1
FFFAAAQQQ &&& CCClllaaarrriiifffiiicccaaatttiiiooonnnsss Traduction adapte de la FAQ Warhammer 3 officielle disponible sur le site de Fantasy Flight Games
(http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/support/FAQ-9-2011/WFRP_FAQ_9-8-11.pdf).
Document labor par Lutain (http://www.overblog.com).
Ce document nest pas officiel et na pas t approuv par Edge ou Fantasy Flight Games.
Prcision concernant cette version franaise : Le document initial est destin la Warhammer Core Box, non disponible en
franais. Une bonne partie des erratas et clarifications ayant ensuite t intgres dans le Guide du Joueur et le Guide du
Matre du Jeu disponibles en franais, seule une partie du document initial a t traduite. Les sujets ont t rarrangs pour
une meilleure lisibilit. Quelques points complmentaires ont t ajouts (informations sur les portes et sur les actions des
cratures du Bestiaire).
Pour toute question ou remarque complmentaire, contactez moi sur mon blog.
Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique Games Workshop Limited 1986, 2005, 2009. Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer le Jeu de Rle Fantastique, les logos respectifs des marques prcites et tous les logos, marques, lieux, noms,
cratures, races et emblmes/insignes/symboles, vhicules, lieux, armes, units et emblmes dunits, produits et illustrations affrents issus
du monde de Warhammer et de Warhammer le Jeu de Rle Fantastique sont , TM et/ou Games Workshop Ltd 1986-2013, enregistrs au Royaume-Uni et dans dautres pays du monde entier. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs leurs propritaires
respectifs.
Prcisions & Clarifications de Rgles .............................................................................. 2
Actions & Cartes dAction ....................................................................................................... 2 Attitudes ........................................................................................................................................ 3 Blessures & Etats ......................................................................................................................... 3 Comptences .................................................................................................................................. 4 Cratures & PNJ ........................................................................................................................ 4 Equipement ..................................................................................................................................... 6 Exprience & Evolution ............................................................................................................ 7 Mode Rencontre .......................................................................................................................... 7 Sorciers & Prtres ...................................................................................................................... 8 Talents .......................................................................................................................................... 10 Traits ............................................................................................................................................ 10
FAQ Questions Courantes ............................................................................................. 12
Exprience & Evolution .......................................................................................................... 12 Actions, Tests & Manuvres ................................................................................................. 12 Dgts & Blessures ..................................................................................................................... 13 PNJ & Cratures ....................................................................................................................... 14 Divers ............................................................................................................................................ 14
Errata ...................................................................................................................................... 15
2
PPPrrrccciiisssiiiooonnnsss &&& CCClllaaarrriiifffiiicccaaatttiiiooonnnsss dddeee RRRgggllleeesssCe chapitre apporte un ensemble de prcisions et de
clarifications sur diffrents points des rgles
prsentes dans les produits de la gamme de
Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique. Ces
clarifications sont prsentes par thme et par ordre
alphabtique, tous produits confondus.
Les joueurs de Warhammer, le Jeu de Rle
Fantastique doivent garder lesprit que les rgles
ont t conues pour offrir un cadre cohrent pour
grer le droulement du jeu. Ces rgles sont des
lignes directrices disposition des MJ, quils
peuvent modifier pour les adapter aux besoins et
pratiques de leurs groupes de joueurs.
Actions & Cartes dAction
Niveau de Difficult des actions Sauf information contraire, les actions dAttaque au
Corps Corps et dAttaque Distance ont par
dfaut un niveau de difficult Facile (1d). Les
autres actions, comme lancer un sort, ont par dfaut
un niveau de difficult Simple (0d), sauf
information contraire.
Le MJ est toujours l'ultime arbitre quant au niveau
de difficult dune action, et peut ajuster ces
derniers pour sadapter l'histoire et laction qui
est accomplir.
Les actions dont le test est ralis contre la
Dfense de la cible ne sont pas des tests opposs.
Elles utilisent par dfaut le niveau de difficult
Facile (1d), comme pour une Attaque au Corps
Corps ou une Attaque distance. En complment
de ce niveau de difficult, la rserve de ds est
complte selon la valeur de Dfense de la cible et
le modificateur de difficult de laction, ainsi que
tout autre ventuel lment spcifique.
La difficult dune action dont le test est oppos
une caractristique de la cible est dfinie selon la
rgle de test oppos (voir p.52 du Guide du
Joueur), la place de lventuel niveau de difficult
indiqu ci-dessus.
Par exemple, si un personnage utilise laction
Sphre ardente dUZhul (cf. p264 du Guide du
Joueur) contre une cible unique avec une Dfense
de 1, le MJ ajoute un total de la rserve de ds de laction :
pour la difficult par dfaut dune action oppose la dfense de la cible.
pour le modificateur de difficult de laction. pour la Dfense de 1 de la cible.
Gestion des jetons de recharge Les jetons de recharge sont placs sur les cartes
dactions immdiatement aprs une action joue
avec succs. Les jetons de recharge sont ensuite
retirs durant la phase de Fin de tour, au cours de
laquelle un jeton de recharge est retir de chaque
carte en cours de recharge dont dispose le
personnage actif (voir page 75 du Guide du
Joueur).
Cela signifie quun jeton de recharge plac sur une
carte daction sera retir durant la phase de fin de
tour du mme tour. Il est malgr important de
respecter ces tapes et lordre dans lequel elles
interviennent, mme si cela revient parfois retirer
un jeton quasiment aprs lavoir plac, car entre le
moment o ils sont placs et la phase de fin de tour,
des actions, ractions ou autres vnements peuvent
influencer ou se baser sur le nombre de jetons
prsent sur les cartes daction.
Ligne de succs applique Un joueur peut choisir une seule ligne de succs
parmi toutes celles disponibles, en respectant le
nombre de succs requis.
