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3ds Max 2018 Frédéric FRANKEN

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3ds Max 2018 3ds Max est un logiciel de conception 3D extrêmement polyvalent et complet. Il permet de concevoir des projets 3D dans leur intégra-lité, de la création initiale de formes jusqu’à la production d’images finales, de vidéos ou d’impressions 3D. Il est utilisé dans des domaines variés, de la production de jeux vidéo en passant par la création multi-média, les films d’animation et jusqu’aux insertions de 3D dans les films à grand spectacle. Les métiers de la 3D sont nombreux et rigoureux. Ils demandent une bonne connaissance des outils mais également une bonne compréhension des tenants et aboutissants des techniques utilisées.

Cet ouvrage est destiné aux débutants et initiés de la 3D : il présente des procédures pas à pas détaillées ainsi que des explications théoriques permettant d’approfondir les différents sujets. Il a été rédigé sur la version anglaise de 3ds Max 2018 et présente les fonctionnalités de base com-munes aux précédentes versions ainsi que les nouveautés de la version 2018.

Vous découvrirez progressivement le métier de la modélisation et ses contraintes ; après une description de l’environnement, vous commence-rez par les outils et fonctionnalités de base : la sélection des objets, la création de primitives 3D, de formes, la transformation et la duplication des objets, les modificateurs, les objets composés, l’édition de formes et d’objets 3D...

Vous aborderez ensuite des fonctions plus techniques : la personnalisation de shaders complexes mêlant divers matériaux, les images et textures procédurales puis la mise en place de solutions d’éclairage de scènes réalistes et performantes avec Vray et le nouveau moteur de rendu intégré Arnold. Vous découvrirez également les techniques et méthodes de rendu stylisés ou réalistes ainsi que les nouveautés concernant les textures de boîtes mélangés et les trajectoires de mouvement.

Vous assimilerez les concepts de rigging, skinning double quaternion et animations de personnages. Enfin, vous apprendrez à utiliser les outils d’organisation et d’optimisation permettant d’améliorer la productivité.

Les fichiers .max et textures utilisés en exemple dans le livre sont proposés en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

52 €

ISSN 1960-3711

isbn : 978-2-409-01089-7

Après une carrière dans la communication d’entreprise, Frédéric FRANKEN est aujourd’hui président de l’associa-tion Form’Maker ; la démocratisation des imprimantes 3D et l’ouverture massive de Fab Lab (Fabrication Laboratory) lui permettent d’exprimer sa passion pour la modélisation 3D ; ses projets d’objets design, numériques et connectés remportent plusieurs prix comme le « Maker of Merit » à la Maker Faire Paris, une médaille de bronze au 15ème concours Lépine Européen de Strasbourg et plus récem-ment le prix Nouvelles expressions artisanales par le design de la Chambre des Métiers d’Alsace. Prendre part à cette nouvelle révolution industrielle et domestique passe par l’ap-prentissage du dessin 3D, c’est donc tout naturellement que Frédéric Franken s’est tourné vers 3ds Max ; à travers ce livre, il vous transmet son expérience pour bien débuter avec 3ds Max et progresser vers un niveau professionnel élevé.

3ds M

ax 2

018

Frédéric FRANKEN

Pour plus d’informations :

Téléchargementwww.editions-eni.fr.fr

sur www.editions-eni.fr : b Fichiers .max et textures utilisés

en exemple dans le livre.

Les chapitres du livre

Tour d horizon de 3ds Max • Fenêtres de vue • Créer des primitives 3D • Créer des formes • Sélectionner et paramétrer les objets • Transformation des objets • Cloner des objets • Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennes • Les splines éditables • Les patchs éditables • Les maillages éditables • Les polygones éditables : outils principaux • Les polygones éditables : outils de forme libre • Les polygones éditables : modificateur OpenSubdiv et outils de sélection • Les modificateurs • Les matériaux et textures standards • Les matériaux et textures avancés • Les coordonnées de texture • Édition avancée des coordonnées de texture • Calculer un rendu de la scène • Animation • Squelettes et personnages • Animation de personnages avec Biped • Les systèmes de particules • Organisation et productivité • Les nouveautés 3ds Max 2018

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Table des matières

Chapitre 1

Tour d’horizon de 3ds MaxA. Démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17B. L’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20C. Le menu File, les opérations de gestion de scènes et l’historique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22D. Les outils d’aide et de support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25E. Les barres d’outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28F. L’explorateur de scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29G. Le menu Quad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33H. Les unités de mesure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33I. Personnalisation de l’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35J. Système de modèles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36K. Espace de travail de conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Chapitre 2

