Post on 24-May-2015
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Présenté par :
Jean-Laurent Bouveret, Directeur Département NetObserver & Développement Digital
Jeudi 25 avril 2013
3 étapes clés pour réussir son application Quels sont les usages des smartphonautes et des tablonautes ? Comment réussir son application et en pérenniser l’usage ? Quels sont les impacts pour la marque éditrice ?
© Harris Interactive
• Introduction
• Un peu de cadrage Préambule
• Etape 1 = Comprendre et connaître les Applinautes
• Etape 2 = Evaluer et tester vos contenus et services
• Etape 3 = Mesurer l’efficacité de vos actions
Les applications:
3 enjeux
Harris Interactive : une histoire ancrée dans le digital
© Harris Interactive
3
L’ADN Digital
d’Harris Interactive
• 1995: Premiers tests de services mobiles
• 1996: Premiers tests de concept de site Internet
• 1998: Création de l’observatoire des internautes NetObserver©
• 2000: Premiers tests utilisateurs de services Internet
• 2002: Lancement des protocoles via Eyetracking
• 2005: Premier Bulletin Board online pour un benchmark de sites Internet
• 2006: Lancement des premiers concepts de communautés online
• 2007: Etudes online via téléphone mobile
• 2008 : Implémentation de l’IVT, l’eye tracking on line
• 2010: Lancement de Research Life Streaming aux Etats-Unis
• 2011: Déploiement des solutions Harris Mobile
• 2012: Lancement des études sur réseaux sociaux avec notamment fanObserver©
• 2013: Lancement de M-Observer©
L’ADN digital d’Harris Interactive
Un écosystème digital qui poursuit son déploiement
© Harris Interactive 4
Télénautes Mobinautes
Internautes
Tablonautes
7%
76%
44%
Connexion 30 derniers jours (ensemble des Français 15+)
Source : Harris Interactive, T4 2012
15%
Plus de 80% des smartphonautes utilisent
des applications au moins une fois par semaine !
Au cœur de cet écosystème…
© Harris Interactive 5
Les applications
5
Télénautes
internautes
Source : Harris Interactive, T4 2012
Tablonautes
Smartphonautes
Mobinautes
90%
7 000 internautes français de 15 ans et +, interrogés online au cours du 4ème trimestre 2012
Les applications, un phénomène mondial en développement depuis 2008 sous l’impulsion d’Apple et de Google
© Harris Interactive 6
Les applications, un phénomène qui s’accélère avec une très forte croissance de l’offre et de la demande
© Harris Interactive 7
25
40
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
2008 2009 2010 2011 2012
Nombre de téléchargements d'applications par store (en milliards)
800 000
775 000
Nombre
d’applications
disponibles
fin 2012
Sources : Apple, Google
Feature phones
-28%
PC -12%
Smartphones +18%
Tablettes +140%
-100%
-50%
0%
50%
100%
150%
200%
Croissance annuelle et poids des familles de produits en 2012 (Ventes en millions d'unités)
Les applications, un phénomène également « drivé » par la mutation du marché des biens technologiques
Source : GfK
9,2 6,2
13,5
3,6
Un marché « mobile » largement dominé par iOS et Android
© Harris Interactive 9
T4 2011 T4 2012
5% 3% 4% 2%
3% 5%
11% 7%
38% 33%
40% 50%
Part de marché des OS parmi les smartphonautes en France
Android (Google)
iOS (Apple)
BlackBerry (RIM)
Windows (Microsoft)
Symbian (Nokia)
Autre
55% 40%
4% 1%
Part de marché des OS parmi les tablonautes en France
(T4 2012)
iOS (Apple)
Android (Google)
Windows (Microsoft)
Autre
Source : Harris Interactive
Tablonautes
Smartphonautes
A l’usage, le réflexe « applications » l’emporte sur le navigateur
10
Applications privilégiées
Sites internet privilégiés
Utilisation de l’un ou l’autre indifféremment
% utilisateurs
42%
36%
35%
50%
76%
44%
40%
16%
36%
37%
42%
28%
12%
31%
40%
61%
22%
27%
23%
22%
12%
25%
20%
23%
MOYENNE DES USAGES
Pour se renseigner
Pour s'informer
Pour communiquer
Pour jouer
Pour se divertir
Pour gérer au quotidien
Pour consommer
49%
44%
40%
56%
77%
52%
48%
21%
23%
26%
27%
16%
7%
17%
26%
43%
28%
30%
33%
28%
16%
31%
26%
36%
MOYENNE DES USAGES
Pour se renseigner
Pour s'informer
Pour communiquer
Pour jouer
Pour se divertir
Pour gérer au quotidien
Pour consommer
89%
74%
72%
64%
63%
57%
53% 83%
77%
79%
79%
75%
84%
90%
Tablonautes Smartphonautes
© Harris Interactive
Source : Harris Interactive, T4 2012
4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
12 © Harris Interactive
Etape 1 - Connaître
et comprendre les usages de sa cible
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses contenus et services
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses actions
Comment réussir son application ?
