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1,6 milliard $ dépensés en 2009 en biens virtuels. Pourquoi ?

Naissance du premier jeu vidéo : Pong (1972)

Marché du cinéma 20,9 milliards €

Marché du jeu vidéo 29,2 milliards €

#1 Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. Nietzsche

Le jeu vidéo génère des émotions Pourquoi ?

#2 Le jeu vidéo génère des émotions : peur – joie – frustration – envie…

#3 Le nombre d’internautes dans le monde a doublé au cours des 5 dernières années

#4 La simplicité des jeux accessibles à tous : le casual game

#5 Le temps de jeu limité : Obliger le joueur à revenir tous les jours

#6 La dimension sociale du jeu : J’ai besoin de mes amis pour avancer

Les amis deviennent accessibles à travers le jeu : Le social game se transforme en objet d’interaction

Le saviez-vous ?

20% ont déjà dépensé de l’argent dans un jeu

50% des utilisateurs de Facebook se connectent uniquement

pour jouer

Ready ? GO !

L’audience des social games

Quel est l’âge moyen des joueurs sur Facebook ?

23 ans 33 ans 43 ans ?

Les joueurs ont en moyenne … 43 ans !

69% des social gamers sont … des femmes

Qui dépensent pour jouer ? … à 74% les femmes

46% des joueurs ont plus de … 50 ans !

2014

2008

2009

2010

2011

0,2 milliard $!

1,3!

0,7!

3,1!

15,0!

Le marché des social games

Jeu n°1 Wii 45,7 millions de vente

Jeu n°1 Facebook 80 millions de joueurs

Business model : vente de biens virtuels

Monnaie virtuelle Offres publicitaires

Publicité

Le business model des social games

La rentabilité des social games

Ils génèrent 12 millions d’€/mois

Taux de conversion : 2% - 4%

Dépense joueur payant/mois : 20$

Exemple : Si 3% des joueurs de Farmville dépensent 5€/mois …

L’écosystème des social games

$1,380,000,000 Investis dans 87 sociétés spécialisées en 2009 !

Nov 09 : Playfish racheté par EA pour $400M!June 10 : Zynga a levé $147M!July 10 : Playdom racheté par Disney pour $763M!

Divinitiz sur Facebook www.mandalagames.com

Merci !

@nadyajahan

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Nadya JAHAN Founder & CEO