Fenêtres de vueA. Aperçu de la sélection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43B. Configurer les vues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46C. Les différents types de vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48D. Changer le mode de rendu de la vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50E. Manipuler les vues avec la souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52F. Manipuler les vues avec l’outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53G. Manipuler les vues avec l’outil Walk Through . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

Chapitre 3

Créer des primitives 3DA. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57B. Le panneau de commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57C. Procédures de création des primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58D. Les primitives standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

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E. Les primitives étendues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63F. Les primitives architecturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

1. Les murs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 632. Les portes et les fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 643. Les escaliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

G. Les primitives végétales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Chapitre 4

Créer des formesA. Créer des lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69B. Créer des formes étendues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71C. Créer du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72D. Cas particulier de la section . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74E. Modifier les paramètres d’interpolation d’une forme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75F. Créer un objet 3D simple issu d’une forme 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Chapitre 5

Sélectionner et paramétrer les objetsA. La théorie : pivot et boîte englobante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79B. Sélectionner des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80C. Modifier la zone de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81D. Isoler une sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82E. Verrouiller la sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83F. Filtrer la sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83G. Les jeux de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

1. Créer un jeu de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 852. Gérer les jeux de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

H. Modifier les vues avec la sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86I. Modifier les paramètres d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87J. Nommer les objets et sélectionner par nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89K. Afficher/masquer des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91L. Geler/dégeler des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

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Chapitre 6

Transformation des objetsA. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93B. Translation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93C. Rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95D. Échelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96E. Modifier une valeur de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97F. Lier/délier des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99G. Changer le repère de référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101H. La théorie : le pivot d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103I. Modifier le pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109J. La boîte à outils de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111K. Les contraintes d'accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112L. Les contraintes d’axe ou de plan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118M. Aligner un objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120N. Grouper des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Chapitre 7

Cloner des objetsA. La théorie : clonage par copie, par instance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129B. Cloner un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129C. Cloner par symétrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132D. Créer des tableaux de clones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133E. Cloner des objets le long d’une ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136F. Utiliser l'outil Clone and Align . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

Chapitre 8

Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennesA. La théorie : définitions et rôles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141B. Les différents types d’objet 3D éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145C. La conversion de type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145D. Le mode sous-objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147E. Notion : coplanarité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

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F. Notion : concavité/convexité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150G. Notion : surfaces et volumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151H. Notion : normales de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154I. Notion : lissage et normales de sommet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156J. Notion : canaux de sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158K. Notion : aléatoire/bruit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159L. Opérations booléennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

1. Procédures de création d’objets composés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1612. Activer le mode opérations booléennes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1613. Opération de base : Union . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1624. Opération de base : Soustraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1635. Opération de base : Intersection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1676. Opération de base : Couper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1687. Les opérations pro-booléennes et l’extraction d’opérande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1698. Options d’affichage pour les opérations booléennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1739. Options de mise à jour pour les opérations pro-booléennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17310. Opération booléenne avec des objets texturés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17411. Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Chapitre 9

Les splines éditablesA. La théorie : la courbe mathématique comme outil de support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177B. Créer un objet spline éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180C. Sélection et affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181D. La sélection adoucie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183E. Les outils d’objets splines éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

1. Attacher des splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1852. Relier les splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1853. Insérer des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

F. Les outils de sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1871. Connecter des splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1882. Créer des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

G. Les outils de segments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

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H. Les outils de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192I. Affinage de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195J. Dupliquer les splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

Chapitre 10

Les patchs éditablesA. La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201B. Créer un objet patch éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203C. Sélection et affichage des patchs éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205D. La sélection adoucie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208E. Subdiviser des patchs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209F. Gérer la topologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211G. Fusionner les sommets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213H. Créer une extrusion/un biseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

1. Extrusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2142. Biseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

I. Aligner des tangentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217J. Les options de sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218K. Les options de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

1. Les normales des patchs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2192. Groupe de lissage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

L. Les outils divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

Chapitre 11

Les maillages éditablesA. La théorie : l’édition 3D de bas niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221B. Créer un objet maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221C. Sélection et affichage d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222D. La sélection adoucie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223E. Éditer la géométrie d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

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6

F. Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2271. Chanfrein. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2272. Extrusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2283. Biseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

G. Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231H. Les outils divers des maillages éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231I. Définir les options de sommets d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232J. Définir les options d’arêtes d'un maillage éditable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233K. Définir les options de surfaces d'un maillage éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

1. Les normales de face. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2342. Les groupes de lissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Chapitre 12

Les polygones éditables : outils principauxA. La théorie : l’édition polygonale de haut niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237B. Gérer le ruban . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238C. L'onglet Modeling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

1. Créer un objet polygone éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2432. Aperçu et sélection des polygones éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2443. Gérer la sélection adoucie de polygone éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2454. Génération de motif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2475. Symétrie locale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

D. Gérer la sélection de polygone éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249E. Éditer des polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

1. Répéter la dernière action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2552. Subdivision de polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2563. Ajouter des arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2574. Gérer les boucles d’arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2585. Connexion de sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

F. Contraindre la transformation d’un sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259G. Éditer la géométrie d'un polygone éditable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

7

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H. Les outils de sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2641. Extruder des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2642. Chanfreiner des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2653. Supprimer des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2664. Fusionner des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

I. Les outils d’arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2671. Extruder des arêtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2672. Chanfreiner des arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2683. Supprimer des arêtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2694. Fusionner des arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2695. Relier des arêtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2706. Diviser des arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2717. Lisser ou acérer des arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272

J. Les outils de bordures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2721. Extruder des bordures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2732. Chanfreiner des bordures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2743. Relier deux bordures par un pont . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2744. Connecter les arêtes d'une bordure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2755. Créer une spline à partir d’arêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

K. Les outils de polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2761. Extruder des polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2762. Biseauter des polygones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2773. Relier des polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2784. Uniformiser un polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2785. Insérer des polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2796. Dilater des polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2807. Extrusion par rotation autour d’une arête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2818. Extrusion le long d’une spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2829. Insérer des sommets sur des polygones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

L. Les outils d’éléments des polygones éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283M. Les boucles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283N. La triangulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

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O. La subdivision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289P. Affichage des polygones éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291Q. Gérer l'alignement des polygones éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291R. Les propriétés des polygones éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292

Chapitre 13

Les polygones éditables : outils de forme libre

A. La théorie : retopologisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295B. Création polygonale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296

1. Respect de surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2972. Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2993. Respect de surface en symétrie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3024. Affiner la déformation par respect de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3035. Autres outils de déformation par respect de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

C. Réaliser une retopologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3051. Étendre la surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3062. Optimiser le maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3093. Créer une spline à partir du maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3094. Générer un maillage automatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3105. Dessiner un maillage de polygones à quatre côtés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3116. Dessiner une ligne de polygones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

D. La déformation polygonale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3131. Gérer les paramètres de pinceaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321

Chapitre 14

Les polygones éditables : modificateur OpenSubdiv et outils de sélection

A. OpenSubdiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3231. Les paramètres généraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3232. Les paramètres OpenSubdiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3243. Utiliser OpenSubdiv avec CreaseSet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3254. Utiliser OpenSubdiv avec Crease . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327

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B. Outils de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3271. Les principaux outils de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3272. Les mémoires de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3283. Les jeux de sélections. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3294. La sélection par surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3295. La sélection par normales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3306. La sélection par perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3307. La sélection aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3308. La sélection de moitiés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3319. La sélection par distance au pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33210. La sélection par distance à la vue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33211. La sélection par symétrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33212. La sélection par valeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

Chapitre 15

Les modificateursA. La théorie : pile de modificateurs et conservation des états. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335B. Gérer les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337C. Copier un modificateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338D. Accéder aux sous-objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340E. Écraser la pile de modificateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342F. Les modificateurs de changement de type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344G. Appliquer un modificateur à une sous-partie d’objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345H. Les modificateurs de déformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346I. Les modificateurs de densité du maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349J. Les modificateurs de géométrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351K. Les modificateurs de forme créant un objet 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

Chapitre 16

Les matériaux et textures standardsA. La théorie : le Shader. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355B. La théorie : lumière ambiante et diffuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356C. La théorie : lumière spéculaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357

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D. La théorie : auto-illumination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358E. La théorie : effets de relief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358F. La théorie : opacité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359G. La théorie : réflexion et réfraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360H. L’interface du Slate Material Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361I. Le matériau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364J. Les paramètres du shader Blinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368K. Les paramètres Blinn étendus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369L. Les autres shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370M. La texture bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371

