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Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec

Précision : Les règles décrites ici sont toutes inspirées des documents internes au jeu, issus de la

FAQ ou bien d’investigations de la part des joueurs. Les commentaires et conseils associés

n’engagent que le point de vue de leur auteur et n’ont donc qu’un caractère informatif. Si vous

n’avez pas lu les règles officielles, je vous invite fortement à en prendre connaissance avant de

vous plonger dans ce que l’on peut appeler ce complément. Si vous êtes en route pour vôtre

première campagne, un tutoriel pourrait vous intéresser (rubrique « Débuter à G&P »).

I) Imposition :

Jouer dessus permet d’influer sur l’ordre des combats pour la phase suivante (félonie, attaque sous

le nez d’un allié…). Pour une bonne RG, garder des écus dans ses coffres n’est pas rentable, mieux

vaut les investir si possible dans le bonheur de ses terres. La variation du bonheur des terres influe

sur le bonheur moyen qui influe à son tour sur le calcul de la RG : un seigneur qui pille toutes ses

terres fait baisser le bonheur moyen, donc le seigneur à côté qui a fait une imposition 5 verra quand

même sa RG progresser (philosophie de progresser via les déboires des autres).

Formule détaillée RG :

RG= Reno c-s + 0.1*somme(reno chev secondaires) + trésor/500 + somme pr toutes les terres de (bonheur terre/bonheur moyen)*(pop terre/800) + 0.05*(reno c-s tous alliés – reno c-s tous ennemis) NB : bonheur terre/bonheur moyen borné à 5. En gros, si le bonheur moyen est de 20, inutile de booster une province au-dessus de 100 de bonheur, ça ne rapportera pas plus de RG. NB : l’influence diplomatie en Europe est de 0.05, mais monte à 0.066 en Orient/0.1 en Scandie. NB : Les alliés des ennemis font aussi perdre un peu de RG (1/200 de leur c-s en Euro), ça reste anecdotique.

Cas de la terre à 0 de bonheur :

Parfois, il nous arrive de faire une levée d’armée sur une terre à très faible bonheur : il peut alors chuter à 0. La terre ne se révolte pas dans la foulée, mais le tour suivant. Donc si vous voulez à tout prix conserver cette province, il vous suffit d’y mettre 600 soldats en garnison : la terre gagnera un point de bonheur, et ne se révoltera pas.

Rentabilité :

Après moult savants calculs, il apparaît que la rentabilité maximale d’une province corresponde à un bonheur égal à 125% du bonheur moyen de la carte, avec un coefficient de richesse égal à 0.7, pour une population si possible comprise entre 40 000 et 50 000.

Par ailleurs, il arrive que l’on décide de booster une terre : le tour suivant, une

imposition à 5 fait perdre de l’argent. Solution : imposez à 0 et redistribuez 0 écus, le

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bonheur de vôtre province restera le même sans pour autant vous faire perdre de l’argent . De plus, les bonheurs décimaux sont arrondis. Par exemple, une province qui, suite à l’imposition, a un bonheur de 19.6 passe à 20. Cela n’augmente pas la renommée qu’elle procure, mais lors de la prochaine imposition, vous partez de 20, et non de 19.6, ce qui vous permet de monter plus vite à moindre coût. C’est encore plus utile lorsque vôtre imposition vous amène à 24.4 par exemple : soustrayez des écus de la redistribution pour n’arriver qu’à 23.5 : vous aurez au final toujours 24 de bonheur, mais avec un coef de richesse moins grand, et donc un coût moindre pour monter le bonheur par la suite.

Terre de levée :

Une imposition hétérogène fournit en règle générale moins de reno qu’une imposition homogène (genre 28 de bonheur sur la totalité de nos terres). Mais les gradients de bonheur permettent de contrôler les mouvements de population en la faisant converger vers une province qui devient stratégiquement essentielle, puisqu’elle va permettre de levées de soldats à moindre coût. On peut donc voir cela comme une terre à 36 avec les autres terres à 20 à côté. Ou même voir à plus grande échelle, avec des « escaliers de bonheur » : une terre centrale à fort bonheur, les terres voisines à bonheur intermédiaire, et les terres voisines à ces voisines à bonheur faible : les mouvements de population seront d’autant plus importants. Notez que la différence de bonheur entre terre de départ et terre d’arrivée est importante (peu de paysans bougeront d’une terre à 31 de bonheur vers une à 32).

II) Militaire :

Les taux de repli : 2 types possibles.