13 © Harris Interactive
Etape 1 - Connaître
et comprendre les usages de sa cible
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses contenus et services
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses actions
Comment réussir son application ?
Quels types de mobinautes/tablonautes
sont mes clients/prospects ? Quels sont leurs usages?
Quelles applis utilisent-ils ? Quels sont leurs besoins et
attentes ? …
50% de CSP+
30% de RP
Qui sont les smartphonautes et les tablonautes ?
© Harris Interactive 14
58% d’Hommes
60% d’Hommes
58% de
15-34 ans
60% de
25-49 ans
41% de CSP+
47% de CSP+
25% de RP
27% de RP
67% d’Hommes
42% de CSP+
22% de RP
Source : Harris Interactive, T4 2012
Tablonautes Smartphonautes
Les applications mobiles, des outils du quotidien
© Harris Interactive 15
60% 14%
8%
7% 8% 4%
Fréquence d'usage des applications par les smartphonautes
Tous les jours ou presque
2 à 5 fois par semaine
Environ 1 fois par semaine
1 à 3 fois par mois
Moins souvent
Jamais, je n'utilise pas d'applications mobiles
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
© Harris Interactive 16
Les applications mobiles, un écosystème très dynamique
applications installées en moyenne
payantes
applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine)
quotidiennement
11
applications ont été téléchargées au cours des 3 DM et
ne sont déjà plus du tout utilisées
9
5
22% des smartphonautes installent au moins une nouvelle application toutes les semaines
Seuls 13% des smartphonautes n’ont jamais désinstallé d’application et
44% le font au moins une fois par mois.
1/3
3
Source : Harris Interactive, T4 2012
35 Smartphonautes
1 2 3 4 5
10 16
8
8
13
7
6
10
5
6
9
5
5
8
5
Nombre moyen d'applications installées et répartition selon leur usage
Applications utilisées quotidiennement
Applications utilisées entre 1 et 5 fois par semaine
Applications utilisées entre 1 et 3 fois par mois
Applications utilisées moins souvent
Applications jamais utilisées
Ensemble des Smartphonautes
Les applications mobiles, des différences importantes entre OS
© Harris Interactive 17
35
56
30
18
9
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
© Harris Interactive 18
Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application
des smartphonautes ont déjà autorisé des notifications Push 62% les autorisent régulièrement (Toujours + Souvent) 23%
des smartphonautes ont déjà autorisé la géolocalisation 75% l’autorisent régulièrement (Toujours + Souvent) 27%
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées
© Harris Interactive 19
Classement des catégories d’applications les plus utilisées
(hors utilitaires) chaque semaine par les smartphonautes
Météo 64%
Réseaux sociaux 61%
Jeux 60%
Informations, Actualités 55%
Musique, radio 54%
Divertissement 45%
Itinéraires, plans, GPS 38%
Programme TV 34%
Banque, Finance 33%
TV, Vidéo 26%
Sport 26%
Transport 25%
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés
© Harris Interactive 20
46%
26%
28%
25%
24%
18%
17%
23%
20%
14%
15%
14%
17%
16%
16%
25%
22%
24%
27%
34%
34%
15%
29%
36%
36%
35%
31%
33%
Localiser un service (magasin, restaurant…)
Scanner un QR Code
Consulter un catalogue de produits
Consulter des avis consommateurs
Rechercher des informations, des promotions en magasin
Scanner un code-barres
Comparer les prix en magasin
Usages du smartphone déjà forts
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt
© Harris Interactive 21
Source : Harris Interactive, T4 2012
8%
10%
13%
17%
16%
8%
11%
7%
11%
12%
50%
44%
42%
25%
23%
34%
35%
38%
47%
49%
Utiliser en magasin un m-coupon
Utiliser un m-ticket, m-billet (loisirs, transports…)
Utiliser en magasin une carte de fidélité sur son smartphone
Réaliser une commande, un achat sur mobile (hors achat d’applications)
Evaluer, donner son avis sur une application, un produit ou service
Usages du smartphone encore limités mais déjà plébiscités
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt
Smartphonautes
10%
9%
4%
13%
16%
9%
8%
7%
4%
7%
8%
7%
30%
30%
38%
21%
14%
18%
52%
54%
54%
59%
62%
66%
Utiliser une fonctionnalité innovante sur une appli de marque ou de marchand
Contacter un service clients via un site ou une appli mobile
Payer un achat en magasin directement avec son smartphone
Utiliser le service pratique (coach sportif, conseils beauté…) d'une appli ou site de marque, de marchand
Jouer au jeu d'une marque, d'un marchand sur mobile
Interagir avec un programme, une publicité TV/radio en se connectant sur l’appli mobile de la chaîne/station émettrice
Usages du smartphone limités et moins plébiscités pour le moment
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt
Innovation, service clients, m-paiement, coaching, jeux de marques ou second-écran suscitent moins d’intérêt pour le moment
© Harris Interactive 22
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
© Harris Interactive 23
Les applications des tablonautes
applications installées en moyenne
26
applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine)
8
applications ont été téléchargées au cours des 3 DM 10
Source : Harris Interactive, T4 2012
Tablonautes
© Harris Interactive 24
Marques d’applications les plus citées par les tablonautes
Source : Harris Interactive, T4 2012
Tablonautes
U&App : Une étude U&A adaptée à votre univers
© Harris Interactive 25
Bénéfices : établir un panorama exhaustif des attitudes des cibles(ce qu’ils veulent, ce qu’ils pensent) et de leurs usages (ce qu’ils font) via une « typologie ». Identifier les opportunités, et guider la stratégie marketing, depuis la R&D jusqu’à la communication.