1. Appliquer une texture bitmap à un matériau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371N. Les paramètres de coordonnées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376O. Les paramètres de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379P. Les paramètres de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381Q. Les paramètres de sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383

Chapitre 17

Les matériaux et textures avancésA. Les multimatériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385B. Les matériaux composés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389C. Les matériaux spécialisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391D. Les textures procédurales simples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392E. Les textures composées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396F. Les textures spécialisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

Chapitre 18

Les coordonnées de textureA. La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399B. Projection simple de coordonnées de texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403C. Transformation mathématique des coordonnées de texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406D. Éditeur de coordonnées de texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407E. Projeter des coordonnées simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

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F. Projeter des coordonnées le long d’une spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411G. Préserver les coordonnées de texture des objets éditables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413

Chapitre 19

Édition avancée des coordonnées de textureA. L’interface de l’éditeur de coordonnées de texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415B. Sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417C. Appliquer une transformation aux coordonnées de texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420

1. Effectuer un déplacement, une rotation, une mise à l’échelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4202. Effectuer une transformation libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4203. Effectuer une symétrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4214. Effectuer des transformations avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

D. Créer et supprimer des coutures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423E. Organisation automatique des coordonnées de texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

1. Organiser le dépliage du maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4262. Réarranger des groupes de polygones dépliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4273. Disposer des coordonnées de texture par survol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

F. L'outil Peel (pelage) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429G. L'outil Pelt (peau) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431H. L'outil Relax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434I. Calculer un rendu comme support de texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436

Chapitre 20

Calculer un rendu de la scèneA. La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439B. Calculer un rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439C. Utiliser le rendu interactif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442D. Utiliser le rendu de l’éditeur de matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444E. Gérer les états de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445F. Les différents types de sources lumineuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448G. Les paramètres de lumières. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450H. Les ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453

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I. L’éclairage par traceur de lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457J. Ajouter une caméra et définir le format de sortie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459K. Définir les paramètres de la caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462L. Définir les paramètres du rendu par objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463M. Définir les paramètres d’environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464N. Paramétrer le moteur de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464O. Paramétrer le lancer de rayon (Raytracer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465P. Appliquer des effets de caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467Q. Appliquer des effets d’atmosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469R. Rendre la scène sous forme de couches séparées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470S. Rendre la scène ou un objet dans une texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473T. Générer des textures de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478U. Mental Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 479

1. Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4792. Activer Mental Ray par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4813. Créer des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4824. Les matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485

V. Réglages atmosphériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492W. A360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 496

Chapitre 21

AnimationA. La théorie : animation de paramètres et interpolations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499B. Paramétrer la barre de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500C. Gérer les clés et lire l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503D. Visualiser et éditer la trajectoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505E. Éditer les paramètres de clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506F. Utiliser les contrôleurs d’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507G. Utiliser l’éditeur de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509H. Utiliser la feuille d’exposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512I. Connecter des valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514

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J. Le séquenceur de caméras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5151. Régler les pistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5162. Aperçu de la séquence de caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5173. Modifier l'état de la scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 518

Chapitre 22

Squelettes et personnagesA. La théorie : simplifier un corps déformable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521B. Créer une hiérarchie d’os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 524C. Paramétrer une cinématique inverse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526

1. Créer une cinématique inverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5272. Paramétrer une solution de cinématique inverse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5273. Paramétrer les articulations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 529

D. Créer et paramétrer un Biped . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5291. Créer un Biped. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5292. Paramétrer un Biped. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5303. Effectuer un rigging. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5334. Copier et coller des postures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 534

E. Associer une peau à un squelette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536F. Personnaliser les poids des sommets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539G. Le mode miroir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541H. Les déformateurs de maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543I. L'option Double Quaternion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 544J. CAT (Character Animation Toolkit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547

1. Création d'ossatures CAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5482. Personnalisation de l’ossature CAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5533. Gizmos de manipulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5554. Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5565. Enregistrement de poses et d’animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 558

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Chapitre 23

Animation de personnages avec BipedA. La théorie : les pistes d’animation de Biped . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561B. Créer des clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561C. Créer une animation à l'aide des collections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563D. Créer une animation de pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563E. Gérer les calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 565F. Enregistrer des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566G. Gérer les animations avec l'outil Mixer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 568H. Utiliser l'éditeur de courbes Workbench. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 569I. L'onglet Populate (Peupler) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570J. Paramètrer le flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575K. Gérer les portails du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 578L. Créer des zones d’inactivité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 579M. Personnaliser des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 583

