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MANUEL DE NAVIGATION VIRTUELLE À L'INTENTION DE MES AMI(E)S

Comme beaucoup d'entre vous, j'ai commencé la régate virtuelle en Novembre 2008 sur le Vendée Globe. J'étais au Cap (Afrique du Sud) lorsque cette course mythique est passée au large. Un ami – barreur virtuel de Peter Pan 6 – m'a dit "je participe à cette course sur Internet. Je te donne l'adresse, mais ne m'en veux pas si ta femme demande le divorce dans trois semaines". Près de deux ans et une trentaine de régates après nous sommes toujours mariés et elle est probablement au moins autant complètement accro que moi à ces "bateaux" que nous "barrons" jours et nuits ; elle sur Fioninette et moi sur Le Grand DIC TPN. Au fur et à mesure, j'ai peaufiné les réglages, j'ai commis pas mal d'erreurs. Les résultats ont cependant commencé à s'améliorer. J'ai cherché une panoplie d'outils qui me permettaient d'assouvir ma boulimie de chiffres et de calculs ! Ce jeu aurait beaucoup moins d'intérêt s'il n'était pas possible de rencontrer virtuellement – et même en réel – des amies et des amis. Certain(e)s sont devenu(e)s des proches ; même si je ne les ai pas tous rencontré(e)s. Un amical coucou à Song of Silence, Glam TPN, Douce Sirène, Dids74 TPN, Jacob Collaert / La Sterne et tant d'autres que je n'oublie pas. Les amis de l'étranger sont aussi nombreux : Yosemite, Hirilonde, Broacher, Flebbs Concept… Enfin bien sûr, il y a le groupe des "Trois Petits Neurones" (TPN) où les vannes volent souvent aussi bas que les mouettes mais où la solidarité joue à plein … pour accumuler ces neurones si indispensables ! Tout le monde n'a pas le temps de passer des heures à créer des outils. Il y a des gens assez altruistes pour avoir mis à la disposition des régatiers virtuels le résultat de leurs longues heures de travail. Qu'ils soient tous remerciés : Pascal dit Paco, Omar, Éric dit Ricoo... Cependant ces programmeurs de génie n'ont pas toujours passé assez de temps à mettre leurs outils à la portée des non-initiés. Laurence et Frédérique me disaient "c'est trop compliqué tout ça", je leur ai répondu "je vais vous expliquer !". Et c'est ainsi que ce manuel est né. Il n'a aucune autre prétention que de compiler un certain nombre de trucs et astuces. Il ne peut que s'améliorer avec vos remarques, conseils et suggestions

1.

Didier Cabon, À la barre de "Le Grand DIC TPN", Septembre 2010.

1 En particulier les logiciels décrits ici évoluent sans cesse. Merci de me signaler toute erreur,

évolution ou suggestion par message privé sur le forum VR.

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ème édition – 19/09/2010

QUOI DE NEUF DANS CETTE ÉDITION ?

Cette 4

ème édition a été rendue nécessaire par les nombreuses modifications intervenues dans

l'interface de jeu Virtual Regatta. Les outils ont eux aussi beaucoup évolué. Enfin, vos remarques nombreuses et constructives ont été une source quasiment inépuisable de modifications.

Ce manuel était initialement destiné aux débutants. En s'étoffant2 il est devenu difficile de différencier

les concepts de base des techniques plus avancées mais non indispensables aux néophytes.

Il est donc décomposé en quatre sections:

Pour débuter : l'essentiel de ce qu'il faut comprendre pour commencer à jouer.

Pour aller plus loin : les premiers conseils qui devraient vous permettre de vous améliorer. A lire après avoir digéré la première section.

Pour les experts ou les fêlés : cette section regroupe les aspects les plus techniques ou ardus du manuel. Débutants s'abstenir !

Compléments : certains articles sont difficiles à classer dans l'une des sections précédentes et apparaissent dans cette dernière partie.

Les explications sur un même outil peuvent donc apparaître dans une ou plusieurs sections. De

nombreux liens hypertextes facilitent la navigation entre les sections. En particulier le symbole ,

suivi d'un renvoi vers un autre chapitre indique qu'une progression sur le même thème est possible. Il est donc recommandé de consulter la version électronique de ce document …

Les couleurs sont aussi utilisées pour faire ressortir les choses à faire, à ne pas faire, un avertissement ou les points importants.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je tiens à remercier tout particulièrement les amis qui ont bien voulu relire et commenter cette 4

ème édition du manuel : Bernard (Brny Bulle TPN), Didier (Le Boate à

Double D), Eric (Big Horn ou Ricoo), Fabrice (Loulousfamily), Gaël (Bobbarouf), Hervé et Hervé (Kindheur TPN et Rêve des Gosses), Jacques-Yves (SECE RKN), Jeff (tinifon@TPN), Marie (La Coccinelle Mauve), Olivier et Olivier (Neshi TPN et Tovaritch RKN), Pascal dit "Paco" (Ricard_34), Phil, Phil, Phil et Phil (Banzai49 TPN, Early Bird ou BWV211, Golf78 TPN, Philou33 RKN), Sébastien (Toubab Joe ), Xavier (Chtiminou III TPN) et Yves (Wind-Spirit) pour leur aide précieuse dans la relecture. Je remercie toutes celles et ceux qui m'ont adressé leur contributions ou suggestions. Continuez, ce manuel ne vit que grâce à vous !

Enfin ces remerciements ne seraient pas complets s'ils n'étaient pas aussi adressés à celle qui me

supporte – comprenez ce verbe comme vous le voulez – tout au long des régates et bien entendu pendant la longue rédaction de ce manuel ; j'ai nommé Odile (Fioninette) !

Parmi les ajouts ou modifications notables, vous pourrez lire tout particulièrement :

Cartographie (§ 1.5)

Programmateur multi-caps (§ 2.4)

Waypoints (§ 2.5)

Le "pas à pas" d'installation de VR Tool (§ 8.1).

Le "pas à pas" d'importation de la position Firefox dans VR Tool (§ 8.2.2)

Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth (§ 10.2)

Position VR Tool (§ 15.2)

Certains chapitres de l'édition précédente ont disparu car ils étaient devenues obsolètes ou ne présentaient plus le même degré d'utilité. Ces suppressions sont listées en fin de document (§ 17.2).

2 J'ai d'ailleurs supprimé l'adjectif "petit" du titre initial …

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Table des matières I. POUR DÉBUTER ........................................................................................................................... 5

1 L'INTERFACE VIRTUAL REGATTA ............................................................................................. 5

1.1 Identification et connexion ...................................................................................................... 5 1.2 Panneau de Contrôle................................................................................................................ 5 1.3 Modifier son cap ....................................................................................................................... 8 1.4 Changer de voiles ..................................................................................................................... 9 1.5 Cartographie ............................................................................................................................. 9 1.6 Météo ....................................................................................................................................... 10 1.7 Courants .................................................................................................................................. 11 1.8 Amis ......................................................................................................................................... 12 1.9 Tableau de bord ...................................................................................................................... 12 1.10 Messages bateau ............................................................................................................... 13

2 LES OPTIONS VIRTUAL REGATTA........................................................................................... 15

2.1 Voiles Pros .............................................................................................................................. 15 2.2 Voile auto ................................................................................................................................ 15 2.3 Régulateur d'allure ................................................................................................................. 15 2.4 Programmateur multi-caps .................................................................................................... 16 2.5 Waypoints ............................................................................................................................... 18

3 COMPLÉMENTS SUR L'INTERFACE DE JEU .......................................................................... 19

3.1 "Mon Profil" : pour obtenir votre position ........................................................................... 19 3.2 Polaires : la relation voile – vent – vitesse .......................................................................... 19 3.3 Calcul des positions successives ........................................................................................ 20 3.4 Prise en compte d'un changement de cap .......................................................................... 20 3.5 Faire du Rase-Cailloux ........................................................................................................... 21 3.6 Chronique d'un échouement annoncé ................................................................................. 22 3.7 Classement provisoire ........................................................................................................... 24

4 LE CHEMIN LE PLUS RAPIDE ENTRE DEUX POINTS ............................................................ 25

4.1 Force et direction du vent ..................................................................................................... 25 4.2 La vitesse utile ou VMG / VMC .............................................................................................. 25 4.3 La terre est ronde ................................................................................................................... 27

5 ROUTER SON BATEAU .............................................................................................................. 28

5.1 Anticipation stratégique ........................................................................................................ 28 5.2 Tactiques élémentaires de routage ...................................................................................... 29 5.3 Échanger ses idées ................................................................................................................ 30

6 VR TOUTOULZ ! : TRUCS ET ASTUCES POUR VR ................................................................. 31

6.1 Polaires .................................................................................................................................... 32 6.2 Cartes du Monde pour VR Tool ............................................................................................. 32

7 PACOTOOL : CALCULATRICE POUR RÉGATES VIRTUELLES ............................................ 33

7.1 Présentation générale ............................................................................................................ 33 7.2 Détermine Meilleure Voile ...................................................................................................... 35 7.3 Balayage des Caps ................................................................................................................. 35 7.4 Calcul Meilleur Louvoyage .................................................................................................... 37 7.5 Changement de Case de Vent ............................................................................................... 38 7.6 Orthodromie vers Coin de Case ........................................................................................... 39

8 VR TOOL : TRACER ET SUIVRE SA ROUTE ............................................................................ 40

8.1 Installation et paramétrage de VR Tool ................................................................................ 40 8.2 Fonctionnalités de base......................................................................................................... 41

II. POUR ALLER PLUS LOIN .......................................................................................................... 46

9 DES TACTIQUES PLUS FINES .................................................................................................. 46

9.1 Anticiper la "bascule" ............................................................................................................ 46 9.2 La ligne droite n'est pas la plus rapide ................................................................................ 46 9.3 Être en limite de zone à la bascule ....................................................................................... 47 9.4 Tricoter .................................................................................................................................... 47

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9.5 Mieux exploiter l'interface VR ............................................................................................... 48

10 PLUS LOIN AVEC VRTOUTOULZ .............................................................................................. 49

10.1 Personnalisation des couleurs ......................................................................................... 49 10.2 Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth ....................................................... 50 10.3 Module Google Earth ......................................................................................................... 50 10.4 Module Léger de Jeu ......................................................................................................... 51 10.5 Quadrilleur "Grille de Vent" pour VR Tool et Google Earth ........................................... 52 10.6 Quadrilleur "Grille de Courant" pour VR Tool et Google Earth ..................................... 52 10.7 Lien rapide vers votre bateau ........................................................................................... 52

11 PLUS LOIN AVEC PACOTOOL .................................................................................................. 53

11.1 Afficher la carte .................................................................................................................. 53 11.2 Calcule prochaine position (Cap Constant) .................................................................... 54 11.3 Calcule prochaine position (Allure Constante) ............................................................... 54 11.4 Changement de case de courant ...................................................................................... 55 11.5 Position prochaine bascule .............................................................................................. 55 11.6 Orthodromie vers Position ................................................................................................ 55 11.7 Orthodromie vers Arrivée et Bouées ............................................................................... 55

12 PLUS LOIN AVEC VR TOOL ....................................................................................................... 56

12.1 Allure du voilier .................................................................................................................. 56 12.2 Dessiner une route orthodromique ou loxodromique ................................................... 56 12.3 Obtenir un cap précis ........................................................................................................ 57 12.4 Fusionner une carte vectorielle ........................................................................................ 57 12.5 Coller une route ou un tracé ............................................................................................. 57

13 PRÉVISIONS MÉTÉO EXTERNES .............................................................................................. 58

13.1 UGRIB .................................................................................................................................. 58 13.2 ZyGrib .................................................................................................................................. 60

III. POUR LES EXPERTS OU LES FÊLÉS ...................................................................................... 62

14 VR APPROFONDI ........................................................................................................................ 62

14.1 Analyse des fichiers du cache Mozilla Firefox................................................................ 62

15 PACOTOOL APPROFONDI ........................................................................................................ 64

15.1 Scripts VR Tool .................................................................................................................. 64 15.2 Position VR Tool ................................................................................................................ 64

16 VR TOOL APPROFONDI ............................................................................................................. 66

16.1 Routage météo ................................................................................................................... 66

IV. COMPLÉMENTS .......................................................................................................................... 69

17 DIVERS ......................................................................................................................................... 69

17.1 Calculer la route orthodromique ...................................................................................... 69 17.2 Sections obsolètes ou de moindre utilité ........................................................................ 69

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I. POUR DÉBUTER

1 L'INTERFACE VIRTUAL REGATTA 1.1 IDENTIFICATION ET CONNEXION

Une fois inscrit en remplissant le formulaire accessible sur l'onglet de la page d'accueil,

vous recevez un mail de confirmation destiné à valider votre inscription. Vous vous connectez ensuite en fournissant l'adresse courriel et le mot de passe:

La case à cocher vous évitera de ressaisir ces informations à chaque visite.

Lien rapide vers votre bateau (§ 10.7)

1.2 PANNEAU DE CONTRÔLE Dans la partie droite de l'interface, vous trouverez le panneau de contrôle qui regorge d'informations ! Référez-vous aux différentes notes :

1. La carte : Elle a été profondément modifiée avec la course Sevenstar Round Britain and Ireland race 2010. Voir la section 1.5, qui détaille les nouveautés.

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2. Passer en mode plein-écran : cliquez sur pour supprimer le bandeau virtual regatta et les

onglets du site. Cliquez sur ou appuyez sur Echap pour revenir à l'affichage précédent.

3. Zoom avant et arrière – déplacer la carte : Voir la section 1.5

4. Vents et courants : les vents et les principes météo de ce jeu sont expliqués dans la section 1.6. Les courants sont expliqués dans la section 1.7.

5. Vos amis : Les amis sont les bateaux avec lesquels vous entretenez des relations amicales … ou ceux que vous désirez surveiller de plus près ! Voir la section 1.8

6. Afficher / masquer la flotte : cliquez sur pour masquer les autres bateaux (amis ou non).

Utile pour faire du rase-cailloux (§ 3.5) ou pour lire plus aisément la carte ! Cliquez sur pour

les réafficher.

7. Tableau de bord : cliquez sur ou pour afficher le tableau de bord, détaillé dans la

section 1.9. L'icône indique si vous avez ou non du courrier.

8. Rechercher un bateau : cliquez sur pour rechercher un bateau, notamment pour l'ajouter

en ami. Attention il faut entrer l'orthographe exacte du nom du bateau, espaces ou autres signes compris. La recherche est cependant indépendante de la casse (majuscules ou minuscules).

9. Classement provisoire : cliquez sur pour

afficher le classement provisoire de votre bateau en le comparant aux cinq leaders, à vos amis et à un certain nombre d'autres bateaux affichés de manière aléatoire. Attention à ne pas se laisser influencer par ce classement provisoire pour élaborer votre navigation (§ 3.7) Ce classement apparaît dans une fenêtre séparée :

10. Zone d'informations : certaines informations de course apparaissent dans ce bandeau, telles que des modifications de parcours ou des précisions sur des points particuliers du règlement. Soyez attentifs à ces informations. Le forum VR est une autre source majeure d'informations et d'échanges. Visitez-le de manière régulière.

11. Position de la souris : indique la longitude et la latitude en degrés, minutes et secondes de la souris sur la carte.

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12. Distance depuis le bateau : affiche la distance entre le bateau et la souris.

13. Parcours : le pointillé orange représente le parcours à suivre. Il faut strictement respecter les indications de passage de marques de parcours quand il y en a (voir note 16). Par contre les pointillés ne représentent en aucun cas une suggestion de stratégie ni la route la plus courte, car la rotondité de la Terre n'est pas du tout prise en compte (§ 4.3).

14. Un bateau3 : En plus des cinq leaders courants, des bateaux

sont choisis aléatoirement par Many Players et sont affichés. En passant la souris sur ces bateaux, vous affichez un certain nombre d'informations les concernant : Nom, classement provisoire, vitesse, cap surface, distance au but, angle au vent (ou TWA

4) et vitesse du vent. Attention ces informations

peuvent être âgées de 10 minutes et ne reflètent donc pas nécessairement la situation actuelle. La position de ces bateaux par rapport au votre est également fréquemment plus âgée, pouvant vous donner l'impression que vous les devancez !

Dans la partie inférieure gauche vous pourrez aussi connaître les options que ce bateau a souscrites.

Cliquez sur pour revenir à l'affichage des informations sur votre bateau.

15. Un ami : les bateaux que vous avez choisis en amis (§ 1.8) sont toujours représentés sur la carte

sauf si vous avez explicitement demandé à les masquer en cliquant sur . Les mêmes

informations – avec les mêmes limitations – sont disponibles pour vos amis.

16. Marque de parcours : Des bouées sont fréquemment utilisées pour délimiter un parcours. Il est essentiel de lire les instructions de courses et de strictement valider ces marques de parcours. Avant d'être validée, la marque est de couleur orange. Une fois validée, elle passe au vert

5. Vérifiez dans les instructions de course comment ces marques doivent être validées. Si

vous constatez que votre classement provisoire dégringole alors que vous vous rapprochez pourtant de l'arrivée, il est probable que vous n'avez pas validé une marque de parcours.

17. Vent de la case : Lorsque vous passez la souris sur les différentes flèches de vent, la vitesse du vent s'affiche. En fonction de vos préférences, vous afficherez la vitesse en km/h ou en nœuds et déciderez d'afficher ou non la direction du vent. Voir aussi la section 1.6 sur la météo et la section 1.7 sur les courants.

18. Bouée et cercle d'arrivée : L'arrivée est matérialisée par une marque autour de laquelle un cercle est tracé. Le rayon de ce cercle est variable selon les régates et est de l'ordre de 10 milles nautiques. Votre arrivée est validée à l'itération où le centre de votre bateau est entré dans le cercle. Votre arrivée ne sera pas comptabilisée s'il y a une ou plusieurs marques de parcours et que vous ne les avez pas toutes validées, quand bien même vous seriez totalement entré dans le cercle. Attention : le cercle représenté sur l'interface n'est pas fiable : vérifiez-en le rayon exact sur le forum.

19. Référence météo/courant : indique la date et l'heure de la carte des vents/courants actuellement affichée. Cette référence à 0h change deux fois par jour approximativement à 8h00 GMT+2 et 20h00 GMT+2 lors de la "bascule". Voir la section 1.6 sur la météo et la section 1.7 sur les courants.

3 Illustration en hommage à ma douce moitié …

4 TWA est l'acronyme – largement utilisé dans ce manuel – pour "True Wind Angle".

5 Ce qui me rappelle l'anecdote savoureuse d'un régatier virtuel daltonien qui avait été obligé de

réveiller sa femme en pleine nuit pour lui demander si la marque était bien passée au vert … elle avait assez peu apprécié !

