Download - Jomoh présentation technique finale

Transcript

• Introduction

• Protection et rejouabilité

• Univers cartoon et caricatural

• Détournement d’un framework

• Conclusion

• Un peu d’histoire

• Univers humoristique et décalé

• Les mécaniques de base

• L’ équipe

• Le planning et les différentes phases de

production

• La volonté de travailler comme dans une

structure professionnelle

• Du « FPS » au « Tower Defense Mobile »

• Avantages :– Moteur complet

– Editeurs : niveau, shaders, particules, animations, …

• Inconvénients :– Bêta

– Documentation

– Démarrer un projet de grande envergure ?

• Synthétiser un nouveau genre

• Outils collaboratifs

• Des règles aux cas concrets

• Respect des codes du beat’em all Un jeu dynamique et nerveux

• Interactions entre les personnages

Gameplay de protection et stratégie

• Interactions avec le mondeUtiliser le décor à son avantage

• Impliquer toute l’équipe

Brainstormings collaboratifs

• Un GDD organique, adapté à tous

Wiki et itérations

• Playtest ouvert au public

Mise en situation réelle de notre réalisation

• Créer un niveau « jouable »

Intégrer les patterns du GDD

• Gérer le rythme du niveau

Prise en compte des quatre dimensions du niveau

• Développer des actions / interactions visibles

Intégration des features de toute l’équipe

• Univers du troisième âge

• Monde de la BD

• Humour second degré

• Narration

Vieille pellicule

Cinéma muet

• Clins d’œil

Armes, munitions, items…

• Ambiance globale

Cell shading et outline

• Feedbacks visuels

Onomatopées et icônes

• Phoenix Corporation

Inspiration Fallout, Bioshock…

• Caricaturer la vieillesse

Environnement

Animations

• IA de foule

• Caméra

• Huguette

• Assauts d’ennemis organisés

Systèmes de groupes

• Cibles variées

Interfaces et surcharges

• Comportements paramétrables

Configuration avec fichiers .ini

• Nouveau type de caméra

Tests avec caméra modulable

• Collisions

Gestion des volumes bloquants

• Fluidité des mouvements

Interpolation

• Déplacements

Surcouche des pathnodes

• Rails et carrefours

Outils Kismet et éditeur

• Électrocardiogramme

Système de fréquences et de paliers

• Vue du projet uniquement à court terme

• Collaboration à distance difficile

• Manque de temps pour la finition

• Bonne entente dans l’équipe

• Entraide régulière et efficace

• Bonne expérience de gestion, de projet et

d’équipe de grande ampleur

• Projet ambitieux quasiment réussi

• Excellents retours de la part des joueurs

• Contact très positif avec Christophe Lefaure

• Atout professionnel