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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 1

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 2

PréambuleCASUS Belli est un magazine de jeux de simulation, et si laproduction de hors-série nous permet de nous évader ducadre strict de l'actualité, il est évident que nous nepouvons faire le même travail de publication qu'unéditeur. C'est pourquoi, quand nous vous proposons desjeux de rôle, des scénarios, nous devons toujours garderen tête que nous nous Adressons AU plus grand nombre,D'où la frustration de certains de nos lecteurs qui ontAcheté « Sangdragon », ou d'autres produitsd'équivalents, et qui se plaignent du manque de suivi deces jeux.

Le principe de L'encyclopédie est lÀ pour pallier cemanque. Plutôt que de nous proposer des complémentsde règles, des scénarios ou des aides de jeu spécifiquesa un jeu donné, nous Avons choisi de procéder parthème.

d'où ce volume 1 de l'encyclopédie médiévale-fantastiques.Si les pages du bestiaire fantastiques sont plusparticulièrementdestinées aux auteurs de « sangdragon », tous les AutresArticles sont génériques et s'adapteront sans trop de mal àtout Autre jeu sur le même thème. Pour vous y aider, nousavons-indiqué à chaque fois des caractéristique pour les jeux « Advanced Dungeons&. Dragons», et « Warhammer». deux jeux traduits en français, génériques, etlargement pratiqués. Bien sûr, nous aurions pu aussi mettre ces mêmes données pour« Gurps» et/ou «Elric!» et/ou «RuneQuest», etc, mais vous auriez alors eu droit à despages et des pages de chiffres sans Autre commentaire.

L'objet même de l'encyclopédie est d'être ouverte à toutes sortes de sujets, etsurtout, de les rassembler dans un joli fouillis qui est finalement plus organisé qu'il n'yparait. Au lieu de tout classer par sujet ; objets, personnages, scénarios, nous lesavons regroupé par histoires et affinités. Un peu d'ailleurs comme l'étaient certainsrecueils du moyen Âge, passant d'une page à l'autre, du cockatrix à l'âne. Ces Aidesde jeu ne sont pas destinées à vivre seules, nuis plutôt à pimenter, à assaisonner vosaventures de diverses manières . Quant aux scénario ils vont du classiques « salle-monstre-trésor » à la mini campagne ouverte.

Bref,vous l'aurez compris, ce volume est tout à fait expérimental. C'est pourquoi nousvous demandons votre avis . L'avez vous aimé, aimeriez-vous un volume 11, un sujetdifférent (cyberpunk, horreur. space opera...) ? Quel genre d'aides de jeu vous a plu,lesquelles VOUS ont déplu, et pourquoi? Parmi les quatre scénarios, lequel correspondle plus à votre Attente (dans la forme et dans le fond !)? Nous Avons déjà reçu descentaines de réponses à notre sondage paru dans CB n° 85, nuis ce que nous vousdemendons ici, c'est une réponse plus précise sur vos Attentes par rapport à unproduit particulier. Notre Adresse : CASUS Belli, De l'encyclopédie médiéval-fantastiques, 1 rue du Colonel pierre avia, 755O3 paris Cedex.

Merci d'avance ! Le scribe Pietro Rosas

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sommaire

2 Préambule

Aide de jeu5 Bestiaire fantastique (pour SangDragon)

10 Xamara l'ébouriffante et sa magie d'apparat

15 La tribu féroce des Susacs

Personnages12 Le gang d'enfants

14 Le segneur de douleur,et ses anneaux

16 Rencontre de voyages

24 La galerie des boulets

60 La compagnie du clair-obscur

Lieux communs, insolites ou étranges20 Le village médiéval (et modulaire)

27 La ferme de maître animalier

41 Rahaguen , la ville troglodyte

51 Port ébène, cité des seigneurs des cimes

57 La forge de Bjilmir

Légendes11 Le gardien des contes et le miroir des rêves

30 Les jouets de Ghenn

Entretien38 Les adeptes de Pyro Drac

Scénarios64 L'expérience d'azelic

72 La vielle cathédrale

80 Entre noir et vert

90 Le temple du dieu Kobold

1 Couverture: Jean-Denis Pendanx

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Adapter les scénarioset lire les caractéristiques

Les scénarios présentés dans ce hors-série sont proposés a priori pour Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), mais lescaractéristiques pour I Simulacres/SangDragon et Warhammer JdRF sont rajoutées en annexe. Les personnages sontgénéralement plus forts et résistants à AD&D que dans les autres jeux. Il vous faudra donc adapter la force des adversaires enconséquence. Ainsi, si en version AD&D, un scénario indique une bande de 20 orques dans une salle, réduisez-la à 7 ou 10 pourles autres jeux. Ne divisez pas vraiment par deux, mais vérifiez si les adversaires doivent être en supériorité ou inférioriténumérique par rapport aux aventuriers, et faites ensuite l'ajustement.A propos de l'argent (c'est-à-dire les pièces d'or, d'argent et de cuivre). Des systèmes équivalents existent dans tous ces jeux,mais vous aurez I intérêt à diminuer les sommes dans Simulacres et Warhammer (entre deux et dix fois moins en fonction devotre style de jeu en campagne). I

Alignement•AD&D propose de gérer la personnalité des aventuriers et des intervenants avec une notion dite d'alignement. Un personnagepeut être Loyal,HNeutre ou Chaotique ; ainsi que Bon, Neutre ou Mauvais. Cette double quantification donnant neuf combinaisons possibles :Loyal Neutre, Chaotique Mauvais, Neutre Bon, etc.

•Warhammer intègre ce genre de notion, mais elle est moins employée. Il n'y a que cinq possibilités : Chaotique, Mauvais,Neutre, Bon, Loyal.H

•Quant à Simulacres, la notion d'alignement n'existe pas, Il y a des personnages bons ou méchants, mais le tout est laissé àl'appréciation de chacun. Par contre, les magiciens qui pratiquent une magie mauvaise reçoivent des points de Magie noire, quipeuvent avoir une influence sur le jeu.

Termes techniques et références de règlesPour chaque jeu, nous avons utilisé des abréviations, les voici :

Pour AD&DAL : Alignement. LB : Loyal Bon, NB : Neutre Bon, CB : Chaotique Bon, LN : Loyal Neutre, N : Neutre, CN : Chaotique Neutre,LM : Loyal Mauvais, NM : Neutre Mauvais, CM : Chaotique Mauvais. CA : Classe d'armure. VD : Vitesse de Déplacement. DV :Dés de Vie. pv : points de vie. TACO: Toucher Armure Classée 0. #AT : nombre d'attaques. Dg : Dégâts. AS : Attaque Spéciale.DS : Défense Spéciale. RM : Résistance Magique. TA:B Taille. M : Moral. For : Force, Dex : Dextérité, Con : Constitution, Int :Intelligence, Sag : Sagesse. Cha: Charisme. PNJ : Personnage non-joueur . GdM : Guide du Maître. BM : Bestiaire Monstrueux.

Pour WarhammerM : Mouvement. CC : Capacité de Combat. CT : Capacité de Tir. F: Force. E: Endurance. B : points de Blessures. I : Initiative. A :nombre d'attaques, Dex: Dextérité. Cd: Commandement. Int: Intelligence, Cl: Calme (sang-froid). FM: Force Mentale (volonté).Soc: Sociabilité. WJdRF:! Warhammer Jeu de Rôle Fantastique.

Pour SimulacresPMJ : Personnage incarné par le meneur de jeu. PV : Points de Vie. PS : Points de Souffle, [x] ; dégâts à lire sur la table desdégâts de Simulacres. SD:SangDragon.

CASUS BELU hors série n' 14 mars 1995. Publié par Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris - Tél. :(1) 46.48.48.4S. Fax : (1) 4(k48.49.S8. Dépôt I J légal : 1er trimestre 1995. n" 8600977. Commission paritaire n* 63.264.Copyright© CASUS BELU 1995. Excelsior Publications S.A., capital social ; 11.100.000 F, durée 99 ans. Principaux associés■: M. Jacques Dupuy, Melle Yveline Dupuy, M. Paul Dupuy.DIRECTION-ADMINISTRATION. Président-directeur général : Paul Dupuy, Directeur général : Jean-Pierre Beauvalet.Directeur général adjoint ; François Fahys, Direc-1 teur de la publication : Paul Dupuy. Directeur financier : Jacques Béhar.Directrice marketing et commercial : Marie-Hélène Arbus. Directeur des études : Roger Gold-H berger. Directricecommercial publicité : Patricia Brault. Directeur du département télématique : Michel Brassinne. Directeur de la fabrication :Pascal Rémy,RÉDACTION. Rédacteur en chef: Pierre Rosenthal. Secrétariat de rédaction: Agnès Pernelle (scénarios), Pierre Rosenthal,Pierre Lejoyeux, Jean-Marie Noël.HMaquette : Pierre Rosenthal, C hristain Cim, Jean-Marie Noël. Secrétariat : Valérie Tourre. illustrateurs : Stephan Agosto,Emmanuel Arbabe, Bernard Bittl e r, 1 gor-\l banChevalier, Cyrille Daujean, Sandrine Gestin, Didier Guiserix, Bruno Martin, Jean-Louis Mourier, Eric Puech, Jean-Luc Sala,Stéphane Truffert. jSERVICES COMMERCIAUX. Directeur marketing et commercial adjoint, directeur des ventes: Jean-Charles Guérault. Chelde produit marketing: Capucine Thév&B noux. Chef de produit marketing direct: Brigitte Crouzat et Véronique Ladrette.Chef de produit ventes: Bernadette Cribier. Abonnements: Patrick SarradeilJB Commande des anciens numéros et reliures ;Chantai Poirier au (1) 46.48.47.18. Réassorts et modifications : Terminal E 91. Téléphone Vert : 05.43.42.08 (réservé aiofldépositaires de presse). Relations extérieures : Valérie Lahanque. Tél. : (1) 46.48.48.26.PUBLICITÉ. Isabelle Blanchard. 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris, Tél. : (1) 46.48.49,71.ABONNEMENTS. Relations clientèle abonnés : par téléphone au (1) 46.48.47.08 de 9 h à 12 h ; par courrier à Serviceabonnements, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75503 I Paris Cedex 15. Tarif France métropolitaine : 175F, 6 numéros par an.Tarif Canada ; 36 JCA, contactez Periodica Inc., C.P. 444, Outremont, Québec, Canada H2V 4R6. I Tarif Suisse : 53,5 FS,contactez Naville, Case postale 1211, Genève 1, Suisse.À propos des jeux cités en référence dans nos scénarios : AD&D est édité parTSR, Warhammer Jeu de Rôle Fantastique estédité en français sous licence Games Work-s hop par Descartes Éditeur, Simulacres et SangDragon sont des jeux édités parCasus Belli.La rédaction n'est pas responsable des manuscrits ou des dessins non sollicités. De tels documents ne sont pas retournés.Casus Belli est réalisé sur Macintosh, à l'aide des logiciels Nisus, Pro Lexis, Quark Xpress, Aldus Freehand, Adobe Illustrator etAdobe Photoshop. Hashage/Phi> togravure Dawant, Tél. : (1) 40.27.59.59. Imprimeries SAIT- Tél. : (1) 30.50.40.90 et SIEP -Tél. : (1) 60.69.56,16.

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Complément de règles

Avant-propos

SangDragon décrivait quelques animauxclassiques, les dragons,élémentaux,morts-vivants et humanoïdesclassiques. Ici, ce seront d'autres animaux,et un bestiaire plutôt mythologique. Ainsi,quand vous créez par la suite vos propresmonstres, vous pourrez vous inspirer deces propositions et bâtir vos propreschimères.

Règles sur les

déplacements

Simulacres décrit (en pages 44-45)quelques règles sur les déplacements.Nous vous proposons ici un rapide résuméde ces règles, afin que vous puissiez lesutiliser quand les monstres sont chassés,ou servent de montures.

Définition du déplacementOn définit le déplacement par un intituléde la forme T (M)[V].•T est la taille de l'objet ou de la créaturequi se déplace. Elle varie entre 1 (tailleminimale choisie pour un même type depoursuivant) à 8 (taille maximale).•M est la maniabilité. En fait c'est la tailleen-dessous de laquelle on ne peut plus sedéplacer. Ainsi un dragon de taille 8 et demaniabilité 6 ne peut pas voler dans descavernes plus petites que la taille 6.•[v] est la vitesse. Elle se calcule sur latable normale des « dégâts » deSimulacres. Et son résultat se lit ennombre de cases de déplacement.

Vitesse actualiséeLa vitesse réelle du véhicule {ou del'animal) n'est plus la vitesse maximale,elle est modifiée par le terrain sur lequelles véhicules évoluent. La régie est lasuivante : on diminue d'une colonne lavitesse d'un véhicule par unité dedifférence entre sa taille et celle de la voiequ'il emprunte. Un véhicule ne peut pascirculer sur une voie inférieure à samaniabilité. Exempte: Un cheval est définipar 3 (1) [E]. S'il se déplace sur une route(taille 6), on fait un Test de course normal(de 10). Si le Test réussit, on lit dans lacolonne [E], après avoir rajouté 2d6(comme avec les armes) pour savoir decombien de « cases » le cheval aprogressé par rapport à son adversaire. Enfait, si ie Test échoue, cela ne veut pas direque le cheval ne bouge pas, cela signifiejuste qu'il se déplace à une vitesse similaireà celle de son adversaire. Si le chevalempruntait un sous-bois (taille 2), savitesse passerait à [E] moins i colonne, soit[D].

Règles complémentairesLes différents types deterrainSuivant la nature du terrain où se déroulela poursuite, un facteur de maniabilité estdonné. Il va de 1 (forêt dense) à 10(désert plat de pierre dure). Le petitschéma ci-contre vous fournira les valeursles plus courantes. S'il s'agit de poursuiteen vol, la maniabilité dépend de la taillede la zone où l'on vole : de 1 (taille d'unaigle) à 10 (ciel ouvert). Des conditionsmétéo défavorables peuvent égalementdiminuer la maniabilité (par exemple, unetempête peut être considérée commeempêchant de voler les créatures demaniabilité inférieure à 6).

Animal montéLorsqu'il s'agit d'une poursuite entreanimaux seuls, chacun fait son Test decourse, avec la possibilité d'utiliser sespoints d'énergie. Par contre, si l'animalest monté, le Test se fait avec sa valeurmais en y ajoutant le score d'exultation ducavalier, Les points d'énergie sont alorstoujours ceux de l'animal, mais le cavalierne peut les faire utiliser à sa monture ques'il a un score de +1 ou supérieur autalent d'équitation.

Autres «véhicules»À titre de comparaison, on pourra utiliserlesvaleurs de déplacement suivantes (pourles poursuites bien sûr) :•Un homme : 1 (1) [B]. Test de course :Corps 6+ Action 4 + Humain 9+

Athlétisme.•Un char de course (deux ou quatrechevaux) :4 (3) [E]. Test de course : 9. Le fait d'avoirdeuxou quatre chevaux ne modifie pas lavitessemais l'endurance de l'attelage.

Résumé des vitessesde déplacement les pluscourantesEspèce Déplacement TestHumain 1(1)[B] spécialLoup géant 2(l)[c] 8à9Cheval 3(1)[E] 9 à 11Attelage 4(3)[E] 9Jaguar 1 (1) [G] 13Aigle géant 3 (3) [G] 10Dragon adulte 8(4)[i] 12

Les animauxAiglelieu de vie : montagne. Fréquence : peucommun. Test de Combat: 8. Test dePerception : 10 Points de vie; 3. Pointsde souffle : 2. Armure : 0/0/0. Dégâts :[C]PV, Test de vol: 10. Déplacement:1(1)[E].

BaleineLieu de vie: océan. Fréquence: rare.Test de Combat : 15. Test dePerception : 8. Points de vie : 25.Points de souffle : 20. Points d'énergie:2. Puissance @2. Armure: 1/0/4. Dégâts:[K]PV et [K]PS (avec la queue).Test denage : 10. Déplacement marin : 8 (4)[C]. Description : Les caractéristiques decombat de la baleine sont à utiliser quandelle essaye de renverser une barque, ou dedonner des coups de queue.

Chevallieu de vie: plaine. Fréquence: commun.Test de Combat: 6. Test dePerception : 7, Points de vie : 5 Pointsde souffle : 6. Points d'énergie : 1 à 2.Puissance @0 à 1 ; Rapidité A0 à 2.Armure : 0/0/0 (0/0/1). pour les chevauxde trait). Dégâts: [C]PV et [F]PS (ruade)ou [A]PV et [E]PS (piétinement).Test de course : 6 à 11. Test de saut : 7à 11. Déplacement: 3(1)[E].Description : il existe de nombreusesespèces de chevaux. Les plus rapidesauront un Test de course et le maximumen Rapidité A. Les chevaux de trait aurontplutôt de la Puissance @. Un cheval normala un seul point d'énergies, une Puissance@ de 0, une Rapidité Ade 1, un test decourse de 10 et un test de saut de 9.

Bestiaire fantastiqueQuelque soit le jeu de rôle médiéval-fantastiques auquel VOUS jouez, vous ytrouverez un bestiaire plus ou moins complet. Il s'y côtoie des monstresissus de la mythologie comme des créations propres à chaque jeu. en cequi concerne SangDragon, le bestiaire était plutôt succinct, nous avonsdonc décidé de l'étoffer. Mais même si vous pensez déjà connaître lesmonstres mythologiques, lisez nos variantes ; elles peuvent intéressercelui qui cherche des « variations sur un thème imposé » .

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Chien de chasseLieu de vie: tous. Fréquence: commun.Test de Combat : 8, Test dePerception : 7.Points de vie : 3. Pointsde souffle : 3.Armure : 0/0/0. Dégâts:[C]PV.Test de course : 8. Déplacement:1(1) [C].

FauconLieu de rie : campagne. Fréquence :peu commun. Test de Combat : 8. Testde Perception : 11.Points de vie : 2.Points de souffle : 2.Points d'énergie :1. Précision ?1. Armure : 0/0/0. Dégâts:[B]PV. Test de vol: 9 à 11.Déplacement; 1 (1) [E].

Jaguar, guépardLieu de vie : savane, jungle.Fréquence : rare. Test de Combat : 11.Test de Perception : 10.Points de vie:4. Points de souffle : 3.Pointsd'énergie : 3. Rapidité A3.Armure : 0/0/0. Dégâts : [D]PV.Test de course: 13. Déplacement: 1 (1)[G].

PiranhaLieu de vie : eaux doutes chaudes.Fréquence : rare .Test de Combat :12.Test de Perception : 12. Points devie : spécial. Points de souffle : spécial.Points d'énergie : 1, Rapidité A1.Armure: 1/0/0. Dégâts : [F] PV.Description : Ce qui est décrit ici n'estbien sûr pas un piranha seul, mais tout unbanc. Un de ces poissons carnivores seuln'a qu'un point de vie. C'est au meneur dejeu de gérer les dégâts que desaventuriers peuvent faire subir àl'ensemble du banc.

RequinLieu de vie: eau salée. Fréquence:inhabituel. Test de Combat: 10. Test dePerception: 6(12 pour le sang). Pointsde vie : 5. Points de souffle : 5. Pointsd'énergie : 1. Rapidité A1.Armure :1/0/0. Dégâts : [F] PV.

SanglierLieu de vie : forêt Fréquence : commun.Test de Combat : 9. Test dePerception : 4. Points de vie : 3. Pointsde souffle : 5,Points d'énergie: 1. Puissance @1,Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV.Test de course: 8. Déplacement: 2 (1)[C].

TaureauLieu de vie : plaine. Fréquence :commun.Test de Combat : 9. Test dePerception : 6.Points de vie : 5. Pointsde souffle : 5.Points d'énergie : 1.Puissance @1; Rapidité 1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [B]PVet [D]PS .Test de course: 10. Déplacement: 3(1) [D]

Monstres mythologiques

Aigle géantLieu de vie : haute montagne.Fréquence : rare. Test de Combat : 9.Test de Perception : 10. Points de vie :5. Points de souffle : 4. Pointsd'énergie:2. Puissance @1 ; RapiditéA1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV.

Test de vol: 10. Déplacement: 3 (3)[G].Description : Les aigles géants fontenviron 7mètres d'envergure. Ils sontrarement dressés, mais quand c'est lecas c'est par des petits humanoïdesmontagnards (équivalents aux kobolds).Le déplacement en vol est ramenéapproximativement à un déplacementterrestre «à vol d'oiseau» .

Araignée géanteLieu de vie: forêt, caverne. Fréquence:rare. Test de Combat: 7. Test dePerception: 10. Points de vie : 2.Points de souffle : 2. Pointsd'énergie:1.Rapidité A1. Armure :2/0/0.Dégâts :poison.Test de course : 10. Déplacement :1(1)[C]Description: Les araignées géantes nesont pas si grandes qu'on l'imagine,puisque qu'elles ont en général la tailled'un chat. Mais on en trouve égalementd'aussi grosses qu'un chien. Plusgrandes, elles ne sont plus géantes mais«monstrueuses". Ces araignées ne fontpas de dégâts de part leurs mandibulesmais à cause du poison. La virulencevarie de 0 à 6 (c'est ladifficulté que l'on affecte au test deRésistance au poison) et les dégâts vontd'un simple Malaise (1 ou 2 points) à unemort possible ( dégâts de [A] à [G] PV ).

BasilicLieu de vie : forêtprofonde et chaude.Fréquence : trèsrare.Test deCombat : 6. Test dePerception: 12.Pointsde vie : 2.Points desouffle : 3.Armure:1/0/0. Dégâts :[A]PV.Résistance à la magie : 9.Description : Le basilic est une sorte devaran, ou de grand lézard dont la taillevarie entre 1,80 et 2,50m de long. Peurapide,à la mâchoire faible, le basilicaurait peu de chantres de survie s'il nepossédait pas un regard hypnotique. S'ilréussit à capter le regard de sa cible(test ou duel de Perception), celle-cireste fascinée et ne peut plus bouger.Un humain a le droit pour résister à untest d'esprit 8+ Résistance B + Humain9. Les petits crocs du basilic injectentun venin faible qui provoque uneparalysie musculaire.

CentaureLieu de vie : plaine et colline.Fréquence : rare. Test de Combat : 6et plus. Test de Perception : 7.Pointsde vie : 5. Points de souffle : 5.Points d'énergie : 1.Rapidité A1 .Armure : 0/0/0, Dégâts : voir chevaux,ou armes.Test de course: 10. Déplacement : 3(1)[E].Description: Les centaures sont descréatures au torse et visage humain,dont le reste du corps est celui d'uncheval. Il existe des centaures sauvages,quasi animaux, tandis que d'autres ontdéveloppé

un langage et des communautés dechasseurs. Ces derniers utilisentprincipalement des épieux ou des arcslongs.

Chauve-Souris géanteLieu de vie : caverne, foré! tropicale.Fréquence : rare. Test de Combat : 8.Test de Perception : 9.Points de vie :4. Points de souffle : 4.Points d'énergie :1. Puissance @1.Armure : 0/0/1. Dégâts : [B]PV.Test de vol : 9. Déplacement : 3(2)[F].Description : Les chauves-souris géantesfont environ 6 mètres d'envergure. Ellessont rarement dressées, mais quand c'estle cas c'est par des petits humanoïdes(équivalents aux kobolds).

ChimèreLieu de vie : spécial. Fréquence : trèsrare.Test de Combat : 10 Test dePerception: 8. Points de vie: 7. Pointsde souffle: 5.Points d'énergie : 1.Puissance @1 Rapidité A1 . Armure :0/0/1. Dégâts : [E]PV.Test de course: 9. Déplacementterrestre: 3(2)[C] Test de vol : 10.Déplacement aérien : 3(2)[E].Résistance à la magie : 4. Description:Les chimères sont les créations folles desorciers dévoyés de lamagie de laCréation de vie(dite aussivoie de laBoue).Utilisant lesort Croisementd'espèces (niveau2),ils fabriquent des animaux à partird'autres. Si certains «monstres» commeles griffons, centaures, minotaures ousirènes semblent venir de la mêmeorigine magique (et certains doiventl'être), aucun n'est aussi épatent que latraditionnelle chimère, il s'agit un animalà trois têtes : lion, dragon et chèvre, Sontorse et ses pal tes avant viennent du lion,ses pattes arrières de la chèvre et lesailes du dragon. Il existe bien d'autres «chimères » comme le bouc à pattes degrenouilles, l'aigle à tête d'écureuil. Maiscette espèce à trois têtes a su marquerl'imaginaire, se reproduire et hanter noslégendes. Signalons que la tête de dragonne sait que crier (et semble diriger lecorps en vol) et non pas souffler le feu,que la tête de chèvre se contente debrouter, seule la tête de lionchasse et mord.

CockatrixLieu de vie : forêt tempérée,Fréquence : très rare. Test de Combat :7. Test de Perception : 12. Points devie : 2. Points de souffle : 2. Armure:0/0/0. Dégâts:[B]PV. Test de vol :7.Déplacement : 1(1)[C].Résistance à lamagie : 8.Description: Le cockatrix ressemble à ungrand coq, multicolore, mais avec unequeue de lézard. Peu dangereux pour leshumains, il chasse principalement lesreptiles, qu'il traque de la même manièrequ'eux, c'est-à-dire en fascinant sa proie.Son regard, hypnotique, plonge sa victimedans un état léthargique profond (il luifaut capter le regard

Complément de règles

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Complément de règles

de l'autre pour la fasciner : test ou duelde Perception).Un humain a le droit à untest Esprit + Résistance + Humain + 2pour résister. Dès que le cockatrixattaque sa victime avec son bec, celle-cisort de son état hypnotique.

CyclopeLieu de vie : grotte, montagne.Fréquence : rare. Test de Combat : 11.Test de Perception : 5.Points de vie :8. Points de souffle : 9. Pointsd'énergie: 2. Puissance @1, Précision ?1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [E]PV (avecune arme) ou [D]PS (avec leurs poings).

Résistance à la magie : 10.Description : Les cyclopes sont desgéants d'environ 3,5 m. Leur particularitéta plus

frappante est leur œilunique,proportionnellement plusgrand qu'un œil humain.S'ils semblent frustres,vivant souvent commebergers ou agriculteurs,c'est qu'on ne connaîtpas leurs grands pouvoirsde divination. Ils peuvent,une fois par jour, lancer defaçon naturelle n'importequel sort de la liste de Divination(SD p. 39-40), pourvu que leur œilsoit intact. Malheureusement pour eux.Ils se sont rendu compte que le fait deconnaître le futur sans pouvoir le changerétait plus une malédiction qu'unebénédiction. D'où leur réticence à utiliserces capacités, et leur vie simple.

GénieLieu de vie : imaginaire. Fréquence :très rare. Test de Combat : 11. Test dePerception : 13. Points de vie : 12.Armure : 0/0/0. Dégâts : [F]PV et [C]PS.Résistance à la magie : 10 + spécial. Description : Les génies portent diversnoms suivant leur origine : djinn, éfril,genn, daimon, etc. D'apparence, ce. sontdes géants (environ 2,5 m), et quisemblent disposer d'immenses pouvoirsmagiques. Ils se comportent vis à vis dela magie comme les démons (SD p.47) àl'exception près que l'on ne peut lesrepousser. Cela vient sans doute du faitqu'on est obligé de les appeler pour lesfaire venir, un génie ne se déplaçantjamais de lui-même. Les génies sont desmaîtres de l'illusion et du Temps. Ilspeuvent, trois fois par jour, lancern'importe quel sort de ces listesmagiques. Tout le problème de la vie desgénies est leur désir de liberté. Ils nepeuvent pas se déplacer selon leur bonvouloir, et ils ne peuvent utiliser leurspouvoirs pour léser un être humain, saufsi c'est un autre être humain qui leurdemande. Une légende court chez lesgénies, que si le monde devenaitsuffisamment illusoire, eux, les maîtresde l'illusion, pourraient recouvrer leurliberté, lis font donc tout ce qu'ils peuventpour pousser les humains à leurdemander toutes sortes de fantasmesqu'ils réalisent, de façon si convaincantequ'ils semblent particulièrement réels.

GolemTest de Combat: 10, Test dePerception : 4. Points de vie : 10.Points d'énergie : 2. Puissance 1Armure : 2/0/0. Dégâts: [C]PV et [B]PS.Résistance à la magie : 8. Description: Le golem est tout simplement unélémental moyen de Terre (SD p. 48), etque le magicien a réussi à garder dansnotre univers grâce à un enchantementspécifique. Cet enchantement a unsupport matériel, écrit, qui s'il est détruit,réduit le golem à un petit tas de terre.Les deux variantes les plus connuessont ; le bout de parchemin que le golemgarde sous sa langue, la rune sur le frontmême du golem. Le golem ressemble àun humain pataud d'environ 2 m de haut.

Gorgonelieu de vie : montagne, caverne.Fréquence : rare. Test de Combat: 9.Test de Perception: 9 (voit l'invisible).Points de vie : 5. Points de souffle : 5.Armure: 1/0/1. Dégâts: [E]PV et [C]PS. Description : La gorgone ressemble à untaureau couleur pierre. Elle peut lancer

(en dépensant 1 PS) un souffleparalysant. Celui-ci touche sa victime surun test de valeur 11, si la gorgone est àmoins de 5 mètres d'elle. La victime a ledroit à un test de résistance contre lamagie. Si elle échoue, elle est paralyséeMR heures. La gorgone n'a pas uneorigine terrestre, elle a été amenée surTerre par des démons, comme bel aillorsque ceux-ci viraient parmi leshommes, il y a des éons.

GriffonLieu de vie : montagne. Fréquente :rare.Test de Combat : 10. Test dePerception : 9.Points de vie : 6 Points de souffle : 5.Points d'énergie: 1. Puissance @1.Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Test de vol : 10. Déplacement : 3(1)[E].Description : Le griffon est une espècede chimère (voir plus haut), mélangeentre un aigle (tète et ailes.) et un lion(corps et pattes). Ce sont de férocescarnivores, d'une intelligence uniquementanimale.

HarpieLieu de vie: île. Fréquence :rare. Testde Combat: 8. Test de Perception:10.Points de vie :3. Points de souffle :3. Points d'énergie: 1. Rapidité : A1.Armure :0/0/0,Dégâts; [C]PV. Test de vol : 9. Déplacement : 1(1)[D]. Résistance à lamagie : 8 (2e espèce).

Description : Lesharpies sont descréatures aucorps et ailesde vautour,au torse ettète de

femme. Ilexistedeuxsortes deharpies,maischacune desespèces sembleuniquementféminine, aucunzoologue n'ayantjamais vu de harpiemâle. Le

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 8

premier type de harpie saitutiliser un chanthypnotique, commeles sirènes, qui attireirrésistiblement les mâlesde n'importe quelle espèce(possibilité de résister enréussissant un lest Instincts +Résistance + Humain - 2).On les reconnaît à la beautéde leur visage. Quand à ladeuxième espèce de harpie,elle a le visageabominablement laid, etpratique la sorcellerieà divers niveaux.

Hydrelieu de vie : marais.Fréquence : rare.Test de Combat : 9 partête. Test dePerception : 7 partête. Points de vie:5+2*T.Points de souffle: 4+T.Armure : 1/0/1. Dégâts : [D]PV par tête.Résistance à la magie : 4+T.Description : L'hydre est une espèce degrand dragon des marais,qui a Taparticularité d'avoir plusieurs têtes. Lesdeux hydres les plus courantes ont troiset sept têtes (il semble que le maximumpossible soit de neuf). Lescaractéristiques plus haut sont modifiéesen fonction du nombre de têtes (T). Sivous jouez en points de vie localisés,chaque tête à deux points de vie. Ce quireste toujours vrai est le fait que chaquetête semble vivre indépendamment desautres, ce qui doit poser des problèmesévident de comportement. Son régimealimentaire est omnivore et, si elle necrache pas sur la viande, elle engloutitd'impressionnantes quantités de joncs etau 1res hautes herbes par jour. Deslégendes parlent d'hydres qui crache lefeu, ou d'autres dont les têtesrepoussent, aucun témoignage fiable nesemblant corroborer ces versions.

LicorneLieu de vie : vallons. Fréquence : trèsrare. Test de Combat : 7. Test dePerception : 8. Points de vie : 5.Points de souffle : 6 Points d'énergie:2. Rapidité A2.Armure: 0/0/0. Dégâts: [D]PV (corne).Test de course : 11, Déplacement : 3(1)[E]. Résistance à la magie : 13,Description: La licorne est une jumentavec une longue corne au milieu dufront. Elle détecte automatiquement quiest marqué par la magie noire et fuit cespersonnes comme la peste. Craintive,timide, on raconte qu'elle peut se laisserapprocher par de jeunes enfants.Rencontrer une licorne est considérécomme un signe de chance. Peut-ètreparce que (et ceci est un secret quepersonne encore n'a jamais écrit ailleursqu'ici), elle donne jusqu'à la prochainelune noire sa valeur de résistancemagique à la personne qui a pus'approcher à moins d'un mètre d'elle.

Loup géantLieu de vie : forêt, steppe. Fréquence :assez rare. Test de Combat : 9. Test dePerception: 9. Points de vie : 5. Pointsde souffle : 6. Points d'énergie: 1.Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts :[D]PV. Test de course : 8 à 9.Déplacement : 2(1)[V]. Description : Les loups géants font 1,40

m au garrot et sont souvent montés pardes orques. Ils ne sont pas spécialementrapides mais leur endurance est grandeet ils sont plus agiles dans les sous-boisque les chevaux. Leur élevage est facilemais il est difficile de les dresser, ils sontnotamment désobéissants quand, enplein combat, ils sentent l'odeur du sang.

LycanthropesDans l'univers de SangDragon, les

seuls lycanthropes qui existent sont deschamans ou des initiés à la magiechamanique, comme décrits en page 44 de SangDragon. Il reste toutefoispossible que certains humains possèdentsans le savoir des rudiments de magiechamanique, qui se révèlentinconsciemment sous le coup du stress,ou d'une intense émotion (et il paraît que

la lune pleine exacerbe les émotions).Ces humains se transforment donc,ou prennent l'apparence, de leuranimal totem. Il y a donc des

hommes qui deviennent des ours, sangliers, etc.

l'argent ne semble pas les affecter,mais l'acier si ! Et la morsure d'unloup-garou ne transforme pas lavictime en loup-garou !

MédusaeLieu de vie : plage, crique. Fréquence ;rare. Test de Combat: 8. Test dePerception :8. Points de vie : 4.Points de souffle : 4 .Armure : 0/0/0.Dégâts : par arme. Résistance à la magie : 9.Description: Les médusae, ou méduses, sont d'étranges créatures reptiliennesdont la poitrine et les bras laissent àsupposer qu'elles seraient des espècesde femmes-serpents. Le problème estque leur visage n'a jamais été vu, parquiconque ! De loin, cette tête semblegrouiller, comme si des vers, des mèchesondulaient sur un crâne. D'où lacroyance que la tête féminine de laméduse est surmontée d'une chevelurecomposée de serpents. Il semblerait envérité que la méduse n'ait aucun vraivisage, et que celui-ci soit composé d'ungrouillement de chairs évoquant unmélange entre serpents et intestins. Cequi est sûr, c'est que toute créatureregardant le visage d'une méduse estpétrifié. D'après Archibald Tibaldin, lesméduses sont les résultats del'accouplement d'un démon succube etde serpents, De son origine serpentineelle a gardé le bas du corps et une palliedu « visage » . De son originedémoniaque elle a la capacité de lancerautomatiquement les sorts suivants (avecun test de magie de 13): Pétrification(Terre), Commander aux créaturesterrestres (Terre), Peur (Brume). Ilsemble que montrer un miroir à laméduse ne serve à rien, mais que le sortBoomerang soit particulièrementefficace.

MinotaureLieu de vie : caverne. Fréquence : rare.Test de Combat: 9. Test dePerception: 12 (orientation). Points devie:7. Points de souffle : 4. Pointsd'énergie : 1. Rapidité A1.Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV et [C]PS,ou avec une arme.Résistance à la magie : 8Description : Le minotaure est un géant(2,5 ni) à tête de taureau. II a laparticularité de posséder une mémoirephotographique phénoménale et un sensde l'orientation absolu (il sait toujours où

est le nord, le haut, etc.). II se sert doncde ces capacités en vivant dans des lieuxà la topographie compliquée, et où ilpeut facilement traquer ses victimes.

MomieTest de Combat : 9. Test dePerception : 9. Points de vie: 6,Armure : 0/0/3. Dégâts : [B]PV OU

arme.Résistance à la magie : 9 + spécial.Description : Les momies sont desmorts-vivants matériels (voir SD p. 48)et sont donc sujets aux mêmesavantages et restrictions que les autresmorts-vivants. En ce qui concerne leur «conscience » elle est plus élevée quecelle des squelettes, goules et zombiesmais différente néanmoins de celle d'unhumain ou d'un vampire. Il faut savoirque la momie, avant d'être «réveillée»par un nécromancien ou tout autreintervention non naturelle, est lecadavre d'un être humain qui a étémomifié. Or, toutes les civilisations quipratiquent la momification ont un senstrès élevé des classes sociales. il y adonc des momies de rois, defonctionnaires, de paysans. Toute momiequi se réveille «sait» quel était son rangparmi les vivants et compte bien legarder parmi les morts, En ce quiconcerne leurs talents et leur mémoire:comme le cerveau, les intestins, ont étéenlevés, il leur reste plutôt des bribes.Ce qui n'empêche pas quelquesexceptions, et on pourrait sans doutetrouver d'admirables momiesmathématiciennes ou expertes à l'épée.Si vous crée des personnages momies,ou des PMJ momies spéciales, utilisez lesrègles normales, mais supprimez toutsimplement la composante Esprit pourne plus garder que Corps, Cœur etInstincts. Diminuez aussi la Perceptionde 1 et considérez la Résistance commenulle. Une momie ne résiste pas,elle encaisse et absorbe.

Complément de règles

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 9

Complément de règles

OgreLes ogres sont tout simplement desgéants (SD p.49), mais dont l'alimentationCarnivore les pousse souvent à chercherde la nourriture humaine quand ils netrouvent pas d'animaux à se mettre sousladent.

PégaseLieu de vie : montagnes. Fréquence :rare. Test de Combat : 6.Test dePerception:8. Points de vie : 5. Pointsde souffle :6 .Armure: 0/0/0. Dégâts :voir cheval .Test de course : 7.Déplacement 3(2)[E].Test de vol : 9.Déplacement : 3 (2) [F].Résistance à la magie : 7.Description :Le pégase est LUI cheval ailé, qui peulaussi bien courir que voler. Cet animai estrelativement intelligent, et ne s'attacheraqu'à tin maître qui le respecte.

Pieuvre / Calmar géantLieu de vie : océans. Fréquence : rare.Test de Combat: 12. Test dePerception: 8.Points de vie : 10. Pointsde souffle :10.Points d'énergie : 1. Puissance @1.Armure: 1/0/2.Dégâts: [E]PV et [F]PS(étouffement). Test de nage : 8,Déplacement marin : 6(3)[C].Description ; Ces animaux marinss'attaquent relativement peu aux humainsou à leurs embarcations. Mais si on leschasse ou si on leur fait peur, ilsdeviennent de redoutables adversaires.

SatyreLieu de vie : forêts. Fréquence : rare.Teste de Combat: 8. Test dePerception: 7.Points de vie: 3. Pointsde souffle : 3.Points d'énergie: 1. Rapidité A1.Armure: 0/0/0. Dégâts : [D]PV.Résistance à la magie : 10.Description: Ces êtres hybrides ont destorses et têtes humaines, et des pieds dechèvre ou bouc. Contrairement auxnymphes, dryades on autres créatures quisemblent d'origine féerique, les satyresparaissent tout à lait « humains », quoiqueplus instinctifs qu'intelligents . On lesconsidère à juste titre comme libidineuxcar ils ont une forte attirance sexuelle

pour la gent humaine. Signalons toutefoisque l'accouplement reste stérile. Etsurtout, que contrairement aux idéesreçues, il y a des satyres femelles. Maispeut-être les hommes ne tiennent-ils pas àébruiter leurs ébats avec les satyresfemelles ? Tout en demandant à leurépouses de fuir les satyres, qu'ilsnomment parfois injustement démons.

Scorpion géantLieu de vie : déserts, cavernes.Fréquence : rare. Test de Combat : 7Test de Perception : 10. Points de vie :2. Points de souffle : 1. Pointsd'énergie : 2. Rapidité A2. Armure: 0/0/0.Dégâts: [A]PV + poison.Description : On peut dire, à peu dechoses près, la même chose des scorpionsgéants et des araignées géantes (voirauparavant), que ce soit par rapport àleur taille ou les dégâts qu'ils causent. Lepoison des scorpions est simplement enmoyenne plus virulent (4 à 6 plutôt que 0à 6).

SphinxLieu de vie : désert. Fréquence : rare.Test de Combat : 9. Test dePerception : 9. Points de vie : 6. Pointsde souffle : 5,Points d'énergie: 1. Puissance @1.Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Test de vol : 10. Déplacement : 3(2)[E].Résistance à la magie : 9.Description : Les sphinx sont le résultat,comme les chimères, d'expériencesd'hybrides sur les animaux (lion, aigle ougriffon) et les humains. Pouvant sereproduire, on voit, suivant les gênesrécessifs, des êtres qui ont uneascendance tantôt humaine tantôt lionnedans leur visage. Or, si les sphinx * lions »se reconnaissent tout à fait dans leuranimalité et vivent de chasse, les sphinx «humains » n'ont de cesse de vouloirprouver leur ascendance humaine, il estdonc fréquent que ces derniers désirentparleraux humains, les entretenir de culture etd'intelligence, voire leur proposer desénigmes. Et évidemment, un homme quine saurait répondre au questions d'unsphinx ne saurait mériter le vrai nomd'homme, et serait donc destiné à périrsous sesgriffes du sphinx redevenu animal pourl'occasion.

YétiLieu de vie : haute montagne.Fréquence : rare. Test de Combat : 8.Test de Perception : 10 .Points de vie :7. Points de souffle : 7. Pointsd'énergie : 2. Puissance @1 , RapiditéA1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [C]PV et [C]PS.Test de course: 9. Déplacement: 1(1)[C].Résistance à la magie : 8Description: Les yétis vivent au milieu deces hautes montagnes, reposant sous lemanteau immaculé des neiges éternelles.Haut de 2,50, pesant leur 230 kg, ce sontbien plus des singes évolués que desgéants à fourrure ; Ce sont de redoutablesprédateurs qui ne semblent redouterqu'une seule chose: le feu.

Pierre Rosenthalillustration: Bruno Martin

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 10

Tenue de soirée

selon Xamara

Utilisation un : la tenue dumagicien même charged'apparence et texture,pour devenir ce que lemagicien souhaite. Mieuxencore, si le sort est fait avantune cérémonie quelconque(religieuse, soirée de gala,concert) l'apparence duvêtement s'adapteautomatiquement à ce que lasituation commande, tout enrestant ce qui se fait de mieux.

Utilisation deux : lesvêtements de la ciblecommencent à rétrécirfortement. En fonction de leurqualité et de la constitution dela victime, cela peut être trèsdangereux et aller jusqu'àl'étouffement ou la lacération.

Pour AD&DNiveau: 1 École :Illusion/ AltérationPortée: 18 m Éléments : V, SDurée : 1h / niveau.Temps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 personneJet de sauvegarde : Annule

Pour SimulacresÉnergie magique: Brume. Niveau :1Formule: 7+>+<

Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet: MR heures. Distance:personnel /12 m . Résistance : standard.Magie noire : Oui (2). Échec : -. MagieHermétique : Oui Apprentissage: -1.Lancer: -2. Niveau H. : 1. Pour WarhammerNiveau du sort: magie mineure.

Points de magie: 1.Portée: toucher.Durée : jusqu'à la prochaine aube.Composante: un morceau de satin.

Gifle

selon Xamara

La victime a la sensation deressentir une immense gifle.Elle peut tenter de résisterà la gifle pour ne pas faire unpas de côté ou vaciller. Detoute façon, elle aura unemarque rouge de main sur sajoue gauche, et qui resteravisible vingt-quatre heures.Pour AD&DNiveau: 1École : AltérationPortée: 18 mÉléments : V, S, MDurée: Instantané.Temps d'incantation : lZone d'effet : l personneJet de sauvegarde : Aucun

Pour SimulacresÉnergie magique : Air. Niveau: 1.Formule :+4+9. Concentration : 1passe d'arme.Temps d'effet : InstantanéDistance: 12m. Résistance: aucune.Magie noire : Non. Échec [A]PS.MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1.Lancer : -1 . Niveau H. : 1

Pour WarhammerNiveau du sort: magie mineurePoints de magie : 1.Portée: 1 mètre.Durée : 3 heures.Composants : un pétale de rose.