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20. Rafraîchissement automatique : cliquez sur pour démarrer un compte à rebours

au terme duquel la page courante est rafraîchie.

Attention ! Le rafraîchissement automatique a un inconvénient si vous êtes en train de consulter vos messages de jeu au moment où il se produit : les messages non lus seront purement et simplement perdus ! Il est donc recommandé d'attendre que le rafraîchissement s'effectue avant d'ouvrir vos messages.

Cette option est très utile, mais le compte à rebours n'est réinitialisé à 10 minutes seulement lorsque la page est complètement affichée, ce qui peut prendre parfois jusqu'à une minute … ou

plus. Il en résulte que le rafraîchissement suivant en sera décalé d'autant. ( § 9.5.2)

21. Date et heure du dernier rafraîchissement : indique la dernière heure à laquelle la page a été rechargée.

22. Préférences : Cliquez sur le bouton situé en haut à droite de l'écran. Il donne accès à l'écran

des préférences :

L'option la plus importante est incontestablement "affichage de l'angle des vents/courants" pour laquelle la réponse "oui" s'impose obligatoi-rement… Lorsque vous aurez sélectionné cette option et que vous passerez le curseur de votre souris sur une flèche de vent, l'angle et la vitesse de ce vent ou du courant seront affichés, ce qui est déterminant pour router correctement son bateau.

Choisissez vos autres préférences … en sachant qu'un marin ne s'exprime jamais autrement qu'en milles nautiques pour les distances et en nœuds pour les vitesses. Il existe en effet une relation étroite entre latitude, distance et vitesse

6.

1.3 MODIFIER SON CAP La partie supérieure gauche de l'interface permet de modifier le cap du bateau en affichant plusieurs informations essentielles:

La direction du vent dans la case courante (351° sur l'exemple).

La vitesse du vent (6.5 nœuds)

La vitesse du bateau (4.7 nœuds)

Le cap surface du bateau (72°). Il varie de 0° (Nord) à 359°. Les autres caps remarquables sont 90° (Est), 180° (Sud) et 270° (Ouest).

L'angle au vent ou TWA (81°). Varie de 0° à 180° sur les deux amures : bâbord (le vent vient de la gauche du bateau) et tribord (le vent vient de la droite du bateau).

Cet angle au vent est au moins aussi important que la force du vent. § 4.1

Pour modifier le cap de votre bateau, cliquez sur la poignée et faites la glisser jusqu'à obtenir le

cap désiré. L'angle au vent et la vitesse correspondant à cet angle au vent et à la voile courante

varient en même temps. N'oubliez pas de valider le nouveau cap en cliquant sur sinon votre

bateau continuera sur le cap précédemment validé. N'oubliez pas également de changer la voile pour choisir celle qui est la plus adaptée à l'angle au vent. L'option voile auto (§ 2.2) est utile de ce point de vue – même avant la validation du cap.

6 L'arc correspondant à une minute d'angle, mesurée sur un méridien est égal à un mille nautique (ou

1852 m), qui est parcouru en une heure à une vitesse de un nœud.

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Lorsque vous modifiez le cap, deux "cibles" vous indiquent sur la carte la position estimée de votre bateau au terme de 12 et 24 heures en considérant que vous garderez un cap constant sur les prochaines cases de vents que vous traverserez. Attention, ces positions sont calculées en prenant pour certain les vents prévisionnels. Ces positions estimées ne tiennent pas compte du courant. Des points blancs vous servent de repères entre ces "cibles" Mais ces points blancs ne sont en aucune manière des subdivisions de la distance à 12 ou 24h. Il se peut que ces mires disparaissent sur certaines plages d'angle : c'est le cas lorsque vous n'avez pas affiché les vents dont le moteur de calcul a besoin pour déterminer les positions futures. Il suffit alors de positionner la souris sur une zone où les vents ne sont pas affichés et de presser la barre d'espace. Attention : seul le dernier changement de cap validé est pris en compte pour une période de 10 minutes (§ 4.2). 1.4 CHANGER DE VOILES Par défaut, votre bateau dispose de deux voiles "classiques" :

Le foc est adapté pour des allures "de près" : lorsque le vent vient de l'avant du bateau, ce qui correspond à un angle au vent compris approximativement

7 entre 36° et 100°.

Le spi est adapté aux allures "portantes" : lorsque le vent vient de l'arrière du bateau, ce qui correspond à un angle au vent compris approximativement entre 100° et 180°.

Remarque : Il est fortement déconseillé d'adopter un angle au vent compris entre 0° et 36°, car votre bateau est quasiment "bout au vent" et n'avance pas ou très lentement. (§ 4.2). Vous pouvez avoir acheté l'option "voiles pros" (§ 2.1), qui améliore généralement significativement la vitesse de votre bateau. Pour changer de voile, cliquez simplement sur la nouvelle voile. Contrairement au changement de cap, il n'est pas nécessaire de valider un changement de voile : il est immédiatement effectif.

L'ancre est une nouvelle "voile" qui a fait son apparition dans la Sevenstar ! Elle peut être utile

si vous êtes pris dans un vent très faible avec un courant adverse : jetez alors l'ancre pour ne pas reculer ! 1.5 CARTOGRAPHIE Un marin ne peut naviguer sans une carte fiable. Après plusieurs mois de travail, Many Players a considérablement amélioré la précision de la carte du jeu

8.

La carte est constituée d'un ensemble de petits rectangles appelés pixels.

Pour s'en rendre compte, il suffit de zoomer : sur pour zoomer avant/ pour zoomer arrière ou utilisez la molette de votre souris.

7 Cet angle varie selon les bateaux et la force du vent. Voir la section "polaires" (§ 3.2)

8Il devient enfin possible de régater et de faire du rase-cailloux sans lancer des bateaux de

reconnaissance pour aller tester si tel ou tel pixel litigieux est valide ou provoquera un échouement.

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Une fois atteinte la limite de ce zoom il est encore possible de zoomer en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant "zoom avant" autant de fois que vous le désirez. Pratique pour étudier de très près une côte. Cependant vous n'aurez plus accès aux commandes de jeu dans ce mode. Cliquez sur "Zoom arrière" ou "Afficher tout" pour revenir à un affichage normal. Paradoxalement, c'est en sélectionnant la "qualité inférieure" que le contour des côtes est le plus précis ! Cette remarque s'applique également à l'affichage en mode normal.

Pour éviter que la voile ne masque la côte lorsque vous êtes à un fort grossissement, mettez le bateau bout au vent (TWA = 0°) les voiles disparaissent !

Une astuce9 pour réduire la taille de la bouée qui peut cacher un caillou : Zoomez au

maximum puis cliquez sur le bouton . Enfin, masquez vos amis en cliquant sur .

Chaque pixel correspond à un arc de 4,94"

10 de latitude et 4,94" de longitude soit un rectangle dont la

hauteur est constante et égale à 0,0824 nm (152,6 m) et la largeur variable de 0,0824 nm à l'équateur à 0,0582 nm au tropique.

Cliquez en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites glisser la carte pour afficher d'autres zones de la carte du monde.

Appuyez simplement sur la barre d'espace pour faire apparaître les vents ou les courants correspondant à la zone de la carte que vous avez affichée. Ceci est par exemple indispensable pour que les "cibles" correspondant à un cap prévu puissent apparaître.

Survolez les flèches de vent ou de courant pour afficher leur force et optionnellement leur direction.

VR Tool : Tracer et suivre sa route (§ 8).

1.6 MÉTÉO La météo est bien entendu l'élément déterminant d'une régate. Des éléments de stratégie sont expliqués dans la section 0. Il convient auparavant de bien comprendre comment les vents sont gérés dans Virtual Regatta :

Les vents actuels et prévisionnels changent deux fois par jour au moment de la "bascule", à 8h00 et à 20h00 heure locale de Paris (GMT+2 en heure d'été et GMT+1 en heure d'hiver

11).

Le vent à 0h00 est "certain" et c'est celui qui est appliqué pour calculer le déplacement du bateau. Les vents à 12, 24, 36, 48, 60 et 72h sont également fournis par MP pour vous donner une idée de ce qu'ils vont devenir et vous permettre de prévoir une route à moyen terme. Cliquez sur l'une des prévisions futures pour afficher la carte des vents correspondante.

La carte est divisée en cases rectangulaires de vent. La taille des cases de vent dépend des régates : sur certaines courses elles font 15' x 15' sur d'autres elle fait 1° x 1°.

Dans une case, le vent a une vitesse et une direction constante pour une durée de douze heures. Cette vitesse et optionnellement la direction peuvent être directement lues sur la carte en survolant les flèches de vent avec la souris.

9 Merci Fabrice (Loulousfamily TPN) pour cette astuce …

10 Merci à Ricoo d'avoir notamment déterminé que 4,94" = 360° divisés par 1024 x 256 pixels…

11 Dans la suite de ce manuel on s'abstiendra de préciser GMT+1 ou GMT+2, qui correspondent à

l'heure de Paris, Bruxelles et Amsterdam en hiver et été.

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Attention le vent dans une case donnée peut changer brutalement lors de la bascule. Il est donc fortement recommandé d'être présent derrière votre écran à ces deux moments cruciaux de la journée.

Cliquez sur pour masquer / afficher les flèches de vents sur la carte ou pour passer de

l'affichage courants (§ 1.7) à l'affichage vents.

Il se peut que les vents dont vous auriez besoin ne soient pas affichés. Il suffit alors de déplacer la souris sur la zone correspondante, d'attendre une ou deux secondes et de presser la barre d'espace pour afficher une zone de vent de 10° x 10°.

1.7 COURANTS La course Sevenstar Round Great Britain and Ireland 2010 se courait en Manche, Mer du Nord et Atlantique. Les courants y sont parfois très importants et viennent modifier parfois de manière significative la route prise par le barreur. Ils ont donc été intégrés dans l'interface

12.

Les courants sont définis sur des cases correspondant à un arc de 0,1° x 0,1° soit 100 cases de courant par degré carré contre 16 cases de vent sur un même degré carré !

Cliquez sur pour masquer / afficher les flèches de courant sur la carte ou pour

passer de l'affichage vents (§ 1.6) à l'affichage courants.

En survolant les flèches de courant avec la souris, vous pouvez en connaître la force et optionnellement la direction.

Les courants sont définis13

sur un horizon maximum de sept heures. Le courant affiché à 0h est celui que votre bateau rencontre actuellement. Celui à 1h est celui qu'il rencontrera lors de la prochaine heure : s'il est 16h45 les courants à 1h sont ceux qui seront appliqués à partir de 17h00. Cliquez sur l'une des prévisions futures pour afficher la carte des courants correspondante.

Quelle est l'influence du courant sur la marche de mon bateau ? Votre bateau se déplace sur l'eau … qui bouge ! En principe, la vitesse et le cap de votre bateau sur l'eau devraient se composer avec la vitesse et la direction du courant pour donner la vitesse et le cap réel ("sur le fond") de votre bateau. Remarque importante : les paragraphes ci-dessous sont le fruit de recherches menées sur la Sevenstar 2010. Il n'est pas garanti que les courants soient appliqués de la même manière sur une prochaine régate. Dans la pratique sur Virtual Regatta, la vitesse sur le fond est strictement égale à la vitesse sur l'eau (vitesse surface). Ceci veut dire en particulier que le courant n'accélèrera ou ne ralentira pas votre bateau. Par contre le courant introduit une "vitesse de dérive" qui est d'autant plus forte que le courant est puissant et perpendiculaire au cap surface

14. Cas particuliers : votre vitesse sera la

même et vous aurez une dérive nulle si vous allez à contre-courant ou si vous allez exactement dans le sens du courant !

12

Les courants ne seront pas présents dans toutes les courses futures. 13

Il ne s'agit pas ici de prévision : les courants constatés à +5h à 12h00 seront effectivement ceux qui seront appliqués à 17h00. 14

D s c CV Sin C C V

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Une flèche bleue indique le cap au fond lorsque vous utilisez le zoom maximum et que vous modifiez le cap de votre bateau

15.

REMARQUE DE BON SENS : sur une régate où les courants ne sont pas pris en compte, le cap surface est identique au cap fond et la dérive est nulle !

Pacotool : calculatrice pour régates virtuelles (§ 7)

Merci à Hervé (Kindheur TPN) pour sa contribution à la compréhension de ces courants. 1.8 AMIS

Les amis sont les bateaux avec lesquels vous entretenez des relations amicales … ou ceux que vous désirez surveiller de plus près

Cliquez sur pour afficher la liste de vos "amis"

(§ 1.8). La liste s'affiche alors dans une fenêtre distincte :

Lorsqu'un bateau fait partie de vos amis, il sera toujours présent sur la carte, à moins que vous n'ayez masqué la

flotte en cliquant sur le bouton .

Le nombre d'amis est limité à 50. Attention vous n'êtes pas informés si vous avez atteint cette limite.

Pour ajouter un ami à votre liste, sélectionnez un bateau proche de vous ou entrez son nom puis cliquez sur le bouton . Nota : cet ami n'apparaîtra dans le

classement provisoire (§ 1.2 note 9) qu'au prochain rafraîchissement de la page.

Partant du principe que "les amis de mes amis sont mes amis", vous pouvez aussi cliquer sur le

bouton puis sur le bouton dans la liste qui s'affiche.

Cliquez sur , pour supprimer un ami ; notamment quand vous atteignez la limite de 50 bateaux et que vous désirez modifier votre liste.

Lorsque vous rafraichissez la page, vous serez informés si un autre joueur vous a ajouté en ami

par le symbole qui apparaît sur le tableau de bord (§ 1.9).

1.9 TABLEAU DE BORD Le tableau de bord vous donne les informations suivantes:

Nombre de places gagnées ou perdues au classement provisoire depuis le précédent rafraîchissement.

Nombre de bateaux vous ayant ajouté en ami.

Nombre de messages reçus et non lus.

Message important de la Direction de course (par exemple, changement de parcours).

Message d'échouement de votre bateau (voir la section 3.6)

Suggestions concernant les options que vous n'avez pas achetées…

15

Il n'est pas nécessaire de valider ce cap et vous pouvez cliquer sur pour annuler toute

modification.

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Le tableau de bord est affiché à chaque rafraichissement de la page si votre place a changé, si des bateaux vous ont ajouté en ami ou si vous avez reçu un ou plusieurs nouveaux messages. Vous

pouvez également cliquer sur ou depuis le panneau de contrôle (§ 1.2) pour le réafficher.

Depuis le tableau de bord vous pouvez :

Cliquer sur l'icône pour connaître les bateaux qui vous ont ajoutés en ami. Une liste

s'affiche alors et le compteur de nouveaux amis est remis à zéro. Vous pourrez alors à votre tour en faire un ami en cliquant sur le bouton .

Cliquer sur l'icône pour consulter vos messages (§ 1.10) Le compteur de nouveaux

messages est également remis à zéro dès l'affichage de ces derniers – même si vous ne les avez pas lus ils auront disparus au rafraîchissement suivant !

1.10 MESSAGES BATEAU C'est une fonctionnalité très intéressante de ce jeu car elle permet les contacts entre les joueurs.

1.10.1 Rédaction de messages

Cliquez sur pour ouvrir la fenêtre de rédaction d'un message. Rédigez votre message et cliquez sur

pour le poster.

Malheureusement, la fonctionnalité de rédaction des messages souffre de plusieurs défauts particulièrement irritants

16 :

Elle provoque de fréquents plantages de la page de votre navigateur. Ces plantages se produisent essentiellement lorsque vous sélectionnez un bateau dans une liste ou sur la carte pour lui envoyer un message. A priori, il n'y a pas de plantage lorsque vous répondez à un message reçu.

Vous perdez la totalité de vos message si votre page se rafraîchit ou plante au moment où vous lisez vos messages ; ce qui arrive lorsque vous avez activé le rafraîchissement automatique.

Récupérer les messages en cas de plantage de Firefox (§ 14.1.2).

Lorsque vous ouvrez la fenêtre de message, la zone de texte n'est pas active. Si vous n'êtes pas un as du clavier, vous pouvez alors taper un message sans que celui-ci soit pris en compte et donc envoyer un "message blanc".

Votre message ne peut pas contenir de " ;". Si tel est le cas, il ne sera pas expédié … et vous n'avez plus qu'à le retaper !

La taille des messages est limitée à 230 caractères, vous obligeant souvent à envoyer plusieurs messages … en risquant le plantage évoqué plus haut !

La distribution du courrier est aléatoire : certains messages sont reçus en plusieurs exemplaires, d'autres ne parviennent jamais à leur destinataire …

Enfin il semble qu'il soit possible d'usurper l'identité d'un autre bateau pour envoyer de faux messages.

1.10.2 Réception de messages

L'icône dans le tableau de bord VR (§ 1.9) vous informe de la réception d'un ou

plusieurs nouveaux messages.

Cliquez alors sur ce bouton pour ouvrir la fenêtre de messages et répondre à votre courrier. Utilisez les flèches

16

Il est à espérer que MP lira cette liste et en tiendra compte dans une prochaine version…

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de votre clavier pour lire un message qui peut ne pas apparaître en entier.

Vous pouvez également cliquer sur le bouton pour réafficher le tableau de bord VR.

Il arrive malheureusement que vous receviez des messages peu agréables. Vous pouvez alors bannir le bateau émetteur en cliquant sur le bouton

. Ce bannissement sera effectif et définitif

après confirmation. Ne l'utilisez donc qu'en cas d'abus manifeste.

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2 LES OPTIONS VIRTUAL REGATTA Virtual Regatta permet de jouer gratuitement et fédère ainsi une grande communauté. Il est également possible de souscrire des options qui améliorent les performances de votre bateau et le confort d'utilisation. Cette section décrit ces options mais ne porte pas de jugement de valeur sur l'intérêt de les souscrire ou non. 2.1 VOILES PROS

C'est incontestablement l'option la plus importante car elle vous permet de disposer de voiles plus nombreuses, plus adaptées aux différents vents et par là plus performantes. Une différence de 0,5 nœuds ou même plus n'est pas rare entre deux bateaux ayant ou non les voiles pro. S'il n'y a qu'une option à acheter, c'est incontestablement celle-là !

Les voiles pros sont cependant sensibles à un mauvais choix : par exemple, conserver un mauvais spinnaker peut s'avérer pire que d'utiliser le spinnaker classique. Il peut donc être utile de souscrire aussi l'option voile auto (§ 2.2). 2.2 VOILE AUTO Cette option choisit automatiquement la meilleure voile en fonction de votre cap et de la force et de la direction du vent. Cette option est le compagnon idéal de l'option voile pros (§ 2.1). Elle fonctionne également avec le programmateur multi-caps (§ 2.4) et les waypoints (§2.5). Il est donc recommandé de l'activer en permanence. Lorsque cette option est active, la meilleure voile est également automatiquement sélectionnée lorsque vous modifiez le cap de votre bateau (§ 1.3) ; même avant que vous n'ayez validé ce cap. Cela peut vous aider à déterminer un bon compromis.