Chapitre 24

Les systèmes de particulesA. La théorie : complexité à partir de comportements simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 585B. Le système de particules Super Spray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 586

1. Créer un système de particules Super Spray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5862. Modifier les paramètres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5863. Générer des particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5884. Les types de particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591

a. Les particules de type standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591b. Les particules de type métaparticules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592c. Les particules de type géométrie personnalisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 593

5. Rotation et collision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5946. L’effet bulle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5967. L’éclatement de particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5978. Ajouter des forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5999. Ajouter des déflecteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 601

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C. Le système de particules Particle Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6031. Créer un système de particules Particle Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6032. Paramétrer l’émetteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6043. Sélectionner des particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6054. L’éditeur d’événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6065. Créer un événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6086. Le mouvement des particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6097. Modifier le mouvement des particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6108. Le rendu des particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6109. Tests et conditions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611

Chapitre 25

Organisation et productivitéA. Le mode Expert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615B. Les statistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616

1. Afficher/masquer les statistiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6162. Personnaliser les statistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6163. Activer un outil d’aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 617

C. Définir des raccourcis pour les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 618D. Les conteneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 619E. Les références externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 621

1. Les références de scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6212. Les références d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6233. Substituer la référence par un proxy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 625

F. Les dossiers de projet et scène de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 626

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Chapitre 26

Les nouveautés 3ds Max 2018A. Liste des nouveautés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 629B. Les textures de boîte fusionnée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 629C. Arnold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 644

1. Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6442. Activer Arnold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6453. Créer des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6454. Convertir une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6495. Les matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 652

D. Trajectoire de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 659

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Chapitre 8Concepts 3D, édition d’objets

et opérations booléennesCo nc ep ts 3D , éd i t i on d’ob jets et op érat i on s b ool éenn es

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A. La théorie : définitions et rôles

Pour représenter un environnement ou un objet virtuel sur un écran, nous avons besoin de ledéfinir mathématiquement. Il existe différentes méthodes pour parvenir à cela.En mathématiques, la notion élémentaire 3D est le point. Le point dans l’espace virtuel se définitpar ses trois coordonnées suivant X, Y et Z. Nous pourrions définir un volume par tous les pointsle constituant. Ces points représentant un volume sont appelés des voxels, souvent représentéssous la forme de cubes. Cette technique est peu utilisée à l’heure actuelle car très consommatricede ressources.

Afin de créer un volume 3D, de très nombreux voxels sont nécessaires.En mathématiques, deux points définissent une droite ou un segment. Au-delà de deux points, onpeut définir une courbe mathématique. Une ou plusieurs courbes peuvent décrire une surface sielles se rejoignent dans l’espace virtuel en définissant une zone fermée. Si ces surfaces paramé-triques sont parfaites du point de vue de la précision des courbures, leur manipulation est souventdélicate et le matériel graphique les prend rarement en charge.

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Les surfaces issues de fonctions mathématiques ne sont en général pas directement exploitées par le ma-tériel.

La surface mathématiquement la plus simple à calculer est le plan. Un plan se définit avec troispoints : des sommets. Ces trois sommets sont reliés entre eux par des arêtes et forment une sur-face fermée : un triangle, communément appelé face.La représentation de surfaces par une succession de faces triangulaires présente de nombreuxavantages mathématiques. La grande majorité des technologies 3D décrivent l’environnementvirtuel à l’aide de faces. On parle souvent de polygones, mais il est à noter qu’en 3D, un polygonequi possède plus de trois arêtes est constitué de faces triangulaires séparées par des arêtesmasquées.

La 3D est le plus souvent polygonale.

Les sommets, les arêtes et les faces constituent le maillage de l’objet 3D.

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Chapitre 8Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennes

Les sommets

Un sommet est la combinaison de trois coordonnées selon les trois axes de l’espace 3D, X, Y etZ. En 3D, on ajoute généralement à un sommet de nombreuses autres propriétés comme les nor-males servant à l’éclairage ou encore une couleur, une valeur d’illumination, un poids de défor-mation, des coordonnées de texture et plus généralement tout type de valeurs pouvant être utilesen étant définies pour chaque sommet du maillage.

Un sommet est tout d’abord une position dans l’espace virtuel 3D.

Les faces

Une face se définit par trois sommets. Généralement, les logiciels 3D ajoutent certaines notionsaux faces, telles que les normales ou des identifiants de matériaux par exemple.

