1,6 milliard $ dépensés en 2009 en biens virtuels. Pourquoi ?
Naissance du premier jeu vidéo : Pong (1972)
Marché du cinéma 20,9 milliards €
Marché du jeu vidéo 29,2 milliards €
#1 Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. Nietzsche
Le jeu vidéo génère des émotions Pourquoi ?
#2 Le jeu vidéo génère des émotions : peur – joie – frustration – envie…
#3 Le nombre d’internautes dans le monde a doublé au cours des 5 dernières années
#4 La simplicité des jeux accessibles à tous : le casual game
#5 Le temps de jeu limité : Obliger le joueur à revenir tous les jours
#6 La dimension sociale du jeu : J’ai besoin de mes amis pour avancer
Les amis deviennent accessibles à travers le jeu : Le social game se transforme en objet d’interaction
Le saviez-vous ?
20% ont déjà dépensé de l’argent dans un jeu
50% des utilisateurs de Facebook se connectent uniquement
pour jouer
Ready ? GO !
L’audience des social games
Quel est l’âge moyen des joueurs sur Facebook ?
23 ans 33 ans 43 ans ?
Les joueurs ont en moyenne … 43 ans !
69% des social gamers sont … des femmes
Qui dépensent pour jouer ? … à 74% les femmes
46% des joueurs ont plus de … 50 ans !
2014
2008
2009
2010
2011
0,2 milliard $!
1,3!
0,7!
3,1!
15,0!
Le marché des social games
Jeu n°1 Wii 45,7 millions de vente
Jeu n°1 Facebook 80 millions de joueurs
Business model : vente de biens virtuels
Monnaie virtuelle Offres publicitaires
Publicité
Le business model des social games
La rentabilité des social games
Ils génèrent 12 millions d’€/mois
Taux de conversion : 2% - 4%
Dépense joueur payant/mois : 20$
Exemple : Si 3% des joueurs de Farmville dépensent 5€/mois …
L’écosystème des social games
$1,380,000,000 Investis dans 87 sociétés spécialisées en 2009 !
Nov 09 : Playfish racheté par EA pour $400M!June 10 : Zynga a levé $147M!July 10 : Playdom racheté par Disney pour $763M!
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Merci !
@nadyajahan
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Nadya JAHAN Founder & CEO