Cliquez simplement sur pour enclencher l'option en début de course et oubliez là !

Cliquer sur une des voiles désactive automatiquement l'option voile auto. 2.3 RÉGULATEUR D'ALLURE

Cette option est la plus simple à utiliser car elle ne demande aucun paramètre. Il est judicieux d'utiliser cette option lorsqu'il y a de petites variations de direction et/ou d'intensité de vent car elle vous permet de verrouiller votre angle au vent et donc de conserver un rapport cap-vitesse intéressant. Cependant elle peut être néfaste dans les deux cas suivants :

Variation importante de direction du vent : de nombreux joueurs se sont retrouvés piégés et sont partis dans une mauvaise direction en ayant inconsidérément enclenché cette option ; notamment au moment de la bascule !

Variation importante de force du vent : le rendement optimal des voiles dépend souvent non seulement de la direction mais aussi de la force du vent. Un angle favorable pour une force de vent peut se révéler moins bon dans une force de vent différente.

Modification de cap : une confirmation vous sera demandée si vous modifiez un cap alors que le régulateur d'allure est enclenché :

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2.4 PROGRAMMATEUR MULTI-CAPS

Depuis le Tour de France 2010, Many Players a amélioré le programmateur de cap en y ajoutant la possibilité de programmer jusqu'à cinq changements de caps successifs. Cette option est très intéressante et peut vous épargner de trop fréquents réveils nocturnes !

2.4.1 Interface de programmation

Elle a été notablement simplifiée dans la course Cap Istanbul 2010 et permet désormais une programmation à la minute !

(1) (2) (3) (4)

La marche à suivre pour programmer un ou plusieurs caps est la suivante :

1. Cliquez sur puis sur . L'interface de programmation de cap est alors affichée

(1).

2. Entrez l'heure à laquelle vous désirez changer le cap

3. Tirez la poignée orange du cap futur jusqu'à la valeur désirée (2). Ne tenez pas forcément compte du vent, de la vitesse ou de l'angle au vent qui sont affichés : si le changement de cap s'effectue dans une autre case de vent, ils ne s'appliqueront pas !

4. Cliquez sur . Le cap programmé apparaît alors dans la liste des caps programmés (3).

Attention : ne cliquez pas sur avant . Sinon votre programmation ne sera pas

prise en compte.

5. Si vous désirez programmer un ou plusieurs autres caps, répétez les étapes 2 à 4. Vous pouvez ajouter jusqu'à cinq futurs caps. Mais ceci n'est pas obligatoire et vous pouvez immédiatement passer à l'étape 6.

6. Validez la programmation en cliquant sur . La

prise en compte de la programmation est indiquée sous la rose des caps. Un message avertit qu'il peut y avoir un décalage entre votre programmation et sa prise en compte par le moteur de calcul. Une fois la programmation validée, vous pouvez y accéder en cliquant sur

le bouton . Il est recommandé de prendre une marge de manœuvre d'au moins trois minutes avant un rafraîchissement pour programmer un changement de cap.

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2.4.2 Exécution d'une programmation

L'exécution est devenue beaucoup plus intuitive que précédemment : le changement de cap se produit à l'heure que vous avez programmée… En principe, lors d'un changement de cap programmé, la vitesse du bateau est recalculée pour le restant de l'itération au cours de laquelle elle se produit avec le vent (force et direction) de la case où le changement de case a été opéré. Des tests sont en cours pour confirmer ce point et ce manuel sera mis à jour dès que possible.

2.4.3 Modifier ou supprimer une programmation

Il est possible de modifier une programmation existante en cliquant sur :

Ajoutez de nouveaux caps programmés comme décrits précédemment.

Cliquez sur pour supprimer un ou plusieurs caps programmés existants

Il n'est cependant pas possible de modifier le cap ou l'heure de prise en compte s'ils ont été déjà validés.

N'oubliez pas de valider les modifications en cliquant sur .

Pour supprimer une programmation, supprimez tous les caps programmés et cliquez sur . Un

message vous informe que tous les caps programmés ont été annulés :

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2.5 WAYPOINTS Cette option permet de poser visuellement jusqu'à cinq balises permettant de programmer quatre changements de cap successifs. Jadis approximatifs, les waypoints sont devenus beaucoup plus intéressants :

1. Cliquez sur

2. Cliquez sur pour sélectionner le 1er

"waypoint".

3. Positionnez le waypoint sur la carte en vérifiant ses coordonnées – maintenant définies à la seconde – dans le coin inférieur gauche de l'écran. Il est conseillé d'utiliser le zoom maximum pour poser la balise avec précision.

4. Répétez les étapes 2 et 3 pour poser jusqu'à cinq "waypoints"

...

5. Validez en cliquant sur . La route future apparaît alors :

Vous pouvez également valider si vous avez besoin d'afficher une autre portion de la carte en la faisant glisser. Reprenez ensuite la procédure à l'étape 2 en cliquant sur le 1

er waypoint non encore

utilisé. Vous pouvez déplacer un waypoint en cliquant dessus et en le reposant. N'oubliez cependant pas

de valider toute modification en cliquant sur .

Il n'est cependant pas possible de supprimer un waypoint particulier. La seule possibilité consiste à

cliquer sur le bouton , ce qui supprime l'ensemble des waypoints que vous avez posés.

Deux suggestions d'utilisation des waypoints :

Passage d'une marque : si la régate se court sur un bateau rapide, il arrive fréquemment que la fin de l'itération courante vous entraîne plus loin que vous ne l'auriez souhaité. Posez deux waypoints – en gardant une marge de sécurité – comme sur le schéma ci-contre. Partant de la position A à 16h05, vous vous retrouverez en B' à 16h15 au lieu de B à 16h15 et C à 16h25 ; évitant de couvrir dans la mauvaise direction une distance qui peut être significative.

Passage d'un chenal entre deux îles : la précision de la nouvelle cartographie et des waypoints autorise maintenant un passage très fin entre deux îles ; même dans le cas d'un passage en "zig-zag". Il suffit de placer un ou plusieurs waypoints aux endroits précis où vous désirez passer !

Dans les deux cas ci-dessus, n'oubliez pas de poser le "waypoint de sortie". Sinon votre bateau continuera avec le cap pris lors du passage du dernier waypoint. Pour lever toute ambiguïté, sachez qu'à partir de la régate Cap Istanbul 2010, la vitesse sur chaque segment délimité par deux waypoints est celle qui correspondra au cap effectif entre ces deux waypoints et au vent de la case où est situé le premier des deux waypoints.

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3 COMPLÉMENTS SUR L'INTERFACE DE JEU 3.1 "MON PROFIL" : POUR OBTENIR VOTRE POSITION

"Mon Profil" donne de nombreuses informations. Cette section est seulement dédiée aux informations utiles en course

17 :

1. Cliquez sur l'onglet , en haut à droite de l'écran. La barre d'adresse de cette page

vous donne votre n° d'utilisateur (?id_player=xxxxx). Ce numéro peut être utile notamment pour le Pacotool (§ 7.1).

2. Cliquez ensuite sur "Tableau de bord" dans le cadre "Mon Virtual Regatta"

3. Sélectionnez enfin la course dans la liste. Le profil donne plusieurs informations intéressantes :

Heure de calcul de la dernière position : Elle permet de déterminer les heures de calcul des prochaines positions. Dans l'exemple, 3h55 indique que sur la Sevenstar les positions seront calculées à 5, 15, 25, 35, 45 et 55 de chaque heure.

Cap et Position exacte : cap surface, latitude et longitude exactes de votre bateau.

Vitesse du vent et angle au vent : utiles si la bascule a lieu avant 20heures pour déterminer le vent exact qui ne sera pas encore affiché dans l'interface (§ 9.1).

Vitesse et angle du courant

Marques de parcours validées Remarque : si vous changez le cap de votre bateau et que vous rafraîchissez le profil, seul le cap et la voile seront mis à jour ! La position, la vitesse, et l'angle au vent ne seront mis à jour qu'au moment où la position suivante est recalculée.

Alternativement, vous pouvez obtenir une position plus précise en la récupérant automatiquement

dans Pacotool (§ 7.1) ou dans VR Tool (§ 8.2.2). 3.2 POLAIRES : LA RELATION VOILE – VENT – VITESSE La vitesse de votre bateau dépend de quatre paramètres :

1. Le cap donné à votre bateau : combiné avec la direction du vent il détermine l'angle au vent ou TWA.

2. La force du vent dans la case où le bateau se trouve

3. La voile que vous avez choisie

4. Le bateau lui-même, qui change d'une course à l'autre Les combinaisons des trois premiers éléments donnent – pour un bateau donné – la vitesse qui sera appliquée pour le calcul des positions successives. L'ensemble des trois premières combinaisons forme les polaires du bateau. Dans une case de vent donnée, vous pouvez voir comment varie la vitesse en modifiant son cap et donc son TWA ou en changeant la voile (§ 1.3 et 1.4).

17

Les autres informations disponibles dans mon profil sont expliquées dans la section Erreur ! ource du renvoi introuvable.

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L'un des intérêts des régates organisées par MP est qu'elles se courent sur des bateaux très variés dont les caractéristiques – et donc les polaires – sont très différentes. Il est recommandé de connaître les polaires de son bateau pour déterminer une stratégie compatible : on ne barre pas un Figaro comme un Maxi Trimaran.

Polaires de VRToutoulz (§ 6.1), Pacotool (§ 7.3) ou dans VR Tool (§ 8.2.3).

3.3 CALCUL DES POSITIONS SUCCESSIVES MP calcule les positions toutes les dix minutes. Cette information est disponible dans l'écran "mon profil" (§ 3.1). Dans l'exemple de la Sevenstar, le rafraîchissement se fait à 5, 15, 25, 35, 45 et 55 de chaque heure. Cette durée élémentaire de calcul s'appelle une itération.

1. Une nouvelle position de départ est déterminée. Cette position servira à déterminer la position d'arrivée, à la fin de l'itération courante. Elle est aussi utilisée pour déterminer la force et la direction du vent.

2. Les polaires du bateau déterminent la vitesse qui sera appliquée au bateau pour l'itération courante (§ 3.2).

3. Cette vitesse détermine la distance qui est parcourue en une itération.

4. Partant de la position précédente, la nouvelle position est calculée en appliquant cette distance au cap surface choisi. La dérive éventuelle liée au courant est ensuite appliquée.

Remarque : une exception à cette règle concerne les waypoints, pour lesquels une position intermédiaire est calculée lorsque le waypoint est atteint (§ 2.5) Cas particulier d'un franchissement de case de vent : Si votre position initiale se trouve en bordure d'une case de vent, c'est le vent de la case initiale qui est pris en compte pour déterminer la position finale. Ceci est vrai même si vous êtes à l'extrême limite de la case.

La compréhension de ce principe est déterminante pour optimiser le passage d'une case de vent

à une autre (§ 7.5). 3.4 PRISE EN COMPTE D'UN CHANGEMENT DE CAP Sur un vrai voilier, le moindre mouvement de barre se répercute sur votre bateau. Dans la virtualité, c'est loin d'être le cas car un seul changement de cap sera pris en compte par itération. Il est donc important de comprendre quand et comment un changement de cap est pris en compte :

1. Le moteur de calcul récupère la dernière position calculée et son heure exacte (§ 3.1). C'est à partir de cette position et de cette heure que sera calculée la position suivante.

2. Le cap modifié est alors pris en compte pour la totalité de l'itération. Ceci est valable même dans le cas où vous auriez modifié et validé le nouveau cap 9 mn après le calcul de la dernière position !

3. La nouvelle vitesse et le nouveau cap sont alors appliqués à la position de départ pour déterminer la position d'arrivée de l'itération courante (§ 3.3).

En théorie, vous pouvez modifier votre cap jusqu'à un moment assez proche de celui du calcul de la position suivante. En pratique, effectuez tout changement de cap environ trois minutes avant la fin de l'itération pour éviter les problèmes liés à un encombrement du serveur

18.

18

Ceci est notamment vrai au moment des bascules de 8h00 et 20h00.

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La figure suivante illustre la prise en compte d'une modification de cap:

A 18h55 le voilier a un cap 73° pour une vitesse de 14.04 nœuds. Il parcourt donc 2.34 milles en

dix minutes 14.04 x10

60

et se retrouve au point 2 à 19h05.

Si aucune action n'est entreprise pendant les dix minutes suivantes, il parcourra donc de nouveau 2.34 milles et se retrouvera à la position 2' à 19h15.

La dernière action entreprise avant 19h15 (en pratique avant 19h12) a modifié le cap pour le passer à 65°, ce qui confère au voilier une nouvelle vitesse de 17.58 nœuds. Il parcourt donc en fait 2.93 milles et se retrouve à la position 3.

Remarquez que si le barreur avait ordonné au bateau d'aller au 180° à 19h08 puis au 65° à 19h10, celui-ci se serait retrouvé quand même à la position 3 car le cap 180° aurait été annulé par le cap 65°.

3.5 FAIRE DU RASE-CAILLOUX La nouvelle cartographie mise en place par MP lors de la Sevenstar a été saluée par la communauté des joueurs pour sa précision. Le "rase-cailloux" permet d'éviter de faire de longs contournements ou des détours et par là de gagner des milles précieux. Cependant faire du rase-cailloux peut traduire par un échouement

19. Bien que la technique pour se sortir de ce mauvais pas soit expliquée dans la

section suivante (§ 3.6), il n'est pas inutile de rappeler certaines précautions.

MP utilise une carte "pixélisée" (§ 1.5). Chaque pixel est un rectangle de 4,94" de latitude par 4,94" de longitude. Chaque pixel est donc soit un pixel de mer où vous pouvez naviguer, soit un pixel de terre où vous vous échouez !

Supprimez l'affichage de vos "amis" en cliquant sur pour analyser votre position.

Supprimez l'affichage des vents ou courants en cliquant sur ou : les vents ou courants

peuvent masquer partiellement un pixel de côte !

19

Je dois à l'ami Ricoo la rectification d'une erreur commise dans une précédente édition :

On parle d'un échouement pour une action involontaire, par exemple la perte de contrôle de votre bateau sous l'effet des vents ou courants… ou d'une erreur de cap ! Le verbe échouer est alors réfléchi : "Le Grand DIC TPN s'est échoué sur ce p…n de caillou !"

On parle d'un échouage pour une action volontaire, par exemple pour caréner votre bateau. Le verbe échouer est alors transitif : "j'ai échoué Le Grand DIC TPN pour réparer les dégâts causés par son échouement".

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Utilisez le zoom maximum et la qualité graphique "inférieure" pour connaître avec précision le contour des côtes (§ 1.5)

Assurez-vous que le courant ne vous entraînera pas sur la côte en affichant le cap sur le fond (§ 1.7).

N'oubliez pas d'anticiper les rectifications de cap. Le calcul des positions n'ayant lieu que toutes les dix minutes (§ 3.4), il est essentiel de ne pas attendre d'être trop près de la côte pour rectifier un cap. De nombreux échouements sont liés à des réactions tardives.

Prenez une marge de manœuvre raisonnable : le surcroît de prise de risque n'est pas toujours récompensé par une amélioration notable de votre classement…

Vous pouvez compléter la cartographie MP par la combinaison VR Tool (§ 8) et le contour exact

des côtes VRToutoulz (§ 10.1). 3.6 CHRONIQUE D'UN ÉCHOUEMENT ANNONCÉ

L'échouement est la sanction logique appliquée à ceux d'entre nous qui prennent trop de risques. Elle se traduit au minimum par une pénalité de 10 minutes. Mais si vous ne comprenez pas ce qui se passe, vous pouvez être beaucoup plus lourdement sanctionnés. L'exemple ci-dessous est le "film" d'un échouement et de la manœuvre entreprise pour se déséchouer.

Heure Cap Position Commentaire

1 18:25:01 82°

En route vers la côte !! On remarque nettement un pixel qui "déborde" au bout de la pointe…

2 18:35:01 82°

Échoué ! Le bateau est replacé en bordure du pixel interdit !

2' 18:38:01 210°

Changement de cap pour se déséchouer.

3 18:45:01 210° Déséchoué … mais sur place (pénalité) !

4 18:56:01 50°

Le bateau est effectivement déséchoué et reprend sa route … Le lissage du sillage est trompeur et le point d'échouement a disparu…

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Ci-dessous la trace enregistrée sous VR TOOL. Le contour précis de la côte a été obtenu grâce à VRToutoulz (§ 10.1)

Explication du film et généralisation :

MP utilise une carte "pixélisée". Chaque pixel est un rectangle de 4,94" de latitude par 4,94" de longitude (§ 1.5).

Lorsque la position d'arrivée calculée correspond à un pixel interdit, le moteur de calcul replace le bateau en bordure de ce pixel mais conserve le cap initial. Le message d'avertissement est affiché. La vitesse du bateau passe à 0 nds. Cette "vitesse" est prise pour le calcul de la position suivante. Le bateau est donc au minimum pénalisé de dix minutes sans mouvement.

Après ces dix minutes, le bateau retrouve la vitesse correspondante à son cap mais vous restez échoués si vous n'avez pas modifié votre cap et recevrez le message d'avertissement. Cependant à l'itération suivante vous vous retrouverez bien avec une vitesse nulle. Vous aurez donc perdu trente minutes (deux pénalités de dix minutes où la vitesse du bateau est nulle plus une itération avec une vitesse non nulle mais sans déplacement). Il est donc recommandé d'être extrêmement attentif lorsque vous longez les côtes.

La procédure pour se déséchouer est la suivante :

o Repérez quel est le pixel d'échouement : Zoomez au maximum (§ 1.5). Si la voile cache partiellement la côte, mettez votre bateau "bout au vent" (TWA = 0°) les voiles disparaissent ! Dans notre exemple, ce pixel situé à l'est du bateau. De ce point de vue l'extrémité du sillage semble est une meilleure représentation de la position que la croix.

o Il faut alors prendre un cap qui écarte le bateau de ce pixel d'échouement. Dans notre exemple, tout cap compris entre 180° et 360° aurait convenu. Cependant, le vent étant orienté au 170°, les possibilités se restreignent à une fourchette allant 210° à 360°. Il faut aussi faire attention aux autres pixels de terre sur lesquels il devient possible de s'échouer. Dans notre exemple, il y a un pixel situé au nord du bateau. Tout cap compris entre 271° et 360° conduirait inévitablement à un nouvel échouement. Les caps de déséchouement sont donc compris entre 210° et 270°.

o Il faut alors attendre les dix minutes de pénalité. Votre vitesse dans l'interface20

reflétera votre vitesse pour le calcul de prochaine position.