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Les faces représentent la surface définie par trois sommets.

Les arêtes

Les arêtes relient deux et seulement deux sommets. Leur rôle se limite généralement à manipulerles sommets et à séparer les faces. Dans certains cas, une arête peut border plus de deux faces.Ce genre de cas n’est pas considéré comme valide en 3D.

Les arêtes bordent les faces et relient les sommets.

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Chapitre 8Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennes

B. Les différents types d’objet 3D éditables

3ds Max est un spécialiste de l’édition des maillages polygonaux. Le logiciel propose trois typesd’objets basés sur des maillages polygonaux : les maillages éditables, les polygones éditables etles patchs éditables.En ce qui concerne les courbes et surfaces paramétriques, 3ds Max possède un outil puissantd’édition de splines servant uniquement à la création de courbes. Il est possible de combiner cessplines pour décrire des surfaces. 3ds Max propose également un outil de courbes et surfacesde type NURBS. Les NURBS sont au final très peu développées dans 3ds Max.– Les splines éditables sont des objets contenant des courbes, les splines. Ces splines servent

principalement de support pour les autres outils du logiciel. Cependant, elles peuvent êtrecombinées et disposées de façon à constituer un maillage de courbes. Ce maillage peutensuite être exploité par des patchs ou des polygones.

– Les patchs éditables simulent un maillage paramétrique défini à l’aide de courbes, en multi-pliant tout en adoucissant un maillage polygonal. L’intérêt des patchs est d’avoir un outil simi-laire aux surfaces paramétriques mais plus simple à utiliser. Cependant, sa principale limitationest qu’une surface patch ne peut être définie que par trois ou quatre arêtes courbes. Ainsi, leurintérêt se limitera souvent au contrôle précis des courbures d’un objet polygonal.

– Les maillages éditables sont la forme polygonale la plus ancienne et la plus proche de lastructure mathématique de l’objet 3D. Les faces triangulaires en sont la base et ce type d’objetpropose un nombre limité d’outils et d’opérations. Ce type d’objet est de moins en moinsutilisé. Toutefois, notamment pour des besoins de compatibilité avec d’autres logiciels, vousserez amené à l’utiliser de temps en temps.

– Les polygones éditables sont la forme d’objet 3D la plus courante dans 3ds Max. Ce typed’objet réussit le tour de force de permettre à l’utilisateur d’oublier les triangles pour travailleruniquement avec des polygones (faces à plus de trois arêtes). Techniquement, ce sonttoujours des faces et le fait de le savoir vous permettra de comprendre aisément certains ré-sultats pouvant paraître étranges au premier regard. Les outils des polygones éditables sonten nombre croissant, de plus en plus puissants tout en devenant de plus en plus simples àutiliser.

C. La conversion de type

Vous ne pouvez pas créer d’objets 3D éditables dans 3ds Max. Vous pouvez créer des formes etdes primitives, puis les convertir en objets éditables.Toutes les formes sont convertibles en splines éditables. La forme ligne est une exception, elleest déjà de type spline éditable. Les formes sont également convertibles en patchs, maillages etpolygones éditables.Une forme ouverte convertie en maillages, polygones ou patchs ne contiendra aucun polygone(une forme ouverte ne représente pas une surface). Toutefois, les sommets sont conservés.

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Une forme fermée convertie en maillages et polygones conserve ses sommets et crée des facesremplissant la forme fermée. Si la forme comporte des segments courbes, de nombreux som-mets sont créés pour conserver la courbure.Une forme fermée convertie en patchs n’est remplie que si elle est constituée de trois ou quatresegments. Dans le cas contraire, seuls les sommets sont conservés.Les patchs, maillages et polygones sont convertibles entre eux. Toutefois, dans le cas de laconversion de maillages ou polygones éditables vers des patchs éditables, toutes les facesdeviennent des patchs (la surface ne sera constituée que de patchs à trois côtés).

e Créez une primitive de type sphère dans la scène.e Activez le mode modification du panneau de commandes : Modify .

Le type de l’objet est indiqué sur fond bleu. Ici, l’objet est de type Sphere.

e Faites un clic droit sur le type de l’objet, Sphere dans cet exemple, et cliquez sur un nouveau typepour convertir l’objet.Vous pouvez également convertir un objet avec le menu Quad : choisissez le sous-menu ConvertTo et cliquez sur le nouveau type souhaité pour l’objet.

L’objet a été converti en type Editable Poly (polygones éditables).