Regardselon Xamara

Tout le monde tourne la têtevers le magicien quand il passeà portée de vue. Ensuitechacun est libre de continuer àle regarder ou pas. Le sort peutêtre lancé de la même façonsur une autre cible, ce qui peutêtre désagréable pourquelqu'un quidésire rester discret.

Pour AD&DNiveau : 1École : CharmePortée : personnel /18mÉléments : MDurée : 10 mn / niveau.Temps d'incantation : 1 tourJet de sauvegarde : Annule

Pour SimulacresÉnergie magique : Brume. Niveau : l .Formule: 6 + 7 +9.Concentration : 1 passe d'arme. Tempsd'effet: MR * 10 mn . Distance:personnel / 12m . Résistance : aucune.Magie noire : non Échec : -. MagieHermétique : oui. Apprentissage: -1.Lancer:-3. Niveau H.: 1Pour WarhammerNiveau du sort : magie mineure.Points de magie: 1 par tour.Portée: 7 mètres.Durée : un tour ou plus.Composants : un œil de verre.

Parfum

selon Xamara

Utilisation un : le magicienest entoure d'une légèrefragrance, et qui est différentepour chaque personne qui lasent. Elle est à la fois discrète,de luxe et de bon goût.

Utilisation deux: la cible estentourée d'un nuage de parfumsubtil, qui a le défaut d'êtrehautement inflammable.

Pour AD&DNiveau: 1École : AltérationPortée : ToucherÉléments :V. SDurée : 1 jour/niveau.Temps d'incantation : 1Zone d'effet : 1 personneJet de sauvegarde : Annule

Pour SimulacresÉnergie magique : Air. Niveau : 1.Formule : 6 + 7 +9.Concentration : 1 mn . Temps d'effet :MR jours. Distance : Toucher.Résistance : standard. Magie noire : Oui(2). Échec : -. Magie Hermétique :Oui.Apprentissage:-1 Lancer :-2. Niveau H.: 1.Pour WarhammerNiveau du sort : magie mineure.Points de magie: 1.Portée: toucher.Durée: jusqu'au prochain bain,Composants: une petite Soie vide.

Souliers

selon Xamara

Utilisation un: les chaussuresdu magicien deviennent trèsconfortables, et permettent soitde marcher longtemps, soit deglisser ou d'accrocher sur lesol, en fonction de ce qui estdésiré (danser sur un parquetglissant, escalader une falaise,etc).

Utilisation deux : les souliersde la victime deviennent justetrop étroits pour êtreconfortables, gênent dans lamarche. De plus, ils deviennentpresque impossibles à enlever.Pour AD&DNiveau: 1.École : AltérationPortée: personnel / 18mÉlément: V, S, MDurée : 1 h/niveau.Temps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 personneJet de sauvegarde : Annule Pour SimulacresÉnergie magique: Terre. Niveau: 1.Formule: 6 + B +<.Concentration: 1mn. Temps d'effet: MRheures. Distance : personnel / 12m.

Résistance: standard .Magie noire: Oui(2). Échec:[A]PS. Magie Hermétique:Oui . Apprentissage :-2. Lancer:-2.Niveau H.: 1.

Pour WarhammerNiveau du sort : magie mineure.Points de magie: 1.Portée : toucher.Durée : tant qu'ils sont au pied.Composants : une mue de serpent.

Échange de bagues

selon Xamara

Le sort le plus «efficace» deXamara. Le magicien doit avoirune bague à l'un deses doigts, et la cible doit avoirune bague ou un anneau aumême doigt. Si le sortréussit, les deux bagueschangent automatiquement dedoigts et donc de propriétaire,s'adaptant pour garder la taillenormale pour le possesseur. Labague du magicien de départdoit avoir au moinsune petite pierre précieuseenchâssée. Il est possible quele magicien ciblé ne serende même pas compte que sabague a été échangée pour uneautre. Cet échangene marche pas si on le fait aumoment même où la capacitéspéciale de la bague ciblée esten train d'agir. Elle ne marchedonc pas sur les bagues dechamp de force continu, maispeut marcher sur unebague de protection contre lefeu si aucune sourceimportante de chaleur n'estprésente.Pour AD&DNiveau: 3École : AltérationPortée: 18mÉléments :V, S , MDurée: instantanéTemps d'incantation: 3Zone d'effet : 1 bagueJet de sauvegarde : AnnulePour SimulacresÉnergie magique: Brume. Niveau: 2.Formule: 6 + 7 + ;.Concentration : 4 passes d'arme. Tempsd'effet : instantané. Distance: 12m. Résistance : standard.Magie noire: non. Échec: [B]EP. Magie Hermétique: oui.Apprentissage:-2. Lancer: -4.Niveau H.: 3.Pour WarhammerNiveau du sort : illusions 2.Points de magie: 4.Portée: vue.Durée: permanent.Composants: un morceau de savon.

Guillaume Perzo-Piel& Pierre Rosenthal

illustration : Emmanuel Arbabe

Magie

Xamara l'ébouriffanteMagicienne de la cour de Kadopol IV , Xamara développa un certain nombre desorts dits sorts d'apparat. D'un domaine proche de celui de l'altération , ils luipermettaient certaines originalités . De plus ils étaient souvent à doubletranchant. Voici les plus connus d'entre eux!

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 11

Dans ce petit village, il y a une aubergeaccueillante, dans laquelle échouent biennaturellement tous les voyageurs égarés,et ceux qui sont venusintentionnellement. Ceux-là ont bravé lesnombreux dangers qui justifient l'isole-ment du village parce qu'on les aprévenus de l'existence d'Eriandel, leGardien des contes. Dans le village, tousconnaissent «le raconteur », maiss'appliquent à jauger leurs interlocuteurs, pour déterminer si, oui ou non, ils sontdignes de le rencontrer.

L'archimage

Le repaire du mage est un véritable nidd'aigle, situé sur la cime d'un des plusgrands arbres de la forêt. Un escalierimmense a été taillé à l'intérieur même duformidable tronc, et mène dans desappartements luxueux. On aperçoit, partes nombreuses fenêtres aménagées dansles cloisons, l'océan d'émeraude de laGrande Forêt. Eriandel est un très vieilhomme, au visage gris,fripé comme unparchemin trop vieux. Ses longs cheveuxblancs de neige ajoutent encore à sonapparence de patriarche, d'ancêtre auxportes du dernier voyage. Seuls ses yeux,d'un bleu limpide, presque aussitransparents que l'eau des torrents quidévalent les montagnes, brillent encored'un éclat de vie brûlant. Vêtu d'uneétemelle longue robe de soie, auxinnombrables entrelacs dorés, il reçoitsobrement les visiteurs, écoute leursdoléances ou leurs récits. Jamais il neparle le premier ; le vieil homme paraîtboire les paroles de ses interlocuteurs, ilsemble s'en pénétrer. Puis il parle à sontour, et ses mots hypnotisent l'assistance.Le Gardien des contes est capable defasciner quiconque l'entend parler. 11n'abuse pas de son pouvoir fabuleuxpourtant, préférant réserver sa magieà ceux qui sont venus pour l'écouter.Tous, dans le village, en parlent commed'un membre <le la famille, mais dansleur voix amour et crainte se mêlentétroitement ; on se souvient que « le pèrede mon père en parlait déjà», et que « lepère du père de son père le connaissaitlui aussi » ... Il court bien des légendesau sujet d'Eriandel, On dit qu'il s'agit d'unde ces elfes des bois, un de ces immortelsvenus partager la vie des humains etsans doute les consonances de son nom ysont-elles pour beaucoup. On dit encorequ'il survit grâce à ses connaissancesmagiques, à ses pratiques inconnues etprobablement innommables qui luiconfèrent ses nombreux pouvoirs et luiont permis de traverser les siècles endéfiant le Temps lui-même... Ainsi, lesvoyageurs qui viendront à passer dans levillage entendront-ils à son sujet toutessortes de choses contradictoires, etsouvent fascinantes. Si on le dit

prompt à accorder entrevues et conseils,ne met-on pas sur son compte lesdisparitions de nombreux étrangersimprudents ?

Le miroir des rêves

Eriandel est en fait l'un des dernierssurvivants des premiers Elfes. Il s'agitd'un Archimage qui, lassé de courir lemonde, s'est retiré là, pour observer cesêtres étranges que sont les humains. 11est fasciné par le principe de vie etde mort, et ne s'est toujours pas habituéau fait qu'il peut voir naître, grandir etdisparaître ceux qu'il considère parfoiscomme ses amis. L'Archimage s'amusedonc à faire rêver les enfants et lesadolescents, à qui il raconte sespropres aventures, en travestissant leplus souvent la réalité, quand celle-ci peutchoquer leur sensibilité. Il possède unobjet magique légendaire: le miroir desrêves, Appelé aussi miroir d'Eriandel,il s'agit d'un très bel objet ouvragé, defacture assez précieuse, presquemaniérée et datant probablement d'unautre âge. Il repose sur un imposant piedde bronze. Le miroir d'Eriandel possèdetrois pouvoirs :1) II permet de révéler la véritablepersonnalité de celui qui s'y reflète. Toutêtre, même travesti magiquement,apparaît tel qu'il est réellementsur la surface du miroir. On verra ainsigrimacer un être mauvais, sourire ungentil, etc.2) Il offre aussi la possibilité d'atteindre leterritoire des rêves, et mieux encore, d'ypénétrer physiquement. Il « suffit », pource faire, de traverser le miroir pouratteindre les contrées du rêve, qui

s'ouvrent sur des contrées alternatives,très proches et très éloignées à la fois dumonde que les personnages connaissent.On peut y retrouver, par exemple, desamis disparus, des personnages décédés,dont un double évolue dans cette «autreréalité» ... De même, on court le risqued'y rencontrer son propre double, et celui,plus grave encore, de ne pas retrouverl'équivalent du miroir dans le mondedu rêve, Eriandel est très franc, quand ilévoque les dangers des mondes du rêve, ilne cherche ni à les minimiser, ni à lescacher.3) Dernier pouvoir : le miroir permet devoir une personne connue et de lalocaliser. Cette utilisation est valable dansles deux sens, c'est-à-dire que la personneainsi «contactée» peut apercevoir celui oucelle qui regarde dans le miroir, et lalocaliser. Il n'est pas possible de parler, nid'échanger de renseignements. Parcontre, on peut utiliser le second pouvoir,et « traverser » le miroir pour rejoindre lapersonne ciblée .

Idées de scénarios

•L'Archimage a contemplé son miroir, à larecherche de quelque idée de conte... et ily a découvert une créature qui l'a plongédans un profond état de catatonie. Lesenfants du village l'ont découvert ainsiprostré. Ils supplient les aventuriers delui venir en aide.•Un des compagnons du groupe - ou le/lafiancé(e) d'un des aventuriers, parexemple est décédé(e). On peutcependant retrouver son double, en lerecherchant à travers le miroir.Pour le retrouver, il faudra investir lemonde du rêve, où ce double vit. Maiscomment revenir ensuite? Eriandel esttrès vague à ce sujet:«Trouvez mon double, et utilisez sonmiroir...Mais il m'est impossible de le localiser. »

CaractéristiquesPour AD & DEriandel : AL NB; Int 19; CA 8; VD 12;DV 8; pv 60 TACO 14; #AT 1 ; Dg 1D4. Compétencespécial: Hypnotisme.

Pour simulacresPMJ Exeptionel. Métiers:Conteur/Magicien. Talents: Art Magique+2 , Hypnotisme +2. Énergie: Brume 3,Aire 3, Temps 2. Sorts : Tous ceux desénergies posédées.

Pour WarhammerM 2 ;CC 25 ;CT 21;F 2 ;E 3 ;B 5 ;I 37 ;A1 ;Dex 35 ;Cd 45 ;Int 66 ;Cl 74 ;FM 75 ;Soc 88. Métier: Raconteur. AutreCompétences:Hypnotisme.

Jean-luc Bizienillustration: Sandrine Gestin

Légendes

Le gardien des contesAux Abords de la grande forêt , il est un village dont le nom a été oublié, surles cartes dressées par les nombreux voyageurs .Un tous petit villagepaysans, adossé à l'immense étendue de la forêt , dont on raconte qu'elle futautrefois le royaume des elfes...

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 12

Personnages

GrégoireC'est le chef du petit groupe. Il s'agit d'angarçon d'une douzaine d'années, maigreet nerveux, Ses longs cheveux noircorbeau encadrent son visage anguleux,au nez d'aigle, il présente l'aspect d'unenfant Irêle, mal nourri, mais il ne faut pass'y laisser tromper : Grégoire est puissant,tout en muscles et en nerfs, affûté commeune lame. Il compense en tonicité et enagressivité les forces qui pourraientlui faire défaut du fait de son jeune âge, etpeut par conséquent en remontrer si lebesoin s'en fait sentir à un aventurier tropsûr de lui...L'enfant a vieilli au contact de la rue et desa réalité quotidienne; son visage estmarqué déjà, c'est presque celui d'unadulte. Lorsqu'il s'adresse à un «vieux» -entendez par là un « plus de quinze ans » -Grégoire plonge dans le regard de soninterlocuteur des yeux bleu délavé, durs etfroids, qui paraissent le mettre à nu. Cettefaculté lui a permis de se faire respecterde tous les enfants de son groupe, commede ceux des autres bandes juvéniles de laville. Elle lui a donné l'occasion des'imposer aussi face aux commerçants dumarché, qui ne l'aiment guère, maisferment lesyeux sur les agissements de sa bande.Car Grégoire possède effectivementl'étoffe d'un chef. L'enfant paraît necraindre personne, et semble insensible àla violence et aux menaces. De mémoirede marchand, on ne l'a jamais vu sesoumettre à une autorité, quelle qu'ellesoit, ni même accepter de baisser les yeuxdevant un adversaire, Cet entêtement lui

a valu quelques sévères corrections, tantde la part de rivaux adultes que de cellede la milice locale. On n'est jamaisparvenu pourtant à venir à bout du petitvoleur. On se perd, quand on l'évoque,entre une certaine admiration et unprofond dégoût : « le garçon estcourageux, mais finira tueur, s'il ne l'estpas déjà ». Encore faut-il qu'il parvienne àsurvivre quelques années encore dans lesrues. Grégoire utilise deux armes deprédilection : la dague, qu'il manie avecune habileté et une vitesse diaboliques(on raconte qu'il a balafré un des sergentsdu guet en combat singulier!) et la fronde,à laquelle il est tout aussi performant.Cette dernière lui est bien utile, quand duhaut des toits il s'amuse à railler la miliceainsi que les bandes rivales... Il ne laisseplace que très rarement à ses sentiments,et se consacre essentiellement à sabande. Il assume à la fois le rôle de chef,de grand frère et de père pour ces enfantsréunis autour de lui, qui lui sonttotalement dévoués. Grégoire se montreimpitoyable dès lors que l'on s'attaque à «l'un des siens », On le soupçonne d'avoirdéjà tué à maintes reprises, maiscomment en être certain quand onregarde rire et jouer cet enfant?Le chef vénéré n'a qu'une seule véritablefaiblesse: Laura, l'une des filles du groupe,dont il est amoureux platoniquement.

GrégoirePour AD & DVoleur N°2 : AL CN; CA 7; VD 12; DV 8;pv 10 ;For 12 ;Dex 17 ;Con 10 ;Sag 9 ;Int 13 ;TACO 20; #AT 1 ; Dg 1D4.

Pour simulacresPMJ Moyen. Métiers: Chef de bande.Talents: Dague+2 , Fronde +1. Énergie:Précision ?1.. équipement dague etfronde. Caractère : entêté

Pour WarhammerM 4 ;CC 35 ;CT 24;F 3 ;E 4 ;B 6 ;I 50 ;A1 ;Dex 48 ;Cd 32 ;Int 40 ;Cl 35 ;FM 36 ;Soc 37. Métier: Voleur.

Renato et Sandro,lesdeux « frères ennemis »Ils sont tous deux orphelins. Abandonnéstrèstôt par leur père, les deux garçons ontpris l'habitude de traîner dans les rues, oùils ont été séduits par la prestance deGrégoire. Dès lors, ils ont tout fait pour sefaire accepter dans la bande. Accumulantles preuves de bonne volonté à l'égard dugroupe, ils ont multiplié les occasions dese faire punir par la milice. Leur mères'est d'abord occupée d'eux, et les a àmaintes reprises extirpés des mains «fermes » du guet, pour finir par lesabandonner à son tour. La brave femmese consacre aujourd'hui à ses deuxderniers enfants, respectivement âgés dedeux et quatre ans. Pourtant, si elle aofficiellement banni ses deux aînés,l'amour qu'elle leur porte toujours lui feraouvrir ses portes s'ils viennent demanderson aide. Ainsi, elle s'arrange toujourspour que les garçons trouvent sur leurroute un panier empli de victuailles, ouune piécette brillant dans la boue duchemin... Renato et Sandro ont ainsi étébaptisés «Fortunato Premier » et «Fortunato Second » par leur petit groupe,qui reste persuadé de la véritable chancedes deux garçons. Eux-mêmes sont lespremiers dupes desmanœuvres de leur mère. Si par hasard ilsvenaient à rencontrer de véritables ennuis- règlements de compte à mort, poursuitemusclée, vendetta inter-bandes, etc. - ilsretrouveraient sans doute le chemin deleur ancien logis...Pour l'heure, les «frères ennemis», malgréleur mutuel amour fraternel, passent leplus clair de leur temps à se chamailler, àéchanger propos acerbes et éventuellesclaques ou coups de savates. Mais gare àqui frapperait l'un d'entre eux, car ce n'estpas à un, mais bien à deux adversairesqu'il lui faudrait faire face. Renato etSandro considèrent en effet qu'il estnormal de se

Le gang d'enfantsDans toutes les pilles traversées par les Aventuriers, des bandes plus oumoins organisées sévissent dans les quartiers les plus nul famés. La bande degosses des rues qui suit à fait du principale marcher de la ville son territoirede prédilection. Tous les enfants ou groupe ne sont pis À proprement parlerdes voleurs, ni des truands endurcis. Ils sont pourtant rompus à la vie desrues et à ses lois.

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gifler entre frères, mais parfaitementintolérables que quiconque d'autre porteatteinte à leur intégrité physique.Nombre de membre des autresclans en conservent un souvenir cuisant.Quand les deux frères combattent côte àcôte, ils sont redoutables...Renato est immense - il mesure presquedeux mètres. Ce n'est déjà plus un enfant,malgré ce qu'il croit. il va fêter ses seizeprintemps, mais a perdu le compte de sesanniversaires depuis quelques années...Il est effroyablement maigre, mais sonallonge hors du commun, et sa dextéritéextrême au maniement du bâton en fontun bretteur dangereux. Sandro, pour sapart, est plus petit, et d'apparence plussolide. Il mesure une tête de moins queson aîné, ce qui reste tout de même trèshonorable quand on n'a que quatorzeans... Sandro se sert à l'occasion d'uncouteau effilé comme une lame de rasoir,mais préfère utiliser ses poings, larges etdurs comme des rocs. Si ce n'était sonjeune âge, il n'aurait sans doute pasd'équivalent sur la piace du marché : legarçon est extrêmement dur à la douleur,encaisse très bien les coups... et les rendavec une régularité de métronome. Lui etson frère constitue la force de frappe dela bande. Les deux frères possèdent unpeu le même visage : une peau mate, descheveux sombres et bouclés, des yeuxnoir d'encre et une bouche trèsfine, comme fendu au couteau, Sandro a,pour sa part, le nez et les pommettesconstellés de taches de rousseur.RematoPour AD & DAL CN ;CA 10 ;DV 2 ;PV 8 ;TACO 19 ;#AT 1 ;Dg 1D6.

Pour simulacrePMJ Moyen. Metier: Aucun. Talens: Bâton 1 .

énergie: Puissance 1 , précision 1.

Pour warhammerM 3 ;CC 33 ;CT 31 ;F 3 ;E 3 ;B 4 ;I 45 ;A 1 Dex 42

Cd 27 ;Int 38 ;CL 30 ;FM 31;Soc 25.

Compétences: Bagarre , esquive.

SandroPour AD & DAL CN ;CA 10 ;DV 1 ;PV 5 ;TACO 20 ;Dg 1D4.

Pour simulacrePMJ Moyen. Metier:Aucun. Talens: Dague 1,lutte 1.

énergie: Rapidité A1 , précision ?1.

Pour warhammerM 3 ;CC 33 ;CT 31 ;F 3 ;E 3 ;B 4 ;I 45 ;A 1 Dex 42

Cd 27 ;Int 38 ;CL 30 ;FM 31;Soc 25.

Compétences: Bagarre , esquive.

Stéphane Il s'agit d'un garçond'une douzaine d'années,plus grand etplus fort que la moyenne. Son gabaritimposant met cependant en évidence unphysique plutôt disgracieux. Le garçonest affubléd'un sourire particulièrement crétin,dévoilant de grandes dents très éloignéeset plantées de guingois, ainsi que d'unregard porcin excessivement vide. Pourparachever le tout, il éclaterégulièrement d'un rire hystérique, dontil fait outrageusement profiter sonentourage à tout propos.Stéphane fait partie de ces enfants unpeu simples qui hantent les places desmarchés et les quartiers populeux desgrande cités, promenant leur ennui d'unedémarche sautillante à travers les ruelles.H est capable de se prendre d'unesoudaine passion pour un détail dans la

sculpture ornementale d'un huisd'auberge, ou pour le blason d'unaventurier de passage, ou mêmed'entrer en quasi-catatonie contemplativeà la seule vision d'un insecte s'acharnantà transporter son repas vers son abri.Hélas pour lui, il reste le plus souvent labouche grande ouverte, l'œil vaguementhumide et le regard perdu dans unhypothétique nulle part... Sa chevelurehirsute le fait immanquablement repérerdans la foule, tant sa tignasse blonde,perpétuellement en bataille, estcaractéristique : de longues mèchesjaillissent de toutes parts, en toussens, telles un véritable feu debroussailles. C'est pratiquement unbonnet de bouffon que lui dessinent sestouffes de cheveux rebelles. De plus,Stéphane est probablement l'un desenfants les plus excités et les plusextravertis de la bande : il parle fort, ritfort, et ponctue chacune de sesphrases de cris inarticulés, supposésapporter plus de poids à sa pauvreargumentation, il est assez peu fiable :menteur, volontiers voleur, il estégalement effroyablement couard, ets'enfuie à la première véritable alerte. Ilest aussi parfaitement incapable degarder un secret - ce qui peut être trèspratique pour les personnages quile rencontreront - et oubliera sur lechemin la quasi-totalité des messagesqu'on pourra lui confier. Il ne tariecependant pas d'éloges au sujet de sespropres « prouesses », et s'est autopersuadé de sa bravoure et de sa valeur...L'enfant vit en fait dans son propremonde, constitué d'un étrange mélangede la réalité qui l'entoure avec ses rêveset ses fantasmes. Beaucoup plus bêteque méchant, il sait pourtant faire preuved'une véritable gentillesse. Si sesplaisanteries idiotes in supportent sescompagnons au dernier degré, etsi les autres membres de la bande leconsidèrent comme leur souffre-douleurattitré, ils s'inquiètent par contre de sesplus petites absences, et nel'abandonneront jamais dans l'adversité.Ils n'hésiteront pas à lui venir en aidephysiquement, et à faire payer chèrementtoute attaque.StéphanePour AD & DAL N ;CA 10 ;DV 1 ;PV 7 ;TACO 20 ;#AT 1 ;Dg 1D4.

Int faible.

Pour simulacrePMJ Fort. Metier: Aucun.

Pour warhammerM 4 ;CC 35 ;CT 32 ;F 5 ;E 5 ;B 5 ;I 34 ;A 1 Dex 27

Cd 34 ;Int 17 ;CL 36 ;FM 37;Soc 21.

Laura C'est pratiquement l'adulte du groupe. Entout cas, la jeune fille est la plusresponsable. Elle a une quinzained'années et n'est plus une enfant, faisantpreuve d'une maturité et d'un sens de laréflexion et de la répartie qui lui assurentune place de choix dans la bande. Elle estde plus ravissante, ce qui ne gâche rien.Ses longs cheveux sombres cascadentjusque sur ses reins, et sa peauéternellement bronzée révèle des yeuxverts dans un visage aux traits fins etréguliers.. Elle est mince et souple, etcapable de bien des prouesses : en fait,

Laura atout du chat. Calme et froide enapparence, elle peut exploser subitementet se montrer dangereuse. La violence luirépugne cependant, et il est rarissimequ'elle utilise le fin stylet qu'elle portecaché dans un repli de ses vêtements. Sesarmes sont...celles de la séduction. Il lui suffit le plussouvent d'un sourire pour arranger lessituations les plus délicates. Nombre desoldats du guet gardent de leur rencontreavec la jeune femme le souvenir d'unsourire hypnotique, ainsi qu'une cuisantedouleur sur la nuque. Car Laura n'évoluequ'en compagnie des membres de labande, qui sont quasiment tous amoureuxd'elle, et prêts à la défendre au péril deleur vie. LauraPour AD & DVoleur N°2; AL N ;CA 8 ;PV 9 ;TACO 20 ;#AT 1 ;Dg

1D3. For 10 ; Dex 16 ; Con 10; Int 13; Sag 11; Cha 12.

Compétence spécial : séduction.

Pour simulacrePMJ Moyen. Metier: Voleuse. Talens: Stylet 1,

séduction 1. énergie: précision ?1.

Pour warhammerM 3 ;CC 41 ;CT 33 ;F 4 ;E 4 ;B 6 ;I 49 ;A 1 Dex 50

Cd 41 ;Int 35 ;CL 44 ;FM 42;Soc 43.

Métier : Voleuse(cambrioleur) .Compétences:

séduction , esquive.

Les rencontrer• Stéphane s'est attaché aux pas d'un desaventuriers, qui avait eu le malheur desourire, ou de faire une remarque, enavisant l'air particulièrement «éveillé» dugarçon... La remarque qui s'en est suivie avexé reniant, qui s'est acharné àprovoquer l'aventurier. Ce qui devaitarriver est arrivé ; Stéphane a reçu uneclaque sévère, et il est parti en pleurant.Quand il reparaît, il est toujours seul. Dumoins, les personnages le croient-ils. Ils'approche du coupable, et le désigne dudoigt en criant « C'est lui! C'est celui-là!»,puis s'enfuit sans attendre. Dès lors, lesenfants, perchés sur les toits de laville, vont harceler le petit groupe, lesagonissant d'insultes et les blessant deleurs projectiles divers. Peut-être mêmeles entraîneront-ils imperceptiblement surle territoire de chasse réservé de la guildedes voleurs locale? Ou sur celle desassassins, qui sait?• Laura s'est jetée dans les bras d'un deshommes du groupe. Il s'agit du plus jeunedes hommes, ou de celui qui a l'apparenceguerrière la plus évidente. Elle estvisiblement poursuivie par un hommeagressif, et supplie le personnagede l'aider: iI veut me tuer! Sauvez moi!».Le combat est inévitable, car l'hommerefuse le dialogue et attaque. Quand lecalme sera revenu, Laura leur dira qu'elleest la fille d'un Prince, et qu'elle a étéenlevée par les adorateurs d'un DieuSombre de la ville. Elle exhibera d'ailleursfièrement un magnifique rubis enpendentif qu'elle porte autour de son cou,comme preuve de sa condition. Bienévidemment, la bande vient de commettrele vol dans les locaux de la secte, et lesadorateurs sont sur leurs traces. La partiene fait que commencer...

Jean-Luc Bizienillustration: Sandrine Gestin

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 14

Au détour du cheminLe Seigneur de Douleur, juché sur Kohl,son cheval blanc, est toujours suivi parquatre ou cinq écuyers, tous totalementdévoués jusqu'au sacrifice. Kohl estintelligent et, de plus, capable demarcher sur l'eau. Le Seigneur porte aucôtéDouleur, son épée magique, la croix desvoleurs, l'anneau de Peine et l'anneaude réciprocité. Le Seigneur parletoujours d'une voix posée, un peu triste,ne semble jamais s'énerver ou sourire.Son histoire est un mystère et son âgeavancé (fin de la quarantaine) n'aidentpas à retrouver sa trace. 11 semblejuste qu'il se fixe detemps en temps dans de gros villages,lorsqu'il n'a plus d'écuyers. Il montealors une petite chapelle où il célèbre leculte du Dieu de Justice (qu'il opposeétrangement au culte du Dieu de laLoi), composé d'études théologiques etdes arts du combat et de l'enquête. Unefois qu'il a trouvé ses assistants, ilquitte la ville pour ne jamais revenir.

Les Anneaux duseigneurL'anneau du sacrificeLe porteur de l'anneau peut choisir deressusciter une créature àportée de vue, qui est mortedepuis moins de 24 heures. Aumoment de ce choix, quidoit être librementconsenti, le porteur del'anneau meurt aussitôt.L'anneau est en généralporté par le plus fidèle écuyerdu Seigneur. La résurrection est totaleet instantanée.

L'anneau de PeineCet anneau donne, lors-qu'il a été porté pendant une lune entière sans prendreaucun plaisir (même pas leplaisir du combat!), unegrande protectionà son porteur, commes'il était protégé par unesorte de bouclier invisible.Si on prend du plaisir avecl'anneau au doigt, celui-cifait perdre la moitié de ses points de vieau porteur (on arrondit la perte ausupérieur) et s'attache au doigt. On nepeut plus le retirer qu'en coupant le doigtou en attendant qu'un mois se passe.Attention, chaque nouveau plaisir faitperdre la moitié des points de vie.

L'anneau de réciprocitéToute blessure infligée au porteur del'anneau par un ennemi lui est infligéeégalement. Et toute blessure que fait leporteur de l'anneau à quel-qu'un lui estaussi répercutée. Cette réciprocitérépercute toute blessure,même si la créature y étaitimmunisée. Par exemple, si leSeigneur reçoit le souffled'un dragon rouge, le dragonsubit les dégâts du souffle,même s'il est normalementimmunisé au feu. Le Seigneurmet cet anneau quand il sent quel'adversaire va être trop fort pour lui.

Ses autresobjets magiquesLa croix des voleursC'est une croix en argent, de trentecentimètres de haut. Sur la branchehorizontale, il est marqué : » Tu nevoleras point » .Cette croix possède deuxpouvoirs, activés en tenant la croix dansla main gauche et en se concentrant.A)En tenant en main droite un objet volé,on est guidé vers l'endroit où se trouve levoleur de l'objet. B)En regardant une créature, on sent sielle a volé quelque chose depuis moinsd'une lune. Si le vol a eu lieu depuis moinsde 24 heures, on devine de quel objet ils'agit. Une légende raconte qu'il existeraitneuf autres croix, chacune avec sespouvoirs, l'un d'elle au moins détectantles assassins.DouleurC'est une grande épée tranchanteà deux mains d'une puissanceexceptionnelle. Mais gare àcelui qui la manieimprudemment. Si Douleurfrappe un être qui n'a jamaistué, volé ou blessé autrui, sagarde chauffe au rougeinstantanément,transmettant la chaleur mêmeà travers des gantelets siceux-ci sont portés. Elle netue jamais un être d'un seulcoup, elle lui laisse toujoursau moins 1 point de vie lapremière fois qu'elle frappe,pour que la victime puisse serepentir.

Caractéristiques.Pour AD&DPaladin N°13. AL LB ; CA -10 ; (anneau de peine); VD 9 ; PV 100 ; TACO 1 , #AT 5/2 ; Dg 2D10+8(douleur) ; DS paladin ; For 17 ; Dex 15 ; Con 12 Int 10 ; Sag 13 ; Cha 17.écuyer (guerrier N°1). AL LB ; CA 8 ; PV 5 ; TACO 20 #AT 1 ; Dg 1D8 .

Pour simulacrePMJ: exceptionnel. Métier: paladin. Talents: épée +2,équitation +2, esquive +1. énergies: Puissance @1,Rapidité A1, Précision ?1. équipement : Armurelourde+anneaux de peine (4/1/6), douleur [K]PV.Équyer (PMJ moyen).

Pour warhammerLe paladin/écuyer: M 4/4 ; CC 77/39 ; CT 77/44 ; F 5/4E 6/3 ; B 13/6 ; I 70/47 ; A 3 /2 ; Dex 52/36 ; Cd 61/45Int 57/34 ; Cl 62/37 ; FM 55/39 ; Soc 59/46

Pierre RosenthalIllustration:Emmanuel Arbabe

Personnages

Le seigneur de douleurFou de dieu , guerrier indomptable , dangereux psychopathe , gloire de lajuste cause, les qualificatifs na manque pas pour parler du seigneur dedouleur . Ce paladin au nom oublié devrai être fui comme la peste par tous cequi vole , tue ou ment dans les divers royaumes qu'il traverse. Mais l'attraitqu'exercent sur les brigands ses objets magiques les jettent contre lui commedes papillons sur la flamme.

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 15

La tribu des susacsLe susacs est une être étrange. Plus connu sous le nom de «mangeur de peau» , ilse nourrit essentiellement de peaux des bêtes qu'il a chassées ou de peaud'homme, s'il en rencontrait par hasard.

DescriptionLe susac a quelques ressemblances avecune personne (humaine) normalementconstituée, mais il a surtout desparticularités, comme ses longues jambeset ses longs bras totalementdisproportionnées. Ses pieds ne sontformés que de deux gros doigts, tandis queses mains se terminent par cinq petitesmembranes tentaculaires. Ses yeux sont dela couleur ries flammes, les iris, nuancésd'orange et de jaune, émettent une faiblelueur pendant la nuit. Sa peau est vertefoncée avec des taches violettes plus oumoins grandes, lorsque le susac esquisseun léger sourire, ressemblant plus à unrictus grimaçant qu'à autre chose, il faitapparaître ses dents pointues et aiguisées.Son nez ressemble plus à un groin qu'à unnez humain, tandis que ses oreilles, elles,sont des oreilles humaines en modèleréduit. La chevelure d'un susac est plutôtcourte et très sombre, si noire qu'on ydistingue des reflets bleutés. Un susac nemange jamais de viande car son systèmedigestif ne le supporte pas. Toutefois, endernier recours, il peut se nourrir de fruits.Pource qui est de la boisson, le susac ne boit del'eau que si elle est mélangée avec dusang ; ce qui amène certains à le comparerà un vampire alors qu'il n'a rien encommun avec cette espèce.

Habitat & chasseLes susacs habitent dans de vieilles forêts,très peu fréquentées par les humains. Ilsaiment la tranquillité mais si, par hasard,un Homme, avec ou sans monture, avait lamalencontreuse idée de pénétrer dans leurdomaine, celui-ci ainsi que son destrier, s'ilen a un, seraient automatiquementpourchassés, tués, dépecés et vidés de leursang dès leur capture. Un susac en cachetoujours deux autres, telle pourrait êtreleur devise, car ils n'attaquent jamais seulsmais toujours en bande de trois pourpouvoir encercler leur proie et l'abattre enun éclair. Pourquoi les vieilles forêts? Etbien tout simplement parce que les arbresy sont de véritables géants, dans lesquelsils construisent leur demeure. Pour cela, ilscreusent dans l'arbre (grâce à leur groin ),l'entrée étant située en hauteur et très biencamouflée. La profondeur de leurs « nids »peut varier de trois à cinqmètres alors qu'un susac mesure entre unmètre et un mètre vingt. Un susac, pour sedéplacer sur les arbres, saute de brancheen branche en se propulsant avec l'aide deses longues jambes (il peut faire un saut deplus de cinq mètres de long) et se rattrapegrâce à ses petits tentacules. Si un susacse déplace au sol, il marche alors commeun humain, c'est-à-dire qu'il n'utilise queses deux jambes.

SociétéContrairement auxapparences, le susac est trèsintelligent et la tribu esthiérarchisée. C'est unchef, choisi par les autresmembres de la tribu, qui ladirige pendant toute la durée desa vie, ou jusqu'à ce qu'il soitdétrôné pour ne pas avoirrempli correctement sa tâche. Siune telle chose arrivait, le soi-disant chefserait immédiatement banni.Mais pendant son règne, ila à son service desesclaves qui doivent luiapporter de la nourriture ouremplir d'autres taches. Il aaussi à sa disposition: lesfemelles de la tribu (celles-cicomposant son harem), et desguerriers qui doivent, au péril deleur vie, le défendre et aller chasser.Durant toute sa vie de souverain, lechef est considéré comme unedivinité et, lorsqu'il meurt, estenseveli dans un énorme tombeauressemblant à une pyramide égyptienne.Chez les susacs, le seul mâle ayant le droitd'avoir des «enfants» est le chef de la tribu,aucun des autres n'ayantpas le droit de procréer Cette règle estnéanmoins transgressée à deux reprisesdans une année ; aux nuits de la quatrièmeet de la huitième lune. Durant ces nuits,tous les mâles vont féconder une femellequ'ils devront choisir dans le harem du chefde leur tribu. Les fils et filles du chef, sicelui-ci se fait renvoyer de la tribu, sontautomatiquement tués et brûlés. Un jeunesusac grandit rapidement, il ne lui fautqu'une seule année pour devenir adulte. Ilfaut aussi savoir que les susacs sont unetribu nocturne, ils dorment presque toute lajournée pour ne se lever qu'au crépusculeet commencer leur chasse en poussant descris horribles. Ces cris sont des cris deguerre, car leur langage courant est unesuccession de petits cris aigus qui ne sontpas perceptibles à l'oreille humaine.

Pour finir, on peut parler des armesutilisées par les susacs lors des attaques,ainsi que de leurs vêtements. Les armessont toutes faites à base de bois, la plusutilisée étant la lance, dont la pointe estplus ou moins bien taillée. Ils sontaussi équipés de boucliers en écorcesd'arbres. Ils peuvent aussi utiliser les petitstentacules pour étrangler quelqu'un. Cesont des lianes ainsi que les plus grandesfeuilles qui sont principalement utiliséespour fabriquer des vêtements. Quelquesfois, les écorces sont aussi travaillées pourfaire des armures et des épaulettes danslesquelles sont plantées des piques de boisfinement taillées.

Caractéristiques

Pour AD&DClimat/terrain: forêtFréquence:RareOrganisation: TribuCycle actif: NocturneRégime : SpécialIntelligence : faibleAlignement : neutreNombre présent : 10 à 40 Classe d'armure:8Déplacement: 12Dés de vie : 1TACO : 20Nombres d'attaques: 1Dégâts par attaque :1d6

Pour sansdragonlieu de vie: forêt. Fréquence :rare. Testde Combat : 9. Test perception: 9.points de vie: 3. points de souffle : 3.Armure: 0/0/0. Dégats: [E]pv et [A]PS(Lance). Tailles: 1,10 m , Poids: 50 Kg.

Pour warhammer

M 7 ; CC 44 ; CT 44 ; F 3 ; E 4 ; B 5 I 45 ; A 1; Dex 50 ; CD 43 ; Int 37 ; Cl 67FM 52 ; Soc 30 . Compétences: Esquive,Coups assommants.

Alexandre Capelliillustration:Emmanuel Arbabe

Anthropologie

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 16

Le comte Aldarind'Ostremondie

Seigneur et «baladin»

Le seigneur Aldarin voyage pour sonplaisir. Il a décidé de passer quelquessemaines dans ses propriétés forestières,et a convaincu quelques amis del'accompagner. Il se déplace lentement,vautré dans une litière. Entre deux âges,obèse et chauve, il est sans cesse à moitiéivre. il admire le paysage, chante, fait dela musique, houspille ses serviteurs etjoue sans conviction aux échecs avec sesamis (une dizaine de parasites plus oumoins intelligents, qu'il tyrannise àplaisir), Il croit sincèrement avoirquelques gouttes de sang elfe dansles veines. Du coup, il est persuadé d'êtreun grand musicien. Hélas, il chanteatrocement faux (en revanche, il ne s'ensort pas trop mal à la harpe). Susceptiblecomme il l'est, il prendra très mal toutecritique, sauf si elle est enrobée deflatteries. Bien entendu, lors de sesfréquents arrêts, il lui faut le meilleur : laplus belle chambre, la cuisinela plus raffinée, et ainsi de suite. Ce genred'individu est la providence desaubergistes, qui se lancent dans degrandes démonstrations de servilité touten quadruplant le montant de la note...Sa suite mérite également un coup d'œil .Elle se compose de ses amis, d'unepoignée de gardes pas vraiment motivés,et peut-être d'autres individus moinsrecommandâmes. Par exemple un«astrologue» - escroc, ou carrément un«sympathique noble étranger rencontrépar hasard » - en réalité un espion ou unassassin qui a jugé intelligent de se placersous la protection d'Aidarin (qui, contretoute logique, dispose de puissants appuisà la capitale).En dehors d'être odieuxavec les voyageurs de statut inférieur ausien, Àldarin a plusieurs autres utilités. Ilpourrait tout à fait jeter sa petite suite

dans une série demésaventures dramatiques(«Des orques? Il y a desorques dans la région? Desvrais, verts, avec des crocset des pustules? Il fautabsolument que je voie ça!»ou pire «Des ruinesmaudites ? Allons dont,superstitions paysannes quetout cela. Nous allons ycamper cette nuit!»). C'estégalement le genred'individu à être impliquédans un certain nombre desombres affaires plus oumoins mineures (kidnapperune jeune fille qui s'étaitréfugiée au couvent pouréchapper à ses avances, parexemple).

Pour AD & DAL N ; CA 10 ; VD 12 ;DV 1 ; pv 3 TACO20 ; #AT 1 ; Dg 1d4.

Pour SimulacresPMJ: faible. Métier: Dilettante. Talents:Harpe +1,échec 0 .Caractère: Obstiné, Condescendant.

Pour warhammerM 1 ; CC 20 ; CT 19 ; F 3 ; E 2 B 5 ; I 35 ; A 1 ; Dex 32 ; Cd 44Int 27 ; Cl 37 ; FM 32 ; Soc 42 Métier: Gentihomme.

GauthierLe messagerGauthier est un messagerprofessionnel, au service d'un noble dehaut rang. Il est toujours par monts etpar vaux, et transporte souvent desmessages hautement confidentiels(brouillons de traités d'alliance,nouvelle du décès du roi, déclaration deguerre, etc.). C'est un jeune hommebrun, petit, mince et nerveux, qui aperpétuellement l'air épuisé, 11 estsans doute d'origine noble ou, en toutcas, sait se débrouiller à la Cour. Ilparle très peu, et jamais de sadestination, il porte une épée, unearmure de cuir, une bourse pleine d'oret une impressionnante série de sauf-conduits signés par son maître. En casde besoin, il peut faire appel auxautorités locales et réquisitionnerquelques hommes d'armes .il passe savie à cheval, allant de résidenceprincière en château royal. Ilchevauche jour et nuit, dormantquelques heures sur sa monture et nes'arrêtant que pour changer de cheval,ou lorsqu'il est sur le point de tomberd'épuisement. Les messages qu'iltransporte sont toujoursfantastiquement urgents, et il laissederrière lui une traînée de chevauxmorts ou épuisés, qui mettront dessemaines à récupérer. Les PJ pourrontsans doute le croiser à un relais, ilréquisitionne le meilleur cheval justesous leur nez, et repart à bride abattue.A moins qu'ils ne trouvent son cadavreau détour de la route. Il a été tué d'uncarreau d'arbalète, et sa sacoche dedocuments à disparu. Le messagequ'il transportait était-il vraimentimportant? Ou était-ce un leurredestiné à attirer l'attention"

Rencontres de voyageLes routes ne sont pas peuplées que d'aventuriers errant d'auberge en Auberge.en fait, ils sont même en minorité. Voici quelques personnages à présenter àd'autre groupe, au hasard des chemins.

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 17

Personnages

de l'ennemi, pendant que le véritablemessager passait par une route moinsdirecte ?Pour AD&DRôdeur N°6. AL LN ; CA 4 ; pv 30 ; TACO 13 ; #AT 1Dg 1D8+3 ; For 12 ; Dex 18 ; Con 10 ; Int 16 ; Sag 16 Compétences spéciales. Équitation, spécialisationépée longue.

Pour simulacrePMJ fort . Métier: Messager . Talents : équitation +2 ,épée +1, coutume locales +1. énergie: Rapidité A1.équipement: armure de cuir (1/0/0).

Pour warhammer.M 4 ; CC 42 ; CT 31 ; F 5 ; E 4 ; B 7 ; I 46 ; A 2 ; Dex 33Cd 31 ; Int 35 ; Cl 52 ; FM 33 ; Soc 27.Métier: Spadassin.