20

Attention : la vitesse dans le profil, elle ne changera pas …

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N'oubliez pas d'utiliser judicieusement des waypoints (§ 2.5) pour limiter la distance parcourue dans une mauvaise direction, si le cap pour vous déséchouer n'est pas favorable ou si vous êtes entrés dans un goulet. Il peut également être utile de ne pas utiliser la meilleure voile afin de réduire la vitesse et donc de mieux contrôler le déséchouement. Contrairement à ce qu'affirme le message d'avertissement MP, vous n'êtes pas obligé de repartir dans la direction opposée. Une manœuvre de déséchouement bien effectuée peut limiter sérieusement le nombre de places perdues… 3.7 CLASSEMENT PROVISOIRE Le classement provisoire peut s'avérer très dangereux et vous faire prendre de très mauvaises décisions. Il faut comprendre comment ce classement est établi :

Il y a une ou plusieurs "marques de classement" intermédiaires. Ces marques ne sont pas matérialisées sur l'interface et ne correspondent pas nécessairement avec les marques de parcours.

C'est la distance à vol d'oiseau par rapport à la prochaine marque de classement qui est prise pour établir le classement, tant que vous ne l'avez pas validée.

Ceci explique notamment pourquoi en début de régate il est fréquent de voir en tête des joueurs qui ont pourtant fait des choix stratégiques absurdes.

Plus vous approchez de la marque de classement intermédiaire, plus le classement intermédiaire varie. C'est notamment le cas si vous ne faites pas route directe vers cette marque : sur un bord vous allez gagner des places à chaque itération …que vous allez reperdre dès que vous virerez !

Est-ce à dire que ce classement n'a pas d'intérêt ? Non ! Mais il faut correctement l'interpréter. Par exemple, il faut vous poser des questions si vous perdez régulièrement des places par rapports à des amis qui naviguent à proximité de vous.

Ne vous basez pas seulement sur une perte de places pour renoncer à une stratégie météo. Ceci est vrai même si le nombre de places perdues est très important !

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4 LE CHEMIN LE PLUS RAPIDE ENTRE DEUX POINTS En voile, le plus court chemin entre deux points est très rarement la ligne droite ! Il y a de très nombreuses raison à cela : météo, courants, vents …Rassurez-vous : on ne va pas tout passer en revue ! Mais commençons par le plus simple : "quels sont les paramètres qui ont une influence sur la vitesse de mon bateau" ? 4.1 FORCE ET DIRECTION DU VENT Outre les polaires du bateau, déjà présentées dans la section 3.2, le couple force – direction du vent est évidemment déterminant. L'une des erreurs les plus fréquentes commises par les débutants est de systématiquement privilégier la force du vent et de considérer comme négligeable sa direction du vent. Dans de très nombreux cas, c'est exactement le contraire qui se produit et la vitesse de votre bateau pourra être supérieure dans une case moins ventée, pourvu que le vent y souffle dans une direction plus favorable. Il n'y a pas de loi unique en la matière car les polaires dépendent par définition du bateau. Il est donc essentiel de bien les connaître. Il existe cependant des "constantes":

Votre bateau n'avancera pas – ou très lentement – avec un angle au vent (TWA) inférieur ou égal à 36° - 40°.

Les vitesses les plus élevées sont en général atteintes avec des TWA de 90° et 110°.

Au-delà d'un angle de 160°-170°, dans les allures portantes, la vitesse chute de manière importante. Il est donc préférable de faire une succession de virements – on dit empannages – que ne faire une route plein vent arrière (180°)

Sur deux cases adjacentes, il est souvent utile de rectifier son cap pour tirer le meilleur parti du vent. Une déviation minime dans la direction du vent de quelques degrés, peut se traduire par une perte très significative de rendement. Il est donc indispensable de prévoir et d'anticiper ce type de changement. Le régulateur d'allure (§ 2.3) peut par exemple s'avérer très efficace lors de traversées transocéaniques. 4.2 LA VITESSE UTILE OU VMG / VMC Vous savez maintenant comment varie la vitesse de votre bateau. Mais combien de fois ne vous êtes-vous dit "Je ne comprends pas ! Je vais plus vite que mon voisin mais je perds des places sur lui" ? La réponse à cette simple – mais essentielle – question réside dans ce qu'on appelle le compromis cap-vitesse. Si le vent est au nord (0°) et que vous voulez aller au nord, vous savez que vous devrez virer – on dit "tirer des bords". Mais comment doit-on tirer des bords ?

Le bateau A fait un angle avec le vent de 40° (ou TWA 40°). Il avancera moins vite que le bateau B qui fait un angle de 60° avec le vent. Par contre, il fera moins de distance que ce dernier. Quel est celui qui progresse le plus vite vers le nord ?

C'est là qu'intervient la VMG ou "Velocity Made Good". Le but de ce manuel n'est pas de vous abreuver de mathématiques. Cependant, la VMG s'obtient facilement à partir de la vitesse réelle du bateau et de l'angle au vent :

. ( )VMG V Cos TWA

Le bateau qui progresse le plus vite vers le nord est celui qui a la meilleure VMG. Même si la vitesse du bateau B est supérieure à celle du bateau A, il est probable qu'il atteindra l'objectif après lui car la majeure partie de cette vitesse est inutile…

Ven

t

A

TWA

Vitesse

réelleVMG

Vitesse

réelle

VMG

B

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A contrario, si un bateau C "serrait plus le vent" – avec par exemple un TWA de 25° – sa vitesse sur l'eau chuterait dramatiquement. Il arriverait lui aussi après le bateau B. C'est donc bien le meilleur compromis cap – vitesse qu'il faut déterminer. Ce qui s'applique au près – quand le vent vient de face - s'applique également au portant – quand le vent vient de dos. Même si c'est moins intuitif, la vitesse maximum d'un bateau n'est pas atteinte lorsque le bateau est plein vent arrière (TWA 180°). Il est également recommandé de virer – dans ce cas on dit "empanner". Ici encore, la VMG est la mesure de la progression "efficace" ou "utile" (1).

(1) (2)

Vous allez dire : "oui mais je ne vais pas forcément dans la direction du vent". Le même principe général s'applique. On parle alors de VMC – ou "Velocity Made to Course". Le schéma (2) ci-dessus présente la VMC du bateau progressant vers la bouée verte. Donc on doit pouvoir calculer la VMC avec une bonne calculatrice et les polaires du bateau ? Oui en principe. Mais l'idée c'est de pouvoir les maximiser, c'est à dire la trouver la vitesse utile maximum du bateau dans la direction choisie. Il faut donc faire varier le cap et voir pour chaque cap quelle est la VMC correspondante. Fastidieux ! Non ? Heureusement Pascal a développé Pacotool, la boîte à outils du régatier virtuel. C'est un outil incontournable – même pour les débutants – qui est présenté dans la section 6.2. L'angle que vous avez calculé ne pointe par définition pas vers votre but. C'est seulement celui vous permet de l'atteindre le plus vite en manœuvrant. Bon ! Vous savez calculer la VMC et vous avez pris conscience qu'une poignée de degrés de plus ou de moins peut vraiment changer la donne ! Mais attention : maximiser la VMC n'est pas une recette miracle pour gagner ! C'est un élément précieux à avoir en tête … parmi beaucoup d'autres !

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4.3 LA TERRE EST RONDE La terre est ronde … on le sait avec certitude depuis le XVème siècle ! Plus sérieusement, c'est aussi une des raisons pour lesquelles la ligne droite n'est pas le plus court chemin entre deux points !

Si on considère l'étape 4 de la Clipper Round the World entre Cape Town et Geraldton, on pourrait penser que la route directe – à cap constant – est la plus courte. Ce serait commettre une grossière erreur ! La distance le long de la route directe est de 4968 milles alors que celle le long de la route orthodromique n'est que de 4749 milles ; soit 219 milles de moins ou encore environ 19 heures de course à une vitesse moyenne de 11 nœuds ! Cette différence est due à la représentation plane de la terre sur la carte, ou projection de Mercator. Les écarts mesurés à l'équateur sont nuls ou presque mais deviennent rapidement significatifs lorsqu'on change de latitude ; vers le nord ou vers le sud! Dans l'exemple la latitude de Cape Town est 33° 57' S ; ce qui est loin d'être un cas extrême.

Il est donc essentiel de pouvoir déterminer cette route orthodromique. VR Tool propose cette

fonctionnalité, simple à utiliser et expliquée la section 12.2.

Roberto Iori a également mis en ligne une feuille de calcul Excel décrite dans la section 17.1

Remarque : la "route directe" est aussi appelée "route loxodromique" dans la littérature de navigation. Une fois la route orthodromique calculée, vous connaissez le cap vers votre destination. On peut alors utiliser ce cap pour déterminer une VMC max à long terme. Des déviations par rapport à cette route sont toujours possibles pour des raisons tactiques (îles ou continents à contourner) ou stratégiques (recherche d'une zone de vent). Cependant, il faut toujours garder ce repère en tête. Il est en particulier essentiel pour répondre à la question de bon sens suivante : "J'envisage de faire un détour. Mais ce détour justifie-t-il un allongement de la distance ?". Il ne faut pas oublier non plus de recalculer régulièrement cette route orthodromique : Comme vous progressez rarement exactement le long de cette route, le cap orthodromique évolue au fur et à mesure, pouvant modifier le TWA qui maximise la VMC...

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5 ROUTER SON BATEAU On voit de temps en temps un des leaders ou des outsiders prendre une route très différente des autres. On peut alors légitimement se demander "Pourquoi fait-il ça ?" A contrario, en regardant les premiers de la course, ne vous êtes-vous jamais posé la question "pourquoi sont-ils tous à la queue leu leu ?" En y regardant de plus près, vous verrez que ces bateaux sont souvent à la limite de deux cases de vent, flirtant à la limite des 29'/30'. Ceci est particulièrement vrai à l'approche de la bascule de huit heures ou de vingt heures. Ces deux comportements ont respectivement des explications stratégiques et tactiques. 5.1 ANTICIPATION STRATÉGIQUE Le plus important en régate virtuelle est bien entendu d'anticiper les évolutions météorologiques de façon à tirer parti au mieux des vents les plus favorables. MP a également progressé dans ce domaine et propose des prévisions météo à soixante-douze heures. Cependant ces prévisions ne sont actualisées qu'une fois toutes les douze heures, au moment de la bascule, conférant à la navigation un côté "loterie" bien éloigné de la réalité

21.

Les prévisions météo fournies par MP peuvent être complétées par des sources extérieures :

UGRIB (§ 13.1) et ZYGRIB (§13.2).

VR Tool propose un module de routage météo22

qui peut être utile dans les étapes trans-

océaniques (§ 16.1). Dans toutes vos décisions, essayez toujours de garder votre bon sens :

Considérez les possibilités de votre bateau : un maxi-trimaran n'est pas fait pour faire du près serré et un large détour peut s'avérer déterminant s'il permet de prendre une dépression au bon moment

23. Un Imoca 60 vous permettra de rattraper plus vite une erreur de case qu'un

6.50 !

Évitez de suivre sans les comprendre des conseils d'un routeur météo comme VR Tool : la route proposée peut être contredite quelques heures plus tard. Ceci est surtout vrai dans des situations météorologiques qui ne sont pas établies.

Informez-vous sur les constantes météo de l'étape. Par exemple pour traverser l'Océan Indien, il vaut mieux en général être dans la bande de la latitude 42° S – 52° S plutôt que dans celle de 32° S – 42° S. Le "Pot aux Noir" en est un autre exemple fameux. Il peut arriver qu'un changement ponctuel modifie la donne. Mais dans ce cas, soyez prêt à retrouver la normale dès que ce changement s'estompera.

Ne suivez pas vos "amis" aveuglément si vous ne comprenez pas l'option qu'ils ont prise. Le mode "suiveur" est confortable mais vous ne progresserez pas si vous ne vous posez pas un minimum de questions.

A contrario, revérifiez une option "stratégique" que vous seriez seul(e) à suivre : vous trouverez peut-être une hypothèse douteuse dans cette option...

21

Une demande d'amélioration récurrente concerne une meilleure actualisation de ces prévisions : il ni nécessaire, ni souhaitable que les prévisions donne le vent exact à 12 heures mais une ou plusieurs actualisations intermédiaires de ces prévisions seraient plus réalistes et seraient les bienvenues, surtout dans des vents faibles. 22

Le routeur Sail Zezo n'a malheureusement pas suivi les évolutions apportées par MP sur la carte météo et n'est plus décrit dans ce manuel (§ 17.2). 23

C'est exactement ce qui s'est passé sur l'Équipe Marseille – Le Cap 2010 où les leaders, emmenés par AUS DF, ont terminé largement en tête en allant chercher une dépression au large du Brésil.

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Une option valable pour l'un de vos amis ne l'est pas forcément pour vous, qui n'êtes distants que de quelques milles. Ces quelques milles peuvent simplement vous empêcher d'accrocher un vent favorable.

N'hésitez pas à réétudier les choix que vous avez pris : il serait stupide de s'entêter dans un mauvais choix si le phénomène météo que vous attendiez ne se produit pas là où vous l'attendiez.

A contrario il faut savoir être patient et se tenir à son scénario : changer trop souvent de "stratégie" est une erreur classique qui ne vous permet de bénéficier d'aucune bonne situation car vous courrez toujours après une hypothétique amélioration.

Tenez aussi compte de vos absences pour élaborer votre stratégie ! Il serait stupide de prévoir une stratégie qui requiert votre présence derrière l'écran (passage au milieu d'un archipel) au moment où vous êtes au restaurant ou dans l'avion !

Ne vous laissez pas influencer par le classement provisoire (§ 3.7) : Dans bien des cas, il ne veut rien dire ! Le seul classement important est le classement … à l'arrivée ! La plupart des bons régatiers ne se préoccupe de ce classement que pour surveiller leurs "amis" proches …

5.2 TACTIQUES ÉLÉMENTAIRES DE ROUTAGE Après avoir défini votre stratégie à moyen et long terme, vous pouvez vous consacrer à des améliorations tactiques.

5.2.1 Changement de case de vent

Le changement de case de vent est aussi un domaine dans lequel vous pouvez facilement gagner des minutes précieuses.

La supériorité de Pacotool (§ 7.5 et 7.6) sur une navigation "pifométrée" est ici écrasante :

Elle vous permet de connaître avec précision l'heure (§ 7.5) à laquelle vous changerez de case. C'est une indication précieuse si votre bateau chéri requiert votre présence à ce moment-là et qu'il est trois heures du matin …

Elle vous permet de déterminer avec précision le cap (§ 7.6) à suivre pour atteindre la prochaine case de vent. Trois cas typiques peuvent se présenter :

o Le vent de la prochaine case est sensiblement plus favorable – en force ou en direction – que celui de la case courante. Dans ce cas vous avez intérêt à atteindre cette case au plus tôt – si possible. Un changement de quelques degrés peut vous permettre d'atteindre la case dix minutes plus tôt. Ces dix minutes peuvent représenter une distance non négligeable. Par exemple si le vent passe de 16 à 22 nœuds et que la vitesse correspondante passe de 12 à 15 nœuds, 10 minutes représentent 0,5 milles : (15 – 12) / 6 !

o Le même raisonnement s'applique si le vent suivant est moins favorable. Là vous chercherez à retarder votre entrée dans la case suivante…

o Passer en diagonale d'une case à une autre en évitant les pièges: Dans la situation suivante, il est crucial de passer de la case A à la case D en évitant les cases B et C. Ici encore la fonctionnalité "changement de case" et la possibilité qu'elle offre de simuler un cap à suivre se révèle extraordinairement puissante.

Imaginons que vous suiviez un cap "pifométré" au 170° alors que vous auriez dû être au 169°, votre vitesse va passer de 11 nœuds sous spi à … 0.3 nœuds. Si vous êtes derrière votre écran à ce moment là – meilleure des hypothèses –, vous allez perdre au minimum 10 minutes, soit 1.8 milles ! Et quelle serait votre réaction si vous rentrez du boulot et que vous trouvez votre bateau planté pendant des heures dans cette situation ?

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5.2.2 Prise en compte des courants

Les variations de courants peuvent significativement influencer votre cap. Il est donc utile de vérifier les courants pour établir votre route à court terme : Si le courant est défavorable, vous pourrez chercher à l'éviter – voire à trouver le long des côtes des zones ou ce courant est nul. Attention : il faut tenir compte de l'heure à laquelle vous passerez dans la case de courant : n'oubliez pas que les courants changent d'heure en heure en fonction des marées et que ces changements sont parfois importants.

5.2.3 Vérifier l'adéquation de la voile

Une des fautes classiques consiste à se concentrer sur son cap et optimiser sa VMC … en oubliant complètement de changer la voile courante qui n'est pas celle avec laquelle vous avez fait vos simulations !

Vérifiez systématiquement votre voile à chaque changement de cap et/ou de case.

L'option "voiles auto" (§ 2.2) est complètement compatible avec les autres options. Si vous l'avez souscrite, enclenchez-la et oubliez-là ! 5.3 ÉCHANGER SES IDÉES Il est indispensable d'échanger ses idées avec plusieurs de vos amis. Il est en effet très facile de ne pas voir un phénomène ou de tomber dans l'auto-persuasion :

Participer activement à un groupe comme les TPN24

vous permet de vous rapprocher d'amis et de partager vos idées.

Démarrer une discussion Skype avec quelques amis est aussi très enrichissant.

N'oubliez pas non plus les forums : ce sont des sources précieuses d'information … et de franche rigolade !

Essayez aussi de repérer un ami qui est un peu meilleur que vous et n'hésitez pas à lui poser des questions quand il effectue des manœuvres que vous ne comprenez pas. La plupart du temps il vous expliquera ses raisons … ou se rendra compte qu'il a commis une erreur ! Attention cependant à ne pas "viser trop haut" et à ne pas bombarder le même ami de trop de questions. Vous risqueriez de le lasser !

Une autre expérience encore plus enrichissante consiste à partager la barre d'un bateau avec un ami. Cela requiert de la coordination et de la confiance dans l'autre. Mais au bout du compte les décisions qui sont prises sont mûrement réfléchies

25. Cette approche nécessite bien entendu que

les bonnes décisions – comme les moins bonnes – soient collectivement assumées. C'est la condition sine qua non d'un tandem !

