7/14/2019 Graal #21
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La légende de Troie
..... Les JdR eyberpunk . -
ISSN , 0988 7997
2 de édition :
le background
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MEA CllPA
Dans l'article sur le N:croDomi-
con dans le hors -série Lovecraftj'ai écrit qu'on pouvait consulter
le Culte des Goules à la biblio
thèque Sainte Geneviève. Il n'en
es t rien. Cette information m'a
ét é communiquée fort tard et je
n'ai pas eu le temps de vérifier.
Mea cul pa donc.
M.R.
MAN IfSROANNE
Le club de jeu de rôle du Troll
Bos su organise les 16 et 17 Dé
cembre l 'espace ludique Rean
nais 89. Derrière ce joli intitulé
se cachent plein de bonnes cho
ses. Tous les types de jeux se
ront représentés, du Trivial Pur
suit aux simulations historiques.
Pour y participer, un seul lieu de
ralliement : le lycée 1ean Puy.
Réservez aussi votre nuit du samedi au dimanche. Renseigne
ments : Le Troll Bossu FMJT,27 rue chassain de la plasse 42-
300 Roanne. Te l : José Gonsal
ve z au 77 68 48 26
LILLE"Les Alch_imistes Débonnaires ",
club de jeux de rôle de l'ENCL
organisent leur deuxième grand
tournoi multi-jeux à la MJC de
Saint André, les 16 et 17 Décem
bre. Les sys tèmes retenus sont
AD&D, l 'Appel de Cthulhu,Stormbringer, RuneQu est, Malé
fices , Marvel. Le tournoi se joue
par éq uipes de quatre jo ueurs et
............Novembre .. Noi!l approche er vous vous detiUUJdez quels jeux
vous faire offrir ? R egardez deux pages plus loin, on vousparle de toutes (ou presque) les nouveaut6s qui ont marque!
J'a.D.nÜ 89.Pour paraître da.D.5 Je num6ro suiva.D.t, e n v o ~ z vos a.D.nonces
ava.D.t le 15 Décembre. En attenda.D.t rongez votre frein jusqu'àNol!/ ...
20
nov
d'un maître. L'inscription es t
forfaitaire et modique.
Contact : Lionel Dias BOE de
l'ENCL BP 108 5%52 Villeneu
ve d'Ascq Cedex. Te l : 20 43 43
43 poste 52 39
BREST
Du 18 Novembre au 3 Décembre,
Bre st sera le cadre du deuxième
salon du jeu. De nombreuses ex
positions vous y attendent, au
tour du jeu de rôle, de simula
tion, des echecs et du Go. Vous
pourrez y rettouver les professionnels et le s clubs de la ré
gion, ainsi qu e la Guilde de Bre
tagne. Le weekend des 25 et 26
novembre sera spécialisé jeux
de si mulation, le week-end sui
vant jeu de Go. Pour tous ren
seignements : MPT 39 rue Clé
menceau 29283 Brest. Tel : 98
46 07 46
HENIN B E A ~ J ~ j O N TLes Nains des Beaux Monts re
cevront le 3 Décembre toutes
celles et tous ceux qu i veulentpasser un bon moment à la pre
mière journée naine du jeu.
Renseignements : Les nains l.es
Bea ux-Monts MJC rue de l'a'J
baye, 62110 Hénin- Beaumont.
Tel: 2120 06 48
JOLI:-LES· ~ SLe Samedi 16 Décembre,
concours de peinture de figuri ·
nes aura lieu dans la ville de
Joué- les- Tours, au cent re social
de Morier. Le concou rs es t divi
sé en trois épreuves : une entemps illimité, une en, temps li
mité et fig ure imposé et une
derniêre su r figure libre et
6
20
dec
temps limité. Renseignements :une enveloppe timbré à O.O.C.
A, 10 rue Jules Ferry 3730 1oué
-les-Tours.
LA MIGRATION BARBARE
Repousse encore plus loin les
limites du jeu et du sport, en or
ganisant au coeur des futaies
meusiennes un grandeur nature
à pied, à cheval ou en chariot.
Cette fois-ci, vous pourrez vi
vr e et joue r un raid Vikings !
Pour tout renseignements, con
tactez l'inimitable Noir Solitaire, 37 route Nationale 55200 U-
rouville. Te l : 29 91 34 88
NANCY
Les célèbrissimes Jo u es du Té
méraire auront lieu à la con
vention jeu de simulation, les
25 et 26 Novembre au palais des
congrès de Nancy. Vous pourrez
tout faire tout jouer grâce à
l'Esstin de Nancy. Con tact
Cercle des élèves de l'Esstin ,parc Robert Bentz 54500 Van
doeuvre. Tel: 83 50 33 12
ClUBSNEVfRS
La Confrérie Ludique de l'Ag
glllmération Neveroise nous fait
part de sa créat ion. Très actif,
ces nouveaux organisent une
manif qui aura lieu le 25 No
vembre au centre socio-culturel
des Courlis, à Nevers. C'est un
tournoi d'Okinawa sous ic patronnage de Eurog ames, mais il
y aura des démos sur divers
jeu x. Contat:t : Jcan Loup Cor-
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MA YFAIR GAMES
A profité de l' impac t publici·
taire du film Batman pour sortir
Ba tmao rpa (115 Frs}, dérivé
des rtgles de OC Heroes , pourvous permettre d'incarner ..
aiAOSILI.I
De nombreuses e xtensions e tscénarios pour les jeux existant
et une remise au goût du jour de
l'Appe l de Cthulhu, qui avecsa quatrième édition, devient
réellement un jeu tentaculaire 1Autre grande nouveau té
Pr inc e Valiant (190 Frs, essai
n 17) the sto ry telling game, oùles maîtres changent à tour derôle et où les je t de dés se fontavec des pièces de monnaie.
- ~ - - L -· - ·· , - ,J. ._
L'éditeur anglais a ét é des pl us
prolifiques cette année. Outre
les diverses extensions pour
Warbam.me r, Dark Future et
Blood Bowl, citons en vrac
Adep t u s Tit a n ic us (360 Frs )
le Boardgame où vous êtes ro-
bo t tapan t su r des imme ubles
en pol ystyrène, les Trol lOa me s (120 Frs), qui sont des
je ux livrés avec une bande de
trollish tu nes (chansons trolls,
bande de nains) et auss i Sp ace
Hulk (280 Frs) q ui es t un jeu de
p lateau oll vous affrontez des
"aliens" dans un vaisseau
spatial. Notez auss i la réédition
de Judge • yo u ' re de ad, pu nk "
Dredd en Hard Back (215 Frs).
FASA
A sorti de nombreuses exten-sions d ans sa gamme ce tt e an-
née. Au rayon des nouveaux
jeux, citons Leviathan (180Frs), qu i vous perme t de simu
le r des combats de vaisseaux
immenses dans le monde de
Renegad e Le gion. Aussi pour
Renegade Legion : C ir cu s Im
p e riu m (180 Frs) est un jeu de
plateau co mplè te ment délirant
ou vous êtes à la commande dechars anti-gravité et qui devrait
p't'êt' ben sortir un d'ces jours
trad uit (essai su r Re negade Le-
gion n 19). Du côt é J dR , citons
Sha do w r u n (255 Frs, voir essai
page 14).
A f<Opp< " ' ' ~ o ~ t cotto .no<o.lllutre le s extensions pour Twi- '
rlight 2000 et Megatraveller,
GDW a lancé une nouvelle 1gamme basée su r le jeu de rô le :
Spac e 188 9 (270 Frs , essai n
15). De la SF victorienne oi )
martiens des canaux, zeppelins
et tasses de thé font bon ména
ge. De nombreuses extensions
sont déjà sorties s ur ce concept
(dis tribué en France par Jeux
Actue ls ) : on peut se p rocurer
Sky a;alleons o f Mar s (200
Frs), un jeu de plateau qu i per-
met aux vaisseaux spatiaux br i-
tanniques e t martiens de s'af
fronter , s 'aborder, e tc.~1
)
Le grand é v é n ~ e n t de l'année ]89 question jeu de rôle aura é té
la sortie de la s eco nde éditio n
d e Do n jon s &. Drag on s . Le \Player 's (175 Frs, essai dans
GRAAL 16) ainsi que le DMG 1
i ~ ~ : ~ ~ l ; : s a ! n ° R a ~ ~ l : i 2 ) : ~ 1tout récemment, le Manuel du 'iJoueur est paru et est disponi
bl e en charabia.
Notons au passage les autres pa-
ru tions marquantes de l 'année :
le s Royaumes Oubliés (Essai n
13), des mo du les Dragonlance ..
de quoi vous amuser un bo ut de
temps.
ww w
A ce tte année surpris tout le
monde en sortant à la file plu
s ieurs wargames, dont Hi tl e r ' s
last Oa mble (370 Frs), To-m orrow th e world (325 Frs) et
Ligbt D ivision (225 Frs ).1
THE GAMER 1Est une nouvelle boite, qui sort 1
des produits de grande qualité, Îen pa rt iculier une série su r la
guerre civ ile américaine, C iv il
W ar Br ig ad e , ainsi que B loo
d y 110 (270 Frs).
AVALON HILL
Nous a aussi gâté avec M ode r n
T ank Battle (370 Frs), Tu rning point Sta lingrad (225
Frs) et la réédi t io n de Cro ss of .
1ron et 01 Anvil of Vi c to ry.
l" ~ ~ . - : : - - :1 1
__ 1 _
!
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Les de ux autre typ ell de pions qu e
l 'on pe ut voir sur le plateau sont les
ha sell fixes et les "exp losions", se r
vant respec ti v e ment à marque r une
plnn è te co loni sée et à co mpt ab il ise r
les dég â t s subis par les appareils.
COLONISER OUATOMISER,
IL FAUT CHOISERA c h aq ue tour , les deu x "plan ètes
mère" produ i se nt des vaisseaux. Et
c'ellt là que la stra tégie com me nce ;
faut-il favoriser la force de frappe ou
bien l 'ex pa n sion 1 Il peut ê tr e inté
ressa nt d 'e nv oyer dell co lonisa t ors
dan s tout le système mai s ce la com
porte un certain ri sq ue, n otam men t de
pe rmettre à J' adv ersaire de se co ns
titu e r un e flotte d e gu e rre va labl e. A
l 'inverse, ne co nstruire qu e pour Je
co mbat es t stupide puisque la victoiredép e nd uniqu ement du nombr e de
plan è tes co loni sées . Le c hoix est ren
du encore plus diffi c il e par le fa it qu e
la parti e es t en temps limité (maxi
mum 18 t our s) et qu'il n 'y a qu'une
qu antit é limit ée de pions.dans la b oi te
(4 colonisators et 8 cro iseur s pa r
joueu r). Ah ah ! Il faut se remu e r les
méninges !
Mai s ce n'est pas tout ! Un e fois les
vaisseaux produ it s, il faut e ncore les
achemin er sur place ; c'es t là qu e les
champs d' ast é roï de s po se nt souvent
des probl èn1e s ca r il es t impossib le de
les trav e rser. Co mm e en plu s il s b lo
qu ent les ti rs e t gê nen t le voyage dans
l 'hyperesp ace on co mp ren d qu e per
sonne ne le s aime (rass ur e z-vous; le s
planè tes ont ex act ement les mê me e f-
fet s !). Là , se co mpliqu e. Mai s vous
n 'avez e nco re rien vu !
LE SECTEUR BLEU
A DISPARU!En e ffet, ce je u se rait assez ba n al
(quoiqu e déj à sympathique) s' il n'uti
li sa it pa s un e de s grandes id ées du
moment qui es t le plat ea u de je u àco nf i guration va r iabl e.
J e vo u s rassur e tout de sui t e, il ne
s'agit pa s de so r ti r sa co ll e e t de m on
ter un mobil e. L 'idée (déjà utili sée
dans ' e : ~ t c e l l e n t Full Metal Planète)es t s impl e ma i s rich e en po ss ibilités ;
ce rtaines zones d e la carte ( ici de s
c hamps d 'astéroïdes et des planèt es )
sont d'une co ul eu r particuliè re {b leu ,
jaune ou roug e ). A chaqu e tour , on t ire
un "di squ e te mp ore l" marqué de !"un e
de ce s t ro is co ul eur s. Pendant ce t our,
le s zones de la cou leur correspondan
te n'ex istent pas sur l a ca rt e. Ainsi,
durant un to ur "bl e u", il est imposs ibl e de co lonise r ou d 'a llaqu er un e
planè te bleue, mais on peut par co ntr e
passer sa n s dommages au trave rs d'un
champ s d'astéroïdes de ce tt e couleur.
Le s six disques tempore l s (de ux de
chaque cou leur) so nt mé langés face
cac hée au début du jeu. Durant les s ix
premiers tours, il faut compo ser avec
le hasard . ce qui n'es t pa s san s crée r
un e certaine ten sion (un pe u co mm e
un e sort e de roule tt e russe inversée à
J'éc he ll e cosmique !). Mais l e plus fou
vient en sui t e, car l 'ofdre d es di squ e s
ne change plu s au cours d e la partie. Il
faut donc s 'en so uv eni r p our pouvoir
é tablir un e stratégie valable pen dant
les tours à venir (non, non ! On n 'a pa s
le droit de n ote r ! Tout de mémoire !).
Le but devient alors d'utiliser la suc
cessio n des couleurs et d e co mbiner
au mie ux le s mouvem ent s e t le s d é
fe nses, t out en c her c hant bien s6 r la
faille dans les plans de so n adversaire
(i l y en a toujo urs un e !). Tout un pro
gramme!
MORT DANS L'ESPACE
Les combat s so nt d'un mécanismesup e r simpl e : on jette un dé, il faut
faire autant ou plus qu e la va leur indi
q uée dans le tabl ea u . Il s nécéss itent
quand mêm e la prise en co mp te d e
pl u sieur s paramètres : y a- t- il un ob s
tacl e entre le ti reur et sa c ib l e (n e pas
oubl ier qu e les st ruc tu re s disparais
sen t ou reste nt su iva nt leu r co ul eur et
le t ou r de j eu ) ? Quelle es t la por tée
du ti r (c'est plu s fac ile de touch er de
prè s qu e de loin ; tous les vaisseaux
n 'o nt pas la même distance de ti r ) 1 Le
ti re ur es t - il e ndommagé (c haque ex
pl os ion subie modifie d'un point l e ré
sultat du dé ) 'l Le ti reur so r t- il d elltyperes pace (s i oui , il ne pe ut pa s
ti rer ce tour -ci) 1
I l
Le résu lta t des ti rs se mesure en
explosions (o h ! les jolis pi ons !) et
chaque type d'appare il y es t plu s ou
moin s résistant, de s chasseur s qui se
désintègrent dè s la première salve,
aux b ases mobil es qui doive nt en en
caisser cin q avant de p artir en mo r
ceaux. Les caractéristiques de mania
bilité, m ouvemen t , ti r et ré sist an ce
so nt donc autant de paramè tres qu'il
faut prendre en compt e . Bien s(lr, rie n
ne vous empêche de foncer dans l e ta s
avec tout e vo tr e flo tt e ou d 'év iter so i
gne u sement le combat (mai s d a n ~ ce
cas, soye z sûr d'abord qu e vot re ad
versaire fern de mêm e !).
En gros, on peut di re qu e ce jeu est ,
co mm e so n pl ateau, à géométrie
variable. On pe ut au ss i bi en y jo uer "à
la défoul e", e n passant chaque tour à
co n struire de s vaisseaux de gu e rre et
s 'amuse r à se lan ce r des missile s (mais
que devient l e bu t primordial ?) qu"'à
la fin esse" e n montant d es plan s p as
poss ibles pour être au bo n m o ~ n au
bon e ndr oit et avec les vaisseaux adé
quats (ce qui es t tout de même plus
proche de 1 idée pr emi ère du je u ). Les
é tapes e ntre ces deux mé th od es sont
autant de parties qu'il ne vo u s reste
qu'à déc ouvrir. plu s , la boi te co n
tient un platea u d e rangement pour les
pions (pratiqu e habitu e ll e chez Euro
go mes ) et c'est tant mi eux !
Eric L ~ g e n d r eRe merci ements il Bertrand "PN!d • tor " T.
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STRATEGIE
Aba l o ne es t un j e u tr ès fa c il e à as
simile r. Ap rès de ux minutes
d 'ex plication s vou s ê te s prê t à y
jo ue r. Mai s es t -ce pour autant un
j e u facile 7 Au pre mi e r abord pe ut -
ê tr e, mais Abalone se ré vè le vi t e ê t re
complè te m e nt prenant , ré u n i ss an t les
qua lit és de s implic it é des règ les, es
th é ti sme du je u e t infin ité d e co mb i
naison s. Si vou s comm ence z à y pre n
dr e go ût , les p e ti t es bill es qui ro ule nt
e t qu i se pou ss ent e nt re e ll es e nva
hi ss ent vo t re v ie .. .
D'ABORD
QU 'EST QUE C'EST?
Le jeu se pr ésente sou s la form e
d 'un platea u hex ago nal pa rsemé de 6 1
trou s, d 'un lot de bi ll es noires et au
tant d e bill es blan c hes . Au t o ur du pla
tea u, un e gouttiè re at t e nd de recevo i r
les bill es qu i s' e n font éj ec tée s
pui squ e te l es t le bu t du je u, éliminer
six bo ules ad ve rses. Vo yon s e n dé tail
comme nt op érer .
Les bill es sont reg roup ée s, par
couleur , à un e ext ré mité du plateau .
Elles pe u ve nt av ance r d'un trou à c h aqu e fois, s 'il e st libre . Il es t poss ib le
de d ép lace r un e, deu x ou t ro is boules
e n même temp s e t ce e n lig ne dr o it e,
ou e n crab e. Dès qu 'o n entre en co n
tact avec l'ad ve rsaire , il s'agit de
pou sse r se s b ill es ju squ e. hors du pla
teau . P our ce l a il faut posséde r ob l iga
to irem ent l a supé riorit é num ér iq u e.
Un e bill e ne peut e n pousse r u ne au
tre , ni de ux, deu x autres . Pa r co n t re,
deu x bi ll es suffi se nt à dép lace r un e
bou l e ad ve rse e t troi s à po uss er un e ou
de ux billes. Evid emm e nt on ne peut
chasser un e bou le qu e dan s un pointvide.
Voili\ , c'est tout . Dix li gne s à li re
e t vo us sav ez jo ue r à Abalo ne. Vrai
ment 7 Co mm e tou s bons je ux de
str atég ie, la rée ll e s implicit é rè
m as qu e tout d'abo rd l 'ex t rême ri
e ~ s e des situ ati ons d e j eu x renco n
tr ées. Il suffi t de faire un e ou deu x
part ies pour s' en co nvainc re. Al ors
qu e vou s êt es déjà ce rtain de maîtris er
les mécani smes du je u , vo t re ad ve r
saire vou s bal aye nonchalamment du
plateau. Et co mme Abal one e st vrai
ment pas sion nant et qu' il es t fru strant
de perd re san s comprend re po urqu oi . .
le p re mi e r réfl ex e e st d e demand er
un e rev an c he !
ABALONE LE MAITRE PARLE
Laure nt L e vi , co-créat eu r d'A ba lone . nou s éclaire un pe u sur son je u et sa m a-
nière pnso nn elle de jouer
GRAAL: Un e fo is q ue l'o n a compris les règles er qu e l' on jo ue ses p re m ières
parti es, on est p ris par la com p lexité du j eu . Qu el s so nt les prin cip es de bau?
L. L : Les prin cipes fo nd ament aux so nt d 'av an ce r group é dan s un premie r temp s
et de res te r au mi l ie u du plateau. En e ffe t l 'un io n fait l a force et au ce n tr e on es t
sûr de ne pas se faire éjecter ! En suite il faut se teni r à une st ra tég ie pr éc ise,
réfl éc hi e et ne pas c.n dém ordr e.
G : M ais quel t ype de stratégie d é velopper?
L.L: Il n'y a pas vr aim e nt de règ les . En co mp é tition nous avon s cro isé qu e lqu 'un
qui battait tout l e mond e en pnrt ;mt d ans tout es les direc ti ons ! Mai s de man iè re
gé nérale il va ut mie ux se reg roup e r, ou crée r des sous- unit és co mpos ées de
fi gures fortes . De ce tt e mani ère on obl ige so n ad ve rsa ire à répartir son att ention
entre plu sieur s e nd roits du p latea u et on a ain s i des ch anc es de le d és tabil ise r .
G: Parl ez-nous de ces f igu res fo rt es
L. L : Pr en e z un l os an ge de tr ois bill es d e cd t é , i l pr ésent e dan s t out es les
d irec ti ons tr ois bill es {l a form ati on optimum à Abalo ne) et il es t d onc
vi rt ue ll eme nt in attaquab le . De même un triangle , t ou jours d e troi s b ill es de cd té ,
co nstitu e auss i un e figure fort e. Cepe nd ant ces fi gure s fort es ont malgré tout
touj ours un point faibl e : la bille du somm e t par exemp le es t facil e me nt pou ssée
par un e attaque laté ral e. C'es t ce tt e ab se nce de co nfiguration dé finitiv e e t
invuln é rable qu i perm et le re nou ve llement co nstant d u je u e t é vite les situations
bl oqu ées.
G : Fi gure for t e ou pas.les "con tre" so nt souve nt ravageurs ...
L.L : Oui, m ais co mme dan s tou s les j eu x de stratég ie il faut pr év o ir les
mouve ment s de l 'adve rsai re. S' il cou pe vot re li gne d'attaqu e, i l faut se te nir prê tà le co nt rer pour vou s réo rgani se r. En fait i l es t capita l d e toujours gard er un oeil
sur tout es ses bill es . de à pouvo ir les reg10uper .
G : La part ie est - t!lle jo uée d is le s p remières b illes pe rdues?
L. L : Non. On pe ut ê tr e me né 5 à 0 e t finaleme nt l'empo rt er 6 à 5. Ce la ti e nt au
fait qu 'Ab alone es t un je u d' attaqu e. Dans un e pa rt ie i l y a un moment où les
j o ueu rs sont nez à nez . Le bu t est alors d e d és tabili se r , de dé p lace r le ce nt re d e
gra vit é de son adversa ire , po u r le faire av an ce r sur le c ôt é. Et ce n 'es t poss ib le
qu 'e n prenant et gard ant l 'in iti at ive.
G : Et q uand on es t m alme né, qu e fa ire?
L. L : Se reco nstituer. Ce la peut pre nd re du te mp s e t o n p eut y laisse r des
plumes m ais marc he . Il ne fau t pa s sys tém atiquem e nt rec he rch er la
co nt re-att a q ue. Se regroupe r es t so uve nt pl u s important. M ais un e foi s un i , c'est
l 'attaqu e qu i prim e, ca r les figures fort e s c'est bi en jol i mais ne perm et pas de
8
- ' -
8
"-e-! MR. ----------------------------------------12
7/14/2019 Graal #21
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• Super AS d'Or toute catégorie au 4• Festival International des jeux à Cannes.
• Gobelet d'Or au 8• Concours International des Créateurs de jeu de société.
• Médaille de Vermeil au Salon International des Inventeurs à Genève.
• Elu jeu de l'année dans le livre des BEST.
Déjà 250.000 jeux vendus
14 boules blanches contre 14 boules noires
Juste une question de stratégie...
Voire de probabilité...
cadeau, offertes par GRAAL, pour toute commande par cc bon à découper : 14 boules de
pour jouer à 3.
commande . . . . . exemplaire(s) du jeu ABALONE au prix de 250 Frs + 20 Frs de frais de port et
soit 270 Frs* l'unité. Ci-joint mon règlement à l'ordre d'Euromédia- 102 , avenue des Champs
sées - 75008 Paris
m : Prénom :
:
Postal : Ville :offre valable jusqu"au 3 110l l90e n Frd ncc Mt !ropolitainc Il"" ' l.o lullll<' d,·, '" ":L• '" 'l"' '"t.k,
7/14/2019 Graal #21
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1
S
ADOWRUN, le nouveau JdR de
FASA (Battletech, Star T r ~ k . .. sem
ble, au prem ier co up d'oe 1l , re lever
de la psychanalyse ou de l'opportu -nis me co mmercial le plus grossier. Le s
au te urs o n t collecté tous les my t hes et tou
te s les idées qu 'on re tr ouve da ns la plupart
de s Jd R et les o nt am a lga mé à ce qui cons
ti t ue la mode ac tu el le : le cybe rpun k . C'est
assez ahurissant, jugez vous-même : da ns
un univers de SF assez no ir , où la cyber-
né l ique reco nstruil les ho mmes et le ur pe r-
me t de se brancher su r la Matrice , le ré se au
c réé par l 'în te rcon nec t ion des ord in ate urs
du monde entier, vo us po uvez vous
retrouver ne z à nez au coi n de la rue avec
un tr o ll ou vo us faire g rille r la mousuche
par une bo ul e de feu lancée pa r un magi
cien décavé; et si vo us ave:t le ma lh eu r de
quitte r la vil le, attention, dragons, gou lese t vampires pull ul en t dans les ca mpagnes ..
Jeu étonnant qui s 'adresse auss i b ien à
l 'amateur de SF pur et dur qu'a u joueu r
d 'e lfes. Voyons s i cet oecuménisme repose
s ur d u solide .
UN BACKGROUND
DES TROYPartout da•l5 le monde, la s ituation s"est
dégradée, fin XX', début XXI' siècles. Les
se ule s vé r itables pui ssa nce s mond iales , les
gigantesques internationale s, entrep ren
nent, de leurs bases des pays du tiersmo nde , de se débarrasser de 1 auto rité ju -
gée incompétente des gouvernements na-
t ionaux. lente men t , le s Mtgacorps pren
nent le pouvo ir. En 2011, " l 'année d u
c h a o s ~ comme on la nomme, un virus mor
te l, le VITAS (bonjour le s ida !), décime
25 % de la population mondiale (r;a mc rap
pe l le fu r ieu sement les background "j ihad "
des persos tirés en 5 minutes pour le don
jo n du soi r : ~ A l o r s toute ta famille a ét é
massacrée ..") . la même année, des mè res
humaines, un peu par tou t dans le monde,
accouc hen t d' e nfants grac il es ault ore ill es
po intues qu'on ne tarde pas à appeler "e l-
fes".
Un ép isode dé sop il ant de 1 historiquecul m ine en 2018, lo rsque le s ind ie ns (ce u :K
qu i ne sont bo ns que morts), se rév o lt ent et
réc upè ren t par un traité officie l avec
11tomme bl anc la plus grande pa r tie de
l'ouest amér icai n . Il faut dire à la décharge
des marines q ui n'ont pu e mpêcher cette
sécession, q ue de p uis qu e lqu es années l amagie s 'es t re m ise à fonctionne r comme au
bo n vie u:K temps de s lége ndes (qui n 'en
étaie nt do nc pas !) et q ue le e indiens, qu i
ont toujou rs su rester prh de la natu re,
fidè les à le urs co utu mes , etc, etc, bref, il y
a que lques shamans ba la ises côté faces de
te rre cu i te et les GI 's on t vu ce qu 'i ls on t
vu. Quand je vous disais qu e SHADOW
RUN re lève de la psyc hanalyse : vo ilà le
vieux co m ple:Ke amé ricai n du massacre des
ind iens q ui ref a it s ur face ...
Anyway, en 20 2 1 s urvient le gra nd trau
matisme q ui va ch anger définitiveme nt la
face d u monde : la gob l inisation. Un h om
mc su r d i ~ ~ t se t ransfo rme e n h umanoïde
grossie r et baraqué: le s ores et le s t roll ssont nés. C'est à peu près vers la mê me
époque qu e le s premier s cybersystè mes so
phistiq ués fo nt leu r apparition. Il s pe r-
mette nt à l 'ut ilisate ur de se connecter d i-
recte men t sur le réseau via son système
ne rve u:K. En 2029, un méc hant virus (e n-
co re un !) attaq ue et détruit les systèmes
inform at ique s dan s Je mo nde en tie r. La lut
te pour le détruire marque le début de la
grande ave n ture des " d e c k e dans la Ma -
triee.