Général (ordre « Ordres de repli ») : s’applique par défaut à toutes les armées, garnisons professionnelles et garnisons de paysans (celles formées automatiquement en cas d’attaque d’un territoire non-défendu). On y raisonne en % de survivants (ex : armée fixée à 80% va fuir le combat lorsqu’elle accusera 20% de pertes). Placer le % de repli des paysans à 0 permet de tuer un maximum de soldats ennemis lorsqu’ils attaquent vos terres, sans pour autant leur faire gagner plus de reno. Pour les garnisons et les armées, c’est à vous de juger, souvent on oscille entre 20 et 60% par sécurité. Un seuil à 100% ne permet pas à une armée de rompre le combat directement, il se déroule quand même une « passe » avec des pertes des deux côtés, puis l’armée fuit.

Particulier (ordre « Directive de défense ») : s’applique à l’armée sélectionnée, prioritairement vis-à-vis du taux général. On y raisonne en nombre de soldats survivants. Au même titre que lors de l’attaque d’une terre, vous fixez le seuil de fuite, vous le fixez ici en cas d’attaque de vôtre armée. Placer un nombre de soldats supérieur au nombre de soldats composant l’armée vous permet, en cas d’attaque de votre armée, de ne perdre aucun soldat en fuyant directement (ça n’empêche pas la perte de reno par le chevalier). Cet ordre n’est disponible que pour les armées déjà existantes, d’où l’intérêt parfois de former ses armées à l’avance.

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La rente : Elle vient gonfler les finances avant les appels et les levées Baron 1000 écus Vicomte 1500 écus Comte 2000 écus Marquis 2500 écus Duc 3000 écus Prince 5000 écus

NB : Pour les seuils de RG nécessaires, cf Anoblissement dans la partie VI.

Libération d’une armée/d’un chevalier : Ce n’est pas intéressant financièrement. Le coût d’entretien est minime, alors que la levée/l’appel coûte vraiment cher . Donc gardez vos armées, sauf cas spécial. [Rappel : démobiliser une armée n’augmente pas la population+

A noter que même le plus faible des chevalier peut servir de relais pour des enchainements des levées d’armée à distance. Et pour les plus téméraires, il est possible de réaliser des attaques avec des chevaliers faibles, même si cela demande plus de soldats.

NB : Néanmoins, libérer ses faibles chevaliers permet d’augmenter la reno moyenne des chev de la carte, et donc de baisser le prix d’appel des chevaliers, dans le cas où cela pourrait vous avantager (ennemi félon qui doit combattre pas mal de garnisons, nombreux appels de chevaliers en vue…) NB : L’ordre de libération des chevaliers laisse croire que l’on peut se séparer de son c-s. Mais l’ordre est refusé lors de la résolution. NB : Si vous souhaitez défendre une terre mais que vôtre seul chevalier sur place est nul, étudiez la possibilité d’une garnison, car sa renommée sera égale à la moitié de la reno moyenne des chev de la carte, donc parfois meilleure que certains de vos commandants.

Appel de chevaliers : Le nombre de commandants doit être anticipé par rapport à

l’étendue de vôtre fief (notamment le nombre de vos provinces exposées). En Europe, une fourchette de 12-16 chevaliers permet souvent d’aller jusqu’à la seconde joute royale sans trop de soucis. Anticiper est d’ailleurs primordial puisque leur appel mobilise bien souvent inutilement des ressources : vous voulez appeler 5 chev, vous mobilisez assez de ressources, et bien souvent, il vous reste des écus sur les bras à la fin. C’est pourquoi il est souvent utile de s’organiser : Appel de chevalier -> écus restants le tour suivant -> levée d’armée avec ces écus -> attaque. Appeler et lever dans le même tour correspond à une précipitation et fait perdre pas mal de RG transitoirement.

Coût chev = 0.1*reno*(reno/reno moyenne de tous les chevaliers de la carte) Reno max du chev appelé = reno c-s +1

Levée d’armée : Lever une armée à bon prix est la clé d’une domination sur ses voisins. Il

est donc primordial de mettre rapidement sur pied des terres de levée (provinces >30 000 de pop), si possible pas trop loin des seigneurs que vous pensez pouvoir attaquer d’ici quelques temps (une terre à fort bonheur est d’ailleurs l’occasion de piquer des milliers de paysans chaque tour à ses voisins, en vue de les affaiblir financièrement mais surtout de ralentir leur construction éventuelle de terre de levée). Les chevaliers « nuls » trouvent ici leur utilité, puisqu’ils peuvent se positionner entre la terre de levée et le chevalier du front pour lever puis transférer l’armée. Dans la mesure du possible, il est parfois intéressant de lever toute

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une armée sur un chevalier unique, puis réaliser des transferts à partir de ce chevalier : vos adversaires ne pourront alors pas voir comment vous aurez réparti vos forces sur vos différents généraux.