24

Ce groupe est seulement pris pour d'exemple et ne préjuge en rien de la qualité des autres groupes. 25

Didier B. – barreur de Dids74 – et moi avons partagé Le Grand DIC TPN pendant la transat Jacques Vabre mono. Nous avons passé des moments intenses. Qu'il en soit ici remercié.

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6 VR TOUTOULZ ! : TRUCS ET ASTUCES POUR VR Le site "VR ToutoulZ !" a été mis au point par Éric alias Ricoo : http://estceouvert.com/vrtoutoulz/. Ce site regorge de données et de trucs qui en font un must absolu pour VR.

Je vous encourage bien sûr à supporter le magnifique travail de Ricoo par une contribution amplement méritée.

26

VRToutoulz est une source de compléments indispensables pour VR Tool (§ 8). Seules les deux fonctions les plus importantes sont décrites dans ce chapitre :

Polaires (§ 6.1)

Cartes du Monde pour VR Tool (§ 6.2)

Les autres options sont décrites dans le chapitre "Plus loin avec VRToutoulZ" (§ 10) :

Personnalisation des couleurs (§ 10.1)

Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth (§ 10.2)

Module Google Earth (§ 10.3)

Module Léger de Jeu (§ 10.4)

Quadrilleur "Grille de Vent" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.5)

Quadrilleur "Grille de Courant" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.6)

Lien rapide vers votre bateau (§ 10.7) Cette page d'accueil propose enfin plusieurs liens vers des sites amis.

26

Le bouton vous permet de participer très simplement en utilisant un compte

Paypal qui s'ouvre en deux minutes… si vous n'en avez pas déjà un !

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6.1 POLAIRES

http://estceouvert.com/vrtoutoulz/polars/

La notion de polaires est expliquée dans la section 3.2. Cette page présente sous forme d'un graphique interactif les polaires des bateaux sur toutes les courses organisées par MP ; voiles standard ou voiles pro. La marche à suivre est très intuitive et est expliquée sur l'illustration ci-dessous :

Ce graphique est très pratique pour visualiser les "accidents" de vitesse et se rendre compte de l'importance d'avoir la bonne voile pour la bonne force du vent et le bon TWA. Sur l'exemple ci-dessus il est simple de voir que le TWA 128° correspond à un "trou" de vitesse, alors que le TWA 100° présente une légère survitesse. Il est également clair que la vitesse chute de manière importante en deçà de 40° TWA ou au-delà de 150°.

Outre l'aspect visuel, il est également possible de télécharger les polaires pour les utiliser dans VR Tool (§ 8.1) en cliquant sur le lien qui figure en bas de la page. Ces polaires sont très fiables. Deux formats existent :

Le format "classique", où les angles au vent et les voiles sont calculés avec un pas de 5°.

Le format "complet", où les angles au vent et les voiles sont calculés avec un pas de 1°. Il est recommandé de télécharger le "fichier complet" qui donne les meilleurs résultats dans VR Tool. Le fichier au format "complet" est plus gros que celui au format "classique" mais il se télécharge facilement.

6.2 CARTES DU MONDE POUR VR TOOL

http://estceouvert.com/vrtoutoulz/maps/

Éric a fait un superbe travail pour adapter les cartes GSHHS dans cinq résolutions différentes de manière à les rendre compatible avec VR Tool. Tout y est remarquablement expliqué sur la page et il n'y a rien à ajouter.

Depuis les modifications de cartographie (§ 1.5), il est recommandé d'utiliser la carte d_gsshs_h.zip. Même si elle est un peu plus longue à ouvrir, c'est celle qui donne une représentation la plus proche de la carte utilisée par MP. De plus, combinée avec "Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth" (§ 10.2), elle permet de faire un rase-cailloux très précis.

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7 PACOTOOL : CALCULATRICE POUR RÉGATES VIRTUELLES Pascal Cayrol – alias Paco – barre Ricard_34. Il a développé un outil qui est un must absolu. Il justifie de passer un petit peu de temps pour apprendre à l'utiliser. Il évolue constamment

27.

Je vous encourage bien sûr à supporter le magnifique travail de Pascal par une contribution amplement méritée.

28

7.1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

1. Rendez vous sur le site http://www.estceouvert.com/PACOTOOL/ :

2. Choisissez la course dans la liste.

3. Saisissez le nom du bateau ou son id_user (§ 3.1). Il est recommandé de saisir le nom du bateau de préférence à l'id_user car la position récupérée est plus précise. Cependant la saisie du nom du bateau doit être exactement conforme à celui enregistré par MP (majuscules/minuscules, espaces …). Une liste déroulante propose les dernières saisies pour chacun de ces deux moyens d'identification.

4. Cliquez sur . Remarque : au moment de la rédaction de cette section, les boutons de

validation pour les langues anglais/américain et portugais/brésilien étaient désactivés.

5. L'écran principal du Pacotool s'affiche alors. Tout en haut de l'écran l'id_user de votre bateau et son nom

29 doivent apparaître. Si ce n'est pas le cas, c'est le signe d'une erreur

d'identification. Il faut alors reprendre à m'étape 1 ! Le Pacotool semble de prime abord complexe d'utilisation. Ne vous effrayez pas ! Ce guide est là pour vous aider à débuter avec les fonctionnalités de base.

Lorsque vous les aurez assimilées et pratiquées, il sera temps de consulter la section "Plus loin

avec Pacotool" (§ 11) Cinq cartouches

30 d'informations figurent en haut de l'écran :

27

Pascal tient compte de la plupart des suggestions qui lui sont faites. N'hésitez pas à le contacter à [email protected]. 28

Le bouton vous permet de participer très simplement en utilisant un compte

Paypal qui s'ouvre en deux minutes… si vous n'en avez pas déjà un ! 29

Si vous vous êtes identifié en saisissant le nom du bateau. 30

Le cartouche de droite était utilisé pour coller la position du profil, qui n'est plus décrit dans ce manuel (§ 17.2).

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Position : elle est présentée dans le cartouche le plus à gauche : o Latitude et longitude et heure de calcul de la position. o Cap surface. Le courant est pris en compte pour calculer le cap sur le fond. o Voile. La meilleure voile apparaît en rouge si ce n'est pas celle que vous avez sélectionnée.

o Le bouton vous permet de rafraîchir à la demande cette position ! o Il est possible de saisir manuellement des paramètres. Cliquez alors sur

Vent : les deux cartouches suivants vous renseignent sur le vent de la position et vous donne l'heure et la position lorsque vous passerez dans la case de vent suivante. Notez que les vents de la case actuelle et des cases limitrophes sont affichés dans un cadre séparé à 0 et 12h : utile pour se repérer si vous n'utilisez pas VR Tool !

Courant : les deux derniers cartouches vous donnent les mêmes informations relatives cette fois aux courants. REMARQUE DE BON SENS : sur une régate où les courants ne sont pas pris en compte, le cap surface est identique au cap sur le fond et la dérive est nulle !

Les captures d'écran effectuées sur cette version du Pacotool présentent une vitesse sur le fond différente de la vitesse surface. Les derniers tests effectués montrent que ce n'est pas le cas et que seul le cap sur le fond reflète la dérive liée au courant (§ 1.7). Sous ces cartouches vous trouverez divers liens vers des sites liés à VR. L'un de ces liens est le "découpeur de côtes", décrit dans la section 10.1. En utilisant ce lien, vous passez directement la position courante de votre bateau à VRToutoulZ. Finalement vous accédez à la zone des fonctionnalités de calcul. Ce chapitre décrit les cinq fonctionnalités essentielles :

Détermine Meilleure Voile (§ 7.2)

Balayage des Caps (§ 7.3)

Calcul Meilleur Louvoyage (§ 7.4)

Changement de Case de Vent (§ 7.5)

Orthodromie vers Coin de Case (§ 7.6)

Le chapitre "Plus loin avec Pacotool" (§ 11) présente plusieurs fonctionnalités avancées :

Afficher la carte (§ 11.1)

Calcule prochaine position (Cap Constant) (§ 11.2)

Calcule prochaine position (Allure Constante) (§ 11.3)

Changement de case de courant (§ 11.4)

Position prochaine bascule (§ 11.5)

Orthodromie vers Position (§ 11.6)

Orthodromie vers Arrivée et Bouées (§ 11.7)

Enfin le chapitre "Pacotool Approfondi" (§ 15) explique deux aspects pointus du Pacotool :

Scripts VR Tool (§ 15.1)

Position VR Tool (§ 15.2)

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7.2 DÉTERMINE MEILLEURE VOILE

Le choix de la bonne voile est déterminant (§ 5.2.3). Si vous n'avez pas fait ce bon choix, Pacotool

vous l'a déjà indiqué en rouge dans le cartouche de position (§ 7.1). Cliquez sur le bouton pour connaître la perte de vitesse correspondant à ce mauvais choix :

Remarque : le bouton est équivalent au bouton "page précédente" de votre navigateur. Il

permet donc de revenir dans la situation précédente – ici avant le clic sur le bouton . Il est présent sur de nombreux écrans et est très utile pour explorer plusieurs hypothèses et faire des simulations. 7.3 BALAYAGE DES CAPS

Il permet de déterminer l'incidence d'un changement minime de cap sur la vitesse réelle et optionnellement sur la VMC :

1. Entrez un cap dans la 1ère case. Ce cap sert de repère car le balayage sera effectué entre -50° et +50° autour de ce cap. Par défaut – si vous le laissez à vide – il est initialisé au cap courant saisi dans la zone de données bateau.

2. Entrez optionnellement une destination pour le calcul de la VMC dans la 2ème case. L'utilisation de cette option est vivement recommandée. Ce cap peut être facilement obtenu en indiquant une position à long terme et en utilisant l'option "Orthodromie vers Position " (§ 11.6) ou en cliquant directement sur l'un des points remarquables proposés par l'option "Orthodromie vers Arrivée et Bouées" (§ 11.7)

3. Cliquez sur le bouton .

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1. Cap Surface : 101 caps sont calculés

31, correspondant à une variation de ± 50° autour du cap

actuel ou du cap saisi dans la 1ère

case.

2. Cap Fond : Il est calculé en fonction de la case de vent et de la case de courant pour l'heure et la position spécifiée à l'heure indiquée. La différence entre les deux correspond à la dérive.

3. Vitesse et (VMC) Surface : La vitesse surface est simplement donnée par les polaires du bateau pour la force de vent, le TWA et la meilleure voile (§ 3.2). Si vous avez spécifié un cap pour le calcul de la VMC (§ 4.2), celle-ci figure entre parenthèses.

4. Vitesse et (VMC) Fond : L'influence du courant est ajoutée à la vitesse et à la VMC surface pour déterminer la vitesse et la VMC sur le fond. Les derniers tests effectués montrent que la vitesse sur le fond n'est pas différente de la vitesse surface et que seul le cap sur le fond reflète la dérive liée au courant (§ 1.7).

5. TWA : Il est calculé par différence entre votre cap et la direction du vent.

6. Meilleure Voile : C'est celle qui donne la meilleure vitesse pour le TWA et la force de vent actuels.

7. Cap Actuel : La ligne correspondant au cap suivi actuellement par votre bateau apparaît sur jaune pâle.

8. Vitesse Max : La ligne correspondant à la vitesse max est indiquée en vert. Il est évident dans le cas présent qu'il ne faut pas la suivre car prendre ce cap écarterait le bateau de sa direction (VMC < 0) !

9. VMC Max : La recherche de la VMC max est l'un des buts principaux de la fonctionnalité "balayage des caps". Attention cependant à ne pas se focaliser exclusivement sur cette VMC max en perdant de vue les autres paramètres stratégiques et tactiques.

31

Pour des raisons de place la capture d'écran a été tronquée.

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7.4 CALCUL MEILLEUR LOUVOYAGE

Utilisez cette fonctionnalité pour vérifier quelle est la meilleure façon d'atteindre un objectif précis. Il est en particulier recommandé de l'utiliser sur des allures de près (TWA < 55°) ou de grand largue (TWA > 140°)

1. Entrez un cap dans la 1ère case. Ce cap est votre cap de destination, que vous devez atteindre. C'est un paramètre requis sans lequel le calcul ne peut pas s'effectuer.

2. Entrez optionnellement une force de vent dans la 2ème case. Cette option permet de trouver le meilleur TWA pour une force de vent différente (voir la remarque ci-dessous)

3. Cliquez sur le bouton .

Vous obtenez les deux meilleurs caps32

vers votre destination. Les informations suivantes sont associées à chacun de ces caps : TWA, VMG

33, meilleure voile, vitesse et durée en pourcentage à

appliquer sur chaque bord ; la somme faisant 100%.

Attention les courants ne sont pas (encore) pris en compte dans le meilleur louvoyage.

Un ou plusieurs virements ? On voit souvent des bateaux faire des virements rapprochés. En l'absence de raison extérieure comme "le tricot" (§ 9.4) ou en cas de variation de courant, il est strictement équivalent de virer une, trois ou cinq fois ! Il est facile de le voir sur la figure ci-contre : la distance et la vitesse étant les mêmes, la durée de parcours pour les routes 1 et 2 sera la même ! Meilleur balayage ou meilleur louvoyage ? Il est possible que l'angle au vent donnant la VMC max obtenu par le balayage des caps (§ 7.3) soit différent de celui donné par le meilleur louvoyage :

Utilisez le balayage des caps quand vous avez un objectif à long terme, sans que vous ne soyez nécessairement obligé de passer précisément par ce point. Vous devez alors adopter un compromis : si vous favorisez trop la recherche de la VMC max, vous risquez de dévier significativement de la route stratégique. C'est donc à vous de déterminer la qualité de ce compromis.

Utilisez le meilleur louvoyage quand vous devez passer par un point précis (entre deux îles, marque de parcours, …). Dans ce cas c'est Pacotool qui détermine le meilleur compromis en tenant compte du fait que si vous vous éloignez trop du cap de destination, vous devrez impérativement faire plus de route pour rattraper cette déviation.

Remarque : Pour certains bateaux, il peut arriver que le meilleur "louvoyage" vous amène à faire route directe vers l'objectif ! C'est notamment le cas aux allures de très grand largue (TWA > 160°) si la diminution de vitesse liée à un accroissement de l'angle au vent ne peut pas être compensée par un empannage.

32

Seul le TWA est à prendre en compte si vous avez modifié la force du vent. Ce TWA est en fait le point de départ des autres résultats. Pour un bateau donné le meilleur TWA au près ou au largue ne dépend que de cette force de vent. 33

Ou plus exactement VMC, si on applique la terminologie de ce manuel.

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7.5 CHANGEMENT DE CASE DE VENT

C'est une des fonction essentielle pour tracer une route car elle permet de connaître avec précision l'heure à laquelle vous entrerez dans la prochaine case de vent en fonction de votre cap.

1. Entrez optionnellement le cap de destination. Par défaut le cap actuel est pris en compte.

2. Validez optionnellement la boîte à cocher pour générer une variation de ± 5° autour du cap afin d'optimiser le changement de case (voir ci-dessous).

3. Cliquez sur le bouton pour afficher les résultats :

La première des itérations (ici la 4ème

) donne la dernière position et les données correspondantes dans la case de vent actuelle.

La deuxième des itérations (ici la 5ème

) donne la première position dans la prochaine case de vent.

Le bouton est très utile : il vous permet de reporter la position choisie comme nouveau point de départ. C'est un raccourci très intéressant quand vous êtes en train de rechercher une route !

Position VR Tool 15.2

Dans cette situation, la prochaine case de vent est plus favorable34

. Il est intéressant de vérifier si une modification du cap actuel ne permet pas de passer plus tôt dans cette case. Cochez la case optionnelle pour obtenir onze cartouches de résultats entre le cap actuel -5° et le cap actuel +5° :

On voit sur l'exemple ci-dessus qu'une simple variation de 1° par rapport au cap actuel, permet un passage dans la prochaine case en 40 minutes au lieu de 50 (4 itérations au lieu de 5).

C'est donc un moyen très simple de vérifier rapidement si une optimisation est possible (§ 5.2.1).

Remarques :

Si la bascule de huit heures ou de vingt heures intervient avant le changement effectif de case, la position du bateau est affichée au moment de cette bascule.

Malgré toute la bonne volonté de Paco, il peut arriver que le changement se produise dix minutes plus tôt ou plus tard que prévu. Ceci est dû à des différences extrêmement minimes sur les polaires ou dans les arrondis de calculs. Il faut garder au moins trois secondes de marge en latitude comme en longitude par rapport à la limite de case de vent pour éviter cet inconvénient.

34

Le vent est plus fort et mieux orienté car il va donner un meilleur TWA.

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7.6 ORTHODROMIE VERS COIN DE CASE L'option orthodromie vers coin de case est exactement conçue pour "changer de case en diagonale". Dans l'exemple ci-contre, la route générale est au sud-est et il s'agit de passer de la case 9.18 Nds / 152° à la case 9.72 Nds / 150° en évitant bien entendu de passer dans la case 3.78 Nds / 28° : Cliquez sur l'un des quatre boutons correspondant à la diagonale désirée (dans l'exemple ). Les résultats sont alors affichés

35 :

Nombre d'itérations nécessaires à atteindre cette case et l'heure correspondante

Positions : actuelle et dans la prochaine case de vent

Cap surface et vitesse : Attention les courants ne sont pas (encore) pris en compte dans le meilleur louvoyage. Utilisez le balayage des caps (§ 7.3) pour déterminer le cap surface qui donne le cap à suivre indiqué.

Distance entre la position courante et la position d'arrivée.

Force et direction des vents dans la case courante et la prochaine.

Attention, il est possible qu'il n'existe pas de cap qui donne exactement un franchissement de case en diagonale il faut donc vérifier que le cap suggéré correspond effectivement à la case que vous cherchez à atteindre

35

Ces résultats ne correspondent pas à l'exemple ci-dessus qui a été capturé lors d'une précédente édition pour laquelle cette fonctionnalité n'existait pas encore.

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8 VR TOOL : TRACER ET SUIVRE SA ROUTE

Version documentée : 1.94 pour PC sous Windows XP, Vista ou Seven.

VR tool est un programme de navigation développé par Omar Reis.

Je vous encourage bien sûr à supporter le magnifique travail d'Omar par une contribution amplement méritée.

36

Ce chapitre ne peut prétendre décrire entièrement VR Tool ; tant cet outil est riche. D'autres tutoriels sont disponibles sur Internet. Mais c'est surtout votre utilisation et vos recherches qui vous permettront de découvrir quelles sont les parties qui vous intéressent. 8.1 INSTALLATION ET PARAMÉTRAGE DE VR TOOL

8.1.1 Télécharger le programme, les polaires et les cartes

1. Téléchargez le logiciel depuis http://www.tecepe.com.br/nav/vrtool/setupVRTool.exe

2. Exécutez le programme d'installation en suivant les étapes proposées. Remarque : si vous utilisez VR Tool sous Windows Vista ou Seven, il est recommandé de ne pas installer le programme dans le dossier par défaut. En effet les paramètres de sécurité interdisent en général d'écrire dans ce dossier, alors que VR Tool a besoin d'y sauver différents fichiers.