Par exemple, pour une carte comportant une ligne
de succs avec un succs et une autre avec trois succs , le joueur pourra choisir dappliquer lune ou lautre de ces lignes sil obtient trois
succs au moins. Sil obtient quatre succs ou plus,
il devra choisir lune ou lautre de ces lignes de
succs, mais ne pourra pas appliquer les deux lignes
la fois.
Porte des actions Lorsquune porte est indique dans un effet ou des
conditions, il sagit de la porte maximale. Les
portes infrieures cette porte maximale sont
galement valides, moins quune rgle nindique
le contraire ou que des effets limitent certaines
portes. Par exemple, le ct prudent de la carte
daction Explosion de flammes peut cibler un
personnage porte moyenne ou infrieure
(exactement comme le ct tmraire de la carte).
3
Considrez qu chaque fois quune porte est
indique sur une carte, vous pouvez ajouter le terme
ou moins .
Cela nempche pas les autres ventuels effets
limitant ou interdisant certaines portes de
sappliquer. Par ailleurs, le MJ est libre dinterdire
de cibler une porte infrieure si cela lui semble
plus cohrent par rapport laction accomplie.
Ractions & Utilisation immdiate Le trait Raction na pas deffet particulier en lui-
mme (voir le point sur les Traits dans ce mme
document). Cependant, certaines cartes ayant le
trait Raction comportent des effets qui peuvent
tre utiliss immdiatement aprs un vnement
dclencheur. Les cartes prsentant ce type deffet
immdiat sont joues pendant le tour dun autre
personnage et ne comptent pas pour la limite au
nombre daction du joueur concern (qui pourra
donc jouer une autre carte action lorsque son
personnage sera le Personnage Actif).
Il ny a pas de limite aux nombres dactions effet
immdiat qui peuvent joues en rponse un mme
vnement dclencheur. Par exemple, si toutes les
conditions des actions sont remplies, il est possible
de jouer la fois Blocage, Esquive et Parade en
rponse une mme attaque au corps corps.
Utilisation des bienfaits & flaux sur une action choue Les bienfaits et flaux peuvent tre dclenchs mme si l'action correspondante choue, comme
indiqu en dbut de page 55 du Guide du Joueur.
Cependant, certains effets (en particulier sur les
cartes d'action d'attaque) modifient une action
russie. Dans ce cas, dclencher ces effets ne
servirait rien. Les joueurs devraient utiliser ces
bienfaits pour dclencher des effets non lis la
russite de laction, comme par exemple les effets
libres (cf p.55 du Guide du Joueur) ou des effets
improviss autoriss par le MJ.
Par exemple, un bienfait ayant leffet +2 dgts
sur une action d'attaque n'aurait aucun effet si
l'action a chou. Cependant, un bienfait ayant
leffet Vous pouvez effectuer une manuvre
gratuite pourrait encore tre appliqu mme si
laction a chou.
Attitudes Attitude Neutre Lorsquun personnage est en attitude neutre, il ne
bnficie daucun d dattitude. Lorsquun
personnage effectue une action en attitude neutre, il
utilise le ct de la carte daction correspondant
son attitude dominante (voir page 39 du Guide du
Joueur).
En mode narratif, on considre quun personnage
est en attitude neutre, moins que, avec laccord du
MJ, il soit considr quun lment de lhistoire
justifie une attitude particulire, auquel la jauge
dattitude du personnage doit tre ajuste.
On considre quun personnage dbute le mode
rencontre en attitude neutre, moins que, avec
laccord du MJ, il soit considr quun lment de
lhistoire justifie une attitude particulire, auquel la
jauge dattitude du personnage doit tre ajuste.
Blessures & Etats Premiers soins & Limites de soins Les rgles de premiers soins prsentes en page 88
du Guide du Joueur constituent une exception aux
limites de soins dcrites en page 89.
Rcupration des blessures Lorsquun personnage lgrement bless (cf page
87 du Guide du Joueur pour la dfinition des
niveaux de blessure) effectue un test de
rcupration pour se remettre de ses blessures en se
reposant, le nombre de blessures normales retires
correspond au nombre de bienfaits obtenus (et non
au nombre de succs obtenus).
Lorsquun personnage gravement bless effectue un
test de rcupration pour se remettre de ses
blessures en se reposant, il peut en plus convertir
une seule de ses blessures critiques en blessure
normale, condition que le nombre de succs
obtenus soit gal ou suprieur la gravit de la
blessure critique concerne.
Les succs ne contribuent soigner des blessures
normales que dans le seul cas o un personnage
bnficie de soins long terme (cf page 88 du
Guide du Joueur).
Oui, Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique est
vritablement un monde sombre et prilleux
4
Sous Pression Lorsquun personnage est Sous pression, cest--
dire la fois Stress et Fatigu, il gagne une folie
temporaire chaque fois quil subit de la fatigue ou
du stress supplmentaire. Voir page 91 du Guide du
Joueur.
Comptences Comptences Avances La formation dune comptence avance (cf page
20 du Guide du Joueur) se fait en deux tapes. Un
personnage ne peut pas utiliser une comptence
avance tant quil na pas acquis cette comptence.
Acqurir une comptence avance constitue donc la
premire tape, et sachte via une amlioration de
comptence. Une fois quune comptence avance
est acquise, un personnage peut tenter des tests
bass sur cette comptence, exactement comme sil
sagissait de lune des comptences de la liste de
comptences de base. Mais il ne bnficie pas de
ds dexpertise.
Une fois quune comptence avance a t acquise,
le personnage peut ensuite former cette
comptence, de la mme manire quil le ferait pour
nimporte laquelle de ses autres comptences de
base. Il bnficie alors de ds dexpertise en
nombre gal son niveau de formation dans la
comptence avance.
Acqurir une comptence avance ne compte pas
dans la limite de formation par rang. Un personnage
peut donc acqurir et former une comptence
avance dans le mme rang. Cependant, la limite
dun niveau de formation par rang est toujours
applicable (cf page 43 du Guide du Joueur).
