1 Plan du cours Cours 1,2 : le pipeline graphique Cours 3,4,5 :
rendu temps-rel Calcul des ombres Visibilit Niveaux de dtails
Image-based rendering Cours 6 : illumination globale Cours 7 :
rendu non-photoraliste
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2 Temps rel Limiter le nombre de primitives traiter Traitement
de lenvironnement dpend du point de vue (visibilit, culling)
Traitement gomtrique Level Of Detail
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3 Niveaux de dtails Plus on est loin dun objet, moins on voit
de dtails Gain de gomtrie 69,451 polys2,502 polys251 polys76
polys
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4 Il y a de gros modles : 700,000 13 million 82 million
372,422,615
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5 Principe Calculer des niveaux de dtail pour chaque objet de
la scne : pr-calcul Lors du dplacement dans la scne choisir chaque
instant le bon niveau de dtail et lafficher Dcouple rendu et
simplification Permet de prvoir les LOD pour un affichage rapide
(ex : triangle stripe)
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6 Problmatique Gnration des LOD Reprsentation, cration Comment
valuer la fidlit du modle simplifi Choix du niveau adapt au point
de vue Cot / Gain par rapport au frame rate Problme des transitions
viter le popping Mlange de deux niveaux successifs
8 Mthodes Contraction des artes Dcimation des sommets
Suppression des triangles Conservation de la forme gnrale par la
topologie; 3 1 2 9 87 10 54 6 A 9 8 54 6 A 3 Comment valuer lerreur
commise ???
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9 Quelle primitive simplifier ? Sans optimisation Grille
rgulire Avec optimisation Calculer lerreur commise pour chaque
primitive Distance, volume, perception Reste toujours une
approximation de lerreur visuelle Algorithme glouton : supprimer
celle de moindre erreur et recalculer localement Optimisation
globale : recalculer globalement
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10 Placement de la nouvelle primitive Trouver la position qui
minimise lerreur Sommet, arte ou face Trianguler, interpoler Eviter
les repliements Cas des bords ou artes vives Adapter la mesure
derreur Adapter le placement
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11 Choix du niveau de dtail Taille lcran Temps de rendu LOD
discrets ou continus ? Transitions plus ou moins fluides Structure
de donne plus ou moins complexe Pr-calcul ou online
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12 LOD dpendant du point de vue LOD continus Hirarchie de
groupes de sommets en pr- calcul A lexcution volution des groupes
selon le point de vue Contraction des groupes trop petits
permettant dliminer des triangles
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Structures de donnes Hirarchie de sommets Reprsente le modle
entier Mise jour de la scne chaque image Liste des triangles actifs
Reprsente la simplification courante Liste des triangles afficher
Triangles ajouts ou dtruits par des oprations sur larbre des
sommets
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La hirarchie de sommets Chaque noeud reprsente un sous-ensemble
des sommets Les feuilles sont les sommets du modle original La
racine reprsente tous les sommets Pour chaque noeud on associe un
sommet reprsentant ou proxy
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15 Larbre de sommets 3 1 2 9 87 10 54 6 A 9 8 54 6 A 3 Fold
Node A Unfold Node A
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16 Vertex Tree Example 1 3 2 9 87 10 54 6 12745689 ABC D 3 E R
Triangles in active list Vertex hierarchy
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17 Vertex Tree Example 3 1 2 9 87 10 54 6 12745689 ABC D 3 E R
A Triangles in active list Vertex hierarchy
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18 Vertex Tree Example 9 8 10 54 6 12745689 BC D 3 E R A 3 A
Triangles in active list Vertex hierarchy
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19 Vertex Tree Example 9 8 10 54 6 12745689 BC D 3 E R A 3 B A
Triangles in active list Vertex hierarchy
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20 Vertex Tree Example 10 12745689 C D 3 E R A 3 B 8 9 AB
Triangles in active list Vertex hierarchy
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21 Vertex Tree Example 10 12745689 C D 3 E R A 3 B C 8 9 AB
Triangles in active list Vertex hierarchy
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22 Vertex Tree Example 10 12745689 D 3 E R A 3 B C ABC
Triangles in active list Vertex hierarchy
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23 Vertex Tree Example E 10 12745689 D 3 R A 3 B C E ABC
Triangles in active list Vertex hierarchy
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24 Vertex Tree Example 10 12745689 C D 3 R A B E AB E Triangles
in active list Vertex hierarchy
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25 Vertex Tree Example 12745689 C103 R B E D A AB DE Triangles
in active list Vertex hierarchy
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26 Vertex Tree Example 12745689 AC103 R B E D B DE Triangles in
active list Vertex hierarchy
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27 Vertex Tree Example 12745689 AC103 R R B E D B DE Triangles
in active list Vertex hierarchy
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28 Vertex Tree Example 12745689 ABC10 D 3 E R R Triangles in
active list Vertex hierarchy
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29 The Vertex Tree A lexcution, crer une coupe dans larbre en
choisissant les sommets contracts ou non This part of the model is
represented at high detail This part in low detail
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30 The Vertex Tree : Livetris and Subtris 3 1 2 9 87 10 54 6 9
8 54 6 A 3 Fold Node A Unfold Node A Node->Subtris : triangles
qui dispparaissent (offline) Node->Livetris : triangles qui
changent de forme (online) Deux catgories de triangles affects
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View-Dependent Simplification Nimporte quel critre peut tre
utilis pour choisir quel noeud contracter Taille cran Prservation
de la silhouette Budget en nombre de triangles Perception
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Taille cran Aire projete lcran Seuil choisi par lutilisateur
Les noeuds qui vont dpasser le seuil sont subdiviss
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Prservation de la Silhouette Plus de dtail vers les silhouettes
Un noeud silhouette contient les triangles sur le contour visuel
Choisir des seuils plus fins vers la silhouette
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Triangle Budget Simplification Minimise lerreur avec un nombre
de triangles donn Trie les nuds selon lerreur (taille cran)
Subdiviser le noeud derreur maximales et remettre ses fils dans une
liste trie Rpter jusqu atteindre le budget
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35 Autres critres Perception Cohrence temporelle Effets
lumineux...