3. Assurez-vous qu'il n'y a pas une version plus récente en consultant le forum. http://www.tecepe.com.br/phpbb3/viewforum.php?f=2. Il faut cependant comprendre l'anglais …

4. Téléchargez les polaires pour la course qui vous intéresse. Elles sont disponibles sur VRtoutoulz, le site de Ricoo (§ 6.1). Copiez le fichier téléchargé dans le dossier d'installation de VR Tool. Je vous recommande d'utiliser le fichier "complet" qui est le plus précis.

5. Téléchargez les cartes depuis VRToutoulz (§ 6.2). La carte d_gshhs_h est assez précise ; mais sur une machine peu puissante, il peut être préférable d'utiliser la carte c_gshhs_i car elle s'ouvrira plus rapidement. Décompressez le fichier zip pour obtenir une carte dont l'extension sera cht.

8.1.2 Configurer VR Tool

La configuration de VR Tool peut paraître longue. Cependant la plupart des opérations n'est à effectuer qu'une seule fois et vous ne devriez pas avoir de problème si vous suivez pas à pas la marche à suivre proposée.

1. Lancez l'application ; par exemple depuis l'icône qui a été créée sur votre bureau.

2. Affichez le volet des propriétés en vous assurant que la case

est cochée.

3. Sélectionnez l'onglet des vents :

4. Affichez le cartouche de configuration : clic sur

5. Renseignez les différents éléments:

Serveur : www.estceouvert.com/vrtoutoulz/capistanbul37

Taille de la grille : 10 pour une course où les cases de vent font 1°x1° et 2.5 pour 15' x 15'.

Polaires : Cliquez sur pour sélectionner le fichier téléchargé à l'étape 8.1.1.

36

Sur le site, le bouton vous permet de participer très simplement en utilisant un

compte Paypal qui s'ouvre en deux minutes… si vous n'en avez pas déjà un ! 37

Remplacez "capistanbul" par le nom que vous trouverez dans l'adresse de la course http://www.virtualregatta.com/index_capistanbul.php. Vous pouvez aussi importer directement les vents depuis l'interface VR (§ 8.2.2.2)

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Cochez la case Interpoler les vitesses de vent

6. Validez en cliquant sur le bouton

7. Affichez l'onglet Voiliers et saisissez le nom de votre bateau.

Cochez la case , si vous utilisez Mozilla Firefox et voulez récupérer automa-tiquement la trace de ces bateaux (§ 8.2.2).

8. Affichez l'onglet Divers et cochez la case . Elle vous permettra d'enregistrer tous les paramètres ci-dessus

avec votre carte. Il vous sera alors possible de créer plusieurs cartes différentes pour plusieurs courses qui se courraient en parallèle.

9. Sélectionnez le menu Fichier >> Ouvrir une carte vectorielle … Sélectionnez la carte d_gshhs_h.cht ou c_gshhs_i.cht que vous avez téléchargé à l'étape 8.1.1.

10. Sauvez votre carte en cliquant sur le bouton puis fermez et ré-ouvrez VR Tool pour être sûr

que tous les paramètres ont bien été enregistrés. 8.2 FONCTIONNALITÉS DE BASE

8.2.1 Charger ou sauver une carte – Afficher une zone et les vents

Charger une carte : Cliquez sur ou ouvrez le menu Fichier >> Ouvrir une table à cartes… ou

choisissez une carte récemment utilisée dans la liste figurant au bas du menu fichier.

Sauver une carte : cliquez simplement sur ou ouvrez le menu Fichier >> Enregistrer la table

à carte ou Fichier >> Enregistrer la table à carte sous… N'oubliez pas de sauver régulièrement votre carte si vous désirez conserver la progression de votre bateau.

Afficher une zone : Cliquez sur la carte et déplacez-la jusqu'à la zone désirée en utilisant les flèches directionnelles. Pour accélérer le déplacement, vous pouvez :

o Zoomer avec la roulette de votre souris, en utilisant les touches page précédente/page

suivante ou en utilisant l'outil zoom de la barre d'outil : cliquez sur . Le curseur de votre

souris se transforme en loupe. Cliquez gauche sur la carte pour zoomer avant ou cliquez droit pour zoomer arrière.

o Faire glisser la carte en maintenant la touche Ctrl enfoncée ou en cliquant sur .

Afficher les vents : positionnez le curseur de la souris sur la zone, puis appuyez sur la touche

F2. Vous pouvez jouer sur les différents paramètres de l'onglet

pour modifier l'apparence de l'affichage. Utilisez pour sélectionner la

tranche horaire souhaitée

8.2.2 Importation de votre trace

Une des fonctionnalités les plus intéressantes de VR Tool est la récupération automatique de votre trace et de celle de vos amis. Elle suppose que vous utilisiez le navigateur Mozilla Firefox.

Remarques :

Cette méthode n'est en rien comparable à un "robot" dont l'utilisation est prohibée par VR … et par l'éthique sportive : VR Tool ne récupère aucune donnée depuis le serveur VR. Il exploite seulement des données locales contenues dans le cache du navigateur Firefox.

MP fait régulièrement évoluer ses versions et le nom ou le format des fichiers du cache peut changer d'une course à l'autre. Il est donc important de consulter le forum VR Tool ou VR si la fonction de récupération ne fonctionne plus au début d'une nouvelle course.

Bien que l'utilisation ne soit pas immédiate, l'intérêt de cette fonctionnalité m'a poussé à la faire figurer dans la section "Pour débuter". J'ai cherché à être aussi clair que possible dans les

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explications. Cependant – pour des raisons évidentes – je ne répondrai à aucune question concernant le paramétrage de l'importation dans VR Tool.

8.2.2.1 Paramétrage de l'importation

1. Repérez le dossier temporaire de votre PC :

Cliquez sur puis sur

"Exécuter…"

Tapez %TEMP% dans la zone

"ouvrir" puis

Windows ouvre alors une fenêtre d'explorateur qui vous indique le chemin où sont stockés les différents fichiers temporaires Windows.

Supprimez tous les dossiers commençant par "plugtmp" : Ce sont les dossiers utilisés par Firefox pour stocker le cache de VR.

Cliquez dans la barre d'adresse de l'explorateur et copiez le chemin

2. Choisissez Fichier >> Import from Firefox dans VR Tool, ou tapez Ctrl I.

3. Collez le chemin que vous avez copié à l'étape 1 dans la zone "chemin du fichier".

4. Laissez "plugin-ServiceCaller-?.php" dans la zone "Boat data file"

38

8.2.2.2 Importer les données du cache

1. Connectez-vous sur VR et rafraîchissez la position.

2. Choisissez Fichier >> Import from Firefox dans VR Tool, ou tapez Ctrl I.

3. Cochez "Inclure les données du voilier". Vous pouvez optionnellement cocher la case "Inclure les vents" pour les récupérer – notamment au moment de la bascule.

4. Cliquez sur .

La liste des fichiers qui seront traités doit apparaître dans la fenêtre.

5. Cliquez sur .

Cochez optionnellement "MàJ auto dans" dans VR Tool et activez le rafraîchissement automatique

dans l'interface VR (§ 1.2) ou la solution alternative suggérée dans la section 9.5.2.

VR Tool ne récupère cependant pas la position de votre bateau lorsque celui-ci a une vitesse nulle ; ce qui est le cas lorsqu'il est échoué. Il est donc délicat de trouver le cap de déséchouement. Deux possibilités existent cependant :

Récupérer la position depuis le profil (§ 3.1) ou mieux depuis Pacotool (§7.1) et ajouter un point à la trace VR Tool de votre bateau (§ 8.2.4.2)

Éditer la vitesse dans le fichier dans le dossier cache Firefox (§ 14.1.2) et le réimporter.

38

Cette zone est destinée à modifier le nom des fichiers à analyser en cas de changement par MP.

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Si vous avez coché l'option "Mettre à jour voiliers amis" sur l'onglet "Voiliers", leurs traces seront également lues dans le cache. Vous pouvez choisir les amis que vous désirez afficher :

Un double-clic dans la liste des tracés centre automatiquement l'affichage de VRTool sur la dernière position de ce tracé.

8.2.3 Mesurer des distances, des durées ou des angles

C'est une des fonctionnalités les plus simples et les plus utiles :

1. Sélectionnez l'outil règle . Le curseur indique la position courante

ainsi que le vent et sa direction :

2. Cliquez gauche sur le point de départ et – en maintenant le bouton de la souris enfoncé faites glisser le curseur vers le point d'arrivée de la mesure. Vous obtenez les différents résultats dans le cartouche adjacent au curseur.

Allure du voilier (§ 12.1)

8.2.4 Dessiner un tracé ou une route

Un tracé est la route que votre bateau a suivie. Il est très intéressant d'utiliser cette fonctionnalité pour planifier votre route. Il est indispensable de compléter la carte en utilisant "l'extracteur de côtes" de VRToutoulZ" (§ 10.1) afin d'ajouter à votre carte le contour précis de ces côtes (§ 12.4) si vous voulez utiliser cette fonction pour faire du rase-cailloux.

8.2.4.1 Ajouter un nouveau tracé

1. Cliquez sur . Le curseur de votre souris se transforme en croix.

Pour vous aider les coordonnées du curseur sont affichées

2. Cliquez gauche sur le point de départ de la route. Le curseur indique diverses informations utiles au tracé.

3. Cliquez gauche pour ajouter des points successifs au tracé.

4. Terminez en cliquant droit et en saisissant le nom de la route.

Attention : ne tapez pas sur la touche Echap ! Tout votre tracé serait perdu !

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5. Modifiez l'aspect depuis l'onglet Tracés dans le cartouche Tracés et Routes : nom, visibilité, légende, épaisseur, informations de route

39… Il peut être utile de jouer sur

l'opacité pour ne pas trop surcharger la carte tout en gardant un tracé affiché.

Allure du voilier (§ 12.1)

Coller une route ou un tracé (§ 12.5)

8.2.4.2 Ajouter des points à un tracé existant

1. Sélectionnez le menu Tracés >> Ajouter des points à …

2. Choisissez le tracé dans la liste et cliquez sur

3. Ajoutez les points en cliquant-gauche et terminez par un clic droit.

Vous pouvez également cliquer sur et saisir ses coordonnées (§ 8.2.4.3).

8.2.4.3 Modifier un point d'un tracé

Affinez le positionnement des points ou entrez un texte en double cliquant sur un des points dans le cartouche Points

Attention : les points sont exprimés en degrés minutes et centièmes de minutes (et non en degrés minutes et secondes comme dans le profil VR). Il faut donc convertir les secondes en les divisant par 0.6.

8.2.4.4 Outil route

L'outil route s'obtient en cliquant sur . Une route est très proche d'un tracé et s'utilise à peu près de

la même façon.

Dessiner une route orthodromique (§ 12.2)

39

Ces informations correspondent au texte optionnel qui peut être saisi pour chaque point du tracé.

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8.2.5 Marquer des repères

Il est utile de marquer des points particuliers comme une marque de parcours ou le point d'arrivée de l'étape. L'outil repères est fait pour ça :

1. Cliquez sur l'outil repère .

2. Cliquez sur les coordonnées du repère à ajouter qui s'affichent en haut dans la barre d'outils :

. Le cartouche des données du repère s'affiche alors.

3. Saisissez un nom de repère, le symbole de la marque et affinez éventuellement les coordonnées.

4. Validez par .

Scripts VR Tool (§ 15.1)

Double-cliquez sur un repère existant pour le modifier ou le supprimer ou utilisez le menu Repères. Il peut être utile de sélectionner un repère de petite taille (comme ) pour remplacer une marque de parcours lorsqu'on s'en approche et qu'il s'agit de tracer une route précise.

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II. POUR ALLER PLUS LOIN

9 DES TACTIQUES PLUS FINES 9.1 ANTICIPER LA "BASCULE" Une application de la section "Prise en compte d'un changement de cap" (§ 3.4) concerne le moment de la "bascule", c'est-à-dire l'heure à laquelle les vents pour les douze prochaines heures seront mis en ligne. La météo est théoriquement rafraîchie tous les jours à 8h00 et 20h00. En pratique, les vents sont appliqués au calcul de position qui précède ou qui suit ces deux instants. Par exemple sur la Clipper, 7h58 et 19h58, alors que sur la Jules Vernes, ils sont appliqués à 8h04 et 20h04 :

Vérifiez au début de chaque course le mode d’application (avant ou après 8h00 et 20h00). La règle suivante n'a – pour le moment – pas été démentie : si les positions sont calculées entre 20h01 et 20h05, la bascule est appliquée après 20h00. Si les positions sont calculées entre 19h56

et 20h00, la bascule est appliquée avant 20h00. Vous pouvez confirmer ce point en vous

aidant d'une trace VR Tool (§ 8.2.4).

Cherchez à anticiper le vent qui sera le vôtre à la bascule de 8h00 ou 20h00 : o Si la bascule a lieu après 20h00, vous connaîtrez le vent en rafraîchissant l'interface de jeu à

cette heure. o Si la bascule a lieu avant 20h00, vous ne disposerez pas de meilleurs éléments que les

prévisions à 12h00 fournies par MP40

.

o Dans les deux cas, vous pouvez également chercher des sources météo externes

comme UGRIB (§13.1) ou ZyGrib (§13.2)

Régler votre cap et vos voiles avant l’instant d’application des nouveaux vents (par exemple 7h58 et 19h58 pour la Clipper ou 8h04 et 20h04 pour la Jules Verne). Pour plus de sécurité il est recommandé de ne pas agir dans les trois dernières minutes et donc de régler les voiles et le cap avant 7h55/19h55 ou 8h01/20h01.

Si la bascule a lieu avant 20h00, ne tenez pas compte des indications de vitesse et de direction fournies par l'interface VR : le vent affiché est encore celui de la bascule précédente. Le véritable

TWA et la force du nouveau vent sont disponibles sur "Mon profil" (§ 3.1). Vous pouvez

utiliser les polaires de VRToutoulz (§ 6.1) pour obtenir les vitesses correspondantes aux différents angles au vent.

Ne garder pas votre régulateur d'allure enclenché au moment de la bascule ; sauf dans le cas ou les vents sont très réguliers tant en force qu'en direction.

Un grand merci à Ricoo et Paco pour leur aide dans la compréhension de ce phénomène. 9.2 LA LIGNE DROITE N'EST PAS LA PLUS RAPIDE

Chaque case de vent a ses caractéristiques propres et une variation même minime de la direction du vent peut souvent être exploitée.

Par exemple si vous devez traverser deux cases avec une direction générale 90°, il est intéressant de vérifier si un premier cap au 88° suivi d'un changement de cap au 92° ne vous permet pas de "gratter" quelques dixièmes de milles. Ce sont ces dixièmes de milles – accumulés heures après heures – qui se transforment à l'arrivée en écarts significatifs entre deux bateaux qui auraient suivi la même stratégie générale.

Pacotool est un compagnon indispensable pour rechercher ce type d'optimisation (§ 7.5).

40

Il y a là un côté "loterie" qui n'est pas vraiment proche de la réalité.

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On pourrait penser que le régulateur d'allure est l'option qui rend caduque tout ce qui précède. C'est en partie vrai. Cependant l'allure qui optimise la VMC n'est pas la même dans toutes les cases de vent traversées "sous régulateur" même lorsque les vents sont globalement réguliers en direction. Ici encore une simple vérification révèle parfois des surprises. 9.3 ÊTRE EN LIMITE DE ZONE À LA BASCULE La plupart des bons joueurs se débrouille souvent pour être en limite de zone lors de la bascule. Cela permet de se trouver rapidement dans une case de vent favorable dès que la bascule est passée. Cette technique vous permet de maximiser la probabilité de se trouver dans une case de vent favorable. Elle est notamment essentielle dans des vents légers car c'est dans ces conditions que les prévisions se révèlent les moins fiables … et qu'il est plus difficile de corriger si vous êtes dans une case sans vent. MP a modifié ses sources de vents et les outils mentionnés dans la précédente version de ce manuel sont maintenant devenus caduques : il n'est plus possible de connaître à l'avance avec précision quel sera le vent lors de la prochaine bascule. Ceci rend l'anticipation d'un positionnement correct d'autant plus intéressante. 9.4 TRICOTER

Parfois vous voyez un bateau qui change de cap régulièrement toute les dix minutes ! "Pourquoi fait-il ça ?". En fait il s'agit de la technique du "tricotage" vous expliquée par un exemple simple :

Dans une situation comme celle-ci-contre, on peut tirer parti des orientations différente des vents: En supposant que la VMC max soit atteinte pour un TWA de 36°, il faut être tribord amure

41 quand on est

dans la case de vent située au nord car on peut remonter au 259°. Par contre au sud, il vaut mieux être babord amure car on peut alors remonter au 321°. Virez immédiatement lorsque vous traversez la ligne de séparation de case, pour bénéficier sur bâbord amure de l'orientation plus favorable sur cette amure. Revirez dès que vous êtes passé dans l'autre case de vent. Par rapport à quelqu'un qui tirerait des bords à vitesse équivalente dans l'une ou l'autre case, vous gagnez en moyenne 5° de cap sur chaque amure, ce qui est considérable quand on avance au près serré. Attention ! Il ne faut pas oublier de virer à chaque franchissement de case ! Sinon dans le cas ci-dessus, en restant tribord amure au cap 259° dans la case sud, on obtient un TWA de 26° (285° - 259°) où votre bateau serait quasiment arrêté. De même en restant au 321° dans la case du nord on obtiendrait également un TWA de 26° (321° - 295°). Timer de cuisine impératif pour ne pas oublier de virer !!

41

On est "tribord amure" quand le vent vient sur tribord – de la droite du bateau – et "bâbord amure" quand il vient de la gauche.

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9.5 MIEUX EXPLOITER L'INTERFACE VR

9.5.1 Éviter les clics inutiles

Si vous désirez rafraîchir la page de votre navigateur, vous pouvez bien entendu appuyer sur la touche F5 ou cliquer sur le bouton approprié. Cependant vous devrez systématiquement recliquer sur le bouton "Jouer". Il existe un moyen simple d'éviter cet inconvénient : ajoutez simplement ?play=1 au bout de l'adresse que vous utilisez pour forcer VR à sauter directement à la page du jeu proprement dit ; par exemple : http://www.virtualregatta.com/index_edhec.php?play=1

9.5.2 Rafraichir automatiquement à intervalle constant

VR permet de rafraîchir la page "environ" toutes les dix minutes (§ 1.2). Mais le temps de connexion et de rafraîchissement de la page s'ajoute à ces dix minutes et cause un décalage après quelques rafraîchissements. Le site RefreshThing pallie cet inconvénient : http://www.refreshthing.com/.