NB : Le nombre d’hommes levé est calculé ainsi : (Montant investi / 5) * ratio1 * ratio2 (ratio1 = [Votre RG/Meilleure RG], ratio2 = [Votre pop/20 000], sachant que [ratio1*ration2] est borné entre 0.5 et 2).

Concernant la levée elle-même, différentes techniques sont possibles :

Tout lever en un seul ordre : la somme investie est lisible aisément par vos adversaires dans le fichier Commun. Vous perdez grosso-modo 1 point de bonheur pour 1000h levés, dans la limite de 3 points de bonheur.

Lever en plusieurs ordres successifs: la somme globale investie est beaucoup moins visible par vos adversaires, et selon les circonstances (somme, bonheur, bonheur moyen), vous pouvez perdre moins de bonheur que par une levée unique classique (c’est fluctuant).

La formule pour calculer le bonheur post-imposition : Nouveau bonheur = ancien bonheur * [1 – (bonheur moyen/ancien bonheur)*(nbre soldats/pop)]

NB : La dépense d’une levée n’est pas déduite de la RG pour le calcul de cette levée. Donc si vous levez pour 10 000 écus, qui vous rapportent 20 points en étant dans vos coffres, le calcul du nombre de soldats levés avec cette somme se fait avec votre RG post-imposition, et n’en déduit pas 20 points. NB : Si vous avez un allié 1er en RG avec de la marge, vous pouvez négocier afin qu’il diminue sa RG post-imposition la saison où vous souhaitez réaliser une grosse levée d’armée, cela peut aisément surprendre un ennemi qui tablait sur un coefficient bien moindre par exemple.

Affectation d’armée : Si vous avez une armée en garnison, il vous suffit de l’affecter à un chevalier sur ou à portée de la terre. L’affectation fait perdre du bonheur comme la levée.

Transfert d’armée : Possible pour toute armée (levée ou affectée), sauf si une partie de l’armée a déjà subi un transfert. Donc si vous devez faire un transfert du chevalier A vers B et du chevalier B vers C, prenez soin de faire B vers C puis A vers B, sans quoi B ne pourra pas transférer son armée vers C. Les transferts ont leur intérêt aussi pour bloquer les mouvements d’armée chez ses voisins : si vous êtes neutre vis-à-vis d’un chevalier à portée de vos frontières, vous pouvez lui transférer un soldat par exemple. L’intérêt peut être qu’il se fasse tuer si un seigneur tiers attaque cette province (surtout quand c’est un chevalier-seigneur : assassinat), ou qu’il ne puisse pas faire un transfert vers un autre chevalier à son tour (pour cela, il faut que vous soyez moins RG que lui).

NB : En premier sont réalisés les transferts entre chevaliers d’un même seigneur, puis entre chevaliers de différents seigneurs, dans le sens de la RG croissante.

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Mise en garnison : La mise en garnison vient après les transferts. Attention, il est impossible d’affecter puis de remettre une armée en garnison dans le même tour. Une garnison fait gagner 1 pt de bonheur pour 1000h (mais le gain est arrondi, donc vous gagnez 1 pt avec 501h en garnison par exemple), max 3 pts par tour.

NB : Les garnisons vaincues sont rapatriées selon le même système que les chevaliers battus.

Attaque d’une province : Attaquer une terre alliée ne vous rend pas félon (attaque annulée). Attaquer une terre d’un seigneur A neutre où est placé un chevalier armé du seigneur B lui aussi neutre ne vous rend pas félon deux fois mais une seule fois (une seule félonie par attaque max), tout en déclarant la guerre aux deux seigneurs neutres. L’attaque d’une terre hors de portée d’un chevalier lui permet de « disparaître » entre le début de la phase des combats et vôtre tour d’attaque. Cela évite qu’un ennemi moins RG le tue en attaquant votre terre par exemple.