Education & Lecture/Ecriture Une fois quun personnage a acquis la comptence
avance Education, il est considr comme un
lettr, sachant lire et crire correctement dans sa
langue maternelle. Chaque rang de formation en
Education perfectionne les comptences littraires
du personnage.
Spcialisations Un personnage peut acqurir autant de
spcialisations quil le souhaite pour une
comptence.
Cependant, chaque spcialisation est unique. Par
exemple, un personnage peut acqurir les
spcialisations Natation, Escalade et Saut pour la
comptence Athltisme, mais il ne peut pas acqurir
deux fois la spcialisation Natation.
Si plus dune spcialisation est applicable un test
de comptence, on applique le bonus de chaque
spcialisation. Par exemple, si un personnage
poursuit un ennemi travers un terrain accident
parsem de dbris et de rochers, la description de la
scne peut justifier lutilisation des spcialisations
Course et Escalade sur le test dAthltisme, si le MJ
laccepte.
Spcialisation dans les Dfenses Actives Plusieurs comptences proposent des
spcialisations en rapport aux actions de dfense
actives Esquive, Parade et Blocage. Cependant, ces
spcialisations napportent pas de bonus aux tests
de ces actions, comme indiqu dans lencadr en
page 21 du Guide du Joueur.
Si le joueur effectue un test en rapport avec le fait
desquiver, parer ou bloquer quelque chose (comme
par exemple un test de Coordination pour esquiver
un rocher qui tombe), le bonus de la spcialisation
peut tre appliqu.
Ces spcialisations sont notes dans la description
des comptences correspondantes parce quelles
peuvent constituer des prrequis pour des actions
publies dans de futurs supplments pour
Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique.
Cratures & PNJ Actions des Cratures Les cratures prsentes dans le Bestiaire ont accs
aux cartes dactions suivantes :
1. Toute action de base (voir page 183 du Guide
du Joueur) cohrente pour la crature.
Exemple : il semble peu logique quun
sanglier dispose de laction de base Tir, alors
quun gobelin quip dun arc utilise
certainement cette action de base.
2. Toute action spciale mentionnant la crature
(ou le type de crature auquel elle appartient)
sur la ligne Utilise par : .
3. Toute action que le MJ attribuera la crature
pour la personnaliser.
Le type et le nombre de cartes dactions
recommands pour personnaliser une crature est
5
indiqu laide dicnes sur la carte de crature
(voir page 8 du Bestiaire pour plus dinformations).
Alternativement, le MJ peut choisir de
personnaliser ses cratures en utilisant la rgle
prsente en page 46 du Guide du Matre du Jeu.
Le MJ doit cependant garder en tte que plus les
cratures auront accs un nombre important
dactions, plus la rencontre sera difficile pour les
PJ.
Toutes les actions Utilises par une crature ne
doivent pas ncessairement lui tre attribues le
MJ devrait slectionner une partie seulement de ces
cartes, selon sa vision de la rencontre et la difficult
quil souhaite lui donner. Le MJ devrait privilgier
les actions disposant du trait de la crature ou de la
famille de crature, et en particulier celle disposant
du trait Base.
Par exemple, le Bestiaire propose une quinzaine
dactions Utilises par le gobelin. Le MJ devrait
attribuer ses gobelins une partie seulement de ces
actions. Il devrait pour cela privilgier des actions
comme Koup ! ou Tous sur lui !, qui disposent du
trait Peaux-vertes, de prfrence Coup bas, qui est
Utilise par les gobelins mais dont le seul trait
est Skaven. Laction Koup ! devrait tre privilgie
en particulier puisquelle possde de surcroit le trait
Base.
Cependant, il est important de garder lesprit quil
ne sagit l que de lignes directrices. Le MJ est libre
de les adapter pour choisir les actions qui lui
sembleront appropries au style de jeu de son
groupe et aux besoins dramatiques de ses
rencontres. Par ailleurs, ce systme permet de
surprendre en les joueurs en variant les actions
utilises par un type de crature quils
rencontreraient plusieurs fois. Par exemple, les
gobelins nauront peut-tre pas exactement les
mmes actions selon quils soient quips darcs ou
de lance, quil sagisse de gobelins des forts ou de
gobelins de la nuit, etc.
Afin de faciliter le MJ dans la prparation des
rencontres, vous trouverez dans la suite de ce
document des suggestions dactions pour les
cratures les plus courantes, ainsi que la liste
complte des actions Utilises par les cratures
prsentes dans le Bestiaire.
Ct des cartes dactions de crature Chaque carte daction de crature contenue dans le
Compagnon du Bestiaire dispose de deux faces.
Lune reprsente laction standard telle quelle a t
conue pour les cratures ou familles de cratures
lutilisant. Lautre face propose une variante de
cette action, destine tendre son usage dautres
types de cratures, par exemple en cas de
personnalisation de cratures.
La face correspondant la version standard est
celle correspondant lattitude de la crature
lutilisant. Par exemple, laction Coup Sauvage est
utilise par les Hommes-Btes. Les Hommes-Btes
ont une attitude tmraire, donc le ct standard
de la carte est le ct rouge, et sa variante
tendue est le ct vert. Un Homme-Bte
utilisera donc le ct rouge de cette carte, et son
ct vert pourra tre utilis par dautres cratures
que le MJ aurait personnalises en leur fournissant
cette action. Ainsi, si le MJ personnalise un Orque
en lui attribuant cette action, le ct vert de la carte
sera utilis, bien que lOrque ait une attitude
tmraire.
Cependant, l encore le MJ est libre dadapter ces
lignes directrices afin dutiliser le ct des cartes
qui lui semblera le mieux convenir aux actions quil
souhaite attribuer aux cratures lors des rencontres.
Suggestions dActions pour les Cratures Courantes Afin de faciliter la prparation des rencontres, vous
trouverez ci-dessous des suggestions dactions pour
les cratures les plus courantes. Le MJ est libre de
complter ces actions selon les lignes directrices
prcdemment prsentes. Le ct de la carte
utiliser est indiqu entre parenthses.