Maître Jason

MarchandMaître Jason est un marchand de drapsâgé d'une cinquantaine d'années. Il estmaigre, boite de la jambe droite, etarbore une longue barbe grise biensoignée. Il se déplace beaucoup pour sesaffaires, allant de foire en (oire. il estgénéralement en nombreuse compagnie :commis, apprentis et gardes, quiescortent plusieurs chariots pleins detissu. Mais il lui arrive, de temps entemps, de faire de longues excursionssolitaires, sous prétexte d'aller «reconnaître de nouveaux marchés ». Dansce cas, il se déplace à cheval et porte unearmure de cuir et une épée. H profite deses vagabondages pour rendre visite à sesanciens compagnons. Dans son jeunetemps, il a appartenu à une compagnied'aventuriers. En quelques années, il aaccumulé assez d'argent pour se lancerdans les affaires. Nombre de ses anciensfrères d'armes sont morts, mais ceux quiont vécu assez vieux pour prendre leurretraite sont tous arrivés à des positionsassez importantes dans leurs domainesrespectifs. Citons notamment un anciencapitaine de mercenaires, l'un des maîtresde la Guilde des Magiciens de la région,l'Archidiacre d'un des sanctuaires les plusvisités du pays et le propriétaire cuisinierdu meilleur restaurant hobbit de lacapitale. Il n'a jamais fait appel à leurinfluence, mais si le besoin s'en faisaitsentir, il n'hésiterait pas un instant. Il aune petite faiblesse pour les aventuriers,et passe volontiers ses soirées à l'aubergeà bavarder avec eux, et à raconter sessouvenirs. Connaître un tel individupourrait s'avérer inestimable pour un

aspirant héros désireux d'être présenté àdes personnalités capables de l'aider.Évidemment, ce passé chargé représenteaussi un danger . Un jour, un vieil ennemipourrait se mettre à la recherche deJason, avec l'idée de régler des comptes...Pour AD&DGuerrier N°8 . AL LN ; CA 8 ; pv 30 ; TACO 11#AT 2 ; Dg 1D8+3 ;For 12 ; Dex 15 ; Con 12 ; Int 15Sag 12 ; Cha 14.Compétance spéciales: Spécialisation en épée longue.

Pour simulacrePMJ Fort . Métier guerrier et marchant. Talent:épée+2 ,histoire +2, équitation +1. équipement: Armure decuir ( 1/0/0) ; épée longue enchantée [F] PV ;[A]PS.

Pour WarhammerM 4 ; CC 44 ; CT 37 ; F 4 ; E 4 ; B 6 ; I 65 ; A 1 Dex 41 ; Cd 61 ; Int 64 ; Cl 55 ; FM 52 ; Soc 60Métier: marchant

Kerano

ConteurCe vieillard en haillons sillonne la régiondepuis (les années et des années. En fait,même les vieux se souviennent de l'avoirconnu dans leur enfance, et affirmentqu'il n'a pas changé d'un pouce depuiscette époque. il vit de la charité des uns etdes autres, passe ses nuits au bord de laroute et dort dans les granges lorsque letemps est mauvais. il a la réputationd'être à moitié fou. Certains soutiennentque c'est un sorcier puissant, qu'ilvaudrait mieux brûler avant qu'il nemaudisse tout le pays. La plupart desgens le croient muet. Erreur !Simplement, il ne parle que lorsqu'il leveut bien. Mais dans ces cas-là, il aquantités de choses à dire C'est unmerveilleux conteur, qui connaît leslégendes locales mieux que personne. Sapréférée, et celle qu'il raconte le mieux,est celle de Morhann-Épée-Etincelante,unhéros local qui a vaincu la Noirceur dansun passé reculé. En fait, il la racontetellement bien qu'on pourrait croire qu'ila assisté aux combats de ses propresyeux...Il semble que ses vagabondages obéissentà un dessein précis. Il s'arrête souventdans les mêmes fermes, et s'intéresse deprès à un certain nombre d'enfants et de

jeunes gens. Il lui arrive même d'arrangerdes mariages entre certains de sesprotégés. Pourquoi ? La légende deMorhann a un épilogue, qu'il ne racontejamais mais qui a été mis par écrit, voiciquelques siècles, par un érudit célèbre. Ily est question d'un retour de la Noirceur,

et de la réincarnation de Morhann dans tecorps d'un de ses lointains descendants «qui sera son image parfaite ». il yest également question d'un grouped'étrangers, qui ressemblent beaucoup àvos PJ. Quels rôles jouent-ils dansl'histoire ? Compagnons de lutte dunouveau Morhann ou alliés plus oumoins conscients de la Noirceur?Pour AD&DPaladin déchu N°7 .AL LB ; CA 10 ; pv 20 ; TACO 17;#AT 1; Dg 1D3 ; DS protection des paladin ; For 10 ;Dex 10 ; Con 8 ; Int 9 ; Sag 9 ; Cha 17 . Sorts:Imposition des mains.

Pour simulacre.PMJ: Faible. Métier: Vagabond . Talents: Médecine+2, Bâton +2, Discrétion +2, Conteur +1. énergies:Puissance @2 , Rapidité A2 , Précision ?2. énergiedivine:3Sorts : Il a accès a tous les sorts de guérison, mais uneblessure à la tète l'empêche de sans souvenir.

Pour warhammer.M 4 ; CC 37 ; CT 32 ; F 3 ; E 5 ; B 5 ; I 33 ; A 1 Dex 27 ; Cd 43 ; Int 47 ; Cl 50 ; FM 37 ; Soc 46Métier: Raconteur

Frère LanscarthReligieux errant

Pieds nus et vêtu d'une robe de buregrossière, ce vieil homme va de ville enville, en compagnie d'un jeune garçonvêtu des habits de novice qui mendie pourson maître. Lanscarth a la réputationd'être un saint homme et, étrangement,ce n'est pas loin de la vérité. il estprofondément bon, et passe une grandepartie de son temps à soigner les pauvres.Il lui arrive même de s'aventurer dans lesléproseries. La rumeur lui attribue mêmesplusieurs guérisons miraculeuses. Si onlui en parle, il nie en souriant, il lui estmême arrivé d'user de son influence pourfaire libérer de présumées sorcières, pourapaiser des émeutes ou pour soulager deson mieux la misère du peuple. Il estaimable, doux, modeste et possède uneparticularité rafraîchissante (surtout pourun homme d'Église) : il ne porte jamais dejugement sur quiconque. Un telpersonnage pourrait être la providenced'un groupe d'aventuriers blessés, perdusou victimes d'une malédiction. Ansen, sonjeune compagnon, est égalementintéressant. C'est un orphelin queLanscarth a recueilli et élevé de sonmieux, mais il commence à être las decette existence, et de la compagnie « dece vieux gâteux qui marmonne

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sans cesse ses prières», il est toutefoisbien conscient de sa dette envers lui, etn'ose pas le quitter. Les forces du mal ontidentifié ses faiblesses, et se préparent àle recruter. H est presque mûr pour êtreséduit, corrompu et poussé à assassinerson maître. Pour le moment, laresponsable du projet, une séduisantejeune femme rousse nommée Laura, secontente de le surveiller de loin.

Pour AD&DLanscarth (prêtre N°6): AL LB ; CA 10 ; pv 40 ; TACO18 ; #At 1 ; Dg 1D3. For 12 , Dex 10 , Con 13 , Int 10Sag 16 , Cha 13. Sorts: Sphère majeure de guérison.

Pour simulacrePMJ Fort. Métier:prètre. Talents: Cérémonie +1 ,Médecine +1 , Herboristerie +1. Energie divine 2 .Sorts: liste de guérison , sorts 1 et 2.

Pour WarhammerM 3 ; CC 34 ; CT 37 ; F 3 ; E 5 ; B 9 ; I 38 ; A 1 Dex 39 ; Cd 42 ; Int 38 ; Cl 44 ; FM 53 ; Soc 50Métier: prêtre de shallya N°2. Points de magie: 21.Sorts: Alarme magique,Exorcisme,Guérison desblessures légères, aura de protection, traitement desmaladies.

Roderic de NarvenPèlerinCe noble ventripotent et âgé d'unequarantaine d'années se rend dans l'undes principaux sanctuaires de sa foi. enchemise, pieds nus et la corde au cou. IImarche seul, mais est suivi enpermanence par une escorte discrète(deux ou trois chevaliers qui se tiennentjuste hors de vue, Leur objectif n'est pastant de le protéger que de l'empêcher deretomber dans le péché). Sire Roderic esten train d'expier un passé chargé. Sonsouverain lui avait confié un territoirerécemment conquis sur les forces du malavec pour mission de l'administrer aumieux.

Comme il le dit, il « s'est laissé emporter». En clair, il a fait raser les sanctuaires,piller les villes, massacrer des civils,réduit des femmes et des enfants àl'esclavage... Un beau jour, les autoritésreligieuses se sont rendu compte qu'ilallait beaucoup, beaucoup trop loin. Ellesont obtenu son rappel à la capitale et sacomparution devant un tribunal militaire,qui s'est empressé de l'acquitter. Faute demieux, le légat l'a condamné à cepèlerinage. Pour le citer «ce n'est pasgrand-chose, mais au moins, celal'occupera quelques mois». Roderic estsincèrement repentant, mais c'est unindividu violent et cruel, et il y a peu dechances qu'il s'amende un jour. Depuistrois semaines qu'il marche, il a déjà rosséà mort un aubergiste, failli violer uneservante et bastonné plusieurs manantsqui refusaient de lui céder le pas... A chaque fois, son escorte est intervenueet a calmé les esprits avant que l'affairen'aille trop loin. Par ailleurs, les habitantsdu territoire qu'il a martyrisé n'ont pasl'intention de laisser « Roderic lesanguinaire» s'en tirer si facilement. Ilsont envoyé plusieurs petits groupesd'assassins, avec pour mission de leretrouver et de le liquider, si possible demanière à ce que l'on puisse croire à un «châtiment divin »,Pour AD&DRoderic de Narven (guerrier N°3). AL CN(M) ; CA 10 ;pv 18 ; TACO 17 ; #AT 1 ; Dg 1D4. Compétencesspéciales : Commandement militaire, Héraldique.

Pour simulacrePMJ Moyen. Métier: Noble combattent . Talents:Masse +1 , Énergie: Puissance @2. Caractère:Instable, Violent (6).

Pour WarhammerM 4 ; CC 33 ; CT 22 ; F 4 ; E 4 ; B 6 ; I 42 ; A 1 Dex 31 ; Cd 33 ; Int 34 ; Cl 47 ; FM 48 ; Soc 51Métier: Initié.

Farnoronle MagnifiqueGuérisseur« Guérisseur, mage, astrologue attitré detoutes les Cours d'occident , conseiller duRoi des Elfes, arracheur de dents favoridu Grand Calife, etc., etc. ». C'est ce quedit la banderole multicolore qui orne lesflancs du chariot de Farnoron, Ce dernierne ressemble guère à l'image que l'onpourrait se faire d'un si haut personnage.C'est un petit homme affligé d'un grandnez pointu, d'une petite moustache de rat,et d'un cheveu sur la langue. Sa femme,Soriah, est une matrone rougeaude, quigère l'argent du ménage avec talent etférocité. À eux deux, ils. forment unintéressant couple d'escrocs. Ils sedéplacent sans cesse, et ont la sagesse delaisser passer quelques années avant derevenir dans une région qu'ils ont

déjà écume. Farnoron estavant tout un marchand depotions, charmes etamulettes sans valeur, maisil n'est pas au-dessus d'unvol ou d'une agression detemps à autres ; sil'occasion s'en présente etque les risques sont faibles.11 manque de personnalitéet se laisse dominer par sonépouse. Quand à Soriah,elle est un peu sage-femme,vaguement apothicairemais, surtout, ancienneapprentie d'un véritablemagicien.Il lui en reste quelquessortilèges très mineurs(illusions ou petits sorts demanipulation mentale), etun vocabulaire « ésotérique» plus ou moins crédible.Soit dit en passant, sonancien maître aimeraitbeaucoup la retrouver. Elleest partie en emportantune gemme magique qu'ilétait en train d'étudier.Depuis, il a découvertqu'elle était maudite. Celaexplique peut-

Personnages

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être que, malgréd'incontestables talents,le couple n'ait jamaisréussi « la grosse affaire» dont ils rêvent depuisdes années. Qui sait, lesPJ pourraient la leurapporter sur un plateaud'argent ? Même s'ils nesont pas riches, tesaventuriers représententune source d'informationset de relations nonnégligeables...Pour AD & D

Farmoron (voleur N°1). AL CN ;CA 9 ; pv 5 ; TACO 20 ; #AT 1 ; Dg 1D4 . For 10 , Dex 16 , Con 12Int 12 , Sag 10 , Cha 8 .Compétences spéciales:Estimation.

Pour simulacrePMJ Faible. Métier: Escro. Talents: Course +1 ,Camouflage +1.

Pour WarhammerM 4 ; CC 47 ; CT 38 ; F 4 ; E 6 ; B 10 ; I 52 ; A 1 Dex 54 ; Cd 52 ; Int 49 ; Cl 54 ; FM 57 ; Soc 66Métier: Charlatan.

BarnavaLe banniTrès grand, très maigre, avec des cornes,des tas de dents pointues, une peau rougevif et des yeux verts sans pupilles,Barnava a tout ce qu'il faut pour se fairelyncher par des paysans superstitieux. 11en est conscient. Faute de mieux pourl'instant, il a choisi de voyager sous ledéguisement d'un mendiant lépreux.Barnava est une créature d'un autre plan,qui vient juste de s'enfuir du manoir d'unsorcier particulièrement antipathique. Ilporte encore un collier de fer et les restesdes menottes qu'il a brisé pour s'évader. Ila beaucoup de mal à s'adapter a notreunivers, et commence à regretter sonescapade (même si elle lui permet dedécouvrir toutes sortes de spectaclesfascinants). II n'a rien de démoniaque oude maléfique. C'est un esprit scientifique,quelque chose comme un anthropologuelâché dans une contrée primitive.L'humanité le fascine, et il aimeraitbeaucoup la faire profiter de quelquesprogrès technologiques courants dans sonunivers : la vaccination, l'imprimerie, cegenre de bricoles. Par ailleurs, il a unsérieux problème alimentaire. C'est unCarnivore, avec un métabolisme rapidequi l'oblige à dévorer d'énormes quantitésde viande. S'il s'écoutait, il consommeraitune vache par jour... et se retrouveraitassez vite traqué par des hordes depaysans brandissant des fourches. Il rêve de rentrer chez lui. L'ennui est quepour cela, il a besoin d'accomplir un rituelqui requiert un peu de sang. Oh ! pasgrand chose, l'équivalent d'un quart delitre par participant. Hélas, pour uneraison ou pour une autre, les humains onttendance à devenir nerveux lorsqu'ungrand type cornu et rouge vif vient leurdemander du sang, et il l'a parfaitementcompris. Il est d'autant plus pressé derentrer que le sorcier a lancé plusieurscréatures à ses trousses, et que l'écart quiles sépare se réduit de jour en jour. Les PJpourraient peut-être l'aider.., ou se

ranger, bêtement, du côté de sonpersécuteur.

Pour AD & DBarnava: AL LN ; Int 17 ; CA 5 ; DV 5+5 ; pv 40 TACO 13 ; #AT 1 ; Dg 2D6.

Pour simulacrePMJ Fort. Métier: Voyageur. Talents: Discrétion +1 ,Art magique +1, Mathématiques +2 . Puissance @2.Capacités spéciales: quelques connaissancesmagiques exotiques.

Pour WarhammerM 5 ; CC 43 ; CT - ; F 6 ; E 9 ; B 13 ; I 51 ; A 1 Dex 39 ; Cd 42 ; Int 66 ; Cl 53 ; FM 31 ; Soc 10

LéniaChasseuse de primeUne petite jeune femme mince, avec destraits durs, des cheveux châtains clairset de grands yeux bleus. Elle réside dansune grande ville, mais son métier dechasseur de primes l'oblige à prendre laroute plus souvent qu'à son tour. Entemps normal, elle n'accepte que lescontrats ayant un minimum de classe :assassins, brigands de haut vol,magiciens ténébreux et ainsi de suite.Mais pour l'heure, elle traverse unemauvaise passe et a été obligée de serabattre sur desactivités moins prestigieuses. Ses deuxderniers contrats consistaient àrattraper des serfs en fuite, une tâchequ'elle déteste par-dessus tout. C'estune professionnelle efficace et peubavarde, doublée d'une combattantedouée. Elle atendance à ignorer les autresaventuriers,à moins qu'ils ne lui semblentsusceptibles de l'aider d'une manière oud'une autre. Généralement, elle se faitpasse pour une mercenaire, ou un gardedu corps au chômage (quel que soitl'univers, les chasseurs de primes sontunanimement méprisés. Après tout, cesont des charognards, qui s'attaquentgénéralement à des proies sansdéfense).Elle passe volontiers ses soirées dansla salle commune de l'auberge. Elleboit peu, mais a une passion pour lejeu (dés ou cartes, si celles-ci existentdéjà dansvotre monde). Cette faiblesse la place

souvent dans des situations financièresimpossibles, et l'oblige à accepter des «extra » pour rembourser ses dettes. Il y apeu, elle a accepté de travailler pour unesclavagiste pendant quelques mois.Lorsqu'elle a eu fini de le rembourser, ellel'a arrêté et livré aux autorités. Elletravaille généralement seule, mais faitparfois appel, pour les cas difficiles, à unpetit groupe d'experts. Son partenaire leplus fréquent (en affaires et dans la vie)est Vernius, un magicien de puissancemoyenne, passionné par les aspects«judiciaires » de sa profession. Il espèredevenir le «détective magique» le pluscélèbre de l'histoire, et est en bonne voied'y parvenir.

Pour AD & DLénia ( voleuse N° 8). AL N ; CA 4 ; pv 30 ; TACO 16#AT 1 ; Dg 1D8. For 12 , Dex 18 , Con 12 , Int 18 Sag 12 , Cha 13. Compétences spéciales: équitation.

Pour simulacrePMJ Fort. Métier: Chasseur de prime. Talents: Comédie+1 , Escalade +1 , 2quitation +1. Rapidité A2 ; Pécision?1.

Pour WarhammerM 5 ; CC 44 ; CT 37 ; F 4 ; E 5 ; B 7 ; I 48 ; A 1 Dex 37 ; Cd 51 ; Int 40 ; Cl 47 ; FM 39 ; Soc 42

Tristan Lhommeillustration : Jean-Luc Sala &

Sandrine Gestin

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 20

Village médiévalSouvent exploités à la limite de l'esclavage, les paysan du moyen Âgequittaient rarement leur village natal . Pourtant, ils composaient la majorité dela population de l'époque. C'est pourquoi, nous vous proposons un village«modulaire » que vous pourrez utiliser , et réutiliser indéfiniment, en lemodifiant à chaque fois, au cours de vos Aventures... Cet article a déjà étépublié dans le numéro 39 de Casus Belli, Aujourd'hui épuisé.

Au fin fonddes campagnes...Vaincre la forêtTentaculaire et omniprésente, !a forêt està la fois l'ennemie et l'alliée du paysan.L'ennemie, parce qu'il faut souventrecourir au défrichement pour aménagerles champs qui permettront au village desubsister. Et puis, n'abrite-t-elle pas lesbrigands de grands chemins et desbêtes féroces comme les ours et les !oups ? La terreur respectueuse qu'elleimpose a inspiré bien des légendes et lesimple fait de s'aventurer sous sesfrondaisons sinistres est déjà la marqued'un grand courage. Mais, la forêt estaussi le « rempart » du village. Elleprotège la communauté des guerres etdes agressions extérieures. Car elle estredoutée par tous. Sans compter qu'ellefournit des matériaux de construction etdu bois de chauffage. Avec elle, la vie estdifficile. Sans elle, elle serait impossible...

Les terres et les hommes La terre appartient rarement aux hommesqui l'exploitent. De fait, elle est toujourssoumise à l'autorité d'un seigneur. Ledomaine de ce dernier se compose dedeux types de terres : la « réserve » et les« tenures ». La réserve est constituée duchâteau et de ses dépendances. Elle estessentiellement cultivée par des serfs.Alors que les tenures sont des petitespièces de terre concédées par le seigneurà des paysans qui lui doivent en échangeune partie de leur production et des«corvées » (labour, vendanges, servicemilitaire...). Les serfs sont attachés à la

terre qu'ils exploitent et ils ne peuventpas l'abandonner, sous peine de mort. Lescorvées et les impôts qu'ils doivent à leurmaître sont généralement très lourds. Lesvilains, par contre, jouissent d'une plusgrande liberté et peuvent parfois mêmechanger de seigneurie.

La vie paysanneLes villageois vivent au rythme dessaisons : moisson en été, semailles enautomne et au printemps, etc. Les terressont pauvres, l'engrais est inconnu et lesrécoltes sont donc souvent mauvaises. Augré des années, famines et épidémiesdéciment les villages. Chaque jour suit unrituel immuable et monotone. Dès l'aube,il faut traire le bétail avant de l'emmenerau pâturage. Femmes et enfantss'occupent des troupeaux, alors que leshommes vont travailler aux champs. Lesoir, les veillées sont courtes et lesommeil est lourd... La pauvreté paysannen'est pas une légende. Non seulement tesvillageois doivent subir les avatarsmétéorologiques, mais ils doivent aussisupporter les impôts seigneuriaux. Parmiceux-ci, citons les «banalités», des taxesdont il faut s'acquitter pour pouvoirutiliser la forge, le moulin, le pressoir, etc.

Almarande, un villagefrontalier Situé à l'est du Lac d'Altalith, le villaged'Almarande a été édifié sur la frontièreséparant le Grand Duché d'Agramor de laMarche d'Azilian, deux petits pays quientretiennent d'excellentes relationscommerciales et politiques depuis

plusieurs siècles. Ses habitants (152âmes) sont soumis à l'autorité du baronHulfar, un seigneur réputé pour sa bontéet vassal d'Uleiric (II, Grand Ducd'Agrainor. Son château étant situé à unejournée de marche plus au sud, il adélégué un régisseur pour veiller sur sesintérêts. Almarande est plus qu'un simplevillage perdu au sein d'une campagneverdoyante et vallonnée, c'est aussi unlieu de passage fréquenté par lesvoyageurs qui transitent entre Azilian etAgramor. C'est pour cette raison que l'onpeut trouver une grande auberge relaisdans une agglomération d'aussi petitesdimensions. Note: les noms des régionsenvironnantes est tiré de notre hors-sérien'2 : Laelith, qui décrit une grande cité etses environs.

Demeures campagnardesLe moulin Présentation: c'est ici qu'est moulu toutle grain (blé, orge, seigle, maïs, avoine)des récoltes du village. Ce moulinappartient à Hulfar et le meunier prélève20 % sur tout ce qu'il moud. Une moitiéde ce prélèvement constitue son salaire,l'autre étant reversée au seigneur.Habitant: Erdrios, le meunier, est unvieillard de 70 printemps qui vit ici avecsa jeune femme de 20 ans, Ulia, et sesdeux fils de 2 et 4 ans. Son tempéramentirascible fait qu'il est souvent soupçonnépar les paysans de prélever plus que sondû sur les sacs qui passent entre sesmains. Avare à l'extrême, il dissimule uncoffre contenant toute sa fortune sous unedalle amovible située au pied de la meule.

Lieux communs

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 21

La forge

Présentation : on vient y (errer leschevaux et les bœufs, mais elle est aussiutilisée pour la fabrication des outils (socsde charrues, haches, faux, etc.) et dequelques armes qui sont revendues auxvoyageurs de passage, Hulfar perçoitégalement une taxe sur tout ce qui estproduit par la forge.Habitant: Gordam, le forgeron, un grandgaillard musclé et barbu, est un ancienarmurier de son excellence le Grand Ducd'Agramor. Il vit ici avec sa femme et sescinq enfants. Ce que tout le mondeignore, c'est qu'il est aussi un agent de lapolice secrète du Grand Duc. Son ateliersert de point de ralliement à tous lesespions qui se rendent en Azilian. Gordama caché derrière la réserve de nourrituretous les documents pouvant lecompromettre. Excellent combattant, iln'hésitera devant rien pour défendre sonsecret.

La chapellePrésentation : ce petit temple, dont legrenier sert souvent de silo, estessentiellement consacré à Ulbanis-Le-Grand-Cerf, le dieu de la fertilité adoré àAlmarande. Les offices ont lieu deux foispar semaine et tous tes habitants sontconviés à y assister sous peine d'êtreaccusés d'avoir le « mauvais œil ». En casd'attaque de pillards, les villageoisviennent s'abriter dans la chapelle dontles murs percés de meurtrières se prêtentparfaitement à une défense acharnée.Dans ce cas, les pigeons voyageurs quisont élevés ici, sont envoyés pourprévenir Hulfar,.. Habitant : Odias, le prêtre, est un petithomme replet et débonnaire adoré partous. Il essaye,tant bien que mal, d'éduquer les enfantsdu village. Il vit dans une petite maisonbâtie à côté de la chapelle et s'adonne encachette à la « dive bouteille».

L'Aubergedu Taureau d'ArgentPrésentation : cette auberge relaisaccueille les voyageurs et pèlerins quiempruntent la route d'Almarande. C'estici que sont effectuées les opérations dedouane (fouille, paiement d'une taxe depassage) pour le franchissement de lafrontière. L'auberge est propre et bientenue, mais ses tarifs sont élevés. Seulsde riches négociants peuvent s'offrir unechambre pour la nuit, les autresvoyageurs se contentant de dormir dansl'une des nombreuses étables du village.Habitant; Gunther, l'aubergiste, est unhomme sec et taciturne d'unequarantaine d'années. Il vit au premierétage de son auberge avec Olaf, sonfrère, qui est douanier. Inutile de préciserque les formalités douanières sontsouvent longues et fastidieuses, histoire epermettre aux clients de l'auberge deprendre quelques repas... Gunther acaché ses économies sous un destonneaux de son cellier.

Le manoir du régisseurPrésentation : le régisseur est unfonctionnaire d'Hulfar chargé de veiller àce que les taxes de son maître soient bienperçues. Û supervise aussi toutes lesactivités du village et a la charge de lapolice. Le manoir ne lui appartient pas,mais il est autorisé à y habiter. En cas devisite du seigneur, il se retire dansl'étable avec ses proches. Habitant: Gerald de Flamberge, unhomme d'âge moyen à l'impressionnantestature, prend a cœur sa charge derégisseur. Dévoué jusqu'au fanatisme àHulfar, il passe ses journées à inspecterles terres qui sont sous sa juridiction. Ilvit avec sa femme et ses trois filles et nedispose que de deux soldats (qui viventau poste de garde, voir carte) pour fairerégner l'ordre. H a l'habitude d'envoyerles impôts au château une fois par mois.En attendant, marchandises et argentsont conservés dans la cave de la maison.

Maison richePrésentation : ce type de demeure esthabité par des hommes libres («vilains»)tels que le boulanger ou certains paysanspossédant leurs propres terres et leurspropres bêtes.

Maison d'homme librePrésentation : ces chaumières sontréservées aux paysans auxquels Hulfar aconcédé une tenure et qui ne sont passoumis au servage. En guise dedépendances, elles possèdent souventune porcherie ou une étable.

Maison de cottierPrésentation : ces cahutesrudimentaires servent de logis aux«cottiers», des serfs dont la tenure est sipetite qu'il leur faut à l'occasion se loueraux autres villageois pour assurer leursubsistance. Elles sont toujours très saleset d'une grande pauvreté.

Abattoir/SaloirPrésentation : il est interdit auxvillageois d'abattre une bête sansl'accord exprès du seigneur ou durégisseur. Chaque animal tué ici faitl'objet du versement d'une taxe.Habitant: Muldar-le-Tueur est unhomme à la panse proéminente qui alongtemps été mercenaire dans lesarmées du Grand Duc. Désagréable etviolent de nature, il adore son métier etpeut se montrer dangereux une fois qu'ila bu, il vit dans une petite maisoncoquette à côté de l'abattoir.

Quelques scénariosLes contrebandiers d'Almarande

Lors de leur passage au château, lesaventuriers sont chargés par Hulfard'enquêter à Almarande sur une affairede contrebande d'alcool et de pierresprécieuses. Note pour le Meneur de jeu :les contrebandiers habitent dans la forêtà l'ouest du village et sont dirigés parGunther, le tenancier de l'auberge. Grâceà un chantage, celui-ci tient le régisseursous sa coupe...

Les espions du Grand DucLes aventuriers sont engagés par lechef de la police secrète d'Azilian afinde découvrir comment les espionsd'Agramor passent la frontière. Notepour le Meneur de jeu : en restantquelques jours au village, les joueurspourront observer que d'étrangesréunions se tiennent la nuit à la forge.Attention : Gordam est très habile pourrepérer les individus suspects...

Cyril Rayer et Brigitte BrunellaIllustrations et plans : Stéphane Truffert

A. Moulin à eau, B. Forge, C. Chapelle. D. Auberge du Taureau d'Argent. E. Manoir du régisseur. F. Maison riche. G. Maison de vilain. H. Hutte de cottier, I .Brasserie/Malterie, J, Abattoir/Saloir, K. Tonnellerie. L. Atelier des charpentiers et menuisiers. M. Four à pain. N. Grange 0. Étable. P, Porcherie.

Lieux communs

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Lieux communs

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Comment utiliser le villageAlmarande a été conçu comme un village typique. Telquel, il peut facilement être intégré dans n'importe quelunivers plus ou moins médiéval. Mais il a aussi un autreintérêt...

En proposant des maisons « type », présentées sous laforme de fiches modulaires, il offre au Maître de Jeu lapossibilité de construire n'importe quel village avec unminimum d'efforts. Il lui suffit d'en dessiner grossière-ment la carte, les plans des maisons sont déjà prêts !Il faut signaler d'ailleurs, que pendant des sièclesl'organisation des sociétés paysannes a très peu évoluée.Aussi, les plans fournis ici peuvent également être utiliséspour de petites agglomérations campagnardes de l'époquedes Trois Mousquetaires et, pourquoi pas, du début duvingtième siècle. Si vous voulez personnaliser un peuvos villages, n'hésitez pas à leur inventer de petitesparticularités architecturales représentatives de la régiondans laquelle ils sont installés.

Abattoir- saloir

Lieux communs

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 24

La galerie des bouletsSous ce délicat sobriquet sont regroupées quelques figures que nosAventuriers pourraient bien être Amenés à rencontrer au hasard de leurspérégrinations. contrairement au traditionnel « donneur de mission » -entendez par la le « garde champêtre qui vient placarder un avis » ,le «mystérieux homme en noir qui propose une Aventure susceptible de rapportergros, mais comportant beaucoup de risques » et Autres baudruchesextrêmement pratiques pour le meneur de jeu - ces personnages sont ici pourApporter « un petit plus » À l'aventure, en la pimentant d'éventuellesdigressions propices au «jeu de l'acteur». Ils ne sont, par conséquent, pasobligatoirement dangereux, et se montrent même le plus souventsympathiques, voire attachants.

Le Paladin gnomeII s'agit d'un gnome difforme, une espècede tout petit bonhomme contrefait, pourtout dire assez laid et affublé de surcroîtd'une voix très haut perchée,particulièrement désagréable. Plafonnantà quelques soixante-dix centimètres, ilaffecte de se promener fièrementengoncé dans une petite armure rutilante,perpétuellement brillante - il passe untemps fou à l'astiquer chaque nuit - àlaquelle on prête des pouvoirs magiques.Il a au côté une épée courte, au tranchantremarquablement aiguisé, et trèsimpressionnante si on la ramène auxproportions du personnage. Banassel legnome voyage à dos de poney, affectant leplus souvent la démarche du « Paladindésabusé, loin de son foyer». Si onl'aperçoit au crépuscule, on peut même selaisser abuser

par ses postures très théâtrales, avant deréaliser qu'il ne s'agit pas d'un colossecaparaçonné chevauchant un étalon deguerre, mais bien d'un gnome grimpé surun cheval nain. Il a vécu un dramed'amour, dont il sait pertinemment qu'ilne s'en relèvera jamais - sa fiancée lui afinalement préféré le fils du chef, ou pire :elle est morte au cours de l'attaque de sonvillage par des serviteurs du Mal. n s'estforgé, à travers ces épreuvesdouloureuses, un mental d'acier, et adécidé de se placer toujours au service duBien. Ainsi il poursuit sa Quête,inlassablement, sur les chemins,désespérant de ne jamais trouver uneveuve éplorée susceptible de rechercherde l'aide. Il importe qu'un tel personnagecroise sur son chemin une compagnie demoralité plutôt bonne, voire carrémentmiséricordieuse, si le meneur de jeu veutle voir survivre assez longtemps. En effet,

le gnome est sincère, et croit totalementen la justesse de sa Quête... Il n'a hélaspas les moyens physiques de sa politiquede poursuite du Mal, et ses efforts aucombat sont assez pathétiques. Il persistecependant à se jeter tête baissée danstous les traquenards et combats qui seprésentent sur la route, ou dans lesauberges visitées. Il se peut même quece soit dans l'une d'elles, à l'occasiond'une des nombreuses rixes qu'ildéclenche bien involontairement, que lespersonnages joueurs lui soient venus enaide. Son discours larmoyant les a-t-ilattendris? Est-il éperdu d'admirationdevant leur science du combat, ou leurpassé aventureux? Désire-t-il se mettre auservice de l'un des leurs ou bien est-iltombé - platoniquement! - amoureuxd'une des jeunes femmes du groupe ? Ils'est attaché à leurs pas, en tout cas.

Pour AD&DBanassel (Gnome BM p.123): AL LB ; CA 4 ; VD 4 DV 4 ; pv 30 ; TACO 16 ; #AT 1 ; Dg 1D6+1; RM voirgnomes; TAP ; M sans peur.

Pour simulacrePMJ Fort . Métier: Chevalier. Talents: épée +1 ,équitation +1. puissance @3. équipement: Armure demetal (2/1/0),épée court aiguisée [F]PV.

Pour WarhammerM 5 ; CC 40 ; CT 25 ; F 3 ; E 2 ; B 7 ; I 35 ; A 1 Dex 34 ; Cd 50 ; Int 36 ; Cl 34 ; FM 48 ; Soc 32

Le magicien nainElfe manquant définitivement de calme etde réflexion, Faërendil s'est rapidementattiré les foudres de son maître de magieà l'école. Il s'était pourtant fait admettresans aucun problème dans ce cours demagiciens elfes, où l'on a vite accepté sontempérament enjoué,son caractère un peubohème et rêveur. N'était-il pas le plusjeune novice jamais admis au sein de laplus renommée des écoles de magie elfe?Hélas, trois fois hélas, Faërendil souffraitd'un besoin de connaissance dépassanttrès largement le champ de sescompétences réelles. Il s'introduisit unbeau jour dans le laboratoire privé de sonMaître de Magie, et chercha à s'y livrer àune expérience jamais vue, à une grandepremière qui assoirait

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 25

définitivement sa réputation parmi lesmages les plus célèbres de son peuple.De lait, il y parvint, et même au-delà deses espérances... Quelle manœuvremanquée, quel désir fou fut à l'origine dudésastre qui s'en suivit? Faërendîl nelésait plus lui même, Toujours est-ilqu'une effroyable explosion ravagea leslocaux dans lesquels il se trouvait; lelaissant quasiment mort sur le solconstellé des débris de ce qui avait étépeu avant l'un des joyaux de l'école ; lelaboratoire du maître invocateur ... Cedernier, dans une crise de fureurincontrôlable, conçu une vengeanceterrible. Plutôt que de le laisser mourir, ilfit tout ce qui était en son pouvoir pourramener Faërendil à la vie, puis lemétamorphosa en nain, particulièrementcontrefait. Dès lors, Faërendil le rêveurdevint l'objet de dérision de toute l'écolede magie. Sa disgrâce fut totale, il portemaintenant un fardeau physique etmoral... Sa quête: parvenir à de hautsfaits d'armes, qu'il pourra aller conter àl'école, en espérant intéresser à nouveaucelui qui l'a maudit. Ou encore parvenir àla découverte d'une source magique oud'un secret qui lui offrira la possibilité derevenir auréolé de prestige chez sonmaître de magie, et le placera en situationde force pour négocier un retour à sonaspect « normal », Si le «nain» estgénéralement peu volubile contrairementaux autres représentants de « sa» race- iln'en est pas moins agréable, et se déclareprêt à toutes les expériences, acceptanttous les défis. Il est également compétentdans son domaine, et fera donc uncompagnon de route très appréciable,surtout pour une équipe d'aventurierssouffrant cruellement de l'absence d'unmagicien dans ses rangs .Faërendil esttoutefois capablede se montrer dangereux en quelquesoccasions : il souffre d'une forme

particulièrement perverse deschizophrénie, et ne sait plus vraimentqui il est (nul ne revient impunément del'antichambre de la mort).., Est-il cet elfevictime d'une terrible malédiction, ou aucontraire ce nain miraculeusement douépour la magie, au génie totalementincompris? Ainsi, il se sentirrésistiblement attiré par les elfes, qui nelui témoignent qu'une indifférencehautaine, voire un mépris ouvertementaffiché. Il a en revanche le plus grand malà côtoyer les nains qui, surpris de sadéfiance, sont capables d'agressivité.Faërendil ne supporte pas la moquerie. Ilpeut entrer dans un état de rage folle s'ilressent une injustice, qu'il en soit l'objetou non. Si les aventuriers se trouventdans un lieu propice à ce type dedémonstration - comme une cour envahiepar des arrivistes de tous poils, ou uneplace de marché où sévissent desbateleurs un tantinet « forts en gueule »,la fête peut rapidement avoir des relentsaigres...Pour AD&DFaërendil (magicien N°5). AL CN ; CA 10 ; VD 9 pv 10 ; TACO 19 ; #AT 1 ; Dg 1D4. FOR 10 , Dex 12 ,Con 10 , Int 15 , Sag 8, Cha 10. Sorts: à choisir par leMJ parmi les sorts le plus courants.

Pour simulacrePMJ Moyen. Métier: Magicien. Talents: Harpe +1 ,énergies: Eau 1 , Brume 1, . Sorts: 3 sorts de chaquelistes à choisir .

Pour WarhammerM 4 ; CC 48 ; CT 29 ; F 6 ; E 5 ; B 9 ; I 50 ; A 1 Dex 45 ; Cd 48 ; Int 62 ; Cl 57 ; FM 58 ; Soc 41Métier: Sorcier N°1. PM: 8. Sorts:Boules de feu,Débilité , Guérison des Blésures légères , Vol.

Le mercenairefanfaron

Wilhelm Goodfellow est un gaillard à laforte prestance, au gabarit affirmé et à lapersonnalité... expansive. Il parle fort,s'impose avec moult rires gras etappuyés, et fait preuve d'une certaineaisance à tourner en dérision lessituations les plus banales. II s'attire doncimmanquablement les foudres d'unepartie de son auditoire ulcéré, en mêmetemps qu'il conquiert les autres auditeurs.On hésite cependant à en découdre aveclui: Wilhelm s'invente toutes sortesd'exploits et autres faits d'armesmarquants, et avoue « n'avoir jamais fuique devant cette troupe de gobelins, alorsqu'il était seulement âgé de 15 ans, ets'était égaré seul, au cœur de la forêtprofonde, etc. ». H s'en trouve nimbéd'une aura de bravoure qui refroidit lesplus téméraires des commerçantsprésents généralement dans les aubergesqu'il hante régulièrement, De primeabord, il inspire totalement confiance :élégance et charisme sont au rendez-vous, indéniables malgré une pointe desuffisance qui fait parfois tiquerl'observateur averti. Peu à peu,cependant, le doute s'insinue. « L'arméede gobelins» devant laquelle il a fuidevient parfois « une armée d'orques »,ou «d'hommes-lézards », etc. À tel pointqu'on peut finalement se demander s'il n'apas fui devant toutes les armées de laterre.,. On a pu engager le mercenaire

pour renforcer une escorte, ou parcequ'on pensait avoir affaire à une adversitédes plus musclées. Au fur et à mesure despérégrinations diverses et variées de lacompagnie, les personnagess'apercevront que le «guerrier» faitpreuve d'une incontestable décontractionen toute occasion. Les gobelins ontassailli le groupe, et il a tardé à réagir? Ilexpliquera qu'il « a toujours su que sescompagnons en viendraient à bout sanseffort », et que, par conséquent, «il n'apas vu la nécessité de tirer l'épée, mais ena profité pour juger de leur valeur aucombat ». On peut lui faire confiance: iltrouvera ainsi, à chaque fois, uneexplication plausible, quoi-qu'un tantinetagaçante, à la longue, pour justifier sonmanque d'ardeur. Pour finir, lespersonnages ne pourront que poser levrai problème : sa prétendue « sagesse aucombat », qui l'a maintenu éloigné de toutaffrontement, et qui lui a permis de nerépondre à aucune des nombreusesprovocations qu'il a pourtant lui-mêmesuscitées sur la route ne serait-elle pasune forme de lâcheté ? Acculé, il révèle savéritable nature : le combat le laissepantois, paralysé de terreur. Souhaitonsaux personnages qu'ils s'en aperçoiventavant que la situation n'exige de chacunle meilleur de lui-même, car lesconséquences pourraient en êtreterribles... Le personnage de Wilhelm,n'est pas réellement antipathique :l'homme est plutôt pathétique, en fait. Onpourra lui inventer une enfance mal-heureuse, ou au contraire un passédouillet, dans une famille bourgeoise quil'a toujours placé à l'abri du besoin.Il s'est alors décidé, dans un sursautd'orgueil, à prouver sa valeur. Hélas, il n'adécidément pas l'étoffe du héros qu'ils'est inventé à travers ses lectures, ou lescontes de son père, à la veillée...

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 26

Pour AD&DWilhelm Goodfellow (guerrier N°1). AL CN ; CA 8 VD 9 ; pv 7 ; TACO 20 ; #AT 1 ; Dg 1D8 . For 12 Dex 15 , Con 10 , Int 10 , Sag 9 , Cha 13.

Pour simulacresPMJ Faible. Métier : Guerrier ?. Talents:Baratin +2 ,épée 0 , Rapidité A2.

Pour WarhammerM 4 ; CC 44 ; CT 35 ; F 6 ; E 4 ; B 6 ; I 45 ; A 2 Dex 32 ; Cd 46 ; Int 39 ; Cl 15 ; FM 33 ; Soc 40Métier: Mercenaire.

Le colporteurinfernal11 s'agit sans aucun doute ici du plusencombrant de tous les personnages :Nicodème Allekinder est un hommeventripotent, de petite taille. Un frontdégarni encore masqué de rares cheveux,qu'il s'applique à disposer de manièresavante -quoiqu'un peu empruntée - unnez aquilin et de grandes bajoues molleset dansantes lui confèrent une facelunaire des plus débonnaires. Il chaussele plus souvent des bésicles étroites, auxverres épais, pour contempler, les sourcilsfroncés, ce monde flou qui le cerne,Nicodème promène sa rondeur, sajovialité et son sourire à travers tout lepays. Il y est d'ailleurs connu comme teloup blanc, puisque capable de vendre àpeu près tout ce qui s'achète dans leroyaume. Dans tous les villages qu'iltraverse, on l'accueille à bras ouvertscomme l'attraction de l'instant. Il faut direà ce propos que le colporteur se déplacesur une carriole de bois, véritable caverne

d'AliBaba montée sur roues. Il se poseainsi au beau milieu de la place desvillages, et n'a nul besoin d'attendre : unefoule nombreuse et enjouée vientimmédiatement se presser devant sonéchoppe voyageuse.Pour AD&DNicodème Allekinder: AL N ; CA 10 ; DV 1 ; pv 4 ;TACO 20 ; #AT 1 ; Dg 1 D 4. Compétences: équitation +2.

Pour simulacresPMJ Faible. Métier : Colporteur. Talents : Baratin +2.

Pour WarhammerM 3 ; CC 42 ; CT 37 ; F 5 ; E 4 ; B 7 ; I 48 ; A 1 Dex 36 ; Cd 27 ; Int 32 ; Cl 38 ; FM 41 ; Soc 52Métier: Colporteur.