Attaque terre neutre : une armée de paysans est automatiquement formée. o Reno du meneur = Reno moyenne chevaliers carte / 2 o Effectifs garnison = pop terre attaquée / 100 + pop différentes terres

neutres voisines /200 [taux de repli défensif de la garnison = 50%]

Attaque terre ennemie non-défendue : idem (les paysans bénéficient des éventuelles fortifications de la province).

o Reno du meneur = idem o Effectif garnison = Pop terre / 50 [taux de repli défensif de la garnison = indiquée par le propriétaire de la terre]

Si un combat se déroule près d’une province dont vous avez boosté le bonheur, vous

avez de grandes chances que vôtre ennemi soit attiré par cette destination. Dans l’hypothèse où vous seriez vraiment supérieur à vôtre vis-à-vis, vous pouvez songer à lui laisser prendre cette terre sans la piller : voyant le pactole, vôtre ennemi aura cru vous surprendre, pillera la terre. Mais comme vous êtes supérieur, le cas est rapidement réglé. Et vous récupérez vôtre terre au même bonheur que vous l’aurez laissée, avec un coef d’imposition redescendu proche de 0.1, de quoi la booster encore plus.

Si vôtre attaque rate, vôtre chevalier revient sur sa terre de départ avec l’armée qui lui reste. Ce qui signifie que si un seigneur plus RG que vous attaque ladite terre de départ, il y rencontrera vôtre chevalier, qui risque donc de se faire tuer si vous ne lui avez pas indiqué un repli défensif immédiat.

NB : Une attaque réussie crédite le chevalier d’un bonus de renommée. Une défense réussie ne crédite le chevalier victorieux d’aucun bonus de reno en-dehors des quelques points générés pendant le combat lui-même. NB : Si un seigneur est félon pendant l’attaque, s’il attaque avant l’arrivée de cette félonie (ou qu’il en est le responsable), il ne subit pas la perte de 66% de sa reno. S’il attaque après, le déroulement de son combat en tient compte : faites combattre vôtre c-s en premier. NB : Si plusieurs armées sont présentes sur une terre attaquée, c’est le chevalier le moins renommé qui défend en premier, et s’il est défait, passe le flambeau dans le sens croissant de la RG.

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III) Diplomatie :

Guerre : Il est possible de déclarer la guerre à un allié.

Avec l’aide d’un allié moins RG : il déclare la guerre à vôtre futur ennemi (besoin qu’ils soient neutres l’un envers l’autre au départ), ça annule vôtre alliance, vous déclarez la guerre à vôtre cible.

Sans aide : vous déclarez la guerre à un allié de vôtre allié avec qui vous êtes neutre puis vous déclarez la guerre à vôtre cible.

En combinant les deux techniques et/ou en utilisant plusieurs alliés-relais : en Europe surtout, les alliances sont souvent rompues de manière peu prévisible avec le nombre de conflits qui éclatent. Donc si les alliances requises pour annuler votre alliance avec vôtre cible ne sont plus d’actualité, vous risquez la félonie (mais la guerre sera quand même déclarée).

La guerre empêche tout transfert d’armée. Mais pas les échanges de terres et c : il

est donc envisageable de simuler de faux conflits pour créer la surprise voire pour coopérer contre un troisième ennemi commun.

Alliance : L’ordre dans lequel vous les placez correspond à la priorité que vous donnez à vos différents alliés (ordre le plus haut = prioritaire). Attention toutefois si vous n’êtes pas 1er en RG : même en plaçant votre alliance avec un seigneur plus RG que vous en 1er, toutes les alliances avec des seigneurs moins RG que vous seront signées avant celle avec le plus RG.

Paix : Il est impossible de signer la paix et l’alliance dans le même tour. On peut transférer des soldats à un seigneur neutre. C’est la relation la plus dangereuse qui existe (risque de félonie involontaire voire volontaire pour s’emparer en vitesse du trône ou pour chiper une terre stratégique par exemple).

Annulation d’alliance : Pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas courir le risque d’une guerre en un tour. Néanmoins, on peut annuler une alliance sans utiliser cet ordre trop visible, par exemple en renouvelant prioritairement une alliance avec le prochain ennemi de vôtre allié indésirable, ou en déclarant la guerre à l’un de ses lointains alliés.

NB : Dans certaines situations, il peut vous arriver le souhait de ne pas avoir trop d’alliés. Néanmoins, vous pouvez désirer qu’en même temps, vos alliés potentiels ne profitent pas de cette non-signature pour officialiser une alliance avec l’un de vos ennemis. On rencontre ce cas de figure principalement au premier tour, lorsque l’on souhaite conserver une faible RG pour attaquer dans les premiers lors du second tour. La meilleure solution à votre disposition est sans doute de donner l’ordre d’alliance avec tous ceux avec qui vous souhaitez signer un pacte, tout en donnant l’ordre d’annulation d’alliance avec ces derniers. Conséquence : vous signez alliance avec eux en empêchant ainsi qu’ils s’allient avec d’éventuels ennemis, mais vous sortez de la phase diplomatique sans avoir gagné de RG.

