite à
distance, des meilleures conditions d'orientation et d'accessibilité, un service de médiation,
une amélioration du confort de visite, une visite personnalisée et créent le dialogue entre le
public et l'institution muséale. Cette aide à la compréhension, à la médiation pédagogique, à
la découverte, au plaisir et à l'émotion artistique permet de préparer, d'enrichir et de
prolonger l'expérience de visite de chacun. Les nouveaux médias représentent un véritable
atout pour le musée. Une notoriété acquise via un positionnement sur les réseaux sociaux et
la conception d'espaces scénographiques immersifs contribuent à l'élargissement et à la
fidélisation des publics. Mettre en œuvre une stratégie multimédia signifie concevoir des
outils en adéquation avec les attentes des publics et remettre en cause la légitimité
institutionnelle du musée pour favoriser le dialogue, le partage et l'accessibilité. L'évolution
constante des nouveaux équipements, services et usages numériques nécessite un suivi
permanent. Il est probable que le musée de demain constitue un pôle dédié pour assurer la
pérennité des projets et développer de nouvelles stratégies multimédia. Ce pôle sera assuré
un ou plusieurs chefs de projets de manière à coordonner les différents services du musée.
Faute de moyens, d'autres musées se réuniront autour de pôles innovants pour réfléchir
ensemble – et ainsi réduire les coûts – aux différentes perspectives de conservation et de
présentation du patrimoine. Les stratégies multimédia promettent une réflexion passionnée
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 120
sur le statut et le rôle du musée de demain.
121 – CONCLUSION
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 122
Table des matières INTRODUCTION ................................................................................................................... 6
Méthodologie de recherche ...................................................................................... 8
1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12
1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13
1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18
1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23
2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30
2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31
Un outil de promotion ............................................................................................ 31
Un service d'information et de préparation à la visite ............................................ 32
Les visites virtuelles ............................................................................................... 34
2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38
Une facilité d'orientation et un confort de visite .................................................... 41
Les avantages des mobiles ...................................................................................... 43
Une scénographie enrichie...................................................................................... 46
2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51
Les wish list ............................................................................................................ 53
Les animations interactives .................................................................................... 53
Les podcast ............................................................................................................. 54
Indexer et promouvoir les contenus........................................................................ 54
2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56
Les systèmes de notation ........................................................................................ 56
Favoriser l'expressivité des publics ........................................................................ 58
Les social media comme espaces de dialogues ...................................................... 59
3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66
Les principaux acteurs de l'opération ..................................................................... 68
Aménagement du musée : différents types de chantier .......................................... 69
3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71
Diagnostic ............................................................................................................... 71
123 – CONCLUSION
Etude d’opportunité ................................................................................................ 72
Le programme scientifique ..................................................................................... 73
Le programme architectural.................................................................................... 73
Le programme muséographique ............................................................................. 76
Le programme muséographique : le matériel mobilier .......................................... 77
La sélection du maître d'œuvre (MOE) .................................................................. 78
3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81
Conception : Les missions du MOE ....................................................................... 81
Production de contenus multimédia ....................................................................... 85
3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87
Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO ....................................................... 87
Le déroulement du chantier : Les missions du MOE ............................................. 87
3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET ............................ 90
Moyens humains et techniques d'exploitation ........................................................ 90
Taux de disponibilité et contrat de maintenance .................................................... 90
Évaluation et mise en valeur du dispositif .............................................................. 91
Durée de vie du dispositif ....................................................................................... 91
4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94
4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95
Les bénéfices qualitatifs ......................................................................................... 95