Btes Araigne Gante : Morsure vicieuse (V) ; tau
invincible (V)
Loup Gant : Morsure vicieuse (V) ; Dangereux
quand accul (R)
Sanglier : Morsure vicieuse (V) ; La tte la
premire (R) ; Dangereux quand accul (R)
Chaos Maraudeur : Assaut brutal (R) ; Coup dvastateur
(R) ; Attaque effrne (R)
Enfant du Chaos : Assaut brutal (R) ; Mutation
dchane (R)
Guerrier du Chaos : Assaut brutal (R) ; Attaque
effrne (R) ; Mutation dchane (R)
Cultistes Cultiste : Mort linfidle (R) ; Rites profanes (R)
6
Mutant du Culte : Mort linfidle (R) ;
Dlicieuse corruption (R)
Chef du Culte : Mort linfidle (R) ; Rites
profanes (R) ; Litanie blasphmatoire (R)
Dmons Diablotin : Chaos Incarn (V) ; Nue de murmures
(V)
Gargouille : Chaos Incarn (V) ; Attaque en pique
(V)
Chien de Khorne : Chaos Incarn (V) ; A la
gorge ! (R)
Gants & Trolls
Troll dEau : Balayage dvastateur (R) ; Coup
dchirant (R) ; Vomi (R)
Troll de Pierre : Balayage dvastateur (R) ; Coup
dchirant (R) ; Vomi (R)
Gant : Balayage dvastateur (R) ; Jet de dbris
(V)
Hommes-btes Ungor : Coup sauvage (R)
Gor : Coup sauvage (R) ; Charge terrifiante (R) ;
Hurlement bestial (R)
Gran-gor : Coup sauvage (R) ; Charge terrifiante
(R) ; Hurlement bestial (R) ; Froce jusquau bout
(R)
Morts-vivants Zombie : Sans issue, sans espoir (V) ;
Cerveauuuuux ! (V)
Squelette : Sans issue, sans espoir (V) ; Vieille
dent (V)
Goule des cryptes : Sans issue, sans espoir (V) ;
Fureur sanguinaire (R)
Peaux-vertes Snotling : Koup ! (R) ; Tous sur lui ! (V)
Gobelin : Koup ! (R) ; Tous sur lui ! (V) ;
Krabouille-les ! (R)
Orque : Koup ! (R) ; Krabouille-les ! (R) ; La
grande baffe ! (R)
Skavens Guerrier Skaven : Coup bas (V) ; Horde
inarrtable (V)
Coureur dEgout : Coup bas (V) ; Horde
inarrtable (V) ; Vite-vite, tuer-tuer ! (V)
Rat-ogre : Coup bas (V) ; Dsosseur (R)
PNJ Basiques Citadin : Dfense solidaire (V) ; Justice des foules
(R)
Noble : Dfense solidaire (V) ; Savez-vous qui je
suis ? (V)
Soldat : Dfense solidaire (V) ; Soumission (R)
PNJ Experts Sorcier : La grande classe (V) ; Trait arcanique (R)
Prtre : La grande classe (V) ; Bndiction (R)
Spcialiste : La grande classe (V) ; Travail de
qualit (V)
Equipement Armure de Gromril Le joueur peut regarder la blessure critique avant de
dcider sil utilise ou non la capacit de son armure
(permettant de convertir la blessure critique en
blessure normales contre un nombre de fatigue gal
au niveau de gravit de la blessure critique).
Dotations Typiques Les personnages ne dbutent pas avec lquipement
indiqu dans la section Dotations typiques de leur
carrire. Cet quipement nest dcrit qu titre
indicatif pour permettre aux joueurs de se faire une
meilleure ide du matriel typiquement ncessaire
pour exercer cette carrire. Pour disposer de cet
quipement, le joueur peut sil le souhaite investir
le nombre de points de cration ncessaire dans la
Richesse afin de disposer dune somme dargent
suffisante pour se permettre dacheter cet
quipement.
Grande Epe de Hoeth Pour des raisons de place sur la carte, le texte du
second effet de la Grande Epe de Hoeth a t
rduit une forme plus concise. Le texte prcis et
complet de ce second effet devrait tre le suivant :
Lorsque la Grande Epe de Hoeth inflige des
dgts critiques, rvlez deux cartes parmi les
cartes blessures infliges pour chaque critique
inflige. Pour chaque paire de cartes blessures
rvles, choisissez lune des deux cartes blessures
que vous conservez face visible comme blessure
critique, et retournez lautre comme une blessure
normale. Sil ny a pas suffisamment de cartes
blessures pour rvler autant de paires de blessures
que de dgts critiques infligs, tirez des cartes
7
blessures supplmentaires, choisissez les blessures
critiques infliges comme prcdemment, et
remlangez les cartes blessures restantes
supplmentaires dans la pile de cartes blessures .
Exprience & Evolution Amliorations extracurriculaires Les cinq cases des amliorations extracurriculaires
et les deux lignes damliorations extracurriculaires
constituent des limites. Cependant, le MJ est libre
dadapter ces limites sil souhaite permettre aux
personnages dacqurir plus de deux amliorations
extracurriculaires ou dacheter des amliorations
extracurriculaires coutant plus de cinq
augmentations.
Amliorations standards de carrires Les quatre premires lignes de la table
damliorations de carrire ne sont pas dcomptes
des options damliorations de la fiche de carrire
du personnage.
Cela signifie quune amlioration qui nest pas
propose par les options damliorations dune
carrire peut tout de mme tre acquise via les
amliorations standards correspondantes. De mme,
cela signifie que les amliorations standards
peuvent permettre de dpasser les limites dfinies
par les options damlioration de la carrire.