L'EVEIL
Pour une rai so n parfaitement inconn ue,l 'e ssence même de s v ieu:K mythe s hu mains
a pris corps. De s créatu res auxquelles p lus
personn e ne croyait depu is des s iècles so nt
appar ues et ce la juste au moment où la so
ciété n' a jamais ét é auss i avancée tech no lo
giquemenl. Ce phénomène a ét é baptisé
" l 'Ev e il" . Sa première manife s talion fut le
s urvol du mont Fuj i le 24 décembre 2011
par le dragon Ryumyo. A l 'époque de SH A -
DOWRUN, les Elfes, les Nains, le s Ores el
les Tro ll s, les qu u re races métahuma ines ,
sont une réa li té q ue plu s personne ne peut
ignorer. Ch aqu e homm e a con nu au mo ins
un cas de gob lin isation dans sa fam ill e.
Mais l 'Eveil a auss i m arqué le re tour en
force d 'au tres créatures pl us fantastiques etmo nst ru e uses te lle s les go ules , le s griffons,
bref tout un bes ti aire mervei lle u :K qu i
forme l 'ossature habi tue lle de s JdR médié-
14
va ux fa n ta s tiq ues. Ces créatu res, bap t isées
~ c r i u e r s " , ont d roit à un dessin en cou le ur
a insi qu'à un pa ragraphe e ~ ~ : p qu e ls
so nt leu r hab it at , le urs co utumes , etc. Un el iue de pouvo i rs s péciaux et d'éventue lles
fa ib leues e n font de s rencont res qu'i l es t
sage d'év ite r .
Un personnage peut êt re d'une des races
mé tah umaines qu i so nt co mmu nes un peu
pa r tout dans le monde. Les métahumains
co rres pondent gross o modo physiquement
e t psychologiqueme nt à l 'archétype jeu de
rô les : le s elfes so nt grands (désolé le s
do njonneurs, ce sont vos e lfes qu i sont
a n o r m a ~ ~ t ) , hautains, etc. Tou s vivent aussi
b ien dans le s vi lles qu'à la campagne, in-
tégrés i une communauté mult i-rac ia le ou
rep l iés su r leu r te rritoire ré servé. Ains i on
t rouve aussi bien de s el fes qu i mènent la
vie dé j an tée des "deckers" au sei n de laMa t r ice qu e d'a utres q ui vivent iso lé s da ns
le pays e lfe de Ti r Ta irn g ire.
~LA MAGIE
En même te mps qu e l 'éve il (m'est avis
qu e le s deu:K phénomènes so nt lié s), le
monde a connu une résurgence de la magie.
Non pa s qu e le nombre d'adeptes ait aug
menté, mais l' énergie mystique nécessai re
au lancement de s sorts, qu i vien t du plan
ast ra l , est su b ite ment devenue ple inement
dispo nib le. Deux traditions magique s coha
bitent dans SHADOWRUN celle des
mages et ce ll e de s shaman s. Ces derniers
pensent que tout, roche s, coutelas, chips,
etc. est vivant . le shaman ch o isi t un animal
totem (je vois se peind re un sou ri re b lasé
su r le s lèv res de ceu:K qu i on t lu GRAAL
19) qu i lu i confère pouvoirs et désavantages
pa r t iculiers et q u i de plus induit de par sa
nat ure un ce nain nombre de tra its de
caractère. Da ns les grandes vi ll es en 2050
(date à laq ue lle se dé roulent les aventures),
la rue c'est la jungle : il ex ist e donc des
shamans urbai ns. le mage eonc.oit l'un ivers
comme un "gesta lt " abstrait de fo rces dont
i l euaye de pe rce r le s secre ts en passant
des journée s à compu lse r de vie u :K bou
q uin s poussiéreu:K (même pas sur mi-
cro-film s 1) dans des bibl iothèques ob scures. Quand il so r t parfois s'acheter un
hamb urger, il vé r if ie ses théories en lan
can t de s bo u les de feu su r le s voyous qui le
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 13/72
ranchent. Comme voua le voyez, la con
de la magie ne risque pa s de vous
La magie a deux grandes applicllionsLa sorcellerie es t la compt:tence
i permet de lancer toua le s sorts "cou
Ceux-ci sont el usés en cinq catégo
: aorta de combat, de détection, de
de manipulation ct d'ilhaaione. Il s
peu nombreux mais couvrent le s be
habituels : réduire Ica adversaires en
toigner Ica copaina, etc. A noter
aortilèges modernes comme celui
la fonction d'une
d'équipement. La conjuration permet
chamans d'invoquer les esprits de la
et aux maa;ca d'appeler Ica cHé-
le s lanceun de sorts peu
une simple t ruae , se rendre su r
plan utral où • Youa allez l:tre surpris -apparaissent dans leur corps aatral. Su r
plan on peut faire de s t u de choses t rh
: se rendre l l'autre bout de la
un elin d'oeil, dc!itecter de s ma
ete. EYidemment,
ee temps, le eorps physique se
mais on ne saurait tout aYoir. Der
point, lorsqu'un magkien lanee un
il en ehoisit la foree et doit riussir un
sous sa Yolontc!i pour ne p.. écoper de
de fatigue qu i peuYent le mener
l'ineonseienee : l'c!inergie utrale
le système nerYeux.~LA MATRICE
Si on YOUS le demande, Yous le saurez :
l eause de la Matriee (ou eyberspace)
e SHADOWRUN es t un jeu cyberpunk :que pour le reste, le s trolls et tout le
... Ce qu i a le plus de Yaleur, plus
l'or, qu'un Pieuso, ce
le s informations. P u eelles du 20
non, eelles qu e le s mc!igacorpora
dissimulent dans leurs systèmes pri
eeltes qu i soutiennent le business des
bref pratiquement toutes le s infos
de l'argent - si on sait trouYer des
Quasiment tous les ordinateurs
relic!is au gigantesque réaeau des lignes
eommunications qu i eouYrent le globe.
quand on intègre la Matriee,faut donner un code pour acec!ider à un
p.-ida. On es t alors identifié par
eelui-ci et on recoit peu de temps après une
jolie faeture pour prestations de serYiee.
Mais certains se puaent des eo<les ..
Les "deekers" mènent une Yie de hors-la-loi informatiques. Equipc!is de leur "ey
berdeek", une console qu i leur permet de
se braneher aur la Matrice illégalement (Yia
une b6te prise de télc!iphone par exemple),
ils hantent le s couloirs sans fin du
cyberspaçe. Un programme (hard) appelé
Persona <:onstitue la personnalisation du
dekker dans la Matriee : look te<:hno et
agressif de rigueur. Le persona se balade
parmi de s couloirs innombrables, entrecou
pc!is de pièeea rectangulaires, carrc!ies, etc,
qu i figurent des "nodules", c'est-à-dire le s
croisement11 entre le s couloirs (que les
informaticiens me pardonnent, mais je suis
donjonneur de formation}. Ce s nodulea
peuYent 6tre de 11imple11 portea (nodulesd'ae<:ès au syatème}, de s nodule11 "eaclaYell"
qu i <:ommandent une fonction prc!i<:i11e du
système (les ueenseurs dana un building
par exemple), etc. Les deux nodulea les
plus important11 aont l'unité de <:ontr81e
eentrale qui gère tout le système et le s no
dule' de donnc!ies où le s information• sont
11teH:kée11.
Pour accc!ider l un syatème sans le <:ode,le deU:er doit <:onYaincre le nodule de le
laisser passer. C'est plus ou moins difficile
selon so n niYeau de sécurité (d e bleu l rou
ge) et sa protection c!iYentuelte. En effet
certains systèmes très <:onfidentieh ou no
dules importants sont protc!igc!is par la "gla
ce" (Intrusion Countermeuures ou IC), unprogramme chargé de repousser, d'c!ijecter
du système ou de tuer le s intrus. Pour se
garder face l une attitude aussi peu <:iYile,
le dekker possède des utilitaires (110ft) de
combat, de défense, de dc!itection et de dis
<:rétion. SuiYant h nature du nodule, il lui
e11t pouible d'effectuer plusi<:ufll a<:tions :
<:ela Ya du piratage de donnc!ies l l'annu
lation d'une alerte donnée par une "glace"
mc!ifiante (e t transmise au responsable du
système qu i risque fort d'enYoyer un dek
ker "maison" pour liquider le g6neur), en
pusant pa r l'impression d'une brlllante let
tre d'amour l i a secrc!itaire du boss, i <:on-
dition de eontr81er le nodule d'imprimante
( i la portc!ie de n'importe quel gamin).
Beaucoup d'ayen u res peuYent tourner
autour du piratage informatique, de l'infil-
15
tration de s systèmes, etc. Le jeu dans la
Matrice es t d'autant plus amuunt qu'il
réunit traYail d'enqul:te (pour dc!icouYrir lç
sy11tèmc Yisé}, action (i l y a de11 gla<:es Yi-<:ieu!les) .. C'est la première foi11 (aYee le
Jd R Cyberplmk, qu i es t cependant net
tement moins explieite su r ee sujet) qu'un
eon<:ept te<:hnologique issu de la SF es t
bien rendu en Jd R et cela grice l la per
sonnalisation du eyberspace.
:=t:MARCHE A L'OMBRE
Les per11onnages sont des "shadowrun
nera", ç'est-l-dire des marginaux, des pau
mc!is (héroïques 1), plutSt cyniques et sans
illu11ions. On (les mc!iga<:orps, les yak usas ... )
Yient le s chercher quand il faut faire un
boulot sans Yagues et qu'il n'y a plus d'au ·
tre solution. A l'ombre des trusts interna-t i o n a u ~ . ils traquent l'info, traquent l'ad
Yersaire ... aont traquc!i11.
Un personnage es t dc!ifini pa r troi11 ca
ractéristiques physique11 (force, rapidité,
eon11titution), trois mentales (charisme, in
telligence, Yolonté} et trois "spéeiales" (es
senee, réflexes et magie pour les lanceurs
de sorts). Les joueurs ne tirent pas leur
personnage, il s <:hoisissent un ar<:hc!itype, un
personnage typique du monde de SHA
DOWRUN, entièrement prlit i jouer, com
pc!itencea et portrait couleur à l'appui, tout à
fait l i a manière Star Wars. Cette manie de
l'archc!itype es t assez c!inerYante. Certes,
c'est bien pratique pour démarrer immc!i-
diatcment une aYenture, mai11 où se ni<:he la<:rc!iatiYitc!i du role-playing dans l'incar
nation d'un personnage dont le background,
l'c!iquipement et j u s q u ' a u ~ citations sont
déjà définies ? C'est utile l l'initiation 1Mais est-ce bien une aide d'enfermer un
débutant dans le carcan d'une personnalitc!i
qu'il n'a pu créée, quand on sait que le
problème de nombreux nc!iophytes qui
commencent le Jd R es t de prendre l'ini
tiatiYe : eelle de parler comme son per
sonnage, celle de tenter des actions inat
tendues, bref toutes celles qui en fin de
<:ompte inaufflent la Yie l ce qu i n'est au
trement qu e quelques chiffres sur du pa
pier. Fort heureusement une règle de <:rc!ia-
tion d'arehétype (e t non de personnage, re
marquez la nuanee) es t proposée, y compris
les modificateurs des métahumains.
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 14/72
e Le s a r c h ~ ... pa rdon, le s avent uriers
sont donc d ~ f i n i s pa r leu rs c a r a c l ~ t i q u eet leurs p ~ t e n qu i s on t u b d i v i s ~ e sen plus ieurs c a t ~ g o ta lents de
connaissances, langages, et c . Il est possible
de se s p ~ c i a l da n s une m p ~ t e ndo nt le ni ve au m ont e donc, au d ~ t r i m e n tde s au tr es ta lents de la même famille q ui
eu x b aisse nt . Pour une action, il
faut fai re autant ou plu s qu e la d i f f i c u h ~ de
latâche
e ntrep
rise clqu i es t m e s u de 1
à10 {et f i x ~ e pa r le MJ ). Le joueur lance
autant de à s ill faces ( le s se u ls s ~ s )qu e so n sco re da ns la c o m p ~ t e n c e requise.
On n'additionn e pas les (fau t b ien
se d ~ m a un pe u de Star Wars), mais
on compte le nombre de succès obten us.
Pa r exemple J orge Duncan C . l l ~ un saut
de d i f f i c u \ t ~ 4 e t il a 5 en "saut ". Le lance r
de donne : 5, 5, 3, 2, 2 ; Jorge compte
de ux succès et c'es t le nombre de ceux-c i
qu i d ~ t e r m i la de la r ~ u s s i t :
p lus on co m pte de succès, pl us l 'action
entrep rise es t réuss ie. Un s ix au dé petmet
de le relance r et d'addition ne r les deux
résultats, se ule manière de ré uss ir de s
tfiches ardues de difficulté 7 à 10 .C'est un système ~ a b l e et en défini
t ive assez fin . On doit ce pendant
rapidement se la ss er de j et e r de s poign!!es
e nt iè res de ... Ce la se co mplex ifi e lors
de s co mbats. Pou r toucher , la d i f f i e u l t ~ es t
se lon la po rt ée de l 'arm e qu i de plu s
possède un code-dommage (i l n'y a pas de
po int s de vie, on es t m e n t bl essé ,
graveme nt bl essé, et c .. ) qu i peut ê tre am
pl ifié suivant le nombre de succès obrenus.
Ma is un j e l de de la ci ble peut
auss i modifier le rype de dommage. C'est
int éressa nt mais un rien lourd lorsq u 'i l faut
g ~ r e plu s ieurs PN J .
xDONNEES EN VRACVoici ce que contien t auss i le bouquin
de règles :
- Une li s te d ' ~ q u i p e m e u lrès co mplet s,
très v a r i ~ s , dont les "cybe rware", c'est-à
d ire le mat os cybe rn ét ique greffab le sur
l' h omme. ·
-Les règles de Karma ( e l l p ~ r i e n c e q ui ser t
auss i b ien à augmenter a c t ~ t i q u et
p ~ t e n qu'à se so rtir d 'un e s itu ation
c ri t iq ue en co urs de part ie .
- Tout sur Seatt le, por t i n d ~ p du
nord-oue s t de s US A que FASA a ch o is i
comme lieu d ' ~ l e c t i o n de s aventure s.
- De s PN J types, n t é s co mm e les
archétypes (e t Ii i je sui s p as co ntre ).
- Quelques conse ils aux M l .
- Un scé nar io , "First ru n ", p lu tô t rentre-
dedans .
Ma lgré quelques défaut s, malgré so n
côté melting po t q ui étonne au début,
l 'un ivers de SHA DOWRUN es t co hé re nt e t
do nc c rédible. I l es t même très amu sant e t
de vo ir se côtoyer e lfe s magic ien s e t hu
main s dekkers au milieu d' o res et de tank s
an ti -grav s timule l ' imagination. Il re ste à
vo i r à l 'usage s i la dichotomie entre l a fan
t asy et la SF ne risqu e pa s de c réer de s
prob lèm es d'éq uili brage de s scénarios .
Mais après tout, c'est là le travail de s Ma î
tres de Je u.
Alexondre Lorill i ire
2013 : les pe t it es villes se àépeuplent, des zones li11rées à l'anarchie séparent
le s grandes cités. Dans ce monde sans lois ni morale, les nou veau x aventuriers se
nomment CY BERPUNKS
"Cyniqu e mais idé aliste", le cybe rpu nk e st un avant tout un rebelle. I l aime défier l 'a u
to r ité , dévoiler l'impos ture , mais ce qu'il fait compte moins qu e la man iè re do nt il le fait.
Le s ty le , le panache on t une grande importan ce à ses yeux. Créer un pe rso nn age cy berpunk
es t un en t reprise pass ionnante. Les règ les vo us a ide nt à déte rminer votre passé e t vos
or igines soc iales : avez-vous gr and i da ns la rue ? ~ q u e un co llèg e ? Que ls son t vos
ennemis et vos am is? Vos apti tu de s dépendront en gran de partie des expé rie nces qu e vo usavez vé c u. To ut efois, s i vous ne savez pas vous battre: ne vo us dé so lez pas : un logiciel
di rec tement branché s ur vo tre s y s t ~ nerveux peut faire de vo us un tireu r d ' ~ l i t e !
0DES FILLES AUX JAMBES DE CHROME ..
g é e ~ p ~ ~ : : ~ : ~ : a ~ ~ e e ~ ; ; e ~ : : i i ~ e s o ~ ; ~ : : : : ~ : 7 t : è : : ~ ~ ~ ~ t e ~ ~ f ~ : a ~ : : '
de s cha t s, de s ye ux capab les de t ire r de s dards empoisonn és .. Mais chaq ue imp l ant co!lte
de s p o i n t d'humanité". Vous risquez de dev eni r "insensib le co mm e un poisson froid", e t
d' ê tre attein t de cybe rp syc hose . Un pe rson n age dont l 'empat h ie toffibe à 0 devient complé
tement fou. Il passe so us le co nt rô le du MJ , co mm e ce ux de l 'Appel lo rsqu ' il s perdent tous
leurs point s de Sa nt é Me nt a le .
0
NETRUNNERS ET ROCKERBOYSIl existe différe ntes cl asse de cy berpunks et chacune a de s pouvo irs spéci aux : le roc
kerboy influence le public qu i éc out e sa musique, le so lo es t une bê te de co mb at , le co r
ponte un cad re c u t i di s posant de s ressour ces de la firme qu i l 'em p loie .. Le pe rso n
na ge le pl us inté ressa nt es t le netrunner (littéra le ment , le ~ c o u r e de ré seau").
Dè s les n n ~ e 80 , les ordinate u rs é taient re liés pa r de s réseaux spécialisés, eux-mê me
co nn ecté s sur le rése au téléphonique mond ial. A ce tte époq ue, on voyai t déjà des amateurs
pén é trer les programmes militaires les mieu x gardés à partir de leu r micro ordinateur
pe rsonn el. En 2013, vous pouvez vo us brancher sur le rés eau gr fice à de s pri ses incrus tées
da n s vo tre chair. Plus besoin de clavie r ni d'éc ran : un netrunner pénèt re directement dans
un uni vers où les ligne s de co mmunica ti on re ssemb len t à de s routes , le s o rdinateurs à de s
for te re ss es et les programmes de sécurité à de s murs à fr anchir. Ce t unive rs n 'a rien d 'abs
trait : de s programme tueurs à l 'ap parence de c hiens féro ces, de va mpires ou de dr agons,
s 'attaquent au netrunne r po ur dévore r so n intellige nce et sa vie . Ce de rnier d ispo se heu
reuseme nt de ses propres programmes (l 'in visibilité par exe m ple) qu' il utilise co mm e un
magicien lance ses so rt s.
Im ag inons qu 'un groupe de cybe rpu nks prépare le sa botage d'une centrale~ a i r e
Avant l'opérat ion, le netrunner de l 'équipe fe ra une incurs ion da n s l 'ordinateur de l a ce n
tra le pour s 'em parer d 'un p lan de s l ieux, neutralise r le s alarme s, etc. A 1 insta r de Rive de
Dragon, CYBERP UNK propose donc deux un iver s de je u : le monde et un monde
secondaire où de s spéciali stes voyage nt e n quête d 'informations e t de pouvoirs .
0
UN MOT SUR LE SYSTEME DE JE ULe systè me de rés olution de s action s re ssemble à ce lu i de ST AR WARS : simple quand
de s personnages s' opp osen t , il ob lige à co ns ulter une tab le de difficulté dan s tou s le s au ·
tre s cas. Un li vre t co mplet es t consacré au systè me de combat. Ce ux qu i aiment le s règles
préci ses seront combl és , le s autres effrayés pa r le nomb re de tab le s de référence et de
modificateurs à prendre en co mp te .
CY BERPUNK es t un jeu pass ionnant mais il n 'est pas facile d' e n assimi le r les règ les .
Elles fo iso nnent de terme s tec hniq ue s co mm e ha rdware, so ftware, in terface, hacke r .. Si
vous les comp rene z, tant mieux , sinon, ne comptez pas tr op s ur le dictionnai re pour tra
duire ce jargon d' i nforma ti cien!
CYBERPUNK eat une c:ro!at ion de Mike Pondamith, Colin Fisk, Dave Friedland ct Will Mou . Editeur :
R. T a\sorian Oamea Inc • USA 1988
16
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 15/72
LE
sL1
vRE
scyBERpuNK
C'est un roman. NEUROMANCIEN de
William Oibson, paru e n France en 1985,
qu i a engendré le mouvement di t Cyber
punk. Pour Il première fois, des thèmes re
levant de la "hard scie nce " (p rincip alement
1 év olution de l'informatiqu e, des bio-tech
nologies, de la cybe rn ét ique, de s ré scau J;
de communication) étaient v n so us 1 angle
de la délinquance, d'une évol ut ion hasa r-
deuse el pe u contr61ée et dans un futu r as
se z peu idyllique ..Da na NEUROMANCfEN, Je héros bran
ch e directement so n sys tème nerveux avec
le sys tème nerveux é lectronique de l' info
sphèrc et se se rt d'images pour l a manipu-
le r. L'idée a enthousiasmé un certain nom
bre d'aute urs américains et un "courant" a
ét é créé un pe u artificielement par les au-
teurs eu,;- mêmes, qu i comprenait des ieri
vains aussi différents que W illi am G ibson,
Bruce Ste rl ing, John Sh irley, Lewis Sh iner ,
Walter Jo n Williams, Rudy Ruck e r et Pat
Ca d igan, vo ire Greg Bear.
Quand je di s qu e le terme b e r p u n k "ne traduit pas un vrai co urant de la scie n-
ce-fiction, c'est à la foi s vra i ct fau,;. On
peut douter qu e cette i n v e n t i o n " constit ue
vraiment un apport de sa n g neu f à la SF
(après tout, à l 'origine, c'est un détourne -
ment de thèmes appartenan t à la "hard
science"), mais il es t indéniab le qu e cc
courant (o u cette mode) a i té à 1 origine
d'oeuvres importante s, même si beaucoup
d'aute urs qu i on t écrit de s livres re levant
de près ou de lo in de l 'étique tt e cy bcrpunk
font ma in tenant tout à fait aut re chose
(c'est pourquoi il es t difficile de parler vé
ritablem e nt de "courant") .
Par c ~ ~ ; e m Greg Be ar, dont le livre
LA MUSIQUE DU SANG es t co ns idéré
comme un li vre cybcrpu nk (à la st upeur de
l 'in téressé) écrit aujourd 'h ui de s épopies
"hard scie nce " tout à fait classiques (EON,
ETERNITE). Pa r exemple, K. W. Jeter a
créé avec Jame s Blay lock et Ti m Powers le
mouvement "Steamp unk" pou r qualifie r
leu rs romana v ictor ien s de sc ie nce-fiction
(comme MACHINES INFERNALES de Je
te r ou LES VOIES D 'ANUBIS de Powers)
et pour ridiculiser l 'appellation "C yber
p u n k ~ . Et pourtant, certa in s considèrent
que de s romans co mm e DR. ADDER ou
INSTRUMENTS DE MORT , écrits pa r
K. W. JETER, sont de s romans Cybc rpunk .
Comme on le vo it , il es t d iffic il e de
cerne r une tendance Cybe rpunk où on
pourrait classe r un certain nombr e d'éc ri -
vai ns. Il se ra it plus e : ~ ~ a c t de pa r ler d' u ne
néb uleu se Cybe rpunk à laquelle on pour
ra it rattacher un ce rt ain nombre d 'oeuvres
plu s ou moins proche s du concept original.
C'est pourquoi voici une li ste de romans
représe ntatifs de la mouvance cy berpunk .
Neuromanclen, Co mt e Zero (J 'ai Lu )
et G ra vé su r chrome (La Découve r te ) de
Will iam Gibson, su rtout cen trés auto ur de s
réseaux de communicat ion auxquels on
pe ut se con ne cter ct sur ce qu'on y ren
contre.
C ib l é (D cnoë l )d e Walter Jo n Williams
le roman cybe rp unk pa r e : ~ ~ c e l l e n c t
celui dont l 'unive rs est le p lus proc he de
ce lui
du je u derô le
du mêmenom
(ce qu i
n' a rien d'éto nn ant, Wi ll iams ayant part ici-
pi aux tc 5ts d u je u et le prem ie r supplé
ment, Hardw ired , titre or iginal de Cib lé
17
e : ~ ~ p l o l 'u ni vers du livre ). Les mauvai
ses langues de s USA on t prétendu qu e
W illiam s ét a it cel u i qu i av a it le mieux
co mpris l 'intirêt comme rcial du concept
cyberpunk c t qu' il n'éu it précédemment
qu'un éc ri vain médiocre. A vous de juge r.
Le so urrl e du cyclone (De noël } du mêm e
Walter Jon Williams, c'est un peu cyber
pu nk da ns J'e space , avec en p lu s de s c lo
nes , de s extraterres tres ct tout et tout. A la
limite.La sc h ls mat rl ce (Denoël) de Bruce
Sterl in g montre la co lon isation de J'espace
dans un futu r un peu plus avancé. Cela a
favor isé 1 éme rge nce de sociétés cu rieu ses,
différentes. On sui t 1 histoi re d'un di p lo
mate issu d'un clan de généticiens. Co mm e
on le voit, on es t déjà t rès loin de l 'u ni vers
de Câb/1. Bruce Ste rl ing a auss i ét é le réa
lisate ur de 1 anthologie cybe rp unk Moza r t
e n ve rr es miroirs (Dcnoël). qu i contient
do uze nouvelle s pa r Greg Bear, William
Gibson, To m Maddox, Pa t Cadigan, Rudy
Ruekc r , Mare Laid law, Lewis Shiner, John
Shirley ( la nouve ll e qui sera développée
dans Eclipu), Bruce Sterling, etc. C'est un
exce ll en t recueil.
La bâllade d e City (T it res SF) el ~~ : ~ t : u ; h ~ ; ~ ~ : s ~ n c : ~ ~ r : r ~ : \ ; ~ : : ~ ; ~ : ) n : : vlivre s cybc rpunk , avec des mégapo les in-
humaines, l 'obsenion de la manipulation,
la haine de 1 auteur pour les mil ices pri
vées et su rt out l 'importance de la musique
ro ck . Eclipse est un roman post-apoca lyp
tique cybe rpunk et un de s rares textes im-
portan ts à ne pas Et re traduit.
La musique de sang (J'ai Lu ) de Greg
Bear. Je le cite surtout pour mémoire. Plu
tô t cyberpunk pa r le thème qu e pa r l'esprit.
Métrophage (Denoë l ) de Richard Ka
drey. Un uni vers à la Câbli, les aventures
de Johnny Quebbala, petit dealer dans une
amérique en décomposition. Sympa mais
pas très profond.
Rock machine (Ro bert Laffont). Le
grand roman de s années 90 de Norman
Sp inrad. Cont ien t quelque s thèmes ct idées
cybcrpunk, mais aussi bien plus que ce la.
Un grand roman.
Dreams or rl es h an d sand pat W. T .
Quick ( no n tr adu it en fran<;ai s). C'est l' h is
toire de Ca lley , un "netrunner" capable de
force r les défenses de sé curité de tou s le s
ordinateurs du monde, et de son amie Berg.
Il s sont employés pa r la plus puissante cor
porat ion de la Terre, la Nakam ura-Norton.
Mais quand ils ap prenne nt que l 'esp r it de
No rt on a ét é t ransféré da ns la métamat r icc
de l 'o rdinateur, un e foll e co urse -p oursuite
s'e ngage .. Un bo n livre cy ber punk .
Gravité à l a manque (Denoë l) de
Georges A lec Effinger es t un exce llen t po
lar cybe rpunk, version th é à la menthe.
Le s fl e u rs du v id e (Dcnoël) de M i-
chael St a nwick es t un bon petit roman cy
berpunk un pe u am b itieux.
Vo il à. Comme vous le voyez (ou ve r-
rez), l 'étiquette cybe rpunk comp ren d bea u-
co up de choses différentes. Et encore je
n'ai pas tout c ité. A vo us de chois ir ce qu i
vo us intéresse et de vous faire un e opinio n.
Abientôt su r
leréseau
,co m
padre
..