Etape 1 - Connaître et
comprendre les usages de ma cible
26 © Harris Interactive
Etape 1 - Connaître
et comprendre les socionautes
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses contenus et services
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses actions
Quel doit être mon plan d’action : quels contenus /services dois-je
proposer? Mon appli est-elle fonctionnelle ?
Répond-t-elle bien à un besoin ? Quels sont les usages projetés ?
…
Comment réussir son application ?
Etape 1 - Connaître
et comprendre les usages de ma cible
© Harris Interactive 27
Ergonomie (simplicité,
confort,
lisibilité)
(61%)
Quels sont les ingrédients d’une bonne application mobile ?
Rapidité
d’accès à
l’information
(62%)
Sécurisation
des données
(59%)
Absence de publicité (48%) et
d’inscription obligatoire (42%)
Source : Harris Interactive, T4 2012
Contenu (qualité,
utilité)
(40%)
Design (esthétisme,
graphisme)
(22%)
Top 5 des critères jugés indispensables pour une bonne application (en dehors des applications de jeux et de critères d’ordre technique)
Smartphonautes
Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de son téléchargement ?
© Harris Interactive 28
Source : Harris Interactive, T4 2012
Les raisons invoquées par les utilisateurs pour ne plus utiliser certaines des applications téléchargées au cours des 3DM (en dehors des applications de jeux)
59% les ont téléchargées uniquement par curiosité et 30% avaient téléchargé
plusieurs applications pour les comparer et ne conserver que la meilleure
Pour 51%, le contenu de l’application ne correspond pas à leurs attentes
et 36% n’ont plus l’utilité de l’application pour le moment
31% évoquent des problèmes de fonctionnement (présence de bugs) et
21% estiment que l’application est trop lourde (prend trop de mémoire)
24% refusent de devoir s’inscrire avant de pouvoir utiliser l’application
23% jugent que l’expérience de navigation n’est pas satisfaisante
et 13% que le design ne leur plaît pas
Smartphonautes
AppUseTests (Quali)
© Harris Interactive 29
Etape 2 – Evaluer et pré-tester
ses contenus et services
Beta Eval (Quanti)
Bénéfices : Identifier les points forts et les points faibles de l’interface, valider les choix de conception, s’assurer de la fluidité de navigation, de l’ergonomie (prise en main simple ? intuitive ?), de l’utilité de l’offre, de la complémentarité mobile-tablette/web…
Bénéfices : Vérifier que vos objectifs et vos cibles sont atteints, estimer le potentiel de votre appli, valider les choix de conception et définir des axes d’optimisation.
30 © Harris Interactive
Etape 1 - Connaître
et comprendre les usages de ma cible
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses contenus et services
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses actions
Comment réussir son application ?
Qui sont les utilisateurs de mon appli ? Dans
quel contexte l’utilisent-ils ?
Sont-ils satisfaits ? Quel est l’impact sur
ma marque? ….
Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur
© Harris Interactive 31
Réactions des utilisateurs face à une entreprise ou une marque qui proposerait une application mobile ne répondant pas du tout à leurs attentes, alors qu’ils en ont l’utilité, le besoin :
Source : Harris Interactive, T4 2012
Smartphonautes
Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur
© Harris Interactive 32
L’utilisation d’une application mobile qui répond de manière satisfaisante aux besoins des utilisateurs a pour effet sur l’entreprise ou la marque éditrice ...
Source : Harris Interactive, T4 2012
IMAGE & CONQUETE
RELATION CLIENTS
FIDELISATION
VENTES
Smartphonautes
Profiling & évaluation quantitative d’applications
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Etape 3 – Mesurer l’efficacité
de ses actions
M-Observer (lancé le 18/03/2013) Ad’Hoc
Solution multi-clients Protocole en interception sur l’application Profil des utilisateurs Niveau de satisfaction & attentes des utilisateurs Impacts sur la marque Perception & impact de la publicité mobile
Atouts : feedbacks utilisateurs & benchmark
Solutions ad’hoc Protocoles en interception, sur fichier clients ou sur panel
Bilans sur mesure des performances de vos applications et de leur ROI
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