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36 Mipmapping Hirarchie de textures : LOD pour textures Evite
le clignotement Gnration automatique ou manuelle
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37 Bewick/Riedel Franck Perbet Imposteurs Remplacer de la
gometrie par un dcor
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38 Dpendant du point de vue
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39 2D pour conserver le parallaxe.
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41 Billboard : tourne avec lutilisateur Texture anime : on
change dimage chaque frame
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42 Billboard clouds Remplacer la gomtrie par un groupe
dimposteurs
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43 Plan du cours Cours 1,2 : le pipeline graphique Cours 3,4,5
: rendu temps-rel Calcul des ombres Visibilit Niveaux de dtails
Image-based rendering Cours 6 : illumination globale Cours 7 :
rendu non-photoraliste
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44 Image Based Rendering Difficile de modliser le rel Prend du
temps Prend de la place en mmoire N'est jamais aussi bon que le rel
Complexit variable en fonction de la position Vitesse de rendu
variable Mauvais pour l'interactivit
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45 Qualit visuelle parfaite Modle du monde rel idal si photo
Image de synthse pousse Affichage indpendant de la complexit
gomtrique Pourquoi on n'y a pas pens plus tt ? Comment on bouge le
point de vue ? Besoin d'informations gomtriques supplmentaires
Informations partielles sur le monde Algorithmes pour boucher les
trous Utiliser les images
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46 Fournies par l'utilisateur Implicites : L'appareil n'a pas
boug, seulement tourn Correspondances entre deux vues Explicites :
Profondeur chaque pixel Modle gomtrique simplifi Modle gomtrique
complexe Informations gomtriques
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47 Profondeur, modle gomtrique : vident pour une image de
synthse Difficile pour un objet rel Vues multiples d'un objet :
Facile avec un objet rel Coteux avec des images de synthse
Difficults
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48 Degrs de libert Tourner l'observateur sans dplacement
Tourner l'objet sans dplacement Tourner et dplacer l'observateur
Dplacement libre de l'observateur Sans sortir des limites du
modle
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49 Matriel ncessaire Camra libre Grille de calibration Camra
tournant sur un pied Calibre, pied calibr, dplacement cylindrique
Camra monte sur potence Dplacement command par ordinateur Rgle
intuitive : Plus le matriel est simple, plus il faudra fournir
d'informations supplmentaires
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50 Quicktime VR Photos panoramiques Projection cylindrique
Construction semi-autom. Warping : Conversion en image plane
Interpolation entre les panoramas
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51 Acquisition : cf cours de vision.
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52 Warping
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53 Image Based Texturing Plusieurs photos dune scne Un modle
gometrique grossier Campanile Movie Debevec, Yu, et al., 1997
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54 Modle hybride Partir de vues simples (camra standard)
Premier modle simple donn par l'utilisateur Correspondance avec
images : Taille, position, paramtres Textures plaquer
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56 Modle gomtrique simple Construction par blocs : Cubes,
prismes Relations entre blocs : contraintes de placement Bien adapt
aux scnes architecturales Facile manipuler Peu de paramtres
Pratique pour la reconstruction
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57 Reconstruction L'utilisateur identifie les artes du modle
sur l'image Trouver les paramtres du modle et de la camra Minimiser
la distance entre les artes du modle, reprojetes, et les artes
identifies
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58 Exemple
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60 View-Dependent Texture Mapping Chaque camra agit comme un
projecteur de diapositive Certains dtails du modle ne sont pas
touchs par la diapositive (auto-ombrage) On combine les diffrentes
images Plusieurs images sur le mme point du modle Informations
contradictoires Moyenne pondre
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62 Light fields Systme dacquisition de la fonction de
rflectance Matusik