J o r g ~ Du ncan
7/14/2019 Graal #21
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le ne m a n d e z ce que vous pourrie z bien offrir à vos
amis wargamers qui possèdent déjà une ludothèque
impressionnante ? Vous ê te s wargam eur et vous vous
int errogez quant à ce qu e vous pourriez bie n extorquer à
vos g rands - parents pour no il l? Vous av ez gagné 37 millions
au loto e t vous ne save z comm ent les d ép e ns er ? Et bie n , à
l'approche d es fêt es et ne reculant d ev ant aucun sacrifice ,
nous avons deu x suggestions pour vous. ·
TOMORROW THE WORLD
" Manana e l mund o' ' , heu pardon ,
"De main le mond e" es t un e créa ti on
réc ent e d e l'éd ite ur 3W . Vous êt es en
1948 e t le mond e es t part agé ent re les
Al l em and s e t les J apon ais qu i ont ga
gné la second e guerre mondi ale po ur
le grand malh e ur de tous. Les Al l e
mand s e t le ur s vas sau x co nt rôle nt
l 'Europe , le Moye n- Orie nt , l a moit i6
es t des USA , un e part ie de l 'Am é rique
latin e e t un e bonn e moitié de S ib ér ie.
Le s Ja pona is e t leur s se ï d es règne nt
sur le res te. Il s e n v ienn e nt d onc aux
m ain s pour rég ler un e b onn e foi s pour
toute le so rt de l a pl anè te e t la
tr oisième gue rr e m ondi ale écl ate ...
Ch arm ant - c e - "l
THE MATOS
T omorrow the W orl d (d o ré nava nt
TTW ) co nt ient co mm e il se do it un e
cart e de not re bo nn e vieil le plan ète.
Enfin al l ez po uv oi r int erv eni r à
la fois e n Au str ali e, e n Sib é rie, enFr ance , au Brés il e t au Gabon . D 'hex a
gon es p oint ; ils so nt remp l acés par
des pet it s ronds re li és e nt re eu x par
des li gnes (les voies de communica
tion ) qu i ser ve nt donc au pl acement
(l es ron d s) e t au dépl ace ment (l es li
gnes ) d es unit és te rres tres . Les li gnes
de la titude et de longitude forment e n
s' e nt rec roisant des carrés qui se rve nt
au dépl ace me nt des av ion s (4 ca rr6s
de por tée), des p ara s lo rs des saut s
(p ort ée d e 2 ca rrés ) et des fl o tt es (de
18 à 26 ca rr és pa r to ur ).
Le s p io ns représe nt ent de s ar m6es
(plu s d e 100 .000 h omm es ) , des Ho tt es
de 800 nav ires e l des escadr es aé rie n
nes d e 2500 app are il s (chaqu e camp
n 'a d 'a il l eur s qu e 7 pi ons "avion s").
Ceci ex pliqu e q ue les be ll igé rant s
n 'aie nt qu 'un e ce nt ain e de pi ons à gé
rer et perm et de j ouer re lative me nt ra
pide ment . En plu s des tr oupes all e
mande s e t japonai ses propre me nt di
tes . les deux ca mps d is pose nt de t ro u
pe s "a ll iées" qui on t la pa rt ic ul arit é d e
ne poin t pou vo ir é t re reconst ru ites et
qu 'il faut d onc utilise r avec une ex trê
me préca uti on .
Outre les fan tassi ns e t les panze rs
on t rou ve de la cava le rie, des troupes
de n1 ont ag ne, un e arm ée de marines ,des p ara s e t qu e lqu es unités spéciales
(l ance- roque tt es , paras d e chocs, blin -
/8
t re t
d6s lour d s) . Trois catégor ies de nav i
res lutt ent pour le co ritrôle des mers
(sous- mari n s, fl o tt e de comba t e t
tr ansports de tr oup es ) t andi s que tou
tes les flott es aé rie nn es sont ide nti
qu es . Le s aid es de jeu so nt ré duites au
s t ric t minimUm (e n fait e ll es so nt par
tie int égrant e du li vret de règ les ). Pa r
co n t re , un e b oit e de rang ement es t ai
m abl eme nt fournie .
•VfiLes rè gles sont simples et assez
compl è te s e t le syst ème de jeu es t
fluide. A un e ph ase de prodution in
du striell e (se lon le nombre de cen t re s
indu s triels qu e le j oueur c ontrô le i lpeut rec on struire plu s ou m oin s d 'uni
tés d é truit es o u réduites ) succè de un e
ph ase de mou ve ment et de co mba t. Le
j oueur e n ph ase dé pl ace ses un ités , qui
pe uve nt à tout moment ê tr e in ter
ce pt ées par m (auquel cas un
com b at es t im médiatem ent résolu dans
l n t·ase ou le point d' interce ption ) et
pe ut exéc ut er des combat s mécani sés
(ses p anz ers peu ve nt att aqu er de s
unit és enn emi es et co n t inu er leur
mou ve ment , év entu ell e me nt en éc ra
se r d 'aut res etc. j usqu 'à épui se ment
des poin t s de mouve ment ) . Les com
b at s se p ours uive nt ju sq u' à la de s tru c
ti on ou le rec ul d 'un des
Ce pend an t chaqu e camp a la pos
s ib ilité de dépêch er des renf or t s après
un round de comb at auss i l a lutt e peut
s' avé rer longu e el acharn ée .
La rés olution es t fort simple :
qu e unité ch oisit une cibl e et lance und6 10 . Si e ll e ob ti ent un chiffre
rieur ou ég a l à sa pu issance d e feu la
l
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e perd un pa s (la maj eure partie
es unit és en o nt de ux ). Les unit és qui
éfend e nt e n terrain acc id ent é possè
e nt des bonu s e t l 'on p eut ég a lement
fai re so ut e ni r p ar ses fl ott es n ava
ou aé ri enn es p our obt e nir des mo
cateu rs fa vo rabl -es. Enfin qu e lques
és spéciales (l lan ce - roqu e tt e p o ur
j apo nais . des tank s lourd s e t la 11"vis ion des pa ras pour les allemand s)
ett e nt un pe u de piment dans la rou des combats . Ajouton s qu 'il y a
es règl es p our la bombe at omiqu e
e s de ux ca mp s l a po ssède nt ) et les
arti sa ns onu ss ien s... l e tout étant
x emp t d 'amb iguït é ..
DE LA DIFFICULTE
DE GERER
UNE GUERRE MONDIALE
Le ja ponai s di spo se d e troupes pl u s
ses . son infanterie peut se d é
ace r e n mo ntagne (se ul es les tr oupes
e mont agnes al le mand es p eu ve nt leire) . di spos e d 'un avantage en ce qui
once rn e les navires de sur face et a
s d e ce nt res indus tr ie ls ;l dé fe n
e . L 'a ll e mand a pl u s de b lindés ,
n c plu s de poss ibilit és d 'effec tue r
s assaut s méc an isés, d e me il leur s
ou s- marin s et des cent res indu s t r ie ls
oin s vuln é rabl es . Les d eux camp s
'empl oie ront d onc pa s forcé me nt l a
ê me st rat ég ie. Cepe nd ant , l a v ict oir e
side dans la maîtri se de s mers. Ce lu i
i réu ss ir a à dé truire les flottes d e
n adv e rs aire tout en co n se rva nt au
s une partie d es s iennes se ra ;l
ê me d 'int e rve nir en n'imp orte qu e l
o int du glob e par des d ébarque ment s
t l 'am 1 1 e
int e mp es tifs (à ce t égard le J apon es t
par t iculière ment vulnér abl e e t not am
me nt en débu t de p art ie) e t d 'in t erdire
les li gnes de co mmunica ti o ns m ariti
mes d e so n adversa ire .
Quant aux op é rati on s te rr es tr es e l
les se dé roul e ront e ssent iell e ment en
Am é riqu e ca r l 'A friqu e e t l 'A us tr ali e
ne p résen tent guè re d 'int e rêt tandis
qu e l 'Europe e t l 'A sie so nt t ro p p rès
des
cent res
de produ
cti o nre s
pec
ti fsde l 'Al l emagne e t du J ap on po ur qu e
l 'adve rsa ire pu i sse s'y aven tu re r avant
d 'avoir sé ri eu se me nt affaibli so n ad
versaire (ce qui n 'ex clut pas des ra id s
19
des t ructe urs su r les ce nt res d e pr o
du cti on ... )
Le ma t é rie l d e je u es t agréabl e, les
règ les sont assez si mples et b ie n pen
sées. Le sys tè me d e je u es t suf fi sam
me nt so upl e pou r ê tr e int é ressa nt e t le
suje t es t origin al (même s' il se nt un
pe u le sou ffre ). C'es t pourquoi T O
MORROWTH E
WORLDes t à mê mede pr oc ur er qu e lques se nsa t ion s for tes
et tout p art iculi è rement . à no s ami s
mégalom anes. Enfin, vo us p ouvez de
ve ni r le maître du mond e ent ier...
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HITLER'S LAST GAMBLE
Rev e nons à des suj ets plus terre à
terre et plus historiques. 3W nous
propos e un autre je u ti ré de la Bataill e
de s Ardenn es (que l es Américains
nomment "the bnttle of the bulge").
L'auteur a, nous assure- t - il , é tudié lesujet depuis p lus de 15 ans. Aus si l 'or
dr e de bataille es t tr ès comp let (b ie n
qu'on puisse e rgoter su r le s potentie ls
de combat affectés à te ll e ou telle uni
té). La carte, fort belle d'ailleurs (mais
en papier, ressortez vos feuille s de
p lexiglas), es t très précise e t le tout
se mble t rè s bien pensé. Le matériel se
compose de 70 0 pions, chac un repré
se ntant un ré g im en t ou un bataillon e t
de marqu eurs parmis lesque ls, ô joie,
outre les germains, les yank ees et le s
rosbiffs se son t g li ssés quelques fran
c.ais. Un livret de règles assez épais
ma foi et un e fort précieuse boite de
rangement c ompl è tent le tout.
HISTORIQUEAvant de vou s en t reten i r plus
avan t de ce jeu, que lqu es rappe ls hi s
toriques son t sans d oute nécess aires.
Nous sommes en décembre 44 et tout
va mal po ur J'Allemagne . Cha ssée de
France, après y avoir sub i un e sévère
défaite, écrasée su r le front Es t, la
W e hrm acht a pa ss é le s de rn iers mois à
courrir. Seul !"éc hec de Market Gar
de n a pu lu i apporter quelque récon
fort.
Mais voici qu e le Führer a conc.u
un n o uveau p lan génial. Avec des
u ni t és patiemment reconstituées et
quelques réserves, il veut lancer un e
of fe n sive s urpri se à travers les Arden -
nes, s'em pa rer de s ports tenus pa r l es
Alliés sur la Manche et ainsi les co u
pe r de leur ravitaillement. Puis on se
retournera contre les russe s e t on le ur
e n fera voir de toutes l es couleurs. Les
généraux allemands. comme à l 'accou
tumée, soni tr è s réticents mais l"op é
ration "Wac ht am Rh e in " es t tout de
mê m e lan cée. Ce se ra la dernière of
fensiv e a ll eman de il l 'ouest.
UNE SIMULATION
MINUTIEUSEOr , la partie débute avec tout es le s
unit és e n place su r l es po sitions qu'el
les occupaient hi s toriquement. Le s Al
lemands bénéficient de la surpr i se (ce
qu i leu r donne un bonus e n combat,
mais les prive de mouvement au
20
pre mier tour) et peuvent comme nce r
leu r percée. Le sys tèm e de je u assez
classique - mouvement, renforts ad
verses, combat s, e;o;ploitation - ainsi
qu e le terrain assez accide nt é (ce n'est
que rivières, forêts, co l1ines, e tc, par
tout où porte le regard) et la table -de
comb at pe u me urtrièr e (pe u de "dé
fenseur é liminé" même avec d e gros
rapports de f orce) e mpêchent J'All e
mand de mener à bien un e blitzkrieg
efficace (c e qui fut d'aill e ur s le ca s
dans la réalité). J e ne parlerai même
pa s du mauvais temps, de la lenteur deconstruction de s ponts e t d es avion s
alliés qu i contribu en t à rendre la vie
dure à la Wehrmacht.
La simulation es t bien réussie, e n
ce qu e tou s les é léments qu i marquè
ren t cette bataille (comm andos a ll e
mands, dépôts de carburan t s allié s àcapturer, embo ut ei llages sur le s rou
tes étroites, casses-tê te s logistiques
al1emands, e tc) so nt fidèlem e nt re pro
duits et influent sur l e sort d e la par
ti e . Rien à redi re donc du côté véracité
historique. C e pendant cela créée d es
difficultés sans nombre à 1 Allemand
qu i aura bien du ma l à ti rer son
ép in g le du jeu. Ca r à coller trop près à
la réalité celle sim ulati o n rend quasi
impossible une percé e allemande et
les joueurs risquent d'être aussi déc.us
qu e le Führer face au x maigres progrès
de le urs armées supposées invin
cibles ..
ECHEC DE L'OFFENSIVELe m é rite principal de HITLER S
LAST GAMBLE es t de montrer qu e
1 offensive des Ardennes était vo uée à
1 éch ec et ce pour de mu l tiples raisons.
La Wehrmacht de 1944 n 'e s t p lus
1 arm ée efficace de 1940. Le s terrib l es
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s subies sur le front es t n'o nt pu
tr e comb lées e t les nouvelles recr u es
an quent d'entrain e me nt, d'expéri e n
e t de mo tivation. La supériorité
ér ienne totale don t dispo sa ie nt les
ands e n 1940 es t maint e nant
'apanage de s a ll iés el ceux-ci di spo
nt e n outre d e tr oup e s pl u s aguerries
m i e ux entraî nées que ce l les qu 'a f
ontait l 'arm ée a ll emande en 19 40 .
Elle s n e sont pl u s terrori sées pa r
s bl i ndés puisqu'e l l es di s p osent
'arme s ant i- c h ar au niveau d u pelo
n (les fameu x "baxooka s") e t ce s
m es bl ind és s'e nlisent s ur le s mau
ises routes de l a région. L e s c h ar:::
ll e m i!.nds d e 19 44 sont ce rte s plus
ui ssa nt s qu e ce ux de 1 9 4 0 mais il s
aussi deux fo i s plu s l o u rd en
yenn e. Une c h a rge qu e les route s et
s pon t s ard ennais n e peuve nt
pp o rt er . De plu s le mau va is temps
iminue J'e ff i ca cit é d e l 'av iation alliée
a i s rend la p rogress ion e t les co mt s, les journ ées é tant fort court e s e n
i ver, di fficile s. Enfin,la logi s ti que ne
uit ab so lumen t p a s e l les millier s de
e s de mu ni tions e t d' e ssen ce né
eSllai re s au bon fonctionn e m e nt d'une
mée m od ern e ne p e uvent être ache
in és aux unit és qui e n ont besoin.
an s ces co ndition s, l 'éc he c d e J 'o f
n sive n 'e s t gu ère surpre n a nt .
HITLER S LA ST GAMBLE r avi ra
es hi s to rien s, le s maniaqu es de l a
rt e précise au li e u - dit près , les
oureux d es or dre s de batai ll e
c t s au nom du caporal -c h e f pr ès,
fin les puriste s quoi ! L 'a spec t lu di
ue est beaucoup moin s pa ssionnant
les parties risquen t fort d e se res
mb l er e t de ressemble r ii l a réa li t é.
l ors, ê te s- vo u s dan s l e camp des
urs o u dan s ce lui d es hi s torien s ?
i vo u s n e le savez p a s e n co re
TLER'S LAS T GAMBL Ev o u s four
sa n s doute l a répon se ii ce tt e
es tio n ...
Omar ] eddao u i
21
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LITTLE
BIG HORNAccrochez à votre ceinture le tapis de selle du général Custer 1
Qi n' a pas entendu parler de Lit- Pendant ce temps, Custer es t assailli se s de mouvement, i l peut soit bouger
tle Big Horn, la plus célèbre de s par 2000 guerriers conduits pa r Gall, de s pions d'une zone à un e autre, soit
(rares) victoires indiennes su r les Crazy Herse et Tw o Moon. Le 7 régi- les faire entrer sur le plateau de jeu
Tuniques Bleues t Au printemps ment de cavalerie livre alors sOn der- par le bord correspondant à la zone où
1876, alors qu'on avait découvert de s nier combat: ses hommes tombent le s il s se trouvent en début de phase. Ce
gisements d'or dans les Black Hills uns après le s autres, criblés de balles. principe permet de contourner l'adver-depuis plus de deux ans, le gouver- saire sans que celui-ci puisse s'en ren-
Dement des Etat- Unis décide d'en dre compte, ainsi qu e de le bluffer. Ce
chasser le s Sioux qu i refusent de quit- petit goût de jeu en aveugle es t extrê-
te r leur territoire sacré. LE JEU me ment agréable et constitue un des
Le 17 juin, l'avance du général Le plateau de jeu, de forme carrée, principaux attraits de ce wargame.
Crook es t stoppée nette sur les bords r e p r ~ s e n t e la vallée du Little big Horn
de la r i v i ~ r e Rosebud par le chef Cra- et les collines avoisinantes en trois di -
zy Herse qu i conduit le s Sioux Ogla- mensions: en effet, les montagnes si -
las. Le 23 juin, le lieutenant-colonel tuées su r le s plateaux sont en relief.
Custer est informé de la présence d'un Le graphisme es t agréable, un seul re
immense camp indien su r le s rives de proche : le camp indien, qu i es t assi-
la Little Big Horn (une r i v i ~ r e ~ Il dé- milé à une grosse tache jaune. Les
cide alors d'attaquer ce campement : pions ne sont pas trop nombreux, ni en
une victoire en solitaire ne pouvant quantité, ni en diversité : on y trouvepas nuire à sa carrière politique. la cavalerie US, le s guerriers indiens,
Le 23 juin, malgré les avertisse- les chefs, l'infanterie, deux pions ga-
meats de ses éclaireurs qu i lu i confir- tling (mitrailleuse), les éclaireurs et
ment la présence d'au moins 3000 de s pions tribus pour le mouvement
guerriers, Custer passe à l'attaque. Il hors-carte.
divise se s forces en deux: à la tête de Le mouvement hors-carte es t une
la moitié du régiment, il amorce un
mouvement tournant afin d'attaquer le
camp pa r le nord, pendant que le reste
de la troupe, commandée par le major
Reno, remonte la r i v i ~ r e pour surpren
dr e le s indiens par l'est. Les hommes
de Reno se font décimer par les Sioux
Hunkpapas, une partie de la troupe
réussit cependant à s'échapper en pa
taugeant dans la r i v i ~ r e et sera sauvée
in extremis par l'arrivée de renforts.
innovation qui mérite qu'on s'y attarde
un peu. Le principe en es t simple. Le
joueur indien peut bouger des pions
en-dehors de la carte proprement dite
et le s faire rentrer pendant sa phase de
mouvement par le bord de son choix.
Il dispose pour cela d'une feuille su r
laquelle es t dessinée un rectangle fi
gurant la carte, autour duquel sont in
diquées des zones (3 à 4 suivant le cô
té de la carte). A chacune de ses pha-
22
Le tour de jeu es t relativement
simple, i l se compose pour chaque
camp de trois phases communes : tirs
offensifs, mouvements et combats. Le
joueur US a droit à une phase de tir
défensif pendant le s mouvements in
diens (gare aux gatlings !) et le joueur
indien doit déterminer en début detour (par un je t de dé ) le nombre de
tribus qu i acceptent de combattre.
11 faut avouer qu e ce dernier con
cept apparaît comme très flou, le s rè
gles s o n ~ très laconiques à ce sujet
(une phrase dans le chapitre "tour de
jeu") et e l l ~ s n'expliquent ni so n ori
gine ni so n utilisation. 11 y a dans le
jeu huit tribus indiennes et à chaque
tour jusqu'à cinq d'entre elles peuvent
"refuser" de combattre. Ce nombre
élevé peut choquer mais en fait cette
règle a une incidence presque nulle
sur le jeu : au début de la partie de
nombreuses tribus sont hors-carte et
vers la fin, beaucoup d'entre elles sont
éliminées ou réduites à un pion. Ce
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 21/72
de règle surprenant doit viser àl'inconstance de s fougueux
selon leur bu
Deux autres règles su r "l a vie des
s'avèrent particulièrement
: deux unités appartenant à
s tribus différentes ne peuvent pas
; mais chaque
au contact avec une unité enne
de la phase de combat doit
Ces deux points de règle
incompatibles car lorsque la mê
confuse et que les tirs dé
fusent, i l arrive souvent que
unités appartenant à des tribus
se côtoyent au combat. Il
de déclarer la première
caduque lorsque des unités (ap
.. ) se retrouvent côte à côte
a suite d'un recul dû à un ti r défen
US.
Les combats et le s tirs sont en gé
unité es t vite
ou détruite (une unité repré
environ 50 hommes et chaque
de je u dure à pe u près 10 minu
Dans l 'ensemble, le s règles debien faites et surtout ap-
des exemples. Cependant
modificateurs dûs aux
es t décevante: une unité atta
l 'ennemi situé en plaine, colline,
ou derrière un gué dans les
conditions !
QUELQUES CONSEILS
Le joueur US
Au début, ça craint sévère et d'ail
pendant toute la partie le proes t !e même: infériorité numé- ·
et ignorance de la position des
ennemies. Pour pallier à cela, le
par le nord (cela évite des mauvaises
surprises comme la sortie de trois
tribus indiennes par la zone 8 au troi
sième tour). L'idéal es t d'avancer len
tement, avec la moitié des unités dé
montées (afin de bénéficier de la·cba.r-
ge et aussi du tir défensif autorisé seu
lement aux piétons). De toute façon, i les t inutile de se presser ca r les indiens
sont trop nombreux au début et une
victoire éclair es t peu probable.
Le joueur indienL'avantage réside dans la supériori
té numérique et surtout dans le mou
vement caché. En ce qui concerne les
combats, il faut cha.rger en masse afin
d'éviter les tirs offensifs. Contre l'in
fanterie, c'est plus du r à cause de s tirs
défensifs, i l faut essayer de la "coller"
pa r surprise (une unité ne tire qu'une
seule fois par phase de tir, après, la
voie es t libre).
Pour la stratégie, i l est idéal d'éli
miner le 7 au plus vite (avant le tout5) et de se regrouper pour attendre
l'infanterie qui vient-le l 'est et qui
avance très lentement. Pour cela, il
23
7 et 8, afin de prendre l'adversaire de
côté. Le front nord es t plus simple : i l
suffit de mettre quelques tribus en at
tente dans la zone 2 et d'attaquer le s
renforts US pa.r le nord et le su d lors
qu'ils sortent.
En conclusion, LITTLE BIG HORNes t bien fait, simple sans être simplis
te , malgré quelques petites imperfec
tions. Le jeu est donc facilement ac-
cessible à des débutants ou des joueurs de niveau peu élevé. Cependant
la vitesse de s mouvements, le s dépla
cements cachés hors-carte et l'origina
lité du thème constituent autant de
bonnes raisons qu i peuvent tenter un
wargamer plus chevronné.
Nicolu Loubicr
UTTLE BIG HORN es t édité par Euroa;a-mes. Prix: environ 250 F.
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 22/72
0
elques bons romau, beaucoup de
nouvelles et de rttditioos oe mois-ci.Commencons pa r la SP avec le meilleur \i'<'re du mois, Desolatl.oa road de lao Mc
4ooald (Robert Laffont), ua splendide roman oùdes ma1Jift&l1lt baulS co couleur vivent au coeurelu dl!tert martien. Il es t diŒeilc d'ca dire plvs
t r ~ ~ ~ i s e ' e s t v r a i m e n t untrhaundlivre,poj!t iqvc,visioanaii'C et pusionnant 4c bout CD booL C'estauu i un uaiven extr!mement oriJinal et de s persoooqes comme vous n'en avez jamais vu jus qu'ici. Si vous devez n'acbcterqu'uase\lll ivredcSF cene annl!e, vovs conDaissez mon cboix.
A part ça il y 1 tout de nXme d'autres boulivres, comme Roc.b.e-Nute de O.ry Kilwortb(Deno!l) qui dt!crit une soeittl! primitive YÎUDI
su r un e il e de corail. Le aanateur es t un a. in di fforme, qui aurait du Atre sacrifit! .t. la naiuucemaisquiasurvl!cuparbasatd.Jiseralctt!moio etl'acteur des bouleversements qui vont aaiter l' a
toll. La maiaoa-femme de LiDO Aldani (Denol!l)
es t un receuil ded i : ~ :
nouvelles de ce t~ e r i v a i 1 1
ita.lieu. LI plupart sont tl'tt bonnes et l 'une d'en
treelles,inti tul .!:e•uaevin!e11aplaae•,estuapetit ebd d'oeuvre. De quoi reareuer qu e l a l i t t ~ -rature italienne de SP soil si peu traduite dansnotœpays.
L'arbre 1 r!vet de ]&me$ Morrow es t un ro -
man comphHement fou et &.!:niai qui .!:tait d.!:jl pa--ru en 1984. Il vieat jl '!tre r U d i ! ~ en poebe (J'aiLu) et je ne peux qu e vous inviter l vous jeter su rce livœ où ou court de r!ve eu rlve &riec à despoiiUDe.s ballueiuoahe.s appeUt:ll frhct .- Le
ros,eritiqucd'ballucinations des.!:rieZ,traque lee r ~ a t e u r des r!ves qui rendent fous jusqu'aux ar
bres ut.!:roldes où pounent ces fruits 11111i·ques.Un rtaa.J .. Par ailleurs Dcnol!l continue sa
s ~ r i e de volumes de nouvelles de Philip K. Dick
dont A11 aeniee d11 caftrc es t le sixitme. Cette
fois-ci, nous avons droit à huit textes de 1 9 ~ ~ -b i e n c i s e l . ! : t , p r t ~ d . ! : s d ' u n c i o t r o d u e t i o o i m p r esionlllll.te où Dick raconte des anecdotes de SI
vic et mont e en quoi le monde ext.!:rieur peut! tre encoœ plut fou et meDAC&IIl qu e les universde se s romans.
Vous p o u v e ~ ~ v î t e r pa r contre Bue V ~ D I I I 1
(J ' ai Lu), un roman m.!:diocre de Paul Preuss quitc passe su r VeDus Prime, un moDde iDveat.!: parArthur C. Clark. Clark n'a pas .!:crit une seule li -
ane du livre, contrairement à ce que l t C011verturevo11drait 110111 fsire croire. Le r ivqc 4et femme • de Pamela Saraeot (Robert Llffont) es t 11n
cros roman ail les bommes et les femmes vivents.!:p..-l!s lonatempt après un holocauste nllcll!aire.
Les hommes so11t des barbares iJIIOTIIIlt qui er rent en bandes da11.1 les bois a.lors qu e les femmctvivent dans des cités moder11es. Bira111, l ' h ~ r o T o e ,estexeluedallslemolldecxtl!rieurpouruoefautegrave. Comment po11rra- t-clle survivre 1 Unroman111 thtmc classique tl'ts intelliaemment re
a o u v e l ~ .Lea toura 4e Toroa. (Prenes-Pocket) est le
deuxitme volet de U cbute d a tours, la triloaied'heroTe-fa11tasy de Samuel Delaoy, puue autrefois au CLA. C'est uae oeuvre de jeunesse, tmincmmellt oubliable, qu i se lit aartablement, mais
sans plus. Ea revancbe. La hoat lbe l ! c l a t ~ e . (l eLivre de Poebe) es t une excellente aotbologic denouvelles françaises (ptriocle 79-84), où tous lestextes choisis sont de grande q u a l i t ~ . sans excep
tion. On y retrouve Serac Bnassolo, DominiqueOouay, Yves Fn!mion, Riebard Canal, ete: i dtcouvrir.
L'aadrolde l ivide de l 'utl!rolde morbidede Mill A11tb011y {Fleuve Noir) Cil UIIC avclllUrede l 'espioa aaltoetique Ne4 Lucas, celle fois -cienvoyl! su r AstMnia, une plantte où des t t l ~ v iseurs i ~ l l l l S laventie cerveau des babitants. C'estassez amusant et plein d'Kites mais je me 111is
Just u s e ~ vite. Ealïa, avec Je lïlm Bat man, IIO\U
a v o n s ~ ~ iaondl! de aadgelS, BD, ete. I l y a ml me
des livres su r le sujet et même ua bou livre: LeaIIODYeilea IYeDlll.rCI cle 811maa (le Livre dePoche) contient des oou.vclles de Sbecldey,Silverbera, Asimov, etc. Etonnant, noa 1
Avant de passer au fantutique , je voudraisciter La tcieace-ficlioll nan t la SP (Editions
de l'Instant). un joli rec:ueil det e x t e ~
•d'illllliuire scientifique" pu des auteurs français duXIX sitcle COillll'IC Alpboose Allais, Maupusaat,Alfred ] l iT) ' , etc. C'est t r ~ s surprenant et be.au
COIIP plus oriainal et IDOdeme qu e ec que l'onpeut imaainer.