Le séducteur fouJean-Jacques est un baladin humain qui sedéfinit comme « poète, bohème etséducteur ». Il va de village en village, etde cour en cour, dispenser ce qu'il croitêtre la quintessence de l'art poétique, etqui se révèle en fait n'être qu'unassemblage de quelques petits poèmes,trop rarement correctement tournés. Ilparvient cependant à abuser les foulesignorantes, qu'une certaine science dulangage – à défaut d'un véritablecharisme - l'autorise à fasciner. Il utiliseen effet un jargon particulièrementabscons, subtil mélange des différentspatois dont il possède quelques mots, etqu'il présente invariablement comme «lalangue des nobles, telle qu'on la pratiquedans les lointaines cours des Royaumesdu Nord». Souffrant d'un physiquetotalement quelconque, l'homme estpourtant infatué au dernier degré. Ilbalade ainsi un air hautain en toutecirconstance, étalant perpétuellement unsourire qui se veut énigmatique, et qui esten fait perçu comme vaguementméprisant, voire complètement crétin. Cen'est cependant pas le moindre de sesdéfauts : Jean-Jacques est en effetpersuadé qu'il exerce sur les femmes unattrait quasi magnétique... Le malheureuxest ainsi capable de déclamer des poèmesminables, assénant ses sonnets dès quel'occasion s'en fait sentir - traduisez par là« dès qu'une femme apparaît dans unrayon de dix mètres », dans le seul butd'étaler « sa science et sa culture», qui nebrillent hélas que par leur absence.L'homme s'acharne à toujours frôler le

bon goût sans toutefoisjamais y sombrer.Un garçon de qualité,comme on peut donc enjuger, mais qui peutparvenir à s'attacheraux pas despersonnages. A-t-il

entendu - il al'oreille fine! -que lesaventuriersprojetaient de serendre dans un

château où il serait susceptible d'exercerses talents de séducteur? !l ne les quitteraplus. Les personnages comptent-ils dansleurs rangs une femme, quelle que puisseêtre son apparence? Il lui faudra vérifierson magnétisme, au prix d'effortssurhumains - pour les compagnons de lamalheureuse, s'entend. Enfin, lespersonnages sont-ils à la recherche dequelque barde capable de leur apprendredes légendes nécessaires àl'accomplissement de leur quête ? Il estl'homme de la situation, car il se targuede connaître toutes les histoires duRoyaume. N'est-il pas après tout leplus grand des bardes? On s'en doute, lemeneur de jeu aura soin de ne proposerce type de personnage qu'à unecompagnie de moralité extrêmementbonne, afin d'éviter le plus longtempspossible d'éveiller des instincts bestiauxenfouis au plus profonds de leurs âmes...On peut cependant faire confiance au «barde séducteur » : il saura les éveiller.En tout paladin excédé, il y a un tueur quisommeille. Si, si.

Pour AD&DJean-Jacques (Roublard N°1). AL CB ; CA 9 ; VD 12

pv 4 ; TACO 20 ; #AT 1 ; Dg 1D4.

Pour SimulacresPMJ Faible . Métier : Rimailleur. Talents: Peu.

Caractère : Opiniâtre .

Pour WarhammerM 4 ; CC 30 ; CT 25 ; F 4 ; E 4 ; B 5 ; I 45 ; A 1 Dex 51 ; Cd 42 ; Int 32 ; Cl 41 ; FM 53 ; Soc 27

Métier: Bateleur (Poète).Compétences: Séduction.

Jean-Luc Bizienillustration : Sandrine Gestin

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 27

LA FERME DU MAITRE ANIMALIERQuel meneur de jeu n'a pas été confronté à cela: un joueur qui voulait à tout prixpour son personnage fétiche un bourniouf à poil ras, sachant faire le beau etmanger des spaghettis proprement, avec une fourchette ? C'est à partir de cegenre de considérations pragmatiques que nous avons décidé de vous fairerencontrer maitre maruk Zorbarann,animalier, soigneur, dresseur fauves et Autresanimaux à poils, plumes, écailles ou pire !

Lieux insolites

La ferme aux chiens

Zorbarann s'est établi dans la régiondepuis une quinzaine d'années, àquelques portées de flèches de la ville. Àcette époque, les habitants des environslui ont vendu pour une poignée de piècesde cuivres un terrain, loin de tout, et quide toute façon n'était pas cultivable. Avecl'aide de son seul compagnon, un êtrebossu et disgracieux, mais fort commetrois hommes, Zorbarann a construit samaison, ramenant inlassablement du boiset des pierres sur son chariot cahotant. Leplus étonnant, c'est la vitesse à laquellecette maison s'est construite... Commes'ils étaient plus de deux à y travailler.Jamais on n'avait vu des chevaux plusdociles à tirer ces énormes masses et àmanoeuvrer le chariot lourdement chargé.

Sitôt arrivés, lestrônes étaientéquarris, les pierrestaillées, triées etempilées. Tout lematériel était prêt àêtre utilisé, en untemps record. Petità petit, en quelquesmois, un premierétage a été ajoutéau bâtimentd'origine, denouveaux venus sontarrivés et la «Fermeaux chiens »,comme on l'appellemaintenant, s'estagrandie d'unevaste écurie et d'unmanège pour leschevaux, d'un chenilluxueux, de solidescages et d'une hautevolière. À présent, laferme compte unequinzained'habitantspermanents, et iln'est pas rare quedes voyageurs s'yarrêtent quelquessemaines, voireplusieurs mois. Demodeste bâtissequ'elle était àl'origine, il sembleque la Ferme auxChiens a acquis uneréputation trèsimportante surtoute la région

environnante, etmême au-delà,.. On y vient de très loin,pour s'y procurer un animal domestiqueou sauvage, en faire dresser un autre, ouplus simplement y faire soigner soncompagnon favori.

Zorbarannet sa familleParmi les permanents, certains ne sontque des serviteurs, et d'autres ontclairement un statut de « Maître ». Mais,quelle que soit leur position, ils ont tousune passion en commun, l'amour desanimaux.

Maruk ZorbarannIl est le chef incontesté de cette familleun peu particulière. Sans âge maismarqué par le temps, grand et maigre,son crâne est soigneusement rasé et sesjoues s'ornent de favoris d'un blond dorémangé de fils blancs, soulignant sonregard jaune de félin, il est à l'origine detout. Capable de traiter n'importe quelanimal, du chien le plus domestique àl'ours blanc le plus féroce, il est « Celuiqui Parle». Lorsqu'il travaille avec unanimal, son flot continu de paroles semblepénétrer l'esprit de la bête et s'enemparer. Elle l'écoute, surprise dans unpremier temps, puis finit par entendre auplus profond de sa tête d'animal cetaccent chantant, ces mots qui calment etrassurent. Après quelques temps, la bêteva comprendre le message de Maruk etlui obéir enfin, sans que jamais un coupne soit donné, sans violence, sans peine.Il est le seul à la ferme à pouvoirmaîtriser les lions et les panthères, lesours et les grands singes. Il a même à sonactif le dressage de plusieurs boaconstrictor... De plus, mieux quepersonne, il est capable de soigner cesanimaux. Sans pouvoirs magiquesd'aucune sorte, il connaît simplement lesplantes et leurs effets, et il sait faireaccepter aux bêtes malades et blesséesd'absorber une herbe de soin ou deconserver un bandage sur une plaie. Il estcertainement apte à soigner les humainsaussi, mais nul ne l'a vu le faire, jamais...Pour cela, il fait appel à ceux de la ville,ou à Eliadora, celle qu'il nomme sa fille.

Maruk ZorbarannHumain, 1,90 m, 85 kg, 50 ans.

Pour AD&DMaruk Zorbarann ( Rôdeur N° 12). AL NB ; CA 6 pv 80 ; TACO 7 ; #AT 2 ; Dg 1D8+4 . For 17 , Dex 16Con 14 , Int 13 , Sag 18 , Cha 13 . Compétences: Connaissance des animaux, Dressaged'animaux , équitation , Herboristerie , Premierssecours , Vétérinaire. Sorts: Amitié Avec les animaux N°1, Localisationd'animaux N°1 , Soins des blessures légères N°1 ,Charme mammifères N°2 , Charmes Serpents N°2,Langages des animaux N°2 , Guérison des maladie N°3et immobilisation des animaux N°3.

Pour simulacresPMJ exceptionnel. Métier: dresseur d'animaux.Talents: Génie du dressages 0 , Medecine +1 , Artmagique +2. Rapidité A2, Perception ?2. énergie 1 .Sorts: liste de guérison et de protection. Capacitésspéciales : il semble savoir ce que pense les animaux.

Pour WarhammerM 4 ; CC 45 ; CT 52 ; F 4 ; E 5 ; B 7 ; I 47 ; A 1 Dex 46 ; Cd 39 ; Int 42 ; Cl 51 ; FM 53 ; Soc 50Métier: Bateleur (montreur d'animaux).Compétences:emprise sur les animaux.

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 28

EliadoraElle est la douceur même. Presque aussigrande que Zorbarann, elle semble àpeine moins âgée que lui. Il dit qu'elle estsa fille, mais elle a pour lui le regardd'une femme. Certes, il lui arrive desoigner les gens, mais son royaume, cesont les grandes volières et les oiseauxqui y demeurent. Si les gens delà ferme lanomment « Maîtresse Ailes », c'est autantpar son affinité avec les oiseaux que parla grâce et l'équilibre qui émanent d'ellelorsqu'elle se déplace. Nul aussi bienqu'elle ne sait dresser un pigeon voyageurou faire parler un perroquet. Mais au-delàde ces animaux familiers, elle saitdominer les faucons ou les aigles royaux,leur apprendre l'obéissance et la chasse,la réponse immédiate au sifflet du maître,la position sur le poing ou l'épaule. Sousune apparence de fragile femme brune,elle possède une voix qui claque et, peutsiffler sur une variété incroyable detonalités et de rythme, chacuncorrespondant à un oiseau particulier. Onest en droit de se demander, parfois, sielle apprend aux oiseaux à réagir à sonsifflet, ou si, depuis longtemps, elle en amaîtrisé elle-même le langage.EliadoraHumaine, 1,85 m, 59 kg, 42 ans.Pour AD&Deliadora (rôdeur N°9). AL LB ; CA 6 ; pv 50 ; TACO 10#AT 2 ; Dg 1D8+3. For 12 , Dex 18 , Con 14 , Int 13 ,Sag 17 , Cha 15. Compétences spéciales: Connaissance des oiseaux ,Dressage d'oiseaux , Premiers secours , NotionVétérinaires. Sorts: Amitié avec les oiseaux N°1, Localisationd'oiseaux N°1, Soins des blessure légères N°1 ,Charmes oiseaux N°2, Langages des oiseaux N°2.

Pour simulacresPMJ Fort . Métier: Dresseuse d'oiseaux. Talents:médecine +2 , discrétion +1, camouflage +2. RapiditéA3 ; Précision ??1. Capacités spéciales: elle saitparler le « langage les animaux ».

Pour WarhammerM 4 ; CC 35 ; CT 25 ; F 4 ; E 4 ; B 6 ; I 42 ; A 1 Dex 47 ; Cd 42 ; Int 44 ; Cl 39 ; FM 41 ; Soc 48Métier: Bateleur (montreur d'animaux).

Petit MaîtreLe plus silencieux de tous, celui qui n'apas besoin de parler pour se fairecomprendre, on le nomme «Petit Maître».C'est lui qui était là au début avecZorbarann, qui ne l'a jamais quitté et nele quittera jamais. Muet de naissance, ilsait, sans prononcer le moindre mot, sefaire comprendre et obéir des animauxdomestiques et des petits animaux lesplus courants. Il n'a pas son pareil pourdresser un chien, dompter un chat ouapprivoiser une fouine ou un renard. C'estun infirme au corps disgracieux mais fortcomme un bœuf. On pourrait imaginerque la nature, qui l'a malmené dès sanaissance, avait voulu compenser par uneempathie extraordinaire envers lesanimaux le mauvais tour qu'elle lui avaitjoué. Il est d'une extrême douceur enverstout le monde, un peu craintif peut-être,mais capable de violentes colères si l'unde ses protégés est malmené parquiconque, Même Zorbarann n'élève pasla voix devant les chiens quand PetitMaître est présent.Petit MaîtreHumain, 1,22m, 55 kg, 35 ans, muet.Pour AD&DPetit maître. AL LN ; CA 7 ; DV 6 ; Pv 30 ; TACO 13 ;#AT 1 ; Dg 1D8+5 . Compétences spéciales: Si vousutilisez les psioniques, petit maître a des pouvoir psisd'empathie et télékinésie.

Pour simulacresPMJ Fort. Métier: dresseur de chien. Talents:Télépatie +1 , Télékinésie -1 . Puissance @2.Compétences spéciales: Il peut utiliser ses pouvoirpsis en dépensant 2PS ou 1 EP à chaque utilisation.

Pour WarhammerM 4 ; CC 49 ; CT 39 ; F 7 ; E 5 ; B 8 ; I 42 ; A 1

Dex 43 ; Cd 51 ; Int 33 ; Cl 42 ; FM 47 ; Soc 28Métier: Bateleur (montreur d'animaux).AutresCompétences : Emprise sur les animaux.

FarniylLa famille ne serait pas complète sansparler de Farniyl, le «Maître selle »,autrement nommé «Le Mulet ». Cetétrange individu au sang-mêlé, petit etchétif, tient son surnom d'un pénibleaccident alors qu'il avait onze ans, qui l'arendu inapte à toute procréation. Maisson titre, et sa gloire, viennent de sacompétence hors du commun à faireévoluer tout ce qui touche de près ou deloin au monde équestre. Il arrive même àégaler Zorbarann dans son travail avec undrôle de cheval noir et blanc au pelagerayé, II prétend même avoir chevauché unpégase et monté une licorne... Le manègeet le haras sont à la fois son domaine, savie, sa seule passion. Il y apprend auxchevaux et aux poneys à obéir à uneinflexion dans la voix, a une pression dugenoux. Comme tous les autres membresde la maisonnée, il ne supporte pas lamoindre violence envers les animaux qu'iladore. Voir entrer dans la ferme unindividu portant ostensiblement deséperons ou une cravache le mettra dansune rage noire, colère d'autant plusdangereuse qu'elle est retenue.FarniylHumain, 1,55 m, 43 kg, 28 ans.Pour AD&DFarniyl (roublard N°6). AL LN ; CA 6 ; pv 28 ; TACO18 #AT 1. For 11 , Des 18 , Con 12 , Int 12 , Sag 15 Cha 10 . Compétences spéciales: Connaissances deschevaux , Dressage des chevaux , équitation , Saut ,Spécialisation lasso.

Pour simulacresPMJ Fort . Métier: dresseur de chevaux. Talents :lasso+2. précision ?2.

Pour WarhammerM 4 ; CC 49 ; CT 39 ; F 7 ; E 5 ; B 8 ; I 42 ; A 1 Dex 43 ; Cd 51 ; Int 33 ; Cl 42 ; FM 47 ; Soc 28Métier: Bateleur (montreur d'animaux).AutresCompétences : spécialisation lasso ,équitation.

Lieux insolites

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 29

Des bâtimentset des animauxLa ferme est composée de plusieurs corpsde bâtiment enclos d'un haut mur danslequel s'ouvre une grande double porte debois. Autour des bâtiments d'habitation,essentiellement l'ancienne bâtisse enrondins et un ensemble de petitslogements indépendants réservés auxhôtes, on peut reconnaître une grandevolière, une écurie flanquée d'un manègeet de vastes cages accolées à uneconstruction de pierres, longue et basse,moitié chenil, moitié ménagerie. Partout,des chiens, des chats et quelques autresanimaux difficiles à identifier pour desyeux non habitués courent en liberté.Peut-être quelques singes ou un renard,allez savoir... Autour des maîtres de laferme, en fonction des moments, jusqu'àvingt personnes travaillent là. Dix d'entreelles sont des employées de la ferme etont pour tâche régulière d'aider l'un oul'autre des dresseurs dans ses activités.Les autres, jamais plus de six ou sept, laplupart du temps trois, sont desvoyageurs venus ici faire éduquer leuranimal favori ou essayer de se faireadopter par l'un de ceux de la ferme,..Car pour Zorbarann et les siens, ce n'estpas l'humain qui choisit, mais l'animal! Sivous n'êtes pas capable de vous faireapprécier de lui, votre compagnon seramalheureux, risquera de s'enfuir, ou pire,d'être blessé. Le prix de l'animai est bienentendu fonction de sa rareté, mais vousne pourrez le forcer à vous accompagners'il ne vous aime pas. Il est alorsindispensable pour vous de compléter ceprix payé à Zorbarann par une périodependant laquelle des liens subtils vontêtre tissés entre vous et l'animal que vous

souhaitez. Si vous ne pouvez payerl'animal, vous aurez à travailler, parfoistrès dur, pendant votre séjour à la ferme.Le nombre conséquent d'animauxprésents en permanence justifie de toutessortes d'occupations... Nettoyer lesécuries ou la volière, nourrir les chiens etla volaille, soigner les chevaux ou gratterle sol des cages de la ménagerie (quandles lions ou les ours n'y sont pas, bienentendu,.,), autant de travaux quotidiensà ne pas négliger... Même si vous pouvezpayer, en fait, Zorbarann et les siensn'hésiteront jamais à demander uneparticipation active à la vie de la ferme àtous ceux qui y séjournent. Et malheur àvous si vous refusez, Le chemin de lasortie vous sera indiqué et l'accès à laFerme aux Chiens vous sera à jamaisinterdit... Les seules activités qui ne sontjamais proposées aux habitants de laferme, c'est ce qui touche à la protectionde celle-ci. En effet, avec la quantité dechiens et autres oies qui courentpratiquement en liberté, pour donnerl'alarme en cas de problème, et le nombrede grands félins (lions, tigres,...) dans lescages, sans compter les ours et parfois unorang-outang, seuls des fous ou desinconscients pourraient se risquer à s'enapprocher avec des intentionsbelliqueuses.

Quelques animauxet des prixSi les chiens et les chats «normaux» sontfaciles à trouver ou à acheter, il en esttout autrement d'un chien capable derépondre intelligemment à unesollicitation et c'est encore plus rare pourun chat. Si un chien «de base» vaut 1, unchien dressé simplement (faire le beau,

garder un lieu ou un objet...) pourra valoirentre 10 et 15, et un chat 15 à 30. Maisun chien sachant faire des tours (marchersur les pattes avant, compter, sauter dansun cerceau enflammé,...) vaudra 25 ouplus. Quant au chat, son prix peutgrimper jusqu'à 60ou 100, même si !echat «de base» ne vaut rien du tout, car ilest beaucoup plus indépendant et difficileà dresser. À vous (et au joueur)d'imaginer ce que ces bêtes pourrontaccomplir. Il est de même très difficile defixer un prix pour un animal sauvage(lion, ours, tigre, chimpanzé...), car celapeut être fonction de leur existence dansun lieu plus ou moins éloigné de la ferme.Ce sera à vous de décider de la possibilitéd'obtenir ces animaux, et le prix sera àdéterminer de la même manière. Il paraitraisonnable de dire, toujours si le chien «normal » est l'unité de calcul, qu'un telanimal dressé peut valoir entre 3000 et5000. Pour ce qui est des oiseaux, unperroquet parlant (c'est-à-dire répétantbêtement deux ou trois séquences dephrases sans à-propos, comme « Cocoveut un gâteau » ou « Oukilé le kiki »)vaudra le même prix qu'un chien dressésimplement. Et un pigeon voyageuratteindra de 30 à 50 en fonction de sarapidité et de sa fiabilité. Le fauconpèlerin, dressé pour la chasse, vaudraentre 500 et 800, tout comme l'épervier,et l'aigle royal 1500 à 2000. Encore unefois, c'est à vous de juger, en tant quemeneur de jeu. Partant du principe qu'uncheval de selle vaut, à la base, environ 40,un cheval de guerre, donc habitué auxcontacts avec d'autres chevaux etdes piétons, ainsi qu'au fait de virevolteraux ordres des cuisses et des genoux deson cavalier, devrait coûter entre 100 et300*. À titre de cas particulier, il sembleque le loup est un animal impossible àdresser, même s'il décide de lui-même,parfois, de se laisser apprivoiser. Lanuance peut paraître subtile, mais elle esten fait de taille...

InspirationSi vous voulez donner plus de vie à cesquatre personnages, mes sources sontprincipalement dans la série « Masque-rouge », « les 7 vies de l'épervier« (Cothias et Juillard, Giênat). C'est ellequi m'a donné envie de créer cesdresseurs d'animaux (le chevalier ài'épervier et la « sorcière» à lachouette...). Mais certains comportementdans la relation homme/animal peuventaussi être rencontrés dans Alladin (etAbou,son singe savant et espiègle), Zorro(et son cheval), ainsi que dans Darl'invincible (et son couple de fouines oude furets)

André Foussatillustration : Emmanuel Arbabe

* : Ces prix peuvent être comparés à ceuxde AD&D²(Manuel du joueur, p. 76), enprenant tomme prix de base du chien 2po. Ceci mettrait le chien de garde entre20 et 30 po, le faucon entre 1000 et1600 et le cheval de guerre de 200 à 600po. Ces prix sont compatibles, bien quelégèrement supérieure à ceux de AD&D2,mais tout est matière à interprétation etjugement de la part du meneur de jeu.

Lieux insolites

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 30

L'âtre éclairait de ses flammes les habitués du Chienqui fume où je venais prendre un peu de repos aprèsune journée exténuante passée à la forge. L'armure del'étranger, faite de lourdes plaques de métal, était dansun triste état quand il me l'avait amenée et il m'avaitfallu faire appel à tout mon art pour lui redonner forme,l'homme avait été très attentif à mon traçait,examinant même mes outils avec attention. Sa longueépée légèrement ébréchée aurait elle aussi bien eubesoin de mes services, mais bizarrement il ne mel'avait pas confiée.

Ce soir encore, c'était l'étranger qui drainait l'attentiondes villageois attablés. Même Delt, le jeune fis del'aubergiste,restait sagement assis sur un coussin prèsde la cheminée en écoutant les récits du grand hommeau visage buriné et au corps marqué par maintscombats.

Au long de son étrange quête, l'étranger avait traversédes contrées fabuleuses et vu des choses étonnantes -les monts urticants, les chutes du torrent immobile deBrassemer,l'auberge pointue de hatt - et on croyaitsaisir dans ses propos qu'il se dirigeait vers lalégendaire forêt farceuse de Mildiew. L'auditoire étaitconquis, on n'a pas souvent de visites aussiintéressantes dans un petit village comme le nôtre,etl'aubergiste tirait sa meilleure bière.

C'est alors que l'étranger s'est tu brutalement et queson visage s'est crispé. Il regardait fixement vers "Deltqui jouait depuis quelques instants avec le chariot enminiature que je lui avais fabriqué pour ses cinq ans.l'étranger se leva d'un bond souple, son épée à la mainavant que quiconque n'ait pu la voir quitter sonfourreau, et déjà il courrait vers l'enfant. Son gesteavait été si soudain que personne ne put s'interposer etl'empêcher d'atteindre Delt qui le regardait s'approcherles yeux emplis d'effroi.

L'épée s'abattit violemment sur le chariot alors quel'étranger hurlait « Meurs jouet ! », Une des petitesroues alla router jusqu'à la porte et l'homme lapoursuivit en criant.Il ne s'arrêta de frapper lesmorceaux épars que quand il ne restait plus une piècedu jouet intacte.

Il va sans dire que nous l'avons fermement prié dereprendre son chemin le soir même.Qui vient ? Yodïn.Et ce soir !

L'histoire des jouets de Chenn va vousaider à mettre un parfum de conspirationdans vos aventures médiévalesfantastiques. Cette histoire, comme il sedoit, débute par un méchant. Il s'agit icid'une créature démoniaque dénomméeFinnbozz, Seigneur des PustulesPurulentes et de la Putréfaction Punitive.Contrairement à ce que pourrait laissercroire son titre ronflant, Finnbozz n'estqu'un sous-fifre dans la hiérarchiedémoniaque, un exécutant. Son rôle estd'aller infliger les pires maladies auxcréatures qui ont eu le malheur dedéplaire à ses maîtres. Après quelquessiècles de bons et loyaux services,Finnbozz avait décidé de s'accorder unpeu de repos parmi les humains. L'accèsau monde des humains n'est en généralpas permis aux démons inférieurs endehors de leurs missions, mais Finnbozzavait envie de s'amuser un peu. Grâce àses pouvoirs, le démon n'eut guère de malà fonder un culte à sa personne et àcommettre quelques exactions peuragoûtantes avec l'aide de ses serviteurs(l'imagination des démons dans cedomaine est virtuellement sans borne).

Le duc de Belfondrain, suzerain de lajadis paisible région dans laquelle s'étaitétabli Finnbozz, ne goûtait pas à sa justevaleur le plaisir du démon. Il est vrai queses serfs et vassaux disparaissaient pardizaines, soit comme proies, soit commeserviteurs de Finnbozz (même si c'est unpeu effrayant, on s'amuse beaucoup àservir un démon – volontairements'entend). Réunissant son armée, le ducmarcha sur le temple de Finnbozz et taillases serviteurs en pièces. N'étant pas unfoudre de guerre, Finnbozz prit la fuitepour attendre tranquillement

Les jouets de Chenn

Légendes

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 31

que son plat de vengeance refroidisse. Àpeine une semaine plus tard, les doigts dela main droite du duc se mirent àboursoufler et à noircir, puis à exsuder unpus sanglant et enfin à tomber. C'était làles premiers effets d'un petit sortilège deFinnbozz, le Flétrissement mineur àaction lente, destiné à ce que sa victimeapprécie bien le processus dedécomposition de ses chairs. Commel'infection continuait à agir, le duc fitappel à tous les médecins de son domainequi ne se révélèrent guère compétents enmatière de malédiction. Il faut dire queFinnbozz avait choisi cette région pour lemanque de piété de ses habitants etl'absence notoire de magie curatricedispensée par des prêtres ou des moines.L'un des sujets du duc put cependantvenir à son secours. C'était un artisan dunom de Yodïn. Polyvalent, aussi doué enébénisterie qu'en ferronnerie, en joailleriequ'en serrurerie, Yodïn était l'ouvrier leplus renommé à des lieues à la ronde, saréputation s'étendant bien au-delà desterres du duc. Son talent, Yodïn le devaità son savoir magique. Expert dans l'artdifficile de l'enchantement, il avait passéla plus grande partie de sa vie à fabriquerson chef-d'oeuvre ; un jeu de ciseauxmagiques. Entre les mains d'un artisanmême médiocre, ces ciseaux pouvaientcréer les plus belles gravures, sculpturesou les mécanismes les plus fins. De plus,les objets issus du travail de ces ciseauxétaient souvent eux aussi dotés dequalités magiques. Les bijoux d'aspectdélicat duraient plus longtemps sanss'altérer ni perdre de leur éclat, lesserrures ne rouillaient ni ne se bloquaientjamais, les masques semblaient parfoisprendre vie et vouloir parler de leurpropre chef.

Les ciseaux à bois,la caravane passePour enrayer l'infection avant qu'elle nese propage à tout le corps du duc, Yodïnpensait qu'il fallait qu'on lui coupe le bras.Le duc s'étant attaché à son membrevoyait d'un mauvais œil cette idée, maisYodïn parvint à le convaincre en luimontrant le contenu de la malle qu'il avaitfait amener au château. Dedans setrouvait la réplique exacte d'un brashumain, faite de bois et vernie avec soin.Outre que l'on aurait pu s'y tromper, leplus surprenant venait du fait que sitôtsorti de la malle, le bras s'anima commes'il était attaché à un homme, Empli demécanismes complexes et puissammentenchanté par les ciseaux magiques lebras, affirmait Yodïn, remplaceraitefficacement le membre malade du duc,voire le surpasserait en efficacité. N'ayantplus vraiment le choix et Yodïn s'étantmontré très convaincant, le duc acceptale remplacement. Bien lui en pris car nonseulement il guérit, mais le regaind'énergie dû au bras enchanté lui permitde régler facilement les problèmes quis'étaient accumulés pendant saconvalescence et de combattre larenaissance du culte de Finnbozz d'unepoigne de bois. Si Yodïn était très versédans l'art de la magie, il n'en était pasmoins ignorant en démonologie, sinon ilne se serait jamais permis de contrarierles plans d'une de ces créatures... etencore moins d'un prince (fut-il de bas

lignage). Furieux au point de proférer unede ses plus puissantes malédictions,Finnbozz lança sur Yodïn son sortilège deFlétrissement majeur et fulgurant.L'effet en est ignoble et mieux vaut ne pass'appesantir sur sa description. Risquantd'être réduit à une petite flaque deprotoplasme tremblotant, Yodïn nedut son salut qu'à son assistant,Chenn, Le bras duduc était une merveille, mais Chennétait le chef-d'œuvre de Yodïn.Taillé d'une pièce dans un chênecentenaire (d'où son nom), c'était unesorte de golem de taille humaine ayantl'apparenced'un jeune homme brun et élancé,tellement bien imité qu'il avait pupasser pendant des années pourl'apprenti de l'artisan magicien.Ayant constaté l'efficacité duremplacement par uneprothèse du membre affectépar la malédiction de Finnbozz,Yodïn ordonna à Chennde substituer à toutes les parties deson corps attaquées par laputrescence leurs équivalents enbois, métal et pierre. Chenntravailla trois jours et troisnuit d'affiliée (être artificiel, ilne connaissait pas la fatigue)car le corps entier de Yodïnétait en proie à lapourriture. La peau dumagicien fut remplacée parde l'écorce de bouleau etdu cuir de jeune veau, sonnez par un système devalves métalliquesd'une rare ingéniosité, ses dents par del'ivoire poil, son cœur par une pompe enor et ses yeux par deux agates bleu etargent. Tant et si bien qu'il ne restabientôt plus grand chose de Yodïn dansson corps, qu'un esprit cherchantdésespérément à retrouver ses repèresdans cette gangue de bois, de cuir et demétaux précieux.Évidemment, il devint fou. A son crédit,cela lui prit plus de cinq jours, tempspendant lequel ses hurlementscontribuèrent de manière significative àégalement faire perdre la raison à Chenn.Celui-ci, ne pouvant plus supporter devoir son maître et créateur dans cet état,s'empara des ciseaux magiques ets'enfuit. Il trouva refuge au sein d'uncirque itinérant qui quittait la région.Cela fait maintenant quarante ans,quarante ans que la vengeance de Chenna commencé et lui-même n'imaginait pasles conséquences qu'elle aurait.

YodïnErrant comme une âme en peine (rôlequ'il joue avec beaucoup de spontanéité),Yodïn parcourt encore les routes de nosjours. Les matériaux enchantés qui lecomposent le rendent en effet quasimentimmortel. Il a l'aspect d'un homme d'unecinquantaine d'années musclé et bienconservé, au teint bronzé, aux cheveux etaux sourcils noirs et rêches . Sonapparence humaine est presque sansfaille bien qu'au toucher sa peau soitbizarrement lisse et dure, que les tracesqu'il laisse dans le sol soient un peu tropprofondes et qu'une personne à l'oreillefine puisse déceler un léger cliquetis à

son approche. Mais le détail révélant leplus clairement son étrangeté est sonregard qui, tel celui d'un félin, capte lalumière dans l'obscurité et laréfléchit. Les années ont aidé Yodïn à secalmer, mais pas à accepter son sort pourautant. N'ayant plus que de vaguessouvenirs de son humanité perdue, iltente d'en retrouver des bribes pourse prouver qu'il n'est pas qu'une machine,qu'une créature artificielle sans autrecœur qu'une pompe rutilante. C'estpourquoi il tente au maximum de se mêlerà la population des contrées qu'il traverseet à ne voyager qu'avec des compagnons,ce qui ne cesse de provoquer desproblèmes. Son apparence sage etrassurante qui inspire confiance ne faitque renforcer le désarroi des gens qu'ilrencontre une fois qu'il commence àparier avec eux. Désireux d'être serviable,de bien faire pour s'intégrer dans lasociété, Yodïn n'a plus la moindre idéedes conventions régissant les rapportshumains. Par exemple, au cours d'uneconversation, son visage s'anime pourformer des mimiques bizarres alors qu'ilessaie de se rappeler quelles expressionsfaciales correspondent à quelssentiments. Il peut ainsi sourirebéatement s'il se prend les pieds dans uneracine, prendre un air apeuré plutôtqu'interrogatifs ou encore menaçant lors-qu'il essaie de simuler la fatigue. Soncorps est capable de manger et de boire,mais il lui arrive de mordre parinadvertance dans un gobelet ou d'avalerles os avec la viande, ce qui

Légendes

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 32

Légendes

n'aide pas à renforcer l'illusion. Sa forcehors du commun associée à uncomportement de benêt le rendent mêmeparfois dangereux (il ne vaut mieux paslui demander de faire la courte échelle sion est pas muni d'ailes en état demarche). Le peu dont il se souvient de lavie en société est souvent erroné, mais ilgarde ses bribes comme les derniersremparts de sa santé mentale. Ainsi, parexemple, il salut les gens en leur disant«Bienvenue», tant il avait l'habituded'accueillir les visiteurs dans sonéchoppe. Au cours de toutes ces années,Yodïn n'a malheureusement pas beaucoupprogressé vers la guérison et il y a bienpeu de chances pour que cela change. Sion entre dans son jeu, c'est pourtant uncompagnon agréable, serviable aupossible, bien qu'il faille réussir àcanaliser son énergie. Quoiqu'il ne s'enrende pas compte, il n'a pas tout perdu deses pouvoirs magiques et peut de tempsen temps lancer un enchantement sansvraiment s'apercevoir de ce qu'il fait(jeter un sort de lumière sur une lanterneau lieu de l'allumer, rendre un brocinépuisable plutôt que d'aller le remplir àla fontaine, etc.).Il n'est pas de natureagressive car tout être avec qui il arrive àcommuniquer le réconforte un peu, maisil ne faut pas le provoquer. Il a beaucoupde mal à comprendre une insulte, maissait reconnaître la raillerie. Il ne supportepas qu'on se moque ou qu'on abuse de lui,car il sent bien alors qu'on ne le traite pasvraiment comme un homme.

YodïnPour AD&DAL NB ; Int fou ; CA 0 ; VD 9 ; DV 10 ; pv 60 ; TACO 10#AT 1 ; Dg 2D8 ; AS néant ; DS Régénération 1pv/tour;RM immunisé aux sorts mentaux ; TAM.

Pour simulacresTest combat 10 , Test perseption 4. PV 8. Armure2/0/1 . Dégats [C]PV et [D]PS . RM 12. Descriptionspéciale: regénère 1pv /heure. immunisé aux sortsmentaux.

Pour WarhammerM 3 ; CC 31 ; CT 26 ; F 4 ; E 10 ; B 21 ; I 36 ; A 1 Dex 45 ; Cd 35 ; Int 37 ; Cl 22 ; FM 22 ; Soc 45spéciale:Immunités contre toutes attaques magiques etrécupère 2 blessures par jour.

Automate farceur

Chenn est mû par un sentiment qui nedoit pas surprendre les habitués dugenre : la vengeance. C'est clair. Maispourquoi, de qui et comment veut-il sevenger, ça l'est beaucoup moins. Sevenger de Finnbozz semble uneentreprise irréalisable, d'autant plus quecela fait bien longtemps que le démon aété rappelé par ses supérieurs dans lescours sulfureuses et ses derniers disciplesencore en vie croupissent dans des geôlesinsalubres à méditer sur une terribleerreur de jeunesse. Avant que Yodïn nedevienne fou, il représentait pour Chennle père, le mentor, le centre de sonunivers. Constater que malgré sapopularité personne ne lui était venu enaide lorsqu'il en avait besoin a aigril'automate. Sa vie avec les gens duvoyage, adulés un soir et priés dedécamper le lendemain, a fait grandir enlui ce sentiment d'exclusion et d'injustice.On n'est pas de bois. Finalement, lasolution la plus simple s'est imposée à lui.Il fallait en vouloir au monde entier.D'accord il était un peu perturbé etsurtout manquait d'une véritableéducation morale, mais des gens bien

plus sensés que lui (etmalheureusement mieux organisés)étaient déjà parvenus à la mêmeconclusion. Ne disposant que deson talent d'artiste et d'unecollection deciseaux magiques, Chenn décida detirer le meilleur parti de sesressources et se mit à fabriquerdes jouets. Le petit étal qu'ilinstallait sur la place du village àchaque étape du cirque regorgeaitde merveilles miniatures et il étaitrare qu'il reste des invendus aumoment du départ. La réputationde Chenn grandit jusqu'à dépassercelle de Yodïn et bientôt il dut seséparer du cirque, tant sescommandes étaient nombreuses.

Les jouets et autresœuvres de l'automate étaient

terriblement à la mode et elles serépandirent rapidement chez

les nobles et les notables lesplus aisés. Pour aider à leurdissémination, Chenn allait mêmejusqu'à faire des prix trèsavantageux aux amateursdémunis. Mais ce que lesacheteurs ignoraient était quechacune des créations de Chennétait piégée et qu'un sortilège

sommeillait en ellesattendant le moment

propice pour se déclencher.

Les jouets sauvages

Chaque œuvre de Chenn avait, inscrite enelle, la possibilité de nuire à sonpossesseur ou son utilisateur, car toutesavaient été dotées d'un embryon deconscience par le travail de leur auteur etles ciseaux de Yodïn. Leur consigneétait simple : attendre, attendre jusqu'àce qu'à être en mesure de provoquer lemaximum de dommages, se réveiller etfrapper.La première manifestation de lavengeance de Chenn fut également l'unedes plus spectaculaires. Le comte deBraie-au-Vent avait acquis pour une petitefortune un pinson mécanique de Chenn.Le chant délicat de cet oiseau illuminaitses matins et ravissait ses invités. Mais unjour que le comte prenait l'air au balconde sa chambre, le pinson quitta lepiédestal sur lequel il était apparemmentfixé et attaqua son noble possesseur,tentant de lui picorer les yeux en poussantdes cris épouvantables. Déséquilibré parses efforts pour repousser le volatile, lecomte fit une chute mortelle sur lecarreau de sa cour. On retrouva l'oiseaupépiant gaiement sur son piédestal et unsi beau jouet revint naturellement au filsdu comte qui unjour reprendrait le domaine. Les exemplesdes exactions des créations de Chennabondent, mais voila quelques exemplespour pimenter le contenu des trésors quepeuvent mettre à jour vos joueurs. Il estbon de noter que tous ces objets sontmagiques et réagissent comme tels à dessorts de détection, mais qu'on ne peutdétecter leur véritable objectif que si l'onparvient à sonder leur «esprit », ce quidemande un enchantement spécifique etprobablement oublié.•Les colliers extensibles. Ces colliers sonttous composés d'une fine chaînemétallique, d'or ou d'argent, souventornée de perles ou d'un lourd médaillon(pour les versions masculines).Contrairement aux colliers rétractilesqui étranglent leur porteur mais sont d'unclassicisme fou, les colliers extensibless'allongent (il faut dire que Chenn atoujours cherché à produire des œuvresoriginales). Pour certains de ses colliers,l'allongement n'est pas une propriétécachée. Pouvant s'étendre jusqu'à unecentaine de mètres de long et restantétonnamment résistant, un tel collier estune aubaine pour un voleur désirant nepas attirer l'attention en se promenantavec des rouleaux de corde. Le jour où lecollier se met à faire des siennes, il peutchoisir de s'accrocher à une branched'arbre alors que le destrier son porteurgalope fougueusement ou encoresaucissonner son possesseur au momentoù il pénètre dans l'antre d'un troll. Sitôtson porteur mort, le collier reprend sataille normale.•La serrure récalcitrante. Destinée à êtreinviolable, cette serrure peut tout d'uncoup décider de ne plus s'ouvrir. C'est lacruelle constatation que fit un soir uncommerçant descendu compter sa fortunedans sa cave. On

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 33

le retrouva mort de soif et de faim deuxsemaines plus tard... à l'étonnementgénéral car la porte blindée de sa caveétait ouverte.•Le coucou de haute précision. Cettehorloge à balancier rythme les heures parson tic-tac régulier et l'apparition ducélèbre volatile. Quelle surprise donc lejour où ce n'est pas un coucou qui sort dela petite niche mais une volée de dardsacérés accompagnée d'un ironique « Cou-cou! «Existe aussi en versionempoisonnée.•Le chariot miniature. Remarquablereproduction d'un vrai chariot de paysan,ce jouet a la détestable habitude de venirrouler sous les pieds des personnes sedéplaçant dans l'obscurité ou portant descharges lourdes. Il aime égalementrenverser les chandeliers ou amener desbraises au pied de tentures.•La chope de voyage. Munie d'uncouvercle métallique comme les chopes àbière classique, celle-ci possède en plusles propriétés d'un Thermos, c'est-à-direqu'elle est totalement étanche et conservela température des liquides qu'ellecontient. Cependant, selon les modèles,il peut arriver que son couvercle sereferme violemment sur le visage dubuveur ou qu'un puissant hallucinogènesoit mêlé au breuvage qu'elle renferme.•le peigne ébouriffant. Un bel objet denacre ou d'ivoire, parfois incrusté depierres précieuses. Il peigneparfaitement, démêlant sans douleur lescheveux et leur conférant un petit charmequi les maintient coiffés jusqu'aulendemain. Mais au moment le plusinattendu, les cheveux peuvent soudains'animer pour aveugler ou étouffer leurpossesseur. S'ils ne sont pas assez longs,le peigne en stimule la pousse.• Les poupées barbues. Il s'agit d'unecollection de poupée représentant deshéros de légende. Je laisse à votreimagination malsaine le soin de décrirepar le menu ce qu'il se passe quand elles

s'animent. Chaque poupée agit selon laméthode du héros qu'elle représente(Turd l'éventreur, Balak-aux-crocs-de-sang, Nift l'acrobate enflammé...)

Il existe parmi ces objets certains qui ontattendu si longtemps le bon moment pouragir de manière malfaisante qu'ils ontpratiquement oublié que c'était là leurbut. D'autres utilisent leurs pouvoirs pourfaire des blagues de mauvais goût plutôtque des attaques mortelles (parmilesquels le fameux service à saucessauteur qui anime toujours les banquetsdu prince de Geroflaille).Mais même si ces objets sont inquiétants,ce ne sont pas là les plus dangereusescréations des ciseaux de Yodïn.Chenn (créature de Yodïn)Pour AD&DChenn: AL LM ; Int Normal ; CA 2 ; VD 9 ; DV 8 ; pv50 ; TACO 12 ; #AT 1 ; Dg 2D6 ; AS néant ; DSrégénération 1pv/heure ; RM immunité aux sotsmentaux ; TAM. Compétance spéciale: maîtresculpteur, sait utilisé les ciseaux.

Pour simulacresTest combat: 9 . Test perception: 12 . PV 7 . Armure:2/0/1. Dégâts: [c]PV et [D]PS. RM: 10 . Descriptionspéciale: régénère 1pv/jour, immunité aux sotsmentaux.

Pour WarhammerM 4 ; CC 36 ; CT 37 ; F 5 ; E 6 ; B 45 ; I 45 ; A 1 Dex 66 ; Cd 41 ; Int 35 ; Cl 54 ; FM 54 ; Soc 37

Ça s'écorce

Après avoir quitté le cirque qui l'avaitaccueilli, Chenn se sentit bien seul. Pourlui la vengeance était une bien piètrecompagne car il ne pouvait en général pasconstater l'efficacité de son action. Aussi,pour rompre sa solitude et à l'instar deYodïn, Chenn se créa-t-il un fils, Frenn, àl'apparence d'un jeune athlète d'unevingtaine d'années aux bouclescuivrées.Mais si Yodin avait su glisser unepointe d'humanité et de compassion dansun corps de bois,Chenn ne put créerqu'une parodie de lui-même. Certes plusbeau et mieux réussi physiquement queChenn, Frenn n'avait cette fois plus rien

d'humain. Il épousa les idéesdestructrices de son « père » avecfanatisme et bientôt jugea que Chennétait trop timoré et ne profitait pas assezde l'immense pouvoir que lui conféraientles ciseaux magiques. Comme son pèreavant lui, il finit par dérober les ditsciseaux et s'enfuit dans le but de mettrele monde à ses pieds. En effet, n'ayant pasconnu Yodïn et ne parvenant pas àcomprendre les motifs de Chenn, il trouvanaturellement un substitut à la vengeancecomme motivation - la soif de pouvoir. Ilfaut dire à sa décharge que rares sont lesautres plaisirs terrestres accessibles à unêtre fait de bois et de ressentiment.Frenn (fils de Chenn)Pour AD&DFrenn: AL NM ; Int élevée ; CA 4 ; VD 10 ; DV 6 ; pv30 ; TACO 13 ; #AT 1 ; Dg 2D4 ; AS néant ; DSrégénération 1pv/jour ; RM immunité aux sotsmentaux ; TAM. Compétance spéciale: sait utilisé lesciseaux.

Pour simulacresTest combat: 12 . Test perception: 9 . PV 6 . Armure:2/0/2. Dégâts: [E]PV et [D]PS. RM: 9 . Descriptionspéciale: régénère 1pv/jour, immunité aux sotsmentaux.