Ce site permet de recharger la page régulièrement sur tout navigateur. Son seul inconvénient notable est que la page de Virtual Regatta apparaît sous un bandeau qui "mange" la partie supérieure de l'écran :

1. Connectez-vous sur l'interface standard VR et la régate en cours

2. Copiez l'adresse de la page

3. Ouvrez le site RefreshThing

4. Collez l'adresse de jeu de la régate obtenue à l'étape 2 dans la zone URL.

5. Entrez 598 dans la zone time : c'est la durée en secondes entre deux rafraîchissements ; abstraction faite des deux secondes d'accès au site RefreshThing lui-même.

6. Cliquez sur le bouton pour rafraîchir la page.

Ici encore il est important de ne pas oublier de rajouter ?play=1 dans l'adresse de la page.

Vous pouvez aussi coller l'adresse retournée par le module "Lien rapide vers votre bateau" de

VRToutoulz (§10.7) dans l'adresse RefreshThing. Ça marche aussi !

Les boutons et servent respectivement à arrêter le compte à rebours – pour

permettre par exemple la lecture des messages si on ne sait pas où on en est dans le décompte – et à réinitialiser le compte à rebours.

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10 PLUS LOIN AVEC VRTOUTOULZ Le chapitre VR TOUTOULZ ! : Trucs et Astuces pour VR (§ 6) présentait les deux fonctionnalités essentielles :

Polaires (§ 6.1)

Cartes du Monde pour VR Tool (§ 6.2) Ce chapitre présente les autres options

42 de VRtoutoulZs :

Personnalisation des couleurs (§ 10.1)

Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth (§ 10.2)

Module Google Earth (§ 10.3)

Module Léger de Jeu (§ 10.4)

Quadrilleur "Grille de Vent" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.5)

Quadrilleur "Grille de Courant" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.6)

Lien rapide vers votre bateau (§ 10.7) 10.1 PERSONNALISATION DES COULEURS

Vous avez rapidement créé votre bateau et n'avez pas fait trop attention au choix de vos couleurs ? Vous pouvez les changer sur cette page : http://estceouvert.com/vrtoutoulz/boat_color/

42

L'option "Grilles des vents" ne permet actuellement pas de récupérer les vents sur des cases 15' x 15' et n'est donc pas décrite dans ce manuel. De même l'option "Quadrilleur à la minute pour VRTool et Google Earth" était utile avec l'ancienne cartographie et ne sera donc pas abordée.

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10.2 EXTRACTEUR DE CÔTES POUR VR TOOL OU GOOGLE EARTH http://estceouvert.com/vrtoutoulz/map/ Cette option permet de représenter le contour exact des côtes tel qu'il est défini sur les cartes MP sur une carte VR Tool. Elle n'est cependant pas destinée à représenter la totalité des côtes : n'utilisez cette option que pour représenter les portions de côtes ou îles que vous envisagez de "tutoyer".

1. Saisissez la latitude et la longitude de la portion de côte que vous voulez examiner

2. Cliquez sur .

3. Cliquez sur les points cardinaux pour déplacer la carte, si la portion qui s'affiche ne correspond pas à celle que vous recherchez, vous pouvez.

Cliquez sur le lien "Découpeur de

Côtes" depuis l'écran Pacotool (§ 7.1) pour passer à VRToutoulz les coordonnées de votre bateau, s'il est proche de la zone que vous désirez analyser.

4. Cliquez sur le lien "Télécharger pour VR Tool" ou "Télécharger pour Google Earth"

5. Fusionnez la carte téléchargée dans VR Tool (§ 12.4) ou ouvrez-la dans Google Earth.

6. Répétez cette procédure pour afficher d'autres portions de la côte. Vous pouvez également coller différentes informations complémentaires dans VR Tool ou Google

Earth, si vous cochez la case : limite de la zone, quadrillage 4.94" x 4.94"…

10.3 MODULE GOOGLE EARTH

http://estceouvert.com/vrtoutoulz/ge

Si vous voulez rêver dans les îles, ce module est fait pour vous ! Vous pourrez donner un de réalité à votre navigation en visitant les côtes que nous longeons. Entrez votre pseudo et choisissez la course Trois options vous sont proposées dans la liste "Mode":

1. Mon bateau dans GE : génère un fichier dont l'extension est kml que vous pouvez ensuite simplement importer dans Google Earth ©

2. Mon bateau et mes amis dans GE : Identique à l'option précédente mais le fichier contient en plus la trace de vos amis.

3. Intégré à mon navigateur : ouvre un nouvel onglet dans votre navigateur et affiche directement votre bateau en utilisant le plug-in Google Earth. La première fois que vous utiliserez cette option, vous serez probablement obligé de commencer par télécharger ce plug-in.

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Vous pouvez alors voir votre voilier et vos amis et jouer sur les différentes possibilités de présentations offertes par Google Earth:

Notez que les vents sont représentés sur cette carte et que la force et la direction sont indiquées en survolant la flèche avec la souris :

10.4 MODULE LÉGER DE JEU

http://vrtoutoulz.exofire.net/play

Ricoo a également développé une interface qui permet de modifier un cap ou une voile à partir d'un téléphone équipé d'un navigateur. Elle permet de vérifier sa position de changer de cap, de voile ou de se déséchouer. Il est évidemment recommandé d'avoir préparé sa route à l'avance, car les îles ou autres obstacles ne sont pas représentés !

1. Identifiez-vous :

2. Un résumé de votre profil est alors affiché (§ 3.1)

3. Modifiez le cap ou la voile en laissant l'une ou l'autre de ces zones vide si vous ne désirez pas modifier le réglage actuel.

4. Recopiez le code (ici 7JAZ)43

5. Cliquez sur le bouton .

43

Ce code est destiné à empêcher les robots d'utiliser cette page pour transmettre des ordres automatisés à VR.

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10.5 QUADRILLEUR "GRILLE DE VENT" POUR VR TOOL ET GOOGLE EARTH http://estceouvert.com/vrtoutoulz/vrtmkgrid/finewindcells.php Les limites de cases de vent ne sont pas toujours évidentes à discerner sur une carte VR Tool. Ce "quadrilleur" prépare une "route" qui peut ensuite être collée dans VR Tool et qui délimite nettement les cases de vent.

1. Entrez la latitude et la longitude du coin nord-ouest de la zone à quadriller.

2. Cochez la case si vous désirez utiliser cette grille dans ce logiciel.

3. Cliquez sur le bouton .

4. Cliquez dans la zone de texte et copiez-le.

5. Collez ce texte dans VR Tool (§ 12.5)

10.6 QUADRILLEUR "GRILLE DE COURANT" POUR VR TOOL ET GOOGLE EARTH http://estceouvert.com/vrtoutoulz/vrtmkgrid/tidecells.php Cette option est exactement identique à la précédente mais permet de générer une grille délimitant les cases de courant ; rectangle de 6' de latitude par 6' de longitude. 10.7 LIEN RAPIDE VERS VOTRE BATEAU Il existe un moyen simple de s'identifier rapidement sur toutes les régates VR. En effet, chaque bateau sur chaque course est identifié par une clé. La marche à suivre pour récupérer cette clé est la suivante :

1. Entrez sur le site développé par Ricoo à l'adresse suivante : http://estceouvert.com/vrtoutoulz/GU/

2. Saisissez votre adresse courriel et le mot de passe de votre bateau.

3. Sélectionnez la course dans la liste déroulante.

4. Cliquez sur

5. Un lien vers la course est ajouté. Si vous cliquez sur ce lien, vous chargez directement l'interface VR sans avoir besoin de vous identifier.

Si vous sauvegardez cette adresse dans un favori de votre navigateur, cela vous permet d'accéder ultérieurement à cette page sans avoir à vous identifier. L'avantage principal est que vous pourrez alors gérer plusieurs bateaux et/ou plusieurs régates sur le même navigateur !

Vous pouvez également coller l'adresse générée dans la zone URL de RefreshThing (§ 9.5.2)

Il est très délicat de combiner l'option de récupération automatique des positions dans VRTool et la gestion de plusieurs bateaux et/ou plusieurs courses (§ 8.2.2) : car vous générerez un grand nombre de fichiers temporaires qui ne seront pas nécessairement correctement interprétés…

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11 PLUS LOIN AVEC PACOTOOL La section "Pacotool : calculatrice pour régates virtuelles" (§7) s'est déjà attardée sur les cinq fonctionnalités principales :

Détermine Meilleure Voile (§ 7.2)

Balayage des Caps (§ 7.3)

Calcul Meilleur Louvoyage (§ 7.4)

Changement de Case de Vent (§ 7.5)

Orthodromie vers Coin de Case (§ 7.6) Cette section couvre plusieurs autres fonctionnalités avancées :

Afficher la carte (§ 11.1)

Calcule prochaine position (Cap Constant) (§ 11.2)

Calcule prochaine position (Allure Constante) (§ 11.3)

Changement de case de courant (§ 11.4)

Position prochaine bascule (§ 11.5)

Orthodromie vers Position (§ 11.6)

Orthodromie vers Arrivée et Bouées (§ 11.7)

Enfin deux fonctionnalités pointues sont décrites dans le chapitre "Pacotool Approfondi" (§ 15)

Scripts VR Tool (§ 15.1)

Position VR Tool (§ 15.2) 11.1 AFFICHER LA CARTE

Ce n'est pas à proprement parler un calcul. En cliquant sur le lien , la carte Google

s'ouvre dans un onglet séparé de votre navigateur :

Vous pouvez afficher les vents et la grille des cases en cochant les options correspondantes puis en validant. Un cartouche d'information est disponible lorsque vous cliquez sur la position actuelle ou une position future ou sur une flèche de vent. Ne vous servez pas de cette carte pour faire du rase-cailloux. N'utilisez que la carte de l'interface MP (§ 1.5) ou la carte VRTool (§ 8.2.1) complétée par l'extracteur de côtes VRToutoulZ ! (§ 10.2)

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11.2 CALCULE PROCHAINE POSITION (CAP CONSTANT)

Cette option vous permet de connaître la position de votre bateau à chaque itération ; une itération durant dix minutes. Le calcule débute à partir de la position courante. Il suppose que la meilleure voile est constamment sélectionnée :

1. Entrez le nombre d'itérations (par défaut égal à 10, soit 1 h 40)

2. Saisissez optionnellement un cap différent du cap actuel, qui est utilisé par défaut.

3. Cochez ou non la petite case à côté pour afficher les positions de toutes les itérations ou seulement celles qui correspondent à un changement de case de vent.

4. Cliquez sur le bouton valider

La position d'arrivée s'affiche alors dans la zone de résultat :

Si la case "positions intermédiaires" est cochée, toutes ces positions sont affichées :

Reportez-vous aux explications données pour la fonctionnalité "Changement de Case de Vent" (§ 7.5). 11.3 CALCULE PROCHAINE POSITION (ALLURE CONSTANTE)

Cette option fonctionne exactement comme la précédente. La différence réside sur le traitement qui intervient à un changement de case de vent :

Si le cap est constant, c'est l'angle au vent (TWA ou allure) qui s'ajuste pour garder un cap constant.

Si l'allure est constante, c'est le cap qui s'ajuste pour garder une allure constante. Cette option est particulièrement utile lorsque le régulateur d'allure est enclenché (§ 2.3).

C'est bien l'angle au vent qu'il faut entrer dans la deuxième case optionnelle. Cet angle au vent varie de 0° à 180° sur bâbord amure (le vent vient de la gauche du bateau) et de -180° à 0° sur tribord

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amure (le vent vient de la droite du bateau). N'oubliez pas de saisir le signe du TWA si vous êtes dans ce deuxième cas. 11.4 CHANGEMENT DE CASE DE COURANT

Cette fonctionnalité est identique au "Changement de Case de Vent" (§7.5). Elle délivre les mêmes informations lorsque vous changez de case de courant. 11.5 POSITION PROCHAINE BASCULE

Cette fonctionnalité est identique à la précédente. Elle calcule la position du bateau à la bascule de huit heures ou de vingt heures, indépendamment du nombre de cases vents à parcourir d'ici à la bascule.

Cette fonctionnalité est identique au "Changement de Case de Vent" (§7.5). Elle délivre les mêmes informations au moment de la bascule. 11.6 ORTHODROMIE VERS POSITION

Vous pouvez déterminer un cap à suivre pour atteindre une position précise :

1. Saisissez la latitude et la longitude du point à atteindre

2. Cliquez sur le bouton

Ce cap est un cap orthodromique : il tient compte de la rotondité de la Terre. C'est donc un cap intéressant à utiliser lorsque vous "balayez les caps" à la recherche de la meilleure VMC (§ 7.3) 11.7 ORTHODROMIE VERS ARRIVÉE ET BOUÉES

Plusieurs points remarquables sont proposés par défaut : marques de parcours ou d'arrivée :

La seule différence avec l'option précédente est que vous n'avez pas besoin de saisir la position de ces points : il suffit de cliquer sur le bouton pour déterminer le cap à suivre.

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12 PLUS LOIN AVEC VR TOOL

12.1 ALLURE DU VOILIER

Le panneau "allure du voilier" permet de contrôler rapidement les différents paramètres liés au cap du bateau.

1. Affichez le panneau "Allure du voilier" en cochant la case

. Décochez la et re-cochez la si besoin.

2. Le calcul de la VMC ou le tracé d'une route orthodromique (§ 12.2) nécessitent que VR Tool connaisse le point d'arrivée des calculs :

Cliquez sur le bouton pour afficher la partie basse du "Allure du voilier".

Saisissez la position du point d'arrivée ou d'un point intermédiaire s'il n'y a pas de route directe possible vers

l'arrivée44

. Vous pouvez aussi cliquer sur le viseur

puis cliquer sur la carte pour capturer le point d'arrivée :

Vous pouvez également modifier l'aspect de l'allure du voilier en cochant ou non les options "polaires", "voilier" ou "échelle". Vous pouvez aussi indiquer la date et l'heure de départ de la régate.

Cliquez sur le bouton pour masquer la partie basse

3. Le panneau "allure du voilier" affiche alors plusieurs informations intéressantes lorsque vous utilisez l'outil règle (§ 8.2.3), l'outil tracé (§ 8.2.4) ou si vous cliquez directement sur la couronne des caps dans le panneau : Force et direction du vent, cap surface et TWA correspondant, vitesse et VMC, cap orthodromique vers l'arrivée ou le point intermédiaire paramétré, distance à ce point.

12.2 DESSINER UNE ROUTE ORTHODROMIQUE OU LOXODROMIQUE

La route à suivre dépend de la rotondité de la Terre (§ 4.3). Le calcul d'une route orthodromique est donc utile pour optimiser la VMC à long terme. VR Tool dispose pour cela d'un calculateur de route.

1. Sélectionnez le menu Routes >> Calculateur de routes :

2. Entrez les coordonnées du point de départ de

votre route ou cliquez sur pour capturer ce point sur la carte.

3. Entrez de même les coordonnées de la position d'arrivée ou cliquez sur "importer la destination" pour récupérer celle que vous avez paramétrée dans l'allure du voilier (§ 12.1).

4. Ajustez le nombre de points : adoptez une moyenne d'environ 250 milles entre deux points (ici 11 points pour 2700 milles).

5. Les distances orthodromique et loxodromique sont affichées ainsi que le gain en distance et

en pourcentage. Cliquez sur ou sur pour ajouter les

routes correspondantes sur la carte. N'oubliez pas que la route orthodromique change au fur et à mesure que vous progressez vers l'arrivée. N'oubliez donc pas de la recalculer régulièrement.

44

Par exemple s'il y a un continent à contourner entre votre position courante et le point d'arrivée…

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12.3 OBTENIR UN CAP PRÉCIS Un même cap affiché peut donner deux points d'arrivée sensiblement différents lorsque vous utilisez l'outil règle (§ 8.2.3) ou l'outil tracé (§ 8.2.4) sur de longue distances. Cela tient au fait que l'affichage est arrondi au degré le plus proche.

1. Vérifiez le paramétrage "alignement auto" sur l'onglet :

2. Appuyez sur la touche Maj lorsque vous prenez votre mesure ou tracez votre route : seuls les angles entiers sont alors représentés par VR Tool.

12.4 FUSIONNER UNE CARTE VECTORIELLE La fusion vectorielle permet très simplement d'ajouter une carte ou une partie de carte à celle que vous avez chargée. C'est grâce à elle que vous intégrerez la carte que vous avez obtenue par l'Extracteur de côtes pour VR Tool ou Google Earth (§ 10.2) de VRToutoulZ !

1. Choisissez le menu Fichier >> Fusionner une carte vectorielle …

2. Sélectionnez la carte que vous avez enregistrée 12.5 COLLER UNE ROUTE OU UN TRACÉ Les fonctionnalités suivantes génèrent des routes ou des tracés pour VRTool :

Quadrilleur "Grille de Vent" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.6)

Quadrilleur "Grille de Courant" pour VR Tool et Google Earth (§ 10.5)

Position VR Tool (§ 15.2)

Cliquez sur le bouton dans l'onglet , après avoir copié

ces routes ou tracés. Vous pouvez ensuite en modifier le nom ou toute autre de ses caractéristiques. N'oubliez pas le paramètre "opacité" qui s'avère très utile pour ne pas surcharger votre carte.

Vous pouvez également une route ou un tracé et la coller dans VRTool à des fins de

modifications – pour étudier différentes hypothèses – ou dans n'importe quel autre document.

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13 PRÉVISIONS MÉTÉO EXTERNES Deux outils de prévisions météo externes à VR sont décrits ici : UGrib (§ 13.1) et ZyGrib (§ 13.2). Ils sont utiles pour connaître les grandes tendances et peuvent vous aider à prendre des décisions stratégiques. Ne cherchez cependant pas à les utiliser pour des décisions trop fines ou à très court terme : il est arrivé plus d'une fois que ces prévisions ne soient pas exactement reflétées au niveau local lorsque la bascule arrive ! Comprendre les grands phénomènes météo est incontestablement un des challenges les plus intéressants pour établir une route lors des grandes régates transocéaniques. 13.1 UGRIB

13.1.1 Télécharger et installer UGRIB

UGrib est un programme qui s'installe localement. Vous pouvez le télécharger gratuitement à l'adresse suivante : http://www.grib.us/ On vous demandera d'ouvrir un compte avec une adresse email, avant de pouvoir télécharger le programme. Ce compte vous sera également demandé la première fois que vous chercherez à télécharger la carte des vents. Une fois téléchargé, l'installation est des plus simples et est très classique. Il suffit de suivre les différentes étapes proposées.