ED I&Dtastique J horreur, ~ v l ! n e m e a t c'est lar i ~ d i t i o a en pocbc et en deux volumes (10/ 18) dela meilleure atllboloJie de nouvelles de RobertBlocb, Coate.t de lerre•r . parue cD 74 cbez Optaet c o m p o s ~ e par Bloch lui-ml me. Le premier vo·
!ume s'intitule Tene.ar clau la Rll.il et ne com
preod pas moiDJ de quiue r ~ c i t s fabuleux. Le
dcuxitme devrait paraître so11s peu. lodispeosa·
ble.
Je n'ai jamais parlt de la collection Terreur
(Presses- Poetet), qui r t ~ d i t e pourtant (souventpour la premitre fois en poebe) des textes la plu
part d11 temps de tKs honne qualit.!:. Par exempleLe Selaac11r de.t 111lpes de lan Banks, un romandont ou. ac son pas iademDe, uarrt par unadolcseeDI psycbopale issu d'uoc famille t a r ~ c . Jevous le coose.ille, IDiis ne le p K t e ~ pas à n'im
porte qui parce qu'il es t vraiment malsain. Dans
la ml me colleçtion sont parus n!cemmenl Le re paire de a rata de James Herbert, Salia de PeterStraub et La yoix dct t l ! a ~ b r e . t de Dea11 Koontz,
où u11 .dolctcent prend ua plaisir pervers i com-
mettredcscrimesparfaits.Cbcz J'ai Lu, deux boos romau d'boneur,
Lea p o u ~ d ~ a de Rivenide de Joha Maxim elLa 11.1alt de a ape.etrea de Stephen Laws. Je n'aipas la place de m ~ t e n d r e su r ces livres (mabsaebez que ce n'est pu le 1cnre viellll Lovecraft
des familles .. ) car il me reste i parler du romanpolicier.
Tout d'abord, L'aatbolo1ie d • tnytttre. 19es t parue (le Livre de Poc.be}. C'est un p o t pochebount de aouvellcs (excellentes dans l'ensemble) et d'articles .!:nadilS n r le rom.u policier. CaDe colhc pas cher et c'est indispeDSable pour setenir au courant et essayer de nouvCIWl 111teurs.
••
Je vous ai p a r i ~ le mois dernier des Passe -
lempJ de Sberlock Hama ct juSLemeDt. L'uaasaia. d11 houlcvard, un autre ouvraae ~ p a l a n ! de
R e 1 1 ~ R ~ o u v ' n vient d'hre r.!:tditt (a u Livre dePoche}. Ce n'est pu tout i fait un pasticbe ductll!:bre ditec:tive, mais presque. Cécid.!:ment,vous ltes g & t ~ s . D'ailleun, i propos de Holmes,les ~ d i t ions mo viennent de publier le Tll.t&trecomplet de Sberloek Kolmcl (int.!:arale ConanDoyle, tome 11). Vous a v e ~ bie11 lu, c'est le textedes pitees ~ c r i t e s pour adapter le p e r s o n n ~ & e aut b t & t r e . l n t ~ r e s s a n t e t trl;s surprenant.
Kittoiret povr rire ct po•r pleurer de Bill
Prouioi ( S ~ r i e Noire) cootieat trente courtesnouvelles percutantes, C'est du P r o n ~ i n i à sonmeilleur niveau. Uabo11l de eriual (10/18) Cil
un trl;s bon Fn!dric Brown qui se passe dans lemilieu du cirque. Quant à Tout CEL doveeur etQ1ae diriez-va•• d 'va mc•rtre t (toujours chez
I0/18),ecsontdeuxrecueilsdenouvelles bKves,pleines de verve et d'humour, par Jack Ritcbie,
un~ e r i v a i n
policier injustement mtconnu parcequ'il a surtout .!:erit des nouvelles. On en rede
mande tellement c'est dr6le et caustique. To u·
jours des nouvelles avec Catut ropbea de Patricia Hiabsmitb (Presses- Pocket), mais d111s un
&core beaucoup plus moderne ct arincant.Ealïo, Hlatoirea de erimet pa . oan.ela
(Presses- Pocket) rassemble une quinzaine de va
riatioDt su r ce tb.!:me par des auteun rrançais etaqlo-saxons. Pci.n.es eaplt.alca de Jacques Bel ·
lefroid (Editio111 de la diffl!rence) es t un romanfascinant où l 'auteur joue avec les conventions duroman policier. C'est un buis- elos du s un btlpitaloù vient d'avoir lieu une ~ t r a n a e opt!ration tu r lepn!sidcnt Nicbel ct où des jou.malistes t 'introduisent (l'un eD sîmulaot un coma}. Mais rien ne
se paste comme prtvu. Le p r ~ s i d e n t va tuer uneinfirmitre, un docteur se prendra au rtlle d'un
cbîen,ete. Unlivretrts b i e n ~ c r i t .Po/v USA (<Urard de Villiers) es t une col
lection q ~ o i publie comme so n nom l'indique desromans policiers amiricains modernes, souveotd'excellente qualitt. On y a d.!:eouvert catte au tres la trts taleotucuse Su c Orafton qui tcrit les
aventures de Kinsey Millbone, un privt californien dont deux enqultes viennentd'!tre p u b l i ~ e s .Le f .al t i l et Panne plate. D'autres jeunesauteu11 uord- amtricaiDJ, comme Dave Pedneau(Mort à l ' a r r i v ~ n ) ou WO Tapply (L'It.abit nerait pu Jo maille) m ~ r i t e n t qu'oa s'y arrlte. Cafaisaitlonatemps qu e la S ~ r i e Noire n'avait pas eudecoacurrellce._
Ua ciLiea daa• •• je u de niea es t un tr h
hoa policier de Joseph Wambauab (Editions duMasque) où on dtcouvre l'incroyable inspeçteurValnitov d'Hollywood qui recbercbe u11 chien
nain pour lequel es t demandt une raoçoo de8!1.000 dollars .. Quant à Tempa do ebien. deDick Locbte (Prenet de la C i L ~ ) . il marque le re
lourdes h ~ r o s de Coup de cbleD, Uo Bloodwortb,le p r i v ~ srincbeux et l'insupportable Sereadipity,une mianoone adolesceatc de u i n ~ e ans. C'es t un
roman policier tl'ts tl'ts drtlle et c'est mon coDJeil
lina1.
•
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 23/72
En collaboration avec :• Jean-Luc Dalous• Frédéric Texier· PARAD@XES organise son
1er SALON NATIONAL
DEJEUX DE SIMULATION
TOURNOI MULTIJEUX
EXPOSffiONS - DÉMONSTRATIONS
SUR2.500 M2
Les 24 et 25 FÉVRIER 1990à partir de 14 h
inscription au tournoi : 45 FEntrée visiteur : 15 F (Ticket Embarquement)
Rulletjn de participatjon
Nom . ... .... . . ... .. . . .. ..... .. ... ... . ........... ....... .. ....... . Prénom ......... ........................ .. ...Adresse .... ... .......... .... . ... ... .. .. ... . ... .. . ... .. .. . .. .......... .... ... . .... .. . ... .... . .............. .. .. . .... ... .. ..... .... . .... .. .... . ... .. .. . .......... . .. .. .................. .. Tél ...... .. ......................... ........ .Age .. ..... .. .. . ...... . .. .. . ..... .. .. .. .. . .. .... .. ........ ... .. . . . .Jeux souhaités pour le tournoi ...... .......... ... ... ....... ... .... ... .. ......... .. ..... .. .. ... . ............ ..... .
Jnscrjptjons limitées
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 24/72
•
s c enarto
AUERSTAEDT
t _ s o 6 ETSI
...
"0
......
Vl=~
~·;:..,
Q .
0u0
0.cQ.
LE PREMIER
CORPS?. .
l e maréchal Be rnado t te
prm i les "w h at if?" les plu s so u
vent cités dans J'histoire du Pre
mier Empire. la présence du pr e
mier corps de l'armée franc.nise à
Auerstaedt représe nt e le type mê m e
de l'extension logique d'une sim u la
tion . Pa r 1 immobilisme à priori in
compréhen sible de son chef e t pa r le
non- engagemen t de ce corps comp let .
Bernadotte a signé là . dè s 1805. sa pr e
mière situation criticnble. Ma is voyons
d'abord cet h omme là de pl us près .
BERNADOTTE:
UN DROLE DE MA RECHA LGascon d'origin e, doué d'une pr es
tance qu i l 'avait fait s urnommer " le
26
se rgent Bellejambe". Bernadotte de
vi nt maréc ha l d'empire avec le s treizeau t re s de la première fournée. en 1805.
avec pour m o ti f pr incipal sa valeur
militaire. l i y avait chez lu i de no m
breux points qu i agac.aient l 'Empereur:
le fait quï l lu i ait piqué sa premiè re
fiancée (Désirée Clary), ma i s su rtout
le fait que Napoléon se ntait e n l ui un
riva l d'une intelligence e t d'une clair
voyance presque égale à la sien ne .
Tout ceci entraîna les critiques,
pu i s le s brimades. pu is nécessairement
la trahi son à partir du moment où Ber
nadotte dev in t ro i d e Suède en 1810.
Cela ne l 'empê cha pas de mourir da n s
son li t à 81 ans e t de d o nner so n ac
tuelle famille régnante il la Suède .
Mais jusqu en 1809 inclu s. i l tint plu
tô t bien son rôle, commandant le pre
mier corps en 1805 et 1806 et les sa
xo ns du 9' corps en 1809. Re ve no n s
donc à notre affaire
LE PREMIER CORPS DANS
LA CAMPAGNE DE 1806Apr ès les premiers e ngagement s de
la campagne de Pr u sse en octobre
1806, l'armée prussienne rec ule en dé sordre sur un ax e su d - ouest / nord
es t . Brunswick en tête avec la masse
princ ipa le des Prussiens ct Hohenloh e
e n arrière- garde avec 50.000 hommes.
Pendant ce temps les Franc.ais avan
ce nt. le gros au ce ntre avec quatre
corps d'infan terie , la Garde et la rése r
ve de cavale rie, le 3 ' corps du ma ré
cha l Davout dev ant tourner pa r ln
droite ce qu e Napo léon estimait être
l 'aile de to u t e l 'armée pru ss ienne . En
tr e le 3 ' co rp s et le gros de s t roupes s e
trouve le l ' co rp s du maréchal Bern a
dotte. so it tr ois divis ion s d 'i nfant e ri e ,
un e brigade de cavalerie légère et 34
canons, soit 21.000 hommes to u t neufs
et bo uill an ts d 'e nv ie de combattre.
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 25/72
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 26/72
1 ~ l n t u t de pui!':sant aventurier
confère de nombreu:t avantages.
Hormis le s rapport s privilégiés
qu'il entretient avec de s mon s-
tres de qualité tels qu e le s t r o l l ~ . mé -
duses, vampires et autres démons, le
hé ros fauché (situation fréquente en
début de partie!) peut voyager à J'oeil,
de cité en cité, en escorta nt de s cnra
vn nes, jusqu'à ce qu e l'appel de l' a -venture retentisse.
ACTE 1 : VOIR JALOWY
ET MOURIR
Scène 1Alors qu e le soleil em brase de ses
derniers rayons les dunes argentées du
désert de Jalowy, de s volutes de pous
siè re envahissent lllorizon, sinistres
augures de la tempête d e sable ;\ na î -
Ire. Mais au rythme où il s vont, le s
aventuriers et lacarava
nequ 'il s escortent n'ont rien à craindre : il s arrive
ront d Jalowy, capitale du Royaume
dl!:sertique du même nom, dans moins
Seconde édition ou pas, Donjon reste Donjon ... A ussi voici
un scénar classique et technique, pour vous faire la main
sur les changements de règle, modifications de sorts, etc,
avant d 'aborder le mois prochain la suite plus role-playingde cette aventure concue pour quatre à cinq personnages de
niveau 8 à 10.
d'une he ur e. Ainsi le s portes de ln c it é
se referment derrière le ur convoi,
avant Je déclin total du jour et avant
qu e les vents ne soient comp lètement
déchaînés.
J alowy est un é trange el supe rbe
jo yau dans ce d éser t. Pour qu i réus sit
un j et dans l'une des compétences sui -
va ntes : Agriculture, Maconnerie . Hi-
raldique, ou Histoire locale, il s ~ a g i td'une ville agricole ! Le s bâtisses sont
hautes avec de s greniers el décorées
de scènes pastorales. Il y a de s meules
et de s silos d'un type propre nu x gran
de s régions de culture el les armoiries
de ln cité comportent les symboles de
la fertilité agricol e.
Après qu'ils nient dessellé leurs
montures d'emprunt et récupéré leurs
effets, Mendar, le chef du convoi,
vient chercher les PJ pour qu'ils J'ac
co mpagn e nt d la Maison de la Guilde
de s Caravaniers. C'est en ce lieu de
grande r i c h e ~ s e . aux doubles portes
do n nant su r un hall immense, aux t e n-tures chères, aux vases précieux et où
fourmille nt nombre de serviteurs et de
gardes, qu'ils sont rec;us pa r deux
Maîtres Gu il diers . Ceux-c i , à un e ln-
ble du grand hall, leur ve rsent leu r
sa laire (10 pi èces d'or chilcun) et leu rs
rendent leur contrat, les libérant de
tout engagement puisque la caravane
es t arrivée à so n terme dans le s meil -
leures conditions pos s ibles. Seulement
aucun convoi ne re partira de Jalowy
dans les directions désirées pa r les PJ
avant quinze jours. Bien sOr, tout ceci
se passe autour d'un bon repas offertpa r les Guildiers. Un e fo is ce lui-ci te r-
miné, Mendar raccompagne les PJ à la
porte. l i leur in d iq ue u ne ruelle qui
28
m ène il l'auberge de Naujo où. avec
leur contrat, même périmé , il s paieront
moins cher. Su r ce , Men da r referme la
porte, laissant les PJ à ]'extérieur, car
dehors il fait nuit et ln tempête s'est
levée .
Scène 2Pendant qu'ils traversent la place
de s caravanes, un vieil homme emmi
touflé dan!l un manteau e t s' a idant
d'un bâton aborde le s personnages . Il
n'a de cesse de le s assaillir tant qu'ils
ne l'ont pa s écouté. Il désire leu r mon -
trer le plan d'un trésor inestimable et
il leur tend un rouleau de velin froissé
(illisible pa r un e nuit de tempête de
sable) tout e n leur reco ntant l'histoire
de Jalowy e t du Sceau de Ma/et on:
"Jadis, Ja low y ltoir un e plaine fu -
tile et tou s ses l•abitants mangeaient à
leur faim . Mais un jour, Ma/et on, un
démiurge fou. emprisonna le s esprits
sylvestres, agricoll!s et aussi ceux dessources dans un sceau de terre cui t e
qu'ilenrporla dans son palais a11 milieu
de ses trésors . Et Jalowy devint le
disert que vous savez . Mois m oi .1 Moi
j'ai le pouvoir de briser lo malldiction
et de libirer le s esprits de la fertilill
er de rendre à ce pays sa première jeu
nesse . Finis la famine et la pauvret !
Mafheureusenunt, je ne puis partir
seul en quête d11 Sceau . Mais je savais
qu e vous viendriez et que votre destin
se raitlaquite du Sceau de Ma /eton ..."
A ce moment précis, un e voix in -
terpelle les personnages, ou J'un de s
PJ plu s attentif distingue neuf si l-
houettes qu i encerclent le groupe.
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 27/72
"Vous ! Donnez - m oi la aboie un
omme à la min e pntibulair e. 'Quoique
puiss e nt r ~ p o n d r ces dernie rs , l 'h om
e a v u Je v ieillard leur donner la
a rt e. Le s agresseurs ordonnent aux
PJ de jeter le ur s armes à te rre et
'homme patibulaire (e t le MJ )c omp te
squ 'à ci nq . Le vieil homme es t prêt à
se d U ~ n d r e . Maintenant sa st atu re es t
droit e et so n b âto n s'avère ê tr e un
fl 6a u 6t inc e llant.
Un, deux, t r oh , quatre, cinq f
Les PJ se rendent : le vieil homm e
très d6cou pa r ce s "f aux h6ros" e n fait
de même. Les agresseurs les d6poui l
len t de tout es leu rs armes et de la ca r
te . puis ih les enchaî ne nt et les e nt
nt e nent . Vus de près , il s ressemb le nt à
de simples gardes t rès peu rnssurts ,
les escortant du bout de leu r Innee.
Un, deux, t ro is •.• : Les PJ att a
quent. Aussitôt une boule de feu frap
pe 1 un d'eux (conseil : bien re li re ln
nouvelle définition de ce so rt ) e t leco mbat s' e n su it. Le s ad versa ire s sont
redoutab les (et vive l 'aventure!)
Un, deux , troi s .. quatre .. dnq .. :Les PJ n 'o nt pa s rtngi. "Tant pis" fait
l'homme patib ul aire e t une boule de
feu frappe l 'un de s PJ , prenant 6v e n
tuellement dans ln zone d'effet d'au
tres aventuriers, e t c'est la ch arge. Le
vie il homme qui 6 tait toujours pr êt à
com b at t re es t l'un de s premiers à ri
poster (ce PNJ aff ro n te nu maximum
un guerrier 2 ' niveau à la fois. Il ne
doit pas p6rir).
Scène 3L'obscurité (-4) e t l e vent de sab le
(-1), créen t un e p6nnlité de -5 sur les
jets pour toucher . L 'infravisio n es t
broui ll ée à 60 % pa r l a cha leu r du .!IR-
ble Uet de p ourcentage à c haque
round ). Le ve nt d e sab le a 20 % de ris
qu e par round de faire perdre l'initia
tive : 06% de fa ire perdre toute s atta
ques da ns le round et 02% de rendre
aveugle pendant 2d 4 round s en infli
geant ld4 de dégâts (a ut re j et de pour
centage à chaqu e ro und) . L 'utilisa ti on
de la co mpé tence combat a v ~ u g fai t
t ombe r la p6nalité (dûe à l 'obscurité)
de -5 à -3 m ais n'empêche en rien les
in co nvé nient s du sab le dans les ye u x.
Les adv ersaires de s PJ n 'ont qu 'une
pén alité de -2 ca r il s pratiquent le
"combat av eugle" e t portent des vo i
le s de tull e sur les ye ux qui le urs per
mettent de ne sou ffrir qu e de 20% de
risque de perdre l'initiative de l 'a tt a
qu e . Il s sont préparés à ce ge nr e de
co mb a t.
Quelque so it la tournure du comb at
et av ant qu ' il n 'y ait trop de mo rt s, le s
PJ observent le spec tacl e sui van t
renfo rcanl les de rniers co mbattant s,
de s dizaines e t de s dizaines d 'homm es
d'armes on t surgi de l 'obscurit é tu
multueuse, si lhouett es fantômatiques
éclairées de lampes de tempê tes et de
lumières m a g i q u e : < ~ . Presque tous por
tent les armoiries de Ja l o wy. Une
puissante et c hari smatiqu e voix re te n
tit , enjoignant les PJ à déposer leurs
armes immédiatement. Plusieurs sil
houettes semb lent prêtes à lancer de s
sorts. Si les PJ n 'obeissent pas, il fa ut
estim er qu e ln force en présence se
co mpose d 'un minimum de : 1 Pa ladin
12 ' ni ve au , 3 paladinS 9", 10 co mb at
tants spéci al istes 5' , 20 gue rr ie rs 2", 1mage évocate ur 10 ' . 1 illusionniste 5' ,
3 magiciens 4 ' , 1prêtre de l a guerre 7'
et 1 barde s· (sans comp t er la tr o up e
de l 'h omm e à la mine patibul aire) .
Si les PJ cherc he nt l 'affron tement
il s rec;oivent 3 sa lve s de sorts sur deux
rounds :p ui s la cha rge es t donnée s' il
y a lie u !7... Normalement, sau f cas de
sui cide lu d iqu e, ils abaissent leurs ar
me s dont leurs ad versai res proches les
débar rasse nt , de même qu e de l a ca rte .
Et c'est ai nsi qu'enchain6s et so usl'escorte d'une cinquant aine de gardes,
un e poignée cL; héros es t menée au pa
lais royal de J alowy pour y ê tre jugée.
ACTEII : LASENTENCEScène 1
La sa ll e du trône, imm en se mais
sobre. De s nob les e l de s soldats so nt
déj à prése nt s. Un e nfan t couron né
jo ue bruyamment sur le trône royat
avec des jouets précieux. Le s PJ son t
mis à genoux devant lu i , avec bruta
li t6 si n6cessaire. L 'escorte forme un
demi arc-de-cercle autour d'eux. Legrand p alad in (pas de doute à ce sujet)
passe devant les PJ et prend la parole:
"Majesté! Veuillez cesser de f a i r ~ du
bmit ou montez vous coucher immé
diatement dans votre chambre". L'en
fant -roi se tait. Le paladin retire so n
casque , d écouvran t un e longue c heve
lure argentée, pu is se re tourn e vers les
aventur iers . Il s'agit d'une femme su
perbe, belle et jeune. Elle regarde le
vieil hom me che nu dont la prestance,
maintenant qu 'i l es t écla iré normale
me nt , es t stu pé fiant e, ex tr ao rdin aire.
"Messieurs, dit-elle en f ixan t de
nouveau le s PJ.je suis Scwa/e, régen
te du royaume de Jalowy et ce jusq u'àla majorité de sa Majesté Antonéon
XXV . Vo us avez conspiré avec Sklon
ny . s a g ~ du Royaume. et vous étes
fa it reconnus complices de son acte
de trahison envers la couronne . La
sentence p o ( i cela, est l'amput ation
de la main df l'épée . L'exécu ti on auralieu dema in à l'aube en p lace publi
que. Gardes ! Emmenez prison
niers!"
Les PJ sont dépouillés de tous
leu rs effe ts, habill és d'une bure e t
escorte". Et Sk lonn y de répondre:
"J'ai perdu cu t n ! M e.f découvertt!sseront perverties !- Non. tll sais b i ~ n qu e notre bu t est le
même : rendre au r o y a u m ~ sa première
j ~ u n e s s e !-Certes, certes! Mais avec les nobles
aux commandes de m i r a c l ~ . bien
s1lr Jalowy redeviendra un e plaine
fertile, mais riches se ront encore
p lu s rich es et les pauv res . bien plus
pauvres encore qu e maintenant .-Décidément Sklonny, tu es fo u . Em
menez-le chez lui!"
Sc è ne 2De leur cell ul e, les PJ voien t dans
un autre cac hot une femme penchée
sur un homme, lu i épongean t le front
avec de s linges hum ides et soignant
avec pommades et cataplasmes son
br as don t la main a ét é amputée. En
fait, leu r ex plique-t-e ll e, rares sont
ceux qu i su rvive nt à un tel choc. Plu·sieur s gardes su rveil len t le s n ouveaux
arrivants.
Moins de deux heures plus tard,
alors qu e les aventuriers co mm encent
à ec h afauder de s plans, un e forte
t roupe me née par l' h omme il ln mine
patibulaire vie nt les c hercher. "Venez,
la sentence a été modifiée", se co nt en
te-t-il de d ire.
Scè ne 3La sa ll e du trône avec moins de
monde. L'atmosphère es t pesante. Les
PJ sont men6s devant le trône où es tas s ise Scwa le. Un e fois les aventuriers
en place e ll e déclare : "La .un ten ce aét é modifiée . Selon le s t lmoignages
d'un certain Mendar n de deux Mat
tres la Guilde de Caravaniers, vo 11 svenez juste d'arriver en notre cité,
comme prouvent vo s con trats. Vous
ne pouvez donc pas être condamnés
pour trai/Îson prémlditle. Mais vous
n'êtes pas sans t a c h ~ s (mort de gardes,dlbut de conspiration , vol de docu
ment royal). Le s membres d11 conseil
on t dlcidé que, pourvus dtl plan que
vous nous avez dérobés, vous
en quête du Sceall de Ma/eton . Si vous
acceptez, vous serez très richement
rlcompensés . Si vous refusez. vos
deux main s seront tranchéls . Le S ceaude Ma/eton. ajoure-t - e/le en faisant
rouler q u e m ~ n t petite 0 / I IU -
en bo is en t re doigts. I IOU. f
p e r m ~ t t r a de lever la ~ d i c t i o n qu i
pise su r Ja low y liblran t les esprits
de l a f ~ r t i l i t é . . . Comme j a d i s , f a i - e l l ~rêveusemen t ". Puis se rep ren an t : "Je
veux ce sceau !" affirme-t-elle avec
vé hém ence. "Moi aussi je veux mon
seau" di t l' e nfant- roi so r tan t de der·
emm en és vers les geôles. A'•anl de rière le trône. "Comme ~ . j e pourrai
so rtir. il s ente nd e nt Scwale dire: "R a- aller jouer au s a b l ~ quand il n'y a pas
Je sage chez lu i sous bonn e vent et ... ". "Silence .1 Retourne
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bout de tr oÎ!l ro und s dans le co u l o i r,PJ on t !lo udain c h aud!l. Une grande
q u ~ t n t i t é de ga z {vena nt du p laf ond )s'es t accu mu l ée . Au 4 • rou nd un e ex
p losion e mbr as e les de u x ti er s sup éri eur s du co uloir. Dég ât s 5d 6 pa rpersonne. Les P J ay ant pe nsé s à se jete r à te rre (le ti e r s in fé r ie ur du co u
l o ir ) ne sub i ss e nt qu e ln m o it ié de sdéglÎts. e n pl u s s 'il s on t ré u ss i le ur j e tde protection . il s ne souffre nt d'aucundo mm age. L 'ex.plosion se ré pè te a in sil ous les quatre rou nd s de stationnement dan s l e co ul o ir .
La salle d es t rot s porte s : Il y aau ce n tr e de ce tt e pi èc e un e da ll e demarbre, gravée de messages en di verseR langues an ci enn es , actue ll e s e t in co nn ues . Il s d ise nt t ou s ceci :L e sceau de notre malédiaion doit
res ter en ces lieux car les esp rits ne
doivt>nt plus allf'r librement comme
jadis. T oi qui f'S maintenant sagt>. re
parr avec notre présent dt> bienvt>nue
f' l vi s . Mois si tu ne nous crois pas
c lr oisis !abonne voie 0 11 bien mt>urs.
- A : l a po r te de s glaces : un c ristal es t
des s in é dessus. El l e n'es t pas ve rrouillée. U ne fois ou ve rte, e ll e li bèreun e rem pitt> d t> glace dan s la pi èce, cependant un round, qu i infli ge 3d l0 dedég â t s à toute s p erso nn es prises deda n s . Au bout d 'un roun d l a temp ê tecesse . La po rt e donn e sur un mur de
g lace .- B : la port e du soleil : u n so lei l es tdes s in é dessus. Ell e n'es t pas ver
rou ill ée . U ne fois ouverte e ll e li b è reun e remfJéle de Feu dans l a pi èce , cepe ndant un ro und. qui inflige 5d 8 dedég â t s au x pe rso nn es pr i se s de da n s.
Au b out d'un rou nd la te mp ê t e cesse.La po rt e do nn e s ur un mur de lave.