Les bénéfices quantitatifs ....................................................................................... 98
4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100
Le budget d'équipement ........................................................................................ 100
Le budget de réalisation ........................................................................................ 102
Le budget de production des contenus ................................................................. 104
Le budget d'exploitation et de maintenance technique ......................................... 104
Le budget de communication ............................................................................... 105
4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108
Les principaux types de risques ............................................................................ 108
Les activités de gestion de risques ......................................................................... 110
4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ............................................................... 113
Répondre à un réel besoin du public cible ............................................................. 113
Mise en valeur des nouveaux médias .................................................................... 114
Veille technologique et innovation ........................................................................ 114
Remise en cause de la légitimité du musée ........................................................... 115
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 124
CONCLUSION ................................................................................................................... 118
POUR S'INSPIRER ............................................................................................................. 125
SITES CULTURELS CREATIFS ............................................................................ 126
SCENOGRAPHIES INNOVANTES ....................................................................... 127
Lexique multimédia .............................................................................................. 125
BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................... 128
Ouvrages ............................................................................................................... 128
Articles ................................................................................................................. 129
SOURCES ......................................................................................................................... 131
Articles Web ......................................................................................................... 131
Enquêtes, statistiques ............................................................................................ 132
Muséofiches Institut National du Patrimoine ....................................................... 134
Conférences .......................................................................................................... 134
Service de géolocalisation et de notation des musées .......................................... 135
Devis ..................................................................................................................... 135
Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées............... 135
ENTRETIENS ..................................................................................................................... 137
REMERCIEMENTS ............................................................................................................. 138
125 – CONCLUSION
Lexique multimédia
Pour une interprétation maximale, il importe de comprendre les différents enjeux que
recouvrent les termes suivants :
DISPOSITIF : Ensemble de pièces, appareil ou mécanisme technologique au sein d'un
parcours. ex : borne multimédia, écran tactile, signalétique dynamique (pancarte issue de
secours, fléchage du parcours)
INSTALLATION : Elle désigne un espace combinant différents dispositifs en vue de
modifier l'expérience que peut faire le spectateur d'un espace singulier ou de circonstances
déterminées. Ex : installation d'écrans tactiles, de détecteurs de mouvements et de casques
audio.
PROGRAMME : Ensemble de projets concourant à un même objectif, organisé
transversalement dans une entreprise ou un organisme en général. Ex : programme
scénographique pour planifier l'organisation du parcours de visite.
EQUIPEMENT : Ensemble des pièces détachées du matériel informatique.
Ex : webcam, tablette graphique, manette, télécommande, écran, etc.
CONTENU : Ensemble de ressources disponibles intégrées dans un dispositif multimédia.
Ex : textes, images, vidéo, films 3D, etc.
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 126
POUR
S'INSPIRER
SITES CULTURELS CREATIFS
Musée de la Tate, Londres
Musée des Abattoirs, Toulouse
Musée de la Cinémathèque française
MoMA de New York et de San Francisco
Museum de Toulouse
Saachi Gallery
Château de Versailles
Musée Rodin
Musée d'art moderne de Paris
Metropolitan museum
Fondaction Cartier, Paris
Gaîté Lyrique, Paris
Smithsonian Institution, Washington
Centre George Pompidou, Paris
British Museum
Musée Jacquemart André
127 – POUR S'INSPIRER
SCENOGRAPHIES INNOVANTES
Cité de l'architecture, Paris
Musée du Louvre, département des arts d'Islam
Espace culturel Louis Vuitton, Paris
Musée des confluences, Lyon
Musée du Quai Branly, Paris
MuseoLab du centre Erasme
Cité des Sciences, Montréal
Science Museum, Boston
Musée de la civilisation, Montréal
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 128
BIBLIOGRAPHIE
Ouvrages
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131 – SOURCES
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touristique http://www.insee.fr/fr/themes/tableau.asp ?ref_id=nattef13501 – site consulté le
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133 – SOURCES
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ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image des musées au début 2005, CREDOC,
collection des rapports n°240, juin 2005
BIGOT Régis et CROUTTE Patricia, Enquête : Conditions de vie et Aspirations des
Français, CREDOC, n°269, décembre 2010
DELCHER Marina, Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012