Pour WarhammerM 4 ; CC 41 ; CT 38 ; F 6 ; E 5 ; B 10 ; I 52 ; A 1 Dex 68 ; Cd 46 ; Int 51 ; Cl 66 ; FM 66 ; Soc 54

Le cirque vivantLe « Cirque itinérant de Croque-Lame »est le nom de rassortiment de roulottesqui a servi de refuge à Chenn après qu'ileut quitté Yodïn. Sans cet événement,ce spectacle serait probablement restéun assortiment de numéros de piètrequalité, mais le travail de l'automate ena fait une des attractions les plusprestigieuses du pays. Modifier lecirque à l'aide de ses ciseaux est le seultravail bienveillant qu'ait effectuéChenn pendant les quelques annéesqu'il a passées en leur compagnie àfabriquer des jouets meurtriers, mais ilpensait qu'il leur devait bien ça, Sur lesconseils de Croque-Lame,le ventripotentpropriétaire du dit cirque, il a bardé lemoindre des instruments du spectaclede sortilèges.Tout d'abord les bancs destinés aupublie, bien que faits de bois, sont trèsconfortables et soulagent descourbatures et des rhumatismes. Lanouvelle toile du chapiteau n'a jamaiseu le moindre accroc et aucune gouttede pluie ne l'a jamais traversée. Lascène démontable en bois se déformépour amortir les chutes des acrobates etdes équilibrâtes, ce qui leur permetd'accomplir sans crainte les pirouetteset tes cascades les plus folles. Les épéesde Croque-Lame s'enflamment quand illes avale sans pour autant le blesser.Les balles du jongleur chantent etvirevoltent. L'ours mécanique faittoujours sensation, tant il a l'air vrai etsauvage malgré les tours qu'ilaccomplit. Tout concourt à rendre lasoirée au cirque inoubliable. Même lessébiles disposées à l'entrée sontenchantées pour que le spectateur soitheureux de verser son obole. Et gare àceux qui tenteraient de pénétrer pareffraction dans les roulottes. Les portesclaqueraient sur eux, les rideaux lesétoufferaient et les miroirsexploseraient pour les cribler d'éclatsde verre.

Légendes

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 34

Les copeaux d'abord

Avant de s'attaquer à son projet principal,Frenn voulait voir si lui aussi était capablede fabriquer des créatures vivantes etautonomes. On ne peut pas savoir s'ilconsidéra sa première expérience commeune réussite ou un échec, mais c'est ainsique naquirent les copeaux. Imaginez unlutin bien chaotique, non allergique auxmétaux qui d'ordinaire le blesse carfait de bois, mais surtout complètementobsédé par son désir de faire régner ledésordre, au mépris même de sa propresécurité. Maintenant saupoudrez le tout dequelques pouvoirs magiques et d'uneénergie intarissable et vous aurez unepetite idée de ce qu'est un copeau. Cespetites créatures humanoïdes, chétivesd'aspect, dépassent rarement lescinquante centimètres de haut. La couleurde leur peau et de leurs habits dépend dubois dans lequel elles sont taillées car,comme pour des statues, leurs vêtementssont fabriqués en même temps que leurcorps et elles ne les quittent jamais.Contrairement à Chenn et à Frenn, lescopeaux n'ont absolument pas le mêmefini et sont beaucoup moins réalistes.Certains ont encore de grosses échardesou des portions d'écorce surle corps, d'autres ont des bourgeons quileur sortent des oreilles ou deschampignons qui leur poussent sous lesbras. Trop indisciplinés pour accepter unequelconque hiérarchie, ils se divisentnéanmoins en trois castes : les faiseurs,les penseurs et les sauteurs.

Les faiseurs

Le premier (et seul) copeau créé par Frennest un faiseur et est un des rares del'espèce a avoir un nom - Noise (même sice nom lui va comme un gant, il est biensûr dû à son matériau d'origine, du bois denoisetier). Sitôt que Frenn l'a euterminé, Noise s'est emparé d'un ciseauqui traînait sur l'établi et aimmédiatement commencé à tailler unnouveau copeau dans le bois même de latable. Cette initiative a tellement pluà Frenn que celui-ci a laissé le ciseau àNoise et en a même donné à plusieursautres copeaux. Les faiseurs sont lespossesseurs de ciseaux de Yodïn quiparcourent le pays en sculptant denouvelles farces à chaque détour duchemin ou qui créent de nouveauxcopeaux. Ils sont au nombre de dix et,mieux finis et plus sages, sont

généralement écoutés par les autrescopeaux... ce qui ne veut pas dire qu'ilssoient obéis. Si Noise et deux autresfaiseurs sont plutôt des solitaires, lesfaiseurs restant s'entourent de copeaux etse sédentarisent le temps de faire fuirtous les habitants d'une région (ce quiprend en général une année ou deux).Les faiseurs sont les copeaux possédant leplus de pouvoirs magiques. Ils sontimmunisés aux sorts et autres pouvoirsaffectant l'esprit comme les illusions oul'hypnose. Leurs ciseaux leur permettentd'enchanter leurs créations, mais ilspossèdent également leurs proprescharmes. Ainsi ils peuvent se fondre dansun arbre comme une dryade et animer lesplantes ou affecter leur croissance.Comme tous les autres copeaux, ils sedéplacent sans bruit dans la nature ou surdu bois et peuvent se dissimuler presqueaussi efficacement que s'ils étaientinvisibles. Ils perçoivent instinctivementtout piège mécanique ou magique. À l'aidede son ciseau et d'un morceau den'importe quel matériau, un faiseur peutse reconstruire s'il a subi des dommagesqui ne lui ont pas coupé les mains ou bras.Ainsi, ils sont virtuellementimmortels, à moins de parvenir à lesdétrousser de leur ciseau, ce qui est sûrde provoquer la colère des autrescopeaux. Ils possèdent également lesdivers pouvoirs des sauteurs. De plus, unfaiseur reconnaît automatiquement unobjet magique ou enchanté, tout comme ilpeut identifier n'importe quelle créationd'un ciseau de Yodïn.

Les penseursLes copeaux « normaux », les sauteurs,sont si désorganisés qu'il leur faut parfoisl'aide de conseillés pour accomplir leursforfaits les plus importants. C'est là le rôledes penseurs qui doivent trouver dessolutions aux problèmes dépassant lescapacités du commun des copeaux. Nenous le voilons pas la face, les penseurssont totalement incompétents. Certes ilssont dotés d'une imagination plusimportante que les autres, mais cela necompense pas leur bêtise crasse.Le plan génial qu'un penseur avait eu pourfaire pénétrer des copeaux dans unchâteau est un exemple flagrant de leurincompétence. Il avait demandé à unfaiseur de tailler un arbrisseau pour letransformer en catapulte de telle sorteque les copeaux assaillants soient

projetés au-dessus des douves et desremparts. Au bout de dix sauteurs écraséssur les hauts murs du château, un être unpeu plus sensé aurait décidé de modifierson approche du problème. Mais si lespenseurs ont une seule devise, c'est «Persévérance » et bientôt il y eut assez decorps de copeaux désarticulés flottantdans les douves pour que les survivantspuissent les franchir à pied sec etescalader la muraille. Une débauched'énergie, même mal employée, donnetoujours des résultats. Les penseurs sonttrès appréciés par les sauteurs et plusrespectés que les faiseurs, car on s'amusetoujours avec eux. Ils sont à peu près unecentaine équitablement répartie entre lesdifférentes communautés de copeaux.Les penseurs sont les copeaux lesmoins doués en magie, mais comme leurrôle est de penser et non d'agir, ça n'a pasune grande importance, Ils sontcependant immunisés aux illusionscomme les faiseurs et savent détecter lamagie naturellement. Il leur est égalementpossible, une fois par jour, d'hypnotiser unhumain (ou tout autre humanoïde) et soitde lire dans ses pensées, soit de lui ensuggérer. La complexité des penséeshumainesdépassant en général de loin la capacitédu plus futé des penseurs, les conclusionsqu'ils en tirent sont souvent des plusfarfelues.

Les sauteursLa majorité des copeaux est faite desauteurs qui doivent leur nom au fait qu'ilssont très, très turbulents. On encompterait plusieurs milliers si on sedonnait la peine de le faire, le nombrefluctuant en raison des morts massivesconsécutives aux idées géniales despenseurs, mais aussi en fonction de laproductivité des faiseurs (en moyenne, unà deux copeaux par faiseur et par jour). Leseul objectif que peut avoir un sauteur estde s'amuser en créant un peu plus dechaos autour de lui. En conséquence,les autres copeaux sont souvent l'objetdes ses farces, mais comme il est encoreplus amusant de tourmenter un être dechair et de sang, les copeaux sont de bienennuyeux voisins. Ils peuvent lancer demanière quasiment illimitée de petitesillusions (bien qu'il soit rare qu'un copeauait assez de concentration pour en créerplus d'une quinzaine par jour). Réduite àune petite zone (au maximum un mètre dediamètre), ces illusions n'en permettentpas moins de jouer des tours pendables :échanger le sel et le sucre sur uneétagère, modifier la position apparented'un verre pendant que quelqu'un sert duvin, transformer une araignée en pâte defruit, cacher une flaque d'huile répanduesur le sol... Ils peuvent également jeterdes sorts de malchance (un par jour) quitransforment en échec complet laprochaine action de la victime. Mais le«pouvoir» le plus effrayant du sauteurest son manque total de volonté desurvivre, il sait qu'il n'est qu'un morceaude bois animé et que s'il disparaît, unfaiseur en créera un autre. Ainsi, on necompte plus les sauteurs ayant trouvé lamort dans le seul but de faire une bonneblague ou pour amuser leurs compagnons

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 35

(comme ce sauteur qui s'était glissé dansla cheminée allumée d'un fermier et qui,une fois enflammé, avait bondi sur toutesses balles de pailles en hurlant de joie).Privés de nerfs, les copeaux ne souffrentpas quand ils sontblessés (endommagés?) et donc n'ontaucune raison de ne pas prendre tous lesrisques.A la cloche de boisÀ part les quelques faiseurs nomades, lescopeaux vivent en communautés,principalement parce qu'ils sont leurmeilleur public. Si un faiseur est présentdans le groupe, les copeaux secantonnent à des endroits boisés où leurfaiseur peut trouver des matériaux detravail. Ce n'est pas une règle absolue,car il existe des « copeaux » en pierre(qui sont appelés « éclats »),mais commeils sont plus lourds à la fois physiquementet mentalement, les faiseurs rechignent àen fabriquer.Quand ils s'installent dans une région, lescopeaux prennent possession de cavernesexistantes ou bien en creusent de grandes(susceptibles de pouvoir accueillir descréatures de taille humaine). Pourquoi?Tout simplement pour qu'on puisse lestrouver (ils ont bien remarqué l'étrangefascination qu'avaient les aventurierspour les grottes et les cavernes). Unpenseur va à la ville ou au village le plusproche et hypnotise quelques habitantspour leur faire rêver d'un fabuleux trésorcaché dans leur grotte... et il ne reste plusqu'à attendre les gogos. Les cavernesainsi aménagées regorgent de chausse-trapes, de culs-de-sac et d'illusions entout genre. Quelques galeries plus petitesmènent à des salles spécialementaménagées pour que les penseurspuissent y méditer et les faiseurstravailler à l'abri des indiscrets. Comme ilest rare que les copeaux aient la patienced'attendre les visiteurs, il ne vaut mieuxpas trop traîner dans les environs de leurdemeure si l'on ne veut pas terminer encharpie (ou pire).Mœurs d'uncopeau voyageurPhysiologiquement, les copeaux n'ont pasde caractères sexués puisqu'ils ne sereproduisent pas Ils n'ont besoin ni demanger ni de dormir (ni d'ailleurs derespirer), mais aiment bien le faire. Ceciest la simple conséquence du fait que s'ilspassaient toute leur existence àcommettre des blagues et à s'amuser,plus rien ne serait drôle. C'est pourquoiles copeaux adorent ne rien faire ets'ennuyer. Un voyageur discret peudécouvrir dans une clairière une dizainede copeaux assis en cercle et en train decontempler un caillou d'une mine morne.C'est très mauvais signe car s'ilss'ennuient tellement ça veut dire qu'ils seréjouissent à l'avance de combien lesprochaines heures vont être plusmarrantes.Comment échapper aux tracasseriesd'une bande de copeaux? La question apréoccupé plus d'une de leurs victimesparce que la réponse en est«extrêmement difficilement». Le seulmoyen de faire plaisir à un copeau est del'amuser et les copeaux ne connaissentque des amusements violents. On peut

faire exprès de tomber dans leurs piègesou se donner des coups de marteau sur latête, mais ce n'est peut être pas lasolution la plus supportable. L'idéal est deleur faire des farces. Suspendre uneenclume au-dessus de la porte d'unegrange pour qu'elle écrase le premiercopeau qui passe les fera éclater de rire.Mais attention ! Il faut que le farceursimule aussi son amusement car lescopeaux ne supporteraient pas qu'onles attaque par pure méchanceté.Cependant il faut prendre garde à ne pasêtre trop drôle, ou bien les copeauxauront envie de revenir très souvent. Celademande un dosage précis et uneattention redoublée, car les copeauxpeuvent remercier une personne qui les abien amusés en lui offrant un gaggigantesque...Les copeauxPour AD&DAL CN ou CM ; Int Variable ; CA 6 ; VD 6 ; DV 2 ; pv 10TACO 18 ; #AT 1 ; Dg 1D4 ; AS voir Description ; DSImmunisé aux sorts mentaux; TA P ; M élite.

Pour simulacresT.Combat: 6 . T.Perception:5 .PV 2 . Armure 2/0/1.Dégâts: [C]PV. Description spéciale: Immunisé auxsorts mentaux

Pour WarhammerM 5 ; CC 33 ; CT - ; F 3 ; E 5 ; B 5 ; I 60 ; A 1 Dex 45 ; Cd 35 ; Int 23 ; Cl - ; FM - ; Soc -Tous les copeaux sont immunisé contre les sorts influantsur l'esprit ainsi qu'à tous les test de Cl et FM .

Pour tous les systèmesLes Sauteurs : peuvent lancer les sortssuivants :Illusion mineure (15 fois parjour) et Malchance( 1 fois par jour).Les Penseurs: Détection de la magie,Hypnotisme (réussite automatique) ouLecture de pensée.Les Faiseurs : tous les pouvoirs desSauteurs plus création de deux sauteurspar jour. Autorégénération (1/2 de leurvitalité par jour). Détection automatiquede tous les pièges, Détection de la magie,Déplacement silencieux. Possède unciseau deYodïn.•Effet de Malchance : transforme untest raté en échec total.•Effet d'illusion mineure : crée unezone d'illusion de 1 mètre de diamètremaximum (durée 1 heure) dans laquellesoit des objets sont rendus invisibles, soitchangent de place, soit sont transformés.

NoisesLes trois faiseurs itinérants (sur les dixqui existent) parcourent donc les contréesen modifiant le paysage à coups deciseaux. Beaucoup moins violents queChenn lorsqu'il faisait ses jouets ou queFrenn aujourd'hui, les faiseurs cherchentd'abord à s'amuser, avec presque unenotion d'esthétisme dans leur démarche.Des trois, Noise est incontestablement leplus créatif et le plus prolifique. Partoutoù il passe, on peut sentir sa trace, voir sapatte ». Ici une boîte à ouvrage mélangeles fils des bobines qu'elle renferme, làc'est le pied d'un tabouret qui se plieminuit venu...Comme il aime se mêler à ses victimes etvoir l'effet que provoquent ses farces etcomme on ne manquerait pas deremarquer un bonhomme de bois decinquante centimètres de haut, Noise a eurecours à un subterfuge. Devenu expertsculpteur, Noise a appris à se fabriquerdes corps de taille humaine d'un réalismeparfait dans lesquels il se glisse et qu'ilmanipule de l'intérieur il peut ainsiconverser avec ses futures victimes enprenant l'apparence qu'il veut, même

celle d'une femme s'il le souhaite, ce quidémultiplie le champ de ses possibilitéspour monter des canulars. Faisant decette pratique un art, Noise est alléjusqu'à créer une dizaine de corpsfactices pour manipuler un jeune baron etl'amener à déclarer la guerre à son voisin.il cherche toujours à se surpasser et àrelever les défis impossibles qu'il se lance.Son dernier pari est de parvenir àconvaincre un bourgmestre de vendre sonvillage contre une fiole qui contiendraitune potion d'immortalité... Comme sonseul but est de réussir un gag majestueux,il est parfois impossible prêter à Noisedes intentions malveillantes.En effet, il se débrouille souvent poursimuler des situations dans lesquelles iln'aurait apparemment pas intérêt àmentir s'il voulait obtenir un quelconquebénéfice matériel de la part de sesinterlocuteurs.Malheur aux aventuriers qui attireraientson attention car ils risqueraient d'êtreembarqués dans la plus catastrophiquede leurs quêtes. Des années d'expérienceont permis à Noise de parvenir àidentifier facilement les motivations deses victimes pour mieux les tromperquoique ça ne soit pas bien difficile dansle cas d'aventuriers...

Incidents de forêt

Si Noise est inventif et surprenant, son chef-d'œuvreest sans conteste la forêt farceuse de Mildiew. Il y asculpté avec amour, minutie, entêtement et maliceplus d'un millier d'arbres. Son travail est si parfaitque chacune de ses

Les ciseaux de YodïnLes ciseaux magiques de Yodïn sont aunombre de quinze. Dix sont possédéspar les copeaux faiseurs, quatre sontaux mains de Frenn et le dernier estdétenu par Chenn. Si Yodïn en a crééautant, c'est par pure maniaquerie cars'il est vrai qu'ils sont de formes et detailles différentes, leur enchantementles rend quasiment tous équivalents. Cesont en apparence des ciseaux à boisclassiques mais ils permettent detravailler sans effort aussi bien cettematière que la pierre, le métal, l'ivoire,les pierres précieuses, ou même le cuir,le parchemin ou le tissu. Il n'est pasbesoin d'être très doué pour parvenir àaccomplir un bel ouvrage, mais il fautavoir une idée assez précise de ce quel'on veut, les ciseaux se chargeant defaire correspondre l'image mentale et laréalité. Pour enchanter un objet, c'estune autre paire de manche. Il faut nonseulement avoir une idée de l'effetmagique désiré, mais aussi de la façondes sortilèges pourraient l'accomplir.Ceci implique donc d'être soi-même unmagicien, une créature magique ou deposséder une solide connaissancethéorique en la matière.Seuls Yodïn (s'il retrouve un jour laraison),Chenn, Frenn et les faiseurs sontpour l'instant capables de fabriquer unecréature animée dotée d'unepersonnalité qui lui serait propre.Le seul moyen pour quelqu'un d'autred'y parvenir serait de se faire enseignercet art par une de ces personnes... et iln'y a guère de raisons de parvenir à lesen convaincre.

Légendes

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 36

sculptures ressemble à s'y méprendre à,.,un arbre. Si vous avez tremblé entraversant Mirkwood, ce n'est riencompare aux sensations que vousprocurera la forêt de Mildiew. L'ambiancey est étouffante car les arbres sepenchent pour obscurcir le ciel de leurfeuillage épais. Les branches épineusesaccrochent les vêtements des voyageurset les ronces s'enroulent dans leursjambes. Mais ça ne serait pas si grave sides branches ne venaient pas violemmentfouetter l'air sur les rares sentiers (sansl'ombre d'une brise) ou si un arbuste nes'enfuyait pas à toutes racines avec votresac à dos tandis que la forêt retentissaitd'un concert de rires végétaux ettonitruants. Si l'on parvient à allumer unfeu avec le rare bois mort trouvé surplace, il est vite étouffé par unpiétinement furieux de jeunes hêtres quieux ne semblent pas craindre lesflammes. Les explorateurs ne comprenant pas lemessage seront certainement convaincusde la nécessité de rebrousser chemin parles corps pendus à des lianes ou empaléssur des branches pointues que l'on trouveplus profondément dans la forêt.Noise a conçu Mildiew comme une placeforte pour le jour où les victimes descopeaux finiront par en avoir assez ets'organiseront sérieusement pour leséliminer. Au cœur de la forêt se trouve legénéral de son armée végétale, unchêne élancé avec lequel a fusionnédéfinitivement l'un des neuf autresfaiseurs, Sciure. Par courant Mildiew enlong et en large, Sciure entretient sonterritoire et agrandit chaque jour sonarmée à l'aide de son ciseau.Malheureusement, les défenses de la forêtsont si efficaces que plus personne n'ose ypénétrer et Sciure finit par s'ennuyerferme. Il fait bien enlever quelquesvillageois de temps en temps pours'amuser mais ça ne lui suffira bientôtplus. Il n'y a peut-être pas long à attendreavant de voir la forêt de Mildiew marchertelle une armée conquérante vers denouvelles terres...

Frenn et CieConforté par sa réussite avec les copeaux,Frenn décida de s'attaquer à une tâcheplus ardue à savoir, comme nous l'avonsdit, conquérir le monde. Sa stratégie étaitd'une simplicité ébouriffante. Il luisuffisait de remplacer toute les personnesayant un important pouvoir politique pardes automates qui seraient sous soncontrôle. Le seul obstacle majeur étaitl'ampleur du travail à accomplir et ladifficulté d'échanger une personneconnue et bien protégée par un double enbois. Cela fait une trentaine d'années queFrenn poursuit assidûment son ouvrage etles résultats sont à même d'impressionnerun David Vincent paranoïaque.Déconfit, Frenn s'est vite aperçu que s'ilétait capable de reproduire physiquementune personne dans ses moindres détails, illui était par contre impossible de doter ledouble des mêmes souvenirs et de lamême personnalité. Ainsi, comme les gensqu'il voulait remplacer étaientnécessairement très connus, il ne pourraitagir sans éveiller la suspicion. De plus,comme créer un automate lui prenait prèsde deux semaines (il est beaucoup moinsdoué que ses prédécesseurs ou même quecertains copeaux faiseurs), il ne pouvaitse permettre de commettre trop d'erreursde jugement dans les cibles qu'ilchoisissait.La solution à ce problème lui vint presquenaturellement. Il devait choisir les gensqui avaient peu de contacts réguliers avecdes personnes précises mais néanmoinsdu pouvoir. C'est ainsi qu'il se mit ànoyauter l'administration, remplaçant uncollecteur d'impôts par ici, unplénipotentiaire par là. H s'attaquaégalement à la justice et aux jugesitinérants, ainsi même qu'à quelquesbourreaux. il manœuvra tant et si bienque bientôt il n'eut même plus besoin deremplacer des personnes, ses « hommes »en place pistonnant des automatesentièrement originaux. Frenn occuped'ailleurs lui-même plusieurs fonctionsofficielles dans différents pays, bienqu'il sache rester discret et s'arrange

pour être toujoursdisponible pour ses propres projets.Aujourd'hui il possède des pions dans lesstructures gouvernementales etjudiciaires de prèsd'une dizaine d'états et il est devenu unredoutable maître es intrigues. Son butest encore éloigné, mais il a déjàsuffisamment de pouvoir et d'influencepour, par exemple, provoquer une guerreou générer artificiellement une disette sicela devait servir ses intérêts.Certes quelques-uns de ces automates ontété découverts - ils sont tout de mêmetrop inhumains pour que des accidents nese produisent pas - mais Frenn est enmesure de tuer dans l'œuf toute velléitéd'enquêter sérieusement sur la question.D'autant plus qu'il a depuis quelquesannées mis au point un systèmed'autodestrucîion qui permet auxautomates découverts de se consumerrapidement.Ce sont les circonstances idéales pourmettre vos joueurs dans l'ambiance d'unépisode des «Envahisseurs» en leurlaissant soulever le voile de la supercheriesans qu'il ne puisse rien prouver car tousleurs interlocuteurs (ou presque) sont descréatures de Frenn. Caserait une bonnefaçon de les faire devenir chasseursde jouets...

Chenn et leschasseurs de jouetsAprès avoir vu son fils à l'œuvre et avoirété effrayé par l'horreur qu'il avait créée,Chenn parvint à retrouver sa raison enéprouvant de la compassion pour lapremière fois depuis qu'il avait quittéYodïn. Désireux de se racheter, il repritune nouvelle fois la route essayant deretrouver la trace de ses créations. Mais ilavait été si prolifique que la tâche s'avéravite insurmontable, d'autant plus que lesobjets piégés des copeaux faiseurscommençaient également à faire leurapparition.Devant la nécessité de trouver des alliés,Chenn se servit de nouveau du seul ciseauque lui avait laissé Frenn pour accumulerun capital en vendant ses œuvres. Ilutilisa l'argent pour engager une petitearmée privée à qui il donna le sobriquetde chasseurs de jouets. Il envoya seshommes à la recherche de ses anciennescréations ainsi que de celles de Frennavec pour mission leur destructioncomplète. Beaucoup le prirent pour unfou, mais leurs rencontres avec leurspremiers automates les convainquirentde la gravité de la situation.Chenn commence à confectionner desanneaux permettant à de simples mortelsde détecter les automates et les chasseursde jouets deviennent des experts dansl'art de repérer les manigances desagents de Frenn. Ils n'en sont encorequ'à leurs balbutiements et manquentconsidérablement de moyens face à latoile complexe tissée par Frenn, mais lecombat est engagé.

ShamisLe père de Shamis était un diplomate dehaut rang dont les moyens permettaientd'offrir la meilleure éducation à sa fille.Elle fut donc envoyée dans un collègerenommé pour y apprendre la politique etl'économie, de telle

Légendes

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 37

sorte qu'elle puisseseconder son père,mais aussi l'art ducombat et de l'espionnage,car ces compétences ne sontjamais inutiles à un diplomateaverti. Au bout de cinq annéesd'études,c'est une jeune femme devingt ans qui revint auprès de son père,mais celui-ci avait changé. Il se refusaitpratiquement à la voir et,contrairementaux désirs qu'il avait exprimés avant del'envoyer au collège, n'avait apparemmentpas la moindre intention de la mettreau courant de son travail. Utilisant sesnouveaux talents, Shamis ne tarda pas àdécouvrir la supercherie. Cet hommen'était pas son père. Un combat s'ensuivitet la lame de la jeune fille transperça lapoitrine de l'imposteur Aucun sang nes'échappa de la blessure et l'automatefaillit bien prendre le dessus tant Shamisétait surprise. Elle se reprit

heureusement à tempspour couper la tête à la

créature quis'effondra dans un

bruit sourd. Avantqu'elle n'ait pu

examiner lecorps ou la tête,

ceux-ci s'enflammèrentspontanément et se consumèrent enquelques instants. Le faux diplomate étaitsous la surveillance de Chenn qui appris àShamis le destin probable de son père.Shamis fut la première volontaire àrejoindre les rangs des chasseurs dejouets et elle mène aujourd'hui à leur têteune guerre sans merci contre lescréatures de Frenn, Elle a depuiscommencé des études de magie, et vientde mettre au point le Boutefeu. Trèsefficace contre les copeaux et autrescréatures de bois, son utilisation en publicest plutôt délicate. Comment expliquer eneffet que le notable qui vient de se

consumer eu une torche « vivante »n'était qu'un être de bois, alors que tout lemonde est persuadé que vous avez utiliséun sort de Combustion ou de Boule defeu?

Shamis

Pour AD&DShamis ( Voleuse N°7/ Magicien N°2). AL LN ; CA 7 VD 12 ; pv 35 ; TACO 18 ; #AT 1 ; Dg 1D4 ; AS sorts.For 12 , Des 17 , Con 12 , Int 18 , Sag 12 , Cha 14.Compétence spéciales: Talent divers d'espions,déguisement,ect. Sorts: Détection de la magie,boutefeu.

Pour simulacresPMJ exceptionnel. Métier: Espionne. Talents: Artmagique +1 , épée +2 .énergie:Rapidité A1 , précision?1, Feu 1. Sorts: boutefeu(feu), détection de magie.

Pour WarhammerM 4 ; CC 31 ; CT 27 ; F 3 ; E 5 ; B 6 ; I 52 ; A 1 Dex 57 ; Cd 49 ; Int 51 ; Cl 46 ; FM 56 ; Soc 42Métier: étudiant, apprenti sorcier. PM 7.Sorts: Flammerole, luminescence , boutefeu.

Boutefeu

Pour AD&DNiveau: 1École/sphère : (Altération/Élémentaire)Portée: 18 mÉléments : S, M.Durée: Instantané.Temps d'incantation : 1Jet de sauvegarde : AnnuleDescription : tout ce qui est en bois surla cible prend feu. Un être de bois prendfeu instantanément.

Pour SimulacresÉnergie magique: Feu, Niveau: 1.Formule : 6 + 4 + ;Concentration : 1 passe d'arme. Tempsd'effet : instantané Distance : 12.Résistance : standard.Magie noire : non Échec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1.Lancer : -1. Niveau H. : 1.Description : voir AD&D.

Pour WarhammerNiveau de sort : magie mineurePoints de magie : 1Portée : 24 mètresDurée : instantanéeComposants: un morceau de charbonDescription : voir AD&D.

Stéphane Buraillustration : Emmanuel Arbabe

Quelquesidées d'aventure•Les aventuriers trouvent un des corps-gigognes de Noise qu'il avait dissimulé enprévision d'un gigantesque canular. Lecorps ressemble à un cadavre, mais n'enest manifestement pas un. S'ilsparviennent à l'ouvrir, un être de petitetaille pourra le manipuler. Tenteront-ils decontrer les plans de Noise ? Et d'abord,ont-ils vraiment trouvé ce corps parhasard ?•Un voleur a essayé de dérober les bijouxde la comtesse à plusieurs reprises. Lesaventuriers sont engagés pour la protégerdurant le bal de la pleine lune, où elleportera tous ses bijoux. Le voleur est biensûr un chasseur de jouets et la comtesseporte une collection complète de bijoux

piégés qui o attendent que le bal pour sedéclencher (bagué hallucinogène, collierextensible, broche bondissante, tiarechauffante...).•Engagés comme escorte d'unambassadeur, les aventuriers découvrentavec horreur qu'il s'agit d'un tueur ensérie commettant des meurtres àchacune de leurs étapes. En fait, undouble créé par Frenn pour discréditerl'ambassadeur et envenimer les relationsdiplomatiques entre deux pays est levéritable responsable. Frenn et sesciseaux ne sont pas loin pour surveiller lamanœuvre. Sciure s'ennuie au fond de laforêt de Mildiew. Pour passer le temps, ilenvoie des arbres commettre quelquesexactions dans le village•voisin. Les aventuriers (seuls personnesassez folles pour franchir l'orée de la

forêt) sont chargés d'aller voir ce qui s'ypasse. Pour distraire Sciure et le dissuaderde raser le village, il leur faudra organiserun énorme gag aux dépens des villageois...sans leur complicité bien sûr. Mais c'estpour leur bien.• Yodïn s'est entiché des aventuriers et lessuit à la trace persuadé que, malinscomme ils sont, ils pourraient l'aider àretrouver la trace de Chenn, S'ils décidentdé l'assister, ils découvriront que leschasseurs de jouets sont aux trousses deYodïn car ils le prennent pour une créationde Frenn, S'ils parviennent à réunirYodïn et Chenn sans dommage, ce dernierleur demandera de rejoindre les rangs desopposants à Frenn, allant même jusqu'àleur promettre un ciseau magique en casde victoire.

Légendes

Page 38: Casus Belli HS N°14 - encyclopedie medieval fantastique Volume I

CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 38

Les Adeptes De Pyro DracUne croyance , un clergé , un guide. Un extrait de l'ouvrage d'hildefons deCastelluisant : «Itinéraire de Palladia à Laelith»,annexes et appendices (vol.2:Entretiens avec de hauts personnages).

Parmi les religieux de premierplan que mes pérégrinationsm'ont donné l'occasion derencontrer, l'une des pluspassion-nantes personnalités est certain-ement celle de l'ArchiFlammeErythros XXIV ,Torche Vivantedes Adeptes de PyroDrac ,en unmot, plus haut dignitaire de lareligion des adorateurs duDragon de Flamme . Sa BrûlanteSainteté a bien voulu m'honorerde son intérêt et me confier lessouvenirs de son ascension.

Votre Sainteté, au moment d'évoquer le récitde votre brillante carrière, il me sembleque le plus simple est de remonter aux origines.Ce n'est pas vous faire injure, au contraire, quede dire que vos parents étaient d'humble extraction?

Rien n'est plus exact. Mes parents étaient de simplespaysans. Ils travaillaient un lopin de terre appartenant à lamaison mère de la Très Sainte Confrérie des Moines duFeu. La vie n'était pas facile et, après deux années demauvaises récoltes, ils se retrouvèrent lourdementendettés auprès des moines de la Flamme Transcendante.Comme ils avaient de trop nombreux enfants, ilsdécidèrent d'éponger leurs dettes en offrant l'un d'eux auMonastère, démarche encouragée à l'époque par lesmoines. Ce fut moi. Mes parents me conduisirent autemple du monastère, où je reçus au front la légèrebrûlure qui caractérise tous les moines, ainsi qu'unnouveau nom : Erythros. À l'âge de dix ans, j'étais devenuun oblat.

En étiez-vous satisfait ?Pas vraiment. La vie de moine ne me disait rien, et ne medit toujours rien! Mais le monastère était bien chauffé,nous étions bien nourris, convenablement éduqués, etj'avais le secret espoir d'échapper à la destinée de simpleservant du Feu Tutélaire qui semblait devoir être lamienne. Les offices, les prières, n'étaient pas monoccupation préférée. En revanche, j'étais le meilleur élèvedu Frère Invocateur, qui nous enseignait le maniement dequelques sorts mineurs, surtout destinés à nous fairepressentir la puissance des forces occultes du Feu.C'estalors que mourut î'ArchiFlamme Thermales Vil le Sage,maître révéré des Adeptes de PyroDrac.

Je viens de loin, Brûlante Magnificence. Pourriez-vous me donner quelques précisions sur PyroDrac etses Adeptes?

PyroDrac est un dieu dragon, le seul et unique dragon deflamme de l'univers. Son culte est rattaché aux cultes duFeu. Mais il s'en distingue, car le dieu lui-même, comme laFlamme qui le symbolise, n'est autre que l'essenceintrinsèque de la vie, même si, comme la vie, il peutsembler destructeur !

Note d'Hildefons: Je rapporte les propos del'ArchitFlamme Erythros sans être tout à fait sûr de leursignification exacte. Il semble qu 'il considère son dieucomme un cran au-dessus des autres entités du panthéonigné (et comme bien supérieur aux dieux d'Air, d'Eau oude Terre). Il sait que la rupture de la situation actuelle detolérance entre les divers cultes représentés à Ixielith nelui serait pas favorable. Mais il intrigue néanmoins partous les moyens (diplomatiques ou musclés, notammentavec le concours épisodique de bandes d'aventuriers) pouraméliorer son influence dans l'entourage immédiat du Roi-Dieu. Par ailleurs, j'avoue être incapable de dire s'il estprofondément convaincu de l'existence de son dieu, ou sison combat n'est que celui d'un homme possédé par unefarouche volonté de puissance personnelle. Une chose estcertaine : c'est un expert dans detrès nombreux domainesmagiques.

Nos Adeptes sont prêtres de PyroDrac ou laïcs. Mais toussuivent les commandements de PyroDrac. il s'agit deprincipes de vie sur lesquels je ne puis guère donner dedétails, car vous n'avez malheureusement pas reçul'initiation, Sachez cependant que l'adepte respecte desrègles de conduite strictes. Tous ses actes doivent êtremarqués par sa loyauté à PyroDrac, c'est-à-dire que sonidéal se réalise dans le triomphe de la Vie sur la Mort.NdH. N'oublions pas que, comme l'a signaléI'ArchiFlamme, la vie peut être parfois destructrice,.. H enest de même de la loyauté et des règles de conduitestrictes : ceux qui ont vu charger un paladin mecomprendront.

Les Adeptes laïques ne constituent pas forcément descommunautés à part, mais ils se rencontrent dans toutesles couches de la société. Leur appartenance au culte n'estnullement un secret. Celui-ci ne couvre que nos activités.Car, comme l'a flamboyé PyroDrac, c'est dans l'obscuritédu ventre de la mère que s'accomplit le brûlant mystère dela vie! Nos adversaires prétendent que nous ne formonsqu'une société secrète attachée à favoriser la fortune desAdeptes. Quelle stupidité! Si nos croyants s'entraident,c'est pour la plus grande gloire de PyroDrac. Mieux vaut,je l'admets, nous avoir pour ami que pour ennemi. Mais jene peux dire mieux que notre formule sacramentelle : «C'est la Flamme, c'est la Vie! »

Entretien

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 39

Revenons àvotre histoire...Certes! LorsqueThermalos eutrejoint le BrasierÉternel, le Foyer seréunit. Le Foyer estle grand conseil desAdeptes prêtres lesplus respectés, quenous appelons les Flam-mes. Ils sont vingt, dixhommes et dix femmes.Tous entrèrent en médit-ation, et PyroDrac leur app-arut pour leur désigner lesuccesseur de Thermalos.Pour la septième fois ensoixante-dix occasion (Thermalosétait le soixante-neuvièmeArchiFlamme), le successeurdésigné n'appartenait pas au Foyer.NDH. Selon certaine'; sources quelquepeu impies, cela arrive lorsqu'aucunemajorité ne parvientà se dégager au seindu Foyer en faveurde l'un des PrêtresFlammes...

Certains de sesmembres furentétonnés,mais lavolonté du dieuétait claire: lenouvelArchiFlamme était un jeune moine de la FlammeTranscendante, dont il fallait faire un prêtre avant del'éduquer dans la connaissance de nos mystères.

Et ce jeune moine, c'était vous ?En effet! Inconscient du bouleversement quim'attendait, je m'étais attaché au Frère Photos,l'Invocateur dont j'ai déjà fait mention. Celui-ci étaitun Adepte (à l'insu, je dois le dire, de la hiérarchiemonacale et de son chef, l'Abbé Luciferox, qui n'ajamais eu tendance à nous faciliter les choses).Ayant reconnu en moi des dispositions, Photosme parla de PyroDrac, dont les préceptes éveillèrentd'emblée mon intérêt passionné. À l'âge de quatorzeans, j'avais trouvé ma voie! Ici prend place unépisode en vérité rocambolesque. Le Foyer avaitdécidé d'envoyer deux de ses membres en missionau monastère. De Laelith aux Monts-Grondants, lachaîne de volcans au pied de laquelle se dresse lemonastère, le voyage est long, mais deux puissantsPrêtres comme les deux délégués du Foyer nedevaient avoir aucune difficulté. Pourtant - le Destinest un dieu aveugle – aucun des deux ne devaitrevenir vivant de ce voyage. Un groupe de brigandsd'une force peu commune, mené par un sorcier trèshabile, décima leur caravane et les gardes desPrêtres Flammes.

NDH. Certains Prêtres Flammes du Foyer n'avaientvraiment pas envie de voir un moinillon les régenter,et ils avaient les moyens financiers de trouver dessorciers de leur avis...

On raconte que lesassaillants comptaientparmi les voyageursdes complices dontl'un tua un Prêtre dèsle début de l'assaut.L'autre se réfugiadans un village où il

reçut l'aide inespéréed'un groupe de coura-

geux aventuriers que lehasard avait mené dans

ces contrées. Avec eux, ilput gagner le monastère,

où il m'identifia avec l'aidede Photos et malgré l'oppo-

sition de l'Abbé Luciferox, quiexigea une véritable rançon

pour me laisser partir.

Vous deviez être stupéfait ? En fait, j'avais eu en rêve une vision de

PyroDrac m'avertissant de son choix.Mais j'étais enthousiasmé et, avec l'aide du

Prêtre Flamme, lesaint Fulgor que sonâme brûle à jamaisje fis de nouveauxprogrès en ArtsMagiques sur laroute de Laelith.J'avais alors seize anset j'apprenais vite !Mais nos ennemisn'avaient pasdésarmé : enapprochant de la

Ville Sainte, nous nous heurtâmes à de nouveauxbrigands. Fulgor tomba, et mon émotion fit jaillir en moiles pouvoirs transmis par le dieu. Pas un de ces gredinsn'en réchappa. Je dois même avouer qu'en arrivant auPalais du Dragon de Flamme, la rage me tenait encore, etje fus incapable de contenir la colère de PyroDrac. Huitdes Prêtres Flammes le payèrent de leur vie.

NdH. Les pouvoirs magiques d'Erythms ont en effet éclosprécocement, au grand dam de ses adversaires...

Votre éducation n'était pourtant pas achevée ? C'est exact.J'avais 16 ans et, durant les sept années qui suivirent, lesdix Prêtres Flammes survivants s'astreignirent à faire demoi un Adepte achevé. Ce qui signifiait à la fois connaîtrela philosophie pyrodracienne et avoir une bonne idée desréalités du monde profane. Car nous, prêtres de PyroDrac,sommes proches de la vie sous tous ses aspects.Je jouai à cette époque quelques tours pendables auxAdeptes chargés de m'éduquer et de me surveiller. Je mesouviens d'avoir fait croire à un petit groupe d'étrangersque je m'étais évadé des geôles de mon propre Palais etque, si j'étais repris, je finirais rôti en sacrifice! Ils firentde leur mieux pour m'aider, ils avaient gobé cette histoireridicule !

Ridicule parce qu'il n'y a pas de tels sacrifices ?

Non, non... Parce que personne n'est jamais sorti de nosprisons. Quant aux sacrifices, les racontars sont trèsexagérés. Il y a des siècles que nous préférons lessymboles à l'odeur de chair grillée...

Erythros XXIV est un homme aux larges épaules et auxmains carrées qui trahissent sonorigine paysanne. Son visageépanoui, avenant, toujours bienrasé, s'est avec l'âge (il a environ 50ans légèrement empâté, ce qui ne faitqu'accentuer son air aimable Lé frontmarqué de la cicatrice de son initiationmonacale, les cheveux courts poivre etsel, il parle avec douceur, sa voix

teintée d'un léger accentcampagnard. mais il y a

longtemps que plus personnene s'y trompe... Sous cette

façade, l'homme est en granit. Sivous parvenez à surprendre son

regard à l'un des rares instants où ilne se surveille pas, vous percevrez

une lueur flamboyante... Étincelle deférocité ou marque laissée par le dieudragon ?

Entretien

Page 40: Casus Belli HS N°14 - encyclopedie medieval fantastique Volume I

CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 40

Quoi qu'il en soit, mes escapades de jeunesse me furenttrès profitables. Elles me donnèrent l'occasion de mieuxconnaître Laelith et les Laelithiens et de m'y faire desamis précieux, qu'ils aient ou non souhaité rejoindre lesrangs des Adeptes. Bien entendu, l'essentiel de ma forcem'est toujours venu de PyroDrac, mais comme nousdisons parfois : «Aide toi, le Dragon t'aidera! ».

On murmure parfois que vous ne détestez pas,encore aujourd'hui, vous glisser incognitodans les tavernes de la basse ville.

NdH. Dans les tavernes et dans d'autres lieux, plusdouillets, où l'on ne consomme pas seulement desalcools...On murmure bien des choses, mon cher ami... Il est vraicependant que les sorts de métamorphisme sont un demes petits passe-temps, et que j'aime à retrouver le décorde mes jeunes années. Mais celles-ci ont pris fin le jour demes vingt-trois ans. Après sept années d'études, j'étaisprêt à faire face à mes responsabilités d'ArchiFlamme,Une vision de PyroDrac lui-même me l'affirma, et jel'annonçai solennellement au Foyer réuni.

Selon la Chronique des Adeptes,vous auriez déclaré aux Prêtres Flammes réticents :« La Flamme, c'est moi » ?En substance, en substance seulement, mon cher. Et dansle fond, les réticences que vous évoquez n'ont guère duré.Tous sentaient bien que l'heure était venue de faire placeà une flamme nouvelle, comme le manifestaient au mêmemoment autour du Palais quelques centaines de jeunesAdeptes. Il se trouve aussi que ce changement avait lafaveur de l'administration théobasilaire.MdH. L'ArchiFlamnie désigne ainsi de proches conseillersdu Roi-Dieu, à qui il avait réussi à faire croire, parl'entremise d'aventuriers particulièrement diplomates,qu'il serait entre leurs mains une sorte de marionnette.Las conseillers en question s'en repentent encore, dumains ceux qui ont survécu au déplaisir du Roi-Dieu. Bref,huit Prêtres Flammes sur dix choisirent de prendre uneretraite méritée et studieuse, sous le nom de ComitéConsultatif des Braises de PyroDrac. Les deux autrespréférèrent rejoindre immédiatement PyroDrac.