- C : la port e de la Vo ix : une port éemu sica l e es t dessi née de ss u s. Ell e es t
• LES WASAIE· WASAIES
Ce so nt les ga rdien s du Sceau de l a Ma lé diction. Il y a de cela des millénaires , le cu r ie ux peup le des Wa sa ï e-w asa ïe s pa ss ai un accord avec d'impo rtanlsdémiurges . Ce s de rniers av a ie nt besoin de gardien s efficaces e t l oyaux po ur s'occup e r d'une fort eresse e t pr otége r so n tr ésor maudit jusqu'à la fin de s temps. Leswasaïe-wasaïes y v ire nt l 'aubaine d'une vi e pa is ib le, e ntr e tenus pa r les dieu x e t
l a chair de fou s nomm é s h éros. D'ai ll eurs, il s ne s'é ta ie n t pas tr omp és , l 'e ntretie nde s pi èges es t des pl u s amu san t s, tou t comm e le spec t acle de s ave nt u rier s aux
prises av ec les m éc ani smes di v in s. Ce pe ti t peup le n 'a so mm e tout e pas de biensgros so ucis.
Le s wa sa ï e-w a sa'ies so nt nycta l opes. vivent dans les grenie rs du pa lais auxqu e l s e ux seu l s peu ve nt accéde r et il s ont pe ur de l e u r pr opr e im age.
ver roui llée . Un e fo is ouverte e ll e li bère un e rempile vocale dan s la pi èce.De s millie rs de voix. y réso nnent pe n dant un round. infligea nt 4d6 de dé gâts à c haqu e pe rso nn e pouva nt l 'e n tend re e t l 'assou rd iss ant pe ndant 6d 6rounds. T o us le s o bj e t s e n ve rre, cé
ramique, c ristal e t autres matiè resse n sib les au x o nde s !lOn ores sont br i sés. Les ê tr e s vivant ont 10% de c han ces de dev e ni r définiti ve ment sourds.La te'mpête vocale ne pe ut pénétrer lesort de pr ê tr e s ilence {rayon 10' ). Lesba rde s bénéfic ient de +4 à le ur je t de
protec ti on. La t empête cesse au bo utd'un ro un d . La po rt e do nn e s ur un murde de mé tal.- A/8/C : c h aque p o rt e s'ouv re versJ'int é ri eur de l a sa ll e. Un rou nd ap rèsqu'ail cessé l a t e m pête , la porte se re ferme. Il faudrait une force de gé ant
des tempê te s pour la re tenir. A se sde ux premières ou ve rtu res pa r tour ,chaque po rt e l ibère un e te mp ê te. Pu i spendan t le res te du t our , qu 'on J'ou vr eou non, e ll e se re ch arge. Ce s port es nepe u ve nt ê tr e dé truit es , e ll es so ntl 'o euv re d 'u n die u . Ell es ne pe u ve ntê tre fra nch ies m ê me magiqu e me nt . El les n 'o nt de port es qu e l 'a!lpect : la
bonne voie es t celle pa r laque ll e lesPJ so nt arrivés d ans la pi èce.
Le co u l o ir de droU e : Se c ti on 1 :le plafond es t à p lus de qu a tr e mè tr ese t es t recouvert d'inn ombrab les t o il es
d'araignée, le tou t p long é dan s J'obscurit é l a plus totale. Le s mur s so nt
f a ~ o n de nombre ux s illon s profom h e t haut s d'un m è tr e. A lor s qu ele s PJ so nt à 10 m è tr es d e la sec tion 2.
il s e nt e ndent un é nor me bruit derriè ree ux. U ne énorm e ma ss e (un "r oul ea uco mpresse u r" ) de scen d à toute vi tessedu plafo nd en sc rapproc h ant rapid eme nt. Troi s !loluti ons :- a) sa ut e r sous le ro u le au po u r se
re t rouve r derrière lui. Cond itions de
ré u s.<: it e : ê tr e pe u e nco mbr é. armurede c u ir clou t é maximum o u co tt e de
mai lle e l fique. Pa!l de lourds sa c il dos,ou d'arme!l co mm e leses p ad o ns . arba lètes lourd es et au t res
armes d'Ha s t. Ré u ss ir un je t so us aero-
31
borie, avec un e pé na li té de -9 . Pour
ce ux qu i ne possèdent p as cette compé te nce , il s o n t ci nq cha n ce s sur vi ngtde ré u ssir un tel ex pl oit. Résultat duje t : 1 =cascade de maît re . au cu n dom
mage : je t réussi =il un poil près ! ld4de dégâts du s il i a réception: je t raté=
l e PJ a mal calc ul é la vi tesse du rou lea u e t se ['ait pr i s de ple in fouet. Il
r e ~ o i 8d 6 points de dégâts et doitré u ssir un je t de c hoc métabolique oum ou rir {so n organi s m e a é té l i tt éralem e nt disloqué) . S' i l surv i t il res t eassomm é pendant 4d4 r oun d s e t pe rdun point en force et en co ns tituti onpo ur ld 6 jours : résu lt at du j e t : 20 =happé par J'eng in Je PJ r e ~ o 16d6 dedégâts e t s' i l su r vit à ce l a et à !lon je t
d e cho c, il rest e assommé 2d 4 ro und s.
A un mal u s de -2 à tous se s j et sd'attaque e t de prot ec tion pour le s 24
he ur es à ve n ir e t i l perd définitivement 1 point en for. et e n co n s!.- b) Sa ut e r dans un de s sil l o n s de s
mur s. Co nditions de ré u ss it e t e n irdans un emplacement de 1 mètre de
profondeur s u r un mêt re d e haut . lalar geur ét an t bonn e qu oiq u 'i l arrive.Ré u ssir un je t so u !l acrobo1ie ou un je tso us la dexréri1é à -6 . J e t réuss i = lefo n d du si llon es t bard é de piqu et squ e l' obsc urit é di ss imule . dégâ t s : 4d 4+ la cla ss e d'armure. J e t rat é = l e PJ
n 'é t ait pa s pa rfait e m e nt à l 'abri. dé gâts: 5d 6 p!u!l la différ e nce de so néc hec à so n je t d'acrobatie ou de dell.t é rité. 20 = Je PJ es t b royé et r e ~ o16d6 plus l a diférence d e so n éc hec{!luite voi r a).- c) Fuir à J'a n gle de la se c t ion 2. là oùle rouleau ne p ourra pa s aller. Condition s de ré uss it e : réuss ir un je t so usla dextérité ou so u s !'acrobatie. J e tréus si : bravo, m ais c'est la chu te . les
u ~ < i o n s c'es t bien co nnu sont souvent
intangib les. les lumi ères c hancelantesde l a fuite le!l ayant bie n mie uxdissim ul ée s qu e d 'o rdinaire. Bref c'estla chut e da ns un e fosse d e 4 mètres Jepr of ond eur. égayée de quelques pieux
acérés. Dégât !l = 5d 8 + la cl a ss e d'armur e {il es t p o!ls ibl e po ur les person n ages p 0 s ~ < é d a n t ce tt e co mp é tence e te ll es se u les de faire un j et tJ'acrohm ic
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il -4 pour év i ter les pieu:x). J et ra t é :
les PJ on t é té d é p a s ~ é s pa r l e roul ea u
avant d'atte ind re ln 2 : dégli ts
=néa nt . I l a poursuivi sa rou t e e n re
m ontant vers le plafond. J e t = 20 : la
chu t e de ce PJ au mome nt oil tout le
m onde a décidé de faire quelque ch os e
es t passé i n a p (sans doute encore
ce s n u s ~ e s de qualit é vo
lée s à Za mora e t dont le s sa n gles se
déf ont toujours au mauvais mom e nt !)
Et le roul ea u l' a compressé, concassé
(encore un ~ t t e précurse ur) ne lu i
laissant au passage qu e ld4 points de
vie . Un te l co up dans les re in s fait
mal e t c;a mé rit e là au s si un je t sou s le
choc m étabol iqut< pour savoir si le PJ
a sur v écu, s' i l es t juste da n s le coma
pour ld4+ 1 jour e t s 'il a pe rdu défini
t ivenl e n t 1point d e const itution . (NB:
ce piège n 'est pa s repérable ca r i l es t
déclenc h é pa r des ê tr es v iva n t s ! Les
Wassaïe - Wassaï es , voir en c ad ré).
- Se cti on 2 : la fosse : décr it e précédemm e nt .
- Se c t ion 3 : au so rti r de la fosse, le
couloir redevient normal. A rr i vé s au
coin de la section 4, alors q u 'il s ant i
c ipent e t essaye nt de repérer mo n s t res
e t pi è ge s cac h és de rr i è re l 'a ngle, les
Pl rec;oive nl ve nan t d u plafond une
vo lée de t re nt e fl èc h es : T AC O : 16 :
dég â t s : ld6 + je t de pro tectio n au x
poison s (encore un e blague des Was
saïe-W ass aï es).
-Sec ti o n 4/5/6, co uloir normal.
Le hall :
- A/B/C ; les tr ois port es on t les mê
me s sy mbô\es gravés su r el les qu e
ce ll es de l a sa ll e des trois portes. En
fait la porte A possède les m êmes ca
ractériqu es qu e l 'autre porte A. La B
possè de ce ll es d e ln précédent e Cet la
C ce ll e s de l a précé de n te B.
- Ran gées, avec un ce rtain désord re le
lo ng des colonn es e l des s tatu es de
chevaux, le s av e ntu r ier s t ro u ve nt des
dizain es e t de s dizaines d' a rm es e t de
pièces d'armures. Les deux se u l s ob
jets magiques. qui par aill eu rs at t ire nt
l 'oeil, so nt de ux g ran ds boucl ie rs ma
giques+ 1 polis co mm e des miroirs. Enles e:xamin ant pl u s attentiv ement (je t
réu.•s i so us la To;u, dt< Gt<mme o u
l' intelligena à - 4 ), les PJ pe n se nt qu e
ce sont de rée ls miroirs transformés
e n bouclier s. Les ar m oir ies (jet d'llé-
raldiq ll e ou re n seig neme nt e n rapport
avec le passé d'un PJ ) so nt celles d'un
roya um e tr ès , t rè s l o intain . Un e faib le
luminos i té venant de la grande sa ll e
éclai re Je h all .
La grande salle : e ll e es t fa ib l e
m en t éclairée pa r un lo ng coffre au:x
cou leur s arc · en-cie l en perpétuelmouvement, posé s ur un e stè le gravée,
devant u n sq ue lette immense, e n ar
mur e, te nant d'une main un e longue
épée no ire runique. Il po rt e de s soi
ries, un e belle cape de velours e t un e
co u ro nn e , comme un roi . I l émet de la
ma gie, d'ai ll e u rs se s orbites vides lu i
se nt d'un étrange feu rouge . I l observe
les aventuriers. Quand il s pénètrent
dans la sa ll e, il inclin e lég è rem ent l a
tê te, mais ne bouge pa s beaucoup plus.
En fa it il s'agit d'un leurre. Les yeux
so nt deux rubis de 6d20 pièces d'or
ch acu n et les mouve"mnts de la tête
un e illu sion . Se s main s au ss i bougent.
Sa longue épée n oire runiqu e es t vrai
men t un e l ongue épée noire runique.
I l es t tout de mê me pos s ib l e q ue le s
PJ l 'attaqu ent .
- La stè le gravée comport e de s tex tes
en diverses langues partièllement dé
truits. Il s disent : "Le sceorl d e .
male ... t .on do i t res t .. . ces lieux .. ." e t
ainsi de s ui t e. C'est le te,;, te de la sa ll e
des por tes auquel il manque beaucoup
de lett res e t de mo t s .
- Quant au danger de la sa ll e, il rés id edans les deux s up e rb es statu es de
chev aux de l 'e ntrée . Au MJ de chois ir
le mo m ent opp or tu n d e leur e nt rée en
lice . 11 faut au moins q ue les PJ soien t
dan s l a sa ll e, absorb és pa r la s tè le ou
se prépa ran t à 1 assaut du squelette.
En un e v iolent e exp l osion , les deux
statues dans le dos de l a m ajo ri té des
PJ deviennent des chevau:x de feu
c réés pour protéger le coffre e n dé
truisant tous les voleurs potentiels.
CA : 1/ T AC Q : 9 / OV : 12 / 3 atta
ques pa r round s. Sabo t s avant (X2)
dégâts= !diO (+ld4 dû au feu ) : mo r
sur e, dégâts = 2d4 (+2d6 dû au feu).
S'ils son t att aqu és pa r de rrière, il s
peuv ent ruer: ce la leur ajoute un e at
taque TACO: 12/ dégâts: 2d8 (+ld4).
Il s so nt sensib l es e t immuni sé s au x
mêmes attaques qu e les é lém en tau x
de feu bi e n qu'il s n 'e n soien t pa s.
- Le co ff re es t ma g né tiqu e (un gra nd
ai:ma n t) e t en viro nn é d' u ne po u ss iè re
au x c ouleur miroitantes des feux du
spec tre l umineux. T en ter d' ou vrir le
co ff r e nécessit e u n je t de protec tion
ca r ce lu i-c i es t chargé d'un sort de dé -
sin t égration. Un e diss ipation de la ma -
gie es t suffi sante pour le désactiver .Le co ff re co nt ien t un an nea u (d e
con trôle animal), un e potion de soin,f
cr itiqu es , un e épé e cour t e richement
cise lée, gra vé e de ru n es {+2) avec son
fourreau in c ru sté de ge mm es précieu
se s (m audit quant i\ lu i , il fai t p e rd re
un point d'inte ll ige nce pa r jour à qu i
le porte et sa victime ne veut pas s'e n
défai re ; un e levée de la malédic t ion
es t le remède adéquat), el un Sc e au de
te rr e cui t e sur leq ue l es t gravé un e
port e.
- Al or s qu 'il s repar te nt , les aventu
ri e rs sont attaqués dans l e hall pa r 3d6Wass aï,e- Wassaïes vengeurs. armés de
d'épée s courtes qu i ont aupa
ra van t remi s to u s les pi èges e n p lac e .
32
ACTE V : LE RETOUR
Scè ne 1Pendant le s 12 jo urs que dure le
voyage , l es av e nturi e rs ont le temps
de se re me ttre de le u rs émo t ion s et
év entu e ll ement d e ch ois ir à qui ils
vo nt rem e ttre le Sceau. S'i ls rev ien
nent sa n s lu i, ce la es t regrettabl e pour
les PJ placés sous l'effet d'une quête
ma gique. Enfin les personnages arri
ve n t à J a lowy.
Scène 2Pr emi è re so lutio n : il s don nen t le
Sceau au vieux Sk lonn y qu i les ré
compense de 70 pi èce s de platine et
de troi s gemmes de 100 pièces d'or pa r
PJ. Sk l onn y les remercie et va à toute
h ât e s'enferm e r dans so n l abopratoire
e n se rr ant en tre se s mains une amu l et
te de b oi s cise lé.
Deu:xième so lution : il s d onn ent le
sceau à Scwa le. Celle-ci le s ré co m
pense de 150 pièces de plat in e e t dedeux ge m mes de 50 0 pièces d'or par
PJ . Elle les rem ercie e t pa rt à toute
hâ t e s' enf ermer dans ses appartem e nt s
en serrant fébri lem ent so n am ul ette.
ACTE VI : L'ENVERS
DU SCEAUScène 1
D'autres tem p s, d'autre s lie u :x. J a
di s Kon iek , lt- dieu Cami/éon, régnait
sur le p l an s up é ri eur des hybrides . Sa
c ruaut é e t so n anarchie lu i ap por t aien t
de p lu s e n plus de fidèles, faisant
croître en cela se s p ouvo ir s de jo ur e n
jour, car le s d ieu x so nt iss us de la
ma n ence des pr i ères. Mais pa r un jour
de g rand sa crifice ca tacl ysm iq ue qu'il
av a it décidé de s·offrir, Koniek prit
co nscience de l' exis t ence d'un c ul t e
qu i s'opp osa it au sien , lorsque de s
milliers de paladins à tête d'oiseau as
sa i ll i re nt sa forteresse pour le plon
ger, lui l e dieu Camé léon, d an s l es
limb es de l 'oubli .
I l e ut beau terrasser un e dizain e de
tit an s e l pl u sieurs divinités, allié s des
pa l ad in s, il n 'e n fut pa s m oins rej e téde so n plan origine l et se retrouva pri
son ni er d'un plan où nul ne c royait e n
lui . Toùs l es passages astrau,;, lu i fu .
rent inte rdit s pa r de puissa nt es
diction s e t sc e ll és my s t iquement.
Alors il sut qu ï l allait mo uri r ca r pe r
so nn e dans so n monde d 'e:xil fo rcé ne
croyai t en lu i et t out es se s t e nt at ive s
de p rê c hes se so ld è re nt pa r des éc hec s
retentissants.
Le mal , la pe rfidie et J'animosité
qu i é t aie nt en so n ê tr e empoisonnè
rent les terres bien de s li e ux autour d e
lu ie t Jalow y
devint undése rt . Voyantse s pouvoirs décliner d'année en an
née, il s'enferm a d an s un e haut e tour à
J'a b ri du reg ard des homm es . Là i l se
7/14/2019 Graal #21
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it épique de
'1/liade a traversé
es siè cles el a
orté la guerre de
e au rang de
e. Entre z donc
ans la légende, àa suite d 'Achille,
Pâris el les
antique .< ..
38
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p ~ r i p h ~ r i q u e oà pouvait se ren·
la population. Le nombre
des habitations ainsi que leurs di ·
respectables peuvent nous
supposer que seule une cer·
~ l i t e demeurait dans la ville, le
de la population devant r6sider
le s campagnes avoisinantes. L'6.
de la cit6 reposait su r 1'6le·
chevaux et de b6tail ainsi que
une importante industrie du tissa·
Le commerce avec la G r ~ c e 6tait
à en croire le nombre im·
d'objets de luxe grecs trouv6s
le s ruines.
a•=u=TROIE HOMERIQUE
Le s A c h ~ e n s {les Grecs) furent·ih
responsables de la destruction
cette cit6 7 On le crut pendant
et certains • dont le s neu·
ont disjonct6 • le croient encore.
l'arch6ologie a montr6 que si
incendie d6truisit soudainement la
si nombre des habitations
alors, aucun squelette ne
d6couvert dans les d6combres. En
la cit6 fut aussitôt relev6e pa r
habitants - ce qu i ne correspond
vraiment avec le g6nocide perp6·
par le s vainqueurs. Troie VI a donc
d6truite selon toute vraisemblance
violent tremblement de terre
a eu 1 incendie pour cons6quence)
de secousses sismiques suffi.
menac;antes pour inciter le s
i\ gagner la campagne en at ·la fin du cataclysme. La guer·
Troie est-elle donc un pur fan
7 Rassurez-vous, non ... Il y a
eu des pillages, de s viols, des
des d6portations, des duels
tout ce qui rend la
si douce en ce s temps recul6s.
En effet, une nouvelle ville, bapti·
poètiquement Troie VIla, fut rele
des d6combres. Si elle s'inscrit
, la continuation directe de la cit6
toute splendeur, toute Ira·
paix ou de prosp6rit6 ont dispa·
superstructures des murailles
plus ou moins restaur6es (mais
on
tant bien que mal le s mun des
et tout l'espace enclos se
de petites maisons à une p i ~ c e ,superficie de cinq à dix fois in
à celle des demeures de Troie
et bâties avec le s matériaux récu·
dans le s décombres. Ces mai·
mitoyens communi·
entre elles par de s r6seaux
étroites et sinueuses. La
de cette cit6 tient à ce
chaque maison contient d6sormais
à vingt jarres de dimension1.75m et 2m de
de lm à L2Sm de d i a m ~ t r e ) pro-
LA GUERRE DE TROIE: LE MYTHE
Afin de comprendre le s allusions dont ce t article es t truff6, i l faut se rappeler
l bistoire telle qu H o m ~ r e et d'autres 1 ont cont6e. Vous connaissez sûrement des
bribes de ce récit, mais le voici du d6but Ala fin :
Le Jugement d e Plirh : A l '6poque oi). Zeus r6gnait su r le monde, la dis
corde 6clata entre trois grandes d6esses : Héra, la femme de Zeus, Athéna lavierge guerrihe et Aphrodite, déesse de l'Amour. Chacune pr6tendait ~ t r e la
plus belle. D'un commun accord, elles d e m a n d ~ r e n t au troyen Pâris de le s dépar
tager. Les d6esses t e n t ~ r e n t de circonvenir leur juge . Héra lu i promettait le
pouvoir, Athéna la gloire des armes. Mais cc fut la déesse de l 'amour qu e
désigna Pâris. Aphrodite lu i avait promis la plus belle femme du monde et dans
un e certaine mesure , elle tint parole. La plus belle de s femmes était mari6e il.
Ménélas, ro i de Sparte. Pâris vint chez ce dernier et rec;ut l 'accueil généreux qu e
le s Grecs accordaient à tous les voyageurs. Mais il enleva H 6 l ~ n e , la femme de
Ménélas, dont la beauté n'avait pa s d'égale et qu e l'on disait fille de Zeus. Il
l'enleva au m ~ p r i s des lois de 1 hospitalit6 et l 'emmena dans sa patrie. H é l ~ n eétait consentante et le s Troyens refus!rent de la rendre à M ~ n é l a s lorsqu'il vint
la réclamer.
Le serment des Grecs : Or,les chefs grecs s'6taient engag6s à secourir le ro i
de Sparte si sa femme 6tait enlevée. Il s tinrent parole ct unirent leurs forcessous le commandement du f r ~ r e de M ~ n 6 l a s : Agamemnon. La flotte comptait
mille vaiueaux et l'armée rassemblait le s plus fameux guerriers du temps :
Achille, Ulysse, Ajax .. Pour obtenir des vents favorables au d ~ p a r t , Agamemnon
dOt sacrifier sa fille ain6e. Les Grecs enfin c i n g l ~ r e n t vers Troie et a s s i ~ g ~ r e n t la
ville. La guerre dura neuf longues années. D!s le commencement, le sort funeste
de Troie 6tait f i x ~ par le destin. Cela n ' e m p ~ c h a i e n t pas les dieux de tenter d'in
fluencer le combat. Aphrodite p r o t ~ g e a i t Pâris. H 6 1 ~ n e et A t h ~ n a , qu i avaient la
rancune tenace, soutenaient le s Grecs
La colère d ' Achille : L'IIliade d ' H o m ~ r e raconte un bref épisode de la
guerre : Achille a rec;u une captive comme part de butin. Cette femme, Briseïs, i ll'aime "bien qu'ill 'ait acquise ilia pointe de la lance". Agamemnon la lu i e n l ~ v een profitant de sa position de chef. Achille entre dans un e terrible c o l ~ r e . Il se
retire sous sa tente et refuse de combattre . En l 'absence du meilleur des Grecs,
les Troyens prennent l'avantage. Leur champion Hector massacre le s envahis
seurs et le s repousse jusqu'il. leurs vaisseaux. Achille. n'accepte de reprendre le
combat qu'au moment oi). son meilleur ami tombe sous le s coups d'Hector. Le
champion grec abat le Troyen a p r ~ s un farouche combat et 1 Illiade s'ach!ve su r
le s f u n ~ r a i l l e s d'Hector.
La chute de Troie D'autres poèmes disent comment Pâris tu a AchiJle
d'une flèche traîtresse. Cela n'empêcha pas le s Grecs de prendre finalement la
ville grâce au stratag!me d'Ulysse. On sait comment les troupes firent entrer
dans leur rempart le fameux cheval qu i portait leur ruine dans ses flancs. En pre
nant la ville , le s Grecs massacrhent avec tant de sauvagerie que le s dieux s'en
i r r i t ~ r e n t . Une t e m p ~ t e dispersa le s navires des vainqueurs su r le chemin du re
tour. Avant de rejoindre sa patrie, chacun dut payer d'une longue errance le s cri
mes dont i l était souillé. Le périple le piUI fameux es t celui d'Ulysse, qu i inspira
!"Odyssée. Moins connue peut-Etre es t 1bistoire du seul prince troyen qui ~ c h a p -pa au massacre, En6e: une navigation hasardeuse le conduisit d'Afrique en Ita
lie, où i l fonda Rome ~41
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'Butl-e d'HisscJYJ;I.,
(en wupe)
Haison '11..s
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e n t e r r ~ e s dans le sol de fa
à ce que seuls 5 à 6 cm de ces "pi
d ~ p a s s e n t de la terre. Les pierres
qui couvraient ces jarres for
ainsi une sorte de plancher
dans de rares occasions,
s'effondrer !lOUs le poids de s habi-
Ln construction de Troie VIla !lem
e correspondre à un double bu t
la constitution de r ~ s e r v e sà l ' i n t ~ r i e u r des mura illes
laisser le plus de place possible à
Ce s choix
la nouvelle faiblesse et la
de Troie qu i à cette ~ p o q u ep r ~ p a r e à l'avance à soutenir un s i ~ -. Cette politique d ~ m o n t r e aussi que
de s A c h ~ e n s n'a pa s un
isole!, même si elle a mis
point final, pour des raisons ~ v i -aux auauts qu'a dO subir la
aux XIII" et XI I " s i ~ c l e s avant
~ r e .Les causes r ~ e l l e s de l'attaque de s
et du s i ~ g e de la ville restent
On a longtemps parlé de ri
politiques ou commerciales.
Troie ne représentait plus alors
e menace ni n'offrait une opposition
au x v i s ~ e s expansionnis
s de s Achéens. Le sac de la ville doit
p lutôt dans le cadre d'opéra
de pillages ou de raz.t.ias lancées
r le s Grecs contre le s peuples voi
plus pacifiques (comme le s Cré
ou mis à mal par un cataclysme
(comme le s Troyens).
La science a retrouvé le s preuves
la prise et de la de s t ruction de la
de l 'll l iade. Si les traces d'in -
cendie y sont moins frappante s qu e
dans la ville précl!dente (i l restait peu
de choses à bnller), le s squelettes au
crâne meurtri trouvés dans le s ruines
témoignent de la destruction par le fe r
de la population locale. Le génocide
dont on t ét é victimes les Troyens ex
plique aussi que les prochains habi
tants du site ne présentent plus le
moindre trait ·commun avec leurs pré
décesseurs. Pa r la sll'ite, Troie VIlb,
VIII et IX seront successivement peu
plées par de s Grecs , sous Alexandre,
et des Romains avant que les t é n ~ b r e sde l'Histoire n'ensevelissent dans un
passé l ~ g e n d a i . r e cette c i t ~ qui avait
souffert si souvent de la folie de s
hommes. Bon, a p r ~ s une chouette
phrase comme je me repose une
minute et on reprend bientôt.
: J i §E
GUIDE DE LA VILLE
La Troie homüique es t tout aussigrise, triste et décapite que la banlieue
parisienne, sans méme connaître cette
folle vie intellectuelle si typiquement
fran"aise qui anime le s communes les
plus d ~ m u n i e s (Noisy-le - Sec, pour ne
citer qu'elle .. ). Il se dégage de ces
fortifications mal reconstruites, de ces
impasses tortueuses, de ce s pauvres
maisons (d'ail émergent parfois les
vestiges de s ~ p o q u e s passées), une im
pression oppressante de m i s ~ r e et de
peur.
La ville s ' ~ t a g e . au sommet d'une
butte, en quatre terrasses concentri
ques encloses dans deux murailles qui
délimitent la citadelle (oll demeurent
le monarque et les familles dirigean-
({UNE ECONOMIE DE TROCt,J::::===:Dans tout bo n jeu de rtUe , tout s ' a c et tout a un pr ix. Un e dague va ut
.PO: un repas d ana une auberge , 3 :un philtre magique, 15... Pourt ant tout es les
vilisa ti ons ne c onnaissen t pas l 'argen t et d oi ve n t recour ir au troc comme mo n
d 'tk hange. La valeur d es ob jet s pe ut alors s ' ~ v a l u e r en boeu fs. Un
ass in n 'all ant pas au fe u et orn6 de fleu rs vau t un boeuf, un e fe mme expe rt e e n
s t ravaux en vaut quat re (je l 'a i s s a y ~ e . e ll e ne les va ut pas ... ), d es arm es
bronze so nt es tim6es à ne uf b oeufs , un gr and i d ouze , des armes en orce nt. Le m avec u n tel m es t qu 'il se ra difficil e i vos hé ros de se
re suivre par un troupe au d e bo vin s surt out s' il l i r e n t e ntrer e m e nns un e fortere sse avant d 'achete r de s re n se ign eme nt s i un traî t re.