Par exemple, mme si la fiche de carrire du
Chasseur ne propose que +1 point de blessure, un
personnage pourra prendre jusqu +2 points de
blessure en suivant cette carrire : un avec une
amlioration libre de carrire (mais pas plus du fait
de la limite impose par la carrire), et un autre
avec une amlioration standard.
Comptences de dpart Bien que la carrire de dpart ait une influence sur
le processus de cration de personnage, les
investissements raliss cette tape ne comptent
pas pour lachvement de la carrire.
Cependant, les niveaux de comptences acquis lors
de la cration de personnages comptent bien pour la
limite dun niveau de formation maximum par rang
du personnage (voir page 43 du Guide du Joueur).
Fin de carrire & Bonus de fin de carrire Lorsque les dix lignes damliorations de carrire
dun personnage sont compltes, le personnage a
achev sa carrire. Il peut dpenser une
augmentation pour acqurir le Bonus de fin de
carrire (voir page 46 du Guide du Joueur ainsi que
lerrata du prsent document).
Notez que ce Bonus est une amlioration comme
les autres : en achevant une carrire, un personnage
ne gagne pas automatiquement ce Bonus il
dbloque simplement la possibilit de lacqurir en
dpensant une augmentation.
Lorsque les dix lignes damliorations de carrire
ont t compltes, la carrire na plus rien dautre
offrir au personnage. Tant quil restera dans cette
carrire, toute amlioration sera considre comme
une amlioration extracurriculaire, et pourra donc
ncessiter de payer un nombre plus important
daugmentations, mme si le personnage na pas
atteint la limite des options damliorations de sa
carrire. Il pourrait tre tant pour le joueur de
rflchir orienter son personnage vers une autre
carrire lui offrant de nouvelles perspectives de
dveloppement
Mode Rencontre Dclenchement de la Phase de Ralliement Lorsque quun vnement dclenche une phase de
ralliement, le MJ doit dcider si elle dmarre
immdiatement (cest--dire ds que leffet
dclencheur se produit, et donc potentiellement en
plein milieu dun round) ou la fin du round, une
fois que chaque participant de la rencontre a jou
son tour. Les deux possibilits sont valides.
Initiative dun PJ ou PNJ vaincu Lorsquun PJ ou un PNJ est vaincu lors dune
rencontre, son jeton dinitiative nest pas retir. Ce
jeton continue doccuper le mme emplacement
dans la piste dinitiative. Les membres restants de
son groupe (groupe de PJ ou groupe de PNJ) ont
tout simplement plus doptions pour se rpartir
lordre des tours. Chaque personnage reste limit
un seul tour par round.
8
Manuvres additionnelles pour les PNJ Les PNJ et les monstres peuvent effectuer des
manuvres additionnelles, comme les PJ. Pour un
PJ, chaque manuvre additionnelle cote 1 fatigue.
Comme les PNJ et cratures ne subissent pas de
fatigue mais subissent des blessures la place (voir
page 48 du Guide du Matre de Jeu), un PNJ ou une
crature effectuant une ou plusieurs manuvre(s)
additionnelle(s) subit une blessure pour chacune
delle. Dans le cas dun groupe dhommes de main
effectuant collectivement une manuvre
supplmentaire, le groupe encaisse collectivement
la blessure (et non pas chaque membre du groupe).
Manuvre de dsengagement Un personnage doit effectuer une manuvre de
dsengagement pour se dsengager dun ennemi ou
dun engagement comportant au moins un ennemi.
La phrase [] pour se dsengager en toute
scurit en page 66 du Guide du Joueur est
simplement l pour indiquer pourquoi une
manuvre est requise pour quitter lengagement.
Portes & Distances Lorsquun personnage souhaite effectuer un
dplacement ncessitant plusieurs manuvres (par
exemple pour se dplacer de porte longue
extrme), il nest pas oblig de dpenser toute les
manuvres dans un mme tour il peut dpenser
ces manuvres en plusieurs tours. Si besoin, des
jetons peuvent tre utiliss pour garder une trace
des manuvres dpenses pour changer de porter.
Egalement, il est important de noter que les points
de rfrence peuvent bouger. Par exemple, si un
elfe et un gobelin sont spars par une longue
porte et dpensent une manuvre chacun pour se
rapprocher lun de lautre, ils seront moyenne
porte lun de lautre une fois quils auront agis
tous les deux. Il faut retenir que les portes sont
relatives et peuvent changer chaque tour si les
participants de la rencontre se dplacent.
En conclusion, labstraction et la flexibilit du
systme de portes devrait encourager les joueurs et
le MJ dfinir et utiliser les portes en faisant
preuve de bon sens au vu du droulement de
lhistoire.
Sorciers & Prtres quilibre en mode narratif & en mode rencontre Lquilibre correspond ltat naturel et donc par
dfaut dun prtre ou dun sorcier lorsquil est au
repos . Par consquent, un personnage est
systmatiquement lquilibre au dmarrage dun
mode rencontre, sauf cas particulier li lhistoire.
En mode narratif, on considre que le personnage
retourne automatiquement lquilibre, moins
quun vnement particulier ne len empche.
Voir la page 111 du Guide du Joueur pour plus
dinformations sur lEquilibre des sorciers (et page
121 pour celui des prtres).
Surplus dnergie magique & Excs de faveur divine Les effets lis aux surplus dnergie magique
(lorsque la quantit dnergie est plus de deux fois
suprieure la Force Mentale du sorcier voir page
111 du Guide du Joueur) et aux excs de faveur
divine (lorsque le nombre de faveurs fait plus du
double de lquilibre du prtre voir page 120 du
Guide du Joueur) sont rsolus durant la phase de
fin de tour du sorcier.
Formes animales de lOrdre dAmbre Les cartes de formes animales de lOrdre dAmbre
ne sont pas indiques dans le Guide du Joueur, ce
qui rend les sorts de formes animales difficiles
utiliser. Les caractristiques de ces formes animales
sont indiques en page suivante.