Mais le Foyer existe encore ?Certes, c'est une institution voulue par PyroDrac etqu'aucun mortel n'a le pouvoir d'abolir. Usant de mesprérogatives, j'ai nommé vingt nouveaux PrêtresFlammes. Je ne prends jamais de décision quant à laconduite de la communauté des Adeptes sans avoir leuraccord. À moins, bien sûr, que PyroDrac soi-même nem'inspire, auquel cas sa volonté doit être faite !

Les Laelithiens bien informésparlent beaucoupde l'importance prise dans votre entourage par laPrêtresse Flamme Syrax, que l'on appelle la FlammeGrise, en raison de sa discrétion.Je vois que vous avez préparé notre entretien. Il est vraique Syrax est une fidèle conseillère, mais il ne faut pastoujours croire sur parole les gens «bien informés»...NdH. Syrax est une sorte de premier ministre occulîed'Erythros. Cette femme de quarante à cinquante ans auxcheveux blonds à peine grisonnants et au physique banalpeut facilement avoir l'air d'une simple ménagère de laville sainte. II est d'autant plus curieux de la rencontreraussi bien aux étages les mieux gardés des palais quedans les salles des tavernes les moins bien fréquentées.L'un de mes informateurs les plus fiables m'a donné ceconseil: ne la regardez jamais dans les yeux. J'ai suivi cetavis.

Selon d'autres, votre action et celle des Adeptes dePyroDrac ne seraient pas toujours appréciées à leurjuste valeur par le Grand Prêtre Anemates del'oiseau de Feu, chef suprême des cultes du Feu deLaelith.

Certains font une montagne d'une taupinière et d'unedivergence d'opinion une grave dissension. Par ailleurs, jevous rappelle que chaque culte possède son indépen-dance. Hiérarchiquement, je n'ai de comptes à rendrequ'à PyroDrac, même si je suis fidèle à l'idéal commu-nautaire représenté par le Roi-Dieu.NdH. En fait, il semble qu Alternâtes soupçonne forte-ment Erylhros de guigner sa place. Il pourrait certain-ement compter sur Luciferox (l'Abbédu monastère de laFlamme Transcendante, dont l'influence est grande) pourcontrer les agissements des Adeptes, mais voilà : ilsoupçonne aussi Luciferox de se voir en Grand Prêtre. Elselon mes informateurs, il a raison ! Quant aux dignitairesdes trois autres Éléments, ils ont assez à faire chacun deleur côté pour faire plus que compter les coups. Des coupstoujours tordus et qui se donnent en général parl'intermédiaire d'hommes de main recrutés chez les aven-turiers, toujours nombreux à Laelith.

Pardonnez-moi, mais l'on prétend aussique vous ne seriez pas en mauvais termesavec la frange... heu, obscure de la société de laville?Vous voulez dire avec le Cloaque? Allons, vous savez bienque seuls les cultes du Crâne se commettent avec lui !

Mais...Hélas ! Je voudrais prolonger cet entretien, mais lesobligations de ma charge... Il me reste à vous remercierde l'intérêt qu'un grand voyageur comme vous porte auculte de PyroDrac. Si jamais vous repassez à Laelith, ilfaudra revenir me voir. Que la Flamme soit avec vous !

Texte établi d'après les manuscrits originaux par la Sociétédes Amis d'Hildefons, sous la direction de Frank Stora.

illustration : Sandrine Gestin

ConseilsLa religion et le clergé ici décrits peuvent évidemment êtreadaptés en fonction de l'univers joué. Les personnages de vosjoueurs peuvent avoir affaire aux Adeptes de PyroDrac denombreuses façons, des plus directes aux plus indirectes, desplus hostiles aux plus amicales. Nous avons semé dans te coursde l'interview d'Erythros XXTV quelques anecdotes qui peuventvous servir de points de départ. Si elles ne vous suffisent pas,pensez que !e clergé de PyroDrac est volontiers enclin à fairefaire son sale boulot par des aventuriers pas trop regardants. Oubien, au contraire, des adversaires politicoreligieux de ce braveErythros pourraient lui chercher noise. Et souvenez-vous que lespires ennemis de l'ArchiFlamme font peut-être partie de songrand conseil, le Foyer ! Mais il n'est pas impossible que l'un desPJ soit lui-même un Adepte (ce qu'il ne devra pas dévoiler audébut), ou qu'il en devienne un au cours de la partie, s'il a su

plaire à un Adepte bien placé. Il aura alors un certain nombred'avantages dans ses rapports avec le Feu (et avec les dragons,mais la circonstance est plus rare), avantages qui s'exprimerontdifféremment selon sa profession, En échange, il devraobéissance au clergé de PyroDrac. Ce qui n'est pas toujours unesinécure...

Les cultes à LaelithLaelith est une ville sainte (que nous avons décrite dans notrehors série n" 2). Elle se distingue par le fait que tous les cultes ysont admis, mais doivent se soumettre à la tutelle administrativedes quatre grands temples élémentaux de l'eau, de l'air, de laTerre et du Feu. Anemates est le grand prêtre actuel de l'oiseaude Feu (Temple du Feu). Le temple de ta Terre est nomméTemple du Crâne. Le Roi-Dieu est le chef mystérieux, et supposédivin, de Laelith.

Entretien

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 41

Rhaguen se trouve au cœur d'uneimmense montagne, Vous pouvezutiliser n'imparte laquelle pourvuqu'elle fasse partie de votre universmédiéval-fantastique habituel etqu'elle ne soit pas trop près de lacivilisation humaine. L'adaptationdevrait donc pouvoir se faire sans tropde problèmes.

Pour la petitehistoire...

11 était une fois une relique trèspuissante (un globe mystérieux) dontpersonne ne connaissait l'usage. Afinqu'on ne puisse l'utilisera demauvaises fins, plusieurs prêtres dubien décidèrent de l'envoyer auxcontins du monde des hommes, dansune forteresse réputée imprenable oùse trouvait en permanence une élitedes armées du bien : Castel Saint-François. Tout allait bien jusqu'aujour où Éville, suprême seigneur d'une

armée des ténèbres, apprit l'existencede cette relique et décida de sel'approprier. Éville et son armée firentdonc le siège de Castel Saint-François. Les batailles furent épiqueset le siège dura cent ans... Cent ansau bout desquels l'invincible placeforte tomba entre les mains del'armée des ténèbres... Pourtant, larelique ne fut pas retrouvée ; et Évilledécida de ne pas partir sans l'avoirrécupérée. Il usa de ses pouvoirs afinde creuser la roche et découvrit uneimmense caverne naturelle où ildécida de camper avec son armée.Mais les recherches visant à découvrirla relique restèrent encoreinfructueuses. Et le provisoire céda laplace au définitif...Rahaguen était née.

Premiers abords1. Castel Saint-François. L'ancienneplace forte est désormais en ruines.Recouverte de vigne vierge, de lierreet d'autres herbes folles la forteresse

d'antan ressemble à un vieux templeencastré dans la montagne. Les murset les principales bâtisses sont encoredebout malgré leurs âges vénérableset les assauts violents qu'ils n'ont pucontenir, Les ruines servent d'ailleursde repaire à une troupe de gobelinsqui sont chargés de monnayerl'accès à la ville. Le prix, une pièced'or par personne, est peu élevé maispermet d'entretenir le mécanisme desnacelles. Lorsqu'une personne s'estacquittée du droit de passage legobelin préposé à la marque inscritune rune avec une peinture magiquesur le front du payeur, ce quipermettra de ne pas déclencher lepiège de la salle 2. Ceux qui désirentne pas payer n'y sont pas obligés maisils doivent se débrouiller par leurspropres moyens pour arriver àRahaguen,

2. Au fond de cette immense cavernese trouve une porte si grande qu'undragon pourrait y passer. Attention :si une personne n'ayant pas

RahaguenBienvenue à Rahaguen ? Non, pas vraiment, personne ne se soucie ici que voussoyez bien ou mal venu. Si vous êtes À Rahaguen c'est votre problème et peuimporte comment vous y êtes arrivé. En effet, Rahaguen est un de ces endroitsparticuliers dont on oublie parfois qu'ils existent, tout proche. Rahaguen, c'estune ville souterraine où cohabitent orques, trolls et Autres bestioles ou mêmeacabits. Et pourquoi pas, quelques humains !

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 42

la rune magique inscrite sur le frontpénètre dans la zone de déclenchement,six épieux viennent traverser la dite zoneet te qui s'y trouve. Le piège est rendudifficilement détectable en raison d'un sortd'illusion qui cache à la vue les trousnécessaires à la projection des épieux. Lagrande porte s'ouvre automatiquementlorsqu'on s'en approche à moins de troismètres. Elle se referme de la même façonsi l'on s'en éloigne.3.Chacune de ces salles contient troisbalistes et des épieux. Un orque esttoujours présent ici afin de veiller aurechargement et à l'entretien des balistes.4.C'est de cette vaste plate-formerocheuse qu'on a la plus belle vue surRahaguen. De chaque côté un étroitsentier descend vers la ville mais le plussûr est quand même d'utiliser lemécanisme des nacelles. Deux géants etun humain s'occupent de le fairefonctionner. Une fois les passagers à bord,la nacelle descend lentement, suspendue àun câble métallique, passe au-dessus d'untrou béant, dans lequel on aperçoit parfoisde petites lueurs (voir à ce sujet • la fosse»), pour arriver à une véritable villeéclairée par une faible lumière ambianteprobablement due à un sort permanent.4a. Cabane où se trouvent toujours troisorques relayant celui de la salle 3.5.Ces étroits sentiers de pierre serpententle long des parois qui sont percées denombreuses petites cavernes. Lescréatures qui y habitent ne sauraient êtreréellement dangereuses face à une petitetroupe bien décidée, pourvu qu'elleait le sens de l'équilibre !

5a, D'anciennes et labyrinthiques galeriesnaines courent un peu partout dans lamontagne. Certaines sont habitées,d'autres pas, mais il est certain qu'ellesn'ont pas toutes été explorées.6.La fosse. La fosse est sans doutel'endroit le plus étrange de Rahaguen, IIs'agit d'un vaste puits naturel en formed'entonnoir dans lequel s'abîment les deuxcascades et les nombreuses sources de lacaverne. C'est dans ce puits que l'on jetteallègrement ses ennemis, les prisonniers,les voleurs et les ordures de la ville engénéral. Il faut dire que personne ne saitvraiment ce qu'il y a au fond (unepuissante zone d'antimagie contribuanttrès fortement à ce mystère).Pourtant il y a une vie dans la fosse! Lespersonnes qui sont jetées dans ce puits depierres humides et glissantes ont parfois lachance de pouvoir s'accrocher quelquepart sur la paroi, dans les ténèbres plus oumoins noires en fonction de la profondeuratteinte. Là, certains survivent, enattrapant et en se nourrissant dechauves-souris ou d'ordures. Parfois l'und'entre eux met la main sur un menu plus« consistant » : un être humain ou ungobelin... Dans la plupart des cas, lesprisonniers de la fosse finissent par glisserau fond du puits, à cause de l'humidité etde la mousse. D'autres ont moins dechance et se font dévorer par leurscongénères. Les habitants de la fossedégénèrent au fil des mois et deviennentrapidement des prédateurs ou meurent.7.L'antre d'Éville. C'est ici que vit leseigneur de cette ville, Êville, mystérieuxdragon qui a fondé cette ville. Sarecherche du globe ne l'empêche pas detravailler dans ses laboratoires de

magie et d'alchimie. En cemoment il met au point unpuissant sort lui permet-tant de retrouver le globe.Ses appartements, ainsique ses laboratoires, sontextrêmement bien protégés,tant par des piègesmécaniques que par de lamagie. La seule pièceréellement accessible sansdanger reste son hall deréunion où il reçoit sesenvoyés une fois toutes leslunes.

7a. Le temple des Alkanesest un endroit où seul lepeuple guerrier d'Alkanea le droit de séjour et sur-tout le devoir de garde.Les invités sont escortésjusqu'à la salle de réunionpuis ramené à la fin del'entrevue avec le seigneurÉville mais, en dehors deses envoyés, personnen'entre ici sans l'autorisationexpresse du grand dragon.

Quand on arriveen ville...

Rahaguen est une ville de « monstres »,avec ses mœurs étranges, ses nombreuxcultes que les prêtres de la surfacequalifieraient de païens, ses coutumes, etc.Sa population est constituée de 90%d'humanoïdes, dont 40% d'humains. Lereste regroupe gobelins, orques, ogres,géants, trolls, kobolds, elfes, nains, etc.Les 10% de créatures non-humanoïdessont, soit destinées à servir (esclaves,montures, etc.), soit particulièrementintelligentes et capables de vivre ensociété. Tout ce petit monde se côtoie dansun mélange de respect, de crainte etd'indifférence. Ici la seule loi ayant coursest celle du plus fort; bien qu'il n'y ait pasbeaucoup plus de bagarres, de meurtresou bien de vols que dans une ville dirigéepar des humains. De plus, n'importe quiest accepté à Rahaguen ; et le jour oùquelqu'un devient indésirable il est jetédans la fosse. Un détail toutefois : unpaladin se trouvant à Rahaguen s'appelleune cible ou un esclave !

A) Le nacelloport

Le nacelloport est une petite place surlaquelle sont disposés quelques bancspermettant aux voyageurs, aventuriers oumarchands de pouvoir remonter ennacelle jusqu'à la plate-forme pour ensuitequitter la ville. On trouve ici de nombreuxartisans et marchands ambulants vendantdes talismans de protection, des souvenirs(comme ce crâne de hobbit dont lesorifices sont bouchés avec une sorte derésine transparente, ce dernier contientun des monuments de la ville, le templepar

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 43

exemple, et lorsqu'on le retourne il neige),des en-cas pour la route, etc.

B) La grande placeLa grande place est l'endroit le plusfréquenté par les touristes car il s'y passetoujours quelque chose, c'est en fait unmarché permanent qui ne se vide de saclientèle qu'en cas de match important austade de Troollball. On y vend de tout, derien, les prix peuvent connaître des écartsdu simple au double d'une boutique àl'autre et le troc est ici courammentpratiqué. Des surveillants compétents, quitravaillent pour les marchands, veillent àce qu'aucun larcin ne soit commis sur leurétalage. Chaque marchand un peu fortunéa, en général, au moins deux personnesqui travaillent pour lui.

C) Village peoplesCe quartier regorge d'auberges, detavernes, de «maisons », de tentes, et detout ce qui peut servir d'abri. C'est dans cecoin là, si particulièrement vivant de jourcomme de nuit, que les habitants de laville viennent pour dormir. Il n'est pas rarequ'un riche aventurier imprudentdisparaisse mystérieusement dans cesquartiers. En général la population seregroupe par affinité raciale mais lesquartiers trolls et ceux où demeurent lesnon-humanoïdes sont réellement à éviter.On n'est jamais trop prudent!

D)Les casernementsLes troupes de la ville se trouvent ici. Ellessont très diversifiées tant racialement quemilitairement. Elles sont néanmoinsredoutablement efficaces et font régnerl'ordre sur la ville à grands coups dematraque. Très bien entraînas, les troupesfont des manœuvres qui ont lieu tous lestrois mois à l'extérieur.

E)P'tichemin, le quartier marchandQuand vous allez à P'tichemin c'est quevous avez, soit un ami à voir, soit de grosachats à faire. On trouve ici tout ce qui faitle bonheur des colporteurs, tout est àvendre, il suffit d'en payer le prix. Lesquantités vendues ici sont bien plusimportantes que sur la grande place.Hors de question d'acheter ou de vendre àl'unité car les prix chutent en fonction dela quantité, Chose intéressante on peutaussi acheter des esclaves, des armes oulouer les services de mercenaires selon lemême principe.

F)La cité des plaisirsCet endroit regroupe la quasi-totalité desprostituées de la ville, de toutes les raceset pour tous les goûts. On trouve aussidans ce quartier de la ville des échoppesspécialisées comme des fumeries d'opium,des tripots, de petites arènes oùcombattent aussi bien des animauxque des humains, etc. Le vol à la tire, lebraquage et l'escroquerie sont ici chosescourantes, à chacun ses petits problèmes...

G)L'arène de TroollballCette arène permet aux spectateurs dedécouvrir les jeux populaires des orques etdes trolls,le plus connu étant le Troollball.Les règles sont simples ; sur un vastechamp muni d'un poteau de chaque côté,un troll assisté

d'une équipe de deux ogres et de dixorques doit planter sur le poteau un crânede chien. Les joueurs ne sont pas armésmais les règles sont quasi inexistantes, cequi permet un sacré spectacle!L'entrée est gratuite et il y a environ unmatch toutes les semaines.

La petite fosseSituée dans une des nielles les plussordides de la cité des plaisirs. L'enseignede bois peint qui surplombe la portereprésente une chope dans laquelle sonthabilement dessinés deux combattants.Les deux orques « musculeux» qui engardent l'entrée ne laisse aucune personnene leur revenant pas entrer, un pourboireconséquent pouvant très rapidementpallier à ce léger problème. À l'intérieur la salle est divisée enplusieurs parties.

•La salle à manger où les clients peuventse restaurer de plats traditionnels commela chauve souris farcie à la sauce aigre(plat gobelin très réputé) ou la salade demélisse pourpre (dont les saveurs sontmultiples) aux gésiers confits, et il enexiste bien d'autres, tous plus délicieuxles uns que les autres... •Le bar, presque aussi long que la salle,est tenu par d'innombrables nains: lesMaîtres taverniers. À la fois magiciens etgourmets ils savent composer cocktails debières, mélanges (alcoolisés ou non) auxsaveurs divines et aux couleurs variées. Ilne leur faut qu'un instant pour inventerune boisson nouvelle dont votre palaisaura un mémorable souvenir et cela pourun prix raisonnable (pour une boisson deluxe)... Le bar est ingénieusement conçude façon à ne jamais être à court deboissons.•Le tripot, situé dans le fond, où sontinstallées quelques tables sur lesquelles onjoue aux cartes, aux dés, au rat blanc et àla pique. Les mises dépendent des tablesmais doivent toujours être couvertes souspeine d'être jeté dans la fosse. Le jeu durat blanc est l'un des plus prisés par lesorques et les ogres. Il consiste à mettre unrat dans un labyrinthe piégé muni de dixsorties numérotées. Lorsque le rat sort, lapersonne qui a misé sur la sortie qu'aemprunté l'animal gagne une sommevariant en fonction du nombre de parieurs(au minimum deux fois la mise. Si le rat nesort pas assez vite, la banque l'emporte. Lejeu de la pique, plus dangereux, est unexercice de dextérité. Tous les joueurssont équipés d'une longue aiguille dequinze centimètres qu'ils doivent tenirentre les dents. L'une de leur main doitêtre placée dans un cercle devant eux.Avec la deuxième, le joueur doit placer enéquilibre une pièce de bois sur une petitetour en équilibre. Si le tas s'écroule, alorstous les autres joueurs doivent lui piquerla main avant qu'il ne la retire du cercle.Celui qui arrive à « agrafer » en premier lejoueur adverse remporte la mise.

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 44

Lieux étrangesDes paris peuvent être pris sur les joueurspuisque «la pique» ne peut pas sepratiquer à plus de cinq.• L'arène est une petite fosse, flanquée degradins, située au centre de la taverne. Denombreux combats s'y déroulent chaquesoir et déchaînent les passions. Bien desjoueurs célèbres de Troollball ontcommencé dans cette arène et vaincre unchampion de moyenne importance peutêtre un bon moyen de commencer unecarrière. Les combats se pratiquent àmains nues qu'avec des armes plus oumoins dangereuses mais il est rare que lesadversaires aillent jusqu'à la mort de l'und'entre eux. Les règles sont simples, lepremier qui perd connaissance ou quireste à terre plus de dix secondes a perdu.On peut aussi renoncer en cours de routemais il faut alors payer une amende dequelques pièces d'or. Et cela sans compterque toutes les mises faites sur celui quiabandonne le combat ne sont pasremboursées. Néanmoins, si le combatn'est pas un combat à mort, un blességrave sera immédiatement retiré del'arène et soigné gratuitement. Leschampions les plus connus de l'arène sontMarblor l'orque, Karrian le troll et Willys lenain. il existe bien d'autres combattantsappréciés mais ces trois là sont les plusgrandes pointures du moment.Marbloc l'orquePour AD&DMarbloc l'orque(Guerrier N° 10). AL N ; CA 7 ; pv 70 ;For 18/65. Compétences spéciales: Combat au ceste etcombat mains nues.

Pour simulacrestest combat:13 ; test perception: 8 ; PV 6 ; PS 5 ;puissance @2 ; rapidité A1 .

Pour Pour WarhammerM 4 ;CC 55 ;CT 37;F 5 ;E 5 ;B 9 ;I 40 ;A 2 ;Dex 36 ;Cd37 ;Int 15 ;Cl 40 ;FM 40 ;Soc 21. Métier: Gladiateur.

Karrian le trollPour AD&DKarian le troll (BM p 286). AL CM ; CA 4 ; DV 6+6 ; pv50 ; TACO 13; #AT 3 ; Dg 1D4+4/1D4+4/1D4+8.Compétence spéciale: régénération.

Pour Simulacre (SD p 50).Test combat: 10 ; Test perception: 5. PV 6 ;PS 6 ;Puissance @2 ; Rapidité A1 ; Armure 0/0/2 ; Dégâts:selon arme. Description :se régénère en 6 heures.

Pour Warhammer (WjdRF p. 230)M 6 ;CC 66 ;CT 10;F 6 ;E 5 ;B 18 ;I 20 ;A 3 ;Dex 15 ;Cd 15 ;Int 15 ;Cl 30 ;FM 30 ;Soc 10. Métier: Gladiateur.

Willys le nainPour AD&DWuillys le nain (guerrier N°7) : AL CN ; CA 8 ; pv 65 ; For 17. Compétences spéciales: Spécialité encombat à mains nues.

Pour simulacresPMJ Fort . Métier Gladiateur . Talent: Lutte +2.RapiditéA 2.

Pour Warhammer M 4 ;CC 88 ;CT 32;F 7 ;E 6 ;B 13 ;I 40 ;A 3 ;Dex 37 ;Cd 45 ;Int 55 ;Cl 64 ;FM 48 ;Soc 42. Métier: Gladiateur , Champion dejustice.

Des paris peuvent être pris sur lescombats au bureau des paris (à côté desvestiaires), les gains variant en fonctiondes côtes. Bien entendu une surveillancediscrète est opérée par quelquespersonnes efficaces qui veillent à cequ'aucune rixe, tricherie, etc. n'ait lieu. Lereste de la taverne est divisé entre lacuisine, la réserve et les vestiaires.• La cuisine est vaste et bien conçue. Leschefs qui y officient connaissentparfaitement leur métier et les divers platstraditionnels de nombreuses races,• La réserve est la chose la plusimportante de la taverne, elle contient denombreux fûts remplis de bières,d'hydromel, de vins, de cervoise, etplusieurs dizaines de tonnelets etbouteilles d'alcools venant de partout etles quantités astronomiques de nourriturequi s'y trouvent pourrait rassasier tout unquartier de la ville pendant une semai ne.• Les vestiaires contiennent un large bancet deux tables permettant d'allonger et desoigner les blesses, Un râtelier d'armes estfixé sur le mur du fond. On n'y trouvecertes pas des épées à deux mains mais lesarmes les plus courantes dans le combatau corps à corps, tel le ceste.

Le temple du rat Dans les profondeurs sombres deRahaguen, sous les pieds des citadins,Il y alongtemps, avant même que les galeriesnaines soient creusées, vivaient dans cettemontagne un peuple souterrain, un peupleoublié par la lumière et les hommes...Cette communauté, qui dégénérait déjàdepuis plusieurs siècles, était une racedescendant probablement des nains. Leurculte était animiste, adorant un animal trèsproche d'eux par son mode de vie deparia : le rat. Mais l'histoire est ce qu'elleest : le temps passa et des nains desmontagnes vinrent se tailler un empiredans la montagne. À cette époque ilsdécouvrirent de nombreuses galeries,creusées avec des outils rudimentairesmais dont la cohérence et l'architecturesemblait être naine. Et tandis que leroyaume nain s'agrandissait, profitant desgaleries déjà existantes, le peuple de ceuxque l'on appelait déjà les « Korpes » (soitun équivalent de « rat d'égout » en anciennain des montagnes) continuait des'enfoncer lentement au plus profond,persécuté comme des animaux par leursintelligents cousins. Après que les nainsaient quitté la montagne les korpescommencèrent à remonter lentement dansleurs anciennes galeries, jusqu'à l'arrivéede l'armée d'Éville. Là, ce fût l'exode pourla deuxième fois. Mais leur habitat natureln'était pas systématiquement dérangé etpuis, la fosse était régulièrementapprovisionnée en nourriture. En effet, lepeuple rat possède quelques galeries quiarrivent jusque dans les profondeursputrides de la fosse. Des boyaux étroits parlesquels il faut être bien plus petit qu'unhumain et bien moins large qu'un nainpour pouvoir passer. Mais les nouveauxhabitants de la fosse, les ex-citadins,finirent eux aussi par devenir dangereux,dégénérant rapidement pour une simple

raison de survie. Les korpes rebouchèrentdonc leurs boyaux afin de ne pas devenir laproie de ces nouveaux prédateurs. au finfond des antiques galeries naines, il existeune caverne où une race oubliée pratiquele culte du Rat.La légende, racontée le soir au coin du feu,parle d'anciens voleurs, de parias oud'autres personnes qui furent jetés dans lafosse et qui auraient survécu par on ne sait

quel miracle. Mais la véritable histoire esttoute autre...Il y a longtemps, avant mêmeque les galeries naines soient creusées,vivaient dans cette montagne un peuplesouterrain, un peuple oublié par la lumièreet les hommes... Cette communauté, quidégénérait déjà depuis plusieurs siècles,était une race descendant probablementdes nains. Leur culte était animiste,adorant un animal très proche d'eux parson mode de vie de paria : le rat. Maisl'histoire est ce qu'elle est : le temps passaet des nains des montagnes vinrent setailler un empire dans la montagne. à cetteépoque ils découvrirent de nombreusesgaleries, creusées avec des outilsrudimentaires mais dont la cohérence etl'architecture semblait être naine.Et tandisque le royaume nain s'agrandissait,profitant des galeries déjà existantes, lepeuple de ceux que l'on appelait déjà les «Korpes » (soit un équivalent de « ratd'égout » en ancien nain des montagnes)continuait de s'enfoncer lentement au plusprofond, persécuté comme des animauxpar leurs intelligents cousins. Après queles nains aient quitté la montagne leskorpes commencèrent à remonterlentement dans leurs anciennes galeries,jusqu'à l'arrivée de l'armée d'Éville. Là. cefût l'exode pour la deuxième fois. Mais leurhabitat naturel n'était pas systéma-tiquement dérangé et puis, la fosse étaitrégulièrement approvisionnée ennourriture. En effet, le peuple rat possèdequelques galeries qui arrivent jusque dansles profondeurs putrides de la fosse. Desboyaux étroits par lesquels il faut être bienplus petit qu'un humain et bien moinslarge qu'un nain pour pouvoir passer. Maisles nouveaux habitants de la fosse, les ex-citadins, finirent eux aussi par devenirdangereux, dégénérant rapidement pourune simple raison de survie. Les korpesrebouchèrent donc leurs boyaux afin de nepas devenir la proie de ces nouveauxprédateurs.

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 45

Depuis le peuple rat remonte de temps entemps, jusqu'aux rues mal éclairées deRahaguert, et enlève quelques personnesisolées,pour perpétuer le culte du rat. Lavictime estdévorée vivante sur l'autel de ladivinité représentée par une sculpturegrotesque, pour satisfaire l'appétiinsatiableet inhumain du Dieu Rat... (Pour lescaractéristiques des korpes, voir plus loin).

QuelquespersonnalitésAngel KrangAngel apparaît comme quelqu'un de sympa-thique. Son visage, bien dessiné, que sesyeux d'un gris métal éclairent ne peuventaucunement laisser deviner la véritableprofession de cet homme légèrementdégarni au charisme évident. En effet, il y amaintenant quelques années Ange! faisaitprofession d'assassin dans une grande ville.Avec Lisa, sa femme, le jeune couple fitprojet de quitter la ville avant la naissancede leur enfant. Ange! décida donc deprendre sa retraite et l'annonça à sessupérieurs de la guilde des assassins. Au vudes compétences d'Ange) ces derniers quiétaient aussi des rivaux auraient dûvoir ce départ plutôt d'un bon œil, mais laprudence leur dicta de ne prendre aucunrisque. Un contrat fût donc lancé sur Angel,sa femme et son enfant : aucun d'eux nedevaient survivre. Les meilleurs partirentdonc sur les traces d'Angel et de safamille... Aucun d'entre eux ne revint pourraconter comment il avait été tué. La pisted'Angel devint de plus en plus difficile àsuivre. Les maîtres assassins décidèrentdonc d'engager une créature quiaccomplirait le travail à leur place, Ilsconvoquèrent un mage puissant et lepayèrent grassement afin que celui-ciinvoque un démon majeur qui chasseraitAngel jusqu'à la mort.Angel et Lisa fuirent durant les moisqui suivirent. Mais Lisa, désormaisenceinte de huit mois, ne pouvaitplus se déplacer. Angel fit face pourque l'enfant puisse naître. Et c'estpendant le combat entre Angel et ledémon que Lisa accoucha. Lorsquele combat prit fin, Angel, vainqueur,découvrit alors Lisa, morte, serrantleur fils dans ses bras. Aprèsavoir donné à sa femme unesépulture décente, Angelparti avec son enfant,brouillant toutes les pistes.Angel se trouve aujourd'huidans le quartier des plaisirs deRahaguen. Il tient une maison oùil s'occupe des enfants, accidentelsou non, des nombreuses prostituées duquartier, une crèche médiévale en quelquesorte. Cette activité lui permet, en plus depouvoir veiller constamment sur son fils, des'assurer une couverture qu'on aura bien dumal à percer. Ange! est un homme degrande taille à la musculature développée,H est amusant de voir cette force de lanature prendre délicatement un bébé pourlui donner le biberon. Néanmoins un œilexercé pourra remarquer divers signesqui ne trompent pas. Angel reste unprofessionnel parfaitement entraîné et prêtà toute éventualité. Ses diversespossessions sont cachées à portée de maindans la maison (suffisamment haut pour

qu'aucun enfant n'y ait accès). Il peut doncêtre entièrement équipé en l'espace de troispetits rounds! Son équipement est composéd'une épée courte, des gants de brume, dela dague vampire et de l'étoile de Kahor(voir plus loin).

Angel KrangHumain. Âge: 32 ans. Taille: 1,80m.Poids: 75 kg.Pour AD&DAngel Krang (voleur N° 15) : AL N ; CA 7 ; pv 75 ; TACOselon arme ; #AT 1 ; dg selon arme. For 18/66 , dex 17 ,con 15 , Int 17 , Sag 12 Cha 12.

Pour simulacrePMJ exeptionnel. Métier Génie des opération commando.Talents: Toutes armes +1 , dague +3. puissance @1 ,rapiditée A2 ,précision ?2.

Pour Warhammer M 5 ;CC 77 ;CT 77;F 6 ;E 6 ;B 12 ;I 70 ;A 4 ;Dex 67 ;Cd 64 ;Int 58 ;Cl 69 ;FM 56 ;Soc 52. Métier: Assassin.

Fiona SaphiraFiona est une très belle prostituéechangelin (voir plus loin). Elleexcelle dans l'art de laséduction et utilise sespouvoirs afin de ressemblerprécisément au fantasme leplus cher de ses clients.Autant vous dire qu'ellegagne très bien sa vie. Sonstatut de prostituée de luxelui permet de choisir sesclients et sa préférenceva souvent à de richesmarchands humains biencomme il faut. De temps àautre Fiona agit sur com-mande afin de soutirercertains renseignements àdes personnes bien placées, Elle se révèiealors une espionne hors pair, mais raressont les personnes qui sont au courant.Pourtant Fiona ne travaille pas par plaisir

mais pour avoir suffisammentd'argent afin de quitter cemilieu et pouvoir vivretranquille avec l'hommequ'elle aime (ah ! L'amour,toujours l'amour... L'heureuxélu estAngel). Ce dernier, qui n'estpas un client, n'est pas dutout au courant dessentiments qu'a Fiona à son

égard et entretien des relationstrès amicales avec elle, laconsidérant comme uneamie très chère,Elle adore les enfants et nesupporte pas qu'on leurfasse du mal, même s'il s'agit

d'un enfant orque. Les gens qui connaissentFiona s'entendent tous très bien avec ellegrâce à la sympathie et la douceur qu'elleinspire naturellement.

Fiona sophira ( changelin)Pour AD&DFiona Sophira (Voleuse N°6): AL N ; CA 7 ; pv 25 ;TACO 18 ; #AT 1 ; dg 1D4. For 10 , Dex 18 , Con 12 , Int 13 , Sag 11 , Cha 19.

Pour simulacrePMJ Fort. Métier :Prostituée espionne. Talents:séduction +2 , comédie +2, précision ?1. équipement :Dague[D]PV.

Pour Warhammer M 4 ;CC 52 ;CT 49;F 4 ;E 5 ;B 10 ;I 60 ;A 2 ;Dex 61 ;Cd 48 ;Int 63 ;Cl 84 ;FM 45 ;Soc 69. Métier:espion.

Kabîn, génie de ta bouteilleKabîn est l'habitant d'une antique bouteillede rhum. C'est un très vieux génie et sonâge vénérable fait de lui l'un despatriarches de la profession. Son visageridé et son embonpoint peut laisser penserqu'il n'est plus très fiable, néanmoins,même s'il est vrai que ses pouvoirs ne sontplus aussi efficaces que dans le passé, iln'en reste pas moins un compagnond'aventures agréable et loyal possédant unsens de l'humour à toute épreuve. Kabînpossède des pouvoirs infinis, il fait cequ'il veut (ou plutôt ce qu'il peut!) sachantque 80% du temps les effets ne sont quetemporaires. Mais Kabîn ne contrôle plusaussi bien ses pouvoirs qu'autrefois, ilarrive souvent que l'effet ne ressemble en

rien à celui désiré (75% dechances) pourlaisser place à autre chose.Le meneur de jeu est librede gérer comme il l'entendle côté dramatique oucomique de la chose. Lespouvoirs de Kabînobéissent à certainesrestrictions :- il ne peut tuer personne;- il ne peut non plusressusciter personne ;- il ne peut pas plusrendre quelqu'unamoureux;

- il ne peut en aucun casprocurer à son maître desobjets magiques.Théoriquement Kabîn ne peut

accorder que trois souhaits àson maître. Pourtant, si ce dernier

devenait un ami, Kabîn le servirait bien plusque pour trois vœux. En revanche, si sonmaître lui déplaît, Kabîn se contenterad'exhausser les trois vœux, respectant ainsison contrat, tout en affichant unenthousiasme aussi débordant qu'ironique.Libérer Kabîn coûte un souhait au maîtrede la bouteille, il va sans dire qu'il en seraextrêmement reconnaissant.

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 46

Kalîn le géniePour AD&DKalîn le génie: AL NB , Int 17 , CA 4 , VD 12 , DV 10 ,pv 75 , TACO 10 , #AT 1 , dg 3D 10 , AS Souhaits , TAvariable. Compétences spéciales : Accorde dessouhaits.

Pour SimulacresPMJ Exceptionnel. Métier Génie. Talents Humour +3 ,Tous Talents à +1, Capacités spéciales : Accord dessouhaits.

Pour Warhammer M 6 ;CC 89 ;CT 89;F 10 ;E 10 ;B 100 ;I 100 ; A 10 ;Dex 89 ;Cd 89 ;Int 89 ;Cl 89 ; FM 89 ;Soc -.Compétences: Pouvoirs infinis, réside dans une viellebouteille de rhum.

ÉvilleC'est un puissant dragon de couleur rougeque le destin a amené à être le maîtred'une ville. Venu d'un autre monde il nerépond pas aux critères communs desdragons. Il est en effet bien plus puissantet moins manichéen que ceux existantdans nos contrées. Éville est très vieux,d'un tempérament casanier, et sa seuleenvie est de retourner sur son monded'origine. C'est d'ailleurs pour cela qu'ilveut absolument retrouver le globe,pesant que ce dernier en a le pouvoir. Peului importe les alliances avec descréatures du chaos ou du bien. Pourtantles habitants de ce monde ne le voient pasde cet œil là et pensent fermement qu'ilest un puissant seigneur du chaos.La fin justifiant les moyens Éville a promisune prime importante (tout l'or que lespersonnes ayant retrouvé le globepeuvent emporter) à toute personne luipermettant de retrouver le globe qui setrouve enfoui quelque part dans lesentrailles de Rahaguen. Éville estsupérieurement intelligent et il conçoitdans ses laboratoires divers sorts etobjets ne visant qu'un seul objectif :retrouver le globe. Il laisse la ville se

débrouiller et n'intervient qu'à de raresoccasions : une éventuelle guerre avecune armée venant de l'extérieur, oulorsque la population s'agite un peu trop.Il contrôle néanmoins parfaitement etd'une main de fer tout ce qui concerne lesrecherches du globe et ne tolère pasqu'une information à ce sujet, mêmeminime, lui soit cachée. Il est prêt àrecevoir à n'importe quelle heure toutepersonne susceptible de lui apporter uneinformation intéressante (et c'est bienrémunéré). Une fois le globe retrouvéÉville rentrera chez lui et abandonnera lecontrôle de la ville à celui qui sera assez

compétent pour le prendre.

ÉvillePour AD&DEvile (dragon rouge spéciale): AL CN , Int Divine , CA-10 , DV 25 , pv 199 , TACO 0 , #AT 3 , dg2D6/2D6/5D6, AS Sorts , RM 70% , TA T. Sorts : Ledragon lance les sorts comme un magicien de niveau 17.Il possède les sorets appropriés au choix du MJ.

Pour simulacresTest de combat:14. Test perception: 10 ,PV 27 , PS20 , Point d'énergie:3 Puissance @2 Précision ?2.Armure: 2/0/4. Dégats[H]PV et [C]PS. Résistance a lamagie : 14 . Description spéciale: Eville lance lessorts comme si il avait les art magique +3, et 3 pointsdans les énergies de feu, brume,guérison,protection etmétamagie.

Pour Warhammer M 6 ;CC 66 ;CT -;F 8 ;E 8 ;B 61 ;I 40 ; A 7 ;Dex - ;Cd 89 ;Int 41 ;Cl 89 ; FM 89 ;Soc 21.

Les Alkanes« Les Alkanes ne vivent que pour et par lecombat, c'est leur unique raison d'exister» Ce peuple guerrier fût créé par uneassemblée de mages du bien pour faireface à une armée du chaos qui risquait dedévaster le pays. Tout cela se passait il y abien longtemps et après usage les Alkanesrecouvrèrent leur liberté. Il n'est pas depire punition pour un guerrier quelorsque la guerre s'arrête, du moinsc'était l'opinion des Alkanes à leurlibération. En effet, ce peuple n'avaitjamais connu que la guerre et n'avaitjamais vécu que pour elle, avec descoutumes et des mœurs totalementinadaptés en temps de paix... C'est ainsique le peuple Alkane prit le chemin detoutes les guerres, de tous les combats,de toutes les causes perdues...C'est ainsi que le peuple Alkane obtint lerespect et la crainte de tous, humains oumonstres. Les Alkanes sont deshumanoïdes à la peau tannée par le soleilet le vent, la couleur de leurs cheveux estnoire de jais et leurs yeux sont souventnoirs. Ils vivent en tribus d'individus desdeux sexes, en proportions à peu prèségales, Les femmes sont l'égal del'homme dans la tribu à quelquesexceptions près. Lorsque la femme estenceinte et qu'elle atteint son huitièmemois elle a le droit à un repos qui peutdurer jusqu'à une lune aprèsl'accouchement. Cependant, ces «congés» sont rarement pris. Les vieux, lesblessés et les enfants s'occupent descorvées alors que les autres assurent lasubsistance et la défense de la tribu.Chaque tribu obéit à un chef spirituelnommé l'Alkahue. Ce dernier est laréincarnation humaine de l'un des cinqplus grands guerriers légendaires Àlkane.Selon l'Alkahue, l'orientation donnée à latribu peut être différente. La pluscourante est la voie du sang, c'est-à-direparticiper à toutes les bataillesrencontrées et toujours se placer au côtédu plus faible, quel qu'il soit. En suivant lavoie du sabre, l'Alkahue met à ladisposition d'un royaume, d'un temple ond'une tierce personne, toute sa tribu afinde guerroyer, de faire régner l'ordre oude défendre un endroit désigné. La voiedu voyage fait partir la tribu à ladécouverte de nouveaux territoires, là où,dans la plupart des cas, aucun êtrehumain n'a jamais osé poser le pied.L'Alkahue reçoit, lors de l'adieu à sonprédécesseur (un gigantesque bûcher surlequel on forge des armes), l'épée de

l'Alkahue, le Kantal-Khâal, symbole de sonautorité et de sa force. Le peuple Alkaneest très fier. Il interprète comme de bonsaugures le fait de survivre dans desconditions plus qu'extrêmes. Il est en effettrès prestigieux pour une femmed'accoucher sur le champ de bataille,l'épée à la main. De même un enfantretrouvé en vie sur un champ de batailleaprès une charge de la cavalerie estconsidéré comme marqué par le destin.Au fil des ans les Alkanes ont développédes armes qui leur sont propres. Ils ont

une tendance à éviter les armes àdistance sauf lorsqu'il faut absolument senourrir.

L'armure Alkane Cette armure est faite sur mesure et estétudiée pour dévier les coups qu'elleprend mais aussi pour frapper. En effet,les pointes qui se trouvent sur l'armuresont loin d'être un simple ornement. LesAlkanes sont tes seuls à savoir utilisercorrectement cette armure qui ne pro-tège que très partiellement si on ignorecomment l'optimiser.

LeKantaLe Kanta est un sabre très tranchant ettrès résistant à la lame très légèrementcourbe. L'acier de sa lame est toujourstrempé plus de

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 47

dix fois et îa poignée est réalisée laplupart du temps avec au moins unmorceau d'os pris sur le cadavre d'unennemi (ou d'un ami très cher). En généralun Kanta se transmet de génération engénération, il n'en est fabriqué que si l'undes membres de la tribu a cassé le sien.Le perdre est considéré comme une fautetrès grave quipeut être punie de la mort ou dubannissement. C'est l'arme descombattants.

La griffe D'ArundCette arme est en fait un couteau trèseffilé donc la lame dentelée fait d'horriblesdommages et dont la garde très étudiéepermet de parer presque n'importe quelleépée. On utilise en général cette arme parpaire. C'est l'arme qui équipe les vieux, lesenfants, et les blessés.

Pour simulacreLa plupart des Alkanes sont des PMJ:Faibles(50%), Moyens(24%) , Forts (15%), Exeptionnels(10%). Le chef est toujours un PMJ exeptionnel et seslieutenants des PMJ Forts. Le shaman de la tribu peututiliser les listes: Métal,Guérison,Enchantement.-Le kantal-Kahâal:Dégâts [G]PV et [A] PS. Confère unbonnus de +1 à tous les tests de combat.-Cométence «Armures Alkane»(X).Protection 1/0/2.Dégâts:[D] PV. Protection 0/1/1 si le personnage ne saitpas s'en servir.-Kanta: Dégâts [F+2] PV ,[A]PS.Griffe d'arund:Dégâts [D+1]PV. Confère une protectionde 1/0/0.

Pour Warhammer M 5 ;CC 46 ;CT 45;F 4 ;E 5 ;B 7 ;I 53 ; A 2 ;Dex 44 ;Cd 67 ;Int 39 ;Cl 77 ; FM 77 ;Soc 54. Compétences: coups puissants. Coups précis, esquive,armes spécialisées.

-Kantal-Kâal: Arme enchantée. CC+30, F+3, A+2.-Armure alkane: 3 points d'armures sur tous le corps.-Kanta: Dégâts+3 (arme simple).-La griffe d'arund: initiative +10 , dégâts 0 , parade+20 (arme spécialisée).