Si Je boe uf e st l 'unit 6 qui perme t d 'exprime r le prix d 'u n ob jet , il exi ste heu
usement d es m ode s de paiem ent plu s co mm ode : "Lu A chéens aux têtes che
lues vinre nt ac hete r du v in . le s un s avec du bronu• . les aut res avec du fe r
i n c e l a n ceux-ci avec des peaux, ceux- là avec des b oeufs su r pied, d'au tres
fi n avec des prisonn iers". Cen e citati o n mont re q ue si le s Grecs ign oraien t le s
~ c e s de monnaie , il s payaient avec d u m6 ta l sou s d 'au t res forme s (lin go t s,
race le ts 7).
Pour AD&:D : v oic i quelques c hiffres qu i aideront le s j oue ur s à g6re r le u
une : unité de troc= un boeuf :::: 20 d 'or .
Si cette un it6 vo us semble trop fort e, fai te s comm e les anci e ns ce lt e s et
tilise z ses sou s -multiples : le demi boeuf e t le quart de b oe uf. Si le s PJ p aie ntun ob je t de m ~ t a l es timez son poid s en d 'o r. O n c on vient qu'à poi d s
gal , l 'or vaut dix foi s pl u s q ue l'arge nt , cen t foi s plu s qu e le cuivre ou le b ronze
deux fois moin s que le fer li@"""-----45
tes) et la c i l ~ . La butte s ' é l ~ v vers
l'est en pente douce et ' a c h ~ v e i
l 'ouest pa r un abrupt (entre les portes
A et F) qui interdit pratiquement tout
assaut de ce c8té là . Méme en temps
de paix, des sentinelles restent po s
tées sur le s murailles occidentales
pour signaler l'arrivée de bateaux in -
1) La muraille extérieure : lon
gue d'environ 65 0 m ~ t r e s , elle est per
de nombreuses portes dont certai
nes, du c8té de l 'abrupt (G-H). sont
trop ~ t r o i t e s pour laisser pa sser le s
chars de guerre. Les portes principales
sont, au nord. la porte de Skies et au
Sud, la porte Dardanéenne. De ces
portes, de larges a r t ~ r e s grimpent ju s ·
qu'à la ternisse supirieure .
Le s y s t ~ m e de fortification es t évi
demment plus imposan t vers l'est où
le s d ~ f e n s e s naturelles sont le s plus
faibles. On y distingue plusieurs por·te s à chicane (B-C-F) et un ensemble
de tours (A-D-E). Malgré l'aspect ru
dimentaire du tout. l'absence de ma
tériel de s i ~ g e dans la Grèce de l'âge
de bronze rendait la c i t ~ quasiment
imprenable - sinon pa r la ruse .
2) La terrasse Inférieure : jadis
vide de toute habitation, elle es t
maintenant occupée par de petites
maisons aux murs grossiers et aux
toit s de chaume. Le croquis B montre
trois de ces maisons c o m p o s ~ e s d'une
ou deux p i ~ c e s ainsi que l'emplace
ment de s jarres enterrées dans le sol.
Le croquis C es t lui un plan d'un quar
tier de cette ville, situé à proximité de
la porte C. La zone d ~ l i m i t ~ e par le s
p o i n t i l l ~ s formait une longue place vi
de d'habitation el plantée de quelques
arbres. On y trouvait le seul puits de
la ville.
3) La terrasse médiane : elle es t
située au pied de s remparts de la ci -
tadelle. On y trouve le s mêmes petites
habitations mais aussi quelques de
meures de Troie VI qui. ayant sans
doute bien r é s i s t ~ e s au tremblement
de terre. on t ét é r é o c c u p ~ e s pa r la
suite. Mais au lieu d'appartenir à une
même famille, les bâtiments ont dû
être p a r t a g ~ s entre plusieurs foyers .
La maison VIG es t caractéristique de
ces demeures composées de plusieurs
p i ~ c e s (croqu is 0). On y a découvert
plusieurs jarres dans la p lus grande.
La Maison des Pilliers faisait jadis
partie du s y s t ~ m e Mfensif de la ville.
Elle devait abriter une petite garnison
ainsi qu'un arsenal destiné à la protec
tion de la porte D a r d a n ~ e n n e . Par la
suite. elle a ét é utilis6e à des fins civiles : le s petites pièces situées à
l'ouest servant de lieux d'habitation
(croquis E). La vision de ces grandes
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QJ
ê _lJ ES JEUX FUNERAIRES1'·Bien qu e l ' i d ~ e puisse paraître surpren ante de nos j our s , les an,.;.c_k_n_•_G_ce_c_•_et
Romains avaient pour coutume d'organiser lors des funlrailles de personnes qu i
leur ét aient ~ r e s , de s jeux funéraires. Dans l 'l l l iade, Achille mel su r pi ed lors
de la crémation de son bien-aimé Patrocle, des mini-olympiades auque ll es parti
cipent tou s les chefs grecs. Huit épreuves so n t au programme :
- la course de chan.- le p ugil at : ancêtre de la boxe où les adversaires enro ul en t leurs poings dans
de s lanières de cuir.
- la lulle harassante: proche de la lutte gréco-romaine.
- la course de vitesse.
- le combat à l"épée: avec des armes véritables e l jusqu'au premier sang.
- le ti r à l'arc : sur une co lombe att achée à un mât.
- le lancer du poids où l e prix es t le bloc de fe r brut que le s concurren ts doivent
essayer de projeter l e plus loin possible.
- le lancer du javelot.
Le s prix sont fournis par l 'organisateu r et varie nt se lo n l 'impo rta nce sy mb o
liqu e a c c o r d ~ e à chaque ~ p r e u v e . Le s prix r e s e r v ~ s aux premiers de l a course de
cha rs sont : une femme e t un ~ p i e d pour le premier, un e jument pleine pour le
d e u x i ~ m e , un chaudro n, deux talents d'or et un vase à deux anses pour les sui
vants. Deteh
jeux peuvent êtrele
moyen pour de s PJ d'entrer: en possession de
certains objets qu'illeur serait impossible de se procurer autrement [@j
bâtisses autour desquelles s'aggluti
nent les masures plus r ~ c e n t e s : le
spectacle de ces pauvres gens vivan t
dans des vestiges d'une sp lendeur
qu'ils ne connaissént plus devraient
permettre aux MJ as tucieux de tirer
de s effets très moralisants ou très
amusant!! selon votre humour du jour.
4) La citade lle : il ne reste plus
aucune trace de s constructions qu i
s 'élevaient su r les deux terrasses su
püieures. Le peu qu i avait échappé àl'oeuvre civilisatrice de s Romains ne
fut pa s ~ p a r g n é par Henry "Dest roy''
Schlieman n (p lu s de d ~ t a su r ce
personnage dans le prochain numéro).
En suivant les indications de l ' llliade,
il es t possible de reconstituer de ma
nière vraisemb lable 1 acropole de
Troie.
S ur la troisième terra sse se dres
sent les demeures de l'aristocratie. Le s
plus vastes sont la maison d'Hector et
celle de Pâris. Ce s habitations (une
dizaine) sont plus grandes el mieux
d ~ c o r ~ e s qu e ce ll es de la terrasse infé
rieure. En outre la plupart p o s s ~ d eun ~ t a g e et de petites d ~ p e n d a n c e s(ate lier, ce ll ier). Aucune construction
p o s t ~ r i e u r e au sme n 'ayant été éta
blie dans la citadelle, ces villas sont
séparées les unes des autres par de
large rues dall ées.
=;1#1<=
LE PALAIS DE PRIAMCet immense bâtiment occupe la
qua11i-totalité de la terrasse supérieu
re. Il es t le centre de la vie diploma
tique, re li gie use et politique de la cité.
De va nt lu i s' é tend , en demi-cercle,
une vaste place dallée et o rn ée de
quelques statues. Là se réunit l a popu
l ation pour écouter un discours royal
ou ass ister au cu lt e rendu à A tlt ina. Le
séisme n' a pa s épargné le pala is. Si le
bâtiment ce ntr al , à un étage, a été par
faitement re st auré, le s bâtiment s péri
phériques, e n rez-de-chaussée, on t ét é
laissés à l 'ab and on , à l 'excep tion de
quelques m ais ons à droite du pa l ais.
1) La salle du trône ou domos :à l a droit e du trône du ro i (a) , deux
trous creusés dans le so l et réunis par
une gouttière (b ) permettent au sou
verain de procéder à des sacrifices
sa ns avoir à se rendre au temple (le
sang de s victimes s'écoulant dans le
sous-so l par le biais de la gouttière).
Entouré de quatre colonnes de marbre
(les se ule s du palais. le s autres sont e n
bois sc ulpt é) , l'âtre (d ) es t une largedemi-sphère creusée dans le sol et
doublée d'une épaisse couche de plâ
tre peint. A toute heure du jour e t de
la nuit, un feu y reste a llumé.
2) L'aotlcbambre : bordée de s
deux escaliers (f ) qu i rejoignent l'éta
ge . une es tr ad e en (e ) se dresse un
garde en arme.
3) Cou r Intérieure à cie l ouvert
bordée de portique en bois.
4) Les arcblves du palais : gravées sur des tablettes d'argile séchée.
5) Le s salles des gardes attachés
à la surveillance du palais.
6) La sal le d'at tente où so nt re
c:<us le s invités d'importance avant d'ê
tre introduits a u p r ~ s du roi.
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7) Lts cel l iers : rélle r ve s de pain,
v iand e séc hée , de fruits ..
8) La cave (no comment )
9) Les réserves de jarres co nt e-
de l'huile o u de s cé réa les .
10 ) Ce tt e sa ll e qui rappe ll e ce ll e
trône est le ce n tr e d es apparte-
en ts de la reine .
11 ) Co urs 1 de l ouvert plantées
'ar bre s e t de fleurs Uardin de l a re i
).
U ) Ecu ries, ateliers de ré pa ration
de s chars.
JJ - 14) Temple d 'Ath éna : co n
trairement au x époque s po s t é ri eure s ,
les c ivilisation s de J 'â g e de b ro n z.e ne
possédaient pas d e te mp les ind ép en
da nts consacrés d la g l o ire de s d ie ux .
Le s te mp l es étaient alors de g r andes
chape ll es qui faisaient pa rti e in té
grante du p a la i s roya l . Cela permettait
à la foul e d'ad o re r en m êm e t e mp s l e
dieu e t l e roi qu i fa isa it of f ice de maî-
tr e d es cérémoni es re li g ie u ses. Les sa -
crif ices so nt e ffectué s pa r l e souve ra i n
ou le grand - prê tr e e n 13, bie n e n vu e
47
Dcc
de l a fou l e amassée de van t le pa lais.
La st atu e du dieu se trouv e e n 14 .
Le s bâ timents aband o nn é s ( rep ré s e n
t és avec de s murs so mbres) n e so nt p as
rée ll e ment e n r uine s . Leur aspect ex
t érieur es t pr es qu e aussi im posant qu e
cel ui du bâ timent principal. Les mu rs
so n t debout s. bien que sa les e t r o n gés
pa r une m o u sse min us cule. L e toit ne
s'est e ffo nd ré qu 'en de rares en d ro it s .
Tou tes le s portes et fenêtre s ont été
murés. To ut accè s ve rs l 'in t é ri eu r est
d o nc i m pouible.
~ -
c
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C
mm e l'armée tr oye nne, l 'arm ée
grecque es t formée d'un e mull i
tu de de peupl es a ll iés . Les guer-
rier s obt: issent à leurs proprescheh . Ce lui qui dé ti en t re com mande
ment sup rême n'es t que le p remie r
d 'entre eu:x. e t les autres co nt es ten t
so uven t so n autorité. Dan s ces condi-
LA BATAILLE
~ i ~ ; e ! e ~ e : r : ~ : ~ i l ~ t : s b ; : : ! e u e c s o : p ~ ~ ~pa s co urs . On mont e à l' assaut en rangs
' ~ t u ; â ~ ~ = ~ : ~ ~ : u : ~ ~ ~a b ~ ~ ~ t a ~ ~ l ~ : t é r ~ a ; e e c n h
versn ires à leur mesure . La b ataill e ap
para ît donc co mme une su ite d'ex
ploits indi vidu els. Il arr i ve même qu e
les deux armées cessent de co mb attre
s'assoient face à face po ur assis te r
au du el de deux champions.-ALHEUR AUX VAINCUS!Un gu e r rier aba ttu es t aus si tôt dé
poui ll é d e ses ar mes. Son vainqu eur
s' en empa re , à moin s qu e les amis du
mort ne vie nnent l'en em pêc her . De
te rribles combats se dé ro ul en t ai nsi
autour du corps de s hé ros tu és.
Après l a b ataille, les cadavres dé
pouill és de le ur s arme s sont gé néra le
men t rendu s à l 'ennemi. Pa s toujours
cependant : Ac hill e outrage le corps
de so n enne mi Hec to r e n le traînant
der riè re son char. Il ve ut mê me le li
v rer en pâ tu re aux c hie ns. Ze us doit
int erve ni r pour qu e le hé ro s g rec re
nonce à ce pr ojet sac ri lège. Un cada
vre , en e ffe t, doit ê tr e brûlé selon le
rite. S' i l reste sans sépulture, l'âme du
mort es t condamn ée à 1 e rr ance éter
nell e. Elle risq ue de re ve nir peu r tour
menter les vivants .
Ceux qui jouent à AD&D noteront
cette coïnc id e nce : les PJ o nt e ux aus
si une excell en t e raison de ne pa s
abandonn er le cadav re d'un co mpa
gn on. En e ffet , si le co rp s d'un person
nage es t pe rdu, tout espo ir de rés ur
rection di sparaît pour lu i.
-ECHNIQUES DE SIEGESLes PJ viennen t peut -ê tr e d'un un i
vers où l 'on co nn aît le s machines d e
s ièges. Quant aux Grecs, il s en igno
ren t 1 usage el ce l a expliqu e pourquoi
le s remparts de Troie so nt int acts
ap rès neuf ann ée s de siè ge. Mai s qu e
se passe- t - il si les personn ages pa r
viennent à convainc re de s c ha rpentiers
grecs de réa li se r ballistes, catapultes,
bé li er s et tours mob iles sur leurs
i ndications 7 Le MJ a le cho ix :
1) La foud re divi ne d ét ruit le s ma
ch ine s avant qu 'e ll e s aien t pu changer
le co urs de l a guerre.
Dans une armée moderne, un soldat qu i re fu se de se battre pou r de s ra iso ns
personne ll es es t fu sil l é. Le s guer riers de l 'Illiad e, au co ntraire , fo nt pa sser leu r
~ v a n t l a discip line et l 'esprit de corps. Lorsque le Grec Diomède reco n
naît le T royen Glaucos da ns la mê lée , il lui rappell e les lien s d'hospitalit é qu i
uni sse nt leu r famill es . Les deux guer rier s se ju re nt fidé lité el éc hange nt leursarm es au li eu de s'en tr etuer. L'liliade comm ente :
"A ce momen/, Zeus f it perdre le sens à Gla11cos qui échangl'a ses armes
co nt re ce ll es de Diomède : des armes d'or cont re des armes de bron ze , ce nt
boeufs co ntre neuf boeufs"Cette ci tation donne d'inté ressant es indica ti ons sur le prix des armes. Ce ll es
de s PJ , qu i so nt en fer et pr ése ntent do nc un ca rac tère uniqu e, ne doivent pas
va lo ir mo in s que le prix de deux ce nt bo eufs.
50
2) Les instructions des PJ so nt trop
va gues . Le s charpentiers fabriquent
de s machines inefficaces et se décou
rage nt rapidement.
3) La vil le tombe en que lques se
m ain es . Le fameux cheva l de Troie ne
se ra do nc jamais construi t e t les PJprendront dan s la légend e la pl ace
qu 'aur ait dû occ uper Ulysse.
LES VAISSEAUXLe s nav ires grecs so nt des embar
ca t ions non pontée s et à fond plat. El
les t ra nsp ort e nt de c inquante à ce nt
ving t gue rr iers qui propul se nt le vais
seau à l a force des br a s. La voile n'es t
utilisab le qu e par vent arri ère. L'abor
d age es t la se ul e forme de co mbat n a
va l car ces nav ires ne so nt pas muni s
d'éperons ni de mac hines de guerre.
Pa r ailleurs, il s tiennent mal la mer ets'usen t rapideme nt ap rè s que lques
ann ées d'exposi ti on aux in temp éries,
le bois pourrit. les cordes se relâchent
et la coqu e ri squ e de se di s loqu er so us
le s co up s d 'une fort e tempête .
Les te chn iques de co nstr uction na
va le son t probablement pl us avancées
là d'où vie nnent les PJ . Leu r vaisseau
pe ut co mpo r ter un e voil ure mi eux é tu
diée , un e quill e ou une dérive per
mett ant d e re mont er au ve nt , un gou
vernail d'étambot .. Ces in novat io ns
intéresseront beaucoup le s charpen
tier s grecs.
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DEMON'$ WINTER 358DRAKKHEN 364DOUBLE DETENTE 232DUNGEON MASTER 250ELITE 280EUROPEAN DREAMS 286
KNIGHT FORCE 293 FALCON 316KULT 294 FALCON DATA 264
LA LEGENDE DU DJEL 286 FERRARI FORMULA ONE 248LORD OF THE RISING SUN 360MILLENIUM 2.2 344NEW ZEALANO STORY 290NORTH AND SOUTH 286POPULOUS 294
FIENDISH FREDDY$ 340GREAT COURT 326GUNSHIP 278HEROES OF THE LANCE 302HlllSFAR 326HOLLYWOOD POKER 276
POPULOUS DATA 132 INDIANA JONESREBEL CHARGEAT CHICKAMANGA
RICK DANGEROUSSHOOT EM UPCONSTRUCTIONSILKWORM
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248351
292308286344230286306360300294132342244234326396324278276336338324419228324
324310
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WATERLOOXENON 2ZAC MC KRAKEN
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7/14/2019 Graal #21
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PANORAMA DES DIEUXaêL§U#U#U#U§E
·-~ c a p i t u l a t i f de1 principaux dieux inter- f ~la s;;:::. ~ : u ; : o ! : ~ ! ' t : ~ i : t d f ~ ~ ~ ~ : ~ ; tfQ
..... ~ .. . . . . . . . ro
: dieu de la foudre et roi des ~
secours.
o..f i )
n..(1)
(Minerve) : déesse de la guerre e l ~>n lotlioence. Favorable aux Grecs et particulière- ~
0(Mars) : dieu de la guerre, celte brute as- ~ . . , . . . c
de ; ~ n : a ~ c e u ~ : t r ~ : : b i ~ ~ ~ ~ ~ a ~ ~ ~ : ~ ~ = i e ~ : ~ ~ n ~opposé: celui des Troyens. 47Ï-l·" ' ' " "'' u un (Neptune) : dieu de la mer et d e s ~
de terre.
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 52/72
g l#U#U#U#J I SEPT HEROS GRECS
ACHILLE "aux pieds légers"· Pila de la nymphe Thitis.
• Diviniti protectrice : Théthis et par
fois Athéna
·Chances d'intervention: 60%. 90%
Pih de l 'immortelle Thitis et par
conséquent demi-die u, Achille es t le
meilleur guerrier grec. Sa valeur n' a
d ' igale que sa générosité et 1 élévation
de •on esprit. Impétueux, i l entre dans
de terribles c o l ~ r e • mail 1e la iu e faci-
lement attendrir pa r le1 p r i ~ r e s de1
faiblea. .quipement :La pique d 'Achille
est ai lourde qu'il es t le seul 1 pouvoir
la manier. Son bouclier fut ouvré par
Hephafstos, dieu de s forgerons. En
touré d'une éclatante bordure 1 trois
lame s brillantes et muni d'un baudrier
d'argent , le corps du bouclier compor
te cinq tarne s couvertes de riches dé
corations. On peut y voir : la terre , le
ciel, toutes le s conste llation•. deux ci
ti• bien peuplées • l 'une où se dérou
lent noces et festins, l 'autre où •'af
frontent deux armées de guerriers -
un e j a c h ~ r e , un domaine royal, une
grande vigne, un troupeau de vache ..
Le plus étrange es t qu 'Achille n' a nu lbe•oin de cette armure splendide : i l
eat invulnérable, sauf au talon . Mai1
sans doute l 'ignore-t-illui-mSme ..
54
AJAX "l e Grand"
- fils de TélamonApr!a Achille, Ajax es t le meilleur
guerrier grec. Il a malheureusement
tendance 1 disjoncter des neurone s et
connaît une fin tragique : déc;u pa r un
partage de butin, i l mauacre de s ch!
vres et des béliers en le s prenant pour
ses compagnona d'arme. Lorsqu'il
prend conscience de sa folie , la honte
le submerge el il se tue de ses propres
mains.
Equipement : su r Je champ de ba
taille. on reconnaît Ajax à sa ceintu re
pourpre. Il aime faire équipe avec
Teucer l'archer : ce dernier décoche
des traits sur les ennemis tandis
qu'Ajax le prot!ge de son grand bou
clier.
AGAMEMNON-fi ls d 'Atrée et ro i de Myc!ne
Agamemnon est le chef de l'expé
dition. Un mauvais chef, i l faut le dire,
qu i n 'h_ésite pa s à mettre le sort de
l'armée en péril pour auouvir ses pas
liions personnelles. Heureusement, il
finit pa r reconnaître ses erreurs et pa r
icouter le s 8.via de ceux qu i l 'e ntou
rent. Pendant ce temps, à Mycène, sa
femme et son amant attendent son reto ur , le poignard à la main ..
Equipement : en guise de man
teau, Agamemnon jette su r se s ipaules
"l a fauve dipouille d'un grand lion
rouu&tre". Sa cuiraue es t formie d'un
assemblage de dix bandes en cyane
foncé (métal inconnu de teinte azur
sombre), douze en or et vingt en itain.
Des dragon11 s'allongent vera le cou ,
trois de chaque côti (pour AD&D :
cette armure lui donne une CA de 4 au
lieu de 6 pour les armures de bronze
courantes).
MENELAS- Pr!re d'Agamemnon, roi de Sparte
- Divinité protectrice : Hira
-C hance s d'intervention ; 20%-70%
Minélas semb le avoir la chance
proverbiale de tous le s maris trompé s:i l ivite par miracle un e fl!che tirie pa r
l'archer troyen Pandaros.
Equipement : Minilas es t parfois
revStu d'une peau de panthère (et non
de lion - i l sait se tenir a lB place et ne
dispute pu a son frère le commande
ment auprSme).
• 1 nou.• ne dt!crlvon1 que le i um u el pio!cc•
d't!qulpcmcnt qui permellenl d'identifier facile
menlleht!ro•
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 53/72
ULYSSEd'Ithaque
D i v i n i t ~ protectrice : Athé:na
d'intervention: 40%- 75%
On ne pré:sente pas Ulysse, le h6 -
s aux mille ruses. Voici ce qu'en di
le s Troyens qu i le rec;urent en
avec M6nii!las :
"Quand il s l t a i ~ n t debout s. Min i -l ' ~ m p o r t a i t sur Ulysse par ses lar-
s ipaulu, mais quand ih l t a i ~ n tles deux assis, Ulysu ltait plus
... Mini/as s'exprimait cou
e11 peu de mots et d'une voix
. L 'artificieux Ulysse se lt!nait
bouger, les yeux f ixis d terre. Son
re, i l ne le bougrait ni à gauche ni
droite mais le gardait immobile com -
un homme empruntl . On eu t di t à
voir un ltre plein de hargne et mi
de sottise . Mais quand sa grande
sortait d e sa poitrine, aucun mor
l alors ne pouvait disputer contre
Equipement : Ulysse es t un s p ~ -de s e x p ~ d i t i o n nocturnes. I l
alors ni cuirasse ni bouclier
un arc, un glaive et son fameux
de cuir muni de dents de san
(pour AD&D, ce casque augmen
de 15% toutes le s aptitudes de vo
NESTOR "le magnanime"Le plus vieux de s Grecs aime ra
à qu i veut l'entendre les ex
de sa jeunesse. Aveo l'âge, i l a
toute e f f i c a c i t ~ au combat mais
n e x p ~ r i e n c e es t p r ~ c i e u s e . Ses avis
souvent au conseil.
THERSITE"Cagneux et pied-bot, ses ipaules
rentraient en. sa poitrine et sa
pointue se fleurissait d'un. duvet
Pour Homère, Thersite es t la honte
s Grecs, un "braillard in.fatiguable"
"fe plus laid des hommes venus
/Ilion.". Pour Shakespeare, i l a le
avec Ulysse, d ' ~ c h a p p e r a l'hy
de se s frères d'arme .
=JI# tb
QUELQUES TROYENS
HECTORFils de Priam
D i v i n i t ~ protectrice : Apollon
Chances d'intervention : 40%- 70%
Chef de l'arm6e troyenne, Hector
• LES GUERRIERS D'HOMERE
S'il faut en croire l'IIIiade, Grecs et Troyens combattent de la même manière
et utilisent les mêmes armes. Elles sont f o r g ~ e s dans le bronze, parfois rehaus
s ~ e s d'or ou d'argent. Le fe r es t connu mais trop rare et p r ~ c i e u x pour entrer dans
la fabrication de s armes. Les chefs et le s guerriers nobles portent la cuirasse.
Des c n ~ m i d e s (jambières), un casque s u r m o n t ~ d'une aigrette, un immense bou
clier circulaire ou en forme de huit complètent leur armement dUensif. Faitd ' ~ p a i s s e u r s s u p e r p o s ~ e s de cuir .et de m ~ t a l , le bouclier couvre le combattant
de s pieds jusqu aux chevilles.
Le guerrier tient dans sa main droite une ou deux piques à manche de frène. Il
peut les lancer ou en frapper l'adversaire d'un coup d'estoc. Le glaive de bronze
qu'il porte pendu à un baudrier n'est u t i l i s ~ qu'en dernier ressort: en effet, seule
la pique peut traverser un bouclier et tuer l'homme qu i :te trouve derrière. L'arc
est assez f r ~ q u e m m e n t u t i l i : t ~ . Certains h ~ r o s comme Diomède m ~ p r i s e n t cette
arme qui permet de frapper sans s'exposer. Les bons archers, comme Ulysse ou
Pandaros, semblent pourtant r e s p e c t ~ s par leurs compagnons.
Le poids de ses armes oblige le guerrier noble à disposer d'un char pour se
rendre en première ligne ou fuir s'il es t b l e s s ~ . Un cocher tient le s rènes, ce qui
laisse au guerrier les mains libres pour combattre. Les h ~ r o s de 11lliade pr6fè
rent cependant descendre de leur v ~ h i c u l e avant l'affrontement et se battre à
pied. Si nous connaissons bien l'armement de s nobles, I'Hiiade ne donne guère
de d ~ t a i l s su r celui de s autres guerriers. Nous le s supposons moins bien p r o t i g ~ set plus l ~ g è r e m e n t ~ q u i p ~ s : cuirasse de peau ou de lin, bouclier de bois. jave
lo t s, arc ... Si la fronde n'est pa s u t i l i s ~ e . le s meilleurs guerriers n b ~ s i t e n t pa s à
ramasser de s pierres pour le s lancer à la main.
Qu'ils viennent de Glorantha, de s Jeunes Royaumes ou d'un univers AD&D,
le s personnages sont ~ q u i p ~ s d'armes de fer. Elles sont à la fois plus ! ~ g è r e s et
plus dures qu e celles de s guerriers homèriques. Elles seront d'abord r e g a r d ~ e savec m6fiance, puis avec convoitise lorsque leur efficacit6e sera reconnue ..
Equipement : Hector a reGU
d'Apollon un casque conique a trois
~ p a i s s e u r s s u r m o n t ~ d'un terrifiant
panache en crins de cheval (pour
AD&D : bonus de deux à la Classe
d'Armure).
0 PARIS- Frère d'Hector et ravisseur d'lU
lène
- D i v i n i t ~ protectrice: Aphrodite
-Chances d'intervention: 0%- 60%
Vaincu par M 6 n ~ l a s en combat
loyal, Pâris es t s a u v ~ par l'interven
tion d'Aphrodite. Par la suite, il tue
Achille d'une f l ~ c h e au talon. Pâris
s'est toujours r e f u s ~ Il rendre H ~ l è n eà son premier mari, même au bout de
neuf a n n ~ e s de guerre. Il p ~ r i r a mi
s ~ r a b l e m e n t , a b a n d o n n ~ de tous.Equipement : son casque es t en
cuivre artistement o u v r ~ et o r n ~d'une queue de cheval. Il est main
tenu pa r deux jugulaires de cuir ri
chement b r o d ~ e s .