Lorsque quun sorcier dAmbre adopte une forme
bestiale, les caractristiques et comptences
physiques des formes animales remplacent les
siennes. Les comptences exclues ne peuvent tre
utilises. Les comptences non physiques et
avances ne sont pas affectes par la forme animale.
Les valeurs de ND, Dfense et Encaissement des
formes animales remplacent galement celles issues
de lquipement du personnage.
9
Corbeau Noir
Force Endurance Agilit
1 3 5
ND Encaissement Dfense
3 1 1
Comptences entraines
Coordination
Forfaits (deux rangs)
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Corneille Force Endurance Agilit
1 3 5
ND Encaissement Dfense
3 0 2
Comptences entraines
Coordination
Furtivit (2 rangs)
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Loup Blanc Force Endurance Agilit
4 4 3
ND Encaissement Dfense
5 1 1
Comptences entraines
Athltisme
Capacit de combat
Rsistance
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Loup Gris
Force Endurance Agilit
4 4 4
ND Encaissement Dfense
4 2 1
Comptences entraines
Athltisme
Coordination
Rsistance
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Ours Brun
Force Endurance Agilit
6 5 3
ND Encaissement Dfense
6 2 1
Comptences entraines
Athltisme (2 rangs)
Capacit de combat
Intimidation
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Furtivit
Ours Noir Force Endurance Agilit
5 5 3
ND Encaissement Dfense
5 3 1
Comptences entraines
Athltisme
Intimidation
Rsistance (2 rangs)
Comptences exclues
Capacit de tir
Equitation
Furtivit
10
Quitter une carrire de Prtre ou de Sorcier Si un personnage quitte une carrire de prtre ou de
sorcier ou de prtre, il ne perd pas sa capacit
dinvoquer des bndictions ou de lancer des sorts.
Cependant, si sa nouvelle carrire ne dispose pas
des emplacements correspondants il ne peut plus
utiliss ses talents de Foi et dOrdre qui sont
considrs comme perdus.
Si le personnage a acquis les comptences
appropries (Pit pour les prtres et Focalisation
pour les sorciers) il peut continuer dimplorer des
faveurs divines ou de canaliser de lnergie, et sen
servir pour lancer des sorts ou invoquer des
bndictions mais sans les avantages apports par
sa capacit dOrdre ou de Foi sil na pu le talent
correspondant.
A noter que dun point de vue de lunivers de jeu,
un tel changement de carrire est particulirement
rare. Quitter un Collge de Magie ou un Ordre
Religieux sera certainement considr par ses
anciens confrres comme un tratre ou un rengat.
Notamment, un sorcier nappartenant pas un
Collge de Magie nest normalement pas autoris
employer cette dernire et pourrait tre suspect de
sorcellerie ou tre considr par un rengat, et
risque de devenir la cible des fanatiques et
rpurgateurs.
Talents Emplacement de talents & Changements de carrire Les emplacements de talents ne saccumulent pas
de carrire en carrire. La carrire actuelle dun
personnage met en avant ses capacits un moment
donn, mais un personnage disposant de capacits
acquises lors de ses carrires prcdentes peut
vouloir essayer de les conserver afin de complter
les capacits de sa carrire actuelle.
Si un joueur souhaite que son personnage continue
dutiliser les talents acquis au cours des carrires
quil a acheves, il peut chercher sorienter vers
de nouvelles carrires disposant des emplacements
de talents correspondants ceux quil a acquis, ou
bien utiliser une Feuille de groupe disposant des
emplacements appropris. Pour cette raison, il peut
tre utile danticiper ses changements de carrire,
afin de ne pas investir massivement dans des talents
pour lesquels le personnage naura pas
demplacement par la suite.
Talents non-standards Certaines carrires permettent au joueur dassocier
un emplacement de talent une carte qui nest pas
un talent. Par exemple, un Fanatique peut attacher
une carte de Folie sa fiche de carrire.
Cela permet souvent la carte associe de
bnficier dun effet spcial ou dinteragit avec des
cartes de talent. Par exemple, la capacit spciale
du Fanatique permet dpuiser la carte de Folie
pour bnficier dun bonus de ds de fortune dont
le nombre est gal au niveau de gravit de la folie.
Lorsquune carte est associe un emplacement de
talent, leffet est gnralement dcrit soit sur la
fiche de carrire correspondante, soit sur la carte de
laptitude de carrire.
Notez que pour les carrires qui permettent
dassocier une carte un emplacement de talent,
cette carte peut tre acquise la cration de
personnage comme lors de lvolution de celui-ci,
de la mme manire que sil acqurait un talent.
Par exemple, un Fanatique peut dpenser des points
de cration ou des amliorations pour acqurir une
carte de folie (puisque la carrire de Fanatique
permet de les considrer comme des talents), mme
sil na pas acquis cette folie en cours de jeu.
Cependant, moins que la carte de folie ne soit
active, les effets ngatifs de la folie sont appliqus,
mme si la carte na pas t associe un
emplacement de talent la carte est traite la fois
comme un talent et une carte de folie, et respecte les
rgles et effets de ces deux types de cartes.
Traits
Effets Les traits en eux-mmes nont aucun effet
particulier en termes de jeu et nont pas de
signification prdfinie. Les traits sont simplement
des termes auxquels dautres lments de jeu
peuvent faire rfrence pour interagir avec.
Par exemple, le trait Support na pas de
signification ou deffet particulier en lui-mme.
Cependant, des effets affectent spcifiquement les
actions disposant du trait Support. Cest par
exemple le cas de laction Enerver. Si une carte
11
daction en jeu dispose du trait Support, alors leffet
de laction Enerver interagira avec ces cartes.
Restrictions imposes par les traits Les traits ne constituent pas en eux-mmes des
restrictions. Un trait ne devient une restriction que
si une rgle interagit uniquement avec un trait
spcifique, comme pour laction Enerver ci-dessus
dont leffet est spcifiquement restreint aux actions
disposant des traits Social ou Soutien.
