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Chapitre VIII: La Bête

d’un réseau de cavernes naturelles abritant deux énormes veines degromril. L’accès à l’antre est un puits grossier d’une soixantaine demètres de profondeur, trop étroit pour que la bête puisse l’emprunter.Si les personnages parviennent à vaincre le monstre, il leur faudratrouver le moyen de remonter le minerai à la surface sans se le faireconfisquer par les nains, ce qui les rendra riches au-delà de leurs rêvesles plus fous. Ils peuvent également conclure un marché avec les nains,en leur indiquant la localisation du filon en échange d’une indemnité.

Seule une zone de la carte est décrite. Il s’agit du puits d’accès.

1. Le puits d’accèsLe puits débouche à 6 mètres au-dessus du sol, dans une cavernenaturelle de roche, au relief déchiqueté. De nombreuses stalactites etstalagmites en garnissent le sol et la voûte. Le diamètre est d’environ24 mètres et la grotte est illuminée par une mousse phosphorescentequi pousse sur les pierres. Un test de Perception montrera que lapierre est marquée de profondes entailles semblant provenir degriffes. Cinq boyaux de plus de 12 mètres de large quittent lacaverne.Ces passages mènent jusque dans les profondeurs du repairede la bête et peuvent être occupés par les créatures de votre choix.

La bête du Chaos rôde constamment dans ces galeries souter-raines. Elle aime dormir dans l’un ou l’autre des passages abritant legromril, indiqués en «G » sur la carte. Elle se battra jusqu’à la mort.

En plus du filon de gromril, vous pouvez récompenser vospersonnages en leur remettant des objets correspondant à la colonneTrès difficile de la Table 4–10 : spécial, page 46. Effectuez un jet dedés par PJ survivant.

L’autel de SlaaneshLa source de la corruption qui se propage peu à peu au sein des plushautes sphères de la société naine de Karak Azgal n’est autre que cesite impie : un autel dédié à Slaanesh. Enfoui au plus profond desruines, seul Hegakin et Elgrom connaissent son existence.Aluthra (cf.page 66) soupçonne sa présence et fera tout pour s’y rendre si jamaiselle a une idée de son emplacement. La localisation exacte de l’autelest laissée à votre entière discrétion,car si les personnages le côtoientd’un peu trop près, votre campagne pourrait s’en trouver boule-versée. Si vous ne désirez pas vous retrouver avec des mutants enguise de PJ, il vaut mieux que les aventuriers ne trouvent pasl’endroit.À l’inverse, si vous voulez donner une tournure un peu plussinistre à vos parties, avec des répurgateurs et des templiers d’Ulrictraquant les personnages, ce sanctuaire maudit s’adresse à vous.

L’autel de Slaanesh est un antique site impie dédié à la Puissancede la Corruption vouée aux sombres plaisirs, à l’ambition aveugle et àla débauche. Quand les nains de Karak Azgal apprirent l’existence desveines de gromril, nombreux furent ceux qui se brûlèrent les ailes enraison de leur avidité pour ce précieux minerai. La plupart connurentun destin funeste dans les profondeurs des mines, transformés enchair à saucisse par la bête. Mais trois mineurs nains cherchèrent laprotection des dieux des ténèbres pour être sûrs de récupérer lemétal, leurs propres dieux semblant ne pas vouloir,ou ne pas pouvoir,donner aux nains les moyens d’accéder à ce trésor. Tandis que lesautres nains s’efforçaient de condamner les accès au gisement, cestrois-là édifièrent un autel dédié à Slaanesh, n’hésitant pas à sacrifierleurs frères sur cette statue blasphématoire.Alors qu’ils plongeaient lepoignard dans le cœur de la dernière victime, leurs anciens voisinsdéclenchèrent les charges explosives, condamnant la bête et tout lereste dans les boyaux les plus profonds, y compris les cultistes. Lestrois nains ne purent que se morfondre dans leur tombe, hantés parles terribles visions de leur sinistre maître, et dévorèrent leur proprechair pour survivre.Au final, ils succombèrent à la folie et à la famine,et connurent une fin bien pire que celle de mutants ordinaires.

Grande est la ruse des Puissances de la Déchéance. Une tellecorruption ne reste pas cachée bien longtemps et des grondementsmontant des profondeurs de la forteresse finirent par rouvrir nombredes anciens tunnels. Encouragé par un songe enfiévré, Hegakin

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Chapitre VIII: La Bête du Chaos

— LA BÊTE DU CHAOS —

Compétences : Esquive, PerceptionTalents : Armes naturelles,Aura démoniaque, Résistance à la magie,Terrifiant,Vision nocturne,Volonté de ferRègles spéciales :•Mutations du Chaos : rejeton du Chaos (cinq mutations supplé-mentaires) ; bras tentaculaires (+10% aux tests de prise) ; grandescornes (utilisables pour attaquer, dégâts BF) ; horrible (acquiert letalent Terrifiant) ; peau écailleuse (3) (+3 PA sur toutes les localisa-tions) ; queue épineuse (utilisable pour attaquer, dégâts BF et attributassommante).•Prise de fer : en situation de lutte, la bête est un adversaire des plusefficaces grâce aux ventouses dont sont équipés ses tentacules. Ellese sert de ces membres (trois par flanc) pour agripper sa proie quandelle réussit une attaque. Si elle est assaillie par plusieurs ennemis, ellepeut en immobiliser deux à l’aide de ses tentacules. Elle peutégalement précipiter au sol les adversaires qu’elle maintient dans sestentacules, leur infligeant alors des dégâts égaux à son BF. Enfin, ellepeut projeter ses victimes à 1d10 mètres. Un personnage valdinguant

ainsi doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pouréviter de subir des dégâts égaux au BF de la bête.Armure : aucunePoints d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3Armes : tête de chèvre, grandes cornes (dégâts BF) ; tête de serpent,crocs venimeux avec attribut précis, test d’Endurance sous peine deperdre 5 points de Blessures supplémentaires ; queue épineuse,dégâts BF ; tentacules, une attaque par flanc.

Le secret de la bêteLa plupart des nains ont oublié la légende de la créature qui se terresous les ruines. Les anciens ont pris soin de passer cette histoire soussilence car l’attrait du gromril est trop fort pour les nains. Certes, lesrumeurs faisant état d’un magnifique trésor enfoui sous les ruinesvont bon train. Mais la plupart des gens préfèrent ne voir là que desrécits à dormir debout visant à pour précipiter les aventuriers vers undestin funeste. Un test de Connaissances générales (nains)Difficile (–20%) permettra de se souvenir de l’histoire contée plushaut. Il est également possible de recourir à la compétenceCommérage pour en apprendre davantage au sujet de la bête quihante les ruines. Réglez cela au moyen d’un test de CommérageTrès difficile (–30%).

Placer l’antre de la bêteLe repaire peut être disposé n’importe où dans les ruines, à votreconvenance, à condition de se trouver bien loin de la surface et plusprofondément que tous les niveaux détaillés dans cet ouvrage. Il s’agit

5 43 7 6 (8) 5 0 0 0A B BF BE M Mag PF PD

Profil secondaire

67% 0% 72% 62% 40% 5% 65% 5%CC CT F E Ag Int FM Soc

Profil principal

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