Equipement : le char d ' E n ~ e es t
splendide et ses chevaux les meilleurs
de l ' a r m ~ e troyenne.
0 PA N D A R O S l 'archerT r o m p ~ par A t h ~ n a , il rompt une
trêve entre le s deux camps en tirant
une flèche qu e M 6 n ~ l a s ~ v i t e d'un
cheveu.
Equipement : 1 arc de Pandaros
es t fait dans la corne d'un bouquetin
sauvage . Un ouvrier habile a poli se s
cornes longues de 3m60, le s a ajust6es,
polies, et munies d'un crochet d'or
(pour AD&D : ce t arc donne un bonus
de +3 au toucher et aux d ~ g a t s ) .
0 DOLONAvide de r ~ c o m p e n s e s , laid mais
rapide a la course, Dolon se porte sou
vent volontaire pour des missions
d'espionnage. Au cours d'une exp6di
tion nocturne, il rencontre pour son
malheur Ulysse qu i marche furtive
ment en sens inverse. La tête de Dolon
ne tarde pa s a rouler dans la pous
sière ..
t le guerrier par excellence. Plus sa - 0 ENEE Equipement : casque en peau de
fouine, peau de loup grisâtre, arc et ja
velot.et p o " d ~ r ~ qu'Achille ca r m a r i ~ et -Fi ls d'Aphrodite
de famille , il a pourtant se s c ô t ~ s - D i v i n i t ~ protectrice :Aphrodite
: i l aime se s chevaux au -Chances d'intervention: 0% - 95%
de le s nourrir de ''froment mll i
du vin." et de le s faire servir par sa
! Mal son ·courage, Hectordevant son rival Achille avant
tu6 pa r lui.
Demi-dieu pa r sa mère, le prince
troyen E n ~ e a peu d'importance dans
1 llliade. Il sera pourtant le seul à~ c h a p p e r au massacre final. Par la
suite, i l fondera Rome.
55
---J-D
fJQf t )
J
o..(1)
~ : . . , . . ,t"D
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 54/72
MINI-SCENARIOSJ
LE PROVOCATEURAlki s, guerrier troy en. vie nt régu -
li è remen t se poster su r u ne butte qu i
s' é lèv e à mi -distance de la vi ll e e t ducamp grec. Alkis a co n fiance da n s la
rapidité de se s jambes si un ch ar
franc hi t les portes du ca mp e t se lan ce
à sa poursuite. l e gue rrie r pe ul at
l teindre la sécu rité des remparts avant
d' ê t re rallrapé. Alki s espionn e do nc
} impunément l 'armée achée nn e. Ce ll e
; ~ : ; ~ ! ~ ~ : : i ~ e ; . ; ~ : e e : n G t r : ; ; · e ~ l sé ~ : ~ : r ; e ~ : : a : : r ~ ~ : ~ ~
qui va de la bulle au x po r tes d e la vi l -
: ~ ~ ~ e ; : s o ~ ~ a ~ n ~ ; u ~ ~ s ~moi ns de ve ni r de nu it e t de res ter
c o u c h é , immobile sous un manteau
gris .. . Les personnagers peuvent c reu
se r de s p ièges su r le passage d'A ikis.
Le ur ef fi cac it é n' es t pa s garant ie car le
Troyen, méfiant, n'empru nt e pa s exac
temen t le même c he m in tous le s jours.
La me il l e ure so luti on es t pe u t-ê tre
d'exc ite r la curiosi té d 'A ikis pour qu'il
aband onn e so n observatoire et s'é loi
gn e davantage de la c it é. M ais la mise
e n scène d evra ê tr e so ignée ca r A lk ises t méfiant . ra ppelo ns; le ...
DUEL HOMERIQUEAu co urs d 'un e b ata il l e . l e pl u s fort
d es PJ es t prov oqu é pa r un héro s e n
nemi. Le com ba t se déroul e à p ied . Au
débu t , les co mp ag nons du hé ro s n'in
te rv ienn e nt pa s (à cond it i on bie n sû r
qu e les amis du PJ fa ssen t de mê me) .
Le c hampion e nn emi co mm e nce par
in sul t er le PJ à distance : "sac à v in,
oe il de chien , coeu r de biche ..." 11 agi
te J'aigrelle de son cas"q ue et brandit
sa piq ue da ns l 'espoir d'i mp ressionner
so n adve rsa i re.
No tes p our AD &D : si le PJ es t de
niveau inférie ur à so n e nn e mi et man
q ue un je t de prot ec ti on co ntre ia
peur. il perd l 'i n it ia t iv e pour les deux
pr emi ers tours de combat. Po ur le sys
tèm e C h aos iu m : re mplacer le je t de
protec tion p a r un due l t'ou vo ir co nt re
Pou voir.
Après les in sul t es , l e ch ampion
lance sa pique de bronze . Puis il sa is itsa d e u ~ i è m pique ou dégaine so n
glaive e t engage le corps à corps. La
mê l te devient générale à p ar ti r du mo
m e nt o ù l 'un d es de u x adversaites
tombe : chaque parti ch erc he à s'em
pa re r du co rps du va i nc u, qu'i l so it
mort ou blesssé.
=Jl.§Œ
A LA POURSUITE
DE PARISLa bataille fait rage e ntr e Ac héens
et Tr oye ns. Les PJ, qui n 'o nt pas dec ha r de gue rre, se t iennen t en ar ri è r e
lorsq u 'Athéna leur apparaît so us les
trait s du co c her d'Agame mn on. La d é
esse leur di t :
"A ll ez à l 'endroi t où l a li g ne de
bataill e touc h e le rivage de la mer. Là,
dans un bo is de pin proc he de la p lage,
Pâri s se repose de s fatigues du combat.
r-------------------------..., : ~ é p ; : c à a ~ ~ : b : ~ f ! ~ ~ ~ é e ~ ~ : := = = = = = 1 J ! , ~ ~ i ~ l i ( ~ ~ ~ ! t ; ; \ ) J & 4 ~ c : : = ; ; : ; ; ; ; ; : : = = = = : : : : : co mpag n o n s qu i J'ento urent ne ontguère plu s nombreu:t qu e vous. En
tu ant Pâris , vo us gagne rez. ses armes
précieuses et la recon naiss ance de to us
les G recs!"
S, PV 40, AC 4, PTACO 16 : Armes :
ld6/ld8 , peut _,tre l an«e jurqu'l 10 m ou u t i l i au corp• l
d ~ s a t ld4+l/ ld4+1 - coutelar ,d t!galr ld4/ld4 - arc,d6gats
1 -p ie rr e l ande (jusqu'l10m),d6gats ld 2/ld2
: - La cla11 e d 'armure ind iqde tient compte de l'armure de bronze (C A
grand bouclier (- 3 1 1 . clane d'armure).llarrive souvent qu"un coup de
un bouclier de part en part. Pour en tenir compte , r6duisez de 311
accord6 par Je bouc lier quand l 'adversaire utilise un e pique .
domm ages i n d i q u ~ so n t inférieurs l ceux des ~ g l e s car i l s 'agit ic i d 'arme•
bronze. ~AUTRES GUERRIERS
1, PV 10, AC 8 (armure de cuir ou de lin + bouclier lt!ger), PTACO 20,
: glaive, ar c , javelot (armes de lancer exclu s ivement , d6gat1 ld4/ld4)
.HEROS GRECS ET TROYENS
NIVBAU-GUBRRIBR PV AC P 1 S D Co Ch
: 20' · ~ c i a s p ~ c i a l • 19 16 8 18 18 17
IS ' 99 - 1 18/00 14 10 18 18 Il
: 9' et voleur 9" 70 0 18/90 J8 14 17 16 l7
'8 ' 65 3 12 13 16 1112 1S
' 10' 80 3 18/60 12 1110 13 81Aoom ,emoooa : 12' 90 1 18/50 L1 10 10 14 L'
: 3' 2S S 12 8/17 (au choix) 7 8 12 7
' 16' 100 -3 18/00 17 16 18 18 16:9 ' 70 2 16LH161S19
' 10 ' 85 1 18/40 1S 14 17 16 1S
' 12 ' 80 3 1S 16 12 18 14 10Ob t 4 ' et voleur S' 28 9 13 10 7 JS JO 7
pour ble11er Achille, U faut viser le talon et r6u11ir un 20 naturel. Ce n 'e sttout 1Le h ~ r o s doit encore manquer son je t de protection divine (90.,). On
qu'Achille a pe u de chances de mourrir avant l 'heure f i x ~ e par le d estin.
ne conseillons p as aux PJ de d6fier le champion grec 1
56
S i les PJ accep te nt , il s deviennent
de ce fai t le s pr otégés d 'Athéna, avec
de s chan ces d' i nt erve nt i on de 15 % -
5%. Ma is Pâris es t protégé par Aphro
dite ! Si le prince t royen est en d anger,
l a déesse suppl ie Poséidon de so u leve r
une tromb e q ui balaye le rivage. Les
PJ éch appe nt de ju s tesse à la noyade.
Pâri s profi te de la diversion pour se
ré fugier dans un e grotte . Les PJ l 'y
su iv e nt à la trace , mai s un grand ser
pe nt invoqué p a r Poséi do n sort de la
m er et le s attaque. Les personnages
doivent tu er le monstre pou r pénétrerdans la grot te. Dans la premiè re salle,
Aphro di t e leu r appa raît, e n p le ur s et
les supp li e de laisser à Pâ ris l a v ie e t
l a libe rt é. Que les PJ aba ndonnen t
Ath é na po ur p asser à so n se rv ie(. e t
e ll e sa ura les réco mp enser ! C'est un
ma rch é de dupe: s' i ls éc ou tent Aph ro
di t e, les pe--rso nnages s' a ttiren t l a co lè
re d'A th én a e t l a déesse de J'amour ne
fe ra r ien pour les en pro tég e r.
S i les PJ pa ss e n t o ut re, il s trouve nt
Pâri s co uché au plu s profond de ln
cave rne . Il s o nt in t é rêt à le tu er imm é
diate me nt s'ils le pre nn ent vivan t ,Aphrod it e tro uvera ce rt aineme nt un
m oy e n d e le fa ir e évader ava nt qu ï l s
ne le co n du i sen t au camp de s Grecs .
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 55/72
Ce bon de comm and e est à retourner à:
GAME 'S - forum des Halles
BP - 7 50 01 Paris
N'oubliez pas de donner vos coordonnées:
Nom: Prénom :7.----Adresse :---------------Code Postal :--------------Ville :----------------- - - - - - - - - - - - - - -
DE S IGNATION DE S JEUX PR IX
Partici ation aux frais de oOft 25 1
TOTAL
7/14/2019 Graal #21
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A'occasion de la traduction fran
'"aise d'AD&O r édition. arrê
tom•- nous le temps d 'u n souffle
ou d'un bavardage oiseux (c'est
selon) sur un sujet mille fois évoqué
mai s presque toujours inconsciem
ment : le "Background" d 'AD&D, ce t
te toile de fond si famili!re et pour
tant si rarement analysée dans ses dé
tails et imaginons sans bouleversement quelques améliorations.
DEUX POINTS DE DEPART
Il existe généralement deux ma
nières pl u s ou moins distinctes d'ap
préhender le s règ le s d'un JdR; le côté
llystématique li é a la simulation et au
mécani sme de je u proprement di t et
l'approche plus intuitive qu i consiste
à vouloir d'abord percevoir l 'es prit,
l 'ambiance et la tangibilité de l 'uni
vers qui prendra substance, lorsque la
magie du jeu insufflera sa puissanceaux matrices statistiques et autres ta
bles de probabiJitts. C'est pa r cette
deuxième vision qu e 1 on tentera de
saisir la réalitt d'AD& O.
On rem arque qu e les systèmes de
je u sont plus ou moins "dtconnecta
bles" de leur background. Les mtca
ni sme s Chaosium pa r e xemple sont
tout à fait transposables pour n'impor
te quel type d'ave nture, simplement il
es t probable que ces aventures auront
pour dtnominateurs communs de s
combat11 souvent sanglants et dtfini
lifs, mais c'est plus U la signature
d'une simulation rtaliste que l'expres
sion d'une originalîtt imaginaire. A
1 op post, des jeux comme R ive d e
Dragon ou A th anor prtsentent de s
idtes de background si particulière s
(rêves magiques, mutations incessan
te s) qu e le s systèmes qu i le s simulent
en so nt tout à fait indissociables. En
fait, ces deux extrêmes pourraient être
c o n s i d ~ r é s comme les produits puri
f its d'une tventuelle distillation
d'AD&D.
C'est en effet dans le pl u s vieux
je u de rôle que ces deux aspects se re
trouvent imbriqués de la manière laplus ambigüe. Essayons d'approcher
cela d'un pe u plus près et tant qu e ce
sera pon i ble en suivant l'ordre d'ap
parition des rubriques dans la seconde
tdition . Et puis, pourquoi s'en priver,
apportons de temps en temps quel
ques suggestions sympathiques mais
bien entendu, facultatives.
LES CARACTERISTIQUES
Ces piliers du je u de rôle dont on a
si so uvent parlé sont dè s le s premières
pages, le s prémice s de 1 Esprit AD&D:voila de quoi construire des héros et
pour chacun d'eux un trait déjà se
dessine : le fort,l 'adroit, le robuste, le
génial, le sage, le charmeur. Bien sOr, ilchacun sa spécialité mais rien ne vous
empêche d'être tout cela à la foi s. Un
héros vous di s- je , un htros.
Suggutlon : d'un adroit vous pou
vez faire un adroit certes mais aussi un
habile ou un agile : alors lancez le s
dé s troi s fois au lieu d'une et dé
terminez : la du tirité (1) . l'h'abileté
(2 ) et l'agilité (3 ) de votre personnage
et associez respectivement à ces carac
ttristiques le s bonus suivants :
1) ajustement de s touchers de
projec tiles (et éventuellement ajuste
ment à tous les touchers ca r en aug
mentant le nombre de caractéristiques
on diminue les chances d'être bons en
tout et le s petits malins qui voudraient
cumuler les bonus de force et de dex
térité seraient fatalement pénalisés au
tr e part ou alors il s trichent et là peu
importe le sy stème : table 2, 2"
colonne).
2) : ajustements su r les ,pourcen
tages de voleurs suivants (table 28) :pickpocket et désarmoc,age des pi iges.
3): ajustements sur les réactions et
la classe d'armure (table 2, 1" et 2" co
lonne) ainsi que sur le s compétences
de voleurs suivantes : dlpfacement si -
lenc ieux , dissimulation dans l'ombre
et escalade. ·
Ce s trois caractéristiques ne sont
pas nécéssairement requises pour de
venir voleur ou barde. A vous de voir.
Suggutlon : faites de vo s sages
de s intuitifs, d'accord , mais pas forcé
ment de s volontaires et inversement.Faites deux tirages Volonté el In -
tuition. Associez la volontt au bonus
58
&••
sur le s sauvegardes contre le s charmes
et 1 immunité aux sorts (table 5, 1" et
4" colonne). As sociez l'intuition au x
bonus de sorts clericaux et au pour
centage de ratage (2 " et 3" colonne, ta
bl e 5). La caractéristique requise du
clerc devient l'intuition, mère de la
croyance et de la foi, ainsi vo s prêtres
pourront réaliser de nombreux mira
cl es sur terre mais ne r6sisteront pa s
forctment au x charmes.
LES RACES
Nous voilà entrés de plein pied
dans le background AD&D : reprises
de s poncifs mythologiques mélangés à
de s créatures tolkieniennes dénatu
rée s. Supprimez les Elfes de votre
campagne (je sais, coa fait mal à cer
tains) et vous vou s pr6serverez de s
inévitables comparaisons qui pr6sen
teraient votre monde comme un e terre
du milieu au rabais ! Ou alors gardez
seulement les Elfes comme PNJ (j'en
tends le s soupirs de soulagement) mais
redonnez-leur leur v6ritable identité.Ou t:nfin utilisez-les comme PJ (i l a
craqué qu'il s di sent.. .) mais avec une
nouvelle originalitt, faites-en, pour
quoi pas, une peuplade du désert fière
et austère à l' instar de s Fremen de
Dune et le mythe sera renouvelé.
Le discours pourrait être le même
pour le s autres races, les halflings ne
sont pas n6céssairement bedonnants,
casaniers, vêtus de couleurs vives et
avec du poil aux pattes, si vous voyez
ce que je veux dire .. (le kender de
Dragonlance es t un be l exemple à
suivre .. ).Et dans cette optique , faites des
Nains de votre prochaine campagne les
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 57/72
grands magiciens du monde. Pire,
le s nains sont d o u ~ s de magie !
vous risquez d'en surprendre plus
Et si vous ne voulez ni modifier de
ni en enlever alors peut-être ac-
d'en rajouter. Un e race
g ~ a n t s par exemple (très p r ~ s e n t smythologies de tout poil !). Et
voilà avec un monde de grands,moyens, de petits, de minuscules,
c .. drôle non 7
En r ~ s u m ~ . ne vous laissez pas
de background ; le s races de
émanaient de ses lectures. OK !
ses propositions mais pour
les transcender !
Conquistador espagnol, .ont-ils vrai
ment tant de choses en commun qu'on
puisse tous les mettre sous une ~ l i -quette fourre-tout gommant leurs ori
ginalités 7 Bien ~ v i d e m m e n t pas. C'est
pourquoi plus que tout, le s classes
sont des propositions qu'un MD se
doit d'adapter en fonction de 1 univers
qu'il veut d ~ v e l o p p e r . Il ne faut pas
non plus s'arrêter à une simple ap-pellation. Il existe dès las de voleurs
dans la littérature qui n'ont rien à voir
avec le voleur AD&D, beaucoup plus
citadin et civilisé qu'un Conan ou
qu 'un Barabas par exemple.
Poussons plus loin la réflexion. Un
guerrier c'est peut-être un soldat, un
.'IIPE!/1
au 9" niveau, à l'instar de cet Eclai-
reur, soldat d ' ~ l i t e s p ~ c i a l i s ~ . marau
deur, homme des avant-postes qui
aura le s aptitudes du ranger plus quel
ques c a p a c i t ~ s du voleur et quelques
compétences bien choisies (chasse,
soins, faire un feu, etc ...). Une tribu
d'Elfe des bois par exemple pourrait
tout à fait n'être constituée que de
"Rangers", le s guillemets s'imposentde plus en plus au fur et à mesure que
le background s'affine. On devient
Ranger pa r son lieu de naissance, par
sa race, son métier, ses pouvoirs, est
on alors vraiment le même membre
d'une classe, certes riche mais au de
meurant toujours très s t é r é o t y p ~ e 7
OU DE L'INFLUENCE DU BACKGROUND SUR LES REGLES
LES CLASSES
Guerriers & VoleursLes classes de personnages ne doi
pas être considérées comme une
en soit mais seulement une orien
La seule classe véritable a déjàté citée , c'est celle du Héros ! Un e
note précise qu e "uuls
magicit!ns, elues t!l v o l ~ u r sl u arcllitypes llistoriquu ou U-
communs à d i f f ù ~ n . r e s cul-
Toutes autrl!s c l a s s ~ s itant
Il est vrai que tout peut
dans des moules aussi généri
! La vérité es t qu e pour une cam
spécifique, i l devrait exister en
autant de classes optionnelles
à coller intimement à la réa
du background imaginé ou choisi
e nécessaire.Un guerrier es t un guerrier, soit.
un Samouraï, un Chevalier de la
Ronde, un guerrier Apache, un
mercenaire (c f Lt! chit!n. Guerre de
M. Moorcock), un brigand, un barbare,
un chevalier. Alors, sans déséquilibrer
le tout, de telles sous-classes peuvent
être affinées. Un soldat, par exemple,
sera expert en stratégie (compétence
complémentaire), maîtrisera plusieurs
armes, aura le don du Commandement
(haut charisme en compétence requi
se) et enfin portera toujours une même
armure, rarement employée pa r Les au-
tres personnages mais constituant son
uniforme avant qu'il ne prenne sa re
traite ou qu'il ne déserte ..
Autre illustration, un ranger qu i est
pourtant déjà une sous-classe de
guerrier (quel terme infâme quand on
y pense !) peut être Mcliné aux deux,
trois, quatre, cinq temps de votre ima·
gination ranger dites-vous 7 Soit,
mais avant tout homme de s bois,membre d'une tribu sylvestre, ranger
pa r naissance donc et qu i n' a aucune
raison d'acquérir des sorts cléricaux
59
On 1 a vu . le nouveau système de
compétence de AD&D 2" Edition allié
à quelques modifications des compé
tences spécifiques proposées dans les
règles peuvent rendre un teint de jou
venceau à des carcans dans lesquels
s'enfoncent trop souvent les person
nages. Plus de figure aragonesque pâ-
lichonne mais pourquoi pas l'image
haute en couleur d'un vieux chasseur 1trappeur grognon, autant que barou
deur, n'ayant pas forcément d'ennemi
héréditaire (eh oui pas de +4 au tou -
cher contre les Trolls bleus au:t longs
ne z !) si ce n'est l'homme en général,
cet abruti prétentieux qui ne com
prend rien à 1 harmonie de la forêt.
Camper un ranger misa"\hrope (neutre
voire neutre chaotique) pour qui tou
te s le s créatures des bois sont des
compagnons d'infortune messagers.guetteurs et protecteurs, c'est tout de
même autre chose qu e de jouer l'éter
nel guerrier sylvêstre goody goody
7/14/2019 Graal #21
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CHARGESAntiques et Médiévales
votre jeu· cadeau pour les fêtes.
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7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 59/72
d e r r i ~ r e lu i une bande de
à m o i t i ~ d e m e u r ~ s . abêtis par
vile condition de PNJ.
Les magiciens
Le magicien 2" Edition es t 1 image
parfait devenir de ces classes à la
dont l ' i d ~ e vient d'être d ~ v e l o p -ie ci-avant. On peut de plus en plus
vers une classe g ~ n ~ r a l e as
à un certain nombre de pou
ou de talents particuliers com
par une liste de compétences
au PJ, les métiers de Cha
ne sont alors plus t r ~ s loin ...
Pour ce qui es t du magicien, la plus
révolution est bien enten
spécialisation qui fait couler
d'encre et elle le mérite
Observons donc ce nouveau
(nouveau pour AD&D j'en
sous l ' ~ c l a i r a g e de l'imaginaire
qu e sous celui de la technique :
y verra alors des potentialités ver
AD&D 1" ou 2" édition ne
~ o n t jamais attardés su r l'explica
théorique selon laquelle toul
magique se doit de repo
r sur la r é a l i t ~ de l'univers qu i
cette magie. Le champs es t lib re
pour imaginer n'importe quelle
aux manifestations dites sur
Cette magie pourrait pa r exemple
l a manifestation d'un don parti
possédé pa r quelques élus ex
ainsi que même un guerrier
un clerc possédant un 18 en intel
restent incapables d'entendre
qu e ce soit aux arcanes de la sor
plus loin l ' h y p o t h ~ -don a pour base une particula
( g é n ~ t i q u e 7 h ~ r é -7) n'affectant qu'une partie de
population, qu'une race d o n n ~ e .classe d'âge (les enfant s ou les
ou encore qu'un seu l sexe
les femmes et seuleme nt elles,
ns- nou s de nos s o r c i ~ r e sc e n s ~ e s avoir des affinités
le démon). De telle i d ~ e s sans
c hange r aux r ~ g l e s ont de quoile paysage traditionnel
AD&D no u s a h a b i t u ~ s .Enfin et pour parler plus précisé
la 2" Edition, pourquoi ne pas
les spécia lit és ou écoles
correspondent e n fait à une
i b i l i t p a r t i c u l i ~ r e spécifique à
individu et qui empêcherait
r une simple limit at ion organique
la possibilité d'être
polyvalent, voire même de
deux ou trois classes de ma
Exemples de combinaisons : les
ne peuvent être qu'enchanteurs,
es nains ne peuvent être qu'altéra
les halflings ne pe u vent être
seu les le s femmes
sont nécromanciens, le s enfant s devi
nent le s choses et l'avenir mais per
dent ce pouvoir passé la pu e r t ~ . etc,
etc.
D 'un point de vue purement tech
nique, un prolongement de cette f a ~ o nde co ncevo ir la magie voudrait que
ce rt ains spécialistes puissent b ~ n é f i -cier d 'une de sort c o m p in
tégrant à la fois le s s o r t i l ~ g e s de ma giciens mais aussi ceUx des clercs. Un
c o r m a n c i e n pa r exemple, détien
drait tout le pouvoir concernant la vi e
et la mort et aucun cu lt e purement re
ligieux ne pourrait ramener à la vie
de s êtres dont l 'âme a finalement
accueillie au paradis du dieu ou du
p a n t h ~ o n en question. En clair plus de
prêtre pour ramener à la vie le com
pagnon I o m b ~ au combat... Voilà ic i
mis en évidence comment un e modi
fication de r ~ g l e s peut avoir de s con
séquences assez originales sur 1 his
toire d'une campagne donnée {ouverte
ou f e r m ~ e peu importe tout es t ici
question de convention ...).
D e r n i ~ r e su r la magie ~ c o u -lant encore de s écoles : le s s p ~ c i a l i -sations proposées restent t r ~ s techni
ques. Elle regroupent en fait le s sorts
de même type issus de la p r e m i ~ r eédition. Si la nécromancie, la divina
tion, l 'illu sion el l'envoûtement sont
facilement a s s o c i ~ s à des t h ~ m e s clas
siques en fant aisy, en fantastique et en
SF : 1 attirance pour la mort et la no n
vie, la prescience, l 'image et l'appa
rence, J'envoûtemen t et le charme, le s
trois catégories restantes, abjuration,
invocation / évocation , altération, ne
so nt pas forcéme nt toujours ho
mogènes el présentent une certaine
gamme d'effets magiques agissant su r
la matière ou en tant qu e contre-sorts,
sans véritables lie ns avec un concept
philosophique dont le prolongement
dans le je u ex p liquerai t le background
de chaque
61
l i se rait bon de considérer cha cune
de ces catégories de sort comme une
orientation de spécia li sation plutôt
que comme la spéciali sation défini
tive. Imaginez pour vos ~ c o l e s de
magie, ou parlons plus précisément de
"collège" pour nous différencier des
~ c o l e s 2' Edition ; imaginez donc pour
nos ' c o l l ~ g e s 1 origine de leur fonda
tion, la philosophie et le mysticismedont est emprunt le c o l l ~ g e , l'esprit et
la mouvance qu'il représente parmi
tous les magiciens de votre univers et
seulement a p r ~ s avoir mis su r pied ce
background, dl!veloppez tout autour
de lu i ce qui fern l ' o r i g i n a l i l ~ de s ma
ges initiés aux pratiques de cette uni
versité magique.
La redistribution des sorts peut
être un moyen à cela. De nouveaux
sorts pourront être éventue llement
créés el le s sorciers de cel ordre spé
cifique pourront posséder une gamme
d'habilités p a r t i c u l i ~ r e s propres au
background de 1 u n i v e r s i t ~ ou de la
secte ou de la race ou du groupement
a s s o c i ~ à cette magie p a r t i c u l i ~ r e . Le
meilleur exemple à donner dans ce
sens est certainement la classe de
I'Eolide créée recemment dans GRA
AL HS n ' 3 consacré à AD&D, qui dé crit une secte de magicien de s vents,
révérant l e souve ni r d'un antique Gé
nie de 1 Air à l 'origine di t -on de la
fondation de l'ordre.