DELCHER Marina, Stratégies multimédia du musée, janvier 2012
DONNAT Olivier, Enquête : Les pratiques culturelles des français, DEPS
http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/doc/tableau/chap2/II-3-1-Q24.pdf – site
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LOCHON Pierre-Yves, Les applications sur smartphone, nouvel eldorado ?, 5ème
rencontre nationale du etourisme institutionnel
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CREDOC, n°215, avril 2008
MAUDUIT Jean, MENAGER Adélie, Le podcast a trouvé son public, Blog de
Médiamétrie : http://www.audiencelemag.com/index.php?article=40, décembre 2011 – site
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public, Culture & Recherches
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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 134
Muséofiches Institut National du Patrimoine
MUSEOFICHE N°3, La conduite d'un projet de musée
MUSÉOFICHE N° 13, Multimédia, dispositifs audiovisuels et multimédia dans le parcours
de visite
MUSÉOFICHE N°17, Etude de programmation architecturales et muséographiques
Conférences
Table ronde au centre Pompidou : Les stratégies virtuelles, 26/05/2011
Intervenants : Carlo d’Asaro Biondo, vice-président de Google, Marc Sands, directeur des
publics et de l’information, Tate Gallery, Londres, Alain Seban, président du Centre
Pompidou, Bernard Stiegler, philosophe et directeur de l’Institut de Recherche et
d’Innovation (IRI)
http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-strategies-virtuelles-des-musees-l-heure-de-
verite_creation#from=embediframe – site consulté le 22/01/2012
135 – SOURCES
Service de géolocalisation et de notation des musées
Site officiel de Blinkster : http://www.blinkster.eu/fr - site consulté le 17/01/2012
Site officiel de Musetrek : http://www.musetrek.com/areas/paris - site consulté le
17/01/2012
Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ - site consulté le 22/01/2012
Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ - site consulté le 22/01/2012
Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ - site consulté le 22/01/2012
Devis
Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le
26/01/2012
Agence de traduction A business World :
http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012
Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, le 26/01/2012
Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées
Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnez-
votre-avis – site consulté le 22/01/2012
Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le
22/01/2012
Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-
andre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 136
Rapport annuel 2010 du Louvre :
http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapports-
d039activite-2010.pdf - site consulté le 26/01/2012
Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/ concours-photo -
site consulté le 22/01/2012
Site officiel des Abattoirs : http://www.lesabattoirs.org/node/58 - site consulté le
22/12/2011
Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 - site consulté
le 22/12/2011
Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication :
http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012
Site officiel de la Cinémathèque française :
http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-cinema/vous-procurer-votre-
libr.html - site consulté le 25/01/2012
Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le
24/01/2012
Site officiel du MoMA, espace « shop » :
http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_-1_10001_10451_ - site
consulté le 24/01/2012
137 – ENTRETIENS
ENTRETIENS
Samuel Bausson Webmaster et social
media manager
Museum de Toulouse
Jocelyne Le
Hanvic
Chef de projet Association des Conservateurs des
musées de Midi-Pyrénées, Montauban
Gilles Duffau Directeur des nouveaux
médias, en charge de
l'Internet fixe et mobile
Cinémathèque française, Paris
Yvan Boukef Assistant qualifié de
conservation du
patrimoine et Webmestre
Château de Blois et Maison de la
Magie, Blois
Anne-Soleine de
Fontaines
Assistante administrative Musée Jacquemart-André
Christophe
Courtin
Responsable des
nouvelles technologies
Musée de Nantes
Gonzague
Gauthier
Webmaster community
manager
Centre Pompidou
CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 138
REMERCIEMENTS
Je remercie grandement Odile Paulus et François Forge pour leurs conseils avisés, leurs
suivis et les nombreuses relectures qui ont permis de constituer ce document. Je tiens
également à adresser un grand merci à toute l'équipe de reciproque pour les discussions
passionnantes sur la gestion de projet multimédia durant les pauses-café!
Merci également aux 250 anonymes qui ont accepté de répondre à mon questionnaire ainsi
qu'à tous les professionnels du musée pour leur expertise : Samuel Bausson, Jocelyne Le
Hanvic, Omer Pesquer, Gilles Duffau, Yvan Boukef, Anne-Soleine de Fontaines,
Christophe Courtin et Gonzague Gauthier.
Je remercie ma mère pour ses nombreuses relectures. Merci enfin à Julien qui m'a soutenu
et qui m'a accompagné dans les musées aux quatre coins du monde.
Sites Internet, réseaux sociaux, réalité augmentée, dispositifs multitouchs ou espaces
participatifs, de plus en plus de musées ont recours aux technologies pour contextualiser les
œuvres, mettre en exergue des thématiques et faciliter l'accès aux visiteurs éloignés. Concevoir
une stratégie numérique globale prolonge la réflexion entre l'objet muséal, l'espace et le visiteur.
Chaque outil numérique possède ses avantages et ses limites : le musée doit explorer et intégrer
les dispositifs au plus proche de ses besoins. Ce mémoire invite les professionnels des musées à
découvrir les enjeux, les étapes et les finalités des stratégies multimédia.
Website, social media, augmented reality, multitouchs screens and community sites, museums incorporate
technologies to contextualise masterpieces, give rise to thematics and access easily to museum. Devising
a multimedia global strategy carried the discussions forward and provided an opportunity to analyse the
challenges raised by museum item, museum site and visitor. Each technology has its owns pro and cons :
museum needs to find out the one close to its requirements. This master thesis provides a strategy to
support museum professionnals in its assigments.