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Appel aux alliés : C’est une arme à double tranchant. Vous pouvez signer alliance et faire un appel aux alliés pour un même seigneur dans le même tour. Cela oblige vôtre allié à déclarer le tour suivant toutes les guerres qui sont enregistrées au moment de l’appel (donc pas celles pour lesquelles viennent d’être signée la paix). Attention, même si vous signez la paix avec un seigneur le tour suivant, cela n’empêche pas la guerre de figurer parmi celles à déclarer. Faire un appel est néanmoins mal perçu, surtout si vous l’avez réalisé de manière massive et/ou sans raison valable. De plus, si vous choisissez de rester allié avec le seigneur que vous avez appelé à l’aide, il y a de grandes chances pour qu’il vous fasse à son tour un appel. Ne pas respecter un appel fait perdre au c-s de l’appelé 10% de la RG de l’appelant [+1% RG alliés appelant] (en gros, si vous êtes appelé par un seigneur à 50 pts de RG, ne vous sentez pas contraint d’y répondre). Refuser de répondre à un appel peut aussi être une manière de baisser la renommée de son c-s, afin de rendre les appels de chevaliers moins coûteux par la suite, par exemple.

NB : Si l’alliance avec un seigneur est rompue (volontairement ou non) juste avant l’appel, vous recevrez un message comme si vous étiez vraiment appelé. Mais vous n’avez pas à respecter l’appel, cela n’entrainera aucun malus.

IV) Joute :

Organisateur : 1 chevalier invité coûte 300 écus, récompense minimale de 500 écus. Toute place réservée mais non-occupée correspond à 300 écus de gâchés. L’évènement rapporte 15% des gains engendrés par les chevaliers étrangers (si des chevaliers de l’organisateur participent aussi), ou 20% des gains de tous les participants (si aucun chevalier de l’organisateur ne participe). Ces gains sont crédités sur la reno du c-s de l’organisateur. Utile quand on est félon ou lorsqu’on n’a pas répondu à l’appel d’un allié, notamment.

NB : La joute organisée par le seigneur le plus RG est la première à se dérouler (la joute royale étant néanmoins prioritaire), puis cela se fait en RG décroissante. NB : Un c-s trop renommé mobilise plus de ressources lors d’appels de chevaliers. Un c-s pas assez renommé risque de voir ses meilleurs chevaliers secondaires déserter.

Participant : Doit posséder le bon sésame et, s’il y a une forte affluence, d’une RG suffisante (s’il y a plus d’invités que de places, les moins bons sont refusés). Attention à ne pas faire trop jouter des chevaliers secondaires en oubliant son c-s, car ils désertent en cas de reno supérieure au double de la reno du c-s, emportant leurs armées avec eux . Un même chevalier ne peut participer qu’à une seule joute par tour.

NB : Participer à une joute n’empêche pas le chevalier de combattre ni de se déplacer par exemple.

Joute royale : lors du tour 5, puis 10, puis 15 etc, joute ouverte à tous les seigneurs et tous les chevaliers avec une récompense de 15 000 écus. Un bon coup de pouce, mais ne pas trop tracer de plan sur la comète : la taille de l’évènement n’a d’égal que son imprévisibilité ! Il est même déconseillé de déclarer la guerre à un seigneur possédant de très bons chevaliers à ces dates-là.

NB : Récompense de la royale sur carte France = 7500 écus

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V) Réorganisation :

Déplacement : Sur une terre adjacente, alliée, neutre (non possédée) ou à soi. Un chevalier ayant attaqué et réussit l’attaque ne peut se déplacer, contrairement à celui qui a attaqué mais qui a été repoussé. Le déplacement est visible par tous les seigneurs, donc pour les chevaliers nouvellement appelés par exemple (position d’apparition secrète), être avare en repositionnement permet de les cacher plus longtemps.

Transaction : On peut vendre autant de terres qu’on le souhaite, mais on ne peut acheter

qu’une province par tour. Les deux seigneurs doivent s’entendre sur le prix (une transaction est possible avec un ennemi). La transaction intervient après le déplacement (on ne peut donc pas se déplacer sur une terre d’un seigneur non-allié en prévision d’une vente à un seigneur allié), mais avant le rapatriement (si le chevalier se retrouve chez un seigneur non-allié à l’issue de la transaction, il est rapatrié).

NB : Les transactions sont impossibles au 1er tour. NB : Une terre ayant subit une transaction ne peut en subir à nouveau le tour suivant. NB : Il est possible de vendre une terre aux frontières d’un ennemi (principe de la vente bloquante). NB : Si le vendeur propose deux terres différentes à l’acheteur, il doit mettre la terre « 1er choix » en dernier, tandis que l’acheteur doit placer son choix préféré en premier.