Les clercs
Cette classe peut et doit se prêter
aux mêmes adaptations que les pré
cédentes, d'autant plus que comme
celle de magicien, elle bénUicie dans
la 2" édition d'une restructuration ou
plus exactement d'une redéfinition
grâce à 1 i d ~ e lon gtemps préssentie de
s p h ~ r e d'influence du dieu vénéré et
pa r voie de c o n s ~ q u e n c e de s p h ~ r e s de
sorts allouées spécifiquement au pré-
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 60/72
AIDES DE JEU
~ t ~ · ~ . : : ! ~ u ~ ~ . ~ ~ ie ~ ~ ~ b l ~ ; : { ~ l t i : : : , : . ~ t ; n m : é ! ? t e ~ ~ : : ! ' ~ ~ o ~ v ~ ? l : ~ n ~ u ; ~mongole : 12 - Magie de s fluides: 14 - Le"Vaisseau-Monde 15 , 16 , 17
- Le guerrier indien et le Shaman : 16, 17, 19, 20 - Les ca rt e s blessures : H.S
AD&:D n ' 3 - Jouez un monstre: lf.S !AD&:D n ' 3 - L 'Bo l ide: H.S AD&D n ' 3
tr e en question. Les possibilités sont
multiples et le chapit re : "Prêtres de
mythologies spécifiques" donne un
certain nombre d'indications inttres
santes à ce sujet.
On peut envisager de s cultes nou
veaux associés (comme pour le s magi
ciens précédemment) à de nouvell es
sphes d'influence cr6ées spécia lement
pour représenter avec fidélité l 'idée
théologique à la base de la croyance
nouvelJement définie. Exemple : la
vénération de s dieux ~ l ~ m e n t a i r e spourrait être l'occasion de rassembleren une seule sp hère tous le s sorts me t
tant en jeu l'un de s quatre ~ l ~ m e n t s ,ainsi qu e le s so rtilège s de protection,
de conjuration et de contrôle d i r i g ~ scontre ~ l ~ m e n t a i r e choisi (sorts de
magiciens et prêtres).
A travers ce s nouvelles proposi
tions pour le prêtre et le mage se des
sine la perspective de mettre en scène
soit de s co llèges magiques laïques
t a c h ~ s de toutes connotations religieu
ses, soi t de s sectes mystique3 dont le s
adeptes possède raient certaines facul
en rapport avec la d i v i n i t ~ v ~ n ~ r ~ e .On 3e rapproche d'ailleurs dans cette
deuxième h ypothèse de certaines r 6 f ~ -rences bibliographiques, ent re autre
des fameux prêtres- sorciers de la saga
de Conan.
Le s bardesOn passera tr è s vi te sur ce tt e
classe simplemen t en c i s a n t que le
barde r e p r ~ s e n t e plus une vocation
qu'une v ~ r i t a b l e classe. Il symboli se
une position sociale historique de l 'ar
tiste i t i n ~ r a n t un peu particulière, dont
le backround peut bien t:videmment
s'adapter à n'importe quel contexte de
campagne. Le barde peut êt re fidèle
ment reproduit à partir de ce s persan -
- La cueillette de s
nages de la tradition celtique colpor
teurs du savoir religieux t:pique et ar
ti st ique ou bien s'inspirer de l'image
ri e m ~ d i é v a l e du ménestrel (trouba
dours , jongleurs et baJiadins) ou enco
re servir de support i\ une classe de
scalde d'un quelconque pays nordique
de votre univers, etc.
POINTS DE COUPS
Plus communt:ment appeté "point
de vie", ce paramètre donne comme
chacun sait l'indication de la vie et de
la mort du personnage. Certains ont
toujours étt: surpris de voir un per
sonnage AD&D de haut niveau possé
der en moyenne entre 50 et 100 PV, y
voyant li\ un manque de r ~ a J i l m e ~ v i -dent ; attendu que ces taux de PV cor
respondent en g é n ~ r a l i\ ceux d 'un dra
gon pa r exemple, comment un simple
mortel pourrait- i l ateindre le niveau
d'énergie du plus redouté de s mons
tr es 7 Un e r ~ p o n s e à nouveau s' impo
se: tout lllimplement parce que Sieg
fried t:tait un héros et qu e , comme lui,
le s pe rsonn ages d'AD&D doivent unjour ou l'autre pouvoir terrasser le lé
zard mystique.
Mais bien au delà de cette logique
imparable qui veut qu e AD&D soit le
jeu de rôle de la vrai Fantaisy, de
I ' E p o p ~ e au long cour.s, du héros ai
mable qui tiendra deux jours et deux
nuit seul contre les hordes d'orque3
déferlantes , bien au delà de tout ce qui
fait le c harme d'AD&D. il faut consi
dérer la notion de point de coup com
me au co n tr aire un e approche r ~ a l i s t e(certe quantitativement moins que
qualitativement) de l 'e xpérience aven
tureuse d'un personnage. l i ne faut pa s
voir seu lement dans cette règle une
mesure de la vitalité, ce serait là une
62
manière re st rictive et l i m i t ~ e de con
sidt:rer en fait une valeur consolidée
i n t ~ g r a n t : la force vitale, l 'endurance
ou p a c i t ~ i\ i\ la fatigue, la
chance et la r ~ u s s i t e du héros, 1 apti
tude i\ encaisser et ~ v i t er le s coup s.
Attardons - nou s d'ailleurs su r cette
dernière notion. A l'exception de s ob
jets magiques nul autre paramètre ne
peut faire baisser pa r e x p ~ r i e n c e laclasse d'armure d'un personnage. Un
guerrier 10" niveau et un guerrier 2"
avec chacun la même arme, la même
d e x t t : r i t ~ et nus comme dell vers ont
tous les deux la même classe d 'a rmu
re. Ce qui le s d i f f ~ r e n c i e es t donc leur
capacité de combattant i\ toucher l 'ad
versaire, donnée pa r la THACO de s
personnages : guerrier 10, THACO I l ;
guerrier 2, THACO 19. Et deuxième
élément discrimant leur expérience
respective , leur possibilité de parer et
d'encaisser le s coups et seu ls les PV
so nt là pour donner une image de la
différence ex is tant entre les deux
guerriers : guerrier 10 , PV moyen
(constitution moyenne) : 50 ; guerrier
2, PV moyen (constitution moyenne) :
10.
Voilà donc un aperc,u des concep
tions admises sur une règle encore une
fois appelé points de coups (dans la
version roigin ale) et non pa s seu le
ment points de vie.
D'autres c hapitre s de s règles
d 'AD&D peuvent être ainsi passés en
revue et une légère dénaturation de
celles-ci se répercutera avec l a même
incidence su r le background. Inverse
ment un e modification de "1 "Esprit
Gary Gigax" peut donner au jeu une
saveur nouvelle sans pour autant re
mettre en question tout ce qui fait
apprécier AD&D au ou rd hui. Les
nouvelles compétences, le combat, le s
chances de sauvegarde, le s objets ma
giques sont autant d'exemples qui
mettent en évidence l 'imbrication in
time de l'imaginaire d 'AD&D et du
sys tème censt: l 'adap te r . Chaque para
graphe peut être détourné de so n sens
originel et avec lu i naitra une campagn e nouvelle, différente, originale.
Nulle autre règle n'a jamais l à au
tant que pour vous servir. Alors se r
vez-vous en et i\ vo tre g r ~ . modifiez
ce qui doit ê tre modifié. Alors AD&D
fera peut être place à un univers sans
dragons et sans donjons, sans objets
magiques, pourquoi pas. mais i l sera
devenu vôtre et grâce à lu i vous aurez
fait acte de C r ~ a t i o n ...
FrLdlric Vinr.ent
•
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 61/72
7/14/2019 Graal #21
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l 0 R S 0 U 1
R1 V 1 N 1:8l 1 s
ClARI fiCATIURS ...
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7/14/2019 Graal #21
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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ -u'un de Blue Troopus se di-
rige actuellement vf ' rS cette zone pour
vous ramasser!"
Si les PJ acceptent, Elvin - l l e s in
vi te à prendre place dans so n spacieux
air raft el s 't loign e rapi dement de l azone . Sinon les c larifica teurs se font
effectivement "cue illir" pa r un groupede l a Sécurité Interne qui les propose
pour un e séance de remodelage men
tal. La cause 7 Non- exécut ion d'une
m ission conf iée pa r l'Ordinateur. Pen
d ant le voyage Elvin-1 éclaircit qu e l
qu e peu l a situat ion .
"A 11jo urd'l,ui mime, un appareil
commin a forcé l u portes du Com
plexe et a att erri sur un e de nos pistes .
Cet engin est absolument ind es tru cti-
b le e t so n armement semble plréno
ménol . L 'Ordinateur a tou t de suite
com p ris l'importance qu'une telle
te chn olog ie pourrait avoir ent re nos
mains . Un uu l d u mutants pilotant
l' f' ngin es t sorti el éc happant à nos
h om me s a disparu dans le complexf' .
C'est lu i qu i m 'in ti r u u ! Votre mi s-
sion es t df' If' trouver et de If' ramener,
de gré ou de force. à mon a nt re R&C
du uctf 'ur TN T . Il peut sans doulf' u
révéler dangereux, comm e son appa-
re nce le laisse présumer, mais vous
vous en apercevrez par vous-mimes.
Dans la me sure du possible j'essaierai
de brouiller votre pist e à l 'Ordinateur.
L e mutant semble avoir pris de nom
breux co ntact s avec Libre Entreprise ..
dOTtl i l me semble , un de vous fa it
parti ! Il devrait vo us itre possible deretrouver sa trace!"
En fait Aralfoss, " le mutant ", pro
fite de so n sc!jour su r terre pour ven
dre de nombreux ob jets atomiques, lui
permettant ainsi d'atteindre so n Quota
Marchand malgr6 l 'erreu r de planète !
Malheure use ment pour lu i, so n intru sion su r un e planète hors de s routesmarc hande s et de p lu s cl asste Inter-
dite, ob lige la Patrouille du Temps àun e interv e nt ion destinl!e à prtserv er
l 'l!volutio n normale de la T erre.
A LA RECHERCHED 'A RALFOSS
El vi n- 1 dépo se les clarificate ur s
dans un co u loi r infra- rouge du sec te ur
TNT, non sa ns le ur avo ir co nfits qu e l
qu es appareils de so n in ven ti on(q uand m ê me !).
- E. 1. C. G. 14 : il s'agi t d'une
cage laser q ui , lorsq u 'el le n "es t pas ac tivte, se prtse nt e sous la fo rme d'unpe ti t prisme. Po ur J 'u t ili ser i l suffit del 'envoyer dans les pied s de la vic tim e
qu i sera aJou instantan t ment emp riso nn ée dans une cage munie de ba rreaux laser. Petit in co nvénie nt , e ll e
es t intran sportab le ! Des deux prism es
offe rt s par Elvin - l. un se ul fonction -
ne co rrectement , J'autre rebondit in
d6finimenl pour peut-être fipir dans
les pie ds du lance ur et , pourquoi pas,
s'ac ti ve r ...- E. 1. P. S . 00 : se prtsentant
sou s la forme de lu n ctl es noires, cet
objet fait fonction de viseur infrarouge mais empêc he une vi sion nor
male le j our. Cepen d ant , co mm e l e faitremarquer Elvin-1 , il le ur permettra
de diss imu l er leur visage (ce qu i es tun rien repérab le). Deux de ces lu net
te s (s ur quatre) ne détectent se ule
me nt qu e les autres possesseur s de
lunettes de ce typ e.- E. 1. D. T. 1 : dttect e ur de mu
tants. Fonct ionn e parfai te me nt mai s
es t tota lement inutil e ca r to ut le mon de da ns le comp l ex e l e fait réagir.
- E. [ . C. B. : ca tb ot, pet it robot
ayant l 'apparence d'un ch a t et étant le
co mp ag non de Elvin - 1. Il y ti ent pl u squ e tou t , mai s le prêtera au le ader du
gro up e (pour sui vre leur tr ace grâce àl 'é me tt e ur qu'il contient ) sous pr é
tex te qu'il se rv ira de lais se r-pa sse r
pour certains e nd roits.
Elvin -1 app art en ant à Psion (c 'es t
d'ailleurs ce qu i le pousse à rec her
ch er Aralfo ss . ainsi qu e pour ses expt
rience $ pe rso nn ell es), il c hoi sira pour
leader l e clarificateur po ssédant ou ve rt eme nt un pouvoir mu ta nt . ou le
cas éc héant, ce lui qui lui se mbl e po s
sé der le pouvoir le plu s important .
Il ne reste pl u s au x clarificateurs
qu'à en t re r en contac t avec Libre En
treprise pa r 1 in termédiaire de leu r
co mp agnon qu i e n es t memb re. Cecidevrait se faire sa ns trop de difficultés
pa r le s moyens h abi tuels mais oblige
le mem b re de L.E. à se démasquer.
Co mm e tout avec Libre Entreprise es t
prétexte à march and age , les rense igne
ments sur Aralfoss seron t payants,
bien sOr. Ainsi le s PJ app rennent
qu'Aralfoss négocie actuellement avec
de s membres de Libre Entreprise dans
un e c uve à nour r itu re désaffectée d ecc secte ur . "U ne c uve à nour ri t ure 7!",
pe nse ront-ils, "Il es t piégt !". Ou i !Ma is eux aussi ..
UN E BONNE CUVEE
La cuve en qu es t ion es t si tu ée en
plein ce ntre d'une zone de travail .
parmi de nombreuses cuves e ncore enac tiv it é , où s'a ffaire nt quantit 6 d'in fra- rouges so us l 'oe il so upc,onn e u ;o; de s
caméras Le l 'Ord in ateur. Ce n'est pas
sans nostalgie qu e les cl arifica te ur sptn è tr ent e n ces lieux, qu'ils ont
q uitt és dep ui s peu et où il s redou tent
de rev e ni r un jour.
La cuve qui les int t resse mesure 80
mè tr es d e haut , 30 de diam èt re e t es t
fixée au plafond par un sys tè me com
plexe de cha î nes e t de poulies . Ain s ie ll e es t suspendu e à une dizaine de
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 65/72
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 66/72
UNE NOUVELLE SOCIETE SECRETE:
LA PATROUILLE DU TEMPS
Le recrutement des membres de la Patrouille du Temps se fait en tout lieu el
tout temps. Leur entraînement a lieu dans une a c a d ~ m i e située dans 1 ouest de
I 'Amüique à t'are Oligocène. Cetle base es t d'ailleurs détruite avant l'apparitionde l'Homme pour effacer toutes traces de leur existence, Leur bu t es t d'empêcher
qu'il y ait de s changements dans le Temps. tout en sachant que 'celui · ci possède
une certaine élasticité: permettant de s altérations mineures. C'est d'ailleurs cette
propriété qu i permet aux patrouilleurs du Temps de voyager sans problème ! Il s
.!IOnl là pour surveiller l'accomplissement de s faits importanl.!l de l'histoire et
d'empêcher de s criminels de notre futur de profiter de la situation. Il es t normal
de n!glementer le s voyages temporels.
Pour ce faire, le s patrouilleurs utilisent de s "Saute Temps", sorte de motos
sans roues et sans guidon, munies d'un élément propulseur antigravité et tempo
rel. Les membres de la Patrouille mènent un e vi e normale à leurs époques res
pectives tout en effectuant de nombreuses missions. Mais i l es t difficile pour de s
personnes non concernées de s'apercevoir de leurs disparitions, ca r s'ils partent
dans le Temps te l jour à telle heure , il s reviennent à leur époque peu de temps
après (quelques minutes à quelques heures de décalage). ·
Amis : Aucun.
Ennemis : llluminati.
Description générale : Mis à part ce qu i a déjà ét é dit, elle se révèle être
trés individualiste. Il n' y a pa s de réunion et pe u de contacts entre ses membres.
Vu le nombre restreint d'adhérents. il est pe u probable que cette société soit in
filtrée par de s membres de la Sécurité Interne. Les contacts entre les Patrouil
leurs se font pa r capsules temporelles, généralement pour faire parvenir de s or
dres de mission. Les Patrouilleurs doivent ensuite récupérer un Saute Temps
dans un centre automatisé dissimulé dans le Complexe Alpha et muni de plu
sieurs accès. Alors que cette opération est triviale à toute autre époque, elle se
révèle extrèmement périlleuse dans le Complexe Alpha ..
Avancement : +lpoint pour la découverte d'un anachronisme temporel.
+2 points pour la réussite d'une mission temporelle.
Règles particulières : la société ne fournira qu e rarement des inform"ations
sur le passé ou de l'équipement hors du cadre des missions temporelles. Des informations su r le futur pourront être obtenues pa r des membres de très hautes
accréditations. Tous les membres sont équipés d'une minuscule capsule tempo
relle,leur permettant, si besoin est, d'envoyer un message au centre temporelles
concernant •
somment pour endommager mon oufe.
ceputdant tout à coup je cessai d'en-
tendre le s voix de celte oreille, alorsque fe bruit de la bataille me parvenait
toujours, e t, chose encore plus sur-prenante . mo n oreille gauche captaittoujours le s VOIX !! Et alors je com-
pris ! A bord de ce bâtiment nos
oreilles avaient gagné leur indépen-
dance et efles se rivoltaient !!!"
En pénétrant su r la passerelle les
clarificateurs découvrent qu'ils sont à
bord d'un vaisseau spatial (et pa s
n'importe lequel), et qu'ils voguent
dans l'espace infini. Un examen atten
ti f des lieux leur permet de conclure à
une panne de l'ordinateur de bord
chargé du pilotage du vaisseau. De
plus tout semble indiquer (notes du
capitaine, banque de données encore
accessibles, et c .) que le computer tra
vaillait à la recherche d'un antidote au
~ i r u s , travaux d'ailleurs llUr le point
a'aboutir. Sans l'aide de l'ordinateur
l'Enterprise es t condamné à errer dans
l'espace indéfiniment. Une réparation
s'impose. Les PJ ne sont-ils pas des
spécialistes 7
Malheureusement ceci nécessite
un e sortie dans l'espace, un e excel
lente occasion pour d'éventuels régie
menis de comptes et pour un e scène
savoureuse à ne pa s manquer ! Fina
lement après de nombreuses péripéties
(ou non) le s clarificateurs réussissent à
réparer 1 ordinateur et JJoudain tout
leur univers bascule dans la folie
lorsque celui-ci leur susurre l'éternel
le phrase : "A votre service, clarifi
cateurs !"
L'Ordinateur, qu i les retrouve à
travers le temps et l'espace, immortel
et omniprésent ! A ce stade de la par
tie les PJ ne doivent plus penser qu'à
remonter sur leurs Saute- Temps et
quitter précipitamment ces lieux mau
dits. Si ce n'est pa s encore le cas, fai-
tes intervenir la Patrouille du Temps
qu i a enfin retrouvé leur trace et qu i
vient régler ce problème spatio-tem
porel!
68
CHEVALIERS
DES BRUMESNouveau voyage dans l'espace et le
temps .. Et les clarificateurs se retrou
vent dans le lieu le plus redouté du
Complexe Alpha: l'extérieur. De plus
il s ne possèdent pa s les laisser- passer
ni les formulaires leur permettant de
pénétrer dans de tels endroits ! Imaginez le s Highlands et projetez le s PJ
dedans. Ceux-ci sont d'ailleurs équi
pé s d'armures médiévales, complexes,
lourdes et bizarrement de couleurs
criardes correspondant à leurs diver-
ses accréditations, mis à part celle
d'un PJ appartenant à un e société se-
crète vouée au moyen-âge (Knight of
Circular objet,) qui es t tout en blanc.
A côté d'eux attendent de s chevaux
également harnachés de plaques. De
lourdes épées pendant à leurs cotés
remplacent leurs lasers.
Alors qu'ils reviennent de leur sur
prise (ou du moins essayent), il s peu -
vent entendre de la musique foraine
non loin de U. En fait le s sons pro
viennent d'une joute se déroulant
dans la plaine voisine, o\) les clarifi
cateurs curieux se hâtent de se rendre
l'épée d'une main,les rènes de s étran
ges créatures ayant remplacées leurs
Saute- Temps de l'autre. Se mêlant à la
foule il s peuvent ainsi apprendre qu e
de s jeux, opposant de s hommes aussi
étrangement vêtus qu'eux et combat
tant su r de s créature s non moins
étranges, récompenseront le courage
du vainqueur pa r un présent des plus
merveilleux la fille du ro i Ar-R
TUR-7 (c'est du moins ce que semble
comprendre un dea PJ). Celle-ci n'est
d'ailleurs pa s présente ..
Tout ceci a de quoi laisser i n d i f f é ~rent le plus vaillant clarificateur si ce
n 'erst qu e tout à coup, lors de
nonce des prochains affrontements,
les PJ reconnaissent le nom de l'un
d'entre eux. ou du moins son é q u ivalent chevaleresque. Malheureuse
ment pour lui, un e telle invitation ne
peut JJe refuser lorsque 1 on es t inscrit
à ce genre de tournoi. Aussi se voit-ilbientôt obligé de combattre le redou ·
table Chevalier Noir, jusqu'alors in
vaincu ... Occasion pour le PJ de se
découvrir de s talents cachés de cava
lier et de maître d'armes. Que le s au
tres clarificateurs ne s'inquittent pas,
leur tour viendra si leur compagnon
échoue .. Les choses vont ainsi jus
qu'au moment oô le MJ jugera bo n de
laisser un PJ gagner le tournoi ! Que
celui-ci n'ait d'ailleurs aucune inquié
tude, si le s joueurs ne suivent pas le
déroulement normal de cet épisode , ilpourra toujours avoir recours à la
Patrouille du Temps!Lorsque le vainqueur se présente
devant le roi pour recevoir so n "prix".
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 67/72
apprend avec stupeur qu'A lianora,
fille du roi dont la beauté es t
, est actuellement prison
Et 1 honneur de la secourir re
au chevalier vainqueur de la
qui la prendra ensuite pour
noble
n 'est pas aisée car Alianora est
captive su r un continent sau
de l'autre côté de la Me r dite des
Tourments et ce n'est qu'après
e le PJ ai t confirmé son désir de la
qu'il apprendra la nature de
n géôlier .. un terrifiant ct vicieux
noir , parmi le s plus anciens vi
encore dans ce s contrée s : Cen-
Lea clarificateun se représen
sfirement le mythique animal
un gigantesque Volbot d'acré
au
et muni de puissants lance
! Le vainqueur peut deman
r l'aide de plusieurs çhcvaliers de
assemb lée , le code de la chevalerieceux-ci de refuser ! Suivra
un périlleux voyage, digne de
rincess Bride", emmenant les clari
par monts e t par flots.
Lorsqu'ils débarquent -su r le conti
nent en question, qui se révèle être
une imposante îl e plus désertique et
désertée que la cafétéria du secteur
TNN aux heure s de pointe, l'énorme
vaisseau le s ayant tran sportés s'éloi
gne rapidement, non sans leur avoir
juré de le s reprendre dh leur mission
accomplie. D'après le s sujets du roi,
Centaurus aurait établi sa demeure au
centre d'un volcan, Jadis en activité.
Aussi après maintes recherches le s PJ
découvrent-ils le s grottes secrètes
permettant d'accéder à l'antre du dra
gon.Celui-ci es t d'ailleurs bien U,
én o rme et terrifiant, flottant au-des
sus d'un lac de la ve en fusion, mais
semblan t profondément endormi ..
Près de lui est suspendue une cage
cylindrique, dont le support se perd
dans les brumes du sommet, contenant
la douce et belle Ahanera. C'est le
moment pour les clarificateurs de découvrir qu'en ces li eu x leurs extra
ordinaires pouvoirs de mutant ont été
décuplés et de faire appel à le ur ima
gination pour délivrer la fille du roi !
69
Lorsque plusieurs d'entre eu x ont
finalement été précipités dans la lave
en fusion, et qu'ils sont sur le point de
faire aboutir leur quête, il s voient
avec horreur une des paupières de
Centaurus se souléver et un oeil vi
treux se poser sur eux. Puis quand le
dragon se redresse et semble gonfler
ses poumons e n vue d'un puissant et
meurtrier souffle, les clarificateurs
entendent une douce et impersonnelle
voix leur murmurer : "A vo tre service
clarificateurs !" ...
HOME! SWEET HOME!
Tout à coup, la scène se voile aux
ye ux des PJ et ils se retrouvent sou
dain dans un lieu qui leur semble
familier le Complexe Alpha ! De
nouveau il s possèdent leurs équipe
ments de clarificateurs, de nouveau ..
il s se trouvent exposés au vigilant
regard de J'Ordin ateur ! En fait il s por
tent maintenant l 'un iform e de la Sé
curité Interne et ils escaladent actuel
lement la paroi extérieure d'une cuve
à nourriture avec de nombreux autres
membres de IntSec ! Comment sont
il s arrivés là? Il s ne le savent pas. Il s
arrivent finalement au sommet de la
dite cuve, qu i es t vide et sous le s or
dres d'un IntSec d'accréditation bleu,
ils se préparent à descendre en rappel
à l'intérieur de celle-ci, alors que
simultanément le u rs compagn ons vé
rifient leur armement ...
Et c'est le sa ut ! Alors que rapidement le so l se rapproche d'eux, ils
aperc;oivent au fond un groupe de clo
nes dont l'un ·d'eux semble être, par
son apparence velue, un mutant des
plus dangereux. La Sécurit6 Interne
ouvre le feu ! Et si ...
AU BOUT DU
LABYRINTHE
Les clarificateurs on t soudai n l'im
pression d'émerger d'un cauchemar.
Le co rps prisonnier de sangles, le
front lourd et engourdi de souffrance,le s PJ se réveillent dans une vaste
sall e aux couleurs et idéogrammes de
Re cherche et Conception. Assis dans
un massif de fauteuils dispost!s en cer
c le autou r d'un ordinateur de taille
imposante, les clarificateurs sont re
liés à celui-ci par des câbles eux-mê
mes reliés à des cylind res polyencé
phaliques reposant sur la tête des in
té rt! ssés. S'agitant autour d'eux, de
nombreux techniciens d'accréditations
diverses, ainsi qu e de nombreux ro
bots et les int!vitables Blue Troopers.
Un PJ attentif pourra peut·être remar·quer quelques énigmatiques personnes
d'une blancheur inquiétante, à l'abri
de lourdes vitres blindées ..
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 68/72
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 69/72
TEMPS LIDRE et HEXAGONAL presentent
ROIIEMASTER
un jeu de ICE traduit par HEXAGONAL
Nous nous sommes associés à HEXAGONAL
pour fêter la sortie française de notre jeu féticheROLEMASTER.
En répondant aux 5 questions du bulletin cidessous, vous pourrez emporter l'un des 10exemplaires numérotés du tirage de tête. L'équipe deGRAAL offrira en prime au gagnant un abonnement
de 6 mois à leur magazine.Après avoir rempli le bulletin joint, envoyez-leou déposez-le à notre magasin: TEMPS LIDRE, 22rue de Sévigné , 7 5004 Paris et ceci avant le 31Janvier 1990.
Votre premier achat à TEMPS LIDRE après laparution de ce journal sera récompensé par uneréponse à l'une des questions du concours. En aucunautre cas HEXAGONAL ou TEMPS LIDRE nefourniront d'indices ou de réponses.
Nicole et Olivier.
BULLETIN DE PARTICIPATION
Questions
1: De Rolemaster ou de MERP (JRTM) qui fût créé le premier?
2: Quel est le monde officiel de Rolemaster ?
3: Que signifie les initiales J .R.R. dans J.R.R. Tolkien?
4: Quel est l'organe de presse officiel de I.C.E. ?
5: En comptant les extensions (U.S.) parues au 30 Novembre 89,combien y-a-t'il de professions dans Rolemaster ?
Nom: Prénom(s):Adresse:Code Postal: Ville :
A renvoyer avant le 31 Janvier 1990, à:
Réponses
TEMPS LIDRE, 22 rue de Sévigné , 75004 Paris. Tél. : 42 74 06 31.
71
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 70/72
Petites
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po ur l 'Oe il noi r , nouveaux mo nstres pour D&D, des BD
(s uper- héros), KENSIGION: 20 frs et une conso le de jeu
Matt el (avec 3 je ux SF): 200 frs le tout.
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7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 71/72
A V E N ' I ~ R E
Avec le vé lo T out Terr ain Peugeo t - ses pneus solid em en t cr a m p o nn és au so l - les hori zons
prennent du re lief. Plu s d 'obstac les pour les
échappées sau vage s à tra ve rs cham ps. A J'aise
pa rtou t. .. Les ki lom ètr es à pied , c 'e st dé pa ss é .
Les paysage s ne s'essoument pas, Je cœu r bat ,
le plaisir es t de la fête. L 'a ventu re vo us te n te ..
7/14/2019 Graal #21
http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 72/72
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