13.1.2 Récupérer les vents

1. Lancer le programme à partir du raccourci créé lors de l'installation.

2. Utilisez ou et pour positionner la zone pour laquelle vous

désirez récupérer la carte des vents.

3. Cliquez sur et dessinez le secteur de récupération des vents en cliquant su le

coin supérieur gauche du secteur et descendez en diagonale vers le coin inférieur droit de ce même secteur tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris.

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4. Vérifiez les options des cartes à télécharger dans le panneau des paramètres de sélection : Plus vous demandez de détails, plus le fichier téléchargé sera gros…

Si le paramétrage vous satisfait, vous pouvez le sauver :

. Plus tard, vous pourrez le recharger par

5. Cliquez sur pour lancer le téléchargement de la

carte des vents.

13.1.3 Analyser les situations

Une fois les données téléchargées, le programme passe automatiquement en mode affichage des

données . Vous pouvez revenir au mode sélection en cliquant sur

.

Les vents s'affichent alors:

Essayez les différents boutons situés dans le bandeau au dessus de la carte. Ils sont faciles à comprendre et ne justifient pas d'explications particulières En déplaçant la souris sur la carte, la position courante, la force et la direction sont affichés dans le cartouche situé en haut à gauche de l'interface :

Une des fonctionnalités intéressantes d'UGRIB est de créer une animation qui enchaîne les vues à différentes heures pour montrer l'évolution de la situation. C'est à mon sens une des fonctions les plus utiles. Combiné avec l'affichage des vents en différentes couleurs, il permet d'avoir une meilleure vision des évolutions que sur MP ou VR Tools.

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Une fois l'animation créée, vous pouvez la jouer en boucle pour suivre l'évolution.

13.1.4 Ménage des vieux fichiers

N'oubliez pas que les fichiers de vents sont parfois volumineux. Il faut donc périodiquement faire le ménage du dossier dans lequel les vents et les animations sont enregistrés. Ce dossier est disponible dans le cartouche "options de transfert" de l'écran de sélection de données. 13.2 ZYGRIB

13.2.1 Installation

1. Téléchargez a version pour Windows45

à cette adresse : http://www.zygrib.org/getfile.php?file=zyGrib_win-3.9.2.tgz

2. Il n'y a pas de programme d'installation pour Zygrib : décompressez le fichier téléchargé dans un dossier de votre choix en respectant l'arborescence enregistrée dans le fichier tgz

46.

13.2.2 Utilisation

1. Lancez le programme zyGrib.exe depuis le dossier choisi à l'étape précédente. Vous pouvez optionnellement créer un raccourci pour faciliter ce lancement ultérieurement. Ne cherchez pas l'aide en ligne … vous obtiendriez un message savoureux qu'il vous appartient de découvrir !

2. Déplacez la carte et zoomer sur la zone pour laquelle vous voulez charger les prévisions en

utilisant les boutons , les flèches du clavier ou la molette de la

souris47

.

3. Cliquez sur le coin supérieur gauche (Nord-Ouest) de la zone désirée puis faites glisser la souris – en maintenant le bouton enfoncé – jusqu'au coin inférieur droit de cette zone (Sud-Est).

4. Cliquez sur le bouton pour afficher

les options de téléchargement et assurez-vous que les valeurs suivantes sont renseignées :

Résolution : choisissez 0.5° qui est la valeur la plus fine.

Intervalle 3 heures pour suivre les évolutions au plus près.

Vent (10 m)

Pression au niveau de la mer.

5. Cliquez sur . Le

téléchargement commence et le programme vous propose d'enregistrer le fichier dans un dossier – par défaut le sous-dossier grib du dossier où est installé Zygrib.

45

Il existe également une version pour Linux. 46

Un fichier tgz s'ouvre sans difficulté dans Winzip 47

Les zooms avant et arrière sont inversés par rapport à VR et VR Tool.

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6. Vous pouvez alors "jouer" avec les prévisions :

Zoomez avant ou arrière ou déplacez la carte comme indiqué plus haut.

Créez une animation en cliquant sur le bouton

Déplacez votre souris sur la carte pour lire dans le panneau de gauche les différentes informations météorologiques correspondant à la position de la souris sur la carte.

Utilisez ou les touches page suivante / page précédente pour consulter les

prévisions à différents instants ou choisissez une date et une heure précise dans la liste

.

13.2.3 Ménage des vieux fichiers

N'oubliez pas que les fichiers de vents sont parfois volumineux. Il faut donc périodiquement faire le ménage du dossier dans lequel les vents et les animations sont enregistrés. Ce dossier est par défaut le sous-dossier Grib du dossier où vous avez installé Zygrib.

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III. POUR LES EXPERTS OU LES FÊLÉS

Appel à tous les experts et tous les fêlés : cette section a été créée pour compiler les résultats des

recherches que vous aurez à cœur de mettre à la disposition du plus grand nombre . Alors

n'hésitez pas et n'oubliez pas que crédit est toujours donné dans ce manuel à ceux qui y contribuent.

14 VR APPROFONDI 14.1 ANALYSE DES FICHIERS DU CACHE MOZILLA FIREFOX Les fichiers du cache Mozilla Firefox offrent la particularité de pouvoir être analysés "relativement facilement". Ce n'est malheureusement pas le cas des autres navigateurs comme Internet Explorer ou Google Chrome. Les astuces décrites dans cette section ne sont donc applicables que pour ceux d'entre vous qui utilisent cet excellent navigateur. La procédure pour trouver où se situent le dossier du cache est assez simple et est expliquée dans la section 8.2.2.1. Ouvrez le dossier plugtmp et commencez l'exploration ! Vous y trouverez les fichiers suivants

48 :

Plugin-<date et heure>.xml : fichiers de courant pour la date et l'heure.

Plugin-meteo_<longitude>_<latitude>.xml : fichiers de vents pour la latitude et la longitude. Ce sont ces fichiers qui sont traités par VR Tool lorsque vous cochez la case "Inclure les données du voilier" (§ 8.2.2.2).

Plugin-ServiceCaller?.php : ce sont les fichiers qui contiennent des informations relatives à la régate et à votre bateau. Leur nombre est variable. En particulier lorsque vous gérez plusieurs bateaux dans différents onglets de Firefox (§ 10.7), le navigateur incrémente de n° de fichier pour éviter de "se mélanger". Ce sont ces fichiers qui sont traités par VR Tool lorsque vous cochez la case "Inclure les données du bateau" (§ 8.2.2.2).

Pour la clarté de ce chapitre, nous considérerons qu'un seul bateau est ouvert sous Firefox.

14.1.1 Notepad++

Les fichiers du cache sont des fichiers php ou xml. Ces fichiers peuvent être ouverts dans de nombreuses applications. Notepad++ est un excellent éditeur pour ce type de fichier :

C'est un logiciel en téléchargement libre que vous trouverez à cette adresse : http://notepad-plus-plus.org/download.

Si vous éditez un fichier et que ce fichier est remplacé par exemple par un rafraîchissement, Notepad++ vous propose de recharger la version la plus récente.

L'interface est en français49

.

Les lignes sont numérotées ; permettant une navigation plus facile

De très nombreuses autres fonctionnalités existent, qu'il serait fastidieux d'énumérer ici !

48

Cette liste est bien entendu susceptible d'évoluer. Elle a été créée à partir de la SevenStar 2010. Version de l'interface VR : 3.2.11f. 49

Bien que l'aide soit – elle – en anglais …

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14.1.2 Récupérer les messages en cas de plantage de Firefox

Lors que FireFox a planté lors de la composition d'un message, il existe encore une possibilité d'y accéder car les messages sont enregistrés dans le fichier pluginServiceCaller3.php.

1. Ouvrez le fichier pluginServiceCaller3.php

2. Tapez Ctrl-F et recherchez <message id=

3. Vos messages sont là !

Attention, il ne faut surtout pas rafraîchir la page courante avant de faire cette manipulation ; sinon, le fichier plugin-ServiceCaller3.php serait remplacé ! Merci à Brny (Brny Bulle TPN) pour cette astuce.

14.1.3 Position du bateau échoué

D'une manière assez logique, VRTool ne récupère pas la position de votre bateau (§ 8.2.2.2) si sa vitesse, son angle au vent ou la vitesse du vent sont nuls. Ceci pose néanmoins un problème pour affiner l'angle sous lequel vous allez vous déséchouer. Ces trois paramètres sont enregistrés dans le fichier pluginServiceCaller3.php.

1. Ouvrez le fichier pluginServiceCaller3.php

2. Tapez Ctrl-F et recherchez <wind_angle>

3. Vérifiez si un plusieurs des trois paramètres ci-dessus est égal à 0

4. Éditez le(s) paramètre(s) nul(s) et remplacez-le(s) par une valeur non nulle.

5. Sauvez le fichier.

6. Vous pouvez alors réimporter votre position dans VR Tool ! Merci à Philippe (Early Bird et BWV211) pour cette astuce.

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15 PACOTOOL APPROFONDI Deux fonctionnalités "pointues" viennent compléter celles qui sont décrites dans les sections "Pacotool : calculatrice pour régates virtuelles" (§ 7) et "Plus loin avec Pacotool" (§ 11) :

1. Scripts VR Tool (§ 15.1)

2. Position VR Tool (§ 15.2) 15.1 SCRIPTS VR TOOL En bas de l'écran Pacotool, vous trouverez le cartouche suivant :

Les scripts VR Tool vous permettent de compléter la carte VR Tool : en important les éléments

1. Cliquez50

sur .

Une nouvelle page s'ouvre alors dans un onglet de votre navigateur, qui donne les coordonnées des éléments suivants :

Bouée de départ

Marques de parcours

Bouée et cercle d'arrivée51

.

2. Descendez dans la page jusqu'à trouver le cartouche "A copier dans un fichier .nav" :

3. Sélectionnez l'ensemble de la zone et copiez-la.

4. Ouvrez le fichier nav que vous avez sauvé depuis VR Tool (§ 8.2.1) et collez les données fournies par Pacotool au début du fichier.

5. Sauvez ce fichier et ré ouvrez la carte dans VR Tool : vous y trouverez que les repères y ont été ajoutés

15.2 POSITION VR TOOL La position VR Tool vous permet d'enregistrer un tracé qui reprend l'ensemble de vos simulations effectuées sous Paco Tool. Vous pouvez alors coller ce tracé dans VRTool et préparer rapidement des routes précises que vous pouvez comparer facilement. Les points que vous avez affichés dans l'écran de résultats sont automatiquement mémorisés lorsque vous cliquez sur le bouton depuis les fonctionnalités suivantes :

Changement de Case de Vent (§ 7.5)

Calcule prochaine position (Cap Constant) (§ 11.2)

Calcule prochaine position (Allure Constante) (§ 11.3)

Changement de case de courant (§ 11.4)

Position prochaine bascule (§ 11.5)

50

Le lien "récupération des noms des voiles" était initialement destiné à un usage interne pour Paco. 51

Vérifiez le rayon exact du cercle d'arrivée sur le forum : celui qui est récupéré peut avoir changé.

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1. Une fois que vous avez terminé votre tracé, il suffit de cliquer sur le bouton en

haut à gauche de l'écran Pacotool pour ouvrir une nouvelle page dans votre navigateur :

2. Copiez les données du cartouche supérieur et collez-les dans VR Tool (§ 11.6).

3. Alternativement, vous pouvez copier les données du cartouche inférieur et les coller dans un fichier Nav.

N'oubliez pas d'utiliser le bouton ou la fonctionnalité "page précédente" de votre navigateur

si vous avez sauvé votre position pour calculer une hypothèse de route qui s'avère mauvaise : vous revenez alors à la position précédente et pouvez tester une autre hypothèse.

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16 VR TOOL APPROFONDI 16.1 ROUTAGE MÉTÉO

Le routage météo est une nouvelle option développée par Omar dans la version 1.80. Cette option vous permet de déterminer une route "optimale" en fonction des vents prévus. Elle est disponible à

partir du menu Tracés >> Routage Météo ou en cliquant sur le bouton de la barre d'outils.

16.1.1 Principe du routage météo

Le routage météo repose sur un principe simple d'arborescence :

Graphique 1 Graphique 2

1. Partant de la position courante le routeur détermine le cap vers la position finale – par exemple 90°

2. Il calcule ensuite un éventail de caps autour de ce cap ; par exemple de 45° à 135°

3. Il utilise ensuite le premier de ces caps (45°) pour tracer un segment de course correspondant à une durée donnée ; par exemple une heure. Il utilise les vents et les polaires correspondant à la position et au cap et qui déterminent la distance parcourue pendant cette heure (flèches noires sur le graphique 1).

4. Il passe ensuite au cap suivant en appliquant un incrément ; par exemple 5° pour obtenir un cap de 50° et recommence la même opération avec ce cap pour obtenir un nouveau point d'arrivée. Cette étape est réitérée jusqu'à atteindre le dernier cap de l'éventail (135°) (flèches bleues sur le graphique 2).

5. Un algorithme d'élagage permet d'éliminer les points aberrants ou redondants.

6. Le routeur reprend alors l'étape 1, à partir de tous les points restants.

7. La même logique est appliquée jusqu'à atteindre la durée maximale de prévision. À ce moment, le routeur choisit le final le plus proche du point d'arrivée pour déterminer la "meilleure route".

Merci à Hervé (Rêves de Gosse) pour sa participation à cette section

16.1.2 Limites d'un routeur

Il est important de comprendre le principe ci-dessus pour interpréter les résultats et surtout en comprendre les limites :

Le routage météo est basé sur des prévisions de vent et une application strictement mathématique d'un algorithme de calcul. Toute modification entre ces prévisions et ce qui se produit effectivement est susceptible de modifier significativement les résultats.

La durée prise en compte pour les prévisions est déterminante : le routeur ne saura évidemment pas qu'il vous envoie dans une mauvaise route si vous avez pris une durée trop courte et qu'après cet instant les vents sont défavorables. A l'inverse, prendre une durée trop longue peut s'avérer

Isochrone 1 heure Isochrone 2 heures

B

A

Isochrone 1 heure

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également nuisible car la route sera alors entachée d'une probabilité plus importante d'erreur ou de divergence.

La précision dépend aussi du pas de calcul que vous donnez. En particulier, une fois la route déterminée, il est important de l'affiner. Si par exemple, le pas de l'itération est de 5°, il est clair que la route proposée pourra être optimisée car une modification de 5° dans le cap a souvent des conséquences importantes sur le rendement des voiles.

Attention: VR Tool ne tient pas compte des côtes car il ne les connait pas ! Il n'est donc utile que lors des étapes transocéaniques.

Il est donc essentiel de comprendre la route proposée et d'envisager les raisons qui pourraient la conduire à se modifier significativement. En particulier, les épisodes de vent faibles sont des périodes très propices à ce type de retournement de situation.

16.1.3 Configuration

La configuration du routeur de VR Tool est un peu compliquée. Heureusement, elle n'est à faire en principe qu'une seule fois !

1. Cliquez sur pour ouvrir la fenêtre de

routage et sélectionnez l'onglet .

2. Le Nombre de branches définit combien de routes seront calculées à partir de la position de départ.

3. L'angle max vers la destination précise de combien le routeur peut s'écarter au maximum de la route directe.

4. L'écart de cap admis est un "angle de trainée" utilisé pour optimiser l'élagage. l'angle maximum de remontée au vent.

5. Élagage automatique : cette opération permet de supprimer automatiquement les points redondants ou aberrants. Elle diminue significativement le temps de calcul.

16.1.4 Utilisation

1. Cliquez maintenant sur l'onglet

2. Sélectionnez le point de départ et la

destination finale en utilisant le viseur ou en en saisissant directement les

coordonnées. Le bouton

récupère les coordonnées du point d'arrivée définies dans la section 12.1. Attention: VR Tool ne tient pas compte des côtes car il ne les connait pas ! Il est donc indispensable de définir le point d'arrivée en prenant ce point en considération.

3. Pas des isochrones52

: exprimé en heures, il définit l'intervalle de temps entre deux itérations. Un pas réduit améliore la précision du calcul mais requiert un ordinateur plus puissant. Vous pouvez entrer 0.1 pour vous caller sur les itérations qui durent 10 minutes.

4. Jusqu'à l'isochrone : précise l'horizon de prévisions prise en compte. Il varie avec un pas de 12 heures.

52

Isochrone signifie "qui se produit à intervalles de temps égaux" (Source : Wikipedia)

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5. Cliquez sur lorsque tous les paramètres sont prêts. Le calcul se lance alors.

6. Cliquez enfin sur et sur :

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IV. COMPLÉMENTS

17 DIVERS 17.1 CALCULER LA ROUTE ORTHODROMIQUE Roberto Iori a développé une feuille Excel très simple pour calculer la route orthodromique que je vous ai expliquée dans la section 4.3.

1. Téléchargez la feuille sur le site http://www.robertoiori.it/8%20-%20great%20circle.html

2. Ouvrez la feuille sous Excel

3. Une illustration est tellement plus simple à comprendre qu'un long discours …

Remarque : la "route directe" est aussi appelée "route loxodromique" dans la littérature de navigation. 17.2 SECTIONS OBSOLÈTES OU DE MOINDRE UTILITÉ Cette section liste les chapitres présents dans les éditions précédentes et non repris dans cette édition.

Sail Zezo : ce routeur météo – très populaire sur la Clipper – n'a pas été adapté pour tenir compte des nouvelles grilles de vent 15' x 15'. Mais surtout, Many Players ayant modifié ses sources météo, les vents qui sont affichés ne correspondent plus à la réalité du jeu. Enfin les polaires des bateaux utilisés dans les dernières courses (Tour de France, Sevenstar) n'ont pas été intégrées.

La carte des vents proposée par VRToutoulz : pour les mêmes raisons, cette page est devenue obsolète et n'est donc plus décrite ici.

Saisie de la position dans Pacotool : il existe deux techniques complémentaires : o Copier-coller des informations du profil o Saisie manuelle des paramètres de la position.

Ces techniques ont été avantageusement remplacées par la récupération automatique de la position (§ 7.1) et ne sont donc plus décrites dans ce manuel.

Récupérer le n° d'utilisateur : ce numéro est maintenant bien moins utile car Pacotool donne la possibilité de s'identifier par le nom du bateau et donne de meilleurs résultats dans ce cas (§ 7.1). Il est cependant facile de connaître ce numéro d'utilisateur dans "Mon profil" (§ 3.1).

"Mon profil … sans mon profil" est également avantageusement remplacé par l'écran de données générales de Pacotool (§ 7.1).