Fortification : On peut construire des défenses sur une terre que l’on possède déjà en début de tour : palissade 500 écus (+5% bonheur)/ muraille 1500 écus (+10%) / enceinte 5000 écus (+20%). Le bonus de bonheur (appliqué seulement lors de la construction, pas cumulatif dans le temps, disparaît en cas de destruction de la fortification) s’ajoute au bonus purement militaire fourni aux défenseurs statiques de la province. Pour augmenter encore plus le bonheur d’une province, on peut construire une palissade, puis une muraille, puis une enceinte, dans le même tour (coût total=7000 écus), donnant ainsi un bonus de bonheur de +38.6% vis-à-vis du bonheur initial.

Toutefois, lorsque la fortification a un but militaire, il peut être utile de la dissimuler : en anticipant le gain de bonheur, on peut jouer sur la redistribution (phase imposition) de la province pour lui faire garder un bonheur final identique.

NB : Perdre une province avec une fortification la détruit, même si cette perte n’est que temporaire (ex : un ennemi attaque, la conquiert, vous attaquez cet ennemi et reprenez la province). NB : Ordonner la construction d’une fortification de rang égal ou inférieur à une existant déjà sur cette province ne sera pas exécuté, sauf si ladite fortification a été détruite pendant la phase des combats.

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VI) Autres :

Migration : La population migre vers la terre adjacente qui a le plus fort bonheur (à moins

que le plus fort ne soit leur propre terre). Si plusieurs terres ont un bonheur parfaitement identique (exemple : 1er tour), la population migre vers la province dont le n° est le plus bas *les n° des terres sont visibles lorsque vous passez l’ordre d’attaque ou de déplacement par exemple : chaque terre possède un n° fixe invariable].

Le nombre de paysans qui migrent est calculé ainsi :

0.1 * (Pop terre départ * [ (Bonheur terre arrivée – Bonheur terre départ) / Bonheur terre arrivée ] )

Rapatriement : Un chevalier (ou une garnison) qui n’est plus sur une terre amie (ou non-possédée) est automatiquement rapatrié sur la terre la plus proche de son propriétaire. La distance du rapatriement induit des pertes dans l’armée éventuelle (terre adjacente=0%/1 terre à franchir=25% etc). Si plusieurs territoires sont à égale distance, alors le chevalier empruntera un chemin supposé aléatoire (mais qui est régit par une loi fixe au sein du moteur du jeu, loi que nous ne connaissons pas. Reste que si nous répétons X fois une situation identique, le chemin du rapatriement sera toujours le même).

NB : Un chevalier, présent chez un allié, qui est battu dans un combat (ou qui se trouve sur une terre perdue par l’allié) va se voir rapatrié sur les terres de son propriétaire, à moins d’avoir reçu un ordre de déplacement sur une terre adjacente à sa position de départ et appartenant aussi à un allié. NB : Si un chevalier se déplace chez un allié et que cet allié meurt ou révolte sa terre, le chevalier reste sur les terres devenues neutres. Par contre, un chevalier appartenant au seigneur qui révolte la terre est rapatrié sur la terre de son propriétaire la plus proche.

Mémoire du peuple : Si vous imposez fortement une terre pour la vendre à un seigneur, et

que vous la récupérez plus tard, son bonheur reviendra à celui qu’il avait avec vous. Si ce bonheur est inférieur à 20, la population aura toutefois regagnée 1 point de bonheur tous les 3 trois tours (ce gain s’arrête à 20 de bonheur max). C’est d’ailleurs pourquoi lorsque vous pillez une terre lors de la première saison (pour vous téléporter sur une position plus centrale par exemple), vous ne pouvez reprendre cette terre qu’au 5ème tour (révolte continue à la fin du T2/T3/T4, soit 3 tours avant de regagner 1 pt de bonheur).

Paie : Coût chevalier = renommée du chevalier lorsqu’il a été appelé Coût armée = 10% effectif NB : Attention, si l’on vous transfère une armée, d’avoir gardé quelques écus pour la payer. NB : L’aide_gestion Excel « oublie » de prendre en compte les soldats placés en garnison dans son calcul d’entretien des armées, pensez à compenser.

Espionnage : Espionner la terre de vôtre choix vous coûte 500 écus, vous avez 70% de chances de récolter les informations (loi du tout ou rien, 70% de tout savoir, 30% de ne rien apprendre).

NB : L’espionnage se réalise en ultime fin de tour. Vous avez donc aussi des informations sur les éventuels chevaliers qui se seraient déplacés sur cette province, mais pas sur ceux qui viendront de la quitter.