Le mange-magieLe mange-magie est une petite créaturequi,même si elle ne le parait pas, est trèspuissante et peut porter préjudice à denombreux aventuriers. Le mange-magiefût créé par Wizzband Fandore, puissantsorcier de son état, dont le rival ne cessaitde croître en puissance. Wizzband décidade mettre un terme à cela en créant unepetite bestiole qui se nourrirait de lamagie environnante. Le mange-magieressemble à un petit singe avecd'étranges oreilles similaires à des petitesailes de chauve-souris. Il est trèsaffectueux et très craintif. Le pelage estnoir pour les mâles et gris pour lesfemelles. Il ne se reproduit que trèsrarement et ne donne le jour qu'à un petitmais peut vivre très vieux (100 ansenviron). Son régime est omnivore mais ilfaut néanmoins qu'il puisse absorber unecertaine dose de magie chaque jour sansquoi il vieillit de façon accélérée et meurten quelques jours. Le mange-magie a lafaculté d'absorber la magie environnantede façon innée. Il n'est d'ailleurs pas rareque sa seule présence annule complè-tement les effets d'un sort. Il possèdeégalement la faculté d'annihiler la magiecontenue dans un objet, même puissant.Seule certaines reliques très puissantespossédant un pouvoir presque illimitésemblent immunisés à la gourmandisevampirique du mange-magie. Cettecréature possède aussi le merveilleuxpouvoir d'identifier les propriétés desobjets magiques sans erreur. Elle estd'ailleurs attirée par toute sourcemagique, se rendantirrésistiblement vers la plusforte, quand plusieurs d'entreellessont en présence. Elle peut doncse montrer particulièrementprécieuse aux yeux d'unmagicien, qui peut découvrir sansrisque les propriétés des objetstrouvés au cours des aventures :l'animal communique partélépathie le résultat de ses«analyses » à son « maître »,qu'il sert sansrechigner, avide de découvrir de nouveauxobjets et des pouvoirs inconnus. Il n'estcependantabsolument pas fidèle, et ira toujours versle personnage qui lui paraît le plusintéressant c'est-à-dire le mage le pluspuissant, ou celui qui se montre le plusgénéreux , abandonnant sans remordscelui qui est le moins performant.Il n'existe qu'un seul moyen connu des'assurer ses services à long terme : luioffrir régulièrement des objets eux-mêmes«chargés», que la bête « absorbe » au furet à mesure... Cette bestiole est,contrairement à ce que l'on pourraitpenser, la mascotte de nombreusesécoles de magie qui l'adoptent afin, parexemple, d'éviter qu'une boule de feu mal

contrôlée ne fasse trop de dégâts.

Pour simulacresLieu de vie: cité. Fréquence: éxtèmement rare. TestCombat: 6 Test perseption (magie): 18. Points devie: 2.Points de souffle: 1. Dégâts: [A]PV. Résistanceà la magie: 18. Taille: 80 cm. Poids: 6Kg. Déscriptionspéciale: Le mange-magie peut absorber l'équvalent de10 points de magie par jour ( il lui suffit de résister ausort).S'il n'en absorbe pas au moins un point chaque jouril viellit d'un an par heure. L'orsqu'il entre en contactavec un focus il absorbe automatiquement 1D6 pointsde magie.

Pour Warhammer M 10 ;CC 21 ;CT -;F 2 ;E 3 ;B 5 ;I 70 ; A 1 ;Dex 88 ;Cd45 ;Int 35 ;Cl 20 ; FM 20 ;Soc 30. Voir description plus haut.

Les changelinsLa nature est capricieuse et il arrive par-fois qu'une race nouvelle voit le jour sui-te à une lente mutation. C'est ainsi que

sont nés les changelins,croisement un peu contrenature entre un humain et undoppleganger. Les changelinsressemblentà des humains mais leur peauest légèrement grise et leurs

oreilles sont curieusementpointues. Trois fois par jour les changelinsont le pouvoir de lire dans les pensées desgens qui les entourent grâce à un simplecontact physique,et plus ce contact est long et plus lechangelin en apprend sur la personne qu'ilsonde. Par ce procédé il peut assimiler lapresque totalité des souvenirs et du modede comportement du sondé. Leschangelins peuvent ainsi prendre à laperfection l'apparence de quelqu'un qu'ilsont longuement sondé ou imitergrossièrement l'apparence de quelqu'unqu'ils ont juste aperçu dans la rue. Unchangelin peut modifier sa taille ou

CARACTERISTIQUES

PourAD&DClimat/Terrain : RahaguenFréquence : rareOrganisation : clanAlignement : Neutre (chaotique)Nombre présent: 10-60Classe d'armure : 2 (ou moins)Déplacement: 12Dés de vie : 2+TACO: variableNombre d'attaques : variableDégâts par attaque : variableAttaques spéciales : variable.Résistance à la magie ; NéantTaille: MMoral: ÉliteLa plupart des Alkanes sont desguerriers de niveau: 2(50%), 3(25%), 4(15%), 5(10%).Pour plus de 30 individusle chef est un guerrier de niveau 12 et ilest assisté de deux lieutenants deniveau 8. À partir de 40 guerriers le chefest un guerrier de niveau 15,1 estassisté de 4 lieutenants de niveau Ï0 etde 8 sergents de niveau 6. Les enfants,les vieux et les blessés sont considéréscomme des guerriers de niveau 1-3. Leshaman de la tribu est considéré commeun clerc de niveau 6-12 ayant le droitd'utiliser des armes tranchantes.-Kantal-Khâal : épée magique +3,dégâts 2d4+4/3d4+4.-Compétence «Armure Alkane»(2unitès/Dex-4). CA; 4. Dégâts ; 1d8+1.CA : 7 si le personnage ne sait pas s'enservir.-Kanta: dégâts 2d4+1/3d4+1-Griffe d'Arund : dégâts 1d4+1/1d3+1.oftre un bonus de 1 à la CA.

Lieux étranges

CARACTERISTIQUES

PourAD&DClimat/Terrain : citadineFréquence : très très rareIntelligence: MoyenneAlignement: NeutreNombre présent: 1Classe d'armure : 6Déplacement: 12Dés de vie: 2+1TACO:18Nombre d'attaques : 3Dégâts par attaque : 1d2/1d2/1d3Attaques spéciales: absorption de magieRésistance à la magie :absorption demagieTaille: F (80cm)Le mange-magie peut absorberl'équivalent de 20 niveaux de sorts parjour. S'il n'en absorbe pas au moins unniveau chaque jour il vieillit d'un an parheure. Lorsqu'il entre en contact avec unobjet magique il absorbe 1d10 charges àl'objet. Si l'objet ne contient pas deCharges les effets sont à considérercomme une baguette d'annulation (lesreliques ; immunisées à ce dernier effet).

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 48

son poids d'un quart (en plus ou en moins)et changer de voix. Un changelin vit engénéra] seul ou en couple, desrassemblements plus importants restantexceptionnels. Le changelin a un mode devie très citadin et très humain,contrairement à son cousin ledoppleganger, on le trouve donc plusfacilement en ville. Les changelins sontfidèles en amour, en raison de leurlongévité (jusqu'à 200 ans) mais aussiparce qu'une femelle changelin ne peutavoir dans sa vie qu'un unique enfant, quimettra presque vingt ans avant de savoirse débrouiller seul, S'il arrive qu'unchangelin s'accouple avec un humain ouune autre race humanoïde, il y aseulement 30 % que l'enfant soitchangelin (60 % si la mère est unchangelin).

Pour simulacresPMJ Fort. Talents,métier et équipement variables.Précision ? 1 ou 2. Armure naturel: 1/0/0 due à sonexeptionelle dextérité.

Pour WarhammerProfil humain standard.

Le peuple rat (les korpes)Les korpes sont des créatures semihumanoïdes de petite taille vivant dans lessous-sols. Ils ont un régimeessentiellement camivore et ne peuventen aucun cas être qualifiés du titre decréature intelligente. Leur culte est uneancienne croyance qu'ils pratiquent pluspar habitude que par dévotion, néanmoinsils ont un très grand respect pour les rats,particulièrement pour ceux qui ont unetaille inhabituelle. Il n'est donc pas rare deles voir se servir de rats géants commeanimaux familiers. Ils se reproduisent defaçon très prolifique, comme les rats, etlors des famines ils leur arrivent de sedévorer entre eux pour subsister. Leursmains sont munies de griffes très dures

leur permettant de creuser la roche et leurdentition sub-humaine est semblable àcelle des rats.

Pour simulacresLieu de vie : cavernes. Fréquence : rare. Testcombat : 6.Test perception : 10 . Points de vie : 2 .points de souffle: 2. points d'énergie: 1 rapidité A1.Armure:1/0/0.Dégâts : [B]PV. Taille : 60 cm a 1,2 m.poids: 20-40 Kg.Description spéciale: Le peuple rat a 3 chances sur 6de surprendre sa victime. Le peuple rat voitparfaitement dans le noir et subit un malus de -2 àtoutes ses actions s'il est en présence d'une source delumière importantes( sort,jour....).

Pour Warhammer M 3 ;CC 35 ;CT 29;F 4 ;E 3 ;B 8 ;I 33 ; A 1 ;Dex - ;Cd 27 ;Int 15 ;Cl 45 ; FM 50 ;Soc 11.

QuelquesobjetsL'étoile de Kahor11 y a longtemps Kahor, un célèbreforgeron nain, était confronté à unproblème qu'il essayait de résoudredepuis plusieurs années. Sa maison,perchée à flan demontagne, étaitconstamment attaquéepar des créaturesvolantes sur lesquelles lesflèches les plus acérées neperçaient même pas lecuir. C'est un soir d'été oùles créatures de la nuit s'enprenaient encore aux chèvresque l'étoile tomba du ciel touten dessinant derrière elle unsillon de feu vert. Cet incident fitfuir les créatures et Kahor,intrigué, décida d'aller voir dequoi il en retournait. Arrivé surle lieu de l'impact il découvritun petit météorite auxreflets verts. H décida que c'était un signedu destin et passa une semaineentière à forger, à travailler et à ciseler cequi allait devenir l'étoile de Kahor. Ilconçut cette arme comme une arme dejet, tranchante comme un rasoir, et dontl'habileté du lanceur pourrait en fairel'égal de n'importe quelle arme de mêlée.

Il fondit donc le métal eten fit un shuriken à trois branchestravaillées comme de petites lames desabre, légèrement recourbées afin detrancher plutôt que de seplanter. Ensuite, sur le premier cercleintérieur il plaça trois sifflets travailléesdirectementdans le métal de l'arme de façon àterroriser l'ennemi qui entendrait l'armevoler. Sur le second cercle, il gravadiverses runes dont il avait le secret. Unepour que l'arme revienne dans la main deson lanceur une fois que l'étoile a touchésa cible. La deuxième pour amplifier le sondu sifflet afin de terroriser sa victime.La dernière, plus terrible que les autrespuisqu'elle provoque une décharged'énergie au contact. Kahor utilisa cetteétoile jusqu'à ce qu'il soit débarrassé descréatures de la nuit par un grouped'aventuriers de passage. Il donna alorsl'étoile à son neveu qui désirait partir à larecherche d'un mystérieux trésor gardépar des morts. L'étoile disparut, et neréapparut que soixante ans plus tard dansla collection d'un marchand qui disaitl'avoir acheté à un ami très cher. Lemarchand décéda de façon brutale peu detemps après. Nul ne sait ce que devintl'étoile jusqu'au jour où elle réapparutentre les mains d'Angel Krang.

DescriptionCette arme représente un shuriken auxbranches recourbées d'environ 30 cm dediamètre. Elle est faite d'un alliage légeret très résistant (disons mêmeindestructible) dont les reflets verts fontpenser à ceux d'une émeraude. L'étoilepeut être lancée jusqu'à 30 mètres et faitd'importants dommages lorsqu'elle touchesa cible. Si l'utilisateur rate sa cible l'étoilerevient automatiquement dans sa maincomme un boomerang. Si l'étoile se plantedans la cible alors cette dernière amorceun mouvement circulaire aggravant lablessure déjà existante afin de revenirdans la main de son utilisateur. Si sonutilisateur obtient une réussite critiquel'étoile blesse la cible en passant etrevient sur cette dernière à la façon d'unboomerang pour faire une deuxièmeattaque. Les sifflets de l'étoile causent lapeur chez la victime (car il entend le sonaugmenter jusqu'à l'insoutenable lorsque'étoile fond sur lui), elle bénéficie doncd'un malus important à tous ses jets

durant le round. La décharged'énergie peut être activée une fois

par jour enprononçant le mot de commande

;«Gakrauff».

CARACTERISTIQUESPour AD&DArme +2, Portée : 30 mètres. Dégâts : 1 -6+2/1-8+2. Si le jet d'attaqueest supérieur à 17 l'étoile s'est plantéedans le corps de la victime, elle ressortdonc en un mouvement circulaire faisant

CARACTERISTIQUESPour AD&DClimat/Terrain: tout.Fréquence : très rare.Alignement : variableNombre présent: 1-2Classe d'armure : 7-Déplacement: 12Dés de vie:2+TACO: 18-Nombre d'attaques : 1Dégâts par attaque : arme,Taille: MLes changelins sont tellement prochesdes humains qu'ils bénéficient desmêmes professions. À chaque niveaugagné au delà du troisième dans uneprofession ils gagnent un dés de vie.Toutefois ils se sauvegardent toujourscomme un guerrier ayant autant deniveaux qu'ils ont de dés de vie. Leschangelins combattent sur la table deleur profession et bénéficient de tous lesavantages de cette dernière.L'alignement des changelins est aussidiversifié que pour les humains et dépendprincipalement de leur professionbien que la neutralité soit la tendance laplus souvent constatée. On peut noternéanmoins qu'il existe très peu dechangelins qui soient magiciens ouguerriers et cela pour des raisonsinconnues.

CARACTERISTIQUESPourAD&DClimat/Terrain : cavernes-Fréquence : assez raresRégime : carnivoreIntelligence : animaleAlignement : Neutre MauvaisN'ombre présent : 2-12Classe d'armure : 8Déplacement: 12Dés de vie : 1+1TAC0:18Nombre d'attaques : 3Dégâts par attaque : 1d3/1d3/1d4Attaques spéciales : maladieRésistance à la magie : néantTaille: P (0,60-1,2m)Moral: StableLe peuple rat a 3 chances sur 6 desurprendre sa victime. Les korpes voientparfaitement dans le noir et subissent unmalus de -4 à toute : action s'il sont enprésence d'une source de lumièreimportante (sort, jour, etc.). Unpersonnage se faisant mordre par unKurpe a 25 % de chances de contracterune maladie infectieuse, et quelquefoismortelle, dans les jours qui suivent.

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 49

1-4 points de dégâts supplémentaires. Lesifflement de l'étoile donne un malus de 2à toutes les actions de la cible pendant ceround. La décharge d'énergie fait 2d6 dedégâts supplémentaires.Pour SimulacresArme donnant un bonus de +1 à tous lestests de combat. Portée; 30 mètres.Dégâts: [E]PV. Si la marge de réussite estsupérieure à 8 l'étoile s'est plantée dans lecorps de la victime, elle ressort donc en unmouvement circulaire taisant [C]PVsupplémentaires. Le sifflement de l'étoiledonne un malus de 2 à toutes les actionsde la cible pendant ce round. La décharged'énergie fait [D]PV et [D]PS de dégâtssupplémentaires.Pour WarhammerArme spécialisée : couteau de lancer ;dégâts +2 ; une attaquesupplémentaire en cas de coupcritique. Test de Peur.

La dague vampireCette dague à la lame de rubis estmaudite. Bien qu'elle soitrelativement efficace elle obligenéanmoins son possesseur à latremper dans du sang tous lesjours. Dans le tas où cette clause neserait pas respectée la lame derubis pâlirait et deviendrait ternepour devenir une lame ordinaire aubout de quelques jours (1d6).En revanche, lorsqu'elle estcorrectement abreuvée, cettedague semble animée d'unevolonté propre et aide sonutilisateur à frapper les points vitauxde l'adversaire. Ensuite elle reste figédans son corps tant qu'elle n'a pas étéarrachée ou que la victime n'est pasentièrement vidée de son sang.

CARACTERISTIQUES

PourAD&DDague +3.Cause 1d6 points de dommagessupplémentaires par round en contactavec la victime. S'en débarrasserdemande un jet réussi de 5d6 sous force.Pour SimulacresDague +1. Cause [d]PV supplémentairespar passe d'arme en contact avec lavictime. S'en débarrasser demande un jetréussi de Corps6+Action4+Humain9 -4,Pour WarhammerDague enchantée ; dégâts 0 ; possèdecompétence coups très précis (+ou-20%).

Les gants de brumeCes gants de cuir noirs, d'apparenceordinaire, permettent, lorsque leurs deuxpaumes sont mises en contact, de créerun nuage de brume tellement épais qu'ilest très difficile de voir plus loin que lebout de son nez dans une zone de 5mètres de diamètre. Ce pouvoir peut êtreutilisé 3 fois par jour.

CARACTERISTIQUES

PourAD&DPouvoir équivalent au sort nuage debrouillard durant 1d6 rounds.Pour SimulacresPouvoir créant un nuage de brouillarddonnant un malus de -4 à tous les jetsbasés sur la vue durant 1d6 passes

d'armes.Pour WarhammerSort «brouillard mystique » (nécessitel'emploi du composant à chaque fois).

Gorex, la Hache de GnorkGnork est un légendaire guerrier orque etsa hache ne l'est pas moins. En effet,forgée par les meilleurs artisans de sonpeuple, la hache détient toute la rage ettoute la haine que les orques ont

envers les autres races. Gorex seprésente sous la forme d'unelourde hache de guerre à simpletranchant dont la cognée estmunie d'une pointe pour frapperd'estoc. Dans les mains dequiconque elle n'aura aucunpouvoir spécial mais dans lesmains expérimentées d'un orqueelle révélera tous ses secrets. Lahache possède une habilité innéepour trancher les membres,provoque de terribles blessures etconfère une force peu commune

au guerrier qui la manie. Les orques,quelque soit leurs tribus, respectent

cette hache et se soumettent à l'autoritéde son porteur ; s'il est orque bien sûr...

CARACTERISTIQUES

PourAD&DHache de bataille d'acuité, conférant uneforce de 19. Les blessures causées parcette arme guérissent deux fois moins viteque d ordinaire. Ces pouvoirs ne sonteffectifs que si l'utilisateur de la hache adu sang orque dans les veines.Pour SimulacresHache à une main avec un bonus de 1 d6à la marge de réussite, conférant 2points de Puissance @ (utilisable avecles PS du personnage ou du PMJ).Tranche un membre si l'utilisateur obtientune réussite critique à son jet. Lesblessures causées par cette armeguérissent deux fois moins vite qued'ordinaire. Ces pouvoirs ne sont effectifsque si l'utilisateur de la hache a du sangorque dans les veines.Pour WarhammerDégâts +2 ; arme enchantée : F+5 ; coupcritique : automatiquement un membrecoupé.

Féerie, Vépée chantanteFéerie est une épée spécialement forgéepar les elfes pour un paladin ayant desscrupules à ôter la vie à des créatures qu'ilconsidérait comme « manipulées » et«non responsables de leurs actes ».Beaucoup se demandèrent où il avait étéchercher tout ça, mais toujours est-ilque les elfes lui forgèrent une arme quil'aiderait dans sa longue quête pour leBien. Féerie est une épée à l'acier bleutée,au fil tranchant et dont la pureté de lalame lui permet de toujours garder unbrillant inégalable. La particularité decette êpée est, en plus des puissantspouvoirs visant a détruire les entitésdémoniaques, de charmer certainescréatures pensantes grâce à un chantmélodieux digne des légendaires sirènes.Les créatures ainsi «touchées» oublienttonte violence et aspirent à la pais,l'amour et la gentillesse pendant un laps

detemps

dépendantde leur volonté.

CARACTERISTIQUESPourAD&DÉpée longue +5, Sainte justicière.Le pouvoir de chant de cette épéeéquivaut au son de « Charmer lesmonstres» mais peut affecter 3d4 dés devie ou niveaux de créatures. Ce pouvoirpeut être utilisé 3 fois par jour.Pour SimulacresÉpée longue donnant un bonus de 2 auxtests de combat et de Id6 sur la marge, Lepouvoir de chant de cette épée équivautau sort de « Commandement» (SD p. 41)mais peut affecter 1d6 créatures. Cepouvoir peut être utilisé 3 fois par jour. Lespouvoirs de cette épée ne peuvent êtreutilisés que si son possesseur défendla cause du Bien.Pour WarhammerArme enchantée. Les créatures sujettes auchant doivent réussir un test de Volontépour continuer à se battre.

Le pilocubeL'histoire de cet objet commence avecPilou, modeste voleur se trouvant tropchétif pour oser risquer quoi que ce soit. Ilfaut dire que sa force physique ne luipermettait pas de porter une arme aussilourde

qu'une épée, fut-elle courte. Mais Pilouétait intelligent et il décida de changer deprofession pour se lancer dans les artsmagiques. L'apprentissage fût long etfastidieux et Pilou n'apprit que quelquebribes du savoir de son maître. Néanmoinsil réussit, non sans l'assentiment et l'aidede son tuteur, àfabriquer cet objet lui permettant desoulever de lourdes charges mais aussi dese battre en encourant un minimum derisque. Ainsi est né le pilocube... Il estconstitué d'un cube de bois précieux,rehaussé d'or fin formant de curieuxsignes cabalistiques. À son sommet sedresse une poignée d'ivoire, munie d'unbouton d'obsidienne, servant à manipulerla main gigantesque qui sort du cubelorsqu'on l'utilise. Cette main est puissanteet résistante et peut utiliser différentessortes d'armes ou être utilisée poursoulever de lourdes charges.

CARACTERISTIQUES

PourAD&DUn cube avec le son de Bigby's InterposingHand. Cela coûte une charge pour unround de combat ou pour une heurelorsqu'il s'agit de porter un objet. Lorsquele bras est détruit, l'objet se vide de toutesses charges. L'objet a 15 chargesmaximum et se recharge de 1 par jour.

Lieux étranges

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 50

Pour SimulacresLe pilocube est un cube avec une maingargantuesque qui en sort lorsque le cubeest activé. Cette main a lescaractéristiques suivantes:Corps 6 :6Action4 : 4 .Bagarre +1 .Dégâts [D]PV4PV.Armure 2/0/2. Lorsque le bras estdétruit, l'objet perd toute sa magie.L'utiliser coûte une charge pour une passed'arme (en combat) ou pour une heurelorsqu'il s'agit de porter un objet. L'objet a15 charges au maximum et se recharge de1 point par jour.Pour WarhammerObjet magique contenant le sort « Épéeanimée».

Le globeLe globe est une mystérieuse relique auxorigines inconnues. Les quelques légendesqui s'y rapportent sont rares et peuconnues. En apparence il ressemble à unegrosse sphère munie de nombreux tétons,le tout étant de couleur légèrement doré.Sa texture exacte est inconnue mais il estprobable que ce soit un alliage. Il est aussidit que le globe est une entité avec sonpropre libre arbitre et qu'il influedirectement sur les personnes quis'en approche. Cette légende veutque le globe contienne une puissanceillimitée pour celui qui sauraitl'utiliser avec justice mais personnejusqu'à présent n'a pu en exploiterque quelques bribes. La vérité estque le globe (ait partie despossessions d'une ancienne divinitéoubliée par le temps et ses pairs.Àl'époque, l'univers n'était que chaoset les globes furent conçus afin decréer un équilibre. L'un deux a étéenvoyé sur notre monde et chaquepersonne qui s'est trouvée liée auglobe vit son destin s'accomplir,souvent de façon grandiose outragique, mais toujours dans un seulsens : maintenir l'existence du mal oudu bien. Ce globe représente donc lapuissance divine et c'est pour celaqu'il reste la source de nombreusesconvoitises.Il est toutefois totalementindécelable à la magie. De plus lesseules personnes qui peuvent trouverou utiliser le globe sont intimementliées à lui et nulle autre ne peut s'enapprocher si tel n'est pas le cas. Pourutiliser le globe, il faut croire en sonpouvoir et le respecter. Il nefonctionnera donc pas sur unepersonne sceptique. Ensuite il fautarriver à découvrir les pouvoirs qu'ilcontient et ceux-ci diffèrent en

fonction de chaque individu. Néanmoins,même si le globe offre une chanceconcrète de rétablir un certain équilibre, ilne confère pas à une seule et mêmepersonne la totalité de son pouvoir. Lespouvoirs du globe n'ont donc pas besoind'être décris plus en détail, c'est à chaquemeneur de jeu de décider quels sont ceuxqui peuvent être utiles au scénario ou à lacampagne qu'il va faire jouer. Attention, iln'est pas non plus raisonnable de croireque le globe fera autre chose que dedonner un petit coup de pouce au destindes joueurs. Dans une circonstanceexceptionnelle il peut certes guérir uneblessure devant être mortelle, permettrede ne pas être détecté par un ennemisurpuissant mais il n'est pas une porte del'ascension au pouvoir personnel.Actuellement le globe se trouve au plusprofond d'une montagne, dans une petitecaverne naturelle, gardé par un vieuxpaladin. Il est le dernier détenteur duglobe et il attend patiemment celui quiviendra le lui reprendre. Le paladin,nommé Clarence, utilisera les pouvoirs duglobe si les personnes qui viennent lechercher ne sont pas celles qui partagentsa cause, celle du bien.Quelques scénarios

Un match en or

Les aventuriers sont engagés par unmarchand connu du quartier duP'tichemin. En effet, ce dernier a engagéun gros pari sur un important match deTroollball et a perdu beaucoup d'argent.Pour se refaire il a pris un autre pari maisil ne peut absolument pas se permettre deperdre une deuxième fois. Les aventuriersdoivent donc tout faire pour que l'équipesur laquelle a parié le marchand gagne (oupour faire perdre l'équipe adverse).

Balade au fin fondde la fosse

Un habile voleur bouscule un despersonnages et lui glisse un médaillonmagique dans la main. L'instant d'après lamilice arrive avec le propriétaire de l'objetet l'aventurier se trouve pris la main dansle sac. Pour ce crime il est jeté dans lafosse (avec ses amis s'ils sont trop insis-tants). À eux de tout faire pour sortir leurcamarade de là.

Angel est de retour

Alors qu'ils se promènent en ville, lesaventuriers sont surpris par des crisd'enfants. Lorsqu'il se rendent sur les lieuxils assistent à un combat entre un hommeseul et une demi-douzaine demercenaires. L'homme est Angel Kranget son fils vient d'être enlevé. Il est prêt àpayer une forte somme si les aventuriersl'aident à retrouver son fils.

Le trésor de l'autre

Un scientifique embauche les aventuriersafin de l'aider à établir une carte desnombreuses galeries naines qui entourentRahaguen. Après quelques péripéties lespersonnages retrouvent Gorex, la hachede Gnork. À leur retour chaque orque veutrécupérer cette dernière pour devenir lechef suprême de toutes les tribus. De plusils feront tout pour que cette hachene reste pas entre les mains d'un humain.

Chasse à l'homme

L'un des personnages assiste à une tristescène : une très jolie femme (Fiona Saphi-ra) battue par un marchand. Lepersonnage intervient et le marchandpromet de se venger. Quelques jours plus

tard un contrat mortel est lancé sur latête du personnage.

Le temple du rat

De temps à autre des personnesdisparaissent dans Rahaguen. Mais unjour les aventuriers sont témoins d'unenlèvement perpétré par d'étrangescréatures humanoïdes. Ces dernièresemmènent leurs victimes dans lesprofondeurs sous la ville et les sacrifientpour la gloire du Dieu Rat.Au servicede sa SeigneurieLes personnages sont engagés parÉville en personne pour contrer uneassemblée, constituée de quelquespersonnes influentes, qui viserait àprendre la ville sous leur contrôle. Lamission consiste a s'infiltrer et àdémanteler ia mystérieuse organisationavant qu'elle ne puisse déclencher unerébellion ou une prise de pouvoir.

Christian Cirriillustration : Eric Puech

plan : Didier Guiserix

Lieux étranges

Page 51: Casus Belli HS N°14 - encyclopedie medieval fantastique Volume I

CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 51

Les seigneurs des cimesDu vin, des femmes et des khouli-khoulis ! Véritable cri de ralliement, cettedevise résume la philosophie des Sylmarins, les seigneurs des cimes, ceux quiont choisi d'écumer l'azur à bord d'étranges nefs volantes et de vivre sur lessommets, entre ciel et terre ! Mais découvrons plutôt Port ébène, leur villeprincipale, déjà évoquée dans le numéro 85 de Casus Belli (scénario grandécran).

Lieux étranges

Puisant leurs racines dans l'histoire dupeuple elfe, dont ils conservent les traitsphysiques, les Syl marins sont des êtresaux mœurs viriles et sympathiques.Farouchement indépendants, ils ontpris le parti de s'installer au cœur desgrandes forêts, en bâtissant de formidablesvilles aux faîtes des arbres. De Paorn àMalienda, de nombreuses communautéselfes ont choisi ce modede vie insulaire. Pour eux, l'univers serestreint à leur peuple, et « l'extérieur»n'est qu'une création des dieux destinée àles divertir. Ils vouent un culte particulier àcelle qu'ils considèrent comme la mère desautres cités :Port Ébène. Portée par les monumentalesbranches d'un arbre millénaire, leSanctuarbre, la ville est construite sur degigantesques plates formes de boissombre. La légende prétend qu'elle futimaginée par un mystérieux architecte auxyeux d'argent et qu'elle fut ainsi lapremière cité des cimes de l'histoireelfique. Envoûtante et déroutante, PortÉbène résonne du chant de nuéesd'oiseaux multicolores tandis que lesfragiles hippollules volettent dans l'airchargé de lourds et capiteux parfums...

Les voies d'accèsLa plupart des cités possèdent un accèsterrestre, un ensemble de ponts de lianeset de splendides volées de marchessculptées au cœur des troncs. Mais ce n'estpas le cas de Port Ébène, car le feuillagesous-jacent est trop dense pour livrerpassage, et la nature sacrée duSanctuarbre interdit qu'on le profane en ytaillant des escaliers. Pour s'y rendre, onpeut donc:-Emprunter à pied les sentiers des cimes(12),un réseau d'énormes branches reliéespar des passerelles fragiles affleurant lesommet des arbres. Balisés de loin en loinpar les phares sylvestres, les sentiersdébutent généralement prés d'uneclairière.Leur entretien est traditionnelle-ment dévolu aux gardiens des phares.-Naviguer à bord d'étranges embarcations:les Radeaux des cimes, de splendidesvoiliers de bois léger capable de glisser surles frondaisons.-Enfin, fendre l'azur immaculé à bord desfantastiques Gondolfières... à condition depayer le prix exorbitant des aéromarch-ands et d'avoir le cœur bien accroché!

Us et coutumes• Les cinq Soucheux. Du haut de sasplendide demeure de santal délicatementciselé, le Maître des Cordées préside à lavie de Port Ébène. À la fois chef de la miliceet guide spirituel, il est secondé par quatrepersonnalités: le Haut Bâtisseur,

expert ébéniste etarchitecte desGondolfières ; le Guetteurdes cimes, astrologueémérite et capitaine desphares ; la Muse desEssences, nébuleusealchimiste distillantparfums et liqueursmédicinales ; et le Bergerdes Frondaisons qui gèrele recueil des eaux depluie, la nourriture etveille sur les Fondateurs(un couple de vénérableskhouli-khoulis sacrés,réputés être les géniteursde leur race). Ensembles,ces personnages formentles cinq Soucheux, piliersde la société sylmarine.•L'argent, le troc et lesservices. Ici, lesressources de la mèrenature pallient la totalité des besoinset les métaux ne valent que leurs poids. Enguise de paiement, on troque, ou on renddes services plus ou moins pénibles. Inutilede préciser que la bonne foi et l'art de lanégociation tiennent une placeprépondérante dans les rapports humains !•L'élevage des khouli-khoulis. Élevésen troupeaux, ces volatiles multicoloresressemblent à d'énormes dodos. Leur chairrappelle le poulet épicé, leurs plumesfournissent l'empennage des flèches, etleurs oeufs chatoyants servent de plats etcoupes exotiques. Seul problème, lecomportement du placide khouli-khoulirépond à l'intonation de la voix. En leurprésence, il vaut mieux parler sur un tonmonocorde, sous peine de les affoler ou deles rendre agressifs. Le rarissime khouli-khouli sauvage est bien plus grand etdangereux: son bec puissant peut déchirerles meilleures armures. Parfois, deschasseurs venus de lointains pays viennentà Port Ébène faire de fantastiques safaris,pour conquérir le trophée de cet oiseaumythique !•Le hippollules. Ces animauxressemblent à de minuscules hippocampesmunis d'ailes diaphanes. Elles possèdentl'étonnante capacité de reproduirespontanément de courtes séquencesmusicales, et font la joie des enfants.•Le Sacre du printemps.Il réunit chaqueannée les Seigneurs des cimes de toushorizons, venus rendre hommage auxdivinités de la mère nature. De formidablesGondolfières chamarrées accostent alors laplate-forme du Sanctuarbre (5a), où lesdélégations dressent des pavillonsd'honneur et font leurs offrandes. Dans laville, les réjouissances s'enchaînent, les

devins font des prédictions(soudoyant parfois un« assistant » pour assurerleur réalisation), et lesvieilles querelles s'éteignentau profit des nouvelles. C'estainsi que Vrock-le-Borgne,après avoir descendu unseptième pichet de liqueurCrevecoeur, traita jadisl'ancien Maître des Cordéesde grosse panse de khouli-khouli farci, déclenchant dumême coup la guerre quioppose depuis lesGondolfières de Port Ébèneaux féroces vaisseauxcorsaires du Pays Noir. Leslégendes racontent que cesdébordements» furent jadischâtiés par les dieux : unenuit où les libationsprofanaient le Sanctuarbre,l'actuelle Terrasse du

Flétrissement fut foudroyée par un éclairdivin. Depuis ces temps anciens, lebâtiment qui couronne le sanctuaire estréservé aux seuls Soucheux. C'est là, dit-on, qu'ils conversent avec le mystérieuxEsprit-au-Visage-de-Bois.

Le gîte et le couvertEn dehors des aéromarchands de passage,les voyageurs sont rares. Il n'y a donc pasd'auberge et on loge chez l'habitant. Parmiles adresses les plus connues, citons :•La Cambuse d'Artampion le marchand(10).Sa fière demeure en bois de rases'élève près de la Grande Halle, où ilpossède de nombreux commerces. Ilaccepte de loger au grenier les étrangersqui payent en or, et d'avance. Il oubliejuste de préciser que sa soupente abrite unélevage de cailles des cimes, nourriesexclusivement de pestilentielles moussespourrissantes (les victimes escroquées ontd'ailleurs créé l'expression « on est dans lamouss' caille » pour décrire leur tristecondition). Artampion est richissime, maisjalouse affreusement le prestige desSoucheux. Il n'a qu'un seul but ; marierElvire, sa fille pléthorique, à un personnageillustre... un noble aventurier par exemple.Conquérir le cœur de la « belle » permet degagner les faveurs du père, maisattention : le dernier prétendant qui l'adéçu a servi d'appât pour khouli-khoulisauvage !•Le quai du Haut Bâtisseur (11) est unensemble d'ateliers de construction, où unemultitude de serviteurs étonnamment zéléstravaillent fébrilement à leurs tâches. C'estle domaine du Soucheux Balbuzar, maîtrearchitecte

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 52

Lieux Insolites

tecte et cousin ennemi d'Artampion.Lorsqu'un naïf étranger se présente,Balbuzar s'empresse de lui offrir «gratuitement » le gîte et le couvert enéchange d'un menu service, qu'il consignesur un papier officiel : le Cizo (Contratd'Incitation au Zèle Obligatoire). En fait, leCizo est une sorte de parchemin maudit quioblige le signataire à exécuterscrupuleusement les termes de son contrat

sous peine de subir une affreusemalédiction! Balbuzar se garde bien depréciser l'ampleur des travaux à réaliser :une phrase telle que « En échange d'unrepas, j'accepte momentanément departiciper à la construction d'une médusefilante» signifie qu'il faut capturer sansl'abîmer l'une de ces créatures rarissimes,réunir les ingrédients secrets pour tannersa peau, fabriquer son harnachement,

procéder aux essais en vol, etc. te terme« momentané » pouvant très bien couvrirplusieurs années ! On raconte que Balbuzardétient une cassette fabuleuse contenant lesecret de fabrication des parchemins, ainsique divers contrats le liant à toutes sortesde gens de Port Ébène et d'ailleurs ! Bref, ilfaut toujours lire ce que l'on signe, carcomme disent les vieux de la cité «les Cizo,ça vous coupe l'envie de faire le rigolo ».

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 53

Se déplacer

dans Port Ebène

1)Le pont d ebène

2)Les Conques

3)Le quartier marin

4)La Grande Halle

5)Le Sanctuarbre,

plateforme (5a), salle

des Quatre Vents (5b)

6)La terrasse

du Flétrïssement

7)La demeure du

Maître des Cordées

8)La serre des 1000

fragrances

9)Le phare du Guetteur

des Cimes

10)La Cambuse d'Artampion

11)Le quai du

Haut Bâtisseur

12)Les sentiers des

cimes

• Gîtes divers : chez Soria Sanguinata, uneveuve voluptueuse qui se fait payer ennature, mais qui a le fâcheux défautd'assassiner ses amants incompétents ; laCommunauté des Fleurs : un groupementnon violent qui partage toute lespossessions (« Mais non, ce n'est pas TONépée magique, c'est aussi la mienne, c'estla sienne, la leur..,) ; et la famille Oeneupe :de sympathiques éleveurs de khouli-khoulisqui font participer leurs invités aux tâches

ménagères (nettoyage des auges,promenades des « bestiaux » sur lespérilleux sentiers des cimes, etc), etdistillent une bière fameuse à partir de lasève des arbres, Se nourrir pose moins deproblèmes : on peut facilement se régalerd'un rôti d'escargouilles aux châtaignes,arrosé d'une bonne Sève Oeneupe, auprèsdes nombreux marchands ambulants de laville.

Lieux et figuresremarquables•Le pont d'ébène (1) est une vasteesplanade où l'on organise joutes etconcours, parmi le bourdonnement deshippollules et les exclamations desperroquets.•Les Conques (2) sont de formidables han-gars abritant les Gondolfières et lesRadeaux

Lieux Insolites

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des cimes. Entre deux réparations decordages, les équipages se racontentl'histoire du taxidermiste fou, qui las decollectionner les peaux de médusesfilantes, s'était attaqué aux dépouilles deces concitoyens...•Le quartier marin (3), très populaire, estaussi le royaume des voleurs et autrestires-laines, qui profitent de ses ruellesétriquées. De loin en loin, de minusculeséchoppes proposent des rafraîchissementset un peu de calme dans leurs arrière-salles où traînent des rumeurs de trésors,de cités englouties et de monstresforestiers.•La Grande Halle (4) est un extraordinairemarché couvert. Entre les amoncellementsinstables d'objets hétéroclites courentd'étroites venelles aux parfums épi ces,encombrées de paniers à fruits etd'élevages de perroquets. On peut tout s'yprocurer, à condition de se prêter aucomplexe jeu du marchandage. Ici, lescommerçants concourent amicalementpour le titre du vendeur le plus rapide, leplus filou, le plus drôle, etc.•Le Sanctuarbre (5), au cœur de PortÉbène, est un formidable tronc de boissombre en parfaite osmose avec la citée.Son écorce creuse abrite un vaste escalierconduisant à la Salle des Quatre Vents(5b), où se réunit le conseil des Soucheux.C'est laque se trament les destinées desSylmarins, sous le regard figé d'unegigantesque sculpture murale : le Khôtâh,ou «Esprit-au-Visage-de-Bois». Onmurmure que jadis, un puissant rituelgravé sur quatre tablettes dont on a perdula trace permettait d'éveiller la divineconscience du Sanctuarbre. D'autresrumeurs parlent d'une extraordinairesalle secrète enfouie dans lesprofondeurs...•La terrasse du Flétrissement (6) soutientles vestiges lugubres du châtiment divin.Pourtant, le Berger des Frondaisonsprétend que les dieux n'y sont pour rien.Dans sa famille, on raconte de père en filsqu'un de leurs ancêtres se trouvait là, lanuit du Flétrissement : la catastropheserait l'œuvre de Zôg, un sorcier ayanttaillé un Bâton de Mage dans l'écorce duSanctuarbre, avant d'être châtié par lesesprits de la forêt. Le fameux bâton setrouverait toujours sous les ruines, gardépar le spectre du Grand Zôg, qu'on évoquele soir pour faire peur aux enfants.•La demeure du Maître des Cordées (7).Elle abrite la famille et les gens ducapitaine des vaisseaux ; SenghorSaragone, Maître des Cordées et Seigneurdes cimes. Juste et bon, il préside auxdestinées ultimes de son peuple, car luiseul détient tous les secrets duSanctuarbre. Son grand dessein est deréunir les tablettes du rituel sacré, afind'éveiller le Sanctuarbre à la conscience.•La serre des 1000 fragrances (8). Sousles voûtes de bois sombre s'entrelacentdes cathédrales de verdure aux fleursmerveilleuses et aux fruits succulents.C'est le domaine privilégié de la Muse desEssences, une vénérable prêtresse quicommande aux forces vives de la nature,soigne les maladies et parle aux Dryadesqui, dit-on, vivent dans l'écorce duSanctuarbre. Farouche défenseur de lacondition féminine, elle affronte régulière-ment l'arrogant Balbuzar lors

d'anthologiques joutes verbales.•Le phare du Guetteur des Cimes (9) estun délicat minaret hérissé de longues vueset autres instruments destinés àl'observation de l'horizon et desconstellations. Capable de troublantesprédictions, le Guetteur est un personnagetimide et solitaire. Il n'apparaît jamais enpublic et dissimule un secret : il est derace naine, et cache en fait son apparencesous un manteau d'illusion !

Méduses filantes,Gondolfières& AéromarchandsTelles d'imposantes outres flottantesgonflées d'air chaud, les Méduses filantessont des créatures forestières apparentéesà leurs cousines océanes. Ballottées parles courants au sommet des arbres, elleslaissent pendre leurs tentaculesempoisonnés où s'empêtrent colibris,rongeurs et autres petites créatures,qu'elles digèrent à l'aide de leurs sucsintestinaux. En prenant de multiplesprécautions, il est possible de les captureret de les dévitaliser à la manière d'untaxidermiste, pour n'utiliser que leurenveloppe externe. Leurs dépouilles for-ment ainsi des « ballons » que l'on peutfixer à la coque d'un petit navire. Deux outrois de ces ballons, contrôlés par desfilins directionnels, suffisent à propulserune embarcation légère dans les airs: laGondolfière est née!Bien sûr, l'affaire n'est pas aussi simple :capturer ces rares créatures aux couleursféeriques est très difficile, choisir lesonguents conservateurs est une étapecruciale pour la longévité du ballon (et del'équipage), sans parler du pilotage !Certains héros des temps modernes, telKwalish et sa majestueuse kwalifière (cf.grand écran « Kabaal » dans CB 85),n'hésitent pas à défier les tempêtes et lescourants aériens pour rallier les lieux lesplus inaccessibles. Pilotes sans peur etsans reproche, trompe-la mort prêts à toutpour transporter du courrier, des denréesrares ou d'illustres passagers, cesaventuriers ont un nom : les Aéromarchands.

CaractéristiquesPour AD&DKhouli-Khouli. Domestique: DV 1 , pv 4 , CA 8 ,TACO 20 , #AT 1 , Dg 1D3. Sauvage: DV 6 , pv 36 , CA3 , TACO 14 , #AT 3 , Dg 1d6/1d6/2d6. Int 5 , VD 18 ,sentir le danger 80 %, se cacher dans la nature 75 %.

Meduse filante . DV 4 à 8, CA 8 , Int Faible , TG (4 à 8Mètres de diamètre). Les victimes on 10 % de chancepar niveau de repérer bles tentacules. En cas decontact : jds contre la paralysie (durée: 1d100 rounds),-1d4 pv/round en cas d'échec.

Gondolfière. Vitesse: 10 à 40 Km/h. Comp depilotage: Navigation ou Dextérité -4. Pv:120. Chaquefois qu'un jet de pilotage échoue: -2d6 PV. Jet à -4 àpartir de 60 pv, -8 en dessous de 30, immobilisée à 0.réparer 1 Pv: 8 heures de travail. Prix: 30.000 po.

Aéromarchand. DV variable. Comp: pilotage,météorologie, ingénierie des gondolfières.

Sylmarin. DV 1 , pv 6 , CA 10 ,TACO 20 ,AT#1 , Dg 1D10 (Harpon).

PersonalitéesMaître des Cordées: Guerrier/magicien 9/7 .Artampion:Voleur N°2. Haut Bâtisseur: magicien N°8.Guetteur des Cimes: Devin N°6.Muse des Essences :Prétresse N°8. Berger des Frondaisons: Rôdeur N°6.

Pour SimulacresKhouli-Khouli (domestique/sauvage)Lieur de vie: Forêt. Fréquence: courant/Rare . TestCombat:6/10. Test Perception: 5/10. Point de vie:2/3. points de souffle: 2/3 . Points d'énergie:Précision ? 0/1. Dégâts: [A]PV / [D] PV.

