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SEANCE 8
PythonInterfaces graphiques
Lycée Louis Vincent
Lundi 16 décembre 2013
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Contenu de la séance 8 :
Lundi 16 décembre 2013
La programmation objet
Les widgets.
Les labels.
Les zones de saisie.
Les boutons.
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Interfaces graphiques
Elles permettent de rendre les programmes plus conviviaux.
Une interface graphique est constituée de composants (ou encore widgets) qui sont la source d’évènements.◦ Le déroulement d’un programme avec interface graphique
est différent des programmes vus jusqu’à présent.◦ Composants ou widgets : ce sont des boutons, zones de
saisie, zones de dessin, labels, listes déroulantes, boîtes à cocher, bouton radio …
◦ Un évènement : clic sur un bouton de la souris, saisie d’un texte, toucher Entrée, flèches du clavier …
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Interfaces graphiques et Python
Plusieurs librairies (modules) en python sont disponibles pour réaliser des interfaces graphiques :◦ tkinter (python version 3) Tkinter (version 2)◦ wxPython
Plus complexe et complet que tkinter◦ pyQT, pyGTK◦ Pygame
http://wiki.python.org/moin/TkInterhttp://docs.python.org/3.2/library/tkinter.html
http://www.pythonware.com/library/tkinter/introduction/http://www.pythonware.com/media/data/an-introduction-to-tkinter.pdf
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Les widgets
A chaque widget correspond une classe
Instanciation de l’objet avec une méthode constructeur (commence par une majuscule et porte le nom de la classe du widget, plusieurs existent par widget)
Ajout de l’objet à l’interface (ie à la fenêtre racine) avec la méthode pack
Des méthodes communes à tous les widgets : pack(), grid(),place(),config(), ...
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La fenêtre racine
Squelette du programme construisant une interface graphique (IG)From tkinter import *# pour la version 3 de Python # et Tkinter pour la version 2
fen=Tk() # création de la fenêtre principale et affectation de l’instance dans la variable fen
Ajout des différents widgets
fen.mainloop() #Affiche la fenêtre pricipale et provoque le démarrage du réceptionnaire d'événement qui se met à l'écoute des événements pouvant survenir dans la fenêtre issus de différents widgets
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Les labels : classe Label
Ils sont utilisés pour afficher des textes et des images.
Quelques propriétés pouvant être initialisées à l’appel du constructeur Label (…) : text=" texte du balel", bg=" couleur de fond", fb =" couleur du texte",db=bordure, width =largeur, height=hauteur,...
Exemple : exLabel_V3.pyfrom tkinter import *fen=Tk()obj=Label(text= "zone de txt",bg= "blue",fg= "yellow",bd=3)obj.pack()obj2=Label(bitmap= "question",bg= "red",fg= "grey",bd=5)obj2.pack()fen.mainloop()
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Les zones de saisie : classe Entry
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Elles sont utilisées pour la saisie de textes par l’utilisateur.
Quelques propriétés pouvant être initialisées à l’appel du constructeur Entry (…) : bg=" couleur de fond", fb=« couleur du texte",db=bordure, width =largeur en caractères de la zone de saisie …
Une méthode :◦ get() : permet d’obtenir le contenu de la zone de saisie, renvoie une
chaîne
Exemple : exEntry_V3.py
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La classe Entry :
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from tkinter import *
fen=Tk()obj=Label(text="zone de saisie :")obj.pack()obj2=Entry(bg="grey",fg="blue",width=55)
obj2.insert(0,"Le chat est dans le grenier")ch=obj2.get()print (ch)
obj2.insert(16," le jardin ou")ch=obj2.get()print (ch)
obj2.delete(27,55)obj2.pack()ch=obj2.get()print (ch)
fen.mainloop()
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Les boutons : classe Button
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ils sont utilisés pour insérer des boutons dans une interface graphique. Un bouton est relié à une action !
Quelques propriétés pouvant être initialisées à l’appel du constructeur Button (…) : text=" texte du bouton", bg=" couleur de bouton", fb=" couleur du texte",image (image sur le bouton), command =pour associer une fonction au bouton
Une méthode :◦ invoke() : permet de rappeler la commande associée au bouton
Exemple : exButton_V3.py
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La classe Button :
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from tkinter import *
#FONCTIONSdef plus():
global nbnb=nb+1l.config(text=nb)l.pack()
#PROGRAMME PRINICIPAL
fen=Tk()nb=0l=Label(text=nb)l.pack()b=Button(text= "Incrémenter",command=plus) b.pack()
fen.mainloop() #Affiche la fenêtre pricipale et provoque le démarrage du gestionnaire
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