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Anoblissement : Baron 300 RG 1000 écus

Vicomte 400 1500 Comte 500 2000 Marquis 700 2500 Duc 1000 3000 Prince 1600 5000 NB : Scandie 50% de la RG, Orient 75%, France 145/180/215/285/390/500 RG

Victoire : Renommée > Conquête > Alliance. Si plusieurs seigneurs se disputent un même type de victoire, le plus RG gagne. Pour la victoire par alliance, elle se fait en deux étapes : 1er tour où il ne reste à la fin que des alliés, chacun est averti de la possibilité d’une victoire par alliance, 2ème tour où celui qui est allié à tous et qui a le plus de RG gagne. Si personne n’a conservé toutes ses alliances, la campagne continue.

NB : Euro = 31 terres/2000 RG Orient = 20 terres/1500 RG Scandie = 16 terres / 1000 RG France = 10 terres / 600 RG

Les ONR : Sur la page de vôtre partie (où vous avez accès aux gazettes etc.) figure le lien

« Renommée » dans le tableau de gauche. En cliquant dessus, vous pouvez voir quel joueur a déjà passé ses ordres ou non. Pour les deux premières saisons de toute campagne, tous les inactifs sont susceptibles de recevoir des ordres de base par l’aide de camp (cf Charte des Aides de Camp sur le site de l’ASGP) voire d’être repris par un remplaçant. Dans ce même tableau de « Renommée » figurent la colonne des blasons de chaque joueur, qui vous donnent accès à l’historique de leurs parties. De quoi jauger un peu leurs capacités.

Les remplacements : Les abandons en début de partie, notamment sur carte européenne,

sont monnaie courante. L’inscription à G&P ainsi que l’introduction de cartes France sont censées faire le tri entre nouveau joueur sérieux, motivé, et le surfeur du web qui ne se reconnectera plus. Néanmoins, les joueurs eux-mêmes sont les artisans de l’intérêt retrouvé d’une campagne où des absents sont présents, et donc où la donne risque d’être faussée. Ainsi, à la fin de premier tour de toute campagne, les joueurs renommés en « Régent de… » ont été pointés comme ONR. Si vous êtes volontaire pour reprendre le flambeau de tels fiefs, faites vous connaître auprès de l’aide de camp qui gère la partie (pour chaque partie, son adresse est disponible en bas à droite de la carte flash ainsi que de la page d’accueil de la partie, là où on a accès aux gazettes). Remplacer un fief bien placé sur une carte, c’est aussi l’occasion de prendre part à une campagne sans avoir à attendre que les inscriptions pour un nouveau lancement soient complètes.

Les Honneurs sur G&P : Le jeu possède plusieurs distinctions pour récompenser les joueurs

pour leurs performances. Chaque campagne est certes unique, tant pour le Rôle-Play que pour les rapports entre les différents seigneurs impliqués, mais les seigneurs constants et brillants sur plusieurs générations ont tout de même l’occasion de faire entrer leur nom dans l’Histoire.

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Tout d’abord, il existe le classement Best, qui calcule vos performances de chaque

partie, en fonction de votre position à la fin de partie (gagnant ou pas et, si pas gagnant, à quelle « distance » du trône), tout en prenant en compte le « niveau » théorique de la partie (joueurs de qualité ou non). Une fois votre cote calculée, elle est comparée à celle des autres joueurs et vous intègre dans le classement, en tenant compte de vos performances sur vos 4 dernières parties, mais aussi sur l’ensemble de vos parties. Nul besoin de dire que plus vous disputez de campagnes, plus il est difficile de conserver un bon classement.

NB : Lorsque vous pensez ne pas pouvoir gagner une partie, mais que vous accordez de l’importance à votre classement Best, il vous faut vous rapprocher au maximum des conditions de victoire. Puisque le calcul de votre cote se fait à partir du meilleur paramètre, il faut ou bien tout miser sur la taille de votre fief (pour être au plus proche des conditions de victoires par conquête), ou bien tout miser sur votre RG (pour être au plus proche du seuil de victoire par renommée), alors que celui qui fera un peu des deux finira avec une moins bonne cote que vous.

Ensuite, il existe les Titres, qui sont automatiquement décernés aux joueurs en fonction du nombre de campagnes auxquelles ils ont participé : en gros, plus votre Titre est fort, plus vous êtes un vétéran. L’obtention d’un Titre vous donne le droit d’arborer l’insigne correspondant dans votre page de profil ou bien en signature de vos missives, voire sur vos blogs et autres comptes-rendus de campagne relatant vos exploits.