Un trait est simplement un lment de jeu que
dautres lments de jeu peuvent utiliser. Le trait
Tueur ne signifie pas que cette carte est rserve
uniquement aux Tueurs de Troll. Cependant, il y a
gnralement une plus grande cohrence ou
possibilit daction entre les carrires, actions et
capacits disposant de traits associs.
Par exemple, laptitude de carrire du Tueur de
Troll interagit avec les carrires disposant du trait
Tueur, tandis que les effets les actions disposant du
trait Danse Rituelle interagissent avec dautres
actions disposant du trait Danse Rituelle. Mais ni le
trait Tueur ni le trait Danse Rituelle ne signifient
que ces cartes ne sont pas accessibles aux autres
carrires.
Quelques traits constituent cependant une exception
cette rgle. Ces traits sont indiqus dans lencadr
Traits et Restrictions en page 63 du Guide du
Joueur.
Cependant, si MJ estime que cela est plus adapt au
style de jeu ou la campagne de son groupe, il peut
dcider dtablir un ensemble de rgles qui lui
conviendront afin de restreindre laccs aux actions
en fonction de leurs traits et de ceux des carrires.
12
FFFAAAQQQ QQQuuueeessstttiiiooonnnsss CCCooouuurrraaannnttteeesss
Exprience & Evolution
Si jaugmente mon endurance aprs la cration de personnage, est-ce que mon plafond de blessure augmente galement ? Non. Lendurance nest quun facteur pour
dterminer le plafond de blessure initial dun
personnage. Aprs la cration du personnage, si un
joueur veut augmenter le nombre de blessures que
son personnage peut encaisser, il doit utiliser des
augmentations pour amliorer son plafond de
blessure.
Si mon personnage commence avec un score de 2 en Agilit (et donc sans laction de base Esquive), est-ce quil gagne automatiquement laction Esquive sil augmente son score dAgilit 3 ? Non. Aprs la cration du personnage, si le joueur
veut acqurir une nouvelle action pour son
personnage, il doit dpenser des augmentations.
La mme rgle sapplique pour toute action que le
personnage aurait pu acqurir la cration sil avait
remplis les conditions correspondantes comme
par exemple les actions de base Blocage ou Parade,
ou laction Implorer pour un prtre ntant pas
form en Pit la cration.
Y a-t-il un moyen daugmenter dfinitivement le plafond de fortune de mon personnage ? En principe, non. Chaque personnage reoit trois
points de fortune au dbut de chaque session. Ce
nombre est plafonn trois pour un personnage,
moins quune rgle ou un effet spcifique ne vienne
explicitement prciser le contraire.
Est-ce que les amliorations acquises lors de la cration du personnage comptent pour complter la carrire ?
Non. Seules les amliorations acquises aprs la cration de personnage sont comptabilises pour
complter la carrire. Les points de crations ne
sont utiliss qu la cration du personnage, pour
dfinir les capacits et ressources avec lesquelles il
commence le jeu.
Actions, Tests & Manuvres
Est-il possible de jouer plusieurs dfenses actives en raction une mme attaque ? Oui. Tant que les conditions de toutes leurs
conditions sont respectes, il ny a aucune limite au
nombre de dfenses actives qui peuvent tre joues.
Consulter la section Ractions & Utilisation
immdiate ci-dessus.
Un test de comptence est-il galement un test de caractristique ? Oui. Chaque comptence est associe une
caractristique prcise. Lorsque cette comptence
est utilise pour un test, la caractristique
correspondante est utilise pour constituer la
rserve de ds. Tout effet qui influence la
caractristique influencera galement le test de
comptence qui sappuie sur cette caractristique.
Y a-t-il un modificateur spcifique pour X ou Y ? Comme tirer dans une mle avec une arme distance ? Ou combattre depuis une position surleve ? Ou tenir son arme de sa main gauche ? Non. Il nexiste pas de listes de modificateurs
prcis pour les combats. Au contraire, les ds de
fortune et dinfortune permettent au MJ et aux
joueurs de reprsenter simplement une large gamme
deffets possibles. Cependant, le Guide du Joueur
propose en page 83 une liste davantages et
dsavantages qui peuvent survenir pendant une
rencontre. Cette liste nest pas exhaustive il sagit
de lignes directrices que le MJ peut utiliser ou non
pour dterminer quand introduire des ds de fortune
ou dinfortune lors des actions de combat.
Dois-je enlever un jeton de recharge dans le mme tour o ces jetons sont poss sur une action ? Oui. Par souci de cohrence, il est beaucoup plus
simple de prvoir une seule phase au cours de
13
laquelle les joueurs grent leurs jetons de recharge.
Cela garantit que l'tape ne sera pas nglige ou
oublie si le joueur effectue d'autres actions avec
son personnage sur le tour, ou si le nombre de
jetons de recharge est influenc par dautres effets
dactions notamment des actions qui pourraient se
produire pendant le tour d'un autre personnage.
Mettre cette phase la fin du tour de joueur permet
au joueur actif de grer cette tape pendant que le
prochain joueur commence son tour.
Ai-je besoin de dpenser une manuvre pour engager un personnage alli ? Si le personnage alli est porte courte et non
engag avec un ennemi, et que votre personnage
nest pas dans un autre engagement, alors il suffit
de dpenser une manuvre de mouvement pour se
dplacer porte courte.
Si deux personnages allis sont porte moyenne
lun de lautre et quaucun d'entre eux nest
actuellement engag, un des personnages peut
effectuer une manuvre de mouvement pour passer
de porte moyenne courte, terminant ainsi son
mouvement une porte suffisante pour considrer
les deux personnages comme tant engags.
Fondamentalement, les manuvres servent
modifier votre position. Lutilisation dune
manuvre dans le but de sengager ou de se
dsengager est interprter comme tant ncessaire
pour gagner ou quitter en toute scurit un
engagement avec un groupe de personnes ou un
ennemi.