Méduse filanteLieu de vie: Forêt tropicale. Fréquence: rare . Test decombat: 4. Test de perception : 4. Points de vie: 5.Points de souffle : 15. Armure: 0/0/4. Dégâts: [H]PS.Résistance à la magie : 12. Taille : 4 à 8 m. Poids :200 Kg . Description spéciales: le contact avec laméduse et paralysant et urticant.

Les cinq SoucheuxMaître des cordéesPMJ exceptionnel. Métier: Guerrier et prêtre . Talents:Acrobatie +2, puissance @ 1, Rapidité A 1. Energiedivine: 2. Sorts: au choix entre les liste terre , eau etboue.

Balbuzar ,Haut BâtisseurPMJ exceptionnel. Métier: Charpentier/Magicien.Talents: Are magique +1 , Pilotage +2 , Harpon +2.Précision ? 2. Energie: Sorcellerie 1. Sorts: Cizo etautres envoûtements. Capacités spéciales: Balbuzarpratique la magie noire.

Guetteur de CimesPMJ exceptionnel. Métier: Devin. Talents: Astrologie+2, Astronomie +1 , Are Magique +2. Précision ? 1.Energie: divination 3. Sorts: Toute la liste de divination.

Muse des EssencesPMJ exceptionnel. Métier: Prêtresse. Talents:Botanique +2, Alchimie +2, Médecine +1, Cérémonie+1. Puissance @1. Précision ?1. Energie divine: 2.Sorts: aux choix entre les listes Air, Terre, Eau, Brumeet Boue.

Berger des FrondaisonsPMJ Fort. Métier: Gestionnaire. Talents: Elevage +1,Dressage +1, Escalade +1, Pilotage +2. Rapidité A1.

Pour WarhammerKhouli-KhouliM 3 ;CC 33 ;CT -;F 2 ;E 3 ;B 5 ;I 30 ;A 1 ;Dex - ;Cd 14 ;Int 10 ;Cl 14 ;FM 14 ;Soc -.

Méduse filanteM 1 ;CC 50 ;CT -;F 4 ;E 1 ;B 12 ;I 20 ;A 3 ;Dex - ;Cd 21 ;Int 10 ;Cl 30 ;FM 30 ;Soc -.En cas de toucher des tentacules, test de poison (Actiondu poison de méduse identique au lotus noire).

GondolfièreVitesse: 10 à 40 Km/h. Comp. De pilotage: pilotagede gondolfière (Dex) ou dex -20. Résistance del'engin: 120. Chaque fois qu'un jet de pilotage échoue:-2D10 points de résitances, -5% de chance de réussitepar trache de 10 points perdus. Points de résistance à0: l'engin est immobilisé. Reparer 1 Point derésistance: 8 heures coût: 50 po.

Profil d'aéromarchandCC +10 ;CT +10;F +2 ;E +1 ;B +4 ;I +30 ;Dex +20 ;Cd +10 ;Cl +30 ;Soc +30.Filière avancée: Marchand. Compétences: Pilotage deGondolfière, Ingénierie des Gondolfières, Météorologie.Débouchés: Explorateur.

Sylmarin (Elfes sylvains WjdRF p. 216)M 4 ;CC 42 ;CT 34;F 4 ;E 4 ;B 7 ;I 61 ;A 1 ;Dex 44 ;Cd44 ;Int 66 ;Cl 66 ;FM 44 ;Soc 44.

PersonnalitésMaître des cortdées: Eclaireur et Sorcier N°3.Artampion: Voleur (Voleur) . Haut Bâtiseur: Sorcier N°4. Guetteur des cimes: Illusionniste 1 , Erudit. Musedes Essences: clerc N°3 de Tala. Berger desFrondaisons: Pâtre, Ovate.

Christophe Debien & Patrick Bousquetillustration : Jean-Louis Mourier

& Sandrine Gestin

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 55

La Forge de GjilmirÉtrangement, on voit rarement nos courageux Aventuriers faire leur courses.La forge de Gjilmir est, pour commencer, La boutique dont rêvent tous lesguerriers. Mais c'est aussi un endroit bizarre, à faire découvrir petit à petit àvotre groupe. Bien entendu, rien ne vous empêche de l'adapter à d'autres typesde personnages. Les clercs et les mages passent beaucoup de temps dans lestanneries (pour récupérer des peaux où inscrire leurs sorts)et les fabriquesd'encre. Les ménestrels, quant à eux, écument les luthiers, et Ainsi de suite.

Le passéÀ l'en croire, Gjilmir est un ancienmercenaire originaire du Nord. Il s'est fixédans la région lorsqu'il en a eu assez de lavie d'aventure. Dans sa jeunesse, il aappris énormément de choses sur le travaildu métal, et a tout naturellement ouvertune forge pour occuper sesvieux jours. Nettement plus doué que lesforgerons des villages voisins, il les apromptement réduits à la faillite.Aujourd'hui, on vient de loin pour leconsulter...

Les environs

Gjilmir a choisi un endroit assez reculépour installer sa forge. Le village le plusproche est à deux heures de marche (entout, une dizaine de communautés,installées à moins d'une demi-journée deroute, dépendent de lui pour leurapprovisionnement en objetsmanufacturés). Le chemin qui mène à soninstallation est boueux, plein d'ornières, etbordé de part et d'autre par une forêtdense. Même si ce n'est pas visible aupremier abord, certaines parties de la forêtsont en bonne voie de défrichage :Gjilmir a sans cesse besoin de charbon debois. Le visiteur finit par déboucher dansune grande clairière artificielle. La forge setrouve à sa gauche, juste devant la rivière.À sa droite, il peut admirer la résidence dumaître des lieux, les baraquements desapprentis et, tout au fond, une série debâtiments divers et sans intérêt particulier(réserves, écuries, etc.). La rivière estrelativement rapide. Immédiatementderrière ta forge se trouve uneimpressionnante cascade (une douzaine demètres de hauteur, soit un immeuble dequatre étages). Deux petits débarcadèresont été installés parGjitmir l'un en haut et l'autre en bas de lachute.•Les baraquements abritent les apprentiset les serviteurs dans des conditions deconfort très médiocres (dortoirs etréfectoires, avec les plus grosses punaisesde la région). La maison du maître deslieux est une solide bâtisse en rondinsgoudronnés, surmontée d'un petit cheminde ronde et d'une tour de guet, qui a l'aircapable de soutenir un siège. Lesrares fenêtres s'ouvrent sur la courintérieure. Gjilmir joue avec l'idée de fairecreuser un fossé autour. Il y a bien assezde place pour loger sa famille, plus quatregrandes chambres réservées aux hôtes demarque.•La forge est la seule construction en pierrede ia clairière. En surface, elle se composede deux pièces.-Une réserve déminerai (pour le profane,c'est juste une très grande pièce pleine de

sacs de cailloux)-La forge proprement dite. C'est une salleimmense, qui compte une dizaine degrands fourneaux, attisés en permanencepar de monstrueux soufflets (en vessie dedragon, selon la légende). À côté dechaque four se trouve la totalité dumatériel nécessaire au travail dumeta! : enclumes, pinces,marteaux, moules,etc. Gjilmir a résolu leproblème durefroidissement demanièreoriginale. Il acanalisé unepartie de larivière, et unruisseau d'eauglacée couleenpermanencedans une auge depierre, au fond dela salle, juste àcôté des fours.Une bonne partie del'espace estoccupé par le mécanisme(nain) qui actionne lessoufflets, à partir del'énergie fournie par la roueà aubes. Cette partie de la forgene produit rien d'extraordinaire.C'est le domaine des apprentis.Leur principal travail est defabriquer gonds, socs decharrues, fers à cheval et autresdouves de tonneau pour les habitants de larégion.

Lieux insolites

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 56

La forgesouterraineest nett-ementplusintéres-sante.C'est ledomaineprivé deGjilmir On yaccède par unetrappe dans la forgeprincipale (la rumeurparle d'autres accès secrets,un peu partout dans la forêt). Elle donnesur un escalier, qui descend trèsprofondément, jusqu'à une salle de gardeou vit Rolf, un colosse antipathique. Uneporte s'ouvre dans le mur du fond. Il s'ytrouve une plaque qui indique « cemagasin est protégé par les Tigres Blancs(une Guiide de Mercenaires de la ville laplus proche). Amis voleurs, réfléchissez àdeux fois avant de faire une sottisemortelle». Derrière la porte, une autreforge, un peu plus petite que celle d'en

haut, maismieuxéquipée etmieuxagencée,..Elle donneaccès à uneautre pièce,qui est une

combinais-on d'entrepôt

et de maga-sin. On y

trouve desdizainesd'épées, desmasses, deshaches de

batailles, desarmures et des

cottes de mail-les.., bref, tout cequ'il faut pour faire lebonheur del'aventurier moyen.Évidemment, lespersonnages-

joueurs (PJ) ne serontjamais

admis dans cettepièce. Gjilmir les fera

attendre en haut et ira chercher seséchantillons, avec l'aide des apprentis sinécessaire (si les PJ tentent un casse,placez quelques pièges vicieux dans lasalle de garde ou dans l'entrepôt. Gjilmirest assez bon mécanicien pour avoirinventé des cages qui sortent du sol outombent du plafond, des trappes à ressortimpossibles à ouvrir depuis l'intérieur, etainsi de suite). L'aération de la forge estassurée par une cheminée qui donne dansles bois. Il y a également un passage quimène à la partie « basse » de la rivière.

Les personnalités de la forge

GjitmirUn colosse roux, entre deux âges, avec uncrâne chauve et une courte barbe (ilregrette de ne pas pouvoir la porterlongue, mais elle risquerait trop de prendrefeu). Il est généralement torse nu, ce quipermet d'admirer ses nombreusescicatrices. Au coin du feu, il racontevolontiers où il les a gagnées (ses récitssont longs, colorés..."et changent à chaquefois). Au premier abord, c'est un bon grosjovial. Quand on le connaît mieux, on serend compte que ce n'est qu'une façade. Ilest très intelligent, impitoyable en affaireset ses accès de colère dégénèrentfréquemment en explosions de violence.Il n'hésite pas à fouetter ses employés, àles expédier au cachot, à les priver denourriture pendant des jours, etc. Si parhasard un visiteur s'en étonne, il s'excuseet explique que « dans l'armée, voussavez, ce genre de chose se fait».Dame! Surtout dans l'armée où il a

servi... pour le compte des forces duMal. Il est également un peumagicien (rien de spectaculaire,juste quelques rituels liés autravail du métal).

Pour AD&DGjilmir (Guerrier N°9, Magicien N°1). AL NM ; CA -4 (EnArmure) ; VD 10 ; pv 66 ; TACO 7 ; AT# 2 ; Dg 1D8+6(épée longue +3).For 18/66, Dex 14, Con 15 , Int 16, Sag 8 ; Cha 9.Compétences spéciales: Ferronnerie +3, Armurerie+3 , Forge d'armes +4, spécialisation épée longue. Sort:Altération des feux naturels.

Pour SimulacresPMJ Fort. Métier: Génie de la forge. Talents: Artmagique +1, épée +2, pièges +1, Commerce 0. Précision ?3. Equipement: Armure magique (2/0/3);épée longue enchantée [H]PV. Energie Magiques:Métal 1, Feu 1. Sorts: Contrôler un élémental de feu(feu), protection contre le feu (feu) , Faire chauffer fer etacier (Métal), Renforcer les Métaux (Métal).

Pour WarhammerM 4 ;CC 32 ;CT 24;F 6 ;E 5 ;B 6 ;I 54 ;A 1 ;Dex 52 ;Cd39 ;Int 33 ;Cl 47 ;FM 49 ;Soc 50Métier: Maître artisan (forgeron,armurier)..

GerdieLa femme de Gjilmir. Elle a une trentained'années, est blonde et ne fait pas son âge.Il lui arrive, lorsque son mari s'enfermedans sa forge pour des semaines entières,de le tromper discrètement avec le plusséduisant des apprentis. Si Gjilmirl'apprenait, il y aurait sans doute dumeurtre dans l'air... mais peut-être pascelui de Gerdie. Elle commence à en avoirassez de son psychopathe d'époux, et joueavec l'idée de s'en débarrasser, parexemple dans un incendie. Le jour où elletrouvera un pion idéal (un apprenti un peuplus éveillé que la moyenne, ou carrémentun PJ), elle agira.

Pour AD&DGerdie (Voleuse N°2): AL CN ; CA 10 ; pv 8 ; TACO 19 ;#AT 1 ; Dg 1d4+1 (dague +1). Compétencesspéciales: estimation, lecture sur les lèvres.

Pour simulacresPMJ Faible. Métier: Commerçante. Talents: lectures surles lèvres +1 ,Dague +1 .Equipement: Dague fine [E]PV.

Karla

C'est fille de gerdie et gjilmir, une gaminede huit ans , curieuse , éveillée etintelligente. C'est sans doute la personnela plus normale de toute la maisonnée. Sonpère lui a souvent dit qu'elle avait unfiancé, un « prince charmant qui vit trèsloin dans le nord ». Elle meurt d'impatiencede le rencontrer . Elle risque d'être déçue:pour autant qu'on sache , il n'y a rien aunord à par les royaumes orques.

Lieux insolites

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 57

Les apprentisSelon les moments, ils sont entre dix etvingt. Ils sont jeunes, sales, sous-alimentéset couverts de brûlures, quand ce n'est pasde traces de fouet. Ils haïssent leur maîtreavec une unanimité touchante, maisreconnaissent volontiers qu'il est lemeilleur forgeron à des lieues à la ronde.Étrangement, ils ne restent pas très long-temps. On ne compte plus les apprentisqui, un beau matin, étaient « rentrés chezeux » en emportant toutes leurs affaires.On ne les revoit jamais.

Le gardeRolf est muet, mais il a trouvé un moded'expression plus satisfaisant que la parole: la violence. Il veille en permanence surl'accès à la forge souterraine. Les intrusn'auront pas droit aux sommations. Ilattaque d'abord et réfléchit ensuite.Suivant ses adversaires, il utilise unemasse à pointe (contre ceux qu'il veutcapturer pour que Gjilmir puisse lesinterroger) ou une épée à deux mains(forgée par Gjilmir, elle laisse peu d'intrusvivants).

Pour AD&DRolf (Guerrier N°10): AL LM , CA 2 , VD 10 , pv 50 ,TACO 8 , #AT 2 , Dg 1d10+5 (épée à deux mains +2).For 17 , Dex 17 , Con 15 , Int 8 , Sag 6 , Cha 7.Compétences spéciales: Spécialisation épée a deuxmains , combat aveugle, endurance, course.

Pour simulacresPMJ Fort . Métier: Guerrier. Talents: épée +2 , vigilance+2 , Puissance @1 , Précision 1. Equipement: Armuremagique (1/0/1), épée à deux mains [H]PV et [B]PS,Capacités spéciales: Rolf sait se battre dans le noir oules yeux bandés.

Pour WarhammerM 3 ;CC 51 ;CT 33;F 3 ;E 4 ;B 5 ;I 42 ;A 1 ;Dex 43 ;Cd 27Int 34 ;Cl 49 ;FM 32 ;Soc 37Métier : Gladiateur.

Les serviteursUne dizaine de personnes, allant dujardinier au marmiton en passant par lesbonnes. Elles sont sous l'autorité deGerdie, qui se montre nettement moinsexigeante et désagréable que son mari.

Les visiteursLa forge semble loin de tout, mais est enfait assez fréquentée. En dehors d'un affluxrégulier de campagnards désireux de sefournir en accessoires de la viequotidienne, on voit régulièrement passertoutes sortes de gens : clercs désireux decommander des ferronneries luxueuses

pour leurs temples, officiers mercenairessouhaitant acheter des armes en gros,jeunes artisans demandant à travailler iciquelques mois avant de repartir pour uneautre forge (et qui s'entendent presquetoujours répondre «non») et, bien entendu,guerriers voulant se procurer des armes oudes armures de qualité. Le nom de Gjilmircommence à être connu à plusieurssemaines de voyage, et on a même vupasser deux nobles de la capitale, l'annéedernière... Gjilmir accueillepersonnellement ces clients privilégiés, etpasse volontiers des heures en leurcompagnie, à discuter de leurs plansexacts et à préparer des devis. Sesservices sont hors de prix mais il peut fairen'importe quoi: armes damasquinées,armures incrustées de métaux précieux,etc.

Les mineursIl y a une petite mine de fer, pas très loinen amont. Elle est dirigée par Xorgli Cou-de-Fer, un nain hargneux qui dirige ungroupe de mineurs composéessentiellement d'humains. Gjilmir leurachète l'essentiel de leur production. Ilsviennent le ravitailler au moins une fois parmois. Ils descendent la rivière en bateau,passent une journée à décharger, puisrepartent.

Pour AD&DXorgli cou de fer (guerrier N°4). AL CN , CA 5 , VD 7 ,pv 30 , TACO 14 , #AT 1 , dg 1d8+3( hache d'arme).

Pour simulacresPMJ Moyen . Métier: contremaître. Talents: Hache +1,Puissance @ 1 . Equipement : Armure de cuir (1/0/0),Hache [F]PV et [B]PS.

Pour WarhammerM 3 ;CC 55 ;CT 31;F 4 ;E 5 ;B 9 ;I 35 ;A 2 ;Dex 32 ;Cd 63;Int 31 ;Cl 65 ;FM 54 ;Soc 21Métier: Combattant des tumels.

Quelques idées de scénarios•Les secrets du métier. Commencez endouceur. Les PJ sont engagés par la Guildedes Ferronniers de la ville la plus proche.Ils sont chargés de convaincre Gjilmir de sejoindre à l'organisation. À défaut, il faudraqu'il débauchent un apprenti ou volent lessecrets de fabrication de Gjilmir. Dans lamesure où la plupart des apprentis nesavent rien et où ceux qui travaillentdirectement avec leur maître se taisent, lesPJ sont mal partis. Cela dit, s'ils semontrent suffisamment nuisibles, Gjilmirfinira peut-être par adhérer à la Guilde,rien que pour avoir la paix.•Une commande très spéciale. Gjilmir sevante de pouvoir fabriquer des épées pourtous les usages. Les PJ finiront peut-êtrepar le prendre au mot et par lui demanderune épée tueuse de dragon (ou den'importe quelle autre cochonnerieintuable par des moyens ordinaires).Gjilmir accepte et leur demande derepasser dans un mois. II va s'embarquerdans un cycle de travail intensif, et resteratrois semaines sans sortir de sa forge.Certains soirs, le sol tremble bizarrement.Au jour dit, l'arme sera prête... et ilmanquera quelques apprentis. Si les PJl'achètent, ils pourront constater qu'elle abien les pouvoirs prévus. Mais ils seretrouveront poursuivis par la malchance,et par des rêves odieux au cours des quelsils assistent aux sacrifices qui ont été

nécessaires pour l'enchanter. Tiens au fait,question annexe : à votre avis, quelle sorted'arme magique pourrait-on faire avecl'âme d'une vierge ? À quel sorte de«prince charmant » la pauvre Karla est elledestinée, quand elle sera grande?•Un visiteur mystérieux. Les apprentisparlent (entre eux, et à voix très basse), del'étrange cavalier qui vient «ne ou deuxfois par an. Il monte un cheval noir commela nuit et dissimule son visage derrière lecol d'une grande cape noire. Personne nese souvient de l'avoir jamais entenduprononcer un mot. Les plus Imaginatifs pré-tendent avoir aperçu son visage, mais lesdescriptions changent d'une fois sur l'autre(y aurait-il plusieurs visiteurs ?). Est-ce unclient ordinaire qui tient à rester discret ?L'agent d'une puissance X (terrestre ouinfernale) ? Le maître secret de Gjilmir? Lefiancé de Karla ? Tout cela à la fois? Lesrumeurs vont bon train...•Rattrapé par son passé ! Un jour, enprésence des PJ, l'un des clients est prisd'un accès de rage meurtrière et tented'étrangler Gjilmir. S'il survit à sa tentativeet que les PJ arrivent à communiquer aveclui, il leur explique qu'il a reconnu leurhôte. Il y a quinze ans, Gjilmir commandaitune légion et servait (insérez ici le nomdu Seigneur Ténébreux, SinistreNécromant ou assimilé le plus détesté devotre univers – Sauron ou le Théocrate dePan Tang sont deux bons exemples). Il atué, pillé, violé et incendié pendant desannées et des années. Les PJ vont-ilslaisser vivre un pareil monstre, même s'ilest à la retraite ? D'ailleurs, est-il vraimentà la retraite ? Voilà des années qu'il venddes objets en métal à tous les habitants dela région, Et s'ils étaient enchantés ? Lejour où les armées du Noir Sorcierassiégeront la ville voisine, les miliciens duduc risquent de se retrouver avec desarmes qui manqueront systématiquementleur cible... Pour ne rien dire des herses quise transforment en portails magiques quilaissent passer des meutes d'orques, desfers à cheval qui tuent l'animal qui lesporte... et ainsi de suite. Bien entendu, sivous choisissez, cette option, les sous-sols de la forge seront beaucoup plusétendus et peuplés. Comptez au moins unevingtaine de soldats (pour protégerl'opération) et cinq ou six magiciensmaléfiques (pour enchanter les objets).

Tristan Lhommeillustration : Stephan Agosto

plan : Didier Guiserix

Lieux insolites

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 58

LA COMPAGNIEDU CLAIR-OBSCUR

Un détour d'un village ou d'un château , un Air de flûte vous titille soudain lestympans... Ce phrasé, ces doigtés... Cela ne vous rappelle-t-il pas quelquechose ? Quand la voix de ténor de messire Orme Accompagne la mélodie, ledoute ne subsiste plus dans votre esprit. Votre chemin a croisé de nouveau laroute de la Compagnie du clair-Obscur...

De nombreuses personnes parcourent lesroutes et chemins des royaumes anciens.Colporteurs, aventuriers ou soldats de lagarde royale, tous n'ont qu'une envie :atteindre leur destination et secouer laboue de leurs bottes. Mais il existe unecatégorie de voyageurs pour qui la routeest un univers sans pareil, et quin'échangeraient pour rien au monde leurliberté. Surtout pas contre une placedans une maison douillette ou dans unchâteau somptueux! Ce sont les artistesdes Libres Compagnies, dont la pluscélèbre est certainement celle de MessireOrme, la Compagnie du Clair-Obscur.

Les LibresCompagnies

Amoureux de la musique et du théâtre, lesmembres des Libres Compagnies vont deville en ville, égayant une soirée d'hiverdans une petite auberge, animant lesgrandes foires saisonnières, enflammant lafête des moissons. Sans eux, la vie seraitbien triste, surtout pour les gens dupeuple. Les Libres Compagnons sont tous sontd'excellents musiciens ou de merveilleuxcomédiens... Tous refusent la doctrineofficielle et sclérosée de la très officielle«Guilde Royale des Bardes, Dramaturgeset Ménestrels » (n'oubliez pas lesmajuscules, sous peine de deux jours depilori !). Le style ampoulé, stéréotypé etsans aucune créativité de ta Guilde, ainsique sa servilité envers les grands de cemonde, ont poussé les artistes qui nerentraient pas dans le moule à créer cetteorganisation parallèle, joyeusement

anarchique et fermementdécidée à survivre contre ventset marées. Il va sans dire queles détenteurs du brevet de laGuilde Royale des Bardes,Dramaturges etMénestrels (ouf!) méprisentouvertement ces «vagabonds »,et cherchent à leur nuire le pluspossible. Pensez donc, ils osentplacer dans leur répertoire deschants populaires, des dansesvillageoises, des pamphlets contreles ministres du roi, et n'hésitentpas à jouer des farces grossièresdevant le peuple ! Ils ignorentl'art du contrepoint et ne saventpas déclamer les alexandrins selonla mesure de Maître Gorcilias.Quelle hérésie! Les bardes, lesdramaturges et même les ménestrels(si, si) trustent les postes sinécures,les fonctions de maîtres dans lesécoles et universités, les placesauprès de la noblesse... Ils tententpériodiquement de faire interdirel'exercice de « leur» art aux personnesextérieures à la Guilde. Ils ont échouéjusqu'à maintenant, mais peut-être

qu'un jour un souverain bornéaccédera à leur demande?Revenons à nos amis desLibres Compagnies.Les musiciens voyagent le plussouvent seuls. Ils pratiquenttoujours plusieurs instruments

(l'un d'eux très bien maîtrisé, et une demi-douzaine sur lesquels ils se « débrouillent» de façon honorable). Le chant faitpresque toujours partie de leursdisciplines. Il leur arrive de se regrouperde temps en temps en bandes de trois à sixpersonnes. Par contre, les troupes dethéâtre comprennent souvent unedouzaine de membres. Leur répertoire,varié, comporte aussi bien des tragédies(rares) que des comédies (fréquentes),sans parler des satires et des farcespopulaires. Ces compagnies abritentquelquefois deux ou trois musiciens, quiégayent certaines scènes. Les LibresCompagnons se retrouvent tous les anslors de la plus grande foire commercialedu royaume. C'est pour eux l'occasiond'échanger des informations, de renouerdes liens d'amitié, d'apprendre unenouvelle chanson ou une pièce dethéâtre... et de faire la fête. C'est aussilors de cette grande assemblée informelleque les petits nouveaux sont acceptés, parconsensus général. Cela n'arrive passouvent, car les joyaux qui composentcette magnifique association d'artistessont rares (actuellement, les LibresCompagnons sont moins d'unecinquantaine). Le nouveau Compagnonreçoit alors un surnom, qui lui est octroyédans les jours ou semaines qui suivent sonacceptation. Il est tiré d'un nom de fleur,de fruit ou d'arbre (plutôt les hommes), etcorrespond presque toujours à un de sestraits de personnalité. Il ne sera connu quesous ce surnom au sein des Compagnies,car il laisse derrière lui son passé de«sédentaire ». De plus, les instancesofficielles ne portant pas les LibresCompagnons dans leur cœur, il est plusprudent de se faire connaître sous uneautre identité, quitte à reprendre sonancien nom si le goût de voyages vousabandonne un jour. Indépendamment deleur talent pour la musique ou le théâtre, ilsemblerait que quelques membres desLibres Compagnies possèdent un don trèsparticulier. En exerçant leur art, ilspratiquent une magie très spéciale, quileur permet d'influencer leur auditoire oud'agir subtilement sur leur environnement.Aucun d'entre eux n'admettra posséder detels pouvoirs...

Personnages

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CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 59

La Compagniedu Clair-Obscurla bande hétéroclite qui forme laCompagnie du Clair-Obscur comporte sixmembres permanents : son âme et chef.Orme; la mystérieuse Belladone ; l'espiègleRoseau; la jolie Primevère; Chêne, lecolosse; et l'inénarrable illusionniste Saule.De temps à autre, un ami se joint à euxpour quelques jours, quelques semaines,..rarement plus. La compagnie possèdedeux chariots, l'un étant dévolu à Orme,Chêne et Saule, l'autre à Belladone,Primevère et Roseau. Comme il seraitmalséant que ces grands artistess'esquintent à tirer leurs demeures, ce sontquatre mules qui se chargent de cettebesogne. Leurs moyens pécuniaires restentcependant limités... L'opulence est un motdont ils connaissent le sens mais dont ilsn'ont pas encore pu expérimenter laréalité. Leurs instruments représentent leurseule véritable richesse. Ils sont tousd'excellente facture, et si le plumage n'estpas à la hauteur, le ramage reste sanségal. La Compagnie du Clair-Obscur ne suitpas un circuit défini, mais se promène toutau long de l'année. Elle fréquente aussibien les minuscules hameaux que lesgrandes cités royales... Si l'hiver devienttrop rude, elle se cherche une placetemporaire dans une auberge, qui verrasans l'ombre d'un doute sa clientèledoubler pendant le séjour des musiciens.L'un des buts avoués de la compagnie (toutau moins, avoué aux Libres Compagnons)est la recherche de jeunes talents. MessireOrme et ses amis veulent sauver ceux dontla vocation a été étouffée par un pèreinflexible, ou qui ont été rejetés par laGuilde Royale des Bardes, Dramaturges etMénestrels (pfff...) parce que tropanticonformistes ou novateurs. Ilsrecherchent les insatisfaits, les vauriensissus du ruisseau auxquels aucun barderoyal ne dédaignerait jeter un coup d'œil etencore moins prendre comme unapprenti... et qui ont de l'or dans lesmains ou dans Sa voix. A part Saule, quin'est doué que pour la magie d'illusions,tous les membres de la troupe savent jouerd'une dizaine d'instruments. Seuls leursinstruments de prédilection sont notésdans leur description... et dans leurspécialité, ils sont vraiment très forts! Cesont tous d'extraordinaires musiciens, ycompris Chêne. Saule accompagne lamusique d'effets visuels pittoresques,comiques, effrayants ou mélancoliques,créant une atmosphère appropriée àchaque morceau.

Rencontrerla Compagniedu Clair-Obscur

Chaque rencontre avec la Compagnie duClair-Obscur est l'occasion de nouer unesolide amitié avec les sympathiques non-conformistes qui la composent. Lesmusiciens restent d'abord prudents, maisquand on a gagné leur confiance, c'est «àla vie, à la mort ». Les contacts de MessireOrme sont nombreux, et les coups demains que lui et ses amis peuvent apporterà un groupe d'aventuriers sont divers etvariés :informations, cachette en cas de poursuite,

aide pours'introduire dansun lieu protégé,rencontre depersonnesinfluentes.La liste est longue etvariée. Roseau, gamindéluré, a souvent uncopain ou deux dans lapègre locale... Saule ades correspondantsdans de nombreuxordres magiques... et quisait si Belladone n'a paseu un rêve étrange àpropos de la mission del'un des personnages desjoueurs ? A chaquerencontre successive,n'oubliez pas que lacompagnie vit et peut-être setransforme. Faites-lapleinement progresser,évoluer... Et que lesretrouvailles soient autantd'occasions de faire la fête.

Messire Orme (38 ans)

•Rôle artistique : chant (ténor),luth,hautbois, lyre, composition(musique)•Rôle dans la compagnie : chef,organisateur, relations «diplomatiques » avec ,le monde extérieur à lacompagnie) Orme appartenaitautrefois à la très nobleet rigide Guilde Royaledes Bardes,Dramaturges et Ménestrels. Dégoûté par laservilité de la Guilde (et peut-être par lalongueur de son nom !), et bien qu'étant unde ses maîtres et compositeurs les plusinfluents, il l'a quitté avec fracas. Cesanciens collègues ont fait courir la rumeurqu'il était mort, pour ne pas avoir àexpliquer sa disparition, Les oeuvres demaître Corann (car tel était son anciennom) sont toujours au répertoire officielmais nul n'oserait admettre que lefondateur de cette « détestableorganisation » (à savoir les LibresCompagnies) est un ancien de la Guilde,Orme a gardé quelques contacts de sonancienne vie. Il maintient des relationsavec un inquisiteur de l'universitéreligieuse de la capitale. Ces deux amis serendent des services réciproques. Ormeévolue dans des sphères que le doyenIsumbras ne peut fréquenter, et luitransmet donc des informations vitalespour l'exercice de son sacerdoce (à savoir,pour chasser les sorciers maléfiques). Etquand l'aide d'un prêtre est nécessaire

pour un Libre Compagnon, Isumbrasintervient discrètement. Orme a un « fort sentiment « enversPrimevère, qu'il cherche désespérément àétouffer. Jugeantque la différence d'âge qui les sépare esttrop importante, il tente de se conduireenvers elle comme un grand frère. Il y estassez bien arrivé, mais reste d'une jalousieféroce envers tous les hommes quis'approchent peu ou prou de la jeune fille.

Pour AD&DOrme (Roublard N°6): AL BC , CA 7 , pv 25 , TACO 18 ,#AT1 , dg 1D4. For 12 , Dex 17 , Con 12 , Int 12 ,Sag 10 , Cha 14. Compétences spéciales : Talentmusicaux divers.

Pour simulacresPMJ moyen. Métier: Musicien. Talents: Chant +2 ,Puissance @1.

Pour WarhammerM 4 ;CC 45 ;CT 47;F 5 ;E 6 ;B 9 ;I 56 ;A 1 ;Dex 63 ;Cd 52;Int 51 ;Cl 62 ;FM 57 ;Soc 77Métier: Bateleur (troubadour) , Menestrel ,charlatan.

Voici quelques exemples de noms pour les Libres Compagnons.

Arbres : Acacia, Aulne, Bouleau, Cèdre, Charme, Coudrier, Cyprès, Épicéa, Érable,Frêne,Hêtre, Marronnier, Mélèze, Merisier, Noyer, Olivier, Orne, Peuplier, Pin,Platane, Robinier,Sapin, Sorbier, Sureau, Thuya, Tilleul, Tremble, etc.Fruits : Abricot, Brugnon, Cerise, Châtaigne, Datte, Figue, Griotte, Guigne, Merise,Noisette, Pêche, Poire, Pomme, Prune, etc.Fleurs : Amarante, Armoise, Asphodèle, Aster, Bleuet, Brunelle, Campanule,Centaurée,Chardon, Citronnelle, Colchique, Digitale, Edelweiss, Gentiane, Hélianthe,Iris, Jacinthe,Lavande, Lys, Marjolaine, Mauve, Myosotis, Orchidée, Pervenche, Rose,Safran, Soleil,Valériane, etc.

Personnages

Page 60: Casus Belli HS N°14 - encyclopedie medieval fantastique Volume I

CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 60

Chêne (23 ans)

•Rôle artistique: chant (basse),mandoline, cithare, percussions•Rôle dans lacompagnie : travauxde force, protectionAu premier abord,Chêne semble êtreun simple d'esprit,l'idiot du village(pardon, de lacompagnie). Sonphysique de colossene faitqu'accentuer cetteimpression. MaisChêne est toutaussi intelligentque ses amis... Ilest simplementamnésique, et forttimide. Son passén'est qu'un grandvoile noir, et ilne se souvientquedes deuxdernièresannées,passées avecles musiciensrebelles.Entièrementtourné vers lui-même, cherchantdésespérément à retrouver ses souvenirs,il ne prête pas attention au monde quil'entoure. Son éternelle distraction et satimidité sont la cause de cette apparentedébilité mentale. Aux dires de Roseau,l'amnésie et l'étourderie de Chêne ne sontpas la pire de ses « tares », C'est sonhonnêteté maladive... Chêne ne prononcejamais le moindre mensonge; la tromperieest un concept qui lui est totalementétranger.Note : Chêne est un personnage idéal pourune révélation future. Son amnésie cachepeut-être bien des choses,.. Serait-ill'héritier perdu d'une dynastie détrônée?Le messie de cette obscure religion d'audelà des montagnes? Un grand magiciendont la mémoire a été effacée par unsortilège manqué ? A vous, Meneur de Jeu,à sortir le joker au moment adéquat...

Pour AD&DChêne ( Guerrier N°4). AL NB , CA 9 , pv 40 , TACO 15 ,#AT 1 , dg 1d8+5. For 18/10, Dex 14 , Con 18 , Int 7 ,Sag 10 , Cha 10.

Pour simulacrePMJ Fort. Métier: Balladin. Talent: lutte +2 ,Puissance @2.

Pour WarhammerM 4 ;CC 50 ;CT 36;F 7 ;E 6 ;B 8 ;I 45 ;A 1 ;Dex 46 ;Cd 32;Int 46 ;Cl 35 ;FM 42 ;Soc 50Métier: Bateleur (troubadour , homme fort , lutteur defoire).

Belladone (27 ans)

•Rôle artistique : chant (alto), harpe,épinette,flûte traversière (en bois)•Rôle dans la compagnie : veille à la bonneentente du groupe, responsable desproblèmes «mystiques» Une chevelurenoire comme l'ébène, des yeux de velours,et un regard qui vous perce jusqu'au fondde l'âme. Nul ne sort indemne de sa

première confrontation avec Belladone,Appartenant au peuple gitan (ou à sonéquivalent dans votre univers médiéval-fantastique). Belladone est une musiciennebien mystérieuse. D'aucuns prétendentqu'elle aurait du sang elfe (ou tout dumoins non-humain) dans les veines.Ce qui est certain, c'est qu'elle s'entendparfaitement avec les animaux et semblepresque comprendre leur langage. Peut-être est-ce réellement le cas ?Ses chants recèlent souvent un sens caché,et sont toujours d'une profonde mélancolie.De plus, Belladone est une véritablemédium. Ses dons divinatoires semblentexacerbés par la pratique de la musique, etil lui arrive d'avoir des visions lorsqu'elleimprovise sur sa harpe. Certaines nuits,son sommeil est troublé par d'étrangesrêves prémonitoires, qu'elle se refusetoujours à expliquer. « La réponse est danston âme, et toi seul peut la trouver... »

Pour AD&DBelladone (Barde demi elf N° 6). AL N , CA 8 , pv 30 ,TACO 18 , #AT 1 , dg 1d4 , AS Chant. For 10 , Dex 17 ,Con 15 , Int 15 , Sag 12 , Cha 16. Sorts: Elle lance cessorts comme un prêtre de N°1, sphère animale, et nonpas comme un magicien.

Pour simulacresPMJ fort. Métier: Bard. Talents: Compréhension desanimaux +1 , Puissance 1 , précision 1. Energie divine1.Sorts: Tous les sorts de 1er niveau de divination.

Pour WarhammerM 3 ;CC 37 ;CT 42;F 4 ;E 5 ;B 7 ;I 38 ;A 1 ;Dex 51 ;Cd 44;Int 37 ;Cl 48 ;FM 50 ;Soc 47Métier: Bateleur (troubadour) , Autres compétence:divination.

Roseau (12 ans)

•Rôle artistique: chant (soprano, pour deuxou trois ans encore...), flûte à bec,bombarde, cromorne•Rôle dans la compagnie : informateur, «récupérateur» d'objets «abandonnés»,

contacts avec les bandes de gamins desrues .Au plus loin que remontent sessouvenirs, Roseau a vécu dans la rue. Samère, qui avait bien d'autres chats àfouetter (et de nouveaux bourgeois àcourtiser) l'a abandonné dès qu'il a été,selon elle, en âge de se débrouiller seul :à cinq ans ! Pour survivre, Roseau arapidement su « composer avec lescirconstances ». C'est-à-dire qu'il a appris àchaparder, mentir, mendier... et courir.Vite. Très vite. Pris en amitié par unmusicien réduit à la mendicité, il s'estpris de passion pour la flûte. A dix ans, ilétait devenu un véritable virtuose... C'estalors que la Compagnie du Clair-Obscurpassa dans sa rue. Orme lui proposa derejoindre la petite troupe, et Roseau ne sele fit pas dire deux fois. Dans quelquesannées, Roseau brisera tous les cœurs... Enattendant, il pratique son «jeu verbal» ets'exerce à lancer des remarques plus oumoins flatteuses à toutes les jeunes fillesqu'il rencontre, D'habitude très subtil, il n'apas encore gagné ses galons deséducteurs et a encore des progrès à faire.Primevère n'est pas épargnée par sespiques, mais il n'a jamais osé s'attaquer àBelladone. Roseau est persuadé qu'uneidylle est en train de se nouer entreMessire Orme et Primevère (il n'a pas tort).Comme il voue une admiration sans bornesà son « bienfaiteur », il fait tout sonpossible pour la favoriser. Et commesouvent, il se montre remarquablementsubtil dans ses manœuvres.

Pour AD&DRoseau (voleur N°1). AL CB , CA 6 , pv 3 , TACO 20 ,#AT1 , dg 1d4 , For 10 , Dex 18 , Con 12 , Int 13 , Sag 9 , Cha 11.

Pour simulacresPMJ moyen. Métier: Pas encore. Talents: Discrétion +1.Chapardage +1 , Rapidité A1.

Pour WarhammerM 4 ;CC 31 ;CT 22;F 3 ;E 2 ;B 5 ;I 36 ;A 1 ;Dex 36 ;Cd 37;Int 45 ;Cl 40 ;FM 35 ;Soc 43Métier: Bateleur (troubadour) , Voleur(Voleur).

Personnages

Page 61: Casus Belli HS N°14 - encyclopedie medieval fantastique Volume I

CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 61

Primevère (19 ans)

•Rôle artistique ; chant (soprano), violon,rebec, luth, composition (textes)•Rôle dans la compagnie : conception etfabrication des costumes de scèneJeune fille à l'esprit acéré et vif, Primevèreest aussi l'une des découvertes d'Orme. Lemaître musicien avait repéré son jeunetalent lorsqu'elle avait douze ans, et ill'encouragea sur la voie de la musique àchaque fois qu'il traversait son villagenatal. Il la poussa plus ou moinssubtilement à s'opposer à ses parentsquand ces derniers voulurent la placercomme servante dans un château. Il luioffrit une place dans la Compagnie duClair-Obscur trois minutes après quePrimevère avait claqué la porté de samaison natale... Belle comme le jour,légère comme l'oiseau, et un peuinconsciente, Primevère est une personnequi prend souvent des risques. Elle flirteavec tous les beaux jeunes hommes qu'ellecroise, et ne se rend pas toujours comptede l'effet qu'elle produit, car c'est unevéritable ingénue... D'humeur assezinstable, elle peut se montrer aimable,bougon, câline, et enfin folle de colère enmoins d'un quart d'heure. Gageonsque tout cela s'améliorera quand elle auraréussi à attraper Messire Orme dans sesfilets...

Pour AD&DPrimevère : AL CB , CA 8 , dv 2 , pv 10 , TACO 1 , #AT 1 , dg 1d4 , For 10 , Dex 16 , Con 12 , Int 12 , Sag 11 , Cha 15 . Compétences spéciales: Séduction.

Pour simulacresPMJ faible. Métier: Poête. Talents: Séduction +2 ,Musique +1 , Précision ?1 .

Pour WarhammerM 5 ;CC 36 ;CT 42;F 4 ;E 5 ;B 7 ;I 49 ;A 1 ;Dex 46 ;Cd 41;Int 43 ;Cl 38 ;FM 39 ;Soc 50Métier: Bateleur (troubadour, Poête)

Saule (46 ans)

•Rôle artistique : effets spéciaux visuels•Rôle dans la compagnie : gestion desdeniers communs Saule est un ancienmagicien de cour, qui a eu la désagréableidée de s'attaquer à un ministre trop envue. Mal lui en a pris : sa tête est mise àprix dans trois duchés, cinq comtés etvingt baronnies. Pour sauver sa vie, il aabandonné son rang, ses richesses et sonnom (maître Enguelbert) pour devenir unillusionniste errant, gagnant son pain parl'exercice mercantile de son art.Saule a pris soin de travailler toujours endessous de ses capacités réelles, pour nepas attirer l'attention. Tous les matins, illance un sortilège d'illusion lui permet demasquer ses traits réels. Il a néanmoinséveillé l'attention de Messire Orme, qui avu dans le magicien une extraordinaireaddition à sa petite troupe. Saule sedoute que Belladone a « vu » à travers sondéguisement illusoire, mais il restesilencieux à ce propos. Malheureusement,les erreurs de sa précédente existencen'ont pas servi de leçon à Saule. S'il y aune gaffe à effectuer, une erreur deprotocole à commettre, vous pouvez Êtresûr qu'il la fera. C'est plus fort que lui, ilfaut toujours qu'il mette son grain de seldans les conversations (surtout quand onne lui demande rien), qu'il critique laqualité de la nourriture, qu'il prenne lebaron local pour un valet de ferme, ou qu'il

adresse des commentaires grivois à lagrande prêtresse de l'ordre des vestales...

Pour AD&DSaule ( Illusionniste N°7): AL LN , CA 7 , pv 15 ,TACO 19 , #AT 1 , dg 1d4 , For 9 , Dex 17 , Con 12 ,Int 18 , Sag 7 , Cha 12 . Sorts: Il possède tous les sortsd'illusion de N° 1 à 4 . et tous les sorts d'enchantement /charme du niveau 1.

Pour simulacresPMJ fort . Métier: Illusionniste. Talents: Commerce +1 ,Energies: Air 2 , Eau 2 , Brume 2. Sorts: Tous les sortsd'illusion (brume) aux niveau 1 et 2 , sorts de créationet/ou de guérison des deux autres listes. Capacitésspéciales: Distrait (5).

Pour WarhammerM 4 ;CC 41 ;CT 32;F 4 ;E 4 ;B 7 ;I 42 ;A 1 ;Dex 41 ;Cd 36;Int 45 ;Cl 40 ;FM 34 ;Soc 47Métier: Bateleur (hypnotiseur,prestidigitateur) ,Illusionniste N°1, Point de magie 13, sorts Actionsecrète,Apparence illusoire,répliques.

AnneVétillardillustration : Jean-Louis Mourier

Personnages