De même, les Grades ont été créés pour récompenser le nombre de victoires

comptabilisées par chaque joueur au fil de ses parties. Ainsi, en regardant le Titre et le Grade d’un joueur, vous pouvez en déduire de sa régularité et de sa dangerosité vis-à-vis de la couronne. Là encore, vous pouvez arborer l’insigne correspondant à votre distinction.

Enfin, les Ordres viennent récompenser des exploits méritant d’être célébrés. Chaque

Ordre possède ses propres distinctions que vous pouvez arborer si vous en êtes détenteur : o Lieutenant Général du royaume (être au moins une fois premier au

classement Best) o Ordre des Vainqueurs de Malte (ou OVM, remporter la couronne

européenne en ayant commencé au premier tour sur l’île enclavée de Malte)

o Vieux de la Montagne (tuer un maximum de seigneurs sur une même partie ou au fil de différentes campagnes)

o Marco Polo (gagner une couronne sur toutes les cartes du jeu) o Hydre (gagner au moins une couronne par renommée, une par conquête

et une par alliance) o Survivor (gagner une couronne en étant le dernier survivant de la carte) o Oscars de Gloire&Pouvoir (récompenser chaque année les joueurs qui

ont le plus marqué la communauté dans divers domaines : RP, perfidie, gestion…)

o Empires (terminer des parties avec certaines régions sous son contrôle)

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Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec

VII) Les sites annexes à G&P, astuces :

ASGP : site annexe de Gloire&Pouvoir où sont centralisés les Goodies, les nouveautés et autres actualités du jeu, les contributions de la communauté, les honneurs, des quiz et autres énigmes…

Le site d’Athys de Saint-Aignan : une petite encyclopédie du jeu, tutoriel, trombinoscope...

Le blog de James/Seuneuchou : des comptes-rendus de campagne très enrichissants !

L’aide_gestion en ligne d’Astérius : l’alternative internet au fichier Excel

Le chat de G&P : pour suivre les AG notamment et discuter entre joueurs en-dehors des parties

Les règles officielles de G&P : la base du jeu

FAQ : car d’autres joueurs ont peut-être les mêmes questions que vous

Hotline : Pour poser vos questions à l’équipe du jeu (règle, bug, souci…) et recevoir une réponse dans les meilleurs délais

Astuces : (source : le site d’Athys indiqué à la page précédente)

o Vous n’arrivez pas à lire vos bilans de tour reçus par mail, votre aide_gestion Excel bug quand vous ouvrez un bilan : ouvrez les sous Word/Wordpad, enregistrez et réessayez.

o Connexion directe à G&P, pour éviter d’avoir à cliquer sur « Me connecter » ou de se retrouver sur « Pour saisir tes ordres, il te faut te signer ! bon jeu » http://www.gloireetpouvoir.com/index.php?login=MonLoginAMoi&password=MonMotDePasse (attention, ne pas se rendre sur d’autres sites à partir de cette page là, sous risque que vos identifiants soient visibles) .

o Passage « secret » entre Bohème/Silésie, et entre Lothian/Ulster (on peut attaquer/se déplacer etc. de l’une à partir de l’autre).

o Il y a des (-1) qui se baladent dans vos ordres au lieu des nombres, terres et autres chevaliers qui vous avez voulu saisir ? Supprimez les ordres, actualisez la page et saisissez à nouveau vos instructions, c’est un bug du site.

Auto-évaluation de son niveau : Difficile de savoir à vue d’œil si l’on maîtrise toutes les petites astuces et autres mécanismes du jeu ? Plus maintenant ! Avec le Quiz de G&P, vous pouvez cerner vos éventuels écueils, voir dans quels domaines du jeu vous n’êtes peut-être pas encore au top et bénéficier des solutions détaillées pour vous aider à progresser si besoin !

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Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec

Divertissement en-dehors des parties : La communauté du jeu ne se retrouve pas qu’au sein des campagnes pour se disputer une couronne : l’équipe de l’ASGP accorde aussi de l’importance à des activités que l’on peut juger « annexes » au jeu en lui-même, mais qui sont l’occasion d’entretenir une bonne ambiance :

Les Interviews de joueurs volontaires, pour en savoir un peu plus sur la lignée de ces seigneurs que vous croisez lors de vos parties ! N’hésitez pas à vous porter volontaire pour une interview du même type en écrivant à [email protected] !

Les Énigmes de G&P réalisées par et pour la communauté, un moyen ludique et sympa de faire marcher ses neurones tout en apprenant des choses sur le Moyen-âge !