Combiens dactions sont ncessaires pour tirer avec un arc ? Bander un arc et dcocher la flche peut tre ralis
en une seule action, gnralement reprsente par
laction de base Tir distance, pour un arc court
comme un arc long.
La manuvre standard Gestion de lquipement
indique en page 65 du Guide du Joueur
correspond une action spcifique de prparation
dune arme en vue de son utilisation tout au long de
la rencontre :
Au dbut dune rencontre, si un personnage porte
son arc dans le dos, ou bien la main mais sans
flche encoche, il devra utiliser une manuvre
pour tre prt dcocher des flches tout au long de
la rencontre. A linverse, sil est prt tirer ds le
dbut de la rencontre (arc en main, flche encoche
et arc band, carquois porte de main), alors il
nest pas ncessaire de raliser une manuvre de
Gestion de lquipement.
Lattribut Recharge de certaines armes distance
(telles que larbalte ou larquebuse) indique les
armes particulirement longues recharger et
ncessitant des efforts supplmentaires pour tre
utilises tout au long dune rencontre. Se reporter
la dfinition de lattribut Recharge en page 99 du
Guide du Joueur pour le rechargement de ces
armes.
Dgts & Blessures
Si jobtiens un effet +1 critique , dois-je tirer une carte blessure supplmentaire comme blessure critique ? Non. Le nombre de blessures critiques obtenu
indique le nombre de carte blessures retournes
parmi celles infliges, mais ne fait pas tirer de
cartes blessures supplmentaires. Les textes +1
critique et inflige une blessure critique ont
exactement le mme effet et peuvent tre lus
comme une carte blessure normale parmi les
blessures infliges est retourne et devient une
blessure critique . Se reporter aux informations
page 87 du Guide du Joueur pour plus
dinformation.
Si un personnage sombre dans linconscience aprs avoir dpass son plafond de blessure, que se passe-t-il sil subit des nouvelles blessures ? La plupart du temps, lorsquun personnage est
inconscient, il est tout simplement la merci de son
environnement et du MJ. Si personne ne len
empche, le gobelin na tout simplement qu
grimper sur le corps du personnage inconscient
pour lui trancher la gorge et lui offrir une mort
certaine il ny a pas besoin de rgles pour grer
cela (mais les choses ne seraient-elles pas plus
passionnantes si le gobelin trainaient le personnage
jusqu sa tribu pour lenfermer dans une cage ?).
Cependant, si vous souhaitez simuler
lencaissement de blessures supplmentaires pour
un personnage dj inconscient, utilisez la rgle
suivante :
Chaque fois quun personnage dj inconscient
encaisse des blessures au-del de son plafond de
blessure, une de ces blessures est transforme en
14
blessure critique (exactement de la mme manire
que pour les dgts qui lont rendu inconscient).
Sil obtient alors un nombre de blessures critiques
suprieur son score dEndurance, il meurt.
PNJ & Cratures
Est-ce que les PNJ et cratures gagnent un NC lorsque que leur attaque de base est remplace par une arme standard ? Oui. Le niveau de menace et la valeur de critique
indiqu pour les PNJ et cratures est directement
pris en compte dans leurs caractristiques et effets
de leurs actions. Si les valeurs par dfaut de ND,
Dfense et Encaissement sont remplaces par celles
dun quipement normal (voir pages 98 102 du
Guide du Joueur), alors le MJ est libre dgalement
utiliser toutes les autres caractristiques de cet
quipement, y compris son NC ou ses attributs.
Les PNJ et cratures peuvent-ils utiliser leur rserve dAgressivit pour ajouter des ds de fortune leur test dinitiative ? Oui. Si cest une rencontre physique ou un combat,
pour lesquels linitiative est dtermine par
lAgilit, alors lAgressivit peut tre utilise pour
amliorer le test dinitiative.
Sil sagit dune rencontre sociale ou dune
rencontre o la Sociabilit est utilise pour
dterminer linitiative, alors cest le budget
dAstuce qui peut tre utilis pour ajouter des ds
de fortune au test dinitiative du PNJ ou de la
crature.
Le MJ peut-il utiliser les rserves dAgressivit ou dAstuce pour rsister une attaque qui nest pas un test en opposition ? Oui. Le MJ peut utiliser la rserve dAgressivit ou
dAstuce dun PNJ ou dune crature pour rendre
plus difficile les attaques ou actions le ciblant,
condition que la crature soit la cible directe de ces
attaques ou actions.
Les actions de base peuvent-elles galement tre utilises par les cratures ? Oui. Les cratures peuvent galement utiliser les
actions de base, en plus des cartes daction de
crature. Consultez la section Cratures & PNJ du
prsent document pour plus dinformations.
Divers
Est-ce quun personnage subit de la fatigue pour chaque symbole dEffort obtenu ? Non. Les symboles dEffort et de Retard indiquent des rsultats binaires. Leurs effets sont
soit dclenchs soit non-dclenchs il ny a pas
deffet croissant selon le nombre de symboles
obtenus.
Ainsi, un effet Effort est appliqu si un ou plusieurs
symboles sont obtenus sur les ds. Quelquesoit le nombre de symboles obtenus, leffet Effort est dclench et le personnage subira une fatigue ou un
stress.
Un elfe sylvain bnficie-t-il dun tous ses tests dinitiative lors dun combat ? Non. Le bonus dinitiative de lelfe est bas sur son
aptitude raciale Communion avec la nature. Tous
les bonus mentionns par Communion de la nature
(bonus de aux tests dInitiative, dObservation et de Furtivit) ne sont applicables que lorsque lelfe
est en fort.
15
EEErrrrrraaatttaaa Un fichier derrata labor par la communaut de
joueurs franais est disponible sur le forum de
Edge :
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusio
n.asp?efid=201&efcid=5&efidt=179072
Plus dinformations sur http://lutain.over-
blog.com/2014/01/warhammer